[DT] Einheitenanalyse

Moiterei_1984

-Fremdhersteller Troll-
31. Januar 2010
4.656
116
31.778
Hallo liebe Mit-Dustler,

an dieser Stelle möchte ich damit beginnen eine Analyse der verschiedenen Einheiten, die bei Dust Tactics ins Feld geführt werden können, durchzuführen.
Über eine rege Beteiligung eurerseits würde ich mich freuen. Natürlich kann ich nicht alles an einem Tag erledigen, deswegen werde ich nach und nach neue Einheiten vorstellen und bewerten.
Auch stellt meine Bewertung lediglich eine subjektive Meinung oder einen subjektiven Eindruck dar, soll also auf keinen Fall in Stein gemeisselt sein.
Die Betrachtung bezieht sich lediglich auf den Wert der Einheiten bei Dust Tactics, da in Warfare einige Stats angepasst wurden.

Im Anhang findet ihr die jeweiligen Stat-Cards der besprochenen Einheiten sofern mir diese in digitaler Form vorliegen. Hierzu möchte ich darauf hinweisen, dass die Copyrights bei
Fantasy Flight Games™
liegen, jedoch zur Vervielfältigung freigegeben sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Helden der Achsenmächte

Sigrid von Thaler:
Pts: 20
AC: 2
LP: 4
Movement: 1
Meiner Meinung nach die klassische Heldin der Achsenmächte. Mit ihrer Laserpistole kann sie selbst leichten Läufern wie dem Honey oder Wildfire Schaden zufügen. Durch die Fähigkeit "Berserk" in Verbindung mit "Laser Weapon" und unter Umständen "Sustained Fire" ist sie in der Lage einen hohen Schadensoutput zu liefern. Auch im Nahkampf macht Sigrid noch eine gute Figur.
Erfahrungsgemäß fühlt sich Sigrid am wohlsten, wenn sie mit den Lasergrenadiers unterwegs ist. Ich habe sie aber auch schon das ein oder andere Mal zu den Recongrenadiers gepackt und bin bisher nicht enttäuscht worden.
Bisher ist Sigrid mit ihrer starken Bewaffnung und relativ niedrigen Punktkosten, meiner Meinung nach, ein Muss für jede Armee der Achsenmächte.

Angela:
Pts: 27
AC: 2
LP: 3
Movement: 1
Mit ihrer 20mm Solothurn und einer Reichweite von 6 Feldern kann Angela sogar Fahrzeugen bis Klasse 6 gefärlich werden. Einen leichten Läufer wie Wildfire oder Honey kann sie damit sogar in einer Runde ausschalten. Viel wichtiger aber sind jedoch ihre beiden Spezialfähigkeiten. Durch ihre Sonderregel "Sniper" ist sie in der Lage sich gezielt einzelne Soldaten aus einer Einheit herauszupicken, leider wird diese Fähigkeit nicht an die ihr angeschlossene Einheit weitergegeben. Durch die Sonderregel "Frenzy" darf sie sämtliche geglückte Schüsse solange wiederholen, bis ein Fail gewürfelt wird, jedoch gilt dies nur im Kampf gegen gegnerische Infanterie. Sollte sie gegnerische Fahrzeuge angreifen, greift diese Sinderregel nicht, die sie leider auch nicht an sie eventuell begleitende Einheiten weitergegibt.
Mit ihren lediglich 3 Lebenspunkten muss man aber ein wenig besser auf sie aufpassen, als auf ihre Schwester Sigrid, da sie trotz der geringen Lebenspunktanzahl mit 27 Punkten doch recht teuer ist. Am besten aufgehoben ist sie wohl entweder bei den Sniper Grenadiers, oder alleine mit genug Deckung, die sie nutzen kann.
Grundsätzlich ein ausgewogenes Preis-Leistungsverhältniss, das aber knapp an der Grenze zu "zu teuer" ist.

Manfred:
Pts: 16
AC: 2
LP: 5
Movement: 1
Ohne wirklich spezielle Bewaffnung (von einer unlimitierten Panzerfaust mal abgesehen) definitiv nicht so schlagkräftig wie Sigrid, aber mit seinen 5 Lebenspunkten eine gute Möglichkeit einen wichtigen Trupp lange genug am Leben zu halten um genug Schaden austeilen zu können. Bisher habe ich ihn gerne entweder den Recongrenadiers oder den Panzerkillers zugeteilt, wobei er durchweg gute Leistungen ablieferte. Ich denke auch bei den Sturmgrenadieren wird er seine Berechtigung haben.
Insgesamt gesehen mMn kein Muss, da er mit seinen 16 Punkten genauso teuer ist wie eine Einheit Recongrenadiers, aber ein netter Punktefüller.

Stefan:
Pts: 18
AC: 2
LP: 4
Movement: 1
Ausgerüstet mit einem Falmmenwerfer 40 und Messer ist Stefan eine wertvolle Ergänzug für jede Einheit Sturmpioniere, denen er zusätzlich noch die Sonderregel "Assault" verleiht. Mit 18 Punkten für 4 Lebenspunkte auch nicht zu teuer für das was er kann. Sinnvoll wird er wie Manfred erst, wenn man ihm einer Einheit anschliesst, da er auf sich alleine gestellt zu schwach ist und noch dazu lediglich über Waffen ohne Reichweite verfügt. Am effektivsten ist er, wie bereits erwähnt, im Zusammenspiel mit den Sturmpionieren, aber auch alle anderen Einheiten mit AC2 können von seinem Flammenwerfer profitieren.

Markus:
Pts: 20
AC: 3
LP: 6
Movement: 1
Mit seinen zwei schweren Panzerhandschuhen, gepaart mit der Spezialfähigkeit "Charge" kann er wahnsinnig viel austeilen und aufgrund seiner 6 Lebenspunkte auch richtig viel einstecken, wenn auch nur im Nahkampf. Seine 20 Punkte sind für die gebotene Leistung fast schon zu wenig und er ist meiner Meinung nach nur sinnvoll wenn man ihn zu seinen Kollegen, den Gorillas, packt da er definitiv ein Primärziel jedes alliierten Spielers darstellt.

Lara:
Pts: 21
AC: 3
LP: 4
Movement: 1
Solange es noch keine Flugzeuge gibt ist ihr Hauptaufgabengebiet definitiv die Bekämpfung feindlicher Infanterie.
Die beiden MG44 zwei können auch schwerer alliierter Infanterie gefährlich werden. Die Sonderregel "Assault" gibt ihr (und ihrer angeschlossenen Einheit) die Möglichkeit schnell an ihr Ziel zu kommen. "Damage Resilient" gibt ihr dazu noch einen Ticken mehr Widerstandsfähigkeit (wenn man denn vernünftig würfelt^^). Sollte man also AC 3 Einheiten in die Schlacht führen, so ist Lara die richtige Wahl. Auch Lara finde ich fast schon zu billig.

Totenmeister:
Pts: 24
AC: 3
LP: 4
Movement: 1
Totenmeister ist lediglich mit einer Nahkampfwaffe ausgestattet, mit der sie jedoch ordentlich austeilen kann. Acht Attacken gegen Infanterie mit AC1 und vier Attacken gegen alles andere, sogar Läufer der Klasse 7, machen sie zum Albtraum jedes Gegners, der unvorsichtig genug war sie zu nahe an seine Truppen heranzulassen. Vier Lebenspunkte in Verbindung mit der "Damage Resilient" Sonderregel sorgen auch dafür, dass sie ausreichend widerstandsfähig ist. Mit Hilfe der Sonderregel "Wiederbelebungsserum" ist Totenmeister sogar in der Lage gegnerischen Einheiten die Lebenspunkte zu entziehen, um sich selbst damit zu regenerieren. Für jeden Lebenspunkt, den sie während eines Kampfes gegen Infanterie verursacht kann sie einen vorher erlittenen Lebenspunktverlust wieder ausgleichen, jedoch nie mehr, als sie zu Beginn des Spieles besessen hat.
Durch die Sonderregel "Blutkreuz Zombie" ist klar wo Totenmeister hingehört: Zu den Zombies. Dadurch profitiert sie von der Sonderregel "Fast" der Zombies. Sie alleine ins Gefecht zu schicken ist sicherlich eine Option, jedoch sollte das mMn nur die Ausnahme sein. Mit 24 Punkten ist Totenmeister für das, was sie kann, verhältnissmässig billig und fast schon ein "Must-Have" für jede Zombiearmee.

Grenadier X:
Pts: 24
AC: 3
LP: 4
Movement: 1
Im Großen und Ganzen sehr ähnlich zu Totemeister, da seine Kreissäge ebensoviel Schaden auszuteilen vermag wie ihr Blutkreuz. Auch die Sonderregeln "Blutkreuzzombie" und "Damage Resilient" treffen auf ihn zu. Lediglich Totenmeisters "Wiederbelebungsserum" wurde durch die Sonderregel "Assault" ausgetauscht, wodurch er und die ihm angeschlossenen Zombies einmal pro Spiel seine Bewegungsreichwite verdoppelt. Das heisst, wenn Grenadier X einer Einheit Zombies angschlossen wurde können sie sich unter Verwendung der Sonderregeln "Fast" und "Assault" bis zu sechs Feldern weit bewegen. Da er nicht so widerstandsfähig wie Totenmeister ist gehört er ohne wenn und aber in eine einheit Zombies. Mit 24 Punkten ist er ebenso teuer wie Totenmeister, aber aufgrund der fehlenden "Regeneration" finde ich hier das Preis-Leistungsverhältniss noch ausgeglichener.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klasse 2 Infanterie der Achsenmächte

Kommandotrupp:
Pts: 40
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Mit 40 Punkten die bisher teuerste Infanterieeinheit. Vom reinen Kampfwert her vergleichbar mit den Recon Grenadiers, jedoch ohne die drei Panzerfäuste zur Läuferabwehr. Der Kommandotrupp bringt jedoch viele Fähigkeiten mit, die unter Umständen das Spiel entscheidend beeinflussen können. So zum Beispiel der Sanitäter, der Lebenspunktverluste heilen kann, oder ganze Trupps, die zuvor ausgeschaltet wurden, wieder zurück ins Spiel bringen kann, oder der Offizier, der bereits aktivierte Einheiten reaktivieren kann. Auf keinen Fall sollte man den Fehler machen den Kommandotrupp dafür zu nutzen indirektes Artilleriefeuer zu dirigieren, da er trotz der hohen Punktkosten sehr zerbrechlich ist. Jedes Modell (ausgenommen der MG48-Schütze) besitzt eine Spezialfähigkeit, deren Verlust schmerzhaft sein kann. Deswegen bleibt der Kommandotrupp am besten in Deckung und nutzt seine Befehle um das Spielgeschehen zu beeinflussen. Schlimmster Feind sind vorallem die alliierten Scharfschützen, vor allem wenn diese es schaffen den Sänitäter herauszuschiessen kann man keine Lebenspunktverluste mehr heilen. Erschwerend kommt hinzu, dass man lediglich einen Kommandotrupp pro Rüstungsklasse ins Feld führen kann und sich kein Held dem Trupp anschliessen kann (bisher gibt es noch keine Helden mit "Command Skill")
Trotz der hohen Punktkosten definitiv eine wichtige, wenn auch zerbrechliche Einheit.

Recon Grenadiers:
Pts: 16
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Die Recon Grenadiers hatten meiner Meinung nach am meisten von der Anpassung der Punktkosten profitiert. Mit 16 Punkten sind sie wirklich billig geworden und bieten trotzdem gute Allrounder Qualitäten. Im Nahkampf glänzen sie durch die "Knife & Grenade" Bewaffnung, mit der sie jeglicher Art feindlicher Infanterie gefährlich werden können. Das MG48 versorgt den Trupp in Verbindung mit den StG47 der restlichen Truppmitglieder für einen ordentlichen Output gegen AC 2 Infanterie. Die drei Panzerfäuste schließlich sorgen dafür, dass man mit ihnen im Notfall auch Jagd auf feindliche Läufer machen kann, auch wenn das wirklich nur die Ultima Ratio darstellen sollte. Die größte Schwäche der Recon Grenadiers stellen jedoch AC 3 Feindeinheiten dar, da der durch das MG48 verursachte Schaden sich gegen diese Art von Infanterie schlagartig halbiert. Solange der Gegner also viel normale Infanterie in die Schlacht führt kann man getrost zwei bis drei Trupps Recon Grenadiers mitnehmen, gegen einen schwerer gepanzerten Gegner sollte man sich aber andere Alternativen einfallen lassen
Insgesamt eine gute und günstige Einheit, die aber durch den AC 3 Spam ein wenig an Kampfkraft und Daseinsberechtigung verliert.

Battle Grenadiers:
Pts: 21
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Eine Panzerschreck und zwei Panzerfäuste sorgen bei den Battle Grenadiers für genügend Wumms um auch mittelschwere Kampfläufer in einer Runde ausschalten zu können während das unvermeidliche StG47 für genug Feuerkraft sorgt um auch mal gegnerische Infanterie aufs Korn zu nehmen. Im Nahkampf sollte man sich aber nicht zu sehr auf die Jungs verlassen, da sie mit ihren Messern nicht sonderlich gut austeilen können. Im Preis-Leistungsverleich schneiden sie jedoch meiner Meinung nach schlechter ab als ihre direkten Verwandten, die Panzer Killers. Für lediglich einen Punkt weniger büsst man die zweite Panzerschreck ein. Auch wenn man dafür zwei Panzerfäuste erhält sind diese jedoch Einmalwaffen und der Kampfwert der Battle Grenadiers sinkt sofort, wenn diese verbraucht sind. Insgesamt sind sie aus meiner Sicht zu teuer, für das was sie leisten, deshalb lieber den einen Punkt investieren und die Panzer Killers mitnehmen.

Panzerkillers:
Pts: 22
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Im Großen und Ganzen gilt für die Panzer Killers das Selbe wie für die Battle Grenadiers. Panzerjagd ist das Hauptaufgabengebiet der Jungs, was sie meiner Meinung nach auch recht zuverlässig machen. Eine etwas geringere Firepower gegen Infanterie (sollte man die Panzerschrecks in dieser Runde schon gegen einen Läufer benutzt haben) wird definitiv dadurch ausgeglichen, dass man mit den beiden Panzerschrecks auch gegen AC 3-4 Infanterie sowie jede Art feindlicher Läufer etwas ausrichten kann. Der eine Punkt, den die Jungs mehr kosten kann und sollte man verschmerzen.
Insgesamt also ausreichende Leistung für einen angemessenen Preis.

Laser Grenadiers:
Pts: 27
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Im Verbund mit Sigrid von Thaler eine absolut tödliche Kombo. Sigrid's "Berserk" Skill zusammen mit der "Laser Weapon" Sonderregel der Grenadiere und am Besten noch "Sustained Attack" liefern in vielen Fällen genügend Firepower um einen leichten Läufer und eine ganze gegnerische Infanterieeinheit zu eliminieren. Im Nahkampf gilt jedoch auch für die Laser Grenadier: "Lieber raushalten", vor Allem wenn es gegen AC 3 Infanterie geht, da auch hier die Bewaffnung mit Messern vollkommen unzureichend ist. Alleine sollte man die Laser Grenadiere meiner Erfahrung nach nicht auf den Gegner hetzen, da sie meist als große Bedrohung wahrgenommen werden und somit zum Feuermagneten mutieren.
Insgesamt eine recht teure Einheit, die aber zusammen mit Sigrid ein großes Bedrohungspotential aufbaut.

Sturmpioniere:
Pts: 27
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Die BBQ Squad der Achsenmächte. Der Flammenwerfer ist absolut tödlich gegen jede Art feindlicher Infanterie und die mitgeführten StG47 sorgen dafür, dass die Sturmpioniere (im Gegensatz zu ihrem alliierten Gegenstück) nicht komplett schutzlos über das Feld laufen müssen um auf Flammenwerfer Reichweite herankommen zu können. Diese höhere Reichweite bezahlen die Sturmpioniere jedoch mit erheblich geringerer Feuerkraft, da das StG47 weitaus weniger Schaden verursacht als die Shotguns der Alliierten. Um eine einzelne gegnerische Infanterieeinheit in einem Zug auszuschalten langt es jedoch allemal. Auch gegen feindliche Läufer schneiden die Sturmpioniere in wenig schlechter ab als die BBQ's, da sie lediglich drei Panzerfäuste statt fünf Demo Charges mit sich führen. Ein kleiner Trost ist an dieser Stelle jedoch die um eins höhere Reichweite der Panzerfäuste. Im Nahkampf sorgen "Knife & Grenade" für einen akzeptablen Output.
Insgesamt im Vergleich mit der BBQ Squad meiner Meinung nach trotz der niedrigeren Punktkosten (27 zu30) ein wenig zu teuer, aber unverzichtbar für Kämpfe auf Schlachtfeldern mit vielen Sichtblockern. Als Held bietet sich hier meiner Ansicht nach am ehesten Manfred an beziehungsweise Stefan sobald dieser erhältlich ist.

Beobachter:
Pts: 5
AC: 2
Modelle: 2
Movement:1
Mit 5 Punkten die bisher billigste Einheit. Die Spezialfähigkeit "Artillery Strike" ist aber unbedingt nötig, sobald man indirektes Artilleriefeuer gegen den Gegner entfesseln möchte. Die geringe Anzahl an Modellen, auf die sich Schaden verteilen lässt, stellt in meinen Augen den größten Nachteil der Beobachter dar. Auch wenn sie selbst in leichter Deckung nur mit einem Kreuz auf dem Würfel getroffen werden können sind sie sehr anfällig gegen feindlichen Beschuss, deshalb sollte man immer darauf achten die Jungs ausserhalb der Reichweite feindlicher Waffen aufzustellen. Mit ihren geringen Punktkosten können sie jedoch gut als Punktefüller genutzt werden und als Deckung für teurere Einheiten, indem man sie in die feindliche Schusslinie (wohlgemerkt nur Infanterie!) stellt um eine wertvollere Einheit dahinter zu bewegen um im nächsten Spielzug mit "Sustained Fire" loslegen zu können.
Insgesamt eine billige und gute, wenn auch zerbrechliche Einheit, die vor Allem durch den Einsatz von Artillerie ihre Daseinsberechtigung erhält.

Sniper Grenadiers:
Pts: 10
AC: 2
Modelle: 2
Movement:1
Auch diese Jungs profitieren von leichter Deckung, die sie ebenso wie Hard Cover behandeln, trotzdem sind sie eine sehr zerbrechliche Einheit, da sie wie die Beobachter lediglich zwei Modelle haben. Erschwerend kommt hier hinzu, dass jedes der beiden Modelle eine wichtige Spezialfähigkeit hat, die erlischt, wenn das betreffende Modell ausgeschaltet wird. So treffen sie auf die leeren Seiten des Würfels solange der Spotter lebt. Solange der Sniper lebt kann er sich darüber hinaus ein feindliches Modell aussuchen, auf das er schiesst. Dies ist vor Allem für Spezialwaffen und Mitglieder der Command Squad gefärlich, man sollte aber nicht den Fehler machen auf Helden zu schiessen, die noch ihre vollen Lebenspunkte haben, da hier der Schuss eher verschwendet ist. Die Sonderfähigkeit "Agile" erlaubt ihnen jede diagonale Bewegung so zu handhaben, als würden sie sich in gerader Linie fortbewegen.
Alles in Allem eine nützliche, wenn auch zerbrechliche Einheit. Ein dem Trupp angeschlossener Held (Manfred oder Sigrid) kann ebenfalls eine üble Überraschung für den Gegner darstellen, wenn Manfred mit seiner Panzerfaust zum Beispiel auf die leeren Seiten des Würfels trifft.
Mit Angela ist mittlerweile eine Heldin erschienen, die geradezu danach schreit an die Sniper Grenadiers angeschlossen zu werden, was aber natürlich den Punktewert extrem in die Höhe treibt. Als Punktefüller ist sie damit wahrlich nicht mehr zu bezeichnen.
 
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Klasse 3 Infanterie der Achsenmächte

Heavy Kommandotrupp:
Pts: 35
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 1
Alles in allem eine Allrounder Einheit, die mMn (bis auf schwere Panzer jagen) sogut wie alles kann, aber nichts wirklich richtig.
Die Bewaffnung besteht aus zwei mal den MG44 Zwilling und einer Fliegerfaust, sowie den Combat Knifes. Der Heavy Kommandotrupp bringt als nettes Gimmick ein paar zusätzliche Fähigkeiten mit. So besitzt er neben den Sonderregeln "Artillery Strike", "Makeshift Repair" und "Get up, It ain't that bad", die auch der AC2 Kommandotrupp besitzt, die Sonderregel "Smoke Mortar", mit der er einmal pro Spiel einen Schlag mit Nebelwerfern auf ein Feld in seiner Sichtlinie herbeiruft, der dazu führt, dass dieses Feld für die Dauer einer Runde die Sichtlinie blockiert. Auch die "Ammo Dump" Sonderregel ist alleine dem Heavy kommandotrupp vorenthalten. Mit ihr kann er einmal pro Spiel eine Einheit mit Waffen mit Verbrauchsmunition sofort wieder aufmunitionieren.
Zuletzt besitzt er auch noch die "Spezialfähigkeit "Stimulant Kit", die bewirkt, dass eine Einheit bei ihrer Aktivierung während des selben Spielzuges vier Aktionen ausführen kann. Auch diese Fähigkeit kann nur einmal pro Spiel genutzt werden. Wenn man einen Heavy Kommandotrupp ins Feld führen möchte, sollte man sich im klaren sein, dass man ihm nur Helden mit der "Command" Sonderregel anschliessen kann und Befehle und Sonderregeln keine Wirkung auf einen AC2 Kommandotrupp (im umgekehrten Fall ebenso), oder auf den Heavy Kommandotrupp selbst haben.
Insgesamt gesehen sind die neuen Fähigeiten ein nettes Gimmick und mit seinen 35 Punkten ist der Heavy Kommandotrupp auch um 5 Punkte günstiger als der AC2 Kommandotrup, kann dafür aber aufgrund seiner geringeren Anzahl an Modellen aber auch weniger einstecken, was mich zu dem Shcluss bringt, dass er seine Punkte wert ist, jedoch kein wirkliches Muss ist.

Zombies:
Pts: 31
AC: 3
Modelle: 5
Movement:1
Jetzt kommen wir zu den ersten richtigen "Weird War" Minis in Dust Tactics. Jeder Zombie ist mit zwei Panzerfäusten ausgerüstet, die ihm ermöglichen selbst den schwersten Läufern im Nahkampf bis zu zwei Schadenspunkte zuzufügen, d.h. fünf Zombies könnten einen Fireball in einer Runde vernichten, selbst wenn sie sich vorher bewegt haben. Wobei wir schon bei den Nachteilen der Zombies wären: Die Panzerhandschuhe sind Nahkampfwaffen, was bedeutet, dass sie auch möglichst schnell zum Feind müssen. "Fast" gibt ihnen zwar eine zusätzliche Bewegung, aber im Gegensatz zu ihren alliierten Gegenstücken haben die Zombies kein Movement 2, was bedeutet, dass sie um einiges länger brauchen um da hin zu kommen wo es dem Gegner weh tut, es sei denn man schließt ihnen Grenadier X mit seiner Sonderregel "Assault" an. Die Sonderregel "Damage Resilient" erlaubt ihnen zwar gegen jeden erlittenen Treffer noch eine Art Rettungswurf durchzuführen, aber da es hier gilt ein Treffersymbol zu würfeln ist die Chance einen Treffer abzuwenden relativ gering. Zusätzlich erhalten die Zombies in Soft Cover keinen Deckungswurf und in Hard Cover wiederum nur auf ein Treffersymbol.
Insgesamt gesehen sind mir die Zombies zu teuer für das was sie leisten und überzeugen meiner Meinung nach nur, wenn man ihnen entweder Grenadier X, oder Totenmeister anschliesst um sie widerstandsfähiger zu machen.

Gorillas:

Pts: 24
AC: 3
Modelle: 3
Movement:1
Mit der gleichen Bewaffnung und Bewegungsreichweite haben die Gorillas die gleichen Probleme wie die Zombies. Genau wie die Zombies müssen sie in den Nahkampf um dem Gegner Schaden zufügen zu können. Zwar müssen die Gorillas auf "Damage Resilient" verzichten, aber durch die Möglichkeit ihnen Markus mit seinen sechs Lebenspunkten anzuschliessen halten sie um einiges mehr an Beschuss aus. Und sie werden definitiv beschossen, wenn man sie nicht sorgfältig in Deckung zum Ziel bewegt, da sie genau wie die Zombies für den Feind ein Primärziel darstellen werden. Zusätzlich profitieren die Affen von den regulären Deckungsregeln. Mit ihren 24 Punkten sind die Gorillas um einiges billiger als die Zombies und deswegen aus meiner Sicht auch die bessere Wahl, solange man ihnen Markus anschliessen kann.

Heavy Flak Grenadiers:
Pts: 25
AC: 3
Modelle: 3
Movement:1
Solange keine Flieger auf dem Spielfeld erscheinen halte ich nicht viel von ihnen. Gute Anti-Infanterie Bewaffnung, relativ gute Leistung gegen Läufer bis zur Panzerungsklasse 3 (danach gar nichts mehr) und gute Luftabwehrleistung lassen sie auf den ersten Blick brauchbar erscheinen, ebenso dass die Fliegerfaust als "Burst Weapon" gilt. Die Fliegerfaust besitzt jedoch auch die Sonderregel "Reload", was bedeutet dass sie den Gegner in einer Runde zwar mit Geschossen eindecken können, in der nächsten auf eine Aktion verzichten müssen um ihre Waffen wieder zu laden. Das heisst, dass die Heavy Flak Grenadiers sich in dieser Runde entweder nur ein Feld weit bewegen können, oder komplett auf die Bewegung verzichten müssen um (lediglich) normal schiessen zu können.
Alles in allem eine Einheit, die ich zwar nicht als zu teuer titulieren würde, die ihr wahres Potential aber wahrscheinlich erst entfalten, wenn die ersten Flieger das Schlachtfeld unsicher machen.

Heavy Laser Grenadiers:
Pts: 30
AC: 3
Modelle: 3
Movement:1
Gegen Infanterie sollte man aufgrund der "schlechten" Anti-Infanterie Bewaffnung nicht unbedingt losgehen, gegen Läufer hingegen entfalten die Jungs aber ihre volle Leistung. Ein Schuss, der wenn er trifft drei Schadenspukte verursacht und noch dazu als "Laser Weapon" gilt, ist schon eine Ansage. "Damage Resilient" UND die Möglichkeit Deckung ganz normal zu nutzen machen sie noch dazu auch noch sehr widerstandsfähig. Alles in allem eine mit 30 Punkten zwar teure, aber absolut brauchbare Einheit, die ihre Punkte definitiv wert ist.

Heavy Recon Grenadiers:
Pts: 26
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 1
Ausgerüstet mit drei MG44 Zwilling sind die Heavy Recon Grenadiers in der Lage gegen gegnerische Infanterie einen Haufen Schaden auszuteilen. Noch dazu sind sie mit durch die Sonderregel "Damage Resilient" relativ widerstandsfähig. Für 26 Punkte aber im Preis-Leistungsverhältniss zu ihren schwächer gepanzerten Cousins (recon Grenadiers) meiner Meinung nach einen Ticken zu teuer. Im Zusammenspiel mit Lara sind sie jedoch eine mächtige Waffe, die jeder Gegner mit viel Infanterie fürchten sollte.
 
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Leichte Panzerkampfläufer der Achsenmächte

Heinrich:
Pts: 26
AC: 3
Schadenspunkte: 3
Movement:1
An und für sich kein schlechter Läufer, mit dem man sowohl Jagd auf jede Art von Infanterie machen kann, als auch Läufern bis zur Panzerungsklasse 3 einheizen kann. Die Sonderregel "Advanced Reactive Fire" sorgt noch dazu dafür, dass sich eine gegnerische Einheit zwei mal überlegt einen Korridor zu kreuzen, an dessen Ende ein Heinrich steht, der in dieser Runde noch nicht aktiv war. Seine Waffe hat eine unbegrenzte Reichweite, was ihm erlaubt auch weiter entfernte Einheiten aufs Korn zu nehmen. Seine wahre Leistung wird dieser Läufer jedoch erst mit dem Auftauchen von Fliegern entfalten, bis dahin liefert er zwar solide aber für 26 Punkte unzureichende Leistung. Nur 6 Punkte mehr und ich bekomme dafür 2 Einheiten Recon Grenadiers, die mehr Druck auf den Gegner ausüben können, mehr Lebenspunkte bieten und noch dazu sich mit einem Helden zusammen tun könnten.

Hermann:
Pts: 26
AC: 3
Schadenspunkte: 3
Movement:1
Auf Infanterie sollte man mit Hermann lieber nicht Jagd machen, da er wie alle Läufer seiner Klasse anfällig gegen Infanterie gestützte Antipanzerbewaffnung ist. Mit seiner Laserkanone kann er jedoch leichte feindliche Läufer mit einem Schuss erledigen. Durch die Sonderregel "Laser Weapon" kann er unter Umständen auch schwereren Läufern gefährlich werden, jedoch sollte man darauf nicht all zu sehr vertrauen. Die beste Möglichkeit mit ihm Läufer an zu gehen, die über seiner eigenen Panzerungsklasse liegen, ist auf den Gegner zu schiessen und sich danach aus dessen Schussfeld zu bewegen, sollte der Gegner noch auf den Füßen stehen. Seine 26 Punkte finde ich für die Leistung gerade noch gerechtfertigt.

Hans:
Pts: 24
AC: 3
Schadenspunkte: 3
Movement:1
Billiger als seine Freunde (Heinrich und Herrmann) und solange es nicht gegen Flieger geht definitiv ein brauchbarer Läufer, die Chance auf einen Autokill bei Läufern bis Größe 5 ist nicht zu verachten und daneben sorgt der Granatwerfer für die richtige Power gegen Infanterie. Die Sonderregel "Scout Vehicle" erlaubt ihm noch dazu sich in der ersten Runde zwei zusätzliche Felder weiter zu bewegen, oder sich zwei Felder weit zu bewegen und danach noch "Sustained Fire" auf seinen Gegner zu entfesseln. Seinen einzigen Nachteil stellt aus meiner Sicht die geringe Reichweite seiner Waffen dar.
 
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Mittlere Panzerkampfläufer der Achsenmächte

Luther:
Pts: 35
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement:1
Auf den ersten Blick scheint der Luther ein nützlicher Läufer zu sein. Die Sonderregel "Charge" erlaubt ihm sich zwei Felder weit zu bewegen und danach noch mit der Kampfzange zuzuschlagen und durch "Self Repair" kann er am Ende jeder Runde versuchen erlittenen Schaden zu reparieren. Die 5cm FlaK 43 hat eine unbegrenzte Reichweite und ist zumindest für Infanterie durchaus gefährlich. Kampfzange und MG 44 runden die Antiinfanterie Bewaffnung weiter ab. Da die Kampfzange jedoch nicht als Close Combat Weapon gilt, ignoriert sie keine Deckung, und die mit 35 Punkten recht hohen Punktkosten rechtfertigen meiner Meinung nach nicht die Leistung.

Loth:
Pts: 28
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement:1
Der Loth greift auf die selben Sonderregeln wie sein nächster Verwandter Luther zu, ist aber im Gegensatz zu diesem lediglich mit zwei Kampfzangen und dem MG 44 bewaffnet. Daraus ergibt sich, dass der Loth eigtl. ausschließlich im Nahkampf punkten könnte. Wenn seine Kampfzangen zumindest Close Combat Weapons wären (selbes Problem wie beim Luther) könnte man sich durchaus mal überlegen diesen mit 30 Punkten doch realtiv billigen Läufer einzusetzen, aber momentan aus meiner Sicht wieder mal lediglich ein Punktegrab.

Ludwig:
Pts: 40
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement:1
Der Ludwig ist definitiv die erste Wahl wenn es darum geht feindliche Läufer zu jagen, lediglich die superschweren stellen eine harte Nuss für die zwei 8,8 cm FpKs dar. Gegen Infanterie kann er sich mit seinen Hauptwaffen und dem MG 44 jedoch nur mittelmäßig zur Wehr setzen, deswegen am besten immer eine gute Einheit Infanteriekiller (z.B. Recon Grenadiers) zur Seite stellen. Mit 40 Punkten gehört er definitiv auch nicht zu den billigsten Läufern im Spiel, liefert aber durchaus passable Leistung für den Preis. Aus meiner Sicht ist der Ludwig ein Muss in jeder deutschen Armee, die feindlichen Läufern gegenübersteht.

Lothar:
Pts: 36
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement:1
Der Lothar ist im Grunde ein absoluter Allrounder. Der Nebelwerfer 42 vernichtet zuverlässig feindliche Infanteriesquads und liefert auch gegen feindliche Läufer einen ordentlichen Output mit 6 Schüssen, die jeweils einen Schaden verursachen können und das wohlgemerkt gegen Läufer jeder Klasse. Die Möglichkeit in Verbindung mit einer Einheit Späher den Gegner auch ohne LoS beschiessen zu können ist absolut nicht zu verachten.
Gleichzeitig stellt seine Hauptwaffe aber auch seine größten Nachteile dar. Die Mindestreichweite des Nebelwerfers bedeutet, dass er aufpassen muss den Gegner nicht zu nahe an sich herankommen zu lassen, während die Sonderregel "Reload" bedeutet, dass er jede Runde einen Aktionspunkt dafür ausgeben muss um seine Waffe zu laden. Das führt dazu, dass man den Lothar am besten statisch spielt. Man sollte aber auch dann nicht vergessen, dass eine Aktivierung durch die Spotter immer zwei Aktionspunkte verschlingt, das heisst er kann im Normalfall nur jede zweite Runde zum Schuss kommen.
Alles in allem ist der Lothar eine absolute Brechereinheit mit einigen Nachteilen, die man für den relativ niedrigen Preis jedoch durchaus in Kauf nehmen kann.
 
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Schwere Panzerkampfläufer der Achsenmächte

Königsluther:
Pts: 95
AC: 7
Schadenspunkte: 10
Movement:1
Meiner Meinung nach der uneingeschränkte König jedes offenen Schlachtfeldes. Mit seiner 17,3cm FpK Zwilling ist er in der Lage ganze Squads mit einem Schlag auszuschalten, oder mit Hilfe von "Sustained Fire" selbst die schwersten gegnerischen Fahrzeuge auszuschalten. Das MG44 Zwilling sorgt dabei noch für eine gute Infanterieabwehr, sollte das Hauptgeschütz zur Ausschaltung von gepanzerten fahrzeugen benötigt werden. Mit 95 Punkten (mehr als doppelt soviel wie ein Ludwig) nicht wirklich billig, aber zehn Schadenspunkte und sein enormer Output können die Investition durchaus rechtfertigen, auch wennz wei Ludwigs und eine Einheit Recon Grenadiers den Schadensoutput bei weitem übertreffen und nur einen Punkt teurer sind. Aufpassen sollte man wegen der Überbreite des Königsluthers bei Szenarien mit dichtem Gelände, da er seine Fähigkeiten sonst nicht voll ausschöpfen kann. Insgesamt gesehen kein schlechter Läufer, aber nur sinnvoll wenn man bereit ist soviele Punkte für ein einzelnes Fahrzeug auszugeben, während man mehr Einheiten mit höherem Output und leicht geringeren Nehmerqualitäten bekommen kann.

Sturm-König
Pts: 87
AC: 6
Schadenspunkte: 8
Movement:1
Mit dem Sturmkönig tummelt sich ein weiterer Superschwerer Läufer im Arsenal der Achsenmächte. Ausgerüstet mit einem 12,8cm Flakvierling und einem MG44 Zwilling gibt es fast nichts, was ihm gefährlich werden könnte. Seine Fähigkeit sowohl Infanterie, als auch Läufer und Flugzeuge aufs Korn zu nehmen macht ihn im Vergleich zum teureren Königsluther zur besseren Wahl. Die Sonderregel "Advanced Reactive Fire" tut ihr übriges dazu den fast unmerklich geringeren Output gegen feindliche Fahrzeuge, im Vergleich zum Königsluther, auszugleichen. Die geringere Rüstungsklasse ist meiner Meinung nach Größtenteils vernachlässigbar, da sich in diesem Bereich die meisten Waffen nicht viel nehmen in Bezug auf den Schaden, den sie gegen Panzer der Klassen 6 oder 7 verursachen
Alles in allem ist man mit diesem talentierten Allrounder besser bedient, was Preis-Leistung angeht, als mit seinem Bruder. Auch hier sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man seine Punkte für einen einzelnen Läufer ausgibt, der nicht sonderlich beweglich ist und trotz 6er Panzerung ein lohnendes Ziel für jegliche Art feindlicher schwerer Waffen darstellt.
 
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Helden der Alliierten

Action Jackson:
Pts: 24
AC: 3
LP: 4
Movement: 1
Mit 24 Punkten ist Action Jackson einer der teuersten der bisher erschienenen Helden, und mit einem Movement von 1 auch noch langsamer als seine AC3 Kollegen Ozz 117 und Rhino. Er spendiert dem ihm angeschlossenen Trupp die Fähigkeit Assault, was die niedrige Bewegung zumindest für eine Runde aufwiegt. Der einzige Trupp, dem er sich momentan anschliessen kann, sind die Red Devils, was ja noch Sinn macht, da sie über die gleiche Bewaffnung verfügen. Für nur vier Punkte mehr, bekommt man aber auch schon einen zweiten Trupp der Red Devils, die dann zwar einen LP weniger, aber dafür eine Waffe mehr und deutlich bessere Nahkampfbewaffnung haben. Mit seiner schlechten Nahkampfbewaffnung, sollte man ihn aus dem Nahkampf sowieso eher raus halten, was aber mit der niedrigen Bewegung und der Reichweite seiner Waffen von nur 3 schwierig werden könnte.
Ich denke für die Punkte bekommt man woanders mehr geboten.

Bazooka Joe:
Pts: 18
AC: 2
LP: 4
Movement: 1Standard AC2-Heldenwerte und einen gepimpten UGL mit unendlicher Munition für 18 Punkte, soweit so gut. Zusätzlich ist Bazooka Joe aber auch der bisher einzige Held mit der Black Ops Fähigkeit, was dem Alliierten Spieler ermöglicht immer einen Würfel bei der Initiative mehr zu würfeln als sein Gegner, ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Er funktioniert gut in ähnlich ausgerüsteten Einheiten, wie den Recon Boys oder den Gunners. Auch mit den Crack Shots kann er gut harmonieren und in Deckung stehende Infanterie zuverlässiger ausschalten. Manchmal will man ihn so vielleicht auch aus der Schusslinie raushalten, um länger vom Initiativeboost zu profitieren.
Aufgrund seiner bisher einzigartigen Fähigkeit, ist Bazooka Joe eigentlich immer seine Punkte wert.

Rosie:
Pts: 20
AC: 2
LP: 4
Movement: 1Im selben Preissegment wie Sigrid und denselben Werten wie fast alle AC2 Helden. Ihr Hauptaufgabe ist klar: Feindlich Läufer jagen und die eigenen reparieren.
Bei der offensiven Walkerjagd macht sich ein Läufer in ihrer Nähe nicht schlecht, wäre schade wenn sie ausgeschaltet wird bevor sie Tankhead einsetzen konnte.
Die Crack Shots ermöglichen ihr zuverlässig Fahrzeuge zu knacken und geben diesen höhere Überlebenschancen, aber auch bei den Gunners oder den Death Dealers macht sie eine gute Figur und ist mit einer weiteren Bazooka in jeder der Squads ein gern gesehener Gast. Führt man selber viele (mindestens mittelschwere) Läufer in die Schlacht, ist sie keine schlechte Wahl, ansonsten verschenkt man Potential, da die leichten Läufer oft zerstört sind bevor man noch was reparieren kann.

Ozz 117:
Pts: 24
AC: 3
LP: 4
Movement: 2
Mit Heroic Attack bringt Ozz 177 eine mächtige Fähigkeit auf´s Feld. Nicht nur das sie einem ermöglicht in machen Szenarien leichter zu gewinnen, indem er und die ihm angeschlosse Einheit ein Missionziel ohne Problem bis zum Ende einer Runde halten, bzw. einen Zugangsweg sehr effektiv versperren können (Da die Achse noch keine Jump-Einheiten hat). Auch im direkten Angriff kann Heroic Attack sehr mächtig sein. In der ersten Runde springt man beispielsweise mit einer Doppelbewegung direkt in die gegnerische Schlachtreihe und schützt die Einheit anschliessend, um dann in der nächsten Runde mit Dauerangriff Tod und Verderben zu sähen.
Seine Bewaffnung mit Flammenwerfer und Rocket Punch verleiht ihm ein ordentliches Bedrohungspotential und er funktioniert sehr gut mit den Hammers, um Nahkampfgegner erstmal mit dem Flamer auszudünnen. Aber auch bei den Grim Reapers und den Tank Busters kann er sehr gute Ergebniss erzielen.
Nicht ganz billig, aber für das was er kann durchaus die Punkte wert.

Johnny One-Eye:
Pts: 16
AC: 2
LP: 4
Movement: 1
Johnny One-Eye reiht sich gemeinsam mit Manfred in die Reihe der bisher günstigsten Helden bei DT ein. Im Vergleich zu diesem büsst er aber einen Lebenspunkt und sämtliche Anti-Fahrzeug Bedrohung ein. Das Victory MG hat gegen die momentan verhäuft auf dem Schlachtfeld auftauchende Stufe 3 Infanterie auch nicht mehr Power als das StG 47, dafür hat er im Nahkampf immerhin Knife & Grenade. Bei der Bewaffnung also nichts herausragendes.
Johnny One-Eye ist aber auch der einzige Held, der bisher über die Fähigkeit Badass verfügt, die dem Trupp der ihn begleitet die Möglichkeit gibt alle Einmalwaffen beliebig oft zu verwenden.
Momentan gibt es drei Trupps der Alliierten die von dieser Fähigkeit profitieren könnten: BBQ Squad (5x Demo Charge), Recon Boys (2xUGL) und The Gunners (4x UGL).Die BBQ Squad würde ich aus zwei Gründen ausklammern und zwar
1.) Da es meiner Meinung nach andere Helden gibt, die sich bei denen besser machen (The Priest & The Chef)
2.) Die BBQ Squad bei mir bisher oft nur als One-Hit-Wonder taugte. Zu einer zweiten (Läufer)Attacke kommen die Jungs eher selten und daher ist fraglich ob sie von Badass überhaupt profitieren könnten.
Auf den ersten Blick passt er vielleicht besser zu den Recon Boys (zweites MG=Infanteriebekämpfung, selbe Reichweite) aber hier profitieren nur zwei UGL davon, was für mich verschenktes Potential darstellt.
Ich denke am meisten kann er bei den Gunners glänzen, die er damit mehr zu einer Allrounder-Einheit macht. Vier Deckung ignorierende UGL die immer wieder abgefeuert werden können, sind durchaus eine Ansage. Passend sind auch die ähnliche Reichweite der Waffen und die gleiche Nahkampfbewaffnung mit Knife & Grenade.
Mein Fazit: Kann man spielen, muss man aber nicht. Alleine hat er auf dem Schlachtfeld jedenfalls nichts zu suchen.

Rhino:

Pts: 22
AC: 3
LP: 4
Movement: 2
Mit der zweiten Grundbox bekamen die Alliierten diesen auf den Nahkampf spezialisierten Helden spendiert, der sich wohl am besten mit seinen AC3 Kontrahenten der Achse vergleichen lässt. Zwei Punkte teurer als Markus mit seinen sechs Lebenspunkten und zwei Punkte günstiger als Grenadier X oder Totenmeister, liegt er punktemässig genau in der Mitte. Von den Waffenwerten her gleicht er eher Markus, weswegen ich diesen zum Vergleich heran ziehen möchte. Die Fähigkeit Charge gleicht Rhino locker durch seine höhere Bewegung aus, die leicht höheren Kampfwerte des Kampfaffen und die zwei Lebenspunkte werden durch Jump und Berserk denke ich ebenfalls aufgefangen.
Alleine sollte er sich aber wohl selten auf dem Schlachtfeld tummeln, besser aufgehoben ist er bei den Grim Reapers, den Tank Busters oder natürlich The Hammers. Am besten wohl bei letzt genannten, da diese genau wie Rhino in den Nahkampf wollen. Doch auch die Grim Reapers und die Tank Busters profitieren natürlich enorm von den Ablativlebenspunkten und Berserk.
Gutes Preis-Leistungs-Verhältniss.

The Priest:
Pts: 18
AC: 2
LP: 4
Movement: 1
The Priest verfügt über die typischen AC 2 Heldenwerte und liegt auch im selben Preissegment wie beispielsweise Stefan oder Bazooka Joe. Dank Dynamit und der Medal of Honor, eignet er sich gut um recht zuversichtlich feindliche Läufer anzugehen. Zu dem verfügt er auch noch über die Fähigkeit Agil, was toll mit der Fast Fähigkeit der Hell Boys oder der BBQ Squad harmoniert und diese noch schneller ans Ziel bringt. Theoretisch kann er mit ihnen 12 (Hell Boys) bzw. 16 (BBQ Squad) Schadenspunkte bei einem Walker in einer Runde anrichten und das egal gegen welche Panzerung. Will man eine der beiden Einheiten ins Feld führen, sollte Priest meiner Meinung nach definitiv dabei sein.

