Infanterie der SSU:
Red Tornado- Steel Guard Assault Squad
LP: 3
RK: 4
Kosten: 30
Die Steel Guards gehören allgemein mit ihrer Panzerung und Bewaffnung zu den schweren Infanterie. Allerdings sind sie noch besser bewaffnet und gepanzert als alle anderen schweren Infanterie der anderen Fraktionen. Dieser Art von Rüstung können sämtliche Gewehre, MGs und Sniper nichts mehr anhaben.
Die Red Tornado können schon von der Reichweite von 6 einer gegnerischer Einheit schwere Verluste zufügen. Über diese Reichweite verfügt sonst nur eine einzige Infanterie die gefährlich werden kann und das sind die "Heavy Laser Grenadiere" der Axen. Von der Reichweite von 4 können sie schon mit ziemlicher Sicherheit 2 Einheiten ausschalten. Die Walker/ Fahrzeuge können sie nur ankratzen.
Walker/Fahrzeuge sind aber sehr gefährlich für die Red Tornado, egal womit diese auch bewaffnet sind und hier versagt ihre schwere Rüstung.
Die Red Tornado ist eine reine Anti-Infanterie Einheit, die auf einer großen Distanz agiert. Der Held "Yakov" kann mit seiner Deckungsfähigkeit auch diese Einheit verstärkern (siehe Yakov-Beschreibung), womit die Red Tornado widerstandsfähiger gegen feindliche Walker/Fahrzeuge werden kann und erst dann würde meiner Meinung nach, diese Einheit auch Sinn ergeben. Ansonsten eignet sich in dieser Preisklasse der Walker "Nastasia" besser für die Bekämpfung der Infanterie. Sie kostet zwar 4 Punkte mehr, macht aber auf die große Reichweite mehr Schaden und ist dazu ein Spezialist für Flugzeugebekämpfung. Kämpfe mit leichten Walkern zu führen kann sie auch. Dazu kann sie noch mehr einstecken.
Silent Death-Steel Guards Sniper Team
LP: 2
RK: 4
Kosten: 24
Eine weitere Einheit der Steel Guards. Die Silent Death sind sehr gut ausgebildete Sniper mit großkalibrigen Scharfschützengewehren. Mit diesen können die Silent Deaths sogar mittelschwere Walker mit einem einzigen Schuss zerstören, ganz zu schweigen von den leichten Walkern und der Infanterie! Dazu verfügen sie über die Fähigkeit "Spotter" die es ihnen erlaubt auf schwarz zu treffen! Ihre unglaubliche Reichweite von 10 sorgt dafür, dass sie sich nicht viel bewegen müssen um sich dem Ziel zu nähern. Das erhöht wiederum die Wahrscheinlichkeit Dauerfeuer zu nutzen, womit sie ihre Fehlschüsse einmal wiederholen können. Die Silet Death können Dank der Durchschlagskraft und der sehr hohen Reichweite, große Gebiete kontrollieren. Ab jetzt müssen die gegnerische Infanterie und die leicht-bis mittelschwere Walker den nächsten Schritt sich zweimal überlegen. Pflicht in jeder SSU-Armee.
Red Storm- Red Guard Assault Team
LP:5
RK:2
Kosten:21
Die Red Guard ist die Elite der SSU. Sie sind besser ausgerüstet. Die Besonderheit der Red Guard Assault Teams liegt an ihren vielen begrenzten Waffen. Wenn man ihnen den Kommissaren "Derzhavin" oder den "Sumarokov" mit der Fähigkeit "Badass" einschließt, dann können sie die begrenzten Waffen unbegrenzt einsetzen, jede Runde. Das sind dann 5 Molotov Cocktails, 4 UGLs plus 4 Sturmgewehre und ein MG. In Reichweite von 3 können Sie einer feindlichen Einheit enorm viel Schaden zufügen. in Reichweite von 2 sind sie für jede Einheit tödlich und bei einer Reichweite von 1, können sie locker mit bis zu zwei Einheiten aufnehmen. Das was Fakyeli können, kann das Assault Team schon von der Reichweite von 2. Die Red Storm sind die Könige wenn es um Häuserkämpfe geht, dank ihren UGLs und Molotov Cocktails. Denn in Häusern oder besser gesagt in geschlossenen Räumen haben alle Einheiten automatisch eine weiche/ harte Deckung, diese Waffen ignorieren aber die Deckung, somit ist das Red Storm stark bevorteilt in einem Häuserkampf. Mit einem dieser Kommissare ist das Assault Team absolut tödlich und zusammen mit diesem Kommissar für 26 Punkte sogar schon billig. Der Kommissar ist quasi ein fester Mitglied der Red Storm und sie dürfen erst mit ihm das Spielfeld betretten. Geeignet für Vorstürmen.
