Dystopian Legions - Federated States of America

Ferox21

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So, wie bereits im Hauptthread diskutiert werde ich mich jetzt mit der Vorstellung der Amerikaner in Dystopian Legions beschäftigen. Dies kann etwas dauern, aber ich erstelle schon mal das Grundgerüst...


Dystopian Legions - Federated States of America


Geschichte:

Die Föderierten Staaten von Amerika (FSA) sind das jüngste Mitglied im Club das Großmächte der Welt des Jahre 1871 des Dystopian Wars Universums. Obwohl sie eine aufstrebende Nation sind, existieren die FSA nicht einmal 10 Jahre. Hervorgegangen sind sie aus den Vereinigten Staaten von Amerika.

Nach Erlangen der Unabhängigkeit von den Briten expandierten die jungen USA verstärkt südwärts. Nachdem 1830 ein Krieg gegen Mexico gewonnen wurde, annektierten die USA das gesamte mexikanische Staatsgebiet. In der Folgezeit gerieten auch die Karibik, Mittelamerika und Teile des nördlichen Südamerikas unter die Kontrolle Washingtons. Die Sklaverei wurde in dieser Zeit aufgrund neuer, sind in den ganzen USA ausbreitenden Wertevorstellungen abgeschafft. Die geänderten technologischen Bedingungen des Sturginium-Zeitalters führten außerdem zu einem hohen Bedarf an neuen Rohstoffen wie Erdöl, Uran und allen voran natürlich Element 270, welches vor allem in den Südstaaten zu finden war. Dies führte zu eine hohen Industrialisierung der südlichen USA, die der Entwicklung im Norden in nichts nachstand.

Eine von Washington beschlossene Enteignung und Zwangsverstaatlichung südlicher Großunternehmen, die Element 270 förderten führte schließlich zu einer Spaltung des Landes und einem Bürgerkrieg, in dem sich die Unionstruppen der Nordstaaten denen der südlichen Konföderierten Staaten von Amerika gegenüber standen. Aus diesem Krieg gingen die waffentechnisch ebenbürtigen Südstaaten auch dank Hilfe des Kingdom of Britannia 1864 siegreich hervor. Als Ergebnis des Krieges wurden die United States of America aufgelöst und in die Federated States of America umgewandelt, wobei den einzelnen Mitgliedsstaaten eine größere Autonomie als zu Zeiten der USA gewährt wurde. Die neue Nation machte sich sogleich daran, ihren Platz in der Welt zu finden, denn der neuen Regierung unter Präsident Adams war bald klar, dass die Großmächte auf einen großen Konflikt zusteuern.

Aufgrund der geänderten Expansionsrichtung sind die Mitte und der Nordwesten des nordamerikanischen Kontinents weiterhin ein praktisch unerschlossenes Grenzland. Die größten Industriezentren und bevölkerungsreichsten Gebiete liegen an der Ostküste sowie an der Südküste. An der Westküste ragt der stark industrialisierte und bevölkerte Staat Kalifornien einsam aus Wildnis und ist mit dem Rest des Landes nur durch Bahnlinien und wenige große Straßen verbunden. Dort ist auch der Großteil der erst nach dem Bürgerkrieg auf Kiel gelegten amerikanischen Flotte stationiert, denn die zukünftige Expansion der FSA solle in den Pazifik erfolgen. Der im Bau befindliche Panamakanal auf eigenem Staatsgebiet ist dabei ein äußerst wichtiges Projekt und soll es den FSA erlauben, ihre Flotten schnell zwischen beiden großen Weltmeeren zu verlegen.

Der sich ab 1870 anbahnende Weltkrieg brachte die FSA schnell in Konflikt mit dem Empire of the Blazing Sun, die die Hawaii-Inseln und den strategisch wichtigen Tiefseehafen von Pearl Harbour kontrollieren. Ein erster Angriff auf die Inseln erlaubte es den FSA bereits einen Brückenkopf auf einer der Inseln zu etablieren, allerdings verbleibt Pearl Harbour noch in der Hand der Japaner. Aufgrund seiner Geschichte sind die FSA mit den Briten verbündet. Dies brachte sie aber auch in Konflikt mit den Preußen, die 1871 zusammen mit den Japanern eine begrenzte Kampagne in der Karibik starteten und dabei sogar das Kernland der FSA angreifen konnten. Ursprünglich hatten die FSA gehofft, nicht in den in Europa tobenden Krieg hineingezogen zu werden, aber dieser Angriff hatte eine Änderung der Strategie zur Folge. Das Verhältnis der FSA zum dritten großen Partner in der Grand Coalition, der Russischen Koalition ist allerdings frostig, da beide Nationen bereits einige Scharmützel über das von den Russen kontrollierte Alaska geführt haben. Aktuell wurde dieser Brandherd aus Gründen der Koalitionsräson allerding hinten angestellt, dennoch sind gemeinsame militärische Aktionen von Russen und Amerikanern momentan praktisch ausgeschlossen.



Die FSA in Dystopian Legions:

In der Welt von Dystopian Wars wird ja nicht nur in epischen Schlachten gekämpft. Auch im Kleinen kämpfen die Truppen - meist in Gebieten, in denen größere Landschiffe nicht operieren können, oder wo der Einsatz nicht wirtschaftlich erscheint. Solche Kämpfe sind aber genauso wichtig, denn die Erlangung strategisch wertvoller Informationen oder die Abwehr einer gegnerischen Aufklärungseinheit können den Ausgang eines Krieges ebenso beeinflussen wie eine titanische Schlacht zwischen dutzenden von Landschiffen.

In Dystopian Legions sind die FSA dabei neben den Japanern die schnellste Fraktion des Spiels. Viele Einheiten haben hohe Bewegungsreichweiten und können daher schnell die Stellung wechseln. Im Nahkampf sind die Amerikaner allerdings eher Durchschnitt, sie bevorzugen eher Feuergefechte auf kurze Entfernungen, dort können sie einen ordentlichen Geschosshagel entfesseln. Auch können sie potentiell den größten Command Point Pool aller Nationen bilden, wodurch sie mehr Spezialmanöver durchführen können als die anderen 3 bisherigen Nationen des Spiels.Daher profitieren sie auch am meisten vom Einsatz der Spielkarten, deren Einsatz ja auch Command Points kostet. Nachteile des FSA sind dafür eine eher leichte Rüstung der Truppen sowie das Fehlen von Geschützen mir großer Reichweite.


Kurzübersicht Stärken und Schwächen:

++ hohe Feuerkraft auf kurze Entfernungen
+ potentiell hohe Anzahl an Command Points
- geringe Schussreichweite
-- im Prinzip nahkampfschwach


Legende der Begriffe:

Dystopian Legions benutzt eine Menge an Fachterminologie. Diese habe ich in meiner Beschreibung der Preußen bereits aufgeschrieben, weswegen ich hier einfach darauf verweisen möchte, anstatt es nochmal zu kopieren:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...-Die-Preußen?p=2978924&viewfull=1#post2978924
 
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Ferox21

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Platoon - Die Kerneinheiten



Lieutenant

Der Lieutenant ist die einzige Auswahl für den nominellen Anführer der gesamten Armee. Er besitzt ein Injury Rating (IR) von 4 und ein recht hohes Kill Rating (KR) von 11, bei 3 Lebenspunkten. Das Modell ist dabei regulär 6 Zoll schnell und attackiert in Nahkämpfen mit zwei blauen Würfeln. Der 14 Punkte teure Lieutenant ist standardmäßig mit einem Model 4 Revolver ausgerüstet, der mit zwei blauen Würfeln auf Effective Range 1 attackiert. Das Long Range (LR) liegt bei zwei, dann mit 2 schwarzen Würfeln (Erniedrigung des Würfelranges um einen beim Wechsel von ER zu LR). Für 3 Punkte kann der Revolver durch einen Simpson Trench Sweeper ausgetauscht werden. Dieser schießt mit 4 schwarzen Würfeln und ER 1, sowie LR 2, 3 und der Crank Sonderregel, was bedeutet, dass die Waffe potentiell von einer der Crank Spielkarten profitieren kann (Ausspielen kostet 1 Command Point, die Waffe erhält W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht).

Die Lieutenant ist ein Tier 3 Offizier, was bedeutet, dass er 3 Command Points generiert, eine Kommandoreichweite von 6 Zoll besitzt und Kommandotests zum Durchführen von Abilities mit 3 blauen Würfeln durchführt. Von diesen Abilities kann er bis zu zwei aus folgender Liste hinzukaufen (Durchführung eines jeden Abilitywurfs kostet immer pauschal je einen Command Point):
Forced March (+2 Punkte, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen.
Go to Ground (kostenlos, 1 Erfolg notwendig): Ist eine Einheit in Kommandoreichweite das Ziel eines Fernkampfangriffs wird beim Bestehen der Fähigkeit der Würfelrang dieses und folgender Fernkampfangriffe um eins reduziert, solange bis die Einheit wieder aktiviert. Die Einheit erhält allerdings einen Shaken Marker und kann damit potentiell vom Feld fliehen.
On the Move (+2 Punkte, 3 Erfolge notwendig): Anwendbar, wenn der Offizier zusammen mit einer Einheit aktiviert (Das ist möglich). Diese Einheit kann nach Bestehen der Fähigkeit zuerst schießen und sich dann bewegen.
Rally (kostenlos, 2 Erfolge notwendig): Eine Einheit in 3 Zoll Umkreis um den Leutnant kann sofort einen Shaken Marker entfernen.

Als einzige aktuell verfügbare Kommandantenauswahl ist der Lieutenant in jeder Dystopian Legions Armee des FSA automatisch mit dabei. Wie die meisten Leutnant-Modelle ist er dabei eher ein Unterstützer, der nicht den Kampf an vorderster Front sucht. Daher ist auch der Trench Sweeper jetzt keine unbedingt notwendige Option. Bei den Abilities ist dagegen eine Auswahl mitunter knifflig. Go to Ground und Rally kosten beide nichts und sind eine gute Kombination, um eine Einheit als Reaktion auf einen Fernkampfangriff zu schützen und danach relativ effektiv den Shaken Marker wieder loszuwerden. Die anderen beiden Fähigkeiten sind zwar effektiver, kosten aber je 2 Punkte und sind schwerer durchzubringen. 3 Erfolge mit 3 blauen Würfeln muss einer erst mal schaffen. Hier müsste man zusätzliche Command Points ausgeben, um den Würfelrang zu erhöhen und den Wurf sicherer zu machen.



Federal Infantry (Mainstay Section)

Die Standard-Schlammspringer der Föderierten hat ein durchschnittliches IR von 3 bei einem Lebenspunkt. Dazu bewegt er sich mit 6 Zoll und attackiert im Nahkampf mit einem schwarzen Würfel. Bewaffnet ist die Föderationssoldat mit einem Winchester Repeating Carbine, der mit 3 schwarzen Würfeln auf ER 1 attackiert. Die LR liegt bei 2 und 3, dann sind es 2 schwarze Würfel. Fünf Punkte kostet so ein Soldat und eine Einheit kann aus 6-10 Modellen bestehen.

Für einen zusätzlichen Punkt kann ein Soldat zum Sergeant aufgerüstet werden. Dieser hat dann 2 Lebenspunkte und erhält damit ein Kill Rating von 5 hinzu. Der Nahkampfwert steigt auf zwei blaue Würfel, dafür hat er keinen Gewehr mehr sondern lediglich einen Model 4 Revolver (2 blaue Würfel, ER 1, LR 2). Dazu ist er ein NCO, was bedeutet, dass der Trupp auch außerhalb der Kommandoreichweite einer Tier X Offiziers Command Points ausgeben kann, wenn auch zu doppelten Kosten.

Einen Punkt kostet die Aufrüstung eines Infantrymans zum Specialist, der seinen Karabiner durch ein Orlington Light Machine Gun austauscht. Das MG verschießt 4 blaue Würfel auf ER1, LR ist 2 und3, dazu kommt die Crank Sonderregel (Waffe kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, die Waffe erhält dann W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht).

Als Alternative zum Spezialisten können zwei Soldaten für 2 zusätzliche Punkte ein Heavy Machine Gun Team bilden. Das hat IR 3 und KR 6, sowie 2 LP. Die einzige Waffe ist eine .50 cal Gatling Gun - 5 blaue Würfel, ER 1,2,3, LR 4, Crank Sonderregel (siehe Specialist), Bewegen oder Schießen.

Für ganze 8 Punkte kann dem Trupp ein Forward Observer angeschlossen werden. Die Basiswerte entsprechen den übrigen Soldaten und er ist mit einem Model 4 Revolver (2 blaue Würfel, ER 1, LR 2) bewaffnet. Alternativ zum Revolver kann er aber auch einen Artillerieschlag anfordern. Dieser attackiert Infanterie mit W3+3 blauen Würfeln auf ER 1,2,3,4 sowie LR 5,6. Die Blast Sonderregel bedeutet dabei einen +1 Trefferbonus, sollten Einheiten in Linienformation beschossen werden. Die Artillerie ist auch gegen Ironclads effektiv, diese werden mit W3+1 blauen Würfeln bekämpft (wie immer auf gleiche Reichweiten). Die Artillerie kann man aber nicht einsetzen, wenn sich eine eigene Einheit in 8 Zoll Umkreis um die Zieleinheit aufhält (ist wohl kein besonders zielgenaues Sperrfeuer).

Sollte die Einheit maximal 8 Modelle groß sein, kann ihr auch noch ein Partriot APC mitgegeben werden (siehe unten).

Man muss es hart sagen, im Nationenvergleich ist die Standard-Infanterie der Amerikaner die schwächste Auswahl. Die Briten haben eine weitaus höhere Reichweite, die Preußen sind für die Punkte die besseren Generalisten und die Japaner sind für Gefechte auf kurze Reichweiten besser gerüstet und haben im RB 1 den besseren Punch. Insgesamt sind die Infantrymen wohl einen Punkt zu teuer für ihre Leistungen, das retten 3 schwarze Würfel auf ER 1 einfach nicht. Der Einsatz ist dabei halt wie immer von der Wahl der Spezialwaffe abhängig. Ich würde da ein einen kleinen Trupp mit der Gatling Gun denken, der Deckungsfeuer gibt, oder eben einem vollen Trupp mit Specialist der auf Missionsziele vorrückt. Denn eins muss man schon sagen: Ohne einen Trupp dieser Infanterie gehen die FSA auch selten aus dem Haus. Der Foward Obverser ist dabei auch beinahe eine automatische Auswahl, denn er gibt der Armee insgesamt dringend benötigte Feuerkraft auf lange Reichweiten.



Armoured Infantry (Mainstay Section)


Die gepanzerte Infanterie ist die zweite aktuell mögliche Standardauswahl für die FSA. Dem Namen gebührend ist die Truppe schwer gerüstet und jeder Soldat verfügt über ein beachtliches IR von 5 bei einem Lebenspunkt, dafür ist der Soldat aber nur noch 5 Zoll schnell. Im Nahkampf attackiert jeder Mann mit einem Blauen Würfel. Die Fernkampfwaffe ist ein Assault Carbine mit 3 blauen Würfeln auf ER 1 und LR 2,3. Diese Stärke muss wohl ihren Preis haben, denn ein Soldat kostet volle 8 Punkte und die Einheit kann zwischen 5 und 7 Modelle stark sein.

