[DT] Einheitenanalyse

saschaa

Testspieler
27 Mai 2013
95
0
5.891
Hallo,

da es noch keine Armeeanalyse von der SSU gibt und ich selbst ein SSU Spieler bin, wage ich jetzt mal eine Analyse zu starten. Natürlich kann die Analyse nach einem Verbesserungsschlag auch angepasst werden, daher wird Feedback/Kritik gerne angenommen. Ich werde stückweise posten, beginnend mit den Helden. Alle vorgestellten Einheiten gibt es hier: http://portlanddusttactics.blogspot.de/p/unit-cards_23.html
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Allgemein zu SSU:

SUU verfügen nur ausreichend über Sturmeinheiten, dagegen haben Sie die besten Unterstützungseinheiten wie die Artillerie. Ihr Kampfstil ist defensiv.
Man sollte auf jeden fall mind. ein Waffen Team haben, die weiche Deckung als harte nutzen. Die Squads müssen mit Kommissaren und Helden verstärkt werden. Dann braucht man noch mind. eine Einheit die den Himmel vor Flugzeugen sichern kann. Die Spezialisten dafür sind Mao Zedong, Nastasia oder die Helis. Dann hat man schon eine schlagkräftige Armee. Was man sonst noch rein tun könnte hängt wieder vom Spielstil und Spaß ab.




Helden der SSU:




Winter Child

LP: 6
RK: 4
Kosten: 65


Seine gewaltige Feuerkraft, die Rüstung, Die Fähigkeit " Damage Resilient" und seine 6 Lebenspunkte machen ihn zu einem richtigen Superman und den stärksten Helden im ganzen Spiel. Seine beiden Fernkampf-Waffen sind perfekt gegen jeder Art von Infanterie. Mit diesen kann der Winter Child mit einem einzigen Schlag bis zu 2 Einheiten auslöschen. Dank seiner schwerer Rüstung können ihm alle möglichen Infanterie-Waffen nichts anhaben. Die Panzerfäuste, Bazukas können zwar Schaden zufügen, die Chance ist aber gering. Dazu kann der Winter Child dank seiner Fähigkeit "Damage Resilient" versuchen den Schaden zu parieren.
Die Laserwaffen und Flankwaffen dagegen können für Winter Child sehr gefährlich werden. Genauso wie die Einheiten, die auf Nahkampf spezialisiert sind wie z.B die Zombies oder die Hammers. Gegen Infanterie ist er aber in Nahkamf wiederum nicht effektiv und verwundbar. Daher sollte man ihn nicht in den Nahkampf verwickeln lassen.
Seine Nahkampfkünste entfaltet er gegen die Fahrzeuge. Die Fahrzeuge bis Klasse 4 zerstört er leicht ohne sich besonders ansträngen zu müssen, genauso wie die etwas geschwächte Fahrzeuge mit Klasse 5-6. Winter Child ist sehr stark und vielseitig. Man sollte aber nicht den Fehler machen, ihn gleich im ersten Zug in den Front zu schicken. Zwar ist er sehr gut gepanzert und sehr stark bewaffnet aber nicht unsterblich. Wenn er von vielen zu einer Zielscheibe wird, wird er nicht lange leben können. Winterchild ist dazu gemacht den geschwächten Gegner anzugreifen, wenn es wenige sind die ihm gefährlich werden können. Daher sollte man ihn erst dann einsetzen wenn es 2/3 oder 1/2 der gegnerischen Armee auf dem Schlachtfeld steht und genau ab diesem Zeitpunkt entfaltet er seine Stärke und wird zu einer richtigen Bestie : ) Seine Punkte ist er aufjedenfall Wert. Ob und wann man ihn einsetzt, hängt wieder vom Spielstil ab.



Yakov

LP: 4
RK: 2
Kosten: 30


Yakov besitzt eine einzigartige Fähigkeit "Legendary Tactician" die es dem Spieler erlaubt bei Initiativenwurf die Blankseiten des Würfels als Treffer zu benutzen, anstatt die Trefferseite. Somit verdoppelt sich die Chance als erster die Runde Anzufangen was für das Spiel wichtig ist. Dazu verfügt er über eine Fähigkeit die es ihm, einer benachbarten Einheit und der, der er angeschloßen ist, erlaubt immer als mindestens in weicher Deckung zu sein. Das heißt auf einem offenem Gelände haben alle benachbarte Einheiten eine weiche Deckung und in weicher Deckung sind sie wieder in schwerer Deckung. Die Deckungen in Dust Tactics sind das A und O. Erst durch das geschickte Deckungnutzung kann man erfolgreich Missionen abschließen. Und hier bekommen die benachbarten und eingeschlossene Einheiten diese Deckung einfach so, sie tragen die Deckung praktisch mit sich mit. Diese Einheiten brauchen jetzt nur, sich durch weiche Deckungen zu bewegen (Weiche Deckung bietet nicht nur eine Ammokiste!) und schon sind sie sehr schwer auszuschalten und können somit ohne große Aufwände sich dem Gegner nähern, ohne dabei selbst große Verluste zu erleiden. Man sollte aber nicht den Fehler begehen den Yakov in die Front zu schicken, weil er zu einem Primären Ziel wird und schnell ausgeschaltet wird. Daher sollte er sich zurückhalten. Am besten wäre es, wenn er sich einer Einheit einschließt die auf Distanz agiert. Der Yakov bietet sehr große Unterstützung sowohl für den Spieler als auch für die Squads und ist meiner Meinung nach Pflicht in jeder SSU-Armee.



Nikolai

LP: 2
RK: 2
Kosten: 26

Nikolai ist ein Spezialist auf einem Gebiet. Er steigert die Effektivität von Fahrzeugen im dem er die Trefferchance auf das Doppelte erhöht. Wenn sich Nikolai in ein Fahrzeug setzt, kann das Fahrzeug ab sofort alle Blankseiten des Würfels als Treffer zählen und nicht wie üblich die Trefferseiten (Aber nur wenn das Fahrzeug ein Dauerangriff ausübt). Da Nikolai ein Spezialist auf einem Gebiet ist, ist er auch für nur bestimmte Zwecke/ Missionen hilfreich. Lohnt sich aber für weitere 26 Punkte einen Walker oder einen Panzer mit dieser Fähigkeit aufzuwerten? Nein, es ist zu teuer. Es würde sich erst dann lohnen, wenn das Fahrzeug viele Würfel zum Treffen benutzen würde. Höchstens vielleicht die Babushka.