Yakov würde ganz gut in die Red Storm passen. Damit würde die gesamte Einheit aus 7 Modellen bestehen, die auch immer von mindestens einer weichen Deckung profitieren würde. Wenn diese Einheit dann durch weiche Deckungen (siehe Regelbuch: alle mögliche weiche Deckungen) vorstürmen würde, wäre sie jetzt eine Einheit die kaum zerstört werden könnte.
Red Thunder
LP:5
RK:2
Kosten:22
Red Thunder, eine weitere elitere Einheit der Red Guard. Eine Einheit die mit zwei Panzerfäusten bewaffnet ist und sich somit auf das Jagen von Fahrzeugen spezialisiert. Dazu 3 Sturmgewehre, 3 begrenzte UGLs die beim Notfall einen enormen Output gegen Einheiten geben können. Preisleistungsverhältnis gut. Auch den Red Thunder kann man den "Derzhavin" oder den "Sumarokov einschließen. Die Red Thunder wären mit der Reichweite von 2 für jede Einheit tödlich. Panzerjäger die auf kurze Distanz für feindliche Infanterie tödlich sind und das für 27 Punkte inkl. Kommissar, sind gute Allroader. Allerdings sollte man die Panzerjäger-Aufgaben lieber einem Experten wie "Matrioshka" überlassen. Die Red Thunder finden ihren Nutzen eher nur in Warfare.
Fakyeli
LP:5
RK:2
Kosten:28
Fakyeli ähnlich wie die Red Storm. Fakyeli sind reine Nahkämpfer. Ihre Shootguns und Flammenwerfer haben eine Reichweite von eins. Daher müssen sie sich sehr nah an den Gegner heranpirschen um ihn bekämpfen zu können. Alleine würden sie allerdings auf dem Kampffeld nicht lange überstehen, daher sind sie auf die Unterstützung seites eines Helden angewiesen. Die Schlagkraft der Fakyeli ist gegen die Infanterie sehr groß. Alleine Ihre Shootguns können aufeinmal zwei Einheiten ausschalten und wenns nicht, bring der Flammenwerfer es zu Ende. Der Preisleistungsverhältnis geht noch einigermaßen. Es gibt aber eine bessere Einheit. Das sind die Red Storm-Red Guard Assault Team. Sie bieten auf die selbe Entfernung exakt den selben Schadensoutput, gegen schwere Einheiten sogar mehr. Können schon von der größeren Entfernung Kämpfe führen und dazu kosten sie noch weniger.
Frontoviki
LP:5
RK:2
Kosten:19
Die Besonderheit an den Frontoviki besteht darin dass sie über zwei MGs verfügen, zu Gegensatz ihren Konkurrenten aus den anderen Fraktionen die nur über einen verfügen. Dazu kann mann der Einheit einen Kommissar einschließen der auch mit einem MG ausgerüstet ist. Somit könnte das Squad aus 6 Modellen und mit 3 MGs bestehen. Sehr effektiv gegen leichte Infanterie aber gegen schwergepanzerte Infanterie (wie Heavy Grenadiers oder The Hammers) sind sie aber nicht effektiv. Im Grunde eine Gute und vorallem eine sehr preisgünstige Einheit die enorm Schaden zufügen kann. Geeignet für vorstürmen.
