Das TTM Konzept finde ich auch ganz gut, aber ziemlich langweilig zu spielen glaub ich. Da finde ich das hier vorgestellte bei weitem besser
3 von 5 bei einer Liste, die sich deutlichst von den üblichen abhebt, ist ja mal kein schlechter Schnitt! 😀+Gegen Chaosdämonen sehe ich absolut kein Problem.
+Dosen sind auch machbar. Wobei ihm Obsec fehlt. Gegen ne Gladius.
+ Tausieht sich Tharek nicht mal so schlecht stehen.
-Eldar wird Ruppig mit 2 E-Rittern.
-Wolfstern dürfte einfach über die Orks drüber rutschen.
Das lässt sich so pauschal nicht beantworten, denn den größten Nutzen ziehst du immer, wenn du dich nach dem Gegner ausrichtest. Ich rate dazu, sich mit seinen Gegner (anfangs) abzusprechen (geht natürlich nur im privaten Umfeld):Hätte da noch ne frage zum Thema: was macht denn der Morkanaut? Wackelt einfach nach vorne in den Nahkampf? Weiß nicht wohin mit dem Kerlchen
Das wird umständlich, denn folgende Probleme kommen auf dich zu:Ich könnte auch den Mek zusammen mit anderen Orks im Trukk nach vorne schicken und ihn da aussteigen lassen.
Ich stelle es mir allein schon schwierig vor, die ganzen Modelle hierfür zusammen zu tragen.... wer hat den so viele Waaaghbosse in Megarüssi?Das TTM Konzept finde ich auch ganz gut, aber ziemlich langweilig zu spielen glaub ich. Da finde ich das hier vorgestellte bei weitem besser
Nicht nur das - kurz nachdem ich den Gedanken gepostet hatte, fiel mir ein, dass der Mek nach dem "an die Front fahren" (12'' Bewegung, 12'' Vollgas) ohnehin nicht mehr aussteigen darf.Das wird umständlich, denn folgende Probleme kommen auf dich zu:
Entweder hast du die erste Runde, dann bist du bei einem Iniklau völlig blank, denn der Mek wirkt nur für sein eigenes Fahrzeug. Oder der Gegner hat die erste Runde, dann muss der Mek außerhalb des Fahrzeugs platziert werden (um die Truppen zu schützen) und kann erst später einsteigen. Später einsteigen bedeutet aber auch, dass er erstmal im Transporter festhängt und frühestens in Runde drei wieder rauskommt (was zu spät ist)
OS ist gut, keine Frage, aber man darf das auch nicht überbewerten. Es spielt gelegentlich das Zünglein an der Waage, aber in allen Lagen der Gamebreaker ist es nun auch wieder nicht.Ich kann dem Killmob Konzept leider immer noch nichts abgewinnen. Das 3 von 5 ist mMn eher so 1 von 5 und selbst gegen die Dämonen die Probleme mit den Läufern haben könnte das fehlende Obsec problematisch werden.
Das war mein Plädoyer für genau diesen Fall. Viele Listen werden nur anhand weniger Kriterien beurteilt. Diese Kriterien sind entweder die Existenz von (offensichtlichen) Todessternen, Synergien Marke "hirnlos" (beispielsweise gestackte DW, die einem in manchen Regelwerken ins Gesicht springen) oder die Anzahl der am momentan stärksten geltenden Einheiten.Für B&B taugt er sicherlich, aber sobald es etwas bärtiger wird sieht man glaube ich kein Land mit dem Killmob.
Leider im Angriff nur S4 und damit für Ritter uninteressant... WB mit Ablativboyz kann helfen - und dann auf schlechtes Stampfen hoffen. Ansonsten helfen 2-3 Dutzend Bazzukkas auch weiterMit 30 Orkboys ... im Angriff S5
wieso, sind doch nur 8 Syncrobazzen pro LP 😉wenn die mit nem Fuß in Deckung stehen + W8 + Fnp, macht auch Zookaspam nicht viel
Ich fand das ganze von Anfang an sehr theorielastig - allein die offensichtlich nicht beachteten MW-Probleme bei gets hot sprechen dafür, dass sich der Autor vor dem Artikel nicht wirklich mit unserem Codex beschäftigt hat.Den TTM Ansatz hab ich auch mal getestet,aber in Spielen gegen Eldar und Medusa funzte das nicht wirklich