Red Yana

LP: 2
RK: 2
Kosten: 20

Red Yana ist weder ein Spezialist noch hat sie sonst was besonderes. Aber immerhin, sie ist gut bewaffnet und die Fähigkeit "Fighting Spirit" kann vieles bewirken. Denn die Fähigkeit erlaubt Ihr, Ihr oder auch dem angeschlossenem Squad einmal im Spiel, die Blankseiten als Treffer zu verwenden. Somit kann sie die Feuerkraft des eingeschlossenen Squads um 50% steigern. Danach kann sie das Squad mit Ihrer starker Feuerwaffe und mit ihren 4 Lebenspunkten verstärken. Red Yana ist ein Stürmer und bildet den Kern einer Sturmeinheit. Das passende Squad für Red Yana wäre das Red Storm, Fakyeli oder die Frontoviki. Dann je nach Art des Squads einen Kommissar einschließen. Ein Kommissar mit "BAS ASS" passt perfekt zu Red Storm oder Fakyeli. Der Kommissar mit einem MG natürlich zu Frontoviki. Das wäre dann sowas wie ein Supersquad, dass jede leichte Infanterie mit einem einzigen Schlag ausschaltet. Und wenn eine schwere Infanterie in den Weg kommt, nutzt man dann eben die "Fighting Spirit" und die schwere Infanterie ist weg. Man stelle sich aber noch vor, der Jakov befindet sich in der Nähe des Squads, was das für dieses Squad nun bedeuten würde?



Koschka


LP: 4
RK: 2
Kosten: 18

Koshka ist kurz gesagt nutzlos. Ganz zu schweigen davon, dass sie schlecht bewaffnet ist, besitzt sie noch dazu eine extrem eingeschränkte Fähigkeit. "Fighting Spirit" kann sie nur als Pilot und nur eines bestimmten Walkers einsetzen. Dieser Walker ist wiederrum abzuraten da er schwach und teuer ist. Auch wenn es bei Armeeaufbau 18 Punkte übrig bleiben, gibt es immer was besseres womit man die Liste füllen könnte. Diesen Helden kann man getrosst aus der Armeeliste streichen.


Koschka: Starterset/neue Karte

Die neue Koschka hat einige Verbesserungen. Ihre Fähigkeit "Fighting Spirit" kann Sie jetzt an jedes Fahrzeug und sogar an die Einheiten anwenden. Dazu erhöht sich die Chance um 50 Prozent wenn sie ein "Attack" oder "Dauerfeuer" ausübt, einfach nur Wow! Das macht sie zu einem perfekten Stürmer. Sie hat auch eine neue Fähigkeit "Ace Pilot" bekommen, die bis jetzt nur ein Achsenheld hatte. Diese Fähigkeit erlaubt ihrem Fahrzeug eine zusätzliche Action zu besorgen. Sie kann jetzt entweder ein Squad oder ein Fahrzeug verstärken. Eine Verbesserung eines Fahrzeuges mit Fighting Spirit und Ace Pilot, ist die 18 Punkte mehr als Wert. Insgesamt ist die Koshka sehr preiswert für das was sie kann und sie ist definitiv einer der besten Helden im Spiel.
 
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Urien_Rakarth

Bastler
22 Januar 2011
728
4
11.281
Also schön, dass es wer versucht, aber bitte bleib bei Analysen rein objektiv und nicht subjektiv. Persönliche Präferenzen gehören da nicht hin.
Ansonsten bemängel ich nur die Orthographie, der Weg ist aber schon schön und es freut mich, dass es weiter geführt.
Ich hab zwar wirklich Erfahrung mittlerweile, aber trau mir solche Analysen noch nicht so zu.

Und Yakovs Hauptwaffe ist keine Close-Combat Waffe und ignoriert Deckung, weil es eine Flammenwaffe ist. Sollte man vielleicht noch erwähnen, da es erratiert wurde und manche das nicht wissen.^^
 
Zuletzt bearbeitet:

Urien_Rakarth

Bastler
22 Januar 2011
728
4
11.281
So, ich möchte es nun doch mal versuchen^^ sind ja noch Achseneinheiten übrig :)

Helden:


Panzerprinz:


Pts: 26
AC: 2
LP: 4
Movement: 1

So, der noch aktuellste Held der Achsenmächte soll hier behandelt werden. Er ist tatsächlich nur einen billiger als Angela und damit der teurste Held nach ihr. Was hat er zu bieten? Rüstungsklasse 2 und 4 LP. Ok, schonmal standard, damit kann man arbeiten. Sieht man sich dann die Kampfwerte an, stutzt man kurz. Im direkten Kampf geht er unter, aber dafür ist er auch nicht gemacht. Er kommt mit 2 Fähigkeiten. Panzerprinz kann als legendäres Panzerass natürlich Fahrzeuge bemannen. Davon hat der Läufer erstmal nicht viel, aber er bringt noch die Fähigkeit "Ace Pilot" ins Spiel. Einmal pro Runde darf man einen Aktivierungswurf für den von Panzerprinz gesteuerten Läufer machen. Gelingt der, bekommt er eine Aktion dazu. Das wars. Im schlechtesten Fall gelingt der Wurf nie (kann ja passieren) und man hat 26 Punkte für nichts ausgegeben. Im besten Fall klappt er immer und der Läufer macht nochmal etwas. Das kann sehr böse werden. Seine volle Stärke wird Panzerprinz erst in den schweren Läufern (Sturmkönig/Königsluther) zeigen können. Sustained Attack + Attack wird bei denen sehr hart. Allerdings werden die auch eher in Spielen über 300 Punkten eingesetzt und man hat in jedem Fall über 100 Punkte investiert, wenn man so einen Läufer mit Panzerprinz aufstellt. Ab einer bestimmten Punktzahl kann man es sicher machen, drunter sollte er zu Hause bleiben, denn die Schlacht sollte nicht von ihm abhängen.
Zusatz: Panzerprinz macht in 2 Läufern noch eine speziell gute Figur. Flammluther und Lothar. Erhält er seine Zusatzhandlung, kann der Flammluther mit Assault auf 6 Felder kommen, oder 4 Felder und noch schießen. Wirklich eine gefährliche und starke Kombination. Bemannt er den Lothar und ist in Deckung, kann er mit seiner dritten Handlung gleich nachladen, womit die Artillerie potentiell jede Runde zur Verfügung stehen kann. Sicher eine unangenehme Überraschung für den Gegner, aber auch immer noch teuer.
 