Red Lightning
LP:3
RK:2
Kosten:18
Was Frontoviki können, kann die Red Lightning schon lange und dazu noch mehr. Die Red Lightning ist gegen alle Arten von gepanzerten Infanterie sehr effektiv. Ihre besondere Tesla-Kannone die die Vorteile der Laserkanonne und des Flammenwerfers vereint, kann mit einem Schlag eine ganze Einheit ausschalten und das schon von der Reichweite von 6. Dazu ignoriert die Tesla-Kanonne die Deckung. Ihre weitere Besonderheit ist es, dass sie in weicher Deckung wie in schwerer Deckung ist. Und ist dadurch sehr widerstandsfähig. Ihr Nachteil ist es, dass wenn sie sich bewegt, darf sie nur die Hälfte der Würfel fürs Treffen benutzen und wird somit nicht effektiv. Daher sollte sie möglichst stationär bleiben. Der weiterer Nachteil liegt daran, dass bei einer Zerstörung der Teslakanonne eine Explosion entstehen könnte, die eigene benachbarte Einheiten verletzen könnte. Was aber leicht verhindert werden kann, in dem man einen ausreichenden Abstand zwischen des Red Lightning und den anderen Einheiten schafft. Die Red Lightning ist eine sehr starke Kanonne die dank Ihrer Deckungs-Fähigkeit und des hohes Schadenoutputs im Dauerangriff, wie geschaffen ist Stellung zu halten. 18 Punkte sind zu wenig für das was sie kann.
Hail Storm
LP:3
RK:2
Kosten: 21
Hail Storm ist eine Mörser-Einheit. Ihre Aufgabe ist es, eigene Einheiten mit Artilleriebeschüssen zu unterstützen. Ihr Mörser ist gegen die Infanterie gut bis sehr gut effektiv. Die Fahrzeuge kratzen sie nur an. Die Besonderheit der Hail Storm ist, ihre Fähigkeit die weiche Deckung als harte Deckung zu nutzen. Dazu hat dieses Waffen Team 4 Lebenspunkte. Sie sind einfach sehr schwer auszuschalten. Und das kann für den Gegner echt fies sein. Sogar ein gegnerischer schwerer Walker wie Sturmkönig bekommt hier Probleme. Die Hail Storm braucht sich nicht zu verstecken, daher ist sie sehr gut wenn es darum geht einen Sichtkorridor zu kontrollieren. Und je nah die gegnerische Einheit der Hail Storm kommt, desto mehr Schaden bekommt sie. Im ganzen eine gute Einheit die gut Schaden verteilt und sehr widerstandsfähig ist.
Drakoni
LP:5
RK:2
Kosten:28
Drakoni ist ein Squad aus Kommissaren dass von allem alles kann aber nur bischen und sind somit nicht effektiv. Wie oben bereits beschrieben sollte man die einzelnen Kommissare in Einheiten einschließen die mit ihrer Fähigkeit oder ihrer Waffe die Einheit verstärkt. Der Kommissar Trediakovsky mit seinem MG verstärkt die Feuerkraft von Frontoviki. Kommissar Fonvizin kann die Fakyeli mit einer zusätlichen "Assault"-Fähigkeit verstärken. Es gibt aber zwei äußerst interessante Kommissare, der "Derzhavin" und der "Sumarokov" die mit einer interesanter Fähigkeit "Badass" hervorstechen. Diese Fähigkeit erlaubt der eingeschlossener Einheit, die begrenzte Munition wie unbegrenzte Munition zu verwenden. Beispiel: die Fakyeli haben 5 begrenzte Molotov Cocktails, zusammen mit einem dieser Kommissare können sie die 5 Molotov Cocktails jede Runde verwenden! Das Red Guard Assault Team wäre mit einem dieser Kommissare genauso tödlich wie die Fakyeli.
Jnetzi und Nabludatyeli
LP:2
RK:2
Kosten: 12 und 5
Jnetzi sind die Sniper der SSU. Das Team besteht aus 2 Sniper gegensatz zu den Snipern aus anderen Fraktionen. Dagegen haben z.b die Sniper der Axen statt einem Sniper eine Helfer, der es ihm erlaubt Die Blankseiten als Treffer zu verwenden womit die Effektivität des Snipers auf das doppelte steigt. Ein Sniper sollte in der lage sein, sicher ein wichtiges Model ausschalten zu können. Bei Jnetzi der SSU kann es schon öffters passieren dass man nichts trifft. Und wenn das wichtige Ziel schon über Berge ist, dann war es auch schon. Im Ganzen wenig effektiv und kaum zu gebrauchen. Die Silet Death-Steel Guards Sniper Team sind für diese Aufgabe die richtigen.
