[E:A] SpaceMarines - Orden der Imperial Fists (Armeefoto)

Mshrak

Ehrloser Grot
Moderator
05. August 2007
8.233
9.314
49.481
Der Orden der Imperial Fists

imperailfistmarines.jpg


Einleitung:

Herzlich willkommen zu meinem Armeeaufbau der I-F für Epic:Armageddon.
Da es schon immer mal ein Traum von mir war die gelben Brüder zu bemalen, wollte ich jetzt den Gedanken in die Tat
umsetzen. Aber nicht für 40K sondern für mein Lieblings-System Epic:Armageddon.
Bis März 2011 will ich eigentlich eine komplett bemalte 3000Pkt Armee haben. 😉
Oberstes Ziel ist der komplette Orden der IF. 😉

Aufgebaut wird hier rein Flufftechnisch. Kompanie um Kompanie. Je nachdem aber auch was mir grade so in den Sinn kommt.

So. Dann Viel Spass hier im Armeeaufbau........Es gibt viel zu tun.

Inhalt des Armeeaufbaus:
- Einleitung
- Historie
- Geschichten
- Armeelisten
- Bildergalerie
- WIP
- Spielberichte
- Updates
 
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Historie:

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Die Anfänge des Ordens

Der Imperator traf im Zuge des Großen Kreuzzuges auf der Welt Inwit auf Rogal Dorn. Dorn erwartete den Imperator bereits und machte ihm die Phalanx zu seinem Geschenk, einer gigantischen Raumstation welche die Größe eines kleinen Mondes hatte. Der Imperator war gerührt und übergab Dorn sofort das Kommando über die 7. Legion der Ersten Gründung, den Imperial Fists. Gleichzeitig gab er ihm auch noch die Phalanx zurück welche der Legion als Heimatbasis dienen sollte.

In den folgenden Jahren wuchsen die Reihen der Legion sehr schnell an und schnell wurden die Krieger an die Fronten des Großen Kreuzzuges gebracht um das Gebiet des Imperiums zu erweitern. Sie zeichneten sich vor allen in Stadt- und Straßenkämpfen wie auch bei Belagerungen durch ihre detailierten Schlachtpläne aus. Zu erwähnen ist noch das die Legion neben dem Adeptus Custodes die persönliche Leibgarde des Imperators stellte. So gab der Imperator, nach seiner Rückkehr nach Terra auch den Imperial Fists den Auftrag mit dem Custodes den Imperialen Palast zu befestigen.

Schon früh zeigte sich dass die anderen Primarchen sehr viel von Dorn und den Imperial Fists hielten, noch heute steht auf Macragge eine Statue Dorns in der Halle der Helden. Jaghatai Khan, der Primarch der White Scars beschenkte Dorn mit einhundert seiner edelsten Hengste, nach dem Sieg über Horus um ihm seine Wertschätzung zu zeigen. Nur ein Primarch bildete eine Ausnahme, Perturabo, der Primarch der Iron Warriors. Die Fehde der beiden Legionen geht auf die Schlacht von Schravann zurück, bei der die Iron Warriors heldenhaft die letze Festung stürmten. Darauf wurde die Legion von Horus, als die größten Meister der Belagerungskriegsführung im gesamten Großen Kreuzzug, gelobt. Fulgrim fragte darauf hin Dorn ob die von ihm entworfenen Verteidigungsanlagen auf Terra den Iron Warriors standhalten könnten. Rogal Dorn dachte eine Weile nach und erklärte dann, dass die Verteidigungsanlagen, wenn sie mit fähigen Männern bemannt wären, uneinnehmbar waren. Perturabo verließ nach der Antwort wutentbrannt den Saal und beschimpfte dabei Dorn auf das Schlimmste. Seit diesem Zeitpunkt redeten die Primarchen kein Wort mehr mit einander.

Der Große Bruderkrieg

Nach dem Verrat auf Istvaan V und dem fast völligen Auslöschen mehrerer Legionen durch Horus, waren die Krieger der Imperial Fists entschlossener denn je, zum Imperator zu halten. Zusammen mit den Blood Angels, den White Scars und den anderen Verteidigungstruppen Terras verteidigten sie den Imperialen Palast unter hohen Verlusten. Dorn selbst war es, der den sterbenden Körper des Imperators fand und zurück nach Terra brachte. Er war es auch, welcher den Goldenen Thron im Namen des Imperators errichten ließ.

horus+heresy.jpg


Rogal Dorn war außer sich vor Wut. Er selbst sei Schuld am Schicksal des Imperators, weil er ihn nicht beschützt hatte. Nach Rache dürstend brach die Legion von Terra auf und zerstörte eine Renegatenfestung nach der anderen. Dorn selbst stürmte bei jedem Angriff an vorderster Front, in die schwarze Robe der Trauer gekleidet, gegen die Verräter.

Roboute Guillaume beorderte Rogal Dorn persönlich nach Terra zurück und da erkannte Dorn, was er seiner Legion angetan hatte. Er geisselte sich sieben Tage selbst mit dem Schmerzhandschuh und erhielt schließlich eine Vision des Imperators. Er verkündete stolz, dass sich der gesamte Orden der Imperial Fists symbolisch in den Schmerzhandschuh begeben hätte und jetzt als gereinigter Orden wieder auferstanden war. Im Zuge der Zweiten Gründung wurden zweitausend Mann in zwei seperate Orden aufgeteilt.