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Urien_Rakarth

Bastler
22 Januar 2011
728
4
11.281
Stufe 3 Infanterie:


Übertoten Braineaters

Pts: 40
AC: 3
LP: 5
Movement: 1



Jetzt kommen wir zu den damals heiß erwarteten Übertoten. Lange waren nur Bilder bekannt und man wollte natürlich wissen, was die können. Ein großer Unterschied zu den Untertoten ist der, dass die Übertoten kein Fast haben, aber Deckung normal nutzen. Ist schade, aber passt, da es nunmal keine rasenden Irren sind, sondern eine Elitetruppe. Damage Resilient haben sie auch, sind also hart im Nehmen. 4 Zombies tragen die neue MP 46 und dazu 4 Panzerfäuste und eine Panzerfaust 100 (ein Feld mehr Reichweite), einer trägt ein MG 48 (die Karte ist falsch, damit kann man, wie gewohnt auf Flieger schießen). Die Bewaffnung ist erstmal nicht beeindruckend. Was auffällt ist, dass sie auf dem Schlachtfeld, mit der Bewaffnung, auf alle Veränderungen recht flexibel reagieren können. Nur Stufe 4 Infanterie kann nicht bekämpft werden, alles andere ist möglich. Grenadier X würde sich als Held anbieten, um etwas Geschwindigkeit zu verschaffen. Zieht man aber einen direkten Vergleich zu den Recon Grenadiers, die nur 16 Punkte kosten, dann sieht man, dass die das fast genauso gut können. Natürlich kein Damage Resilient, 2 Panzerfäuste weniger, aber die Waffen haben mehr Reichweite und für 40 Punkte bekomme ich 2 Trupps und hab noch Punkte über. Da kommt das offensichtliche Problem der Braineaters: Sie sind zu teuer für das, was sie können. Sie sind eine sehr nützliche Einheit, aber werden eher bei Liebhabern zum Einsatz kommen. Alles, was sie können, können andere EInheiten vergleichbar und für weniger.

Übertoten Suicide Squad "Heilige Tod"

Pts: 34
AC: 3
LP: 5
Movement: 1


Eine sehr spezielle Einheit ist der "Heilige Tod". Übertoten, die ihr Wesen nicht ertragen und sterben wollen, in einer letzten Mission. Prinzipell ist der Grundaufbau wie bei den Braineaters, nur die Bewaffnung ist völlig verschieden. 5 Panzerfäuste 100 und 5 Magnetminen. Klingt nach wahnsiinig viel Schadensoutput, ist es auch. Sollte diese Truppe einmal einen Läufer oder Bunker erreichen, dann wird Schaden entstehen. Aber dann haben die Jungs, in der Regel, nichts mehr und nutzen der Armee nicht, außer, mann hat einen NCO dabei, der die wieder mit Mun versorgt. Kann klappen, aber auch hier gilt, dass das andere besser können. Die Laserjagdgrenadiere kosten weniger und machen auf mehr Reichweite bei allem, was die Selbstmordzombies zerstören wollen, einen ähnlichen Schaden...und können dazu Flieger bekämpfen. Das ganze Spiel. Hier gilt noch mehr, wieder was für Liebhaber. Die Übertoten Minis sind wirklich hübsch und vielleicht für Zombie Spaßarmeen geeignet, oder eben für Freunde dieser Einheiten.

Laser-Jagdgrenadiere

Pts: 28
AC: 3
LP: 3
Movement: 1


Eins der zwei deutschen Waffenteams, mit einer dicken Laserwaffe. Wie gewohnt, bei AC 3, auch Damage Resilient. Für 28 Punkte bekommt man eine sehr starke Einheit. Vergleichen wir direkt mit den Heavy Laser. Gleiche Rüstung, gleiche Sonderregeln, gleiche Lebenspunkte. 2 Felder mehr Reichweite, mit dem MG44 eine zweite Waffenreihe, die auch Flieger angehen kann und die Laserkanone macht mehr Schaden als ein Laserwerfer. Bei den Heavy Lasers hat man dann einen Laserwürfel mehr, das wars. Man sieht, im direkten Vergleich gewinnt das Waffenteam. Günstiger, flexibler, ähnlicher (fast gleicher Schaden), mehr Reichweite. Ist sozusagen ein Must Have.


Jagdgrenadiere

Pts: 25
AC: 3
LP: 5
Movement: 1


Das zweite Waffenteam. Leider verlieren die den direkten Vergleich mit den Laser Jagdgrenadieren. Sie sind zwar 3 Punkte günstiger und haben unendlich Reichweite, aber der Schaden ist wirklich um einiges weniger und Reichweite U kann man bei Dust Tactics selten voll nutzen. Wenn man Panzer zerstören will sollte man zu anderen Mitteln greifen. Kauft man die Waffenteams, sind aber auch immer beide Einheiten drin, womit man die sicher mal austesten kann. Die Praxis bestätigt aber die Theorie, dass die leider nicht das Potential haben, um wirklich eine Bedrohung darzustellen.
 

saschaa

Testspieler
27 Mai 2013
95
0
5.891
Danke an Urien Rakarth für den Hinweis und es geht weiter mit den Commando Squads.



Commado Squads der SSU:


Medvedi

LP: 5
RK: 2
Kosten: 44 Punkte


Commando Squads sind im Grunde alle gleich und unterscheiden sich nur von der Bewaffnung. Die Medvedi verfügen über ein Model mit einem MG. Der Mechaniker von Medvedi verfügt über eine Powertool-Waffe die gegen leichte bis mittelschwere Fahrzeuge effektiv ist. Das schwierige daran wird es sein, sich einem Fahrzeug anzunähern da die Fahrzeuge meistens geschützt werden und man sowieso mit dem Commando Squad nicht in die Frontlinie stürmen sollte da das Squad leicht ausgeschaltet werden kann. Daher eignet sich die Powertool-Waffe eher als ein Gnadenschuß am Ende des Spieles.





Red Command


LP:5
RK:2
Kosten: 50 Punkte

Der Mechaniker von Red Command verfügt zwar über ein Standartgewehr, die 4 Modelle des Squads verfügen aber über einen sog. Granaten-Untersätzer der unter den Sturmgewehren montiert ist. Zudem ist das fünfte Model mit einer Bazuka ausgerüstet. Die Granaten-Untersätzer (UGL), die 4 zusätzliche Würfel zu den Sturmgewehren mitbringen machen schon was aus. Das besondere an deb UGLs ist es dass sie die Deckung ignorieren. Damit kann man wunderbar Kämpfe im Innerem des Gebäudes führen da mann stark bevorteilt ist. (Siehe Regeln). Aber sie können nur einmal abgefeuert werden und müssten von einem Kommissar mit der Fähigkeit "Badass" nachgeladen werden und hier ist das Problem. Im ganzen kein Grund die 6 Punkte mehr für ein Commando Squad auszugeben.
 
