Grüße zusammen,
ich habe mir nun doch noch die Zeit genommen, die vierte und letzte Flotte in Dropfleet zusammen zu fassen, die Scourge. Am Ende ist es genauso lang geworden, wie die anderen Berichte. Nun ja...
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Die Flotte der Scourge
Übersicht
Vor über 170 Jahren überfielen die Scourge die Erde und die Kernwelten der Menschheit. Die Überlebenden flohen in die entlegenen Kolonien und gründeten die UCM. Seitdem befinden sich die Heimatwelt der Menschen und deren wichtigste Koloniewelten in den Händen dieses Feindes. Allerdings haben sie sich seit dieser Zeit von dort nicht weiter ausgebreitet und wurden erst durch die von der UCM ausgelöste Operation Rückeroberung wieder aktiv.
Die Scourge sind im Grunde parasitäre Organismen, die in ihrer natürlichen Form einer Qualle nicht unähnlich sind. Diese Existenz gilt den Scourge allerdings nicht als besonders erstrebenswert und so setzen sie alles daran, andere Spezies als Wirtskörper zu übernehmen. Nur sehr junge Scourge können anderen Spezies implantiert werden. Dann wächst der Parasit entlang des Nervensystems des Wirts und übt eine totale geistige Kontrolle über diesen aus. Ein Scourge Parasit kann dabei in etwa 200 Jahre alt werden. In dieser Zeit altert der Wirt nicht, jedoch macht er einige physiologische Veränderungen durch. Bei einem menschlichen Wirt bspw. fallen diesem sämtliche Haare aus und seine Haut wird albinotisch weiß. Gleichzeitig beginnt der Wirt, massiv und dauerhaft zu schwitzen, so dass eine ständige Zufuhr von Wasser in großen Mengen notwendig ist. Nähert sich der Scourge-Parasit seinem Ende, so werden die Bewegungen des Wirts immer fahriger, sein Verhalten nimmt aber an Agressivität zu. Stirbt der Scourge, stirbt auch der Wirt. Eine operative Entfernung ist der UCM bisher nicht möglich.
Zu Beginn der Invasion bestanden die Wirte der Scourge primär aus echsenartigen Wesen. Diese sind auf Grund der Alterung des Parasiten mittlerweile zum großen Teil ausgestorben. Auch bei den bei der Invasion zur Milliarden assimilierten Menschen nähren sich die Parasiten langsam dem Ende ihrer üblichen Lebensspanne. Daher wird allgemein angenommen, dass die Scourge bald eine neue Rasse finden und übernehmen wollen. In gewissem Umfang können Wirte auch nachgezüchtet werden, allerdings zeigen die bisherigen Erkenntnisse, dass die Sourge diesen Prozess nicht ausreichend genug beherrschen und die Nachfrage nicht annähernd decken können.
Die Fahrzeuge der Scourge werden von reinen Scourge gesteuert, die in diesen in einer teerartigen Nährlösung schwimmen. Auch bei den Raumschiffen wird die überwiegende Kontrolle auf diese Art gewährleistet, jedoch gibt es in den Schiffen auch große Bereiche für assimilierte Wirte. Die Technologie der Scourge basiert auf der Verschmelzung von biologischen und technologischen Komponenten und wird von der UCM bis jetzt kaum verstanden. Allerdings sind die Scourge nicht so hoch entwickelt wie die Shaltari und selbst die PHR hat unter dem Einfluss der weißen Sphäre bereits ein höheres Technologieniveau erreicht.
Die Scourge bilden eine Art kollektives Bewusstsein. Individualität ist ihnen ein Gräuel. Allerdings gibt es in ihren Reihen dennoch Scourge mit besonderen Fähigkeiten, wie das Auftreten von Kommandanten und außergewöhnlich talentierten Generälen zeigt. Lange glaubte man, dass die Scourge zu keiner verbalen Kommunikation fähig wären. Dies wurde erst vor kurzem relativiert, als die Sourge Kontakt mit der UCM aufnahmen.
Die Raumschiffe der Scourge wirken auf Menschen wie aus einem Alptraum entsprungen. Bisher ist auch noch absolut unklar, wo die Schiffe gebaut werden, da auf den eroberten Welten keine Orbitalwerften für den Bau neuer Schiffe zweckentfremdet wurden. Viel deutet darauf hin, dass viele Schiffe der Scourge hunderte von Jahren alt sein müssen, denn die meisten Schiffe sind noch die gleichen, die bei der Invasion von vor 170 Jahren mit dabei waren.
Die Scourge in Dropfleet
Die Scourge setzen in Dropfleet vor allem auf Geschwindigkeit und Hinterhältigkeit. Ihre Schiffe suchen den Nahkampf, also den Close Action Bereich. Grund dafür ist die Scald-Sonderregel, die bis auf ganz wenige Ausnahmen auf jedem Waffensystem der Scourge zu finden ist, sogar bei den Close Action Waffen. Scald bewirkt, dass die Waffe beim Beschuss die Panzerung des Feindes um eins herabsetzt, sofern sie im Close Action Bereich aka Scan Reichweite des feuernden Schiffs eingesetzt wird. Aus der dicken 3+ Panzerung von UCM und PHR wird somit bspw. nur eine 4+ Panzerung. Diese Reduktion wirkt auch gegen die Schilde der Shaltari.
Die Scourge werden also alles versuchen, um den Feind im Nahkampf zu überwältigen. Dazu werden die Schiffe sich in den ersten zwei Spielrunden bevorzugt im Silent Running Modus bewegen, um dann vorzuspringen und den Gegner zu überwältigen. Dabei hilft ihnen ihre hohe Geschwindigkeit. Und auf Schlachtkreuzern und Schweren Kreuzern gibt es auch noch Stealth- und Tarnsysteme, um die Signatur noch weiterzu drücken.