Der Eiserne Käfig

Nachdem Dorn alles geregelt hatte, wollte er sich den Iron Warriors stellen, welche ihn inzwischen mit einer mächtigen Festung förmlich herausgefordert hatten. Dorn schwor, dass er Perturabo in einem Eisernen Käfig nach Terra zurück bringen würde. So zog er mit seinen Veteranen auf die Welt, auf der die Iron Warriors eine mächtige Festung errichtet hatten, um den Orden herauszufordern. Tag für Tag fochten die Legionen um die Oberhand. Angriffswelle über Angriffswelle führte Dorn gegen die Mauern. Die Imperial Fists kämpften heldenhaft, sie schlugen sich aus jedem Hinterhalt und Rogal Dorn persönlich schlug jede Angriffswelle der Iron Warriors zurück, er bildete wie ein Titan die Mitte der Linien seines Ordens. Roboute Guillaume beobachtete besorgt die Aktion des Ordens und griff schließlich zu ihren Gunsten in den Kampf ein.

Rogal Dorn sah seine Fehler endgültig ein und zog sich mit seinem Orden die nächsten zwei Jahrzehnte von allen Kampfhandlungen zurück und bildete seine Krieger nach den Aspekten des Codex Astartes aus, um schließlich aus dem selbstverhängten Exil zurückzukehren. Ihr Befolgen der Richtlinien des Codex wird nur noch von den Ultramarines übertroffen.

Das auferstandene Imperium

Durch ihre mobile Festung sind die Imperial Fists ein wertvoller Bestandteil der Imperialen Verteidigung. Sie können schnell auf Hilfsgesuche reagieren. Im Zeitalter der Apostasie führte der Orden einen Feldzug gegen die Ebon-Liga.

Kurze Zeit nachdem Corax, der Primarch der Raven Guard verschwunden war, unterstützten die Imperial Fists den Kampf gegen einen Schwarzen Kreuzzug, welcher das Cadia-System bedrohte. Rogal Dorn und drei Kompanien machten sich mit ihren schnellen Schiffen auf den Weg. Die geringe Truppenstärke war damit begründet, dass der Orden damit beschäftigt war, das Ulthwé-Weltenschiff zu überwachen. Dorn überraschte die Flotte der Häretiker bei ihrem Sammelpunkt im Pelenosgürtel und die Space Marines fielen wie Bestien über die Verräter her. Dutzende Truppentransporter wurden von den Thunderhawks vernichtet oder schwer beschädigt. Angriffstrupps teleportierten sich auf die Großkampfschiffe, bevor diese ihre Schildgeneratoren aktivieren konnten. Sich durch die Schiffe kämpfend konnten viele Warptriebwerke und Schildgeneratoren der Chaos-Schiffe zerstört werden, so dass die Verräterflotte nicht fliehen konnte. Rogal Dorn führt den letzten verzweifelten Angriff seiner Brüder auf die schwer beschädigte Schwert des Sakrilegs, welche ein Schlachtschiff der Inferno Klasse war und vom letzten Space Marine Kreuzer gerammt wurde. Die letzte gesendete Nachricht des Scriptors war ein Gebet, bevor Dorn persönlich den Angriff auf die Brücke des Schiffes führte.

Durch den vereitelten Angriff war Cadia gerettet. Die Imperiale Flotte und die Phalanx, welche nach dem Verschwinden des Weltenschiffs wieder verfügbar war, fielen über die Reste des Schwarzen Kreuzzuges her. Die Imperial Fists enterten die Schwert des Sakrilegs und bargen die sterblichen Überreste ihres Primarchen, welche heute skelettiert in einem Stasisfeld auf der Phalanx aufbewahrt werden. Seine Hände wurden anschließend mit Gravuren des jeweiligen Ordensmeisters versehen, um seiner zu gedenken.

Der Orden

ChapterMasterImperialFists.jpg


Organisation und Kampfdoktrinen

Der Orden hat sich im Laufe der Zeit dem Codex Astartes angepasst und besteht aus zehn Kompanien. Durch die Anpassung an Belagerungs- und Verschanzungstaktiken, hat sich auch das Waffenarsenal angepasst. Der Orden verfügt über viele Belagerungsgeschütze und Terminatorrüstungen, sowie Energiefäuste, welche das Symbol des Schmerzhandschuhs für die Brüder ist. Desweiteren ist er jedoch recht flexibel ausgestattet um jeder Schwäche eines Gegners entsprechende Truppen entgegen setzen zu können. Die einzige Schwäche des Ordens besteht darin, dass sie die Möglichkeit einer Niederlage nie oder nur sehr zögerlich akzeptieren.

Glaubensabweichungen

Die Imperial Fists sind für eine große Totenverehrung bekannt. Aus den Gebeinen der Verstorbenen Brüdern werden fast immer Kunstwerke angefertigt. Das beste Beispiel dafür sind die mit Gravuren verzierten Gebeine ihres Primarchen.
Die Imperial Fists hegen ansonsten einen reinen Glauben an den Imperator, jedoch nicht als Gott, sondern als Mensch.