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saschaa

Testspieler
27 Mai 2013
95
0
5.891
Infanterie der SSU:





Red Tornado- Steel Guard Assault Squad

LP: 3
RK: 4
Kosten: 30

Die Steel Guards gehören allgemein mit ihrer Panzerung und Bewaffnung zu den schweren Infanterie. Allerdings sind sie noch besser bewaffnet und gepanzert als alle anderen schweren Infanterie der anderen Fraktionen. Dieser Art von Rüstung können sämtliche Gewehre, MGs und Sniper nichts mehr anhaben.
Die Red Tornado können schon von der Reichweite von 6 einer gegnerischer Einheit schwere Verluste zufügen. Über diese Reichweite verfügt sonst nur eine einzige Infanterie die gefährlich werden kann und das sind die "Heavy Laser Grenadiere" der Axen. Von der Reichweite von 4 können sie schon mit ziemlicher Sicherheit 2 Einheiten ausschalten. Die Walker/ Fahrzeuge können sie nur ankratzen.
Walker/Fahrzeuge sind aber sehr gefährlich für die Red Tornado, egal womit diese auch bewaffnet sind und hier versagt ihre schwere Rüstung.
Die Red Tornado ist eine reine Anti-Infanterie Einheit, die auf einer großen Distanz agiert. Der Held "Yakov" kann mit seiner Deckungsfähigkeit auch diese Einheit verstärkern (siehe Yakov-Beschreibung), womit die Red Tornado widerstandsfähiger gegen feindliche Walker/Fahrzeuge werden kann und erst dann würde meiner Meinung nach, diese Einheit auch Sinn ergeben. Ansonsten eignet sich in dieser Preisklasse der Walker "Nastasia" besser für die Bekämpfung der Infanterie. Sie kostet zwar 4 Punkte mehr, macht aber auf die große Reichweite mehr Schaden und ist dazu ein Spezialist für Flugzeugebekämpfung. Kämpfe mit leichten Walkern zu führen kann sie auch. Dazu kann sie noch mehr einstecken.





Silent Death-Steel Guards Sniper Team


LP: 2
RK: 4
Kosten: 24

Eine weitere Einheit der Steel Guards. Die Silent Death sind sehr gut ausgebildete Sniper mit großkalibrigen Scharfschützengewehren. Mit diesen können die Silent Deaths sogar mittelschwere Walker mit einem einzigen Schuss zerstören, ganz zu schweigen von den leichten Walkern und der Infanterie! Dazu verfügen sie über die Fähigkeit "Spotter" die es ihnen erlaubt auf schwarz zu treffen! Ihre unglaubliche Reichweite von 10 sorgt dafür, dass sie sich nicht viel bewegen müssen um sich dem Ziel zu nähern. Das erhöht wiederum die Wahrscheinlichkeit Dauerfeuer zu nutzen, womit sie ihre Fehlschüsse einmal wiederholen können. Die Silet Death können Dank der Durchschlagskraft und der sehr hohen Reichweite, große Gebiete kontrollieren. Ab jetzt müssen die gegnerische Infanterie und die leicht-bis mittelschwere Walker den nächsten Schritt sich zweimal überlegen. Pflicht in jeder SSU-Armee.





Red Storm- Red Guard Assault Team

LP:5
RK:2
Kosten:21


Die Red Guard ist die Elite der SSU. Sie sind besser ausgerüstet. Die Besonderheit der Red Guard Assault Teams liegt an ihren vielen begrenzten Waffen. Wenn man ihnen den Kommissaren
"Derzhavin" oder den "Sumarokov" mit der Fähigkeit "Badass" einschließt, dann können sie die begrenzten Waffen unbegrenzt einsetzen, jede Runde. Das sind dann 5 Molotov Cocktails, 4 UGLs plus 4 Sturmgewehre und ein MG. In Reichweite von 3 können Sie einer feindlichen Einheit enorm viel Schaden zufügen. in Reichweite von 2 sind sie für jede Einheit tödlich und bei einer Reichweite von 1, können sie locker mit bis zu zwei Einheiten aufnehmen. Das was Fakyeli können, kann das Assault Team schon von der Reichweite von 2. Die Red Storm sind die Könige wenn es um Häuserkämpfe geht, dank ihren UGLs und Molotov Cocktails. Denn in Häusern oder besser gesagt in geschlossenen Räumen haben alle Einheiten automatisch eine weiche/ harte Deckung, diese Waffen ignorieren aber die Deckung, somit ist das Red Storm stark bevorteilt in einem Häuserkampf. Mit einem dieser Kommissare ist das Assault Team absolut tödlich und zusammen mit diesem Kommissar für 26 Punkte sogar schon billig. Der Kommissar ist quasi ein fester Mitglied der Red Storm und sie dürfen erst mit ihm das Spielfeld betretten. Geeignet für Vorstürmen.
Yakov würde ganz gut in die Red Storm passen. Damit würde die gesamte Einheit aus 7 Modellen bestehen, die auch immer von mindestens einer weichen Deckung profitieren würde. Wenn diese Einheit dann durch weiche Deckungen (siehe Regelbuch: alle mögliche weiche Deckungen) vorstürmen würde, wäre sie jetzt eine Einheit die kaum zerstört werden könnte.







Red Thunder


LP:5
RK:2
Kosten:22

Red Thunder, eine weitere elitere Einheit der Red Guard. Eine Einheit die mit zwei Panzerfäusten bewaffnet ist und sich somit auf das Jagen von Fahrzeugen spezialisiert. Dazu 3 Sturmgewehre, 3 begrenzte UGLs die beim Notfall einen enormen Output gegen Einheiten geben können. Preisleistungsverhältnis gut. Auch den Red Thunder kann man den
"Derzhavin" oder den "Sumarokov einschließen. Die Red Thunder wären mit der Reichweite von 2 für jede Einheit tödlich. Panzerjäger die auf kurze Distanz für feindliche Infanterie tödlich sind und das für 27 Punkte inkl. Kommissar, sind gute Allroader. Allerdings sollte man die Panzerjäger-Aufgaben lieber einem Experten wie "Matrioshka" überlassen. Die Red Thunder finden ihren Nutzen eher nur in Warfare.






Fakyeli

LP:5
RK:2
Kosten:28

Fakyeli ähnlich wie die Red Storm. Fakyeli sind reine Nahkämpfer. Ihre Shootguns und Flammenwerfer haben eine Reichweite von eins. Daher müssen sie sich sehr nah an den Gegner heranpirschen um ihn bekämpfen zu können.
Alleine würden sie allerdings auf dem Kampffeld nicht lange überstehen, daher sind sie auf die Unterstützung seites eines Helden angewiesen. Die Schlagkraft der Fakyeli ist gegen die Infanterie sehr groß. Alleine Ihre Shootguns können aufeinmal zwei Einheiten ausschalten und wenns nicht, bring der Flammenwerfer es zu Ende. Der Preisleistungsverhältnis geht noch einigermaßen. Es gibt aber eine bessere Einheit. Das sind die Red Storm-Red Guard Assault Team. Sie bieten auf die selbe Entfernung exakt den selben Schadensoutput, gegen schwere Einheiten sogar mehr. Können schon von der größeren Entfernung Kämpfe führen und dazu kosten sie noch weniger.






Frontoviki

LP:5
RK:2

Kosten:19

Die Besonderheit an den Frontoviki besteht darin dass sie über zwei MGs verfügen, zu Gegensatz ihren Konkurrenten aus den anderen Fraktionen die nur über einen verfügen. Dazu kann mann der Einheit einen Kommissar einschließen der auch mit einem MG ausgerüstet ist. Somit könnte das Squad aus 6 Modellen und mit 3 MGs bestehen. Sehr effektiv gegen leichte Infanterie aber gegen schwergepanzerte Infanterie (wie Heavy Grenadiers oder The Hammers) sind sie aber nicht effektiv. Im Grunde eine Gute und vorallem eine sehr preisgünstige Einheit die enorm Schaden zufügen kann.
Geeignet für vorstürmen.