Dies hat natürlich einen gewissen Preis, denn die Scourge haben eine vergleichsweise geringe Panzerung. Auch sind ihre Scanner nur so gut wie die der UCM - 6 Zoll nämlich. Daher müssen sie für den bevorzugten Nahkampf recht nah an den Feind heranfahren. Insgesamt ist die Flotte damit recht vorhersehbar, aber dennoch nicht zu unterschätzen, denn der Feind wird nie alle Schiffe abschießen können, bevor sie in Reichweite sind. Ein Kampf gegen die Sourge wird injedem Fall für beide Seiten blutig ausgehen. Die Scourge sind dafür bekannt, ihre Schiffe dem Feind in den Rachen zu werfen, damit er daran erstickt - und so sollte man die Flotte auch spielen…
Stärken der Scourge-Flotte
+ Hohe Feuerkraft im Close Action Bereich
+ schnell
+ Stealth und Tarn-Systeme auf schweren Kreuzern und Schlachtkreuzern
+ Fregatten können in die Atmosphäre eindringen
Schwächen
- geringe Panzerung
- relativ große Signatur
Die Schiffe der Scourge
Kategorie Light
Nickar Hunter-Killer
Die bei allen Flotten üblichen Korvetten, die auch hier in die Atmosphäre eindringen können und mit atmosphärentauglichen Waffen bestückt sind. Mit nur 2 Hüllenpunkten explodieren sie nie. Mit einer 6+ Panzerung gehen sie im Beschuss aber auch schnell kaputt. Die Waffen generieren je W6 Attacken mit 4+ Lock. Außerdem ist es eine der wenigen Waffen ohne Scald. Klar, statistisch sind das 3,5 Treffer pro Wurf, aber damit ist die Feuerkraft einer 3er Gruppe (die maximale Größe) sehr dem Zufall überlassen. Einen Strike Carrier sollte man aber dennoch recht effizient bekämpfen können. Als einziges Schiff mit Air-to-Air Waffen ist eine Gruppe nach Release für jede Flotte praktisch eine Pflichtauswahl, vor allem, um eben die feindlichen Strike Carrier zu bekämpfen.
Gargoyle Strike Carrier
Der übliche Strike Carrier mit einer Launch-Kapazität von 1 Gruppe Infanterie oder einer Gruppe Panzer. Die Waffen sind eher Dekoration sobald man über dem Zielcluster in Stellung gegangen ist. Wie bei jeder Flotte sind 4-6 Strike Carrier auf 1500 Punkte aktuell praktisch eine Pflichtauswahl.
Exkurs: Fregatten der Scourge
Für alle Fregatten der Scourge gilt, dass sie in die Atmosphäre eindringen können. Das ist ein Alleinstellungsmerkmal der Scourge. Dabei ist natürlich klar, dass die Schiffe in der Atmosphäre nicht wirklich effektiv kämpfen können, da dort Close Action Waffen nicht funktionieren und man sonst alles andere nur auf die 6+ trifft. Außerdem kann man sich in der Atmosphäre nur maximal 2 Zoll pro Runde bewegen. Viel mehr dient dies dazu, die Fregatten ein eine Art Hinterhaltstellung zu bringen, um dem Gegner in den Rücken zu fallen oder die Hauptflotte passieren zu lassen, um dann die hinteren Einheiten des Gegners anzugreifen. Immerhin wird man selber auch nur auf die 6+ getroffen, also sind die Fregatten in der Atmosphäre relativ sicher, zumal die Korvetten des Feindes sich eher auf die Strike Carrier stürzen dürften.
Scylla Fregatte
Die Scylla ist gleich mal eine weitere Besonderheit unter den Fregatten der Scourge, denn ihre Hauptwaffe ist eine Reverse-Grav Cannon, die ohne Einschränkungen aus der Atmosphäre heraus feuern kann - allerdings nur auf Ziele in den Schichten über ihr, also in Low und High Orbit. Und der Angriff ist nicht so toll - 2 Attacken mit 4+ Lock - und kein Scald. Dennoch ist dies eine Art mobiles Orbitalgeschütz, das von der Atmosphäre aus relativ sicher auf höhere Ziele feuern kann. Ich denke da bspw. an Troopships oder andere Gelegenheitsziele. Kann man definitiv ausprobieren.
Charybdis Fregatte
Das Wortspiel deutet es schon an: Während Scylla nach oben feuert, feuert Charybdis nach unten - es ist das Bombardement-Schiff der Scourge. Mit 4 Attacken und 4+ Lock ist das Bombardement für eine Fregatte auch ordentlich, aber das muss es auch sein, denn es ist das einzige Schiff der Scourge für Orbit-zu-Boden Beschuss. Auch hier nutzt man es aus, dass man sich recht sicher in die Atmosphäre bewegen kann und bombt dann fröhlich los, denn für Bombardement-Geschütze gibt es keinen Abzug fürs feuern von der Atmosphäre aus.
Djinn Fregatte
Das ist eine ausgewiesene Nahkamof-Fregatte. Ihre Hauptwaffe funktioniert nur im Close Action Bereich, aber die greift dafür auch mit W6+2 Attacken und einem 3+ Lock an. Scald ist auch vorhanden, also wird der Beschuss übel. Ein starkes Schiff, ähnlich der Taipei Fregatte der UCM. Eine Gruppe ist immer eine gute Idee.
Harpy Fregatte
Relativ unspektakuläre Standard-Fregatte. Hauptwaffe mit 1 Angriff, 3+ Lock, zwei Punkten Schaden und Scald. Im Nahkampf generiert die Djinn einfach mehr Treffer und im Beschuss auf größere Entfernung macht der Schiff kaum Schaden. Wie die meisten 08/15-Fregatten der anderen Flotten leider auch hier nicht wirklich zu gebrauchen.
Kategorie Medium
Yokai Leichter Kreuzer
Leichter Kreuzer mit 8 Hüllenpunkten und dünner 5+ Panzerung. Dafür mit 12 Zoll so schnell wie die Fregatten anderer Flotten. Außerordentlich gute Bewaffnung. Frontbatterie, 1 Attacke, 2 Schaden. Seitenbatterien, je Front/Rechts und Front/Links, je 2 Attacken, 2 Schaden. Nahkampfbewaffnung mit W6+2 Attacken. Alles mit 3+ Lock und Scald. Typische Glaskanone, die jedoch zum Ausnutzen ihrer Feuerkraft Weapons Free gehen muss und daher vom anderen Leichten Kreuzer klar überschattet wird. Außerdem ist die Yokai im zwingend vorgeschriebenen Doppelpack schlicht zu teuer
Strix Leichter Kreuzer
Ausgewiesener Nahkämpfer. Hat die für die Scourge typischen "Augenkanonen" - 1 Attacke im Frontbereich, 3+ Lock, 2 Schaden. Besonderheit ist das mächtige Close Action System, 2W6+4 Attacken, 3+ Lock, Scald. Im Nahkampf ist die Strix absolut furchterregend. Zum Abfeuern aller Waffen muss das Schiff nicht mal Weapons Free gehen. Klar, bei nahen Feinden ist das dann absolut unerheblich, aber Fernbeschuss wird somit vermieden. Noch mehr als die Yokai ist der Strix eine Glaskanone, aber bereits der Alpha-Schaden einer minimalen Gruppe aus zwei Schiffen ist brutal. Eines der besten Schiffe der Flotte, sollte man sich unbedingt näher ansehen.
Chimera Troopship
Unterbewaffnetes Troopship. Hat nur die Augenkanonen, und 2 Angriffe im Nahkampf. Kann wie alle Trupp-Schiffe 2 Bulk Lander starten. Wegen letzterem ist es für die Flotte unverzichtbar. Ansonsten aber das schwächste Troopship im Feld - aber es erledigt seinen Job ohne viel Murren. Generell muss man sagen, dass das Anlanden von Truppen bei den Scourge sehr unspektakulär verläuft.
Hydra Trägerschiff
Der ausgewiesene Träger der Flotte kann 5 Staffeln starten. Damit ist das der Träger mit der höchsten Launch-Kapazität in dieser Größenkategorie. Scourge Bomber sind schneller als PHR und UCM und daher mit einer größeren Reichweite ausgestattet, was man nutzen sollte. Die restliche Bewaffnung ist nicht spektakulär. Der Nahkampf entspricht zwar dem Scourge-Standard (W6+2 Angriffe mit 3+ Lock und Scald), aber da will man mit dem Träger eigentlich nicht hin. Ein Schiff gehört mindestens in die Sammlung - und abgesehen von einem der beiden Schlachtschiff-Typen gibt es bei den Scourge keinen weiteren Träger.
Sphinx Kreuzer
Praktisch die Kreuzer-Variante der Yokai. Hat exakt die gleiche Bewaffnung, aber dafür das stabiliere Kreuzerprofil der Scourge - 10 Hüllenpunkte mit 4+ Panzerung, mit 10 Zoll weiterhin schnell unterwegs. Die Sphinx ist der übliche Kampfkreuzer. Leider muss man für den Einsatz der recht guten Waffen Weapons Free geben, und danach ist das Schiff mit einem Major Spike schnell weg. Persönlich würde ich in der Flotte andere Prioritäten setzen, aber der Schaden bei Feuer Frei ist nicht zu verachten. Wegen der höheren Widerstandskraft und der Möglichkeit, einen alleine zu spielen der Yokai meiner Meinung nach immer vorzuziehen.
Wyvern-Kreuzer
Die Wyvern ist die schwerer gepanzerte Variante der Strix. Hier gilt im Grunde genau der umgekehrte Fall zur Kombo Sphinx/Yokai. Will man die Waffen dieser Schiffe lieber alleine spielen und greift daher zur Sphinx, will man die starken Nahkampfwaffen von Wyvern/Strix lieber im Doppelpack einsetzen. Und da sind die zusätzlichen Punkte für den Wyvern eher verschwendet. Ich würde daher von diesem Kreuzer eher abraten, zu Gunsten des Strix.
Ifrit Kreuzer
Die Ifrit ist ein Kreuzer mit Burn Through Laser. Daher besteht die Hauptwaffe dieses Schiff aus der speziellen BTL Variante der Scourge. Dieser hat zwei alternative Feuermodi. In der einen Version greift der Laser mit 4 Attacken und einem 4+ Lock an, maximal 8 Treffer sind bei den für erfolgreiche Treffer immer weiter möglichen Folgewürfen erreichbar. Scald ist ebenfalls vorhanden. Der zweite Feuermodus hat lediglich 1 Attacke, dafür aber 2+ Lock, maximal 4 Treffer, Scald und Flash. Ansonsten haben wir die üblichen Augenkanonen und Nahkampfwaffen. Beide Feuermodi sind interessant. Statistisch generiert der Angriff mit den 4 Grundwürfeln zwar mehr Treffer, doch der zweite Feuermodus hat eher die Chance auf kritische Treffer. Wie immer bei BTLs ist es eben zu einem gewissen Grad Glücksspiel. Gesamt gesehen ist die Ifrit aber eher ein durchschnittlicher Kreuzer, den man jetzt nicht unbedingt in der Flotte haben muss.
Kategorie Heavy
Raiju Schwerer Kreuzer
Die schweren Kreuzer der Scourge haben immer noch eine 4+ Panzerung, dafür aber nun 12 Hüllenpunkte. Mit 8 Zoll sind sie vergleichsweise langsam. Allen 4 Schiffen der schweren Kategorie sind außerdem die verbesserten Augenkanonen gemein, dann diese haben nun 2 Attacken, statt wie bisher nur eine. Ansonsten ist die Raiju ein aufgewerteter Ifrit, d.h. das Schiff hat genau den gleichen Burn Through Laser wie die Ifrit. Am wichtigsten für alle diese Schiffe ist aber die Stealth-Sonderregel. Solange das Schiff nicht crippled ist, also die Hälfte oder mehr seine Start-Hüllenpunkte verloren hat, kann man im Silent Running Modus eine Waffe und ein Nahkampfwaffensystem abfeuern. Außerdem kommt noch eine partielle Tarnung hinzu, mit der die Raiju maximal ein Minor Spike erhalten kann. Die schweren Schiffe der Scourge sind dank Stealth und Tarnung deutlich schwerer zu erfassen. Mich überzeugt die Raiju aber genauso wie die Ifrit nicht wirklich, was vor allem an den besseren Alternativen liegt.
Shenlong Schwerer Kreuzer
Zweiter schwerer Kreuzer im Aufgebot. Dieser hat je 3 Batterien an Augenkanonen, je 2 Attacken (Front, Front/Links, Front/Rechts), 3+ Lock und zwei Punkte Schaden, natürlich Scald. Stealth und Partielle Tarnung. Die Shenlong ist ein ziemlich guter Brawler. Mit Stealth kann man sich an den Gegner anpirschen und dann mit Weapons Free ordentlich Schaden austeilen. 6 Attacken mit 3+. Davon treffen statistisch 4 Stück, was 8 Punkte Schaden beim Gegner bedeutet, dessen Panzerung außerdem um eins schlechter ist, falls man in Scald Distanz steht. Da muss eine Raiju mit ihrem BTL erst mal hinkommen. Ein gutes Schiff, definitiv der bessere der beiden schweren Kreuzer.
Manticore / Banshee Schlachtkreuzer
Schlachtkreuzer sind mit 10 Zoll wieder schneller - und sie haben nunmehr 14 Hüllenpunkte, aber immer noch eine 4+ Panzerung. Die Manticore / Banshee hat das Waffensystem von Wyvern/Strix an Bord, eben die 2W6+4 Nahkampfattacken mit 3+ Lock und Scald. Dazu kommt ein Torpedo mit der Corruptor-Sonderregel (Wenn der Torpedo einen kritischen Treffer erzeugt, fängt das feindliche Schiff Feuer. Außerdem wird für das so getroffene Schiff bis Spielende bei jeder erneuten Aktivierung ein W6 gewürfelt - bei einer 6 fängt sich das Schiff ein weiteres Feuer ein). Neben dem obligatorischen Stealth haben die Schlachtkreuzer auch noch volle Tarnung, das heißt, sie können niemals ein Spike erhalten! Ihre maximale Signatur ist eben genau das, die Signatur von 8 Zoll. Der Torpedo hat einen netten Effekt, der eigentlich immer proccen sollte. Ansonsten überzeugt mich dieses Schiff nicht, denn der sonstige Schaden ist eher gering, und für die Punkte bekommt man mehr als 2 leichte Strix Kreuzer.
Basilisk / Akuma Schlachtkreuzer
Extrem potenter Schlachtkreuzer. Hat wie die Shenlong 3 Batterien an Oculus-Guns. Allerdings haben die Batterien in den Seiten jeweils 3 Angriffe. In der Front macht das dann mächtige 8 Attacken, jeweils mit 2 Schaden und 3+ Lock. Mit Stealth und voller Tarnung erzeugt das Schiff selbst bei Weapons Free kein zusätzliches Ping auf der Radarkarte. Was ist besser als ein Shenlong? Eine Basilisk/Akuma! Wenn das Schiff mit allen seinen Kanonen das Feuer eröffnet, bricht die Hölle los. Die 35 Punkte Aufpreis zur Shenlong zahle ich dafür gerne. Allein die volle Tarnung ist Gold wert. Für 1500 Punkte definitiv das Admiraltaxi der Wahl - und für den Gegner ein sehr schwer zu besiegendes Schiff.
Kategorie Super Heavy
Dragon Schlachtschiff
Gegen den Trend sind die Schlachtschiffe der Scourge mit 3+ sehr gut gepanzert. Und mit 18 Hüllenpunkten und 8 Zoll Bewegung sind sie auf UCM Niveau. Die Dragon ist dabei eher ein Battlecarrier, denn das Schiff kann 3 Staffeln an Jägern bzw. Bombern starten. Außerdem sind zwei individuell abfeuerbare Torpedos mit der Corruptor-Sonderregel an Bord (siehe oben). Die übrigen Waffen müssen dafür Abstriche machen und bestehen aus dem hinlänglich bekannten Scourge-BTL, Augenkanonen mit 2 Attacken und der üblichen Nahkampfbewaffnung.
Daemon Schlachtschiff
Das offensivstärkste Schiff in der Flotte. Hat die Oculus-Kanonen der Basilisk/Akuma, dazu den Scourge BTL und die üblichen Nahkampfwaffen. Der Problem dabei: Die Waffen sind alle individuell und benötigen für den vollen Einsatz Weapons Free. Damit kann man den BTL mitunter schon gleich mal vergessen, wenn der Gegner aufgepasst hat. Außerdem hat das Schiff weder Stealth noch Tarnung und wird mit einer 14er Signatur schon aus der Reichweite enorm Feuer fressen.
Tatsächlich überzeugen mit beide Schlachtschiffe der Scourge nicht so richtig. Der Basilisk/Akuma Schlachtkreuzer ist mit Stealth und Tarnung einfach so viel besser. Im Zweifel würde ich bei den BBs daher eher zum Dragon tendieren, vor allem wegen den Torpedos und der Jägerkapazität. Von allen 4 Flotten kann man bei den Scourge noch am ehesten auf die Schlachtschiffe verzichten.
ich habe mir nun doch noch die Zeit genommen, die vierte und letzte Flotte in Dropfleet zusammen zu fassen, die Scourge. Am Ende ist es genauso lang geworden, wie die anderen Berichte. Nun ja...