Die Nabludatyele bestehen aus 2 Man. Ihre Aufgabe ist ganz simple, sie rufen Artillerie. Anstatt teure Commando Squad in Gefahr zu bringen, könnte man die Nabludatyele ins Feindgebiet schicken um ein gezieltes Beschuss mittels Artillerie zu rufen und falls sie ausgeschaltet werden, mein Gott haben ja nur 5 Punkte gekostet. Eine gute Einheit die ihren Gebrauch finden kann.
Ochotniki
LP:5
RK:2
Kosten:22
Ochotniki sind mit 3 Standart-Sturmgewehren und 2 Scharfschützengewehren ausgerüstet. Die Sniper wurden schon oben beschrieben. Insgesamt teuer und nicht zu gebrauchen.
Chinese Volunteers
LP:5
RK:2
Kosten:12
Genauso unnutzlich wie Ochotniki kosten aber 10 Punkte weniger. Gebräuchlich sind sie aber als ein lebendiges Schutzschild. Ein Schutzschild mit 5 Lebenspunkten das im Nahkampf noch Output geben kann.
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Mittlere Läufer der SSU:
Nadya
LP: 5
RK: 4
Kosten: 30
Die SSU verfügt über keine leichte Läufer wie die Allierten oder die Achsen daher folgen gleich die mittleren Läufer. Nadya ist ein Nahkämpfer und ist mit zwei Flammenwerfer ausgerüstet. Ihre Flammenwerfer sind tödlich gegen jede Infanterie und für alle Fahrzeuge bis Klasse 5. Ihr Nachteil liegt wieder an ihren Flammenwerfer. Denn die Flammenwerfer sind gegen eine Masse von Infanterie effektiv. Beispiel: Gegen 5 Modelle, kann die Nadya 10 Würfel werfen, gegen ein Modell z.b ein Held, kann die Nadya nur zwei Würfel werfen. Ein Held könnte locker an Nadya vorbeilaufen und ihm würde sogut wie nichts passieren. Die Fahrzeuge kann sie bis Klasse 5 mit einem Schlag zerstören, die Chancen liegen auch nicht schlecht, immerhin kann sie zwei Würfel benutzen und bei einem erfolgreichem ist das Fahrzeug bis Klasse 5 sofort zerstört. Also insgesamt ein guter und ein effektiver Läufer, aber es gibt einen anderen Läufer für die selbe Punkte der für diese Aufgabe etwas besser abschneidet, und das ist die Natalya.
Natalya
LP: 5
RK: 4
Kosten 30
Natalya ist genauso ein Nahkämpfer wie die Nadya. Der Unterschied liegt daran dass die Natalya mit zwei Kettensägen ausgerüstet ist. Die Kettensägen fügen immer unabhängig von der Anzhal der feindlichen Modelle den gleichen Schaden zu. Also das sind immer 10, egal ob es 5 Modelle oder nur 1 ist. Ein Held müsste dann 10 Würfel überstehen ob es ihm jetzt gelingen würde ist sehr fragwürdig. Weiterer Vorteil ist es dass die Kettensägen der Natalya mehr effektiver gegen schwere Infanterie sind als die Flammenwerfer der Nadya. Die Nadya kann gegen schwerer Infanterie die aus drei Modellen besteht nur 6 Würfel benutzen, die Natalya aber immernoch 10. Weiterhin verfügt die Natalya über eine Fähigkeit die die Nadya nicht hat und das ist die "Berserk" Fähigkeit. Die "Berserk" Fähigkeit erlaubt der Natalya einmal im Spiel die Fehlschüsse zu wiederholen. Ein Held der jetzt vorbei laufen würde, würde jetzt niemals überleben können. Weiterer Voteil liegt daran dass die Natalya gegensatz zu Nadya gegen alle Fahrzeugklassen tödlich ist. Gegen schwere Fahrzeuge/Läufer kann sie immernoch 10 Würfel werfen und wenn sie die "Berserk" Fähigkeit anwendet, ist es dann tödlich. Also wenn es um Nahkampfläufer geht, ist die Natalya die bessere Wahl.