The Chef:
Pts: 22
AC: 2
LP: 3
Movement: 1
Bis jetzt hab ich ihn noch nicht selbst auf´s Feld geführt, aber von den Werten her bin ich erstmal skeptisch was den italienischen Chefkoch angeht. Mit nur drei Lebenspunkten ist er genau wie Angela sehr schwach auf der Brust, was diese durch ihre hohe Reichweite aber meist ausgleichen kann. The Chef muss aber verdammt nahe an den Gegner heran um seine beiden Flamer an den Mann zu bringen und hat keine Fähigkeit die ihm das erleichtern würde. Alleine ist er also wohl schon mal schlecht geeignet. Zu dem ist er mit 22 Punkten auch recht teuer. Zwei Waffenreihen mit Flammenwerfern machen ihn zwar zum absoluten „Infanterie in Deckung“-Killer, aber wo kann er am meisten erreichen?
Die Hell Boys und die BBQ Squad bieten sich denke ich am meisten als Partner an. Beide Squads versorgen den Chef mit einem dringen benötigten Fast, aber vier Flammenwerfer im Team mit den Hell Boys, erscheinen mir doch ein wenig als Overkill. Zu mal diese Teambildung dann auch direkt mit 56 Punkten ordentlich reinhaut.
Mit der BBQ Squad zusammen kostet er dann zwar immer noch 52 Punkte, aber diese Konstellation erscheint mir noch am sinnvollsten. Drei Flammenwerfer sollten auch ausreichen um jede Infanterieeinheit zu Asche zu verbrennen.
Ich werde ihn mal genauer testen, glaube aber nicht so recht das er seine Punkte wert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klasse 2 Infanterie der Alliierten

The Boss:
Pts: 40
AC: 2
Modelle: 5
Movement:1
Mit 40 Punkten die bisher teuerste Infanterieeinheit der Alliierten. Vom reinen Kampfwert nur so gut wie die Recon Boys, außerdem noch abzüglich der beiden UGL. Der Trupp bringt jedoch viele Fähigkeiten mit, die unter Umständen das Spiel entscheidend beeinflussen können. So zum Beispiel der Mechaniker, der beschädigte Läufer reparieren kann, oder einen komplett zerstörten Läufer wieder zurück ins Spiel bringen kann, oder der Offizier, der bereits aktivierte Einheiten reaktivieren kann. Auf keinen Fall sollte man den Fehler machen den Kommandotrupp dafür zu nutzen indirektes Artilleriefeuer zu dirigieren, da er trotz der hohen Punktkosten sehr zerbrechlich ist. Jedes Modell (ausgenommen der Victory MG-Schütze) besitzt eine Spezialfähigkeit, deren Verlust schmerzhaft sein kann. Deswegen bleibt der Kommandotrupp am besten in Deckung und nutzt seine Befehle um das Spielgeschehen zu beeinflussen. Schlimmster Feind sind vorallem die alliierten Scharfschützen, vor allem wenn diese es schaffen den Mechaniker/Sanitäter herauszuschiessen kann man keine Lebenspunktverluste mehr heilen. Die Heilfähigkeit kann der Sanitäter übrigens auch nicht auf sich selbst anwenden. Erschwerend kommt hinzu, dass man lediglich einen Kommandotrupp pro Rüstungsklasse ins Feld führen kann und sich momentan kein Held dem Trupp anschliessen kann (bisher gibt es noch keine Helden mit "Command Skill")
Trotz der hohen Punktkosten definitiv eine wichtige, wenn auch zerbrechliche Einheit.

Recon Boys:

Pts: 15
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Die Recon Boys sind zu Recht die günstigste 5 Mann Einheit im Spiel. Gegen Läufer sind sie machtlos und gegen die mittlerweile immer häufiger auf den Spielfeldern zu sehenden AC3 Einheiten auch nur noch bedingt nützlich. Ihre Hauptaufgabe wird also wohl nur die Bekämpfung schwach gepanzerter Infanterie sein. Im Vergleich zu den Recon Grenadiers nicht wirklich effektiv und damit höchstens noch als Lückenfüller sinnvoll.

The Gunners:
Pts: 20
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Nur 5 Punkte teurer als die Recon Boys, dafür aber mit Bazooka statt MG, was ihnen etwas Bedrohungspotential gegen Läufer verleiht. Zudem verfügen sie über 4 statt 2 UGL und profitieren damit sehr stark von einem an sie angeschlossenen Helden mit der Fähigkeit Badass (Johnny One-Eye) Im Nahkampf verfügen sie immerhin über Knife & Grenade, ein weiterer Vorteil gegenüber den schwachbrüstigen Recon Boys.

Bot Hunters:
Pts: 22
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Die Bot Hunters sind die auf die Läuferabwehr spezialisierte Variante der Gunners, die für zwei Punkte mehr eine weitere Bazooka erhalten. Dafür büssen die Bot Hunters aber auch alle vier UGL ein, was ihnen sehr viel Bedrohungspotential gegen Infanterie nimmt. Johnny One-Eye fällt damit als brauchbarer Held aus, dafür kann aber Rosie mit einer dritten Bazooka die Bot Hunters sehr tatkräftig unterstützen.

Death Dealers:
Pts: 23
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Die Death Dealers kommen mit einer sehr gemischten Bewaffnung mit MG und Bazooka daher, was sie zu einer Bedrohung für Infanterie und Läufer machen soll. Sie haben aber dasselbe Problem wie die Recon Boys, das absolute Fehlen von Bedrohungspotential gegen AC3 Einheiten und schwache Nahkampfwerte. Für einen Punkt weniger würde ich eher zu den Bot Hunters raten und die Infanteriebekämpfung jemand anderem überlassen.

BBQ Squad:
Pts: 30
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Eine Angriffssquad für nahe Reichweiten die dank Shotguns, Flamer und Demo Charges sowohl Läufern als auch jeder Art von Infanterie sehr gefährlich werden kann. Wo die BBQ Squad draufhaut, steht meistens nicht mehr viel und dank guter Nahkampfbewaffnung können sie da auch noch mal recht zuverlässig hinlangen. Fast gibt ihnen den dringend benötigten Bewegungsschub um überhaupt in die Nähe ihrer Ziele zu kommen, denn all ihre Waffen haben nur eine Reichweite von 1. The Priest ist meiner Meinung nach eine sehr gute Heldenauswahl für die BBQ Squad, der ihnen neben den Ablativlebenspunkten auch noch Agil spendiert, so das sie schneller ans Ziel kommen. Außerdem integriert er sich von der Bewaffnung her auch sehr gut bei ihnen. Für 30 Punkte ist die BBQ Squad aber auch eine der teuersten AC2 Infanterieeinheiten, die sicherlich für jeden Gegner ein Primärziel darstellt. Daher sollte man darauf achten die Jungs immer schön in Deckung zu halten oder sie im Schutz eines Läufers vorziehen lassen. Wenn man es schafft sie ans Ziel zu bringen, sind sie definitiv ihre Punkte wert.

Hell Boys:
Pts: 34
AC: 2
Modelle: 5
Movement: 1
Das meiste was bei der BBQ Squad geschrieben steht, trifft auch genauso auf die Hell Boys zu. Für vier Punkte mehr führen sie einen zweiten Flammenwerfer ins Feld, büssen dafür aber die Demo Charges ein. Ob der Tausch sinnvoll ist, muss jeder für sich entscheiden. Sinn macht es eigentlich nur wenn man mehr auf Infanteriejagd gehen will, bzw. denkt das die Hell Boys mehr als einmal zum Angriff kommen. Nach meiner bisherigen Erfahrung, gelingt das aber bei beiden Squads nicht sehr häufig, da jeder Gegner versuchen wird sich ihrer so schnell wie möglich zu entledigen.

13 Foxtrott:
Pts: 5
AC: 2
Modelle: 2
Movement:1
Mit 5 Punkten die bisher billigste Einheit. Die Spezialfähigkeit "Artillery Strike" ist aber unbedingt nötig, sobald man indirektes Artilleriefeuer gegen den Gegner entfesseln möchte. Die geringe Anzahl an Modellen, auf die sich Schaden verteilen lässt, stellt in meinen Augen den größten Nachteil der Beobachter dar. Auch wenn sie selbst in leichter Deckung nur mit einem Kreuz auf dem Würfel getroffen werden können sind sie sehr anfällig gegen feindlichen Beschuss, deshalb sollte man immer darauf achten die Jungs ausserhalb der Reichweite feindlicher Waffen aufzustellen. Mit ihren geringen Punktkosten können sie jedoch gut als Punktefüller genutzt werden und als Deckung für teurere Einheiten, indem man sie in die feindliche Schusslinie (wohlgemerkt nur Infanterie!) stellt um eine wertvollere Einheit dahinter zu bewegen um im nächsten Spielzug mit "Sustained Fire" loslegen zu können.
Insgesamt eine billige und gute, wenn auch zerbrechliche Einheit, die vor allem durch den Einsatz von Artillerie ihre Daseinsberechtigung erhält. Den Anschluss eines Helden halte ich hier, wie auch bei ihrem Gegenstück bei den Achsenmächten, für weniger sinnvoll.

Crack Shots:
Pts: 10
AC: 2
Modelle: 2
Movement:1
Auch diese Jungs profitieren von leichter Deckung, die sie ebenso wie Hard Cover behandeln, trotzdem sind sie eine sehr zerbrechliche Einheit, da sie wie ihr Gegenstück bei den Achsenmächten lediglich zwei Modelle haben. Erschwerend kommt hier hinzu, dass jedes der beiden Modelle eine wichtige Spezialfähigkeit hat, die erlischt, wenn das betreffende Modell ausgeschaltet wird. So treffen sie auf die leeren Seiten des Würfels solange der Spotter lebt. Solange der Sniper lebt kann er sich darüber hinaus ein feindliches Modell aussuchen, auf das er schiesst. Dies ist vor Allem für Spezialwaffen und Mitglieder der Command Squad gefährlich, man sollte aber nicht den Fehler machen auf Helden zu schiessen, die noch ihre vollen Lebenspunkte haben, da hier der Schuss eher verschwendet ist. Das sie Infanterie der Stufen 2-4 gleichermassen gut ausschaltet, wertet die Einheit meiner Meinung noch zusätzlich auf. Die Sonderfähigkeit "Agile" erlaubt ihnen jede diagonale Bewegung so zu handhaben, als würden sie sich in gerader Linie fortbewegen.
Alles in Allem eine nützliche, wenn auch zerbrechliche Einheit. Ein angeschlossener Held hebt die Überlebenschance der Scharfschützen natürlich enorm, aber momentan will für mich keiner der verfügbaren Helden so richtig dazu passen. Johnny One-Eye ist mit seinem MG ebenfalls auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt, allerdings ist seine Fähigkeit Badass hier verschwendet und der Trupp muss näher ran, da das MG nur eine Reichweite von 4 hat. Bazooka Joe mit seinem Deckung ignorierenden Granatwerfer profitiert natürlich auch von den besseren Würfen und hält sich mit Black Ops vielleicht auch eher mal hinten auf, um den zusätzlichen Würfel bei den Initiativewürfen möglichst lange zu behalten, kann aber seine Waffen erst auf einer Reichweite von drei einsetzen. Das Problem mit der Reichweite tritt dann auch wieder bei Rosie auf, die aber dafür mit ihrer Bazooka sehr zuverlässig leichte und mittlere Walker ausschaltet die sich zu nahe heran wagen. Auch sie bleibt, ähnlich wie Bazooka Joe, vielleicht eher mal hinten um beschädigte Walker mit großer Reichweite wie z.B. den Pounder zu reparieren.
 
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Klasse 3 Infanterie der Alliierten

Corps Officers:
Pts: 35
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 1
Alles in allem eine Allrounder Einheit, die mMn so gut wie alles kann, aber nichts wirklich richtig.
Die Bewaffnung besteht aus zwei mal den Victory MG Duals und einem Flamethrower, sowie den Rocket Punches. Gegen Läufer sind die Corps Officers damit deutlich besser gerüstet als ihr Gegenstück der Heavy Kommandotrupp. Gegen Infanterie müssen sie mit dem Flamethrower zwar näher ran, müssen aber nicht nachladen wie die Fliegerfaust. Dafür schneiden sie aber auch gegen Flieger deutlich schlechter ab. Aufgrund des momentanen Fehlen von Flugeinheiten auf den Schlachtfeldern, sehe ich die Corps Officers im Moment als kosteneffizientere Einheit an.
Die Corps Officers bringen als nettes Gimmick ein paar zusätzliche Fähigkeiten mit. So besitzen sie neben den Sonderregeln "Artillery Strike", "Makeshift Repair" und "Get up, It ain't that bad", die auch der AC2 Kommandotrupp besitzt, die Sonderregel "Smoke Mortar", mit der einmal pro Spiel einen Schlag mit Nebelwerfern auf ein Feld in Sichtlinie herbeigerufen werden kann, der dazu führt, dass dieses Feld für die Dauer einer Runde die Sichtlinie blockiert. Auch die "Ammo Dump" Sonderregel steht nur den AC3 Kommandotrupps zur Verfügung . Mit ihr kann man einmal pro Spiel Einheiten mit Waffen mit Verbrauchsmunition sofort wieder aufmunitionieren.
Zuletzt besitzen sie auch noch die "Spezialfähigkeit "Stimulant Kit", die bewirkt, dass eine Einheit bei ihrer Aktivierung während des selben Spielzuges vier Aktionen ausführen kann. Auch diese Fähigkeit kann nur einmal pro Spiel genutzt werden. Wenn man die Corps Officers ins Feld führen möchte, sollte man sich im klaren sein, dass man ihnen nur Helden mit der "Command" Sonderregel anschliessen kann (also momentan keinen) und Befehle und Sonderregeln keine Wirkung auf einen AC2 Kommandotrupp (im umgekehrten Fall ebenso), oder auf die Corps Officers selbst haben.
Insgesamt gesehen sind die neuen Fähigeiten ein nettes Gimmick und mit 35 Punkten sind die Corps Officers auch um 5 Punkte günstiger als die AC2 Command Squad, können dafür aber aufgrund ihrer geringeren Anzahl an Modellen auch weniger einstecken, was mich zu dem Schluss bringt, dass sie ihre Punkte wert sind, jedoch kein wirkliches Muss sind.

Grim Reapers:
Pts: 26
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 2
Klasse 3 Infanterie mit einem Movement von 2 und Jump. Soweit nichts neues. Auch die Rocket Punches als Nahkampfbewaffung sind bei den Allieertentrupps schon Standard. Die Bewaffnung ist quasi eine 1:1 Kopie der MG44 zwei der Heavy Recon Grenadiers. 15 Würfel gegen Klasse 2 und immerhin noch 9 gegen Klasse 3 Infanterie und das auf eine Reichweite von 4 Feldern. Das ist schon ein ordentliches Schadenspotential.
Im Vergleich zu ihrem Achsen-Counterpart also schneller und beweglicher mit mehr Nahkampfpower, lediglich auf Damage Resilient müssen sie verzichten. Abschliessend würde ich sagen damit vom Preisleistungsverhältnis her etwas besser als die Heavy Recon Grenadiers, aber immer noch kein Muss.
Rhino und Ozz 117 können auch hier großes leisten, aber den Idealheld gibt es auf Grund der abweichenden Reichweiten bisher noch nicht.
Tank Busters:
Pts: 30
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 2
Wie der Name schon deutlich macht, liegt die Hauptaufgabe der Tank Busters im Ausschalten feindlicher Läufer, zur Bekämpfung von Infanterie sind sie eher weniger geeignet. Es drängt sich daher schnell der unmittelbare Vergleich mit den genauso teuren Heavy Laser Grenadiers auf. Im Gegensatz zu diesen büssen sie schon einmal Damage Relisient ein, können dafür aber Läufern mit ihren Rocket Punches auch noch im Nahkampf Schaden zufügen. Die Bazookas schiessen nur drei Felder weit und ihnen fehlt die Fähigkeit Laser. Dafür dürfen sie aber pro Modell zwei Schüsse auf Läufer jeder Klasse abfeuern, die jeweils zwei Schaden verursachen. Zusätzlich haben die Tank Busters, wie fast alle Klasse 3 Infanterie der Alliierten eine Bewegung von 2 und bekommen ebenfalls die sehr nützliche Fähigkeit Jump spendiert.
Alles in allem also ein gut geschnürtes Paket. Beweglicher als ihr Achsen-Counterpart und mit besserer Anti-Infanteriebewaffnung dafür weniger widerstandsfähig und mit niedrigerem theoretischen Schadensoutput. Auch hier können Rhino oder Ozz 117 gute Dienste leisten.
The Hammers:
Pts: 26
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 2
Sowohl von ihren Waffenwerten, als auch den Punkten her gleichen die Hammers den Gorillas sehr stark und verfügen damit auch über dieselben Vor- und Nachteile. Das fehlende Fast kontern sie locker mit ihrem Movement von 2, zusätzlich verfügen sie auch noch über Jump, was sie schneller und sicherer zum Ziel bringen kann. Für nur zwei Punkte mehr finde ich die Hammers damit im Vergleich zu den Gorillas eigentlich schon zu billig. Als anzuschliessenden Held würde ich auch hier Rhino oder auch Ozz 117 empfehlen.
Red Devils:
Pts: 28
AC: 3
Modelle: 3
Movement: 1
Die Red Devils sind neben den Corps Officers die einzige Klasse 3 Infanterie der Alliierten die nur über ein Movement von 1 verfügt und auch die Fähigkeit Jump vermissen lässt. Als Held kommt eigentlich nur Action Jackson in Frage, der mit Assault den Red Devils eine Runde lang etwas Tempo beschert. Für dessen Punkte bekommt man aber fast auch schon einen zweiten Trupp der Red Devils.
Die Phaser Guns verfügen über eine Reichweite von drei, womit die Devils schon ziemlich nahe an ihre Gegner ran müssen. Als Ziele kommen sowohl Infanterieeinheiten als auch Läufer bis Klasse 5 in Frage, allerdings konnten mich persönlich die Phaserwaffen bisher noch nicht überzeugen. Statistisch gesehen, richten die Devils mit einer normalen Schussattacke sowohl gegen Infanterie als auch gegen Läufer zwei Schadenspunkte an. Durch Sustained Fire lässt sich dies auch nur bedingt erhöhen, da der Reroll nur für den vorderen Wert gilt.
Für die Punkte würde ich eher zu einer anderen Einheit greifen.
 
