Die Grundlage - WH40k 6te Edition - Das Regelwerk

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
784
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9.231
1. Die Grundlage - WH40k 6te Edition - Einleitung
Im Folgenden geht es darum, die Regeln der 6ten Edition nieder zu schreiben - nur die Essenz, ohne das Schöngerede drumherum. Damit haben wir eine konzentrierte Version der Regeln, an denen wir arbeiten können.
Ursprünglich wollte ich das alleine Stellen. Ich habe allerdings die Arbeit unterschätzt, daher bitte ich um aktive Mithilfe :happy:
Wer einen Teil übernimmt, postet bitte unten kurz an welchem Teil er sitzt. Ich aktualisiere dann die Kapitelübersicht im Einganspost, damit wir hier nicht alles doppelt haben.

Inhalt:

1. Die Grundlage - Einleitung
1.1 Arbeitslog
1.2 Wie könnt ihr helfen?
1.3. Download des aktuellen Fortschrittes als .txt-Datei
2. Regeln
3. Changelog

1.1 Arbeitslog


KapitelWird bearbeitet von
1. Modelle & Einheiten:)
2. Allgemeine Prinzipien:)
3. Der Spielerzug:)
3.1 Die Bewegungsphase:)
3.2 Die Schussphase:)
3.3 Die Nahkampfphase
bastler
4. MoralSissi
5. Sonderregeln:-(
6. Einheitentypen:-(
7. Waffen:-(
8. Charaktermodelle:-(
9. Psioniker:-(
10. Fahzeuge:-(
11. Das Schlachtfeld:-(
12. Armeeauswahl:-(
13. Eine Schlacht austragen:-(

Legende:

grün = abgeschlossen
orange = in Arbeit
rot = fehlt

1.2 Wie könnt ihr helfen?

<<< in Arbeit >>>

1.3. Download des aktuellen Fortschrittes als .txt-Datei

https://www.dropbox.com/sh/x9nc3tpt6etsamg/AACS3d0EPe4y2FICRzlDa59ea
 
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2. Die Regeln

1. Modelle und Einheiten

Jede Miniatur bei Warhammer 40.000 wird im Folgenden als Modell bezeichnet. Jedes Modell hat ein Profil mit 9 Werten, die seine Eigenschaften beschreiben. Acht dieser Profilwerte nutzen eine Skala von 0 bis 10. Der neunte Wert, der Rüstungswurf(RW), wird in Werten zwischen „2+“ und „6+“ sowie „-„ (für Modelle ohne Rüstungswurf) ausgedrückt.


MODIFIKATOREN
Attacken und Lebenspunkte sind die einzigen Werte, die über einen Wert von 10 steigen können. Kein Wert kann durch Modifikatoren unter 0 sinken.

Mehrfache Modifikatoren
Wenn mehrere Kombinationen von Regeln einen Wert modifizieren, dann wird stets zuerst multipliziert, bevor addiert und subtrahiert wird. Zuletzt werden feste Werte angewendet.

Kampfgeschick (KG)
Dieser Profilwert gibt an, wie gut ein Krieger im Nahkampf kämpft. Je höher der Wert desto besser.

Ballistische Fertigkeit (BF)
Dieser Profilwert bestimmt, wie zielgenau ein Krieger mit Fernkampfwaffen trifft, je höher dieser Wert desto besser.

Stärke (S)
Die Stärke eines Modells ist ein Maß für seine Physische Kraft. Je Höher dieser Wert desto besser.

Widerstand (W)
Dieser Profilwert beschreibt, wie gut ein Modell physischem Schaden und schmerz widerstehen kann. Je höher dieser Wert desto besser.

Lebenspunkte (LP)
Dieser Wert beschreibt, wie viel Schaden eine Kreatur nehmen kann, ehe sie aus dem Spiel genommen wird. Je höher dieser Wert desto besser.

Initiative (I)
Die Initiative steht für die Reaktionsfähigkeit, die Reflexe und die Geistesgegenwart des Modells. Je höher dieser Wert, desto besser.

Attacken (A)
Dieser Profilwert gibt an, wie oft ein Modell im Nahkampf attackieren kann.

Moralwert (MW)
Der Moralwert verrät, wie mutig, entschlossen und selbstbeherrscht ein Modell ist. Je Höher dieser Wert desto besser.

