Sonstiges zum Thema E:A:
Inhalt:
-Einführung zu E:A:
-Wie baue ich meine Armee auf:
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Einführung zu E:A
Herzlich willkommen zum kleinen Tutorial von Epic:Armageddon.
E:A ist ein Spiel von Specialist Games/GW welches auf 6mm Massenschlachten aufgebaut ist.
Anders als in 40K bewegt man hier ganze Einheiten. Als Beispiel sei hier die LemanRuss Panzerkompanie erwähnt.
Auch das Rundensystem unterscheidet sich generell von 40K.
Anstatt das ein Spieler mit all seinen Einheiten sich Bewegen,Schiessen und in den Nahkampf darf, wechseln sich bei E:A die Spieler nach jeder Aktivierung einer Einheit ab.
Dabei stehen den Spielern mehrere Manöver zur Wahl welche dann für die Einheit ausgewählt werden dürden. (Werden später separat erläutert)
Man muss es wie ein Schachspiel sehen, wo sich beide Spieler immer abwechseln mit Ihren Zügen.
Wurden dann alle Einheiten auf dem Tisch aktiviert und steht keine weitere mehr zur Verfügung endet die Runde und es beginnt eine neue.
Mänöver:
Vorrücken: Einheit darf eine Bewegung machen und schießen
Stürmen: Einheit darf eine Sturmbewegung machen und dann einen Sturmangriff(Nahkampf) durchführen
Doppel: Einheit darf eine doppelte Bewegung machen und mit -1 Modi schiessen
Marsch: Einheit darf sich dreimal bewegen
Feuerbereitschaft: Einheit darf in geg. Phase einer Einheit deren Aktion unterbrechehn und auf Sie schiessen
Anhaltendes Feuer: Einheit darf mit +1 Modifikation schiessen
Halten: Einziges Manöver wenn Aktiontest verpazt wurde. Einheit darf entw. bewegen, schießen oder neugruppieren
Aktivierung:
Sobald ein Spieler seine Einheit aktiviert, muss er ansagen welches Manöver er mit der Einheit vorhat. Dabei muss er würfeln, um darzustellen, ob der Befehl auch durchgeführt wurde oder nicht.
Besteht er den Wurf, kann er das Manöver durchführen. Verpazt er, so darf er nur das "Halten"-Manöver durchführen. Der Wurf unterscheidet sich von Volk zu Volk. So bestehen SpaceMarines meistens automatisch jede Aktivierung während Orks und Imperiale Armee erst bei einer 3+ ein Manöver erfolgreich durchführen können.
Der Spieler darf nach einem erfolgreichen Manöver sogar versuchen eine zweite Einheit zu aktivieren. Das nennt sich "Initiative behalten" und erschwert diesen Aktionstest um -1(also z.B. 4+).
Danach ist wieder der andere Spieler dran.
Beschussmarker:
Beschussmarker sind ein sehr wichtiges Element in E:A. Sie stellen in eigentlichen Sinne die Moral einer Einheit dar. Mit der Zeit sammelt eine Einheit BM während des Spiels an. Sei es durch Verluste, verpatzte Aktionstest oder durch andere Aktionen. Durch die BM wird eine Einheit immer mehr gehemmt das sich so darstellt, das Aktionstests um -1 modiviziert werden und je nach Anzahl der BM jeweils die gleiche Anzahl an Formationen in der Einheit nicht schiessen kann.
(z.B. eine LemanRuss Panzerkompanie besteht aus 10 Panzern(Formation). Die Einheit hat 3 BM. Somit können 3 Panzer nicht schiessen)
Sollten die BM die Zahl der Formationen übersteigen, dann ist die Formation aufgerieben und muss sich sammeln.
Am Ende jeder Runde können immer W6 BM aus einer Einheit entfernt werden, bei aufgeriebenen Einheiten sogar soviele, das 50% der Einheit nicht mehr gehemmt sind.
