Hier mal eine Einführung für alle die von E:A keinen blassen haben:
Herzlich willkommen zum kleinen Tutorial von Epic:Armageddon.
E:A ist ein Spiel von Specialist Games/GW welches auf 6mm Massenschlachten aufgebaut ist.
Anders als in 40K bewegt man hier ganze Einheiten. Als Beispiel sei hier die LemanRuss Panzerkompanie erwähnt.
Auch das Rundensystem unterscheidet sich generell von 40K.
Anstatt das ein Spieler mit all seinen Einheiten sich Bewegen,Schiessen und in den Nahkampf darf, wechseln sich bei E:A die Spieler nach jeder Aktivierung einer Einheit ab.
Dabei stehen den Spielern mehrere Manöver zur Wahl welche dann für die Einheit ausgewählt werden dürden. (Werden später separat erläutert)
Man muss es wie ein Schachspiel sehen, wo sich beide Spieler immer abwechseln mit Ihren Zügen.
Wurden dann alle Einheiten auf dem Tisch aktiviert und steht keine weitere mehr zur Verfügung endet die Runde und es beginnt eine neue.
Mänöver:
Vorrücken: Einheit darf eine Bewegung machen und schießen
Stürmen: Einheit darf eine Sturmbewegung machen und dann einen Sturmangriff(Nahkampf) durchführen
Doppel: Einheit darf eine doppelte Bewegung machen und mit -1 Modi schiessen
Marsch: Einheit darf sich dreimal bewegen
Feuerbereitschaft: Einheit darf in geg. Phase einer Einheit deren Aktion unterbrechehn und auf Sie schiessen
Anhaltendes Feuer: Einheit darf mit +1 Modifikation schiessen
Halten: Einziges Manöver wenn Aktiontest verpazt wurde. Einheit darf entw. bewegen, schießen oder neugruppieren
Aktivierung:
Sobald ein Spieler seine Einheit aktiviert, muss er ansagen welches Manöver er mit der Einheit vorhat. Dabei muss er würfeln, um darzustellen, ob der Befehl auch durchgeführt wurde oder nicht.
Besteht er den Wurf, kann er das Manöver durchführen. Verpazt er, so darf er nur das "Halten"-Manöver durchführen. Der Wurf unterscheidet sich von Volk zu Volk. So bestehen SpaceMarines meistens automatisch jede Aktivierung während Orks und Imperiale Armee erst bei einer 3+ ein Manöver erfolgreich durchführen können.
Der Spieler darf nach einem erfolgreichen Manöver sogar versuchen eine zweite Einheit zu aktivieren. Das nennt sich "Initiative behalten" und erschwert diesen Aktionstest um -1(also z.B. 4+).
Danach ist wieder der andere Spieler dran.
Beschussmarker:
Beschussmarker sind ein sehr wichtiges Element in E:A. Sie stellen in eigentlichen Sinne die Moral einer Einheit dar. Mit der Zeit sammelt eine Einheit BM während des Spiels an. Sei es durch Verluste, verpatzte Aktionstest oder durch andere Aktionen. Durch die BM wird eine Einheit immer mehr gehemmt das sich so darstellt, das Aktionstests um -1 modiviziert werden und je nach Anzahl der BM jeweils die gleiche Anzahl an Formationen in der Einheit nicht schiessen kann.
(z.B. eine LemanRuss Panzerkompanie besteht aus 10 Panzern(Formation). Die Einheit hat 3 BM. Somit können 3 Panzer nicht schiessen)
Sollten die BM die Zahl der Formationen übersteigen, dann ist die Formation aufgerieben und muss sich sammeln.
Am Ende jeder Runde können immer W6 BM aus einer Einheit entfernt werden, bei aufgeriebenen Einheiten sogar soviele, das 50% der Einheit nicht mehr gehemmt sind.
Dafür muss aber auch ein Test durchgeführt werden, der je nach Aufgerieben oder nicht erschwert wird.
Nahkampf:
E:A ist ein Massenschlachtspiel. Es erlaubt Kämpfe über große Entfernungen ist aber auch für den Nahkampf ausgelegt. Der Nahkampf in E:A soll in etwa einen Konflikt in 40K wiedergeben.
Dabei haben Einheiten immer 2 Werte für den Nahkampf. Einmal Feuerschlag und Nahkampfschlag. Je nach Art der Einheit variieren die Werte. So hat eine Devastator Einheit im Feuerschlag eine 3+ und im Nahkampfschlag eine 5+. Andersrum ist es bei den SturmMarines. Ein Taktischer Trupp hat jeweils 4+ in beiden.
Wird ein Nahkampf eingeleitet so handelt sich der Nahkampf in einer Zone(15cm) ab. Dabei muss man nicht in direkten Kontakt mit dem Gegner kommen sondern beide nur innerhalb dieser Zone sein um einen Nahkampf durchführen zu können. Das heißt, das die Devastoren vom Gegner 15 cm entfernt sein dürfen um trotzdem den Nahkampf durchführen zu können. Die Sturmmarines müssen dagegen in Kontakt kommen um effektiv zu sein.
Epic:Armageddon:
E:A soll ein Massenschlachtspiel sein: Dafür steht ja das Epic. Es kommt aber auch immer darauf an, mit wieviel Punkten man spielt. Die Norm sind immer 3000 Pkt.
Dabei sind aber meistens "nur" 7-12 Einheiten aufgestellt. Was für ein episches Spiel sehr wenig ist. Epic 40K Spieler wissen, was bei Ihnen bei 3000 Pkt auf dem Tisch steht. Und es ist viel.