2 Punkte kostet die Aufwertung eines Soldaten zum Sergeant. Dieser hat zwei Lebenspunkte und damit ein zusätzliches KR von 7. Im Nahkampf attackiert der Truppführer mit 2 Roten Würfeln und er tauscht sein Sturmgewehr mit einem LeMars Revolver. Der Revolver schießt dabei entweder mit 2 roten Würfeln auf ER 1 und LR 2,3 oder 3 blauen Würfeln auf ER 1 und der Spray and Pray Sonderregel (beim Beschuss von Einheiten in Deckung wird für den gesamten Beschuss durch diese Einheit ein eventueller Deckungsbonus um einen Rang reduziert, also hart zu weich oder weich zu offen). Und natürlich ist er ein NCO (Trupp kann außerhalb der Kommandoreichweite eines Tier X Offiziers Command Points ausgeben, dann aber zu doppelten Kosten)

Ebenfalls 2 Punkte extra kostet der Specialist, der seine MP mit einem M3 Raketenwerfer tauscht. Dieser greift Infanterie mit 4 schwarzen Würfeln an, das ER liegt bei 1 und das LR bei 2. Dazu kommen 4 blaue Anti-Ironclad-Würfel und Armour Piercing (1) (+1 Bonus beim Wurf auf der jeweiligen Ironclad-Schadenstabelle).

Für 8 Punkte kann dem Trupp noch ein Forward Observer angeschlossen werden. IR 3, 1 LP, 1 schwarzer Nahkampfwürfel, Model 4 Revolver (2 blaue Würfel, ER 1, LR 2), alternativ Artillerieschlag (W3+3 blaue Würfel, ER 1,2,3,4, LR 5,6, Blast Sonderregel (+1 Trefferbonus, sollten Einheiten in Linienformation beschossen werden.), W3+1 blaue Anti-Ironclad-Würfel).

Sollte der Trupp maximal 8 Modelle groß sein, kann ihm ein Patriot APC angeschlossen werden.

Die Amroured Infantry ist eigentlich schon eher ein Elitetrupp bedenkt man die dicke Rüstung und die vergleichbar guten Waffen. Dies ist auch der Knackpunkt, denn eigentlich ist sie auch wieder einen Punkt zu teuer für eine Standardauswahl, wenn man sich beim Zusammenstellen einer FSA Armee darauf stützen will. Auf jeden Fall ist ein Trupp eine sehr gute Auswahl und sollte ab einer bestimmten Spielgröße immer angeschafft werden. Der Sergeant ist auch immer mit dabei, allein schon wegen dem besonderen Revolver. Aber auch die NCO-Regel ist wichtig, da der Trupp potentiell vorgeschoben agiert. Den Raketenwerfer bekommt man beim Anschaffen mitgeliefert, also nimmt man ihn auch mit - allzu schlecht ist er ja nicht. Den Observer kann man sich hier aber sparen, da man mit der Infanterie auf unter 8 Zoll an den Gegner heranfahren will. Dafür ist die Armoured Infantry eine gute Einsatzmöglichkeit für den Patriot APC, was ja auch in deren Hintergrundtext so beschrieben wird.. Ein voller Trupp kann so zusammen mit einem Charaktermodell, ich denke da an Doc Orlington, an eine Flanke agieren und dabei gegnerische Flankentruppen gut kontrollieren. Es ist zwar irgendwie merkwürdig, schwer gerüstete Infanterie noch durch einen Transporter zu schützen, aber der Trupp ist punktemäßig so teuer, dass man ihm das zusätzliche Maß an Schutz gönnt. Und er kommt so recht sicher am Ziel an. Allerdings kostet diese Kombination auch einen ordentlichen Batzen an Punkten, das darf man nicht vergessen.



Partriot Armourd Carrier

Der Patriot APC ist der Truppentransporter der FSA und kann für einige Auswahlen hinzugekauft werden. Eigentlich ist er ja eher ein Schützenpanzer und damit aktueell der einzige Transporter im Spiel, der auch einen ernsthaften Fernkampfangriff aufweisen kann. Die Panzerung besteht zunächst einmal aus 3 Punkten an der Front und jeweils 2 in Seiten und Heck bei 2 Hüllenpunkten. Das Fahrzeug kann sich regulär 8 Zoll weit bewegen, wobei eine Drehung bis zu 90 Grad während der Bewegung erlaubt ist. Auch eine Full Steam Bewegung von 14 Zoll in gerader Linie ist möglich, dies kostet einen Command Point und der Transporter kann dann nicht mehr schießen. Besagte Fernkampfwaffe ist ein Orlington .70 cal MG mit 6 blauen Würfel und ER 1,2 sowie LR 3,4. Alternativ können Fahrzeuge mit 3 blauen Anti-Ironclad-Würfeln bekämpft werden. Die Waffe hat außerdem die Crank Sonderregel (Waffe kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, die Waffe erhält dann W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht). Außerdem hat die Waffe noch die Rapid Fire (2) Sonderregel, womit sie zweimal in einer Schussphase schießen kann (diese zwei Attacken werden aber nicht zusammengelegt sondern Separat abgehandelt). Dementsprechend sind auch die Punktekosten mit 30 angesetzt, was aber der Bewaffnung angemessen ist.

Abschließend hat der Patriot noch weitere Regeln. Now Crew (1) und No Gunner (1) bedeutet, dass zwei Passagiere des transportierten Trupps jeweils den Transporter steuern und das MG bedienen müssen, eine eigene Besatzung ist nicht vorhanden. Das Ding ist Towering (kann über Infanterie hinwegfeuern) und ein Utility Vehicle (Artillerie kann geschleppt werden). Abschließend das wichtigste: maximal 8 Modelle können transportiert werden.

Der Patriot APC ist auf dem Papier der stärkste Transporter der 4 bisher verfügbaren Nationen. Dies liegt natürlich an dem recht starken MG, mit dem man auch mit Glück feindliche Transporter und Tanketten bekämpfen kann (2 Schüsse pro Runde). Leider muss das Fahrzeug vom transportierten Trupp gesteuert werden, was bedeutet, dass der Transporter im späteren Spiel untätig auf dem Feld verbleibt. Es lohnt sich auch nicht, einen kleinen Trupp Standardinfanterie zu kaufen, um den Transporter als Mini-Panzer einzusetzen. Der kostet dann nämlich im günstigsten Fall 60 Punkte - und der Ironclad der FSA kostet nur 55 Punkte. Ich sehe den Patriot aktuell vor allem als Transporter für die Armoured Infanterie, um ein an einer Flanke gelegenes Missionsziel zu sichern. Beim Vorrücken nimmt man die gegnerischen Kontereinheiten unter Beschoss um dann nach dem Aussteigen die Waffen des Trupps sprechen zu lassen.



Fazit Platoon

Die Kerntruppe des FSA hinterlässt leider ein zwiespältiges Bild. Die Federal Infantry ist im Nationenvergleich das Schlusslicht, was vor allem an dem Beschuss mit kurzer Reichweite und so gut wie keinen blauen Würfeln liegt. Nur mit schwarzen W6ern ist wenig Staat zu machen. Immerhin gibt es noch den Forward Observer, der mit dem Artillerieschlag einiges rettet und einmal eigentlich immer mit von der Partie ist. Die Armoured Infantry ist hingegen recht stark, aber auch teuer, so dass man die Armee nicht nur auf sie stützen kann, sonst fehlen die Punkte anderswo. Ein Trupp sollte in großen Spielen aber immer drin sein.
 
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Ferox21

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Veteran Sections - Die Eliteeinheiten



Wilderness Section (Veteran Section)

Die Föderierte Armee hat sich die Dienste einiger Jäger und Fallensteller aus dem Grenzland des Nordamerikanischen Kontinents gesichert. Diese irregulären Truppen fungieren vor allem als Kundschafter und Scharfschützen. Die Wilderness Section ist schon eine seltsam anmutende Zusammenstellung. Die Einheit kann aus 0-2 Büffeljägern, 0-2 Scouts und 0-2 gezähmten Wölfen bestehen. Dies bedeutet, dass man theoretisch einen einsamen Wolf aufstellen könnte, was aber wenig Sinn macht (und einen wertvollen Veteran-Slot verbraucht). Spieltechnisch haben alle Modelle ein Injury Rating (IR) von 4 bei jeweils einem Lebenspunkt. Die Menschen können sich 5 Zoll weit bewegen, die Wölfe 6 Zoll. Alle Modelle sind Sure Footed, womit sie sich ohne Abzüge durch schwieriges Gelände bewegen können. Die Menschen sind alle mit einem Hunting Rifle und einem Model 4 Revolver ausgerüstet. Das Gewehr schießt dabei mit 2 blauen Würfeln und Effective Range (ER) 1,2 sowie Long Range (LR) 3,4. Ein roter Anti-Ironclad Würfel ist auch verfügbar und die Waffe hat die Bewegen oder Schießen Einschränkung. Der Revolver ist uns schon bekannt und schießt mit 2 blauen Würfeln mit ER 1, LR 2.

Ein Büffeljäger hat nun 2 schwarze Nahkampfwürfel zur Verfügung und ist regeltechnisch ein Sniper, was bedeutet, dass das Modell (und andere Modelle mit Sniper Regel in der Einheit) ihren Beschuss separat abhandeln und dabei ihre Fernkampfwürfel glatt mal verdoppeln können. Ein Modell kostet dabei acht Punkte.

Der Scout ist nahkampforientierter und besitzt 2 blaue Nahkampfwürfel. Außerdem kann er auf die Schussphase verzichten und statt dessen in 3 Zoll Umkreis um sich eine Mine legen. Diese hat einen 3 Zoll Auslöseradius und attackiert alle Modelle, die sich in den Explosionsradius bewegt und die Mine ausgelöst haben sollen mit einem Angriff mit 3 roten Würfeln. Damit sie sich nicht selber in die Luft jagen lösen die Scouts ihre eigenen Minen natürlich nicht aus. Der ganze Spaß kostet 7 Punkte pro Modell.

Der gemeine Wolf attackiert nun sogar mit 3 Nahkampfwürfeln und ist bei Kosten von sieben Punkten Daunting, das heißt, dass ein vom Wolf angegriffener Trupp einen Moraltest (mit zwei Erfolgen) bestehen muss oder einen Shaken Marker erhält.

Der Wildernesss Section wird allgemein wenig Gegenliebe entgegengebracht und ich kann auch verstehen warum. Die Scharfschützen wollen lieber hinten stehen und ballern, die Scouts aber irgendwo in der Spielfeldmitte Minen legen und die Wölfe am liebsten in den Nahkampf. Alle 3 Modelltypen in einer Einheit behindern sich so gegenseitig. Zwar kann man nur einen Typus aufstellen, aber zwei Scharfschützen alleine machen mit ihren 8 Würfeln jetzt auch nicht signifikanten Schaden. Und wenn man nur die 4 Menschen nimmt hat man genau die selbe Würfelzahl. Es sei denn man benutzt die Sniper-Regel und teilt es in 8 und 4 Würfel auf, wobei der 4-Würfel-Angriff selten einen Verlust durchbekommen wird. In der aktuellen Form ist die Einheit also sicher untere Priorität. Könnte man 4 Scharfschützen aka Büffeljäger mitnehmen sähe die Sache anders aus, so aber würde ich die Wilderness Section persönlich immer zu Hause lassen.



Treadbikes (Veteran Section)

Die Kavallerie-Einheiten der Armee der FSA haben dank der Segnungen des Sturginium-Zeitalters ihre Pferde mittlerweile gegen hochmoderne Ein-Ketten-Motorräder ausgetauscht. Ein solches Treadbike hat dabei IR 4 und KR 7 mit 2 Lebenspunkten. Die Bewegungsreichweite liegt bei mächtigen 10 Zoll und im Nahkampf attackiert der Biker mit 2 blauen Würfeln. Die Bewaffnung des Bikes besteht aus einem Twin MG, das mit 4 blauen Würfeln und ER 1,2 sowie LR 3 attackiert. Auch sind 3 schwarze Anti-Ironclad-Würfel vorhanden Die Waffe kann nur im 90 Grad Frontbereich eines Bikes abgefeuert werden und hat die Crank-Sonderregel (Waffe kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, die Waffe erhält dann W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht). Alternativ besitzt ein Biker noch einen Model 4 Revolver (2 blaue Würfel, ER 1, LR 2), der dann 360 Grad abgefeuert werden könnte. Die Bikes sind Elusive Targets, womit der Feind einen -1 Abzug auf Fernkampfangriffe gegen sie Section erhält. Regeltechnisch zählen die Motorräder außerdem als Kavallerie, dass bedeutet, dass sie sich unter Ausgabe eines Command Points mit doppelter Geschwindigkeit bewegen können, dann aber in gerade Linie und es ist kein schießen mehr möglich. Auch können sie einen Kavallerieangriff ausführen. Dieser kostet einen Command Point und die Biker bewegen sich in gerader Linie mit voller doppelter Geschwindigkeit durch die feindliche Einheit, wobei die Bikes die Feindeinheit voll durchqueren müssen. Beide Einheiten kämpfen sofort eine Nahkampfrunde, wobei alle Modelle beider Einheiten beteiligt sind. Feindeinheiten können gegen diesen Angriff keine Angriffsreaktionen wählen. So ein Treadbike kostet dafür auch stolze 16 Punkte und eine Trupp kann zwischen 2 und 4 Bikes groß sein.

Für zwei Punkte mehr kann ein Biker zum Sergeant ausgerüstet werden. Die einzigen Unterschiede sind ein 3. blauer Nahkampfwürfel und die NCO-Sonderregel, womit die Einheiten aber auch Command Points außerhalb der Reichweite eines Tier X Offiziers durchführen kann.

Die Treadbikes sind eine sehr gute Auswahl. Bereits ein Bike kann eine hohe Schusszahl abgeben und eine volle Einheit einen ordentlichen Geschosshagel entfesseln. Dazu werden sie auch noch etwas schwerer getroffen und sind sehr mobil. Dennoch muss man aufpassen, denn die Bikes sind teuer und unterliegen im massiven Beschuss. Daher sollte man sie nach der vorherrschenden Meinung zurückhaltend agressiv spielen und dort gegnerische Einheiten attackieren, wo es gerade am nötigsten erscheint. Den Ironclad-Angriff kann man übrigens ziemlich vergessen, mit 3 Würfeln kann man gerade mal Tanketten und Transporter von der Seite bekämpfen und auch dann wird es mehr ein Kniffelspiel. Gleiches gilt für den Kavallerieangriff - einfach weil der Beschuss doppelt so gut ist und die Einheit selbst gegen schwächere Gegner schnell mal ein Bike im Nahkampf verliert. In großen Spielen würde ich mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Einheit Bikes aufstellen - außerdem finde ich die Modelle cool. Der Sarge ist dabei denn auch die übliche Pflichtauswahl für Einheiten, die abseits der Hauptkampflinie operieren.



Air Cavalry (Veteran Section)

Die Luftkavallerie sind vielmehr Sprungtruppen und damit die Aeronauten der FSA. Jeder Soldat hat dabei ein IR von lediglich 3 mit einem Lebenspunkt. In Nahkampf wird mit je 2 blauen Würfeln attackiert. Die Bewegungsreichweite liegt bei 5 Zoll, wenn sich die Einheit zu Fuß am Boden bewegt. Alternativ ist der übliche Aeronautensprung mit 12 Zoll möglich. Die Flugbewegung, die wie gehabt einen Command Point kostet, wird dementsprechend mit 24 Zoll ausgeführt, wobei die Einheit dann um eins schlechter getroffen wird aber selber um einen Punkt schlechter schießen kann - aber sie kann es noch. Die Bewaffnung eines Luftsoldaten besteht aus zwei Model 4 Revolvern (2 blaue Würfel, ER 1, LR 2). Damit sie die auch beide gleichzeitig einsetzen können haben alle Soldaten die Dual Wield Sonderregel. Die Einheit hat dazu noch die Run and Gun Sonderregel, womit der Fernkampf an jedem beliebigen Punkt der Bewegungsphase durchgeführt werden kann. Ein jeder Trooper kostet 7 Punkte und die Einheit kann zwischen 2 und 5 Modelle stark sein.

Als Option kann ein Soldat für gerade mal einen Punkt zum Gunslinger aufgewertet werden. Der Pistolero tauscht einen Revolver gegen eine Thunderbolt AT Pistole (2 blaue Würfel, ER 1, LR 2, 2 rote Anti-Ironclad-Würfel, +1 Bonus bei Würfen auf Ironclad-Schadenstabellen). Außerdem besitzt er 3 Glücktokens, die er im Laufe des Spiels ausgeben kann um beliebige Angriffswürfe je einmal zu widerholen.

Und natürlich finden wir auch den obligatorischen Sergeanten - in diesem Fall eine Frau Sergeant für 3 zusätzliche Punkte. Das Modell har dafür auch 2 Lebenspunkte mit einem zusätzlichen Kill Rating von 6 und einem weiteren blauen Nahkampfwürfel. Und natürlich ist es ein NCO (Ausgabe von Command Points zu doppelten Kosten falls außerhalb der Kommandoreichweite eine Tier X Offiziers).

Die Air Cavalry ist ohne Zweifel die beste Auswahl unter den Veteran Sections der FSA. Für die Punktekosten erhält die Armee exzellenten und hochmobilen Beschuss. Die beiden Aufrüstungsoptionen nimmt man dabei ungefragt mit. Der Gunslinger ist für gerade einmal einen Punkt mehr eine ordentliche Aufwertung und mit 2 IAD und seinen Lucky-Tokens sogar ein respektabler Jäger von Transportern und Tanketten. echte Ironclads sind aber auch damit kaum zu knacken. Die Truppführerin braucht man dann wie immer, um Command Points für Flugbewegungen oder ähnliches ausgeben zu können. Für Trupps, die weit vorne operieren ist das Pflicht. Einziger Nachteil ist allerdings die Fragilität. Daher profitiert der Trupp am meisten von Gelände auf dem Spielfeld. Ohne eine vollen Trupp Air Cavalry würde ich zumindest kaum eine Armee der FSA aufstellen.



Fazit Veteran Sections

Mit der zuletzt erschienenen Luftkavallerie haben die FSA auch eine sehr gute Auswahl bekommen, die ihre Punkte auch in jedem Fall wert ist. Auch die Bikes waren natürlich vorher schon recht beliebt. Beide Einheiten sind sich dabei in gewisser Weise ähnlich und liefern hohen und mobilen Beschuss zur Abwehr aller feindlichen Einheiten, die kein Ironclad sind. Die Bikes sind dabei mehr eine Art mobiler, leichter MGs, während die Aeronauten eher rasche Überfall- und Überflugangriffe durchführen sollten. Beide Einheiten können dabei theoretisch im Nahkampf bestehen, sollten ihn aber zu Gunsten des Beschusses eher meiden. Die Wilderness Section verblasst in jeden Fall neben diesen beiden Auswahlen und hat nach meiner Meinung aktuell keinen festen Platz in der Armee.

Nicht unerwähnt lassen sollte man auch die Black Wolf Söldner. Diese sind auch eine Veteran Section und liefern den FSA beinharte Infanterie zu günstigen Kosten und eignen sich sehr gut dafür, ein nahes Missionsziel zu sichern und zu verteidigen.
 
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Ferox21

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Battailon Support - Die Unterstützungseinheiten



Heavy Machine Gun (Battalion Support)

Wie alle Armee können auch die FSA ihre schweren Maschinengewehre in einem Trupp zusammenfassen. Ein MG-Team ein Injury Rating (IR) von 3 und ein Kill Rating (KR) von 6, sowie 2 Lebenspunkten. Nahkämpfe können mit 2 schwarzen Würfeln durchgeführt werden und das Team kann sich 5 Zoll weit bewegen. Die einzige Waffe ist eine .50 cal Gatling Gun mit 5 blauen Würfeln, Effective Rang (ER) 1,2,3 und Long Range (LR) 4, der Crank Sonderregel (Waffe kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, die Waffe erhält dann W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht) und Bewegen oder Schießen. Ein Team kostet 12 Punkte und in der Einheit können zwischen 1 und 3 Teams aufgestellt werden.

Die Feuerkraft eines vollen Trupps ist schon beachtlich. Allerdings sind die MGs auch immobil und relativ beschussanfällig. Zwar kann man damit bestimmte Sektionen des Spielfeldes kontrollieren, aber der Gegner wird sie entweder umgehen oder mit schnellen Einheiten oder Ironclads zu kontern versuchen. Auf meiner Prioritätenliste unter den Unterstützungsauswahlen stehen sie auf jeden Fall eher unten.



Hotchkiss Revolving Canon (Battalion Support)

Das Schwere Feldgeschütz der Federal Army ist ebenfalls ein Team mehrerer Soldaten und der Kanone auf einem großen Base mit IR 5 KR 7 und 2 Lebenspunkten. Bewegt werden kann die Kanonen um 3 Zoll pro Runde, dann aber nicht mehr schießen. Im Nahkampf können 2 schwarze Würfel geworfen werden. Die Kanone feuert mich 8 blauen Würfeln auf ER 1,2 und LR 3,4. Gegen Panzer sind 4 blaue Würfel vorhanden. Die Kanone hat die Crank Sonderregel (Waffe kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, die Waffe erhält dann W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht) und kann dank Rapid Fire (3) drei einzelne Angriffe pro Runde durchführen. Das Geschütz kostet dabei 30 Punkte.

Optional können für je 5 Punkte bis zu 3 reguläre Federal Infantrymen hinzugekauft werden (IR 3, 1 LP, 1 schwarzer NK-Würfel, Winchester-Gewehr mit 3 schwarzen Würfeln, ER 1, LR 2,3), die dann als "Meatschield" für die Kanone dienen.

Auch kann ein Patriot APC als Artillerieschlepper eingekauft werden, dies macht aber nur Sinn, wenn auch mindestens ein zusätzlicher Soldat im Trupp vorhanden ist, sonst kann keiner des Geschütz des Patriot bedienen.

Ach, warum hat die Kanone keine größere Reichweite? Der Beschuss gegen Infanterie ist ja dank Rapid Fire ordentlich und mit Crank kann man auch mal Panzer effektiv bekämpfen. Die im Vergleich recht geringe Reichweite und die nur blauen Würfel machen das Ganze aber zu Nichte. Auch ist die Kanone für die Punkte recht schnell ausgeschaltet und dafür zu teuer. Leider kann man das ganze nur unter "Gute Idee, leider nicht zu Ende gedacht" verbuchen.