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Die Flotte der Scourge
Übersicht
Vor über 170 Jahren überfielen die Scourge die Erde und die Kernwelten der Menschheit. Die Überlebenden flohen in die entlegenen Kolonien und gründeten die UCM. Seitdem befinden sich die Heimatwelt der Menschen und deren wichtigste Koloniewelten in den Händen dieses Feindes. Allerdings haben sie sich seit dieser Zeit von dort nicht weiter ausgebreitet und wurden erst durch die von der UCM ausgelöste Operation Rückeroberung wieder aktiv.
Die Scourge sind im Grunde parasitäre Organismen, die in ihrer natürlichen Form einer Qualle nicht unähnlich sind. Diese Existenz gilt den Scourge allerdings nicht als besonders erstrebenswert und so setzen sie alles daran, andere Spezies als Wirtskörper zu übernehmen. Nur sehr junge Scourge können anderen Spezies implantiert werden. Dann wächst der Parasit entlang des Nervensystems des Wirts und übt eine totale geistige Kontrolle über diesen aus. Ein Scourge Parasit kann dabei in etwa 200 Jahre alt werden. In dieser Zeit altert der Wirt nicht, jedoch macht er einige physiologische Veränderungen durch. Bei einem menschlichen Wirt bspw. fallen diesem sämtliche Haare aus und seine Haut wird albinotisch weiß. Gleichzeitig beginnt der Wirt, massiv und dauerhaft zu schwitzen, so dass eine ständige Zufuhr von Wasser in großen Mengen notwendig ist. Nähert sich der Scourge-Parasit seinem Ende, so werden die Bewegungen des Wirts immer fahriger, sein Verhalten nimmt aber an Agressivität zu. Stirbt der Scourge, stirbt auch der Wirt. Eine operative Entfernung ist der UCM bisher nicht möglich.
Zu Beginn der Invasion bestanden die Wirte der Scourge primär aus echsenartigen Wesen. Diese sind auf Grund der Alterung des Parasiten mittlerweile zum großen Teil ausgestorben. Auch bei den bei der Invasion zur Milliarden assimilierten Menschen nähren sich die Parasiten langsam dem Ende ihrer üblichen Lebensspanne. Daher wird allgemein angenommen, dass die Scourge bald eine neue Rasse finden und übernehmen wollen. In gewissem Umfang können Wirte auch nachgezüchtet werden, allerdings zeigen die bisherigen Erkenntnisse, dass die Sourge diesen Prozess nicht ausreichend genug beherrschen und die Nachfrage nicht annähernd decken können.
Die Fahrzeuge der Scourge werden von reinen Scourge gesteuert, die in diesen in einer teerartigen Nährlösung schwimmen. Auch bei den Raumschiffen wird die überwiegende Kontrolle auf diese Art gewährleistet, jedoch gibt es in den Schiffen auch große Bereiche für assimilierte Wirte. Die Technologie der Scourge basiert auf der Verschmelzung von biologischen und technologischen Komponenten und wird von der UCM bis jetzt kaum verstanden. Allerdings sind die Scourge nicht so hoch entwickelt wie die Shaltari und selbst die PHR hat unter dem Einfluss der weißen Sphäre bereits ein höheres Technologieniveau erreicht.
Die Scourge bilden eine Art kollektives Bewusstsein. Individualität ist ihnen ein Gräuel. Allerdings gibt es in ihren Reihen dennoch Scourge mit besonderen Fähigkeiten, wie das Auftreten von Kommandanten und außergewöhnlich talentierten Generälen zeigt. Lange glaubte man, dass die Scourge zu keiner verbalen Kommunikation fähig wären. Dies wurde erst vor kurzem relativiert, als die Sourge Kontakt mit der UCM aufnahmen.
Die Raumschiffe der Scourge wirken auf Menschen wie aus einem Alptraum entsprungen. Bisher ist auch noch absolut unklar, wo die Schiffe gebaut werden, da auf den eroberten Welten keine Orbitalwerften für den Bau neuer Schiffe zweckentfremdet wurden. Viel deutet darauf hin, dass viele Schiffe der Scourge hunderte von Jahren alt sein müssen, denn die meisten Schiffe sind noch die gleichen, die bei der Invasion von vor 170 Jahren mit dabei waren.
Die Scourge in Dropfleet
Die Scourge setzen in Dropfleet vor allem auf Geschwindigkeit und Hinterhältigkeit. Ihre Schiffe suchen den Nahkampf, also den Close Action Bereich. Grund dafür ist die Scald-Sonderregel, die bis auf ganz wenige Ausnahmen auf jedem Waffensystem der Scourge zu finden ist, sogar bei den Close Action Waffen. Scald bewirkt, dass die Waffe beim Beschuss die Panzerung des Feindes um eins herabsetzt, sofern sie im Close Action Bereich aka Scan Reichweite des feuernden Schiffs eingesetzt wird. Aus der dicken 3+ Panzerung von UCM und PHR wird somit bspw. nur eine 4+ Panzerung. Diese Reduktion wirkt auch gegen die Schilde der Shaltari.
Die Scourge werden also alles versuchen, um den Feind im Nahkampf zu überwältigen. Dazu werden die Schiffe sich in den ersten zwei Spielrunden bevorzugt im Silent Running Modus bewegen, um dann vorzuspringen und den Gegner zu überwältigen. Dabei hilft ihnen ihre hohe Geschwindigkeit. Und auf Schlachtkreuzern und Schweren Kreuzern gibt es auch noch Stealth- und Tarnsysteme, um die Signatur noch weiterzu drücken.
Dies hat natürlich einen gewissen Preis, denn die Scourge haben eine vergleichsweise geringe Panzerung. Auch sind ihre Scanner nur so gut wie die der UCM - 6 Zoll nämlich. Daher müssen sie für den bevorzugten Nahkampf recht nah an den Feind heranfahren. Insgesamt ist die Flotte damit recht vorhersehbar, aber dennoch nicht zu unterschätzen, denn der Feind wird nie alle Schiffe abschießen können, bevor sie in Reichweite sind. Ein Kampf gegen die Sourge wird injedem Fall für beide Seiten blutig ausgehen. Die Scourge sind dafür bekannt, ihre Schiffe dem Feind in den Rachen zu werfen, damit er daran erstickt - und so sollte man die Flotte auch spielen…
Stärken der Scourge-Flotte
+ Hohe Feuerkraft im Close Action Bereich
+ schnell
+ Stealth und Tarn-Systeme auf schweren Kreuzern und Schlachtkreuzern
+ Fregatten können in die Atmosphäre eindringen
Schwächen
- geringe Panzerung
- relativ große Signatur
Die Schiffe der Scourge
Kategorie Light
Nickar Hunter-Killer
Die bei allen Flotten üblichen Korvetten, die auch hier in die Atmosphäre eindringen können und mit atmosphärentauglichen Waffen bestückt sind. Mit nur 2 Hüllenpunkten explodieren sie nie. Mit einer 6+ Panzerung gehen sie im Beschuss aber auch schnell kaputt. Die Waffen generieren je W6 Attacken mit 4+ Lock. Außerdem ist es eine der wenigen Waffen ohne Scald. Klar, statistisch sind das 3,5 Treffer pro Wurf, aber damit ist die Feuerkraft einer 3er Gruppe (die maximale Größe) sehr dem Zufall überlassen. Einen Strike Carrier sollte man aber dennoch recht effizient bekämpfen können. Als einziges Schiff mit Air-to-Air Waffen ist eine Gruppe nach Release für jede Flotte praktisch eine Pflichtauswahl, vor allem, um eben die feindlichen Strike Carrier zu bekämpfen.
Gargoyle Strike Carrier
Der übliche Strike Carrier mit einer Launch-Kapazität von 1 Gruppe Infanterie oder einer Gruppe Panzer. Die Waffen sind eher Dekoration sobald man über dem Zielcluster in Stellung gegangen ist. Wie bei jeder Flotte sind 4-6 Strike Carrier auf 1500 Punkte aktuell praktisch eine Pflichtauswahl.
Exkurs: Fregatten der Scourge
Für alle Fregatten der Scourge gilt, dass sie in die Atmosphäre eindringen können. Das ist ein Alleinstellungsmerkmal der Scourge. Dabei ist natürlich klar, dass die Schiffe in der Atmosphäre nicht wirklich effektiv kämpfen können, da dort Close Action Waffen nicht funktionieren und man sonst alles andere nur auf die 6+ trifft. Außerdem kann man sich in der Atmosphäre nur maximal 2 Zoll pro Runde bewegen. Viel mehr dient dies dazu, die Fregatten ein eine Art Hinterhaltstellung zu bringen, um dem Gegner in den Rücken zu fallen oder die Hauptflotte passieren zu lassen, um dann die hinteren Einheiten des Gegners anzugreifen. Immerhin wird man selber auch nur auf die 6+ getroffen, also sind die Fregatten in der Atmosphäre relativ sicher, zumal die Korvetten des Feindes sich eher auf die Strike Carrier stürzen dürften.
Scylla Fregatte
Die Scylla ist gleich mal eine weitere Besonderheit unter den Fregatten der Scourge, denn ihre Hauptwaffe ist eine Reverse-Grav Cannon, die ohne Einschränkungen aus der Atmosphäre heraus feuern kann - allerdings nur auf Ziele in den Schichten über ihr, also in Low und High Orbit. Und der Angriff ist nicht so toll - 2 Attacken mit 4+ Lock - und kein Scald. Dennoch ist dies eine Art mobiles Orbitalgeschütz, das von der Atmosphäre aus relativ sicher auf höhere Ziele feuern kann. Ich denke da bspw. an Troopships oder andere Gelegenheitsziele. Kann man definitiv ausprobieren.
Charybdis Fregatte
Das Wortspiel deutet es schon an: Während Scylla nach oben feuert, feuert Charybdis nach unten - es ist das Bombardement-Schiff der Scourge. Mit 4 Attacken und 4+ Lock ist das Bombardement für eine Fregatte auch ordentlich, aber das muss es auch sein, denn es ist das einzige Schiff der Scourge für Orbit-zu-Boden Beschuss. Auch hier nutzt man es aus, dass man sich recht sicher in die Atmosphäre bewegen kann und bombt dann fröhlich los, denn für Bombardement-Geschütze gibt es keinen Abzug fürs feuern von der Atmosphäre aus.
Djinn Fregatte
Das ist eine ausgewiesene Nahkamof-Fregatte. Ihre Hauptwaffe funktioniert nur im Close Action Bereich, aber die greift dafür auch mit W6+2 Attacken und einem 3+ Lock an. Scald ist auch vorhanden, also wird der Beschuss übel. Ein starkes Schiff, ähnlich der Taipei Fregatte der UCM. Eine Gruppe ist immer eine gute Idee.
Harpy Fregatte
Relativ unspektakuläre Standard-Fregatte. Hauptwaffe mit 1 Angriff, 3+ Lock, zwei Punkten Schaden und Scald. Im Nahkampf generiert die Djinn einfach mehr Treffer und im Beschuss auf größere Entfernung macht der Schiff kaum Schaden. Wie die meisten 08/15-Fregatten der anderen Flotten leider auch hier nicht wirklich zu gebrauchen.
Kategorie Medium
Yokai Leichter Kreuzer
Leichter Kreuzer mit 8 Hüllenpunkten und dünner 5+ Panzerung. Dafür mit 12 Zoll so schnell wie die Fregatten anderer Flotten. Außerordentlich gute Bewaffnung. Frontbatterie, 1 Attacke, 2 Schaden. Seitenbatterien, je Front/Rechts und Front/Links, je 2 Attacken, 2 Schaden. Nahkampfbewaffnung mit W6+2 Attacken. Alles mit 3+ Lock und Scald. Typische Glaskanone, die jedoch zum Ausnutzen ihrer Feuerkraft Weapons Free gehen muss und daher vom anderen Leichten Kreuzer klar überschattet wird. Außerdem ist die Yokai im zwingend vorgeschriebenen Doppelpack schlicht zu teuer
Strix Leichter Kreuzer
Ausgewiesener Nahkämpfer. Hat die für die Scourge typischen "Augenkanonen" - 1 Attacke im Frontbereich, 3+ Lock, 2 Schaden. Besonderheit ist das mächtige Close Action System, 2W6+4 Attacken, 3+ Lock, Scald. Im Nahkampf ist die Strix absolut furchterregend. Zum Abfeuern aller Waffen muss das Schiff nicht mal Weapons Free gehen. Klar, bei nahen Feinden ist das dann absolut unerheblich, aber Fernbeschuss wird somit vermieden. Noch mehr als die Yokai ist der Strix eine Glaskanone, aber bereits der Alpha-Schaden einer minimalen Gruppe aus zwei Schiffen ist brutal. Eines der besten Schiffe der Flotte, sollte man sich unbedingt näher ansehen.
Chimera Troopship
Unterbewaffnetes Troopship. Hat nur die Augenkanonen, und 2 Angriffe im Nahkampf. Kann wie alle Trupp-Schiffe 2 Bulk Lander starten. Wegen letzterem ist es für die Flotte unverzichtbar. Ansonsten aber das schwächste Troopship im Feld - aber es erledigt seinen Job ohne viel Murren. Generell muss man sagen, dass das Anlanden von Truppen bei den Scourge sehr unspektakulär verläuft.
Hydra Trägerschiff
Der ausgewiesene Träger der Flotte kann 5 Staffeln starten. Damit ist das der Träger mit der höchsten Launch-Kapazität in dieser Größenkategorie. Scourge Bomber sind schneller als PHR und UCM und daher mit einer größeren Reichweite ausgestattet, was man nutzen sollte. Die restliche Bewaffnung ist nicht spektakulär. Der Nahkampf entspricht zwar dem Scourge-Standard (W6+2 Angriffe mit 3+ Lock und Scald), aber da will man mit dem Träger eigentlich nicht hin. Ein Schiff gehört mindestens in die Sammlung - und abgesehen von einem der beiden Schlachtschiff-Typen gibt es bei den Scourge keinen weiteren Träger.
Sphinx Kreuzer
Praktisch die Kreuzer-Variante der Yokai. Hat exakt die gleiche Bewaffnung, aber dafür das stabiliere Kreuzerprofil der Scourge - 10 Hüllenpunkte mit 4+ Panzerung, mit 10 Zoll weiterhin schnell unterwegs. Die Sphinx ist der übliche Kampfkreuzer. Leider muss man für den Einsatz der recht guten Waffen Weapons Free geben, und danach ist das Schiff mit einem Major Spike schnell weg. Persönlich würde ich in der Flotte andere Prioritäten setzen, aber der Schaden bei Feuer Frei ist nicht zu verachten. Wegen der höheren Widerstandskraft und der Möglichkeit, einen alleine zu spielen der Yokai meiner Meinung nach immer vorzuziehen.
Wyvern-Kreuzer
Die Wyvern ist die schwerer gepanzerte Variante der Strix. Hier gilt im Grunde genau der umgekehrte Fall zur Kombo Sphinx/Yokai. Will man die Waffen dieser Schiffe lieber alleine spielen und greift daher zur Sphinx, will man die starken Nahkampfwaffen von Wyvern/Strix lieber im Doppelpack einsetzen. Und da sind die zusätzlichen Punkte für den Wyvern eher verschwendet. Ich würde daher von diesem Kreuzer eher abraten, zu Gunsten des Strix.
Ifrit Kreuzer
Die Ifrit ist ein Kreuzer mit Burn Through Laser. Daher besteht die Hauptwaffe dieses Schiff aus der speziellen BTL Variante der Scourge. Dieser hat zwei alternative Feuermodi. In der einen Version greift der Laser mit 4 Attacken und einem 4+ Lock an, maximal 8 Treffer sind bei den für erfolgreiche Treffer immer weiter möglichen Folgewürfen erreichbar. Scald ist ebenfalls vorhanden. Der zweite Feuermodus hat lediglich 1 Attacke, dafür aber 2+ Lock, maximal 4 Treffer, Scald und Flash. Ansonsten haben wir die üblichen Augenkanonen und Nahkampfwaffen. Beide Feuermodi sind interessant. Statistisch generiert der Angriff mit den 4 Grundwürfeln zwar mehr Treffer, doch der zweite Feuermodus hat eher die Chance auf kritische Treffer. Wie immer bei BTLs ist es eben zu einem gewissen Grad Glücksspiel. Gesamt gesehen ist die Ifrit aber eher ein durchschnittlicher Kreuzer, den man jetzt nicht unbedingt in der Flotte haben muss.