Es wurde aber aus einem besonderen Grunde auf Masse verzichtet. Die Balance...... diese sollte nicht zu stark beeinträchtigt werden. Aus meiner Sicht ist dies auch gelungen.
Erkennen kann man das sofort an den Charmodellen, die eigentlich mehr ein Upgrade sind. So geben Sie Boni der angeschlossenen Einheit sind aber nicht überragend stark.
Entgegen von Warhammer Fantasy geben Sie keine 1 Mann Armeen ab.
Es gibt aber auch Einheiten die schwer zu knacken sind. Die LemanRussKompanie ist einer der stärksten Einheiten in E:A. Im Einstecken wie auch im Austeilen. Dafür aber auch teuer.
Kommen wir zu den Sachen an die alle denken wenn Sie Epic hören. TITANEN: Titanen sind groß. Sie sind eindrucksvoll. Sie sind teuer........ und lange nicht mehr so stark wie bei Epic40K
Das ist aber auch gut so, da Titanen sonst ein ganzes Spiel kippen können. Man kann es eher so sehen, das wenn einer einen Titanen bei 3000Pkt einsetzt er eher den Gegner nervt.
Der Psychologische Effekt ist aber immer noch der gleiche. Ein Titan schafft tierisch Respekt und man macht meistens einen Weg drum herum oder beschiesst ihn aus der Reichweite.
Impse haben da alles mögliche was gegen die Viecher effektiv ist. Bei den Marines, und das ist Ihr großer Nachteil, muss sehr dolle nachgedacht werden wenn man einen Titanen angeht da Sie über keinen Titanenkiller verfügen. Das heißt aber nicht, das Sie es nicht können 😉
Die nächste Sache die das Spiel ausmacht sind die Flieger. Jedes Volk besitzt welche und ein Spieler kann sich immer glücklich schätzen, wenn er dafür Punkte übrig hat. Denn Flieger setzen die Spieler unter Zugzwang etwas in die Armee reinzunehmen was auch was gegen Sie ausrichten kann. Ein Spieler, der seine Arti-Kompanie nicht mit Hydras kombiniert hat soll den Fehler nicht nochmal begehen 😉
Flieger haben ganz andere Regeln als Bodeneinheiten. Hier jetzt alles niederzuschreiben ist zu umfangreich. Gesagt sei nur, das Sie ein wichtiger Faktor sind.
Am Rande noch die Raumschiffe. Für E:A spielen Planetfalls oder Invasionen aus dem Raum grade bei den Marines eine wichtige Rolle. Dazu ist ein Raumschiff notwendig, welche die Kapazitäten abwerfen kann. Dabei kann es aber auch verheerende Orbitalschläge ausführen die wirklich "Krater" hinterlassen.. Das was nachkommt in Form von Landungskapseln oder Raumbooten wischt den Rest auf.
Wer also Gothicschiffe hat, kann diese bei E:A auch mit einsetzen.
Fazit:
Dieses Tutorial soll euch in etwa einen Einblick in E:A geben. Das Regelsystem ist eigentlich sehr schnell gehandhabt aber es sind die Sonderregeln die sehr viel Tiefe ins Spiel bringen.
Das Gute am Regelwerk von E:A ist, das es kleine Spiele-Tutorials enthält welche dem Spieler die Mechaniken zeigen und mit Fortschreiten des Buches immer umfangreicher werden.
E:A gibt ein ganz neues Spielgefühl. Es ist gänzlich anders als 40K. Ist aber durch das Schachprinzip sehr taktisch ausgelegt, da die Spieler schneller auf die Aktionen des Gegners reagieren können.
Nachteile des Systems kann ich eigentlich nur darin sehen, das wirklich die Einheiten stark zusammengestrichen wurden. E40K Spieler kriegen nen Herzkasper wenn Sie sehen das nur noch ein Bruchteil Ihrer Einheiten zur Verfügung steht. Aber E40K ist nicht E:A.... 😉 . Man sollte sich davor nicht schrecken lassen.
Ein weiterer Nachteil, den ich durch Spiele herausgefunden hatte war der, das man Einheiten, die mit Fahrzeugen unterwegs sind gezielt verlangsamen kann indem man Ihre Fahrzeuge wegschießt. Da E:A grade großen Wert auf Beweglichkeit legt wurde hier meines Erachtens zu wenig drüber nachgedacht. Vorteil ist, das man sich drauf einstellen kann.... 🙂
Das jetzt einige Einheiten etwas stärker oder nicht sind hab ich nicht rausgefunden.
Was früher immer mein Graus war, waren die Termis welche einfach durch Teleportation neben einer wichtigen Einheit erschienen sind und diese zu Klump verarbeitet hatten.
Als ich lernte einen Schutzring (aus Fleisch) aufzubauen waren diese auf einmal nicht mehr so gefährlich. Die Masse hatte Sie erdrückt.
Auch eine LR-Kompanie kann man richtig schnell im Nk aufmischen, wenn der Gegner mit Macro-Waffen(E-Fäuste, große Ballermänner ect.) daherkommt.
Wie gesagt. Durch die Manöver hat man eine große Auswahl an taktischen Raffinessen. Wenn man noch dazu die Ini behält, kann man richtig böse Wunden schlagen.
Wichtig ist auch noch zu nennen, das das Spiel ein Eldorado für taktische Spieler ist. Flankenbewegungen oder eine verweigerte Flanke gehen hier meistens einfacher von der Hand als z.B. jetzt 40K
Ich hoffe Ich habe hiermit euer Interesse geweckt. Mshrak