Red Lightning

LP:3
RK:2
Kosten:18


Was Frontoviki können, kann die Red Lightning schon lange und dazu noch mehr. Die Red Lightning ist gegen alle Arten von gepanzerten Infanterie sehr effektiv. Ihre besondere Tesla-Kannone die die Vorteile der Laserkanonne und des Flammenwerfers vereint, kann mit einem Schlag eine ganze Einheit ausschalten und das schon von der Reichweite von 6. Dazu ignoriert die Tesla-Kanonne die Deckung. Ihre weitere Besonderheit ist es, dass sie in weicher Deckung wie in schwerer Deckung ist. Und ist dadurch sehr widerstandsfähig.
Ihr Nachteil ist es, dass wenn sie sich bewegt, darf sie nur die Hälfte der Würfel fürs Treffen benutzen und wird somit nicht effektiv. Daher sollte sie möglichst stationär bleiben. Der weiterer Nachteil liegt daran, dass bei einer Zerstörung der Teslakanonne eine Explosion entstehen könnte, die eigene benachbarte Einheiten verletzen könnte. Was aber leicht verhindert werden kann, in dem man einen ausreichenden Abstand zwischen des Red Lightning und den anderen Einheiten schafft. Die Red Lightning ist eine sehr starke Kanonne die dank Ihrer Deckungs-Fähigkeit und des hohes Schadenoutputs im Dauerangriff, wie geschaffen ist Stellung zu halten. 18 Punkte sind zu wenig für das was sie kann.






Hail Storm


LP:3
RK:2
Kosten: 21


Hail Storm ist eine Mörser-Einheit. Ihre Aufgabe ist es, eigene Einheiten mit Artilleriebeschüssen zu unterstützen. Ihr Mörser ist gegen die Infanterie gut bis sehr gut effektiv. Die Fahrzeuge kratzen sie nur an. Die Besonderheit der Hail Storm ist, ihre Fähigkeit die weiche Deckung als harte Deckung zu nutzen. Dazu hat dieses Waffen Team 4 Lebenspunkte. Sie sind einfach sehr schwer auszuschalten. Und das kann für den Gegner echt fies sein. Sogar ein gegnerischer schwerer Walker wie Sturmkönig bekommt hier Probleme. Die Hail Storm braucht sich nicht zu verstecken, daher ist sie sehr gut wenn es darum geht einen Sichtkorridor zu kontrollieren. Und je nah die gegnerische Einheit der Hail Storm kommt, desto mehr Schaden bekommt sie. Im ganzen eine gute Einheit die gut Schaden verteilt und sehr widerstandsfähig ist.






Drakoni


LP:5
RK:2
Kosten:28

Drakoni ist ein Squad aus Kommissaren dass von allem alles kann aber nur bischen und sind somit nicht effektiv. Wie oben bereits beschrieben sollte man die einzelnen Kommissare in Einheiten einschließen die mit ihrer Fähigkeit oder ihrer Waffe die Einheit verstärkt. Der Kommissar Trediakovsky mit seinem MG verstärkt die Feuerkraft von Frontoviki. Kommissar Fonvizin kann die Fakyeli mit einer zusätlichen "Assault"-Fähigkeit verstärken. Es gibt aber zwei äußerst interessante Kommissare, der "Derzhavin" und der "Sumarokov" die mit einer interesanter Fähigkeit "Badass" hervorstechen. Diese Fähigkeit erlaubt der eingeschlossener Einheit, die begrenzte Munition wie unbegrenzte Munition zu verwenden. Beispiel: die Fakyeli haben 5 begrenzte Molotov Cocktails, zusammen mit einem dieser Kommissare können sie die 5 Molotov Cocktails jede Runde verwenden! Das Red Guard Assault Team wäre mit einem dieser Kommissare genauso tödlich wie die Fakyeli.





Jnetzi und Nabludatyeli

LP:2
RK:2
Kosten: 12 und 5

Jnetzi sind die Sniper der SSU. Das Team besteht aus 2 Sniper gegensatz zu den Snipern aus anderen Fraktionen. Dagegen haben z.b die Sniper der Axen statt einem Sniper eine Helfer, der es ihm erlaubt Die Blankseiten als Treffer zu verwenden womit die Effektivität des Snipers auf das doppelte steigt. Ein Sniper sollte in der lage sein, sicher ein wichtiges Model ausschalten zu können. Bei Jnetzi der SSU kann es schon öffters passieren dass man nichts trifft. Und wenn das wichtige Ziel schon über Berge ist, dann war es auch schon. Im Ganzen wenig effektiv und kaum zu gebrauchen. Die Silet Death-Steel Guards Sniper Team sind für diese Aufgabe die richtigen.

Die Nabludatyele bestehen aus 2 Man. Ihre Aufgabe ist ganz simple, sie rufen Artillerie. Anstatt teure Commando Squad in Gefahr zu bringen, könnte man die Nabludatyele ins Feindgebiet schicken um ein gezieltes Beschuss mittels Artillerie zu rufen und falls sie ausgeschaltet werden, mein Gott haben ja nur 5 Punkte gekostet. Eine gute Einheit die ihren Gebrauch finden kann.




Ochotniki


LP:5
RK:2
Kosten:22

Ochotniki sind mit 3 Standart-Sturmgewehren und 2 Scharfschützengewehren ausgerüstet. Die Sniper wurden schon oben beschrieben. Insgesamt teuer und nicht zu gebrauchen.





Chinese Volunteers

LP:5
RK:2
Kosten:12

Genauso unnutzlich wie Ochotniki kosten aber 10 Punkte weniger. Gebräuchlich sind sie aber als ein lebendiges Schutzschild. Ein Schutzschild mit 5 Lebenspunkten das im Nahkampf noch Output geben kann.

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Mittlere Läufer der SSU:




Nadya


LP: 5
RK: 4
Kosten: 30


Die SSU verfügt über keine leichte Läufer wie die Allierten oder die Achsen daher folgen gleich die mittleren Läufer. Nadya ist ein Nahkämpfer und ist mit zwei Flammenwerfer ausgerüstet. Ihre Flammenwerfer sind tödlich gegen jede Infanterie und für alle Fahrzeuge bis Klasse 5. Ihr Nachteil liegt wieder an ihren Flammenwerfer. Denn die Flammenwerfer sind gegen eine Masse von Infanterie effektiv. Beispiel: Gegen 5 Modelle, kann die Nadya 10 Würfel werfen, gegen ein Modell z.b ein Held, kann die Nadya nur zwei Würfel werfen. Ein Held könnte locker an Nadya vorbeilaufen und ihm würde sogut wie nichts passieren. Die Fahrzeuge kann sie bis Klasse 5 mit einem Schlag zerstören, die Chancen liegen auch nicht schlecht, immerhin kann sie zwei Würfel benutzen und bei einem erfolgreichem ist das Fahrzeug bis Klasse 5 sofort zerstört. Also insgesamt ein guter und ein effektiver Läufer, aber es gibt einen anderen Läufer für die selbe Punkte der für diese Aufgabe etwas besser abschneidet, und das ist die Natalya.




