Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
8. EditionEck- und Ballerburgen - und was man dagegen tun kann
Da wir in einem anderen Thread nebenbei der Frage nachgingen, wie Eck- bzw. Ballerburgen zu knacken sind, dachte ich, ich wage mich in die "Höhle des Zwergen" und frage bei euch nach. Wenn jemand weiß, wie euer "Geheimrezept" zu neutralisieren ist, dann hoffentlich ihr. 😉
Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr hier ein paar eurer besten (und gemeinsten) Ballerburg-Listen reinstellen würdet und uns verraten würdet, wie man sie knackt.
Ich weiß, ich verlange viel. Aber ich gehe davon aus, dass ihr alle genug Spaß am Spiel habt, um sowas nicht auf Tunieren oder in Freundschaftsspielen zu stellen und deswegen auch kein Problem damit habt, wenn wir die Listen auseinandernehmen und schauen, wie man sie knacken kann. 🙂
grr.... verzieh dich du chaoskrieger... bevor meine axt in deinem leib steckt....
neee spaß ich hab keine ahnung von ballerburgen und würd gern selbst mal wissen wie man sie spielt und hoffe einer von den "langbärten" kann dir weiterhelfen
außerdem würde ich gerne selbst wissen, wie es geht ;D
ich spiele noch nicht lange Zwerge und habe die Eckburg einfach so ausprobiert wie ich sie mir denke. Und so spiele ich sie auch. Kein wälzen von Taktikberichten, Foren oder ähnliches. Aber meine Weise funktioniert bis jetzt.
Gegner waren bisher Tiermenschen (10 mal mindestens. immer andere Listen gleicher Spieler), Dämonen, Krieger des Chaos, Vampire und Oger.
Spielgrößen: 1250, 1500, 2000
Die Eckburg:
Positionierung:
Wir gehen von einer GW Modularen 72x48 Zollplatte aus. in der Mitte eben, an den Ecken die Hügel und erhöhungen. Perfekt für die Eckburg.
Auf den Hügel kommen die Kriegsmaschienen und Musketenschützen/Armbrustschützen. drum herum werden die Einheiten aufgestellt. und zwar so das keine dem Gegner eine offene Flanke Zeigt. Alle Einheiten haben die Flanke zu einer anderen Einheit oder einer Tischkante zeigend. So kann uns der Gegner nicht in die Flanken fallen und nur mit Fliegern auf unsere Beