Klasse 2 Infanterie der Alliierten
The Boss:
Pts: 40
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Mit 40 Punkten die bisher teuerste Infanterieeinheit der Alliierten. Vom reinen Kampfwert nur so gut wie die Recon Boys, außerdem noch abzüglich der beiden UGL. Der Trupp bringt jedoch viele Fähigkeiten mit, die unter Umständen das Spiel entscheidend beeinflussen können. So zum Beispiel der Mechaniker, der beschädigte Läufer reparieren kann, oder einen komplett zerstörten Läufer wieder zurück ins Spiel bringen kann, oder der Offizier, der bereits aktivierte Einheiten reaktivieren kann. Auf keinen Fall sollte man den Fehler machen den Kommandotrupp dafür zu nutzen indirektes Artilleriefeuer zu dirigieren, da er trotz der hohen Punktkosten sehr zerbrechlich ist. Jedes Modell (ausgenommen der Victory MG-Schütze) besitzt eine Spezialfähigkeit, deren Verlust schmerzhaft sein kann. Deswegen bleibt der Kommandotrupp am besten in Deckung und nutzt seine Befehle um das Spielgeschehen zu beeinflussen. Schlimmster Feind sind vorallem die alliierten Scharfschützen, vor allem wenn diese es schaffen den Mechaniker/Sanitäter herauszuschiessen kann man keine Lebenspunktverluste mehr heilen. Die Heilfähigkeit kann der Sanitäter übrigens auch nicht auf sich selbst anwenden. Erschwerend kommt hinzu, dass man lediglich einen Kommandotrupp pro Rüstungsklasse ins Feld führen kann und sich momentan kein Held dem Trupp anschliessen kann (bisher gibt es noch keine Helden mit "Command Skill")
Trotz der hohen Punktkosten definitiv eine wichtige, wenn auch zerbrechliche Einheit.
Recon Boys:
Pts: 15
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Die Recon Boys sind zu Recht die günstigste 5 Mann Einheit im Spiel. Gegen Läufer sind sie machtlos und gegen die mittlerweile immer häufiger auf den Spielfeldern zu sehenden AC3 Einheiten auch nur noch bedingt nützlich. Ihre Hauptaufgabe wird also wohl nur die Bekämpfung schwach gepanzerter Infanterie sein. Im Vergleich zu den Recon Grenadiers nicht wirklich effektiv und damit höchstens noch als Lückenfüller sinnvoll.
The Gunners:
Pts: 20
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Nur 5 Punkte teurer als die Recon Boys, dafür aber mit Bazooka statt MG, was ihnen etwas Bedrohungspotential gegen Läufer verleiht. Zudem verfügen sie über 4 statt 2 UGL und profitieren damit sehr stark von einem an sie angeschlossenen Helden mit der Fähigkeit Badass (Johnny One-Eye) Im Nahkampf verfügen sie immerhin über Knife & Grenade, ein weiterer Vorteil gegenüber den schwachbrüstigen Recon Boys.
Bot Hunters:
Pts: 22
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Die Bot Hunters sind die auf die Läuferabwehr spezialisierte Variante der Gunners, die für zwei Punkte mehr eine weitere Bazooka erhalten. Dafür büssen die Bot Hunters aber auch alle vier UGL ein, was ihnen sehr viel Bedrohungspotential gegen Infanterie nimmt. Johnny One-Eye fällt damit als brauchbarer Held aus, dafür kann aber Rosie mit einer dritten Bazooka die Bot Hunters sehr tatkräftig unterstützen.
Death Dealers:
Pts: 23
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Die Death Dealers kommen mit einer sehr gemischten Bewaffnung mit MG und Bazooka daher, was sie zu einer Bedrohung für Infanterie und Läufer machen soll. Sie haben aber dasselbe Problem wie die Recon Boys, das absolute Fehlen von Bedrohungspotential gegen AC3 Einheiten und schwache Nahkampfwerte. Für einen Punkt weniger würde ich eher zu den Bot Hunters raten und die Infanteriebekämpfung jemand anderem überlassen.
BBQ Squad:
Pts: 30
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Eine Angriffssquad für nahe Reichweiten die dank Shotguns, Flamer und Demo Charges sowohl Läufern als auch jeder Art von Infanterie sehr gefährlich werden kann. Wo die BBQ Squad draufhaut, steht meistens nicht mehr viel und dank guter Nahkampfbewaffnung können sie da auch noch mal recht zuverlässig hinlangen. Fast gibt ihnen den dringend benötigten Bewegungsschub um überhaupt in die Nähe ihrer Ziele zu kommen, denn all ihre Waffen haben nur eine Reichweite von 1. The Priest ist meiner Meinung nach eine sehr gute Heldenauswahl für die BBQ Squad, der ihnen neben den Ablativlebenspunkten auch noch Agil spendiert, so das sie schneller ans Ziel kommen. Außerdem integriert er sich von der Bewaffnung her auch sehr gut bei ihnen. Für 30 Punkte ist die BBQ Squad aber auch eine der teuersten AC2 Infanterieeinheiten, die sicherlich für jeden Gegner ein Primärziel darstellt. Daher sollte man darauf achten die Jungs immer schön in Deckung zu halten oder sie im Schutz eines Läufers vorziehen lassen. Wenn man es schafft sie ans Ziel zu bringen, sind sie definitiv ihre Punkte wert.