Natasha
LP: 5
RK: 4
Kosten: 32
Natasha ist mit zwei Granatwerfern ausgerüstet. Der Vorteil der Granatwerfern liegt daran dass sie die Deckung ignorieren. Die "All in One" Fähigkeit erlaubt der Natasha einmal im Spiel doppelt soviel Würfeln zu verwenden. Also wenn man vor sich eine hinter einer schwerer Deckung verschanzte Einheit hat und man sicher gehen möchte diese auch ausschalten zu können ist die Natasha dafür die beste Wahl. Dank der großer Reichweite ihrer Granatwerfern (6), kann sie sich sicher an die verschanzte Infanterie nähern ohne dabei selbst ins Visier genommen zu werden. Denn die Bewaffnung der Infanterie wie die Panzerfäuste/Bazookas und Laserwerfer haben ein Reichweite von 2 bis 4 und das ist alles was für die Natasha gefährlich werden könnte. Gegen Fahrzeuge ist sie ungeeignet, daher sollte die Konfrontation mit Läufern und Fahrzeugen vermieden werden. Also ein reiner Anti-verschanzte-Infanterie-hinter-Deckung Läufer : ). Geeignet für Vorstürmen.
Nikita
LP: 4
RK: 4
Kosten: 40
Nikita ist ein Artillerie Läufer. Im Kurzem zu teuer und wenig effektiv, für deutlich wenig Punkte bekommt man eine bessere Artillerie und das ist die Red Rain.
Nastasia
LP: 4
RK: 4
Kosten: 34
Ählich wie Natasha. Mit dem Unterschied dass sie Flugzeuge jagen kann. Nastasia ist mit schweren MGs bewaffnet und sie ist für jede gegnerische Infanterie und Flugeinheit tödlich. Dank der "Assault" Fähigkeit kann sie sich schnell aus der Deckung/Sichtunterbrechung bewegen und eine feindliche Einheit sofort auslöschen. Die einzigen Infanterie-Waffen die der Nastasia gefährlich werden können, sind die Panzerfäuste und Laserwaffen die eine Reichweite von 2-4 haben und das ist dann alles was der Nastasia gefährlich werden könnte. Somit falls der Gegener keine Läufer/ Fahrzeuge besitzt, ist die feindliche Infanterie der Nastasia hoffnungslos ausgeliefert. Die eigenen Einheiten könnten die Nastasia als Deckung nutzen und zusammen mit Ihr vorstürmen. Dazu ist die Nastasia gegen Flugeinheiten sehr effektiv. Ihre Waffen haben einer höhere Reichweite als die der Flugeinheiten und kann im Dauerangriffmodus mit einem einzigen Schlag jedes Flugzeug sofort zerstören. Da es bis jetzt nur 2 Fahrzeuge bei SSU gibt, die gegen Flugeinheiten bewaffnet sind, ist die Nastasia bei der Sichtung eines gegnerischen Flugzeugs schon fast unerlässlich.
Nina
LP:4
RK:4
Kosten:34
Nina ist mit Panzerfäusten bewaffnet. Ihre spezialität sind die Fahrzeuge. Ein Fahrzeug bis Klasse 5 kann sie mit einem Schlag zerstören genauso wie die Nadya und hat noch dazu eine größere Reichweite 3 statt 1 wie bei Nadya dazu verfügt sie über die "Assault" Fähigkeit die es ihr erlaubt einmal im Spiel mit einer doppelter Reichweite zu bewegen. In der Praxis sind ihre Panzerfäuste launisch und sich richtig verlassen kann man sich auf die Nina nicht. Wenn man sich die nächsten Züge vorplant und dann alles nach Plan läuft, die "Assault" Fähigkeit nutzt und sie dann doch mit keiner der Panzerfäuste trifft ist es dann nur deprimierend. Ihre schwache Panzerung ist auch nicht dafür geeignet um vorzustürmen. Also sollte man die Panzerjäger-Aufgaben jemandem anderen überlassen.