Kategorie Heavy
Raiju Schwerer Kreuzer
Die schweren Kreuzer der Scourge haben immer noch eine 4+ Panzerung, dafür aber nun 12 Hüllenpunkte. Mit 8 Zoll sind sie vergleichsweise langsam. Allen 4 Schiffen der schweren Kategorie sind außerdem die verbesserten Augenkanonen gemein, dann diese haben nun 2 Attacken, statt wie bisher nur eine. Ansonsten ist die Raiju ein aufgewerteter Ifrit, d.h. das Schiff hat genau den gleichen Burn Through Laser wie die Ifrit. Am wichtigsten für alle diese Schiffe ist aber die Stealth-Sonderregel. Solange das Schiff nicht crippled ist, also die Hälfte oder mehr seine Start-Hüllenpunkte verloren hat, kann man im Silent Running Modus eine Waffe und ein Nahkampfwaffensystem abfeuern. Außerdem kommt noch eine partielle Tarnung hinzu, mit der die Raiju maximal ein Minor Spike erhalten kann. Die schweren Schiffe der Scourge sind dank Stealth und Tarnung deutlich schwerer zu erfassen. Mich überzeugt die Raiju aber genauso wie die Ifrit nicht wirklich, was vor allem an den besseren Alternativen liegt.
Shenlong Schwerer Kreuzer
Zweiter schwerer Kreuzer im Aufgebot. Dieser hat je 3 Batterien an Augenkanonen, je 2 Attacken (Front, Front/Links, Front/Rechts), 3+ Lock und zwei Punkte Schaden, natürlich Scald. Stealth und Partielle Tarnung. Die Shenlong ist ein ziemlich guter Brawler. Mit Stealth kann man sich an den Gegner anpirschen und dann mit Weapons Free ordentlich Schaden austeilen. 6 Attacken mit 3+. Davon treffen statistisch 4 Stück, was 8 Punkte Schaden beim Gegner bedeutet, dessen Panzerung außerdem um eins schlechter ist, falls man in Scald Distanz steht. Da muss eine Raiju mit ihrem BTL erst mal hinkommen. Ein gutes Schiff, definitiv der bessere der beiden schweren Kreuzer.
Manticore / Banshee Schlachtkreuzer
Schlachtkreuzer sind mit 10 Zoll wieder schneller - und sie haben nunmehr 14 Hüllenpunkte, aber immer noch eine 4+ Panzerung. Die Manticore / Banshee hat das Waffensystem von Wyvern/Strix an Bord, eben die 2W6+4 Nahkampfattacken mit 3+ Lock und Scald. Dazu kommt ein Torpedo mit der Corruptor-Sonderregel (Wenn der Torpedo einen kritischen Treffer erzeugt, fängt das feindliche Schiff Feuer. Außerdem wird für das so getroffene Schiff bis Spielende bei jeder erneuten Aktivierung ein W6 gewürfelt - bei einer 6 fängt sich das Schiff ein weiteres Feuer ein). Neben dem obligatorischen Stealth haben die Schlachtkreuzer auch noch volle Tarnung, das heißt, sie können niemals ein Spike erhalten! Ihre maximale Signatur ist eben genau das, die Signatur von 8 Zoll. Der Torpedo hat einen netten Effekt, der eigentlich immer proccen sollte. Ansonsten überzeugt mich dieses Schiff nicht, denn der sonstige Schaden ist eher gering, und für die Punkte bekommt man mehr als 2 leichte Strix Kreuzer.
Basilisk / Akuma Schlachtkreuzer
Extrem potenter Schlachtkreuzer. Hat wie die Shenlong 3 Batterien an Oculus-Guns. Allerdings haben die Batterien in den Seiten jeweils 3 Angriffe. In der Front macht das dann mächtige 8 Attacken, jeweils mit 2 Schaden und 3+ Lock. Mit Stealth und voller Tarnung erzeugt das Schiff selbst bei Weapons Free kein zusätzliches Ping auf der Radarkarte. Was ist besser als ein Shenlong? Eine Basilisk/Akuma! Wenn das Schiff mit allen seinen Kanonen das Feuer eröffnet, bricht die Hölle los. Die 35 Punkte Aufpreis zur Shenlong zahle ich dafür gerne. Allein die volle Tarnung ist Gold wert. Für 1500 Punkte definitiv das Admiraltaxi der Wahl - und für den Gegner ein sehr schwer zu besiegendes Schiff.
Kategorie Super Heavy
Dragon Schlachtschiff
Gegen den Trend sind die Schlachtschiffe der Scourge mit 3+ sehr gut gepanzert. Und mit 18 Hüllenpunkten und 8 Zoll Bewegung sind sie auf UCM Niveau. Die Dragon ist dabei eher ein Battlecarrier, denn das Schiff kann 3 Staffeln an Jägern bzw. Bombern starten. Außerdem sind zwei individuell abfeuerbare Torpedos mit der Corruptor-Sonderregel an Bord (siehe oben). Die übrigen Waffen müssen dafür Abstriche machen und bestehen aus dem hinlänglich bekannten Scourge-BTL, Augenkanonen mit 2 Attacken und der üblichen Nahkampfbewaffnung.
Daemon Schlachtschiff
Das offensivstärkste Schiff in der Flotte. Hat die Oculus-Kanonen der Basilisk/Akuma, dazu den Scourge BTL und die üblichen Nahkampfwaffen. Der Problem dabei: Die Waffen sind alle individuell und benötigen für den vollen Einsatz Weapons Free. Damit kann man den BTL mitunter schon gleich mal vergessen, wenn der Gegner aufgepasst hat. Außerdem hat das Schiff weder Stealth noch Tarnung und wird mit einer 14er Signatur schon aus der Reichweite enorm Feuer fressen.
Tatsächlich überzeugen mit beide Schlachtschiffe der Scourge nicht so richtig. Der Basilisk/Akuma Schlachtkreuzer ist mit Stealth und Tarnung einfach so viel besser. Im Zweifel würde ich bei den BBs daher eher zum Dragon tendieren, vor allem wegen den Torpedos und der Jägerkapazität. Von allen 4 Flotten kann man bei den Scourge noch am ehesten auf die Schlachtschiffe verzichten.