Rüstungswurf (RW)
Dieser Wert ist abhängig von der Rüstung eines Modells und stellt deren Schutz dar. Im Gegensatz zu allen anderen Werten ist der Rüstungswurf besser, je niedriger er ist. Ein Modell kann nie einen Rüstungswurf erhalten, der besser als 2+ ist.



PROFILWERTE VON NULL
Profilwerte von 0/- heißen, dass ein Modell in diesem Bereich keine Befähigung hat. Ein Modell mit KG(0) ist Kampfunfähig und wird automatisch getroffen. Auch ein Modell ohne Attacken kann nicht attackieren. Ein Modell mit RW(-) besitzt keinen Rüstungswurf. Wenn die Stärke, Widerstand oder die Lebenspunkte eines Modells zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels auf „0“ sinken , so wird es sofort als Verlust aus dem Spiel entfernt.


FAHRZEUGPROFILWERTE
Fahrzeuge besitzen aufgrund ihrer Natur abweichende Profile und Regeln. Diese werden in der Sektion über Fahrzeuge beschrieben.


EINHEITEN
In Warhammer 40.000 werden die meisten Modelle zu Einheiten zusammengefasst, da diese so effektiver wirken können, doch auch ein mächtiges Charaktermodell, ein Panzer oder ein tobendes Monster bilden für sich eine Einheit.


2. Allgemeine Prinzipien

Entfernungen messen
Bei Warhammer 40.000 werden Entfernungen in Zoll mit einem Maßband oder Maßstab gemessen. Es darf jederzeit jede beliebige Entfernung abgemessen werden.
Die Entfernung von einem Modell zu einem beliebigen anderen Objekt ist immer die Entfernung den einander nächstgelegen Punkten beider Bases.
Die Entfernung zwischen zwei Einheiten ist die Entfernung zwischen den einander nächsten Modellen beider Einheiten.

Teile und Herrsche
Beim Dividieren werden alle Brüche aufgerundet. Ein Ergebnis von 2,1 wäre also 3.

Würfelwürfe modifizieren
W6+1 = Ergebnis eines Würfels +1
2W6 = Summe zweier Würfel
W6x5 = Ergebnis eines Würfels mal 5

Wiederholungswürfe
Das Ergebnis eines Wiederholungswurfes ist bindend. Ein Wurf kann nie mehr als einmal wiederholt werden. Wenn ein 2W6- oder 3W6-Wurf wiederholt wird, dann müssen stets alle Würfel erneut geworfen werden, es sein denn die entsprechende Regel sagt etwas anderes.

Etwas auswürfeln
Wenn etwas ausgewürfelt werden soll, dann würfelt jeder Spieler einen W6. Das höchste Ergebnis gewinnt den Wurf. Bei untentschieden wird neu gewürfelt.

Etwas zufällig bestimmen
Teile jedem der Dinge aus denen zufällig bestimmt werden soll eine Zahl auf einem W6 zu und würfel. Gibt es weniger als 6 Dinge, würfel solange bis du eine vergeben Zahl würfelst. Gibt es mehr als 6 Dinge, dann teile zuerst in möglichst gleich große Gruppen mit weniger als 6 Dinge auf. Bestimme dann mit einem W6 die Gruppe und dann eines der Dinge dieser Gruppe.


EXPLOSIONS- UND FLAMMENSCHABLONEN
Es gibt drei Schablonen:
- eine "kleine" 3-Zoll-Explosionsschablone,
- eine "große" 5-Zoll-Explosionsschablone und
- die Flammenschablone
Diese Schablonen werden benutzt, um zu bestimmen, wie viele Modelle von einer Attacke mit einem bestimmten Wirkungsbereich getroffen sind. Sieh dabei von oben auf die Schablone. Jedes Modell, dessen Base sich zumindest teilweise darunter befindet, bekommt einen Treffer.