Pioneer Ironclad (Battalion Support)

Der "Small Tank" der FSA aus Dystopian Wars liefert der Armee der FSA in Dystopian Legions wertvolle Feuerunterstützung. Der Ironclad hat in Front und Seiten eine Panzerung von 4, im Heck eine von 3, dazu kommen 3 Hüllenpunkte. Die Bewegungsreichweiten sind 7 Zoll in Normalgeschwindigkeit, wobei eine Drehung bis zu 90 Grad erlaubt ist. Im Volldampf-Modus sind dann bei Ausgabe eines Command Points 10 Zoll ohne Drehung drin. Der Panzer ist außerdem Colossal, kann also über normalgroße und Towering-Modelle hinwegschießen. Er ist ebenfals ein NCO, damit er Command Points zu doppelten Kosten auch abseits eines Tier X Offiziers ausgeben kann. Der 8" Automatic Howitzer Geschütz kann nur im Fixed Fore Channel feuern und verschießt entweder Kernmunition mit 9 Roten Anti-Infanteriewürfeln oder 5 roten Anti-Ironclad-Würfeln auf ER 2,3 und LR 4,5,6 - es existiert also eine Mindestreichtweite von RB 1, also 8 Zoll. Dieser Beschuss ist Lethal und schaltet Modelle mit mehreren Lebenspunkten schon beim Erreichen des Injury Rating sofort auf. Gegen Panzer gibt es einen Bonus von +2 bei Würfen auf der Ironclad-Schadenstabelle. Alternativ kann auch ein Explosivgeschoss abgefeuert werden, das Infanterie mit 2W6+3 blauen Würfeln und ER 1,2; LR 3 bekämpft. Dieser Angriff trifft durch Blast Infanterie in Linienformation um eins besser, reduziert feindliche Deckung um einen Rang und verliert der Feind mindestens einen LP muss er auf jeden Fall einen Moralwerttest durchführen. Mit 55 Punkten ist der Prioneer außerdem momentan der günstigste Ironclad im Spiel, was aber sicher auch daran liegt, dass er keine Seitenbewaffnung hat.

Der Prioneer Ironclad liefert die einzige zuverlässige Panzerabwehr auf lange Reichweite, die der FSA im Spiel zur Verfügung steht. Gleichzeitig muss sich der Panzer aber auch selber vor feindlichen Panzern und Panzerabwehrkanonen in Acht nehmen, denn die Frontpanzerung 4 ist nur Durchschnitt. Dennoch, eigentlich kann die Armee auf einen Prioneer nicht verzichten, denn auch Infanterie mit mehreren Lebenspunkten kann mit 9 Würfeln und Lethal sehr gut bekämpft werden.



Fazit Battalion Support

Die Unterstützungssektion der FSA kann einfach zusammengefasst werden. An der Spitze steht einsam der Pioneer, danach kommt lange nichts mehr. Wie geschrieben, sollte die Armee ohne einen Ironclad größere Spiele eigentlich nicht bestreiten, einfach weil es hier keine wirkliche Alternative gibt, vor allem in Punkto Panzerbekämpfung. Weder das Geschütz noch die MG-Einheit kann man ohne weiteres empfehlen. Beide Auswahlen könnten ihre Momente haben, aber gerade bei der Kanone bin ich skeptisch, ob die ihre Punkte wirklich wird einspielen können.
 
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Ferox21

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Character Support - Besondere Charaktermodelle



Doctor Orlington (Character Support)

Der Doc ist in der Federal Army ein Freelancer und Sohn einer Familie von Waffenherstellern, der seine selbstgebauten Waffen an vorderster Front testet. Orlington hat ein IR von 4, ein KR von 10 und 3 Lebenspunkte. Er kann sich 6 Zoll weit bewegen und für den Nahkampf hat er 3 schwarze Würfel. Seine Waffen bestehen aus zwei Snub Gatlings, die er dank Dual Wield auch beide in einer Schussphase abfeuern kann. Diese feuern jeweil mit 3 blauen Würfeln auf ER 1, LR 2 und der Crank Sonderregel (Waffe kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, die Waffe erhält dann W6 zusätzliche Schüsse, bei einer 6 klemmt das Ding aber und schießt gar nicht). Das alles kostet 14 Punkte und das Modell ist außderdem ein Tier 1 Offizier und generiert damit einen Command Point und hat eine Kommandoreichweite von 2 Zoll.

Doc Orlington ist ein relativ günstiges Charaktermodel, dass man als alternativen Truppführer einsetzen kann. Wie weiter oben beschrieben denke ich vor allem ein einen Trupp Armoured Infantry im Patriot APC. In der Einheit ist der Doc relativ seiner und 6 Schusswürfel sind schon ordentlich.



Major Beauregard & Clock-o-dile (Character Support)

Beauregard und sein mechanisches Krokodil bilden für 23 Punkte die zweite aktuelle Charakterauswahl. Der Major ist mit IR 4, KR 8 und 2 Lebenspunkten relativ schwach auf der Brust. Auch hat er nur zwei schwarze Nahkampfwürfel und einen Model 4 Revolver (2 blauer Würfel, ER 1, LR 2) für den Fernkampf. Er selber bewegt sich 8 Zoll Pro Runde. Das Clock-o-dile hat IR 5, KR 9 und auch zwei Lebenspunkte. Im Nahkampf attackiert es mit 4 Roten Würfeln und der Crank Sonderregel Sonderregel (der Nahkampf kann von einer Spielkarte profitieren; Ausspielen dieser kostet 1 Command Point, das Krokodil erhält W6 zusätzliche Würfel, bei einer 6 ist wohl die Feder überdreht und das Ding kämpft gar nicht). Die Bewegung ist dafür aber mit 2W6 recht unzuverlässig. Das Kroko ist auch noch ein Champion und kann dabei in den recht seltenen Nahkampfduellen für sein Herrchen kämpfen

Das wichtigste aber: Major Beauregard ist ein ranghoher Tier 5 Offizier, das bedeutet, dass er pro Runde volle 5 Command Points generiert und eine Kommandoreichtweite von vollen 10 Zoll aufweist. Auch fürt er Ability-Tests mit 3 roten Würfeln durch, folgende 3 Fertigkeiten hat er dabei von Haus aus:
Focus Fire (3 Erfolge ntowendig): Eine Einheit, die sich nicht bewegt hat und in Kommandoreichweite einen Fernkampf durchführen will erhält bei Bestehen des Tests einen +1 Bonus auf die Trefferwürfel.
Forced March (3 Erfolge notwendig): Eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen.

Der Major ist aktuell der ranghöchste Offizier im Spiel. Mit 5 zusätzlichen Command Points kann eine recht CP abhängige Armee wie die FSA eigentlich nicht auf ihn verzichten. Für Spiele ab 200 Punkte betrachte ich Beauregard daher als Pflichtauswahl. Seine große Kommandoreichweite bedeutet auch, dass viele Einheiten sich noch darin befinden werden und so effiziente diese Punkte werden ausgeben können. Auch sind die zwei Abilities gut und bei 3 roten Würfeln Basis relativ einfach durchzubringen. Und es braucht nur einem Command Point um den maximalmöglichen zusätzlichen vierten roten Würfel für diesen Test zu erhalten.



Fazit Character Support:

Wie gesagt, in größeren Spielen kann man auf Beauregard kaum verzichten, dafür ist er als Tier 5 Offizier zu wertvoll. Der Doc hingegen gibt einen guten alternativen Truppführer ab, auch er kann je nach Taktik seinen Platz finden.
 
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Ferox21

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Mercs - Söldnereinheiten



Black Wolf Raiding Party (Veteran Section)

In Dystopian Wars treibt der schwarze Wolf jetzt schon seit letztem Jahr sein Unwesen als vollwertiger Söldnergeneral und verkauft die Dienste seiner Schiffe und Mannschaften an den Meistbietenden - bis auf die Russen, denen er als abtrünniger Verräter gilt. Bis zu den Landgefechten von Dystopian Legions reicht bereits der Arm der Black Wolf Söldnerkompanie und alle 4 Dystopian Legions Fraktionen können sich die Dienste der Marinesoldaten des schwarzen Wolfs sichern. Laut Regeln sind dies in der Tat alle Nationen, wobei ich mal denke, dass sich das noch ändern wird, wenn denn mal die Russen für Dystopian Legions erscheinen sollten.