Grand 'Ma
LP: 5
RK: 4
Kosten: 36
Kurz und schmerzlos, nicht zu gebrauchen. Die Grand 'Ma befindet sich mit dem Held Koshka in der "Zverograd" Erweiterung. Ich würde jedem SSU Spieler empfehlen diese Erweiterung zu kaufen auch wenn der Held und der Läufer nicht zu gebrauchen sind. Erstens hat man einer der besten Szenarios im Dust Tactics (zum kostenlosem Downloaden gibt es sie nicht), zweitens ein Haus dass schon alleine 25,- Euro kostet und ja die Grand 'Ma die man aber als Natasha, Nadya oder als Natalya nutzen kann, in dem man einfach der Grand 'Ma die Arme von den benannten Walker einbaut. Somit muss man sich keinen zweiten Walker kaufen falls man schon einen Besitzt.
Melor, Mikhail, Marlen, Maksim
LP:4
RK:4
Kosten: 32, 29, 35, 26
Sie können Fahrzeuge Reparieren, zerstörte Fahrzeuge wieder ins Spiel bringen, sich selbst reparieren, Mienen vom Spielfeld entfernen und leicht die Bunker zerstören. Besonders der Marlen sticht herraus. Alleine seine Bewaffnung gleicht der Natalya die bis jetzt der effektivster Nahkampf-Läufer war. Die "Berserk" besitzt Marlen auch. 8 Würfel statt 10 wie bei Natalya gegen jedes Fahrzeug und Einheit und dank der "Berserk" Fähigkeit die Chance die Fehlschüsse zu wiederholen. Dazu kann er sich noch selbst repareren, zerstörte Fahrzeuge ins Spiel bringen, befreundete Fahrzeuge reparieren, Mienen ignorieren und diese auch vom Spielfeld entfernen und das alles für nur 35 Punkte. Die 2 fehlenden Würfel bei Marlen machen schon was aus daher würde ich empfehlen die Natalya bei kleinen Armeen mit kurzen Spielzeiten zu verwenden. Sobald man aber ab einer großen Punktezahl spielt(300-?) und man Fahrzeuge besitz die man ja reparieren könnte, ist der Marlen eine klare Empfehlung.
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Schwere Läufer der SSU:
Matrioshka
LP: 6
RK: 5
Kosten: 65
Matrioshka besitzt die mächtigsten Kanonen. Der einziger der mit ihr bezüglich der Durchschlagskraft messen kann ist der superschwerer Königsluther der Achsen, der aber auch 95 Punkte kostet, gut er hat 10 Leben und kann dadurch mehr einstecken aber er ist groß und unbeweglich. Die Matrioshka wurde dagegen nur auf die Kanonen reduziert so dass man eigentlich die 65 Punkte nur für die Kanonen bezahlt. Das ist wie mit einem Smartphone ohne überflüssigen und teueren Apps, man braucht ja Smartphone nur um zu telefonieren: )
Matrioshka ist wie dazu gemacht einen Sichtkorridor zu kontrollieren, mit ihrer unbegrenzter Reichweite wird es ihr auch gelingen. Jedes feindliches Fahrzeug/ Walker welches in den Sichtbereich der Matrioshka kommt, wird sofort zerstört. Ihre mächtigen Kanonen knacken im Dauerangriff, jede Panzerung wie Nüsse. Falls eine feindliche Einheit auf die Idee kommt sich der Matrioshka zu nähern um mit Panzerfäusten/Bazookas zu beschießen, müssen sie erst den 2 MGs der Matrioshka überstehen, ob es ihnen gelingen würde? mit ziemlicher sicherheit nicht. Matrioshka ist ein Anti-Fahrzeug/Walker Spezialist.