Dafür muss aber auch ein Test durchgeführt werden, der je nach Aufgerieben oder nicht erschwert wird.
Nahkampf:
E:A ist ein Massenschlachtspiel. Es erlaubt Kämpfe über große Entfernungen ist aber auch für den Nahkampf ausgelegt. Der Nahkampf in E:A soll in etwa einen Konflikt in 40K wiedergeben.
Dabei haben Einheiten immer 2 Werte für den Nahkampf. Einmal Feuerschlag und Nahkampfschlag. Je nach Art der Einheit variieren die Werte. So hat eine Devastator Einheit im Feuerschlag eine 3+ und im Nahkampfschlag eine 5+. Andersrum ist es bei den SturmMarines. Ein Taktischer Trupp hat jeweils 4+ in beiden.
Wird ein Nahkampf eingeleitet so handelt sich der Nahkampf in einer Zone(15cm) ab. Dabei muss man nicht in direkten Kontakt mit dem Gegner kommen sondern beide nur innerhalb dieser Zone sein um einen Nahkampf durchführen zu können. Das heißt, das die Devastoren vom Gegner 15 cm entfernt sein dürfen um trotzdem den Nahkampf durchführen zu können. Die Sturmmarines müssen dagegen in Kontakt kommen um effektiv zu sein.
Epic:Armageddon:
E:A soll ein Massenschlachtspiel sein: Dafür steht ja das Epic. Es kommt aber auch immer darauf an, mit wieviel Punkten man spielt. Die Norm sind immer 3000 Pkt.
Dabei sind aber meistens "nur" 7-12 Einheiten aufgestellt. Was für ein episches Spiel sehr wenig ist. Epic 40K Spieler wissen, was bei Ihnen bei 3000 Pkt auf dem Tisch steht. Und es ist viel.
Es wurde aber aus einem besonderen Grunde auf Masse verzichtet. Die Balance...... diese sollte nicht zu stark beeinträchtigt werden. Aus meiner Sicht ist dies auch gelungen.
Erkennen kann man das sofort an den Charmodellen, die eigentlich mehr ein Upgrade sind. So geben Sie Boni der angeschlossenen Einheit sind aber nicht überragend stark.
Entgegen von Warhammer Fantasy geben Sie keine 1 Mann Armeen ab.
Es gibt aber auch Einheiten die schwer zu knacken sind. Die LemanRussKompanie ist einer der stärksten Einheiten in E:A. Im Einstecken wie auch im Austeilen. Dafür aber auch teuer.
Kommen wir zu den Sachen an die alle denken wenn Sie Epic hören. TITANEN: Titanen sind groß. Sie sind eindrucksvoll. Sie sind teuer........ und lange nicht mehr so stark wie bei Epic40K
Das ist aber auch gut so, da Titanen sonst ein ganzes Spiel kippen können. Man kann es eher so sehen, das wenn einer einen Titanen bei 3000Pkt einsetzt er eher den Gegner nervt.
Der Psychologische Effekt ist aber immer noch der gleiche. Ein Titan schafft tierisch Respekt und man macht meistens einen Weg drum herum oder beschiesst ihn aus der Reichweite.
Impse haben da alles mögliche was gegen die Viecher effektiv ist. Bei den Marines, und das ist Ihr großer Nachteil, muss sehr dolle nachgedacht werden wenn man einen Titanen angeht da Sie über keinen Titanenkiller verfügen. Das heißt aber nicht, das Sie es nicht können 😉
Die nächste Sache die das Spiel ausmacht sind die Flieger. Jedes Volk besitzt welche und ein Spieler kann sich immer glücklich schätzen, wenn er dafür Punkte übrig hat. Denn Flieger setzen die Spieler unter Zugzwang etwas in die Armee reinzunehmen was auch was gegen Sie ausrichten kann. Ein Spieler, der seine Arti-Kompanie nicht mit Hydras kombiniert hat soll den Fehler nicht nochmal begehen 😉
Flieger haben ganz andere Regeln als Bodeneinheiten. Hier jetzt alles niederzuschreiben ist zu umfangreich. Gesagt sei nur, das Sie ein wichtiger Faktor sind.