Gensaat

Die Gensaat der Imperial Fists ist sehr rein; sie ist, mit der der Ultramarines, eine der stabilsten Gensaaten. Sie haben jedoch die Fähigkeit verloren, Gift zu spucken, was sie aber im Kampf nicht besonders beeinflusst. Zudem ist die hypovegetative Membran in der Gensaat der Imperial Fists fehlerhaft; sie sind also nicht in der Lage, sich in ein jahrelanges Koma zu versetzten. Dies wird jedoch von der Legion eher als Stärke betrachtet.

Farbschemata des Ordens:

Imperialfistflammenwerfer.jpg

Imperial Fist der 5´ten Kompanie mit Flammenwerfer

200px-Impfist.jpg


Imperial Fist der 5´ten Komp. zu Zeiten des Bruderkrieges

204px-Impfistterm.jpg


Terminator mit Sturmschild und E-Hammer
 
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Armeelisten:

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3´rd Grand Company of the IF-Chapter, 3000 POINTS
Codex Astartes (NetEA Compendium 1.1)
==================================================

TACTICAL DETACHMENT [475]
6 Tacticals, Supreme Commander, Hunter

TACTICAL DETACHMENT [375]
6 Tacticals, Hunter

ASSAULT DETACHMENT [175]
4 Assault Units

DEVASTATOR DETACHMENT [425]
4 Devastators, Hunter, 4 Razorback

TERMINATOR DETACHMENT [400]
4 Terminators, Chaplain

LAND SPEEDERS [225]
4 Landspeeder, Typhoon

LAND SPEEDERS [200]
5 Landspeeder

PREDATORS [275]
2 Annihilator, 2 Destructor

THUNDERBOLT FIGHTERS [150]
2 Thunderbolts

THUNDERBOLT FIGHTERS [150]
2 Thunderbolts

THUNDERBOLT FIGHTERS [150]
2 Thunderbolts
11 Aktivierungen
 
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Bildergalerie und Einheitenbeschreibung:

imperialfists-1024.jpg


Terminatoren der Imperial Fists

TerminatorenmitCaptain.jpg


TerminatorenmitCaptain2.jpg


Einheitsbeschreibung:

Terminatoren sind schwer bewaffnet und mit der stärksten Rüstung ausgestattet, die das Imperiums herstellen kann. Das Wissen darüber wie man eine Taktische Cybotrüstung umgangssprachlich Terminatorrüstung herstellt ist schon vor langer Zeit verloren gegangen, dessen Ursprünge ein eifersüchtig behütetes Geheimnis des Adeptus Mechanicus ist.
Orden des Adeptus Astartes, die über TerminatorRüstungen verfügen pflegen diese schon fast mit heiliger Ehrfurcht. So ist es nicht verwunderlich das nur die besten Krieger des jeweiligen Ordens in Ihnen Platz nehmen dürfen. Eingehüllt in geschichteten Ceramit und sehr starken Servos kann ein Krieger sogar Volltreffer aus Waffen aushalten, die andere pulverisiert hätten. Mit einer Vielzahl an Waffen können die Terminatoren jederzeit perfekt an die jeweiligen Kampfbedingungen angeglichen werden und werden dann direkt in das Herz des Feindes teleportiert. Dort angekommen beginnen Sie den Feind von "innen heraus" zu zerstören.
Nicht umsonst gelten deswegen Terminatoren bei den Feinden als die meistgefürchtesten Gegner die das Imperium zu bieten hat.

Sturmtrupp

SturmMarines.jpg


SturmMarines2.jpg


Einheitsbeschreibung
Kommt noch......

Lanspeeder

Landspeeder.jpg


Einheitsbeschreibung
Kommt noch.....

Devis mit Razorbacks und Hunter

Devis3.jpg


Einheitsbeschreibung:

Devitrupps werden in Kämpfen eingesetzt, in denen schwere Waffen erforderlich sind, wie zum Beispiel beim Sturm auf befestigte Stellungen oder gegen schwer gepanzerte Gegner.
In codextreuen Orden bestehen sie aus 9 Ordensbrüdern und einem Seargeant oder Veteranenseargent, welcher die Truppe durch seine überragende Erfahrung anführt. Der Codex Astartes schreibt dabei vor, dass bis zu 4 Marines mit schweren Waffen ausgerüstet werden können. Die restliche Bewaffnung besteht aus der Standardwaffe, dem Bolter.
Ihre Aufgabe im Kampf besteht dabei hauptsächlich Ziele aus großer Distanz anzugreifen und als Unterstützung zu fungieren. Dabei sind Devastoren meist mit Rhinos oder Razorbacks ausgestattet um schnell Ihren Standort wechseln zu können. Es versteht sich von selbst, dass Devitrupps ernst zu nehmende Gegner mit beeindruckender Feuerkraft sind. Sollten Sie dabei noch mit Razorbacks ausgerüstet sein, verdoppelt sich sogar Ihre Feuerkraft.

Hunter Anti-Luft Kampfeinheit

Hunters1.jpg


Einheitsbeschreibung:

Bis das STC der Multi-Trägerrakete vorhanden war, fehlte den meisten Space Marine Orden jede wirksame Anti-Luft-Fähigkeit. Versuche den Whirlwind zu einer Anti-Luft-Einheit umzurüsten erwies sich als katastrophal, da diese nicht rechtzeitig auf den "Feind von Oben" reagierten. Ein neues System musste her. Mit anderen Ziel-Algorithmen wurde die Hunter Rakete entwickelt, welche schneller und wendiger als die vom Whirlwind war. Das Hunter-System wurde dann auf den Rhino-Rumpf montiert. Es verwendet eine einzige Start-Plattform die mit einem Reichweiten-Sensor und einer präkognitiven Zielvorrichtung verlinkt ist. Raketen werden beim Start auf eine Rampe aus einer zylindrischen Trommel ausgeworfen und gleichzeitig mit Daten über das gegnerische Ziel gefüttert. Nach dem Start erweitern Flossen den Körper der Rakete, so dass sie Richtung Ziel geführt wird.

Warhound-Titan

Warhounds.jpg


Warhounds2.jpg


Einheitsbeschreibung

Warhounds stellen immer die Vorhut jeder Titanenlegion. Diese können Geschwindigkeiten von bis zu 100km/h erreichen. Dennoch sind diese Ungetüme mit einer beeindruckenden Feuerkraft ausgerüstet und können genausogut einstecken wie austeilen. Da ein Warhound vorwiegend infiltriert, ist er mit besonderen Suspensions-Federelementen ausgestattet, welche Ihn fast lautlos pirschen lassen können. Vor allem im Stadtkampf ist ein Warhound ein besonders gefählicher Gegner da er dort ausreichend Deckung in den Ruinen erlangt. So ist es nicht verwunderlich, das schon viele weitaus größere Titanen auf einmal einen Warhound hinter sich hatten, welcher dann die Schwachstellen des Gegners mit seiner Bewaffnung aufs Korn genommen hat.
Vor allem im Rudel sind diese Titanen eine ernst zunehmende Gefahr die man nie unterschätzen sollte.

Derzeitiges Armeefoto nach Liste. Stand 28.8.11
6a8aa7f9.jpg


Zur Beachtung:
Manche der Miniaturen sind Eigenbauten.... und dienen dem reinen Selbstzweck.
 
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WIP:

Fertig
In Arbeit
Noch nicht angefangen

Mobile Einsatzstreitmacht 3000Pkt

Space Marines der Imperial Fists 3000Pkt

300 Tactical
100 S. Commander
75 Hunter
100 4 x Razorbacks
575Pkt.

300 Tactical
75 Hunter
100 2x Dreadnought
475 Pkt.

325 Terminators
50 Commander (Chaplain)
375 Pkt.

250 Devastators
50 Commander (Scriptor)
100 Razorbacks
75 Hunter
475 Pkt.

300 Whirlwinds
75 Hunter
375 Pkt.

200 Landspeeder
200 Pkt.

500 2x Warhound Titans

Complete 3000 Pts.
 
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Updates:

13.8.10
Meine Bases für Warmaster sind gekommen. Ich kann mit dem Engraten meiner SM beginnen

16.8.10
Die erste Formation meiner Devastoren ist fertig. Jetzt geht es ans aufkleben auf die Bases.

30.8.10
Die erste Einheit Landraider ist fertig grundiert.

1.9.10
Eine erste Formation Terminatoren mit Commander wurde fertig gebastelt.

27.9.10
Die erste Devastator-Einheit mitsamt Razorbacks ist fertig geworden.

15.10.10
Terminatoren sind fertig gemacht.

29.10.10
Der Titan ist bemalt und muss nur noch gebased werden.

1.11.10
Titan ist fertig.

9.11.10
Zwei Hunter wurden für die Devastoren und die Whirlwinds fertiggestellt.

8.12.10
Der Zweite Warhound hat die Fabrikhallen verlassen und begibt sich zur Front.

4.1.11
Endlich ist dieser Sturmtrupp der Marines fertig geworden. War sehr fitzelig und schwer den zu bemalen.....

26.1.11
Die Landspeeder der dritten Kompanie sind fertig geworden.
 
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Sonstiges zum Thema E:A:


Inhalt:
-Einführung zu E:A:
-Wie baue ich meine Armee auf:
----------------------------------------------------

Einführung zu E:A

Herzlich willkommen zum kleinen Tutorial von Epic:Armageddon.
E:A ist ein Spiel von Specialist Games/GW welches auf 6mm Massenschlachten aufgebaut ist.
Anders als in 40K bewegt man hier ganze Einheiten. Als Beispiel sei hier die LemanRuss Panzerkompanie erwähnt.
Auch das Rundensystem unterscheidet sich generell von 40K.
Anstatt das ein Spieler mit all seinen Einheiten sich Bewegen,Schiessen und in den Nahkampf darf, wechseln sich bei E:A die Spieler nach jeder Aktivierung einer Einheit ab.
Dabei stehen den Spielern mehrere Manöver zur Wahl welche dann für die Einheit ausgewählt werden dürden. (Werden später separat erläutert)
Man muss es wie ein Schachspiel sehen, wo sich beide Spieler immer abwechseln mit Ihren Zügen.
Wurden dann alle Einheiten auf dem Tisch aktiviert und steht keine weitere mehr zur Verfügung endet die Runde und es beginnt eine neue.
Mänöver:

Vorrücken: Einheit darf eine Bewegung machen und schießen
Stürmen: Einheit darf eine Sturmbewegung machen und dann einen Sturmangriff(Nahkampf) durchführen
Doppel: Einheit darf eine doppelte Bewegung machen und mit -1 Modi schiessen
Marsch: Einheit darf sich dreimal bewegen
Feuerbereitschaft: Einheit darf in geg. Phase einer Einheit deren Aktion unterbrechehn und auf Sie schiessen
Anhaltendes Feuer: Einheit darf mit +1 Modifikation schiessen
Halten: Einziges Manöver wenn Aktiontest verpazt wurde. Einheit darf entw. bewegen, schießen oder neugruppieren

Aktivierung:
Sobald ein Spieler seine Einheit aktiviert, muss er ansagen welches Manöver er mit der Einheit vorhat. Dabei muss er würfeln, um darzustellen, ob der Befehl auch durchgeführt wurde oder nicht.
Besteht er den Wurf, kann er das Manöver durchführen. Verpazt er, so darf er nur das "Halten"-Manöver durchführen. Der Wurf unterscheidet sich von Volk zu Volk. So bestehen SpaceMarines meistens automatisch jede Aktivierung während Orks und Imperiale Armee erst bei einer 3+ ein Manöver erfolgreich durchführen können.
Der Spieler darf nach einem erfolgreichen Manöver sogar versuchen eine zweite Einheit zu aktivieren. Das nennt sich "Initiative behalten" und erschwert diesen Aktionstest um -1(also z.B. 4+).
Danach ist wieder der andere Spieler dran.

Beschussmarker:
Beschussmarker sind ein sehr wichtiges Element in E:A. Sie stellen in eigentlichen Sinne die Moral einer Einheit dar. Mit der Zeit sammelt eine Einheit BM während des Spiels an. Sei es durch Verluste, verpatzte Aktionstest oder durch andere Aktionen. Durch die BM wird eine Einheit immer mehr gehemmt das sich so darstellt, das Aktionstests um -1 modiviziert werden und je nach Anzahl der BM jeweils die gleiche Anzahl an Formationen in der Einheit nicht schiessen kann.
(z.B. eine LemanRuss Panzerkompanie besteht aus 10 Panzern(Formation). Die Einheit hat 3 BM. Somit können 3 Panzer nicht schiessen)
Sollten die BM die Zahl der Formationen übersteigen, dann ist die Formation aufgerieben und muss sich sammeln.
Am Ende jeder Runde können immer W6 BM aus einer Einheit entfernt werden, bei aufgeriebenen Einheiten sogar soviele, das 50% der Einheit nicht mehr gehemmt sind.
Dafür muss aber auch ein Test durchgeführt werden, der je nach Aufgerieben oder nicht erschwert wird.

Nahkampf:
E:A ist ein Massenschlachtspiel. Es erlaubt Kämpfe über große Entfernungen ist aber auch für den Nahkampf ausgelegt. Der Nahkampf in E:A soll in etwa einen Konflikt in 40K wiedergeben.
Dabei haben Einheiten immer 2 Werte für den Nahkampf. Einmal Feuerschlag und Nahkampfschlag. Je nach Art der Einheit variieren die Werte. So hat eine Devastator Einheit im Feuerschlag eine 3+ und im Nahkampfschlag eine 5+. Andersrum ist es bei den SturmMarines. Ein Taktischer Trupp hat jeweils 4+ in beiden.
Wird ein Nahkampf eingeleitet so handelt sich der Nahkampf in einer Zone(15cm) ab. Dabei muss man nicht in direkten Kontakt mit dem Gegner kommen sondern beide nur innerhalb dieser Zone sein um einen Nahkampf durchführen zu können. Das heißt, das die Devastoren vom Gegner 15 cm entfernt sein dürfen um trotzdem den Nahkampf durchführen zu können. Die Sturmmarines müssen dagegen in Kontakt kommen um effektiv zu sein.