Abweichung
Wenn du eine Abweichung ermitteln willst, gehe wie folgt vor:
- Platziere das Objekt wie in der entsprechenden Regel beschrieben auf dem Spielfeld
- wirf einen Abweichungswürfel und 2W6. Der Abweichungswürfel zeigt die Richtung der Abweichung an, die W6 die Distanz in Zoll. Ignoriere im Weg befindliche Modelle/Gelände usw. es sei denn die Regel sagt etwas anderes.
- zeigt der Abweichungswürfel ein Treffersymbol, so weicht der Schuss nicht ab
- Sobald das Objekt auf die endgültige Position abgewichen ist, handelst du den Rest der Regel wie beschrieben ab


PROFILWERTTESTS
- wirf einen W6 und vergleiche das Ergebnis mit dem jeweiligen Profilwert des Modells
- ist das Ergebnis gleich oder niedriger als der Wert in Profil, so gilt der Wurf als bestanden.
- ist das Wurfergebnis größer als der Wert im Profil, so ist der Test misslungen.
- wird ein Test für die ganze Einheit verlangt, so benutzt du immer den höchsten in der Einheit vertretenen Wert des verlangten Profilwerts.

Modelle mit mehreren Profilen
Ein Profilwerttest wird immer auf den höchsten Wert abgelegt

Automatisches Bestehen und Misslingen
Eine unmodifizierter Wurf von 1 ist immer ein Erfolg, eine unmodifizierte 6 immer ein Fehlschlag. Ein Test auf den Wert "0" oder "-" ist immer ein Fehlschlag.


MORALWERTTESTS
- wirf 2W6.
- ist das Ergebnis gleich oder kleiner dem Moralwert eines Modells, so gilt er als bestanden
- ist das Ergebnis größer, so gilt er als verpatzt
-bei mehreren Moralwerten in einer Einheit wird stets der höchste verwendet.

Modelle mit mehreren Profilen

Ein Moralwerttest wird immer auf den höchsten Wert abgelegt.

Automatisches Bestehen
Ein Moraltest gilt automatisch bei einem unmodifiziertem Wurf von zwei als bestanden.


GRUNDREGELN UND FORTGESCHRITTENE REGELN
Die Grunderegeln gelten für alle Modelle, es sei denn sie besitzen eine Regel, die die Grundregeln verändert oder aufhebt. Solche fortgeschrittenen Regeln finden sich meist in Soderregeln oder Codices und gelten stets vor den Grundregeln.



SICHTLINIE
Damit ein Modell eine Sichtlinie auf ein anderes hat, musst du eine gerade, ununterbrochene Linie von seinen Augen zu einem beliebigen Teil des Körpers des Zieles ziehen können. Dekorative Elemente, wie Waffen, Banner oder auch Flügel werden hierbei ignoriert.

Eigene Einheit
Feuernde Modelle dürfen immer Sichtlinien durch Mitglieder ihrer eigenen Einheit ziehen, ganz so, als würden sie nicht existieren.​


3. Der Spielerzug

In einem vollständigen Spielzug besitzt jeder Spieler einen eigenen SpielERzug, der sich Bewegungsphase, Schussphase und Nahkampfphase unterteilt. Jeder Spielzug besteht also aus zwei Spielerzügen.

Ausnahmen
Manchmal gibt es Ausnahmen zu der hier vorgestellten Spielzugabfolge, etwa durch Sonderregeln.
Wenn zwei Ereignisse gleichzeitig geschehen, so entscheidet der Spieler, dessen Spielerzug gerade läuft, in welcher Reihenfolge diese Ereignisse abgehandelt werden.

Übersicht Spielerzug:
1. Bewegungsphase
2. Schussphase
3. Nahkampfphase


3.1 Die Bewegungsphase

In deinem Spielerzug kannst du beliebig viele deiner Einheiten bis zu ihrer maximalen Bewegungsreichweite bewegen. Sobald eine Einheit ihre Bewegung beendet hat, wählst du eine andere Einheit und bewegst diese. Fahre damit solange fort, bis du keine weiteren Einheitne bewegen möchtest.
Sobald du begonnen hast eine Einheit zu bewegen, so muss diese ihre Bewegung abschließen, ehe du eine andere Einheit bewegen darfst. Sobald die Bewegung einer Einheit abgeschlossen ist, darfst du sie nicht mehr zurücknehmen oder ändern.


BEWEGUNGSREICHWEITE
Modelle bewegen sich in ihrer Bewegungsreichweite 6 Zoll weit. Kein Modell darf sich freiwillig vom Spielfeld herunter bewegen.

Bewegte Modelle
Es müssen nicht alle Modelle einer Einheit bewegt werden. Erkläre einfach vor der Bewegung, welche Modelle stationär bleiben.

Verschiedene Bewegungsreichweiten innerhalb einer Einheit
Bei einer Einheit mit gemischten Bewegungsreichweiten der einzelnen Modelle darf sich jedes Modell seine maximale Bewegungsreichweite bewegen, solange es in Formation bleibt.

Im Weg befindliche Modelle
Ein Modell darf sich nicht näher als 1 Zoll an ein feindliches Modell heranbewegen, außer im Zuge eines Angriffes in der Nahkampfphase.

Drehung und Ausrichtung
Während ihrer Bewegung darfst du Modelle beliebig drehen, ohne dass dies Auswirkung auf ihre Bewegungsreichweite hat.

Bewegung und Nahkampf
Einheiten, die im Nahkampf mit dem Feind gebunden sind, dürfen sich während der Bewegungsphase nicht bewegen.


FORMATION
Eine Einheit muss nach ihrer Bewegung eine imaginäre "Kette" bilden, bei der sich kein Modell der Einheit weiter als 2 Zoll von zumindest einem Modell derselben Einheit entfernt befindet. Dies nennt man "in Formation" sein.
Sollte eine Einheit zu Beginn ihrer Bewegung nicht in Formation sein, so muss sie sich so bewegen, dass die Formation so weit wie möglich wiederhergestellt ist. Sollte dies nicht möglich sein, so muss die Einheit ihre nächste mögliche Bewegung nutzen um die Formation wiederherzustellen, z.B. durch Rennen.

Durch Gelände bewegen
Zusätzlich zu den hier vorgestellten Regeln können bestimmte Geländetypen Einfluss auf die Bewegung haben. Diese werden im Kapitel für Gelände näher erläutert.​


3.2 Die Schussphase

Die Abfolge beim Schiessen:
1. Wähle die schiessende Einheit
2. Wähle ein Ziel
3. Führe Trefferwürfe durch
4. Führe Verwundungswürfe durch
5. Verwundungen zuteilen & Schutzwürfe durchführen


WÄHLE DIE SCHIESSENDE EINHEIT
In der Schussphase können Einheiten, die Modelle mit Schusswaffen enthalten, ausgewählt werden, um Schussattacken durchzuführen.

Wer kann schiessen?
Folgende Situationen verhindern, dass ein Modell schiessen kann:
- die Einheit ist im Nahkampf gebunden
- die Einheit rennt


WÄHLE EIN ZIEL
Bestimme ein Ziel, dass sich sowohl in Sichtlinie als auch in Reichweite zur schiessenden Einheit befindet.

Sichtlinie
Um eine feindliche Einheit als Ziel wählen zu können, muss mindestens ein Modell der schießenden Einheit eine Sichtinie zu wenigestens einem Modell der Zieleinheit ziehen können. Ist dies nicht möglich, so muss ein anderes Ziel gewählt werden.

Reichweite überprüfen
Alle Waffen verfügen über eine Maximalreichweite, die die äußerste Entferung festlegt, über die sie schiessen können. Mindestens eine Waffe der schießenden Einheit muss sich in Reichweite zur Zieleinheit befinden. Wenn keine Waffe in Reichweite ist, muss ein anderes Ziel gewählt werden.
Beim überprüfen der Reichweite misst du einfach vom Schützen zum nächsten sichtbaren Modell der Zieleinheit.

Welche Modelle könne schiessen?
Jedes Modell, dass sich in Reichweite zu mindestens einem Modell der Zieleinheit befindet, darf schiessen. Alle Modelle einer Einheit müssen aud dieselbe Zieleinheit schiessen. Trifft dies für ein Modell nicht zu, so kann es diese Runde überhaupt nicht schießen.
Einem Spieler steht es frei zu entschieden, dass sich bestimmte Modelle nicht am Schiessen beteiligen. Dies muss angesagt werden, bevor Trefferwürfe durchgeführt werden. Alle Modelle in einer Einheit feuern stets zur selben Zeit.


TREFFERWÜRFE DURCHFÜHREN
Wirf für jeden Schützen in Reichweite eine Anzahl W6 entsprechend seiner Waffe. Das erforderliche Wurfergebnis hängt von seiner BF ab. Subtrahiere die BF des Schützen von 7. Das Ergebnis entspricht dem benötigten minimalen Ergebnis für den Trefferwurf. Unmodifizierte Würfe von 1 verfehlen ihr Ziel immer.
Würfle Waffen mit unterschiedlichen Werten einzeln oder vewende Würfel mit verschiedenen Farben um sie unterscheiden zu können.

Bewegen und schiessen
Auswirkungen von Bewegung kommen für jedes Modell separat zur Anwendung

Schnellschüsse
Ein Modell, das Schnellschüsse abfeuert, tut dies mit BF(1). Attacken ohne BF können grundsätzlich keine Schnellschüsse abgeben.


RENNEN
Eine Einheit darf rennen anstatt zu schießen. Bewege die Einheit bis zu W6 Zoll. Diese Bewegung wird nicht durch schwieriges Gelände beeinflusst.
Einheiten, die gerannt sind, dürfen in der Nahkampfphase nicht angreifen.


VERWUNDUNGSWÜRFE DURCHFÜHREN
Vergleiche den Stärkewert der Waffe mit dem Widerstand des Ziels auf der Verwundungstabelle. Die Tabelle zeigt das benötgte Ergebnis, um das Ziel zu verwunden. Jedes unmodifizierte Ergebnis von 1 ist immer ein Fehlschlag. Wirf für jeden Treffer einen Würfel.

Unterschiedliche Widerstandswerte
Bei unterschiedlichen Widerstandswerten wird der verwendet, der die Mehrheit bildet. Wenn mehrere dafür in Frage kommen, wird der Höchste benutzt.

Der Verwundungsvorrat
Zähle die so verursachten Verwundungen zusammen. Verwundungen mit unterschiedlichen Werten oder Sonderregeln werden in verschiedene Gruppen aufgeteilt.


VERWUNDUNGEN ZUTEILEN

Schutzwürfe durchführen
Die Zieleinheit führt für jede angerichtete Verwundung einen Schutzwurf durch, sofern sie einen hat. Halte die so entstandenen Lebenspunktverluste fest.

Nicht verhinderte Verwundungen zuteilen & Verluste entfernen
Das Modell, dass sich am dichtesten an der schiessenden Einheit befindet, bekommt eine nicht verhinderte Verwundung zugeteilt. Reduziere die LP um 1. Sinken die LP des Modells dadurch auf 0, entferne es als Verlust. Fahre damit fort dem jeweils dichtesten Modell Lebenspznktverluste zuzuteilen, bis keine Verluste mehr übrig sind oder die Einheit vernichtet wurde.

Zufällige Zuteilung
Wenn unklar ist, welches Modell das dichteste ist, dann ermittle zufällig, welches Modell als das dichteste behandelt wird. Es bleibt solange das dichteste Modell bis es als Verlust entfernt wird oder die Attacke endet.

Aufgebrauchter Verwundungsvorrat

Wenn der Verwundungsvorrat aufgebraucht ist, wurde die Schussattacke vollständig abgehandelt. Du kannst nun zur nächsten Schussattacke oder zur Nakampfphase übergehen.

Unterschiedliche Schutzwürfe
Wenn innerhalb einer Einheit unterschiedliche Schutzwürfe vorkommen, braucht es ein etwas anderes Vorgehen.
Teile dem dichtesten Modell eine Verwundung aus dem Verwundungsvorrat zu. Das Modell führt dann einen Schutzwurf durch, sofern es einen hat. Wenn der Schutzwurf misslingt, reduzierst du die Lebenspunkte um 1. Wenn das Modell dadurch auf 0 LP reduziert wird, entferne es als Verlust.

Fahre damit fort dem jeweils dichtesten Modell Verwundungen zuzuteilen, bis keine Verwundungen übrig sind oder die ganze Einheit als Verlust entfernt wurde.

Unterschiedliche Verwundungen
Wenn der Verwundungsvorrat mehrere Gruppen enthält, dann wird jede Gruppe separat nach der beschrieben Methode abgehandelt. Der schießende Spieler darf entscheiden, in welcher Reihenfolge die Gruppen abgearbeitet werden.
 
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Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
784
0
9.231
So, bin durch. Ein Update gibt's aber erst am Wochenende.

Habe gerade überlegt, ob man die Sonderregeln erstmal rauslässt. Bei denen lässt sich nichts kürzen, da der das Hintergrundgefasel eh kursiv geschrieben ist. Erspart Arbeit.

Ähnlich verhält sich das mit Waffen und Einheitentypen.

Davon ab beginnen wir ehe mit den Grundregeln, und die stehen so, wenn der Nahkampf fertig ist. Da kann man direkt einsteigen.
Oder wie seht ihr das?
 

bastler

Eingeweihter
30 August 2007
1.675
5
16.501
45
Ich tue was ich kann. Wirklich! Aber die letzten Tage war hier einfach die Hölle los!

Sorry für den Einzeiler ...

So, hier ist das Ergebnis, aber noch ohne den Teil ab multiple Nahkämpfe. Davon sollte man sich aber nicht aufhalten lassen. Und überarbeiten muss ich das Kapitel auch noch.

Nahkampf



Angriffsunterphase


Angriff ansagen
Bestimme eine Einheit und die gegnerische Einheit, die angegriffen werden soll. Es kann kein Ziel ausgesucht werden, dass sich außerhalb der theoretisch möglichen Angriffsreichweite befindet. In der Regel sind es 12 Zoll.


Wer darf nicht angreifen?

  • Bereits im Nahkampf gebundene Einheiten.
  • Einheiten, die gerannt sind.
  • Einheiten, die Schutz suchen
  • Einheiten, die folgende Waffen eingesetzt haben: Schnellfeuerwaffen, Salvenwaffen, Geschützwaffen, schwere Waffe, auch im Falle von Schnellschüssen.


Einschränkung
Hat eine Einheit in der Schussphase bereits geschossen, darf nur die Zieleinheit angegriffen werden.


Abwehrfeuer
Alle Modelle, die Schnellschüsse abgeben können, dürfen das im Falle eines angesagten Angriffes tun. Der einzige Unterschied zu normalen Schussattacken in der Schussphase ist der, dass keine Moral- und Niederhalten-Tests auf Grund von Verlusten durch Abwehrfeuer erzwungen werden.


Angriffsreichweite auswürfeln
Die Angriffsreichweite einer Einheit beträgt normalerweise 2W6. Sollte es Abweichungen davon geben, gilt die kürzeste ermittelte Angriffsreichweite.


Angriffsbewegung durchführen
Generell gilt, dass möglichst viele Modelle der eigenen Einheit mit möglichst vielen Modelle der angegriffenen Einheit in Kontakt kommen müssen.


Das Modell, dass einem Modell der Zieleinheit am nächsten ist, wird zuerst mit diesem in Kontakt bewegt. Danach werden die übrigen Modelle in beliebiger Reihenfolge bewegt. Zuerst müssen gegnerische Modelle angegriffen werden, die noch keine Basekontakt haben. Sollte das nicht mehr möglich sein, muss man versuchen so viele Modelle wie möglich so nah wie möglich an befreundetet Modelle zu bewegen, die Basekontakt mit dem Feind haben. Ist der Abstand 2 Zoll oder kleiner, nehmen diese Modelle am Nahkampf teil.


fehlgeschlagener Angriff
Ist die Angriffsreichweite nicht ausreichend, um mit dem ersten Modell, das bewegt werden muss, in Kontakt mit dem Feind zu kommen, ist der Angriff fehlgeschlagen und es wird kein Modell der Einheit bewegt.


Nächsten Angriff ansagen
Sind alle Modelle einer angreifenden Einheit bewegt, kann mit der nächsten Einheit ein Angriff angesagt werden, bis alle gewünschten Angriffe durchgeführt wurden. Es geht mir der Kampfunterphase weiter.




Kampfunterphase


Reihenfolge der Nahkämpfe
Der Spieler wählt beliebig aus, welche Einheit zuerst kämpft.

Einen Nahkampf austragen


In Initiativereihenfolge nachrücken
Man beginnt mit den Modellen mit der höchsten Initiative und dabei zuerst der Spieler der am Zug ist. Zunächst wird eine Nachrückbewegung von bis zu 3 Zoll durchgeführt. Zuerst müssen Modelle versuchen, Basekontakt herzustellen. Danach rücken Modelle nach, die dadurch 2 Zoll oder dichter an befreundete Modelle im Nahkampf kommen. Am Ende bewegen sich die übrigen Modelle so weit wie möglich an gegnereische Modelle ran.


Besonderheiten/Ausnahmen
Die Nachrückbewegung wird nicht durch schweres Gelände verlangsamt. Tests für gefährliches Gelände müssen durchgeführt werden. Durch die Nachrückbewegung darf man nicht den Nahkampf mit Einheiten beginnen, die vorher nicht beteiligt waren.