Am Rande noch die Raumschiffe. Für E:A spielen Planetfalls oder Invasionen aus dem Raum grade bei den Marines eine wichtige Rolle. Dazu ist ein Raumschiff notwendig, welche die Kapazitäten abwerfen kann. Dabei kann es aber auch verheerende Orbitalschläge ausführen die wirklich "Krater" hinterlassen.. Das was nachkommt in Form von Landungskapseln oder Raumbooten wischt den Rest auf.
Wer also Gothicschiffe hat, kann diese bei E:A auch mit einsetzen.
Fazit:
Dieses Tutorial soll euch in etwa einen Einblick in E:A geben. Das Regelsystem ist eigentlich sehr schnell gehandhabt aber es sind die Sonderregeln die sehr viel Tiefe ins Spiel bringen.
Das Gute am Regelwerk von E:A ist, das es kleine Spiele-Tutorials enthält welche dem Spieler die Mechaniken zeigen und mit Fortschreiten des Buches immer umfangreicher werden.
E:A gibt ein ganz neues Spielgefühl. Es ist gänzlich anders als 40K. Ist aber durch das Schachprinzip sehr taktisch ausgelegt, da die Spieler schneller auf die Aktionen des Gegners reagieren können.
Nachteile des Systems kann ich eigentlich nur darin sehen, das wirklich die Einheiten stark zusammengestrichen wurden. E40K Spieler kriegen nen Herzkasper wenn Sie sehen das nur noch ein Bruchteil Ihrer Einheiten zur Verfügung steht. Aber E40K ist nicht E:A.... 😉 . Man sollte sich davor nicht schrecken lassen.
Ein weiterer Nachteil, den ich durch Spiele herausgefunden hatte war der, das man Einheiten, die mit Fahrzeugen unterwegs sind gezielt verlangsamen kann indem man Ihre Fahrzeuge wegschießt. Da E:A grade großen Wert auf Beweglichkeit legt wurde hier meines Erachtens zu wenig drüber nachgedacht. Vorteil ist, das man sich drauf einstellen kann.... 🙂
Das jetzt einige Einheiten etwas stärker oder nicht sind hab ich nicht rausgefunden.
Was früher immer mein Graus war, waren die Termis welche einfach durch Teleportation neben einer wichtigen Einheit erschienen sind und diese zu Klump verarbeitet hatten.
Als ich lernte einen Schutzring (aus Fleisch) aufzubauen waren diese auf einmal nicht mehr so gefährlich. Die Masse hatte Sie erdrückt.
Auch eine LR-Kompanie kann man richtig schnell im Nk aufmischen, wenn der Gegner mit Macro-Waffen(E-Fäuste, große Ballermänner ect.) daherkommt.
Wie gesagt. Durch die Manöver hat man eine große Auswahl an taktischen Raffinessen. Wenn man noch dazu die Ini behält, kann man richtig böse Wunden schlagen.
Wichtig ist auch noch zu nennen, das das Spiel ein Eldorado für taktische Spieler ist. Flankenbewegungen oder eine verweigerte Flanke gehen hier meistens einfacher von der Hand als z.B. jetzt 40K
Ich hoffe Ich habe hiermit euer Interesse geweckt. Mshrak
Wie baue ich mir eine Armee auf.
Da ich letztens eine Übersicht über das Regelsystem von EpicArmageddon geschrieben habe, habe ich mir nun die Zeit genommen auf was man achten sollte wenn man eine Armee aufstellen will.
Zuerst ist es natürlich wichtig welche Armee man gerne spielen will. Im Netz gibt es dutzende Listen. Ausgeglichene Armeen, Nahkampfarmeen oder Distanzschussarmeen.