Die Black Wolf Raiding Party zählt dabei als Veteran Section und belegt damit den entsprechenden Platz des Armeeorganisationsplans. Da der Trupp nicht begrenzt ist, kann man auch so viele mitnehmen, wie die Plan hergibt, also normalerweise einen zweiten Trupp, wenn man dies wünscht. Der gemeine Seesoldat hat dabei ein ordentlichen Injury Rating (IR) von 4 bei einem Lebenspunkt und bewegt sich pro Runde bis zu 6 Zoll weit. Im Nahkampf attackiert jeder Soldat mit 2 blauen Würfeln. Die Fernkampfwaffe der Wahl ist die PP-56 Maschinenpistole, die mit unglaublichen 4 blauen Würfeln feuern kann. Die Reichweite ist dafür auch entsprechend eingeschränkt und hat Effective Range (ER) 1 und Long Range (LR) 2 (dann 4 schwarze Würfel). Die ganze Einheit hat die neue Guerilla Tactics-Sonderregel, nach der die Einheit beim normalen Verrücken und Verzicht auf die Schussphase als in Harte Deckung befindlich gilt (wird um zwei schlechter getroffen). Dazu ist sie noch mit Gas Granaten ausgerüstet (im Nahkampf angegriffene Einheiten in Deckung verlieren den Deckungsbonus des zuerst Zuschlagens). Als wäre das nicht genug, gibt es noch die Run & Gun Sonderregel (Einheit kann ihre Schussphase an jedem Punkt der Bewegungsphase abhalten - de facto ist dies damit beinahe ein "erst Schießen und dann bewegen"). Ein Soldat kostet dabei 8 Punkte und die Einheit kann zwischen 4 und 6 Modelle groß sein.

Für 3 zusätzliche Punkte kann ein Soldat zum Spezialisten aufgerüstet werden. Dieser trägt ein leichtes PP-76 Maschinengewehr mit 4 roten Würfel auf ER 1,2 und 4 blauen auf LR 3, dazu kommen alternativ zwei blaue Anti-Ironclad-Würfel. Die Waffe ist auch noch eine "Spray & Pray"-Waffe und reduziert damit auch im Beschuss mit den anderen Soldaten der Einheit einen feindlichen Deckungsbonus um einen Rang.

6 zusätzliche Punkte kostet die Truppführer. Dieser ist gleich ein Tier 1 Offizier, womit der Trupp normal Command Points ausgeben kann, ohne sich um andere Offiziere in der Nähe zu scheren. Als Offiziersverbesserungen hat er IR/KR 6/10 bei properen 3 Lebenspunkten und nunmehr 3 blauen Nahkampfwürfeln. Die Fernkampfwaffe ist die der normalen Soldaten.

Nun, was soll man noch groß sagen? Die Black Wolf Raiding Party ist die eierlegende Wollmilchsau der Infanterieeinheiten von Dystopian Legions. Gute IR Werte, dazu dank Guerilla Tactics beim Vorrücken kaum auszuschalten. Dann brutaler Beschuss auf kurze Entfernung und ebenso gute Nahkampfqualitäten. Im Grunde hat die Einheit nur einen einzigen Nachteil: Sie ist recht langsam und kann vom Gegner mit schnellen Einheiten gekontert werden. Das alle Nationen Zugriff auf die Einheit haben entschärft die Sache etwas, macht es aber auch langweilig, denn über kurz oder lang dürfte sich diese Einheit in vielen Dystopian Legions Sammlungen finden.
 
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Ferox21

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Platzhalter für zukünftige Entwicklungen

So, das wars, ab jetzt könnt ihr hier was posten. Nun ja, sobald mehr steht als der Hintergrund...


Entwicklung:

//edit 23.04.2014: Thread erstellt // Vielen Dank nochmal an Askoarion, dass er mir ein paar Posts kopiert hat
//edit 24.04.2014: Platoon Sektion eingefügt.
//edit 25.04.2014: Vetran Section, Battalion Support und Charaktermodelle eingefügt und Söldner aus dem Preußenthread einkopiert
=> Die Beschreibung ist aktuell abgeschlossen.
 
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Ferox21

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Ich wollte noch kurz abschließend meine eigene Meinung zu den Amerikanern in Dystopian Legions aufschreiben.

Während die FSA in Dystopian Wars bis jetzt ja als eine ziemliche "No-Brainer" Fraktion gelten, mit denen man eigentlich kaum verlieren kann sind sie in Dystopian Legion doch das genaue Gegenteil. Gesamt gesehen sind die FSA sicher die aktuell anspruchsvollste Fraktion. Zum einen haben wir da die Kerneinheiten. Die Infantrymen sind für ihre Leistungen eigentlich einen Punkt pro Modell zu teuer und haben nur ihre Daseinsberechtigung weil die Armoured Infantry als Alternative zwar gut ist, aber für einen Masseneinsatz einfach zu viele Punkte kostet - und eventuell sind die auch noch einen Punkt zu teuer. Einzig die Forward Observer reißen hier einiges wieder raus. Immerhin sind die Eliteeinheiten zum anderen doch deutlich stärker und haben mit der Air Cavalry eine Einheit, die jeden ihre Punkte mehr als wert ist. Als Alternative bzw. zwei Auswahl sind die ebenfalls guten Bikes oder die sehr guten Black Wolf Söldner zu sehen. Bei den Unterstützungsauswahlen sticht dann wieder die Ironclad hervor. Das Feldgeschütz ist eher zu vernachlässigen - abseits von den Briten und ggf. den Japanern halte ich wenig von den großen Geschützen.

Aktuell keinen Platz in der Armee hat bei mit die Wilderness Section, die ist als Einheit irgendwie fehlgeplant ist (Sniper + Minenleger + Nahkampfwölfe alles in einem, nichts halbes und nichts ganzes). Schade um die schönen Modelle.

Insgesamt lebt die Truppe auch stark von den Command Points, daher ist in großen Spielen Beauregard auch beinahe unverzichtbar. Dazu kommt die Abhängigkeit von den Karten. Wie man in der Vorstellung sehen kann sind fast alle schweren Waffen darauf ausgelegt, von den Crank-Spielkarten zu profitieren. Spielt man aber ohne diese, verliert die Armee auch einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Schlagkraft.
 
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emmachine

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Hi Ferox, ich werd vielleicht mal Korrektur lesen, wenn ich die Briten komplett habe (und würde mich freuen, wenn du die Briten dann auch mal Korrektur lesen könntest). Ich glaub nur bei deinem letzten Beitrag hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen.

...
Während die FSA in Dystopian Legion bis jetzt ja als eine ziemliche "No-Brainer" Fraktion gelten, mit denen man eigentlich kaum verlieren kann sind sie in Dystopian Legion doch das genaue Gegenteil. ...
Ich denke mal bei der ersten roten Markierung müsste Dystopian Wars stehen.
Aber ganz ehrlich Wilderness Section ist auch die Einheit die mir bei den Amis wirklich am wenigsten gefällt. Indianer in einer Einheit mit Snipern zusammenarbeiten, von denen einer wie ein befühmter Terroristenführer aussieht. Die anderen Einheiten gehen vom optischen her vielleicht noch.
 
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Ferox21

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Ich denke mal bei der ersten roten Markierung müsste Dystopian Wars stehen.
Aber ganz ehrlich Wilderness Section ist auch die Einheit die mir bei den Amis wirklich am wenigsten gefällt. Indianer in einer Einheit mit Snipern zusammenarbeiten, von denen einer wie ein befühmter Terroristenführer aussieht. Die anderen Einheiten gehen vom optischen her vielleicht noch.
Danke für die Anmerkung, ist korrigiert.