Natalya


LP: 5
RK: 4
Kosten 30


Natalya ist genauso ein Nahkämpfer wie die Nadya. Der Unterschied liegt daran dass die Natalya mit zwei Kettensägen ausgerüstet ist. Die Kettensägen fügen immer unabhängig von der Anzhal der feindlichen Modelle den gleichen Schaden zu. Also das sind immer 10, egal ob es 5 Modelle oder nur 1 ist. Ein Held müsste dann 10 Würfel überstehen ob es ihm jetzt gelingen würde ist sehr fragwürdig. Weiterer Vorteil ist es dass die Kettensägen der Natalya mehr effektiver gegen schwere Infanterie sind als die Flammenwerfer der Nadya. Die Nadya kann gegen schwerer Infanterie die aus drei Modellen besteht nur 6 Würfel benutzen, die Natalya aber immernoch 10. Weiterhin verfügt die Natalya über eine Fähigkeit die die Nadya nicht hat und das ist die "Berserk" Fähigkeit. Die "Berserk" Fähigkeit erlaubt der Natalya einmal im Spiel die Fehlschüsse zu wiederholen. Ein Held der jetzt vorbei laufen würde, würde jetzt niemals überleben können. Weiterer Voteil liegt daran dass die Natalya gegensatz zu Nadya gegen alle Fahrzeugklassen tödlich ist. Gegen schwere Fahrzeuge/Läufer kann sie immernoch 10 Würfel werfen und wenn sie die "Berserk" Fähigkeit anwendet, ist es dann tödlich. Also wenn es um Nahkampfläufer geht, ist die Natalya die bessere Wahl.




Natasha

LP: 5
RK: 4
Kosten: 32


Natasha ist mit zwei Granatwerfern ausgerüstet. Der Vorteil der Granatwerfern liegt daran dass sie die Deckung ignorieren. Die "All in One" Fähigkeit erlaubt der Natasha einmal im Spiel doppelt soviel Würfeln zu verwenden. Also wenn man vor sich eine hinter einer schwerer Deckung verschanzte Einheit hat und man sicher gehen möchte diese auch ausschalten zu können ist die Natasha dafür die beste Wahl. Dank der großer Reichweite ihrer Granatwerfern (6), kann sie sich sicher an die verschanzte Infanterie nähern ohne dabei selbst ins Visier genommen zu werden. Denn die Bewaffnung der Infanterie wie die Panzerfäuste/Bazookas und Laserwerfer haben ein Reichweite von 2 bis 4 und das ist alles was für die Natasha gefährlich werden könnte. Gegen Fahrzeuge ist sie ungeeignet, daher sollte die Konfrontation mit Läufern und Fahrzeugen vermieden werden. Also ein reiner Anti-verschanzte-Infanterie-hinter-Deckung Läufer : ). Geeignet für Vorstürmen.



Nikita

LP: 4
RK: 4
Kosten: 40


Nikita ist ein Artillerie Läufer. Im Kurzem zu teuer und wenig effektiv, für deutlich wenig Punkte bekommt man eine bessere Artillerie und das ist die Red Rain.



Nastasia

LP: 4
RK: 4
Kosten: 34


Ählich wie Natasha. Mit dem Unterschied dass sie Flugzeuge jagen kann. Nastasia ist mit schweren MGs bewaffnet und sie ist für jede gegnerische Infanterie und Flugeinheit tödlich. Dank der "Assault" Fähigkeit kann sie sich schnell aus der Deckung/Sichtunterbrechung bewegen und eine feindliche Einheit sofort auslöschen. Die einzigen Infanterie-Waffen die der Nastasia gefährlich werden können, sind die Panzerfäuste und Laserwaffen die eine Reichweite von 2-4 haben und das ist dann alles was der Nastasia gefährlich werden könnte. Somit falls der Gegener keine Läufer/ Fahrzeuge besitzt, ist die feindliche Infanterie der Nastasia hoffnungslos ausgeliefert. Die eigenen Einheiten könnten die Nastasia als Deckung nutzen und zusammen mit Ihr vorstürmen. Dazu ist die Nastasia
gegen Flugeinheiten sehr effektiv. Ihre Waffen haben einer höhere Reichweite als die der Flugeinheiten und kann im Dauerangriffmodus mit einem einzigen Schlag jedes Flugzeug sofort zerstören. Da es bis jetzt nur 2 Fahrzeuge bei SSU gibt, die gegen Flugeinheiten bewaffnet sind, ist die Nastasia bei der Sichtung eines gegnerischen Flugzeugs schon fast unerlässlich.



Nina

LP:4
RK:4
Kosten:34


Nina ist mit Panzerfäusten bewaffnet. Ihre spezialität sind die Fahrzeuge. Ein Fahrzeug bis Klasse 5 kann sie mit einem Schlag zerstören genauso wie die Nadya und hat noch dazu eine größere Reichweite 3 statt 1 wie bei Nadya dazu verfügt sie über die "Assault" Fähigkeit die es ihr erlaubt einmal im Spiel mit einer doppelter Reichweite zu bewegen. In der Praxis sind ihre Panzerfäuste launisch und sich richtig verlassen kann man sich auf die Nina nicht. Wenn man sich die nächsten Züge vorplant und dann alles nach Plan läuft, die "Assault" Fähigkeit nutzt und sie dann doch mit keiner der Panzerfäuste trifft ist es dann nur deprimierend. Ihre schwache Panzerung ist auch nicht dafür geeignet um vorzustürmen. Also sollte man die Panzerjäger-Aufgaben jemandem anderen überlassen.





Grand 'Ma

LP: 5
RK: 4
Kosten: 36


Kurz und schmerzlos, nicht zu gebrauchen. Die Grand 'Ma befindet sich mit dem Held Koshka in der "Zverograd" Erweiterung. Ich würde jedem SSU Spieler empfehlen diese Erweiterung zu kaufen auch wenn der Held und der Läufer nicht zu gebrauchen sind. Erstens hat man einer der besten Szenarios im Dust Tactics (zum kostenlosem Downloaden gibt es sie nicht), zweitens ein Haus dass schon alleine 25,- Euro kostet und ja die Grand 'Ma die man aber als Natasha, Nadya oder als Natalya nutzen kann, in dem man einfach der Grand 'Ma die Arme von den benannten Walker einbaut. Somit muss man sich keinen zweiten Walker kaufen falls man schon einen Besitzt.


Melor, Mikhail, Marlen, Maksim

LP:4
RK:4
Kosten: 32, 29, 35, 26


Sie können Fahrzeuge Reparieren, zerstörte Fahrzeuge wieder ins Spiel bringen, sich selbst reparieren, Mienen vom Spielfeld entfernen und leicht die Bunker zerstören. Besonders der Marlen sticht herraus. Alleine seine Bewaffnung gleicht der Natalya die bis jetzt der effektivster Nahkampf-Läufer war. Die "Berserk" besitzt Marlen auch. 8 Würfel statt 10 wie bei Natalya gegen jedes Fahrzeug und Einheit und dank der "Berserk" Fähigkeit die Chance die Fehlschüsse zu wiederholen. Dazu kann er sich noch selbst repareren, zerstörte Fahrzeuge ins Spiel bringen, befreundete Fahrzeuge reparieren, Mienen ignorieren und diese auch vom Spielfeld entfernen und das alles für nur 35 Punkte. Die 2 fehlenden Würfel bei Marlen machen schon was aus daher würde ich empfehlen die Natalya bei kleinen Armeen mit kurzen Spielzeiten zu verwenden. Sobald man aber ab einer großen Punktezahl spielt(300-?) und man Fahrzeuge besitz die man ja reparieren könnte, ist der Marlen eine klare Empfehlung.

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Schwere Läufer der SSU:




Matrioshka


LP: 6
RK: 5
Kosten: 65

Matrioshka besitzt die mächtigsten Kanonen. Der einziger der mit ihr bezüglich der Durchschlagskraft messen kann ist der superschwerer Königsluther der Achsen, der aber auch 95 Punkte kostet, gut er hat 10 Leben und kann dadurch mehr einstecken aber er ist groß und unbeweglich. Die Matrioshka wurde dagegen nur auf die Kanonen reduziert so dass man eigentlich die 65 Punkte nur für die Kanonen bezahlt. Das ist wie mit einem Smartphone ohne überflüssigen und teueren Apps, man braucht ja Smartphone nur um zu telefonieren: )

Matrioshka ist wie dazu gemacht einen Sichtkorridor zu kontrollieren, mit ihrer unbegrenzter Reichweite wird es ihr auch gelingen. Jedes feindliches Fahrzeug/ Walker welches in den Sichtbereich der Matrioshka kommt, wird sofort zerstört. Ihre mächtigen Kanonen knacken im Dauerangriff, jede Panzerung wie Nüsse. Falls eine feindliche Einheit auf die Idee kommt sich der Matrioshka zu nähern um mit Panzerfäusten/Bazookas zu beschießen, müssen sie erst den 2 MGs der Matrioshka überstehen, ob es ihnen gelingen würde? mit ziemlicher sicherheit nicht. Matrioshka ist ein Anti-Fahrzeug/Walker Spezialist.



Babushka

LP: 6
RK: 5
Kosten: 55


Babushka verfügt über Gatling Guns, das sind großkalibrige MGs mit extrem hoher Feuerrate. Babushka ist eine vergrößerte Variante der Nastasia. Babushkas Gatling Guns haben eine unbegrenzte Reichweite. Dazu sind sie gegen leichte-bis mittelschwere Läufer sehr effektiv. Leider aber nicht gegen Flugzeuge bewaffnet, was aber auch zuviel des guten wäre. Was hat Babushka für eine Besonderheit? Sie und auch Nastasia sind die besten in der Armee der SSU, die gegen schwere Infanterie sind ( 8 Würfel gegen Infanterie mit Rüstungsklasse 3. Das sind 8 Würfel gegen 3 Modelle ). Die schweren Infanterie-Einheiten die ja eigentlich schwer auszuschalten sind, werden wie Fliegen platt gemacht. Insgesamt ist Babushka effektiv gegen alles außer den schweren Walkern und den Flugzeugen. Aber die schwere Walker und die Flugzeuge könnte ja jemand anders übernehmen. Insgesamt bietet sie reichlich für die 55 Punkte.

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Leichte Fahrzeuge der SSU:





Red Fury


LP: 3
RK: 2
Kosten: 29


Red Fury ist ein leichtes Fahrzeug welches mit einem Geschütz ausgerüstet ist. Das Geschütz an sich selbst ist nur für leichte- bis mittelschwere Walker effektiv. Ihr Nachteil ist ihre sehr schwache Panzerung. Ein Treffer und Red Fury gibt es nicht mehr. Ein Duell mit einem gegnerischen Walker sollte man schnellstmöglich aus dem Kopf schlagen. Dazu verfügt Red Fury über einen weiteren Nachteil. Sie ist ein Kettenfahrzeug und darf sich nicht diagonal bewegen. Insgesamt hat die Red Fury viele Lücken und deswegen nicht empfehlenswert.




Red Rain


LP: 3
RK: 2
Kosten: 27

Red Rain ist ein weiteres leichtes Fahrzeug. Red Rain ist ein Artillerie-Fahrzeug und besitzt die einzigartige Eigenschaft. Sie ist das einzige Artillerie-Fahrzeug im ganzen Spiel, dass keine Aktion für das "Reload" (nachladen) ausgeben muss und kann somit Dauerfeuer nutzen. Mit dieser Besonderheit kann sie ganze Einheiten auf einen Schlag auslöschen, egal wie stark diese auch gepanzert sind. Sogar leichte- bis mittelschwere Läufer kann sie mit einem Schlag zerstören. Wenn man 2 solche Fahrzeuge im Spiel stehen hat, wird es für die gegnerischen Einheiten und Läufer ein echter Albtraum. Nachteil hat sie denselben wie die Red Fury. Sie hat eine sehr schwache Panzerung und man muss sehr darauf aufpassen, dass sie außerhalb des Sichtbereiches der gegnerischen Fahrzeugen bleibt. Die Red Rain ist ein absoluter Muss im Arsenal jedes SSU-Spielers.

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Schwere Fahrzeuge der SSU:






Allgemein:

Es gibt keinen Super Panzer bei SSU der mit einem Schlag alles weg pustet. Und die restliche Armee dann nichts zu machen braucht als sich zurück zulehnen und das ganze Geschehen zu beobachten.
Sie sind sehr gut gepanzert, sind aber durchschnittlich bewaffnet. Die Panzer der SSU sind auf Defensive ausgelegt und dienen als Unterstützung für die "eigentliche" Armee. Die Panzer der SSU verfügen über eine Besonderheit. Sie haben die "Damage Resilient"-Fähigkeit die ihnen erlaubt, die feindliche Treffer zu parieren. Die Wahrscheinlichkeit ein Treffer zu parieren liegt bei 25%, bei 8 Lebenspunkten macht es schon was aus. In der Praxis kann man dank der Fähigkeit die 8 Lebenspunkte der Panzer, locker auf 11 Lebenspunkte aufrunden. Diese Fähigkeit unterstreicht wieder die Defensive-Auslegung der Panzer. Somit unterstützen die Panzer die eigene Armee beim Angriff und dienen gleichzeitig als mobile Deckung für eigene Infanterie.



Lavrentiy Beria

LP: 8
RK: 7
Kosten: 83


Lavrentiy Beria ist mit seinem Geschütz und mit seinem Flammenwerfer ein echter Allroader. Sein Geschütz ist gegen Fahrzeuge/ Walker effektiv, und sein Flammenwerfer sowohl gegen Fahrzeuge/Walker als auch gegen Infanterie. Er kann auf lange und auf kurze Strecken kämpfe führen. Falls man auf die lange Distanz einen Walker ausschalten müsste, ist es für ihn kein Problem. Falls man in den Nahkampf gegen Infanterie stürzen sollte, ist es für ihn dank seinem Flammenwerfer und den 2 MGs auch kein Problem. Seine sehr starke Panzerung sorgt auch dafür dass er lange auf dem Spielfeld bleiben wird. Dank seiner Vielseitigkeit kann er sich so gut wie in jedes Gelände anpassen und sich auf jede gegnerische Armee einstellen. Die Vielseitigkeit ist seine Besonderheit. Ein guter Panzer.




Karl Marx

LP: 8
RK: 7
Kosten: 101


Karl Marx ist mit einer Tesla-Gun bewaffnet. Seine Tesla-Gun richtet einen verherrenden Schaden an Infanterie. Gegen Fahrzeuge/Walker ist sie aber wenig effektiv. Die Reichweite der Waffe von 6 lässt auch wieder Vermutungen anstellen dass die Tesla-Gun gegen Infanterie gerichtet werden soll und nicht gegen die Fahrzeuge/ Walker. Weiterhin verfügt er über die 3 MGs. Im Allgemeinen ist der Karl Marx ein reiner Anti-Infanterie-Panzer, der sich in den Nahkampf stürzen sollte. Sollte höchstens nur dann eingesetzt werden, wenn die gegnerische Armee eine reine Infanterie-Armee ist. Aber auch dann ist dieser Panzer ein Tick zu teuer.



Mao Zedong


LP: 8
RK: 6
Kosten: 85


Mao Zedong ist mit schweren MGs bewaffnet die gegen Infanterie, Fahrzeuge und gegen Flugzeuge effektiv sind. Somit ist Mao Zedong neben "Lavrentiy Beria" auch ein Allroader. Seine Besonderheit liegt nicht nur daran dass er mit "Nastasia" die einzigen sind in SSU, die gegen Flugzeuge bewaffnet sind, sondern dass er auch sehr gut gegen Flugzeuge bewaffnet ist. Mao Zedong ist erst dann effektiv wenn er Dauerangriff nutzt, daher sollte er sich so wenig wie möglich bewegen. Die Effektivität könnte man dann auch weiter steigern in dem man dem Mao Zedong, den "Nikolai" zuweist. Denn dann könnte er dank der "Take Aim" Fähigkeit, die ja der Nikolai besitzt, die Blankseiten des Würfels als Treffer nutzen, anstatt wie üblich die Trefferseiten des Würfels. Somit würde die Effektivität des Mao Zedong um 50% steigen. Eine Festung die gegen alles sehr gut Bewaffnet ist, ist eine Überlegung wert, vorallem wenn es um Missionen geht bei dennen man eine Stellung halten sollte.



Vladimir Lenin

LP: 8
RK: 6
Kosten: 88


Vladimir Lenin ist mit einem Artillerie-Geschütz bewaffnet. Dieses Geschütz ist sowohl gegen die Infanterie als auch gegen Fahrzeuge effektiv. Nachteil liegt daran dass Vladimir Lenin kein Dauerangriff nutzen kann zu Gegensatz "Red Rain" und ist somit weniger gegen die Infanterie effektiv als sein kleiner Bruder der auch nur ein Drittel kostet. Was Fahrzeuge angeht ist Vladimir auch nur bedingt besser. Im Allgemeinen ist Vladimir sehr gut gepanzert aber genau so gut bewaffnet wie die "Red Rain" die aber viel weniger kostet. Man muss bedenken dass die Mörser und Artillerie reine Unterstützer sind und in Front nichts zu suchen haben daher ist die schwere Panzerung in diesem Fall eher überflüssig die ihre Punkte kostet.



 
Zuletzt bearbeitet:

saschaa

Testspieler
27 Mai 2013
95
0
5.891
Antwort auf die Frage von Urien_Rakarth: Ob Red Yana bei Fakyeli einzuschließen Sinn macht mit ihrer "Fighting Spirit" Fähigkeit, die es ermöglicht ganzem Trupp Blankseiten als Treffer zu benutzen um 100% den Gegner auszuschalten.

Fakyeli können eine beliebige Einheit zu 100% auslöschen, dazu brauchen sie gar keinen Helden. Vier Shootgungs 3/1 gegen RK:2 und 2/1 gegen RK:3, ein Flammenwerfer und dazu 5 Molotov Cocktails. Hier wäre die Red Yana mit ihrer "Fighting Spirit" Fähigkeit überflüssig. Yakov bringt neben seiner hervorrangender Deckungs-Fähigkeit noch einen Flammenwerfer mit der es ihm erlaubt eine zusätzliche Einheit anzugreifen.

Was sollen denn die Chinesen für taktische Zwecken haben? aus dem Heli rausfallen? "Agile" bringt bei Reichweite 2 nicht sonderlich viel.
Also ich weiß es nicht was mit dir los ist und warum du mich jetzt anrempelst aber vielleicht hast du irgendwie zuviel von meiner Analyse erwartet:huh:
 
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Urien_Rakarth

Bastler
22 Januar 2011
728
4
11.281
Also PNs sollten auch als PNs beantwortet werden, sonst kapiert das ja keiner und ja, ist ok. Dann kritisier ich das eben nicht mehr, wenn Du das nicht verträgst. Es gibt einen Unterschied zwischen motzen aus Prinzip und konstruktiver Kritik (die ist nämlich immer helfen gemeint).
Und ja, die Analysen sollen anderen helfen und nicht nur persönliche Meinungen darstellen. Und das sehe ich da noch nicht so.
Ich würde gerne mal von erfahrenen Leuten kritisiert werden, ob meine Analysen ok sind, aber da kommt nichts und das ist dann wohl ok.
 

saschaa

Testspieler
27 Mai 2013
95
0
5.891
Das was du hier geschieben hast, hat sich nähmlich nach dem "motzen aus Prinzip" angehört. Deine PN war dagegen eine konstruktive Frage die ich gerne hier beantwortet habe damit nähmlich alle lesen und teils an der Diskussion teilnemehen können. Das bringt alles zu Analyse bei. Wenn du sonst irgendwelche Fragen oder Kritik hast, nur zu. Ich würde übrigens auch was von erfahrenen SSU Spielern hören aber die gibt es hier irgendwie nicht.

PS: habe meine vorletzte Antwort editiert damit alle wissen um was es geht.