Epic:Armageddon:
E:A soll ein Massenschlachtspiel sein: Dafür steht ja das Epic. Es kommt aber auch immer darauf an, mit wieviel Punkten man spielt. Die Norm sind immer 3000 Pkt.
Dabei sind aber meistens "nur" 7-12 Einheiten aufgestellt. Was für ein episches Spiel sehr wenig ist. Epic 40K Spieler wissen, was bei Ihnen bei 3000 Pkt auf dem Tisch steht. Und es ist viel.
Es wurde aber aus einem besonderen Grunde auf Masse verzichtet. Die Balance...... diese sollte nicht zu stark beeinträchtigt werden. Aus meiner Sicht ist dies auch gelungen.
Erkennen kann man das sofort an den Charmodellen, die eigentlich mehr ein Upgrade sind. So geben Sie Boni der angeschlossenen Einheit sind aber nicht überragend stark.
Entgegen von Warhammer Fantasy geben Sie keine 1 Mann Armeen ab.
Es gibt aber auch Einheiten die schwer zu knacken sind. Die LemanRussKompanie ist einer der stärksten Einheiten in E:A. Im Einstecken wie auch im Austeilen. Dafür aber auch teuer.
Kommen wir zu den Sachen an die alle denken wenn Sie Epic hören. TITANEN: Titanen sind groß. Sie sind eindrucksvoll. Sie sind teuer........ und lange nicht mehr so stark wie bei Epic40K
Das ist aber auch gut so, da Titanen sonst ein ganzes Spiel kippen können. Man kann es eher so sehen, das wenn einer einen Titanen bei 3000Pkt einsetzt er eher den Gegner nervt.
Der Psychologische Effekt ist aber immer noch der gleiche. Ein Titan schafft tierisch Respekt und man macht meistens einen Weg drum herum oder beschiesst ihn aus der Reichweite.
Impse haben da alles mögliche was gegen die Viecher effektiv ist. Bei den Marines, und das ist Ihr großer Nachteil, muss sehr dolle nachgedacht werden wenn man einen Titanen angeht da Sie über keinen Titanenkiller verfügen. Das heißt aber nicht, das Sie es nicht können 😉
Die nächste Sache die das Spiel ausmacht sind die Flieger. Jedes Volk besitzt welche und ein Spieler kann sich immer glücklich schätzen, wenn er dafür Punkte übrig hat. Denn Flieger setzen die Spieler unter Zugzwang etwas in die Armee reinzunehmen was auch was gegen Sie ausrichten kann. Ein Spieler, der seine Arti-Kompanie nicht mit Hydras kombiniert hat soll den Fehler nicht nochmal begehen 😉
Flieger haben ganz andere Regeln als Bodeneinheiten. Hier jetzt alles niederzuschreiben ist zu umfangreich. Gesagt sei nur, das Sie ein wichtiger Faktor sind.
Am Rande noch die Raumschiffe. Für E:A spielen Planetfalls oder Invasionen aus dem Raum grade bei den Marines eine wichtige Rolle. Dazu ist ein Raumschiff notwendig, welche die Kapazitäten abwerfen kann. Dabei kann es aber auch verheerende Orbitalschläge ausführen die wirklich "Krater" hinterlassen.. Das was nachkommt in Form von Landungskapseln oder Raumbooten wischt den Rest auf.
Wer also Gothicschiffe hat, kann diese bei E:A auch mit einsetzen.

Fazit:
Dieses Tutorial soll euch in etwa einen Einblick in E:A geben. Das Regelsystem ist eigentlich sehr schnell gehandhabt aber es sind die Sonderregeln die sehr viel Tiefe ins Spiel bringen.
Das Gute am Regelwerk von E:A ist, das es kleine Spiele-Tutorials enthält welche dem Spieler die Mechaniken zeigen und mit Fortschreiten des Buches immer umfangreicher werden.

E:A gibt ein ganz neues Spielgefühl. Es ist gänzlich anders als 40K. Ist aber durch das Schachprinzip sehr taktisch ausgelegt, da die Spieler schneller auf die Aktionen des Gegners reagieren können.
Nachteile des Systems kann ich eigentlich nur darin sehen, das wirklich die Einheiten stark zusammengestrichen wurden. E40K Spieler kriegen nen Herzkasper wenn Sie sehen das nur noch ein Bruchteil Ihrer Einheiten zur Verfügung steht. Aber E40K ist nicht E:A.... 😉 . Man sollte sich davor nicht schrecken lassen.
Ein weiterer Nachteil, den ich durch Spiele herausgefunden hatte war der, das man Einheiten, die mit Fahrzeugen unterwegs sind gezielt verlangsamen kann indem man Ihre Fahrzeuge wegschießt. Da E:A grade großen Wert auf Beweglichkeit legt wurde hier meines Erachtens zu wenig drüber nachgedacht. Vorteil ist, das man sich drauf einstellen kann.... 🙂
Das jetzt einige Einheiten etwas stärker oder nicht sind hab ich nicht rausgefunden.
Was früher immer mein Graus war, waren die Termis welche einfach durch Teleportation neben einer wichtigen Einheit erschienen sind und diese zu Klump verarbeitet hatten.
Als ich lernte einen Schutzring (aus Fleisch) aufzubauen waren diese auf einmal nicht mehr so gefährlich. Die Masse hatte Sie erdrückt.

Auch eine LR-Kompanie kann man richtig schnell im Nk aufmischen, wenn der Gegner mit Macro-Waffen(E-Fäuste, große Ballermänner ect.) daherkommt.
Wie gesagt. Durch die Manöver hat man eine große Auswahl an taktischen Raffinessen. Wenn man noch dazu die Ini behält, kann man richtig böse Wunden schlagen.
Wichtig ist auch noch zu nennen, das das Spiel ein Eldorado für taktische Spieler ist. Flankenbewegungen oder eine verweigerte Flanke gehen hier meistens einfacher von der Hand als z.B. jetzt 40K

Ich hoffe Ich habe hiermit euer Interesse geweckt. Mshrak





Wie baue ich mir eine Armee auf.

Da ich letztens eine Übersicht über das Regelsystem von EpicArmageddon geschrieben habe, habe ich mir nun die Zeit genommen auf was man achten sollte wenn man eine Armee aufstellen will.