Babushka
LP: 6
RK: 5
Kosten: 55
Babushka verfügt über Gatling Guns, das sind großkalibrige MGs mit extrem hoher Feuerrate. Babushka ist eine vergrößerte Variante der Nastasia. Babushkas Gatling Guns haben eine unbegrenzte Reichweite. Dazu sind sie gegen leichte-bis mittelschwere Läufer sehr effektiv. Leider aber nicht gegen Flugzeuge bewaffnet, was aber auch zuviel des guten wäre. Was hat Babushka für eine Besonderheit? Sie und auch Nastasia sind die besten in der Armee der SSU, die gegen schwere Infanterie sind ( 8 Würfel gegen Infanterie mit Rüstungsklasse 3. Das sind 8 Würfel gegen 3 Modelle ). Die schweren Infanterie-Einheiten die ja eigentlich schwer auszuschalten sind, werden wie Fliegen platt gemacht. Insgesamt ist Babushka effektiv gegen alles außer den schweren Walkern und den Flugzeugen. Aber die schwere Walker und die Flugzeuge könnte ja jemand anders übernehmen. Insgesamt bietet sie reichlich für die 55 Punkte.
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Leichte Fahrzeuge der SSU:
Red Fury
LP: 3
RK: 2
Kosten: 29
Red Fury ist ein leichtes Fahrzeug welches mit einem Geschütz ausgerüstet ist. Das Geschütz an sich selbst ist nur für leichte- bis mittelschwere Walker effektiv. Ihr Nachteil ist ihre sehr schwache Panzerung. Ein Treffer und Red Fury gibt es nicht mehr. Ein Duell mit einem gegnerischen Walker sollte man schnellstmöglich aus dem Kopf schlagen. Dazu verfügt Red Fury über einen weiteren Nachteil. Sie ist ein Kettenfahrzeug und darf sich nicht diagonal bewegen. Insgesamt hat die Red Fury viele Lücken und deswegen nicht empfehlenswert.
Red Rain
LP: 3
RK: 2
Kosten: 27
Red Rain ist ein weiteres leichtes Fahrzeug. Red Rain ist ein Artillerie-Fahrzeug und besitzt die einzigartige Eigenschaft. Sie ist das einzige Artillerie-Fahrzeug im ganzen Spiel, dass keine Aktion für das "Reload" (nachladen) ausgeben muss und kann somit Dauerfeuer nutzen. Mit dieser Besonderheit kann sie ganze Einheiten auf einen Schlag auslöschen, egal wie stark diese auch gepanzert sind. Sogar leichte- bis mittelschwere Läufer kann sie mit einem Schlag zerstören. Wenn man 2 solche Fahrzeuge im Spiel stehen hat, wird es für die gegnerischen Einheiten und Läufer ein echter Albtraum. Nachteil hat sie denselben wie die Red Fury. Sie hat eine sehr schwache Panzerung und man muss sehr darauf aufpassen, dass sie außerhalb des Sichtbereiches der gegnerischen Fahrzeugen bleibt. Die Red Rain ist ein absoluter Muss im Arsenal jedes SSU-Spielers.
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Schwere Fahrzeuge der SSU:
Allgemein:
Es gibt keinen Super Panzer bei SSU der mit einem Schlag alles weg pustet. Und die restliche Armee dann nichts zu machen braucht als sich zurück zulehnen und das ganze Geschehen zu beobachten. Sie sind sehr gut gepanzert, sind aber durchschnittlich bewaffnet. Die Panzer der SSU sind auf Defensive ausgelegt und dienen als Unterstützung für die "eigentliche" Armee. Die Panzer der SSU verfügen über eine Besonderheit. Sie haben die "Damage Resilient"-Fähigkeit die ihnen erlaubt, die feindliche Treffer zu parieren. Die Wahrscheinlichkeit ein Treffer zu parieren liegt bei 25%, bei 8 Lebenspunkten macht es schon was aus. In der Praxis kann man dank der Fähigkeit die 8 Lebenspunkte der Panzer, locker auf 11 Lebenspunkte aufrunden. Diese Fähigkeit unterstreicht wieder die Defensive-Auslegung der Panzer. Somit unterstützen die Panzer die eigene Armee beim Angriff und dienen gleichzeitig als mobile Deckung für eigene Infanterie.