Hell Boys:
Pts: 34
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Das meiste was bei der BBQ Squad geschrieben steht, trifft auch genauso auf die Hell Boys zu. Für vier Punkte mehr führen sie einen zweiten Flammenwerfer ins Feld, büssen dafür aber die Demo Charges ein. Ob der Tausch sinnvoll ist, muss jeder für sich entscheiden. Sinn macht es eigentlich nur wenn man mehr auf Infanteriejagd gehen will, bzw. denkt das die Hell Boys mehr als einmal zum Angriff kommen. Nach meiner bisherigen Erfahrung, gelingt das aber bei beiden Squads nicht sehr häufig, da jeder Gegner versuchen wird sich ihrer so schnell wie möglich zu entledigen.
13 Foxtrott:
Pts: 5
AC: 2
Modelle: 2
Movement:1
Mit 5 Punkten die bisher billigste Einheit. Die Spezialfähigkeit "Artillery Strike" ist aber unbedingt nötig, sobald man indirektes Artilleriefeuer gegen den Gegner entfesseln möchte. Die geringe Anzahl an Modellen, auf die sich Schaden verteilen lässt, stellt in meinen Augen den größten Nachteil der Beobachter dar. Auch wenn sie selbst in leichter Deckung nur mit einem Kreuz auf dem Würfel getroffen werden können sind sie sehr anfällig gegen feindlichen Beschuss, deshalb sollte man immer darauf achten die Jungs ausserhalb der Reichweite feindlicher Waffen aufzustellen. Mit ihren geringen Punktkosten können sie jedoch gut als Punktefüller genutzt werden und als Deckung für teurere Einheiten, indem man sie in die feindliche Schusslinie (wohlgemerkt nur Infanterie!) stellt um eine wertvollere Einheit dahinter zu bewegen um im nächsten Spielzug mit "Sustained Fire" loslegen zu können.
Insgesamt eine billige und gute, wenn auch zerbrechliche Einheit, die vor allem durch den Einsatz von Artillerie ihre Daseinsberechtigung erhält. Den Anschluss eines Helden halte ich hier, wie auch bei ihrem Gegenstück bei den Achsenmächten, für weniger sinnvoll.
Crack Shots:
Pts: 10
AC: 2
Modelle: 2
Movement:1
Auch diese Jungs profitieren von leichter Deckung, die sie ebenso wie Hard Cover behandeln, trotzdem sind sie eine sehr zerbrechliche Einheit, da sie wie ihr Gegenstück bei den Achsenmächten lediglich zwei Modelle haben. Erschwerend kommt hier hinzu, dass jedes der beiden Modelle eine wichtige Spezialfähigkeit hat, die erlischt, wenn das betreffende Modell ausgeschaltet wird. So treffen sie auf die leeren Seiten des Würfels solange der Spotter lebt. Solange der Sniper lebt kann er sich darüber hinaus ein feindliches Modell aussuchen, auf das er schiesst. Dies ist vor Allem für Spezialwaffen und Mitglieder der Command Squad gefährlich, man sollte aber nicht den Fehler machen auf Helden zu schiessen, die noch ihre vollen Lebenspunkte haben, da hier der Schuss eher verschwendet ist. Das sie Infanterie der Stufen 2-4 gleichermassen gut ausschaltet, wertet die Einheit meiner Meinung noch zusätzlich auf. Die Sonderfähigkeit "Agile" erlaubt ihnen jede diagonale Bewegung so zu handhaben, als würden sie sich in gerader Linie fortbewegen.
Alles in Allem eine nützliche, wenn auch zerbrechliche Einheit. Ein angeschlossener Held hebt die Überlebenschance der Scharfschützen natürlich enorm, aber momentan will für mich keiner der verfügbaren Helden so richtig dazu passen. Johnny One-Eye ist mit seinem MG ebenfalls auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt, allerdings ist seine Fähigkeit Badass hier verschwendet und der Trupp muss näher ran, da das MG nur eine Reichweite von 4 hat. Bazooka Joe mit seinem Deckung ignorierenden Granatwerfer profitiert natürlich auch von den besseren Würfen und hält sich mit Black Ops vielleicht auch eher mal hinten auf, um den zusätzlichen Würfel bei den Initiativewürfen möglichst lange zu behalten, kann aber seine Waffen erst auf einer Reichweite von drei einsetzen. Das Problem mit der Reichweite tritt dann auch wieder bei Rosie auf, die aber dafür mit ihrer Bazooka sehr zuverlässig leichte und mittlere Walker ausschaltet die sich zu nahe heran wagen. Auch sie bleibt, ähnlich wie Bazooka Joe, vielleicht eher mal hinten um beschädigte Walker mit großer Reichweite wie z.B. den Pounder zu reparieren.