Eine Armeelistenauswahl die jederzeit gepflegt wird gibt es bei
www.epic-battles.de
unter Regeln Epic Armageddon.
Kommen wir dazu was man beachten muss wenn man sich eine Armee aufbauen will. Das Spielsystem von E:A ist grundlegend anders als das von 40K. Anstatt das ein Spieler in seinem Zug alle Einheiten bewegen, schießen und kämpfen lassen kann werden bei E:A die Einheiten wie im Schach abwechselnd aktiviert. Aktivierung ist hierbei wichitg, da Sie eine Aktion darstellt was man mit der Einheit zu tun gedenkt (siehe Regeltutorial). Dadurch wird es für Spieler sehr wichtig wieviele Einheiten Sie aufbieten können. Denn wenn man große teure Einheiten einkauft, kann es sein, das der Gegner mit mehr Einheiten gegenübersteht.
Da es bei E:A dann so geregelt ist, das wenn ein Spieler keine Einheiten in seiner Runde mehr aktivieren kann, der Gegner die übrigen Einheiten alle nacheinander aktiviert und man nicht mehr drauf reagieren darf.
Somit kann z.B. ein Spieler der viele Einheiten hat einen Gegner mit wenig Einheiten ausmanövrieren und was noch viel wichtiger ist. Er kann unwichtige Einheiten zuerst aktivieren und schauen was der Gegner dann macht. Erst wenn der Gegner nichts mehr übrig hat, fängt er an die wichtigen Einheiten zu aktivieren und somit einen Vorteil aus der Sache zu schlagen.
Das Problem was sich mit kleinen Einheiten auftut ist aber, dass Sie schnell aufgerieben werden können und somit unbrauchbar werden oder sogar schlimmer, schneller zerstört werden können.
Denn sobald eine kleine Einheit aufgerieben ist muss meist nur noch getroffen werden, um Sie komplett zu zerstören.
Nochmal zur Erklärung: Eine Einheit bekommt jeweils Marker, wenn auf Sie geschossen wird oder Sie Verluste ereilt. Die Marker stellen sich dann so wie die Moral in der Einheit da.
Erstmal lässt sich die Einheit im weiteren Verlauf schwerer aktivieren und zweitens kann die Einheit weniger schießen. Sollten die Marker die gleiche Anzahl oder darüber wie die Formationen in der Einheit haben, so ist diese aufgerieben und zieht sich zurück. In der Endphase der Runde dürfen die Marker reduziert werden oder es darf sich auch wieder gesammelt werden.
So ist es halt wieder von Vorteil wenn man neben kleinen Einheiten auch größere nimmt, die mehr an Feuer fangen können und somit nicht gleich aufgerieben werden.
SM zum Beispiel haben den großen Vorteil, das Sie pro Formation(5Marines auf Bases zB), wovon es 6 in einer Taktischen Einheit gibt, jeweils 2 Marker aufnehmen dürfen damit Sie erst gehemmt werden
Das heißt das Sie 12 Marker anstelle der 6 bekommen dürfen damit Sie gebrochen werden. Das ist der enorme Vorteil der Marines. Da sie Ihre Rhinos noch umsonst dazubekommen, dürfen diese noch dazu jeweils 2 Marker pro Fahrzeug aufnenehmen.
Die goldene Regel lautet zumeist:
Pro 3000 Punkte geht man davon aus, das man 9 Aktivierungen ,also Einheiten, aufbieten sollte. Das ist die solide Basis und lässt zu, das man große und kleine Einheiten verbinden kann.
Kommen wir zur Beweglichkeit einer Armee.
Eines der wichtigsten Themen ist bei E:A die Beweglichkeit. Dadurch, dass die Größe der Modelle enorm geschrumpf ist, ist auch gleichzeitig das Schlachtfeld um ein vielfaches größer geworden.