Lavrentiy Beria
LP: 8
RK: 7
Kosten: 83
Lavrentiy Beria ist mit seinem Geschütz und mit seinem Flammenwerfer ein echter Allroader. Sein Geschütz ist gegen Fahrzeuge/ Walker effektiv, und sein Flammenwerfer sowohl gegen Fahrzeuge/Walker als auch gegen Infanterie. Er kann auf lange und auf kurze Strecken kämpfe führen. Falls man auf die lange Distanz einen Walker ausschalten müsste, ist es für ihn kein Problem. Falls man in den Nahkampf gegen Infanterie stürzen sollte, ist es für ihn dank seinem Flammenwerfer und den 2 MGs auch kein Problem. Seine sehr starke Panzerung sorgt auch dafür dass er lange auf dem Spielfeld bleiben wird. Dank seiner Vielseitigkeit kann er sich so gut wie in jedes Gelände anpassen und sich auf jede gegnerische Armee einstellen. Die Vielseitigkeit ist seine Besonderheit. Ein guter Panzer.
Karl Marx
LP: 8
RK: 7
Kosten: 101
Karl Marx ist mit einer Tesla-Gun bewaffnet. Seine Tesla-Gun richtet einen verherrenden Schaden an Infanterie. Gegen Fahrzeuge/Walker ist sie aber wenig effektiv. Die Reichweite der Waffe von 6 lässt auch wieder Vermutungen anstellen dass die Tesla-Gun gegen Infanterie gerichtet werden soll und nicht gegen die Fahrzeuge/ Walker. Weiterhin verfügt er über die 3 MGs. Im Allgemeinen ist der Karl Marx ein reiner Anti-Infanterie-Panzer, der sich in den Nahkampf stürzen sollte. Sollte höchstens nur dann eingesetzt werden, wenn die gegnerische Armee eine reine Infanterie-Armee ist. Aber auch dann ist dieser Panzer ein Tick zu teuer.
Mao Zedong
LP: 8
RK: 6
Kosten: 85
Mao Zedong ist mit schweren MGs bewaffnet die gegen Infanterie, Fahrzeuge und gegen Flugzeuge effektiv sind. Somit ist Mao Zedong neben "Lavrentiy Beria" auch ein Allroader. Seine Besonderheit liegt nicht nur daran dass er mit "Nastasia" die einzigen sind in SSU, die gegen Flugzeuge bewaffnet sind, sondern dass er auch sehr gut gegen Flugzeuge bewaffnet ist. Mao Zedong ist erst dann effektiv wenn er Dauerangriff nutzt, daher sollte er sich so wenig wie möglich bewegen. Die Effektivität könnte man dann auch weiter steigern in dem man dem Mao Zedong, den "Nikolai" zuweist. Denn dann könnte er dank der "Take Aim" Fähigkeit, die ja der Nikolai besitzt, die Blankseiten des Würfels als Treffer nutzen, anstatt wie üblich die Trefferseiten des Würfels. Somit würde die Effektivität des Mao Zedong um 50% steigen. Eine Festung die gegen alles sehr gut Bewaffnet ist, ist eine Überlegung wert, vorallem wenn es um Missionen geht bei dennen man eine Stellung halten sollte.
Vladimir Lenin
LP: 8
RK: 6
Kosten: 88
Vladimir Lenin ist mit einem Artillerie-Geschütz bewaffnet. Dieses Geschütz ist sowohl gegen die Infanterie als auch gegen Fahrzeuge effektiv. Nachteil liegt daran dass Vladimir Lenin kein Dauerangriff nutzen kann zu Gegensatz "Red Rain" und ist somit weniger gegen die Infanterie effektiv als sein kleiner Bruder der auch nur ein Drittel kostet. Was Fahrzeuge angeht ist Vladimir auch nur bedingt besser. Im Allgemeinen ist Vladimir sehr gut gepanzert aber genau so gut bewaffnet wie die "Red Rain" die aber viel weniger kostet. Man muss bedenken dass die Mörser und Artillerie reine Unterstützer sind und in Front nichts zu suchen haben daher ist die schwere Panzerung in diesem Fall eher überflüssig die ihre Punkte kostet.