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Leichte Kampfläufer der Alliierten

Black Hawk:
Pts: 22
AC: 3
Schadenspunkte: 3
Movement: 1


Für nur 22 Punkte ist der Black Hawk der bisher günstigste aller verfügbaren Walker. Wie alle leichten Läufer der Alliierten verfügt auch der Black Hawk über Fast, den Bewegungsbonus hat er aber auch dringend nötig, da er nur über eine Reichweite von 2 verfügt. Die Dual Heavy Piat kann gerade mit All in One jeden leichten bis mittelschweren zu Schlacke verarbeiten, danach wird er aber vermutlich selber nicht mehr lange auf dem Feld stehen. Für den geringen Punktewert kann man solch einen Tausch aber durchaus mal überdenken, ein echtes One-Hit-Wonder eben.
Infanterie greift man etwa mit den Werten eines Flammenwerfers an, dafür muss man aber auch fast genau so nahe ran, was wohl in den meisten Fällen nicht sehr gut für den Black Hawk enden wird.

Wildfire:
Pts: 24
AC: 3
Schadenspunkte: 3
Movement: 1

Mit dem 4er Kaliber 50 MG eignet sich der Wildfire, kombiniert mit seiner ordentlichen Reichweite von 6, vor allem für die Jagd auf Infanterie und später auch mal Flieger. Läufern ab Stufe 4 hat er aber gar nichts mehr entgegenzusetzen und auch bei den leichteren Versionen wird er sich eher schwer tun. Sein Superior Reactive Fire, das rein statistisch gesehen jedes Mal funktionieren müsste, macht ihn zur idealen Einheit um das Vorrücken jeglicher feindlicher Infanterie deutlich zu erschweren.
Auf Grund seiner besonderen Fähigkeit, die die Taktik eines Gegners mit Infanterie schon sehr beeinträchtigt, kann man den Wildfire ruhig öfter mal einpacken.

Honey:
Pts: 28
AC: 3
Schadenspunkte: 3
Movement: 1

Der teuerste der leichten Walker verfügt mit seiner 120W Phaser Gun über eine 6er Reichweite und ist damit auch in der Lage gegnerische Läufer anzugehen, die deutlich über seiner Gewichtsklasse liegen. Allerdings ist der Einsatz von Phaserwaffen in meinen Augen auch immer verdammt glücksabhängig. Gepaart mit seinen hohen Punktekosten werde ich den Honey wohl eher selten einsetzen.
 
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Mittlere Panzerkampfläufer der Alliierten

Hot Dog:
Pts: 36
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement: 1Wie seine Kollegen Pounder und Mickey, kommt auch der Hot Dog mit zwei schicken MGs zur Infanteriebekämpfung und der gerade bei ihm sehr nützlichen Fähigkeit Jump daher. So weit, so gut. Richtig schick macht den Hot Dog aber erst der Napalm Thrower. Mit der, wie alle Flammenwaffen, Deckung ignorierenden Waffe, hat der Hot Dog die theoretische Chance einen intakten Läufer (bis auf die Superschweren) und eine Infanteriesquad in einer Runde zu zerstören. Dank Reichweite 2 werden ja alle unter dem Flammenstrahl stehenden Einheiten von der Waffe getroffen. Man sollte nur darauf achten, nicht eigene Einheiten in die unschöne Position zu manövrieren unter der Flamme zu stehen. Seine 36 Punkte ist der Hot Dog meiner Meinung nach definitiv wert, alleine das Bedrohungspotential das er ausstrahlt, kann die Bewegungsfreiheit des Gegners derart einschränken, dass es Spiele entscheidet. Man sollte aber immer darauf bedacht sein, ihn aus der Schusslinie von Einheiten wie dem Ludwig heraus zu halten, da er definitiv eines der Primärziele für nahezu jede feindliche Armee darstellt.

Pounder:
Pts: 40
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement: 1Was der Ludwig bei der Achse ist, ist der Pounder bei den Alliierten: Die erste Wahl wenn es darum geht feindliche Läufer zu jagen, auch wenn er sich mit je einem Würfel weniger etwas schwerer tut als der Ludwig.
Dafür verfügt er jedoch mit dem .50 Cal über ein weiteres MG zur Bekämpfung von Infanterie, das auch noch effektiver in Schadensoutput und Reichweite ist. Daher kann man ihn auch durchaus mal ohne eine ihn begleitende Infanterie auf´s Feld führen und spart damit Punkte ein. Mit der Fähigkeit Jump kommt er auch schneller mal dahin wo er gebraucht wird, bzw aus einem Gefahrenbereich heraus. Für 40 Punkte gehört auch er definitiv nicht zu den billigsten Läufern im Spiel, liefert aber, wenig überraschend, ebenfalls durchaus akzeptable Leistungen für den Preis. Der Pounder ist, von den Superschweren Läufern und dem Steelrain mit seiner begrenzten Munition einmal abgesehen, außerdem die einzige Einheit die feindlichen Läufern auf unbegrenzte Reichweite gefährlich werden kann und damit aus meiner Sicht fast ein Muss in jeder alliierten Armee.

Mickey:
Pts: 35
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement: 1Die angedachte Aufgabe des Micky ist an Hand seiner Bewaffnung klar erkennbar: Die Jagd auf feindliche Infanterie. Diese nimmt er mit der Howitzer auf eine akzeptable Reichweite von 5 auch bequem und zuverlässig auseinander. Die beiden schon obligatorischen MGs runden die Anti-Infanterie Bewaffnung weiter ab. Wie fast alle mittelschweren Walker auf Shermanbasis, verfügt auch der Mickey über die Fähigkeit Jump, bekommt zusätzlich aber auch noch Fast und Self Repair spendiert.
Damit ist er noch schneller als seine Kollegen immer da wo er gebraucht wird und kann auch mal den ein oder anderen Treffer einstecken. Leider gar nicht gebrauchen kann man ihn im Kampf gegen feindliche Läufer, selbst gegen leichtere Läufer hat er es mit seiner dafür absolut unzureichenden Bewaffnung sehr schwer.
Für 35 Punkte bekommt man also einen absoluten Spezialisten, der ausser für seine Hauptaufgabe für nichts anderes zu gebrauchen ist. Ob einem das die Punkte wert ist, muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich würde dafür eher den Hot Dog einpacken.

Steel Rain:

Pts: 38
AC: 4
Schadenspunkte: 4
Movement: 1

Der Steel Rain ist, ähnlich wie der Lothar, ein absoluter Allrounder. Der Petard Mortar kann gegen feindliche Infanterietrupps ordentlich austeilen und hat die Möglichkeit feindliche Läufer jeder Klasse mit einem einzigen Treffer auszuschalten, dafür hat er aber eine recht beschränkte Reichweite von 3 bis 6 Feldern. Zusätzlich besitzt der Petard Mortar die Eigenschaft Reload, die bedeutet dass er jede Runde einen Aktionspunkt dafür ausgeben muss um seine Waffe zu laden.
Im Vergleich zu den anderen mittelschweren Läufern der Alliierten büsst er das .50 Cal MG und die Fähigkeit Jump ein, ein Detail das man nicht ausser Acht lassen sollte.
Dafür hat er aber noch eine zweite Hauptwaffe am Start, die 4.2“ Rocket, die als Artilleriewaffe gilt und damit die Möglichkeit eröffnet in Verbindung mit einer Einheit Späher den Gegner auch ohne LoS beschiessen zu können. Die 4.2“ Rocket hat aber auch einen großen Nachteil, sie verfügt nämlich nur über 4 Schuss, die man, wenn man zuverlässig etwas ausschalten will, in ein bis zwei Runden verbraucht hat. In einer Runde 12 Würfel gegen eine feindliche Einheit egal welcher Klasse werfen zu dürfen, hat auf jeden Fall durchaus ihren Reiz.
So statisch wie den Lothar wird man den Steel Rain wohl nur bis zu dem Zeitpunkt spielen können, wenn die Rockets alle verschossen sind, dann muss er notgedrungen näher ran um den Petard Mortar noch sinnvoll einsetzen zu können.
Alles in allem ist auch der Steel Rain eine absolute Brechereinheit mit einigen Nachteilen, die man für den veranschlagten Preis jedoch durchaus in Kauf nehmen kann.
 
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Erstmal Danke, dass du dir die Mühe machst für so eine Aufstellung, dürfte für Neulinge (wie auch so manchen "Veteranen") nett sein um einen Überblick zu bekommen.
Gerade die einseitigen Spieler dürften sich freuen etwas über den Feind zu lernen.

Allerdings macht mich der Absatz über den Kommandotrupp etwas stutzig;

Schlimmster Feind sind vorallem die alliierten Scharfschützen, vor allem wenn diese es schaffen den Sänitäter herauszuschiessen kann man keine Lebenspunktverluste mehr heilen, was meist den unmittelbaren Untergang der Einheit bedeutet.

Fähigkeiten des Kommandotrupps können nicht auf den Kommandotrupp selbst gewirkt werden (RevCore Rulebook, Seite 23, letzter Absatz vor dem Beispiel).
Sollte das allerdings nicht so gemeint gewesen sein, streichen wir diesen Teil einfach 😉

Ursi
 
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