Nahkämpfe bei E:A sind in etwa so wie bei 40K zu verstehen. Die meisten Einheiten sollen sich grade auf diese Nahkämpfe konzentireren, da Sie dort mehr erreichen als auf Distanz.
ZB. Kann eine DavastorTrupp schon über Distanz viel austeilen. Da er aber erst auf 5+ ein Fahrzeug trifft gehen meistens die Schüsse ins Leere. Anders sieht es aus, wenn er sich in einer 15cm Nahkampfzone befindet. Hier teilt der Devastor auf 3+ aus. SM haben in Ihren Einheiten automatisch Rhinos dabei was Sie sehr mobil macht.
Für jedes andere Volk ist es aber auch extrem wichtig mobil zu sein. Doch diese müssen meist mit Aufpreis Fahrzeuge kaufen.
Denn anders rum ist es genauso von Nachteil wenn man nur zu Fuß unterwegs ist und der Gegner grade auf Distanz immer Schaden verursacht. So kommt man nicht in Reichweite und der Feind manövriert einen ständig aus. Er fährt einem regelrecht weg und schießt dazu noch zum Abschied auf einen.
Die Imperiale Armee ist ein Kandidat für solche Vorgehen da Sie viele Waffen hat, die auf Distanz feuern. ArtiKomp oder die Todesstoßrakete seien hier mal erwähnt. Aber auch Sie ist durch Ihre mechanisierten Einheiten oder Kavallerie extrem mobil und als 40K-Spieler ist man gradezu überrascht was da alles geht. Wo er LemanRuss in 40K meistens rum steht ist er in Epic unheimlich agil und rotzt trotzdem noch Tod und Verderben auf den Feind. Von den Orks wollen wir hier garnicht anfangen
😉
Dann kommt noch dazu, das es das Spiel an sich will, das man mobil spielt.
Denn durch die Siegesbedingungen ist es unerlässlich, das der Spieler sich nicht bis zum Ende des Spiels in der Ecke verschanzt während der Gegner sich schön alle Missionsmarker einverleibt und am Ende das Spiel gewinnt.
Bei E:A spielt es nämlich nicht die Rolle wieviel Killpoints oder Punkte man schafft, sondern wieviel Siegesbedingungen man mehr gegenüber dem Gegner hat.
Dabei kann jede Einheit Siegespunkte erzielen.
Als da wären alle SB:
- Blitzkrieg: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler den Missionsmarker eingenommen hat, den er selber am Anfang in der gegnerischen Hälfte aufgestellt hat.
- Break Their Spirit: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler die am höchsten kostende Einheit des Gegners zerstört. Sollten mehrere Einheiten die gleichen hohen Kosten haben, so reicht schon eine zerstörte Einheit um die Siegbedingung zu erreichen.
- Defend to Flag: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler alle drei Missionsmarker auf seiner Spielhälfte kontrolliert.
- Take And Hold: Diese Siegbedingung wird erfüllt, wenn ein Spieler alle 3 Missionsziele auf der gegnerischen Spielhälfte kontrolliert.
- They Shall Not Pass: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler keine gegnerischen Formationen in der eigenen Spielhälfte mehr hat, die nicht aufgerieben sind
Zu "Break their Spirit" ist es ganz klar zu erwähnen, das man nur eine teuerste Einheit haben soll. Kommen zwei Einheiten auf die gleichen Punktekosten, so spielt Ihr dem Gegner in die Hände.
BTS ist meistens schwer zu erreichen aber nicht unmöglich. Bei 2 Einheiten aber kann man schon eher diese Siegbedingung erreichen, da vielleicht eine leichter zu knacken ist als die andere obwohl beide teuer sind.
So. Ich hoffe ich habe euch wieder etwas mehr über E:A beigebracht. Ich werde in Zukunft auf jeden Fall noch auf den ein oder anderen Punkt eingehen.
Mfg Mshrak