Welche Miniatur meinst du denn bei der Wilderness Section - ich habe da jetzt keine Verbindung herstellen können.
 

emmachine

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Die Mini mit Bart, Fellmüste und Patronengurt der sein Gewehr nur in einer Hand hält. Irgendwie passt der zur amerikanischen Vorstellung eines Terroristen des Nahen Ostens. Und je nachdem wie man Gesicht und Bart bemalt, könnte er fast Ähnlichkeit mit Osama haben.
 
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Ferox21

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Die Mini mit Bart, Fellmüste und Patronengurt der sein Gewehr nur in einer Hand hält. Irgendwie passt der zur amerikanischen Vorstellung eines Terroristen des Nahen Ostens. Und je nachdem wie man Gesicht und Bart bemalt, könnte er fast Ähnlichkeit mit Osama haben.
Na ja, finde ich etwas weit hergeholt. Die Miniatur erinnert mich eher an einen klassischen Trapper mit Fellmütze und in der Wildnis gewachsenem Bart. Einfach mal nach dem Begriff googeln und die Bilder anschauen. Ich denke, dass ist eher eine Assoziierung und so von Spartan nicht beabsichtigt.
 

emmachine

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Naja, ist ja auch egal :sleep:.

Ich hab nachdem ich die Battalioneinheiten (mit Ausnahme Basset Tankette) der Briten eingefügt habe, überlegt ob man die Panzerung 4 bei den "Small Tanks" wirklich als Durchschnittlich ansehen sollte. Es ist immerhin die höchste Panzerung die es aktuell gibt (gut die Walze hat vorne 5 :rolleyes:), aber auch 4 Erfolge (bzw 5, wenn man wirklich Schaden anrichten möchte, darunter wird er meist bestenfalls geschüttelt) müssen erstmal erreicht werden. Gerade da alle Anti Ironclad Waffen einzeln auf den Panzer schießen müssen, statt in Summe. Und das beste Anti Ironclad Rating, das ich bisher gesehen habe sind 5 rote Würfel.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
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Ich hab nachdem ich die Battalioneinheiten (mit Ausnahme Basset Tankette) der Briten eingefügt habe, überlegt ob man die Panzerung 4 bei den "Small Tanks" wirklich als Durchschnittlich ansehen sollte. Es ist immerhin die höchste Panzerung die es aktuell gibt (gut die Walze hat vorne 5 :rolleyes:), aber auch 4 Erfolge (bzw 5, wenn man wirklich Schaden anrichten möchte, darunter wird er meist bestenfalls geschüttelt) müssen erstmal erreicht werden. Gerade da alle Anti Ironclad Waffen einzeln auf den Panzer schießen müssen, statt in Summe. Und das beste Anti Ironclad Rating, das ich bisher gesehen habe sind 5 rote Würfel.
Nun, zum einem haben die meisten Anti-Panzerwaffen mit 5 Roten Würfeln auch meist Armour Piercing (1) oder (2), dass heißt, dass auch ein Streifschuss durchaus Schaden verursachen kann (W3+1 bzw. W3+2). Zum anderen ist es gar nicht so unwahrscheinlich mit 5 roten Würfeln auch 4 Treffer zu erzielen. Ich will das jetzt nicht mathematisch Durchrechnen, aber es sollten damit schon durchschlagende Treffer drin sein. Ist natürlich vom Wurf abhängig, aber eine geworfene 6 reicht da meistens schon aus.

Und 4 ist ja schon der Durchschnitt, wenn 3 von 4 Ironclads eine Frontpanzerung von 4 haben. Die Preußen sind daher dort auch überdurchschnittlich.
 

emmachine

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Das Problem das ich sehe ist eher, ich vergleich nicht nur die 4 "Small Tanks". Die sind ja schließlich nicht die einzigen Fahrzeuge, sondern die Fahrzeuge mit der höchsten Panzerung im ganzen spiel. Oder würdest du die Panzerung einer Kettenkarre, eines Partriot Armourd Carrier oder anderer Fahrzeuge (laufen ja auch im allgemeinen unter der Bezeichnung Ironclad) als Unterdurchschnitt bezeichnen, weil sie "nur" Panzerung 2 bzw 3 haben. Panzerung 4 als durchschnitt zu sehen grenzt im Gesamtvergleich an nörgeln auf hohem Niveau. Der Durchschnitt der Ironclad Panzerungen liegt eigentlich eher bei 3 durch die Transporter, sowie Rückenpanzerungen der "Small Tanks" (wie es auch bei den Infantryeinheiten der Fall ist).
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
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Das Problem das ich sehe ist eher, ich vergleich nicht nur die 4 "Small Tanks". Die sind ja schließlich nicht die einzigen Fahrzeuge, sondern die Fahrzeuge mit der höchsten Panzerung im ganzen spiel. Oder würdest du die Panzerung einer Kettenkarre, eines Partriot Armourd Carrier oder anderer Fahrzeuge (laufen ja auch im allgemeinen unter der Bezeichnung Ironclad) als Unterdurchschnitt bezeichnen, weil sie "nur" Panzerung 2 bzw 3 haben. Panzerung 4 als durchschnitt zu sehen grenzt im Gesamtvergleich an nörgeln auf hohem Niveau. Der Durchschnitt der Ironclad Panzerungen liegt eigentlich eher bei 3 durch die Transporter, sowie Rückenpanzerungen der "Small Tanks" (wie es auch bei den Infantryeinheiten der Fall ist).
Ach so. Nun ja, aktuell sehe ich das ja so:
Transporter haben idR eine Frontpanzerung von 3. Das sollte dann wohl der Durchschnitt sein, wenn wir alle Ironcladtypen zusammenrechnen. Ich persönlich frage mich nur, wie oft wohl Transporter gespielt werden. Ich hab zwar je einen pro Armee, aber oft Spielen würde ich die aktuell nicht. Tanketten sind auch so eine Sache. Die haben eh nur Briten und Preußen und zumindest ich finde die recht anfällig mit ihrer 2er Frontpanzerung und recht ungünstiger Schadenstabelle. Briten sind da aber wohl besser, vor allem weil sie selber Ironclads bekämpfen können. Häufig einsetzen würde ich sie aber nicht.

Ein kleiner Knackpunkt des Spiels ist ja in etwa das, was ich vor nem Jahr oder so geschrieben habe: Wenn man sich nicht abspricht läuft Dystopian Legions Gefahr zu einem Duell der Ironclads zu werden und der siegreiche Panzer nimmt dann die andere Armee auseinander. Daher sollte man ja auch immer mit Missionszielen spielen, da ein Ironclad nicht überall sein kann.
 
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emmachine

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Der genannte Knackpunkt ist mir auch bekannt. In dem Thema ist Dystopian Legions "leider" nicht ganz so gut Balanced (zumindest kommt mir das Balancing bei DW besser vor). Die Transporter könnte man sich noch vorstellen um mal einen Trupp schnell verlegen zu können, wobei in dem Fall entweder das Spielfeld zu klein oder bei großem Spielfeld der Transporter fast zu langsam ist. Wobei der preussische aber zumindest die Möglichkeit auf einen Nebelwerfer hat.

Mit den Großen Ironclads hab ich auch mal einen Videospielbericht gesehen, bei dem man sich das Spiel fast eher abgewöhnen könnte. Ich glaub Preussen und Amis waren es. Beide mit Ironclad die sich jede Runde gegenseitig beschossen haben aber während dem ganzen Spiel auch nichts gegeneinander ausgerichtet haben.

Ich denk mal, die müssten da nochmal ein wenig Arbeit ins Regelwerk stecken.
 
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