Genügt in einem Initiative-Schritt die Nachrückbewegung nicht, um ausreichend dicht am Gegner zu sein, endet der Nahkampf (so ein Unfug. Was bringt das, außer ein weiterer Absatz, der nie zum Tragen kommt?).


Wer kämpft?
Besteht Basekontakt von mindestens einem Modell einer Einheit mit einem gegnerischen Modell, befinden sich diese Einheiten im Nahkampf. Alle Modelle in Basekontakt kämpfen. Außerdem kämpfen alle Modelle, die maximal 2 Zoll Abstand zu einem Modell in Basekontakt mit dem Gegner haben.


In Initiativereihenfolge kämpfen
Es wird in Initiativereihenfolge gekämpft. Ausgeschaltete Modelle kämpfen natürlich nicht mehr, sie stehen ja auch nicht mehr auf dem Feld. Modelle mit gleicher Initiative kämpfen gleichzeitig. Man muss mit der vollen Anzahl Attacken kämpfen. Einen Bonus von 1 erhält man als Angreifer. Einen weiteren Bonus erhält man, wenn man mit zwei oder mehr Nahkampfwaffen kämpft.


Für jede Attacke wird ein Würfel geworfen, mit dem KG jedes einzelnen Angreifers gegen das KG der Mehrheit der kämpfenden Modelle. Dabei können Würfel gemeinsam geworfen werden, wenn dasselbe Ergebnis zu erzielen ist. Das notwendige Ergebnis ist aus der KG-Tabelle abzulesen.


Jeder Treffer wird dann erneut gewürfelt, die Stärke des Angreifers und der Widerstand des Ziels bestimmen, welches Würfelergebnis erzielt werden muss. Es gilt die Verwundungstabelle.


Jede erfolgreiche Verwundung wird zuerst den Modellen in Basekontakt zugeordnet, dann Modellen von nah nach fern. Bei gleichen Abständen darf der Spieler seine Verluste entfernen.


Ein Modell muss so lange Verwundungen erhalten, wenn möglich, bis es ausgeschaltet ist. Dann wird das nächste Modell bearbeitet.


Rüstungswürfe und Rettungswürfe werden analog zu Schussattacken behandelt. Deckungswürfe sind nicht möglich.


Achtung Sir! Modelle in 6 Zoll Umkreis kommen in Frage, um sich vor ihre Anführer zu zu werfen, was bei 4+ gelingt.


Das Nahkampfergebnis ermitteln
Jede Seite muss die Anzahl der Lebenspunkte addieren, die sie in der Kampfunterphase verloren hat. Der Verlierer muss einen Moraltest bestehen oder zieht sich zurück (Regeln im Kapitel: Moral). Bei Unentschieden geht es nächste Runde weiter. Ein ausgelöschter Gegner bringt automatisch den Sieg.


Nutzlose Waffen: Können die Waffen einer Seite auch theoretisch keinen Schaden beim Gegner verursachen, darf die Einheit den Moraltest automatisch verpatzen, um, unter hohem Risiko, den Nahkampf zu verlassen.


Nachsetzen
Nach einem verlorenen Moraltest wird überprüft, ob sich die Einheit erfolgreich zurückziehen kann oder vernichtet wird. Dazu wirft jede Seite einen W6 und addiert die Initiative. Ist die Summe des Siegers gleich oder größer, wird der Verlierer des Nahkampfes automatisch vollständig ausgelöscht. Hat der Verlierer das höhere Ergebnis erzielt, zieht er sich erfolgreich zurück (Regeln im Kapitel: Moral)

Nachsetzen ist nicht möglich, wenn wenigstens ein Modell der siegreichen Einheit nicht nachsetzen kann.


Nachrücken
Am Ende eines Nahkampfes können beide Seite genau wie im Initiativeschritt 3 Zoll nachrücken, es beginnt die Seite, dessen Spielerzug gerade ist.


Neuordnen
Sobald eine Einheit siegreich ist und nicht mehr in Kontakt mit gegnerischen Einheiten, wirft sie 1W6 und kann sich diese Distanz neuordnen. Dabei darf sie sich aber nicht näher als 1 Zoll an den Gegner bewegen, geschweige denn einen neuen Angriff durchführen.
 
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