Zuerst ist es natürlich wichtig welche Armee man gerne spielen will. Im Netz gibt es dutzende Listen. Ausgeglichene Armeen, Nahkampfarmeen oder Distanzschussarmeen.
Eine Armeelistenauswahl die jederzeit gepflegt wird gibt es bei

www.epic-battles.de

unter Regeln Epic Armageddon.

Kommen wir dazu was man beachten muss wenn man sich eine Armee aufbauen will. Das Spielsystem von E:A ist grundlegend anders als das von 40K. Anstatt das ein Spieler in seinem Zug alle Einheiten bewegen, schießen und kämpfen lassen kann werden bei E:A die Einheiten wie im Schach abwechselnd aktiviert. Aktivierung ist hierbei wichitg, da Sie eine Aktion darstellt was man mit der Einheit zu tun gedenkt (siehe Regeltutorial). Dadurch wird es für Spieler sehr wichtig wieviele Einheiten Sie aufbieten können. Denn wenn man große teure Einheiten einkauft, kann es sein, das der Gegner mit mehr Einheiten gegenübersteht.
Da es bei E:A dann so geregelt ist, das wenn ein Spieler keine Einheiten in seiner Runde mehr aktivieren kann, der Gegner die übrigen Einheiten alle nacheinander aktiviert und man nicht mehr drauf reagieren darf.
Somit kann z.B. ein Spieler der viele Einheiten hat einen Gegner mit wenig Einheiten ausmanövrieren und was noch viel wichtiger ist. Er kann unwichtige Einheiten zuerst aktivieren und schauen was der Gegner dann macht. Erst wenn der Gegner nichts mehr übrig hat, fängt er an die wichtigen Einheiten zu aktivieren und somit einen Vorteil aus der Sache zu schlagen.

Das Problem was sich mit kleinen Einheiten auftut ist aber, dass Sie schnell aufgerieben werden können und somit unbrauchbar werden oder sogar schlimmer, schneller zerstört werden können.
Denn sobald eine kleine Einheit aufgerieben ist muss meist nur noch getroffen werden, um Sie komplett zu zerstören.

Nochmal zur Erklärung: Eine Einheit bekommt jeweils Marker, wenn auf Sie geschossen wird oder Sie Verluste ereilt. Die Marker stellen sich dann so wie die Moral in der Einheit da.
Erstmal lässt sich die Einheit im weiteren Verlauf schwerer aktivieren und zweitens kann die Einheit weniger schießen. Sollten die Marker die gleiche Anzahl oder darüber wie die Formationen in der Einheit haben, so ist diese aufgerieben und zieht sich zurück. In der Endphase der Runde dürfen die Marker reduziert werden oder es darf sich auch wieder gesammelt werden.

So ist es halt wieder von Vorteil wenn man neben kleinen Einheiten auch größere nimmt, die mehr an Feuer fangen können und somit nicht gleich aufgerieben werden.
SM zum Beispiel haben den großen Vorteil, das Sie pro Formation(5Marines auf Bases zB), wovon es 6 in einer Taktischen Einheit gibt, jeweils 2 Marker aufnehmen dürfen damit Sie erst gehemmt werden
Das heißt das Sie 12 Marker anstelle der 6 bekommen dürfen damit Sie gebrochen werden. Das ist der enorme Vorteil der Marines. Da sie Ihre Rhinos noch umsonst dazubekommen, dürfen diese noch dazu jeweils 2 Marker pro Fahrzeug aufnenehmen.

Die goldene Regel lautet zumeist:
Pro 3000 Punkte geht man davon aus, das man 9 Aktivierungen ,also Einheiten, aufbieten sollte. Das ist die solide Basis und lässt zu, das man große und kleine Einheiten verbinden kann.

Kommen wir zur Beweglichkeit einer Armee.

Eines der wichtigsten Themen ist bei E:A die Beweglichkeit. Dadurch, dass die Größe der Modelle enorm geschrumpf ist, ist auch gleichzeitig das Schlachtfeld um ein vielfaches größer geworden.
Nahkämpfe bei E:A sind in etwa so wie bei 40K zu verstehen. Die meisten Einheiten sollen sich grade auf diese Nahkämpfe konzentireren, da Sie dort mehr erreichen als auf Distanz.
ZB. Kann eine DavastorTrupp schon über Distanz viel austeilen. Da er aber erst auf 5+ ein Fahrzeug trifft gehen meistens die Schüsse ins Leere. Anders sieht es aus, wenn er sich in einer 15cm Nahkampfzone befindet. Hier teilt der Devastor auf 3+ aus. SM haben in Ihren Einheiten automatisch Rhinos dabei was Sie sehr mobil macht.
Für jedes andere Volk ist es aber auch extrem wichtig mobil zu sein. Doch diese müssen meist mit Aufpreis Fahrzeuge kaufen.
Denn anders rum ist es genauso von Nachteil wenn man nur zu Fuß unterwegs ist und der Gegner grade auf Distanz immer Schaden verursacht. So kommt man nicht in Reichweite und der Feind manövriert einen ständig aus. Er fährt einem regelrecht weg und schießt dazu noch zum Abschied auf einen.
Die Imperiale Armee ist ein Kandidat für solche Vorgehen da Sie viele Waffen hat, die auf Distanz feuern. ArtiKomp oder die Todesstoßrakete seien hier mal erwähnt. Aber auch Sie ist durch Ihre mechanisierten Einheiten oder Kavallerie extrem mobil und als 40K-Spieler ist man gradezu überrascht was da alles geht. Wo er LemanRuss in 40K meistens rum steht ist er in Epic unheimlich agil und rotzt trotzdem noch Tod und Verderben auf den Feind. Von den Orks wollen wir hier garnicht anfangen 😉

Dann kommt noch dazu, das es das Spiel an sich will, das man mobil spielt.
Denn durch die Siegesbedingungen ist es unerlässlich, das der Spieler sich nicht bis zum Ende des Spiels in der Ecke verschanzt während der Gegner sich schön alle Missionsmarker einverleibt und am Ende das Spiel gewinnt.
Bei E:A spielt es nämlich nicht die Rolle wieviel Killpoints oder Punkte man schafft, sondern wieviel Siegesbedingungen man mehr gegenüber dem Gegner hat.
Dabei kann jede Einheit Siegespunkte erzielen.

Als da wären alle SB:

- Blitzkrieg: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler den Missionsmarker eingenommen hat, den er selber am Anfang in der gegnerischen Hälfte aufgestellt hat.

- Break Their Spirit: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler die am höchsten kostende Einheit des Gegners zerstört. Sollten mehrere Einheiten die gleichen hohen Kosten haben, so reicht schon eine zerstörte Einheit um die Siegbedingung zu erreichen.

- Defend to Flag: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler alle drei Missionsmarker auf seiner Spielhälfte kontrolliert.

- Take And Hold: Diese Siegbedingung wird erfüllt, wenn ein Spieler alle 3 Missionsziele auf der gegnerischen Spielhälfte kontrolliert.

- They Shall Not Pass: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler keine gegnerischen Formationen in der eigenen Spielhälfte mehr hat, die nicht aufgerieben sind

Zu "Break their Spirit" ist es ganz klar zu erwähnen, das man nur eine teuerste Einheit haben soll. Kommen zwei Einheiten auf die gleichen Punktekosten, so spielt Ihr dem Gegner in die Hände.
BTS ist meistens schwer zu erreichen aber nicht unmöglich. Bei 2 Einheiten aber kann man schon eher diese Siegbedingung erreichen, da vielleicht eine leichter zu knacken ist als die andere obwohl beide teuer sind.

So. Ich hoffe ich habe euch wieder etwas mehr über E:A beigebracht. Ich werde in Zukunft auf jeden Fall noch auf den ein oder anderen Punkt eingehen.

Mfg Mshrak
 
Zuletzt bearbeitet:
So. Fangen wir mal damit an was ich mir als erstes zusammen bauen will.

Als erstes will ich eine Kompanie der SM fertigstellen.

Darin sind enthalten:

1 Einheit Sturmmareenz bestehend aus 4 Formationen
1 Einheit Tatkische Mareenz bestehend aus 6 Formationen
1 Einheit Dev-Mareenz bestehend aus 4 Formationen

Die Devs und die Taktischen bekommen noch Rhinos und Razorbacks
Je nachdem soll immer ein Char die jeweiligen Einheiten anführen.
Evtl. werde ich später Cybots und Vindicatoren mit einfügen.....

Ich will hier nochmal drauf verweisen, das ich die deutschen Regeln in Links eingefügt habe. Es ist so gut wie 100% übersetzt und die FAQs sind auch schon mit eingepflegt.
 
So. Kleines Update.

Gestern wurden 4 Landraider von GW zusammengebastelt.

Kleine Änderung auch noch:

Die Kompanie wird erstmal zur Seite gestellt und es wird sich an die erste Kompanie der IF gesetzt.
Das heist jetzt Termis basteln......
Insgesamt 20 Stück

Ich stelle aber heute noch Fotos meiner Dev-Mareenz rein
 
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In der normalen Liste gibt es nur normale Termis mit StuKas.....
Sturmtermies und andere Waffen gibt es nicht. Natürlich kann man sich Rakwerfer und Hammer und Schilde(ich wünsche schon viel Spass 😉 ) bauen aber sowas wird allgemein gehalten.

Genauso ist es bei den Marines. Es gibt dort nur den Rakwerfer im Profil. Das hält aber andere nicht ab sich Plasmakanonen oder LasKas an die Minis zu basteln.
Das Problem ist, das wenn man sowas einführen würde wieder das Balancing mit Füssen getreten wird......

In E:A geht es auch nicht so sehr um: "Wer ballert hier am Besten" sondern mehr darum, wie gut er manövriert und seine Kräfte so aufteilt das man Missionen halten kann damit den Gegner besiegt.
Wr einmal E:A Regeln gelesen hat wird sehen, das es was absolut anderes ist als 40k oder so.
Wie gesagt. Die deutschen Regeln stehen vorne drinnen wenn wer Lust hat mal über den 40K Spielfeldrand zu schauen 😉

So. Fotos meiner Dev-Mareenz

Pics weg

Ist noch alles frisch grundiert. Leider kann man nicht soo gut alles sehen. Ich mache aber erstmal meine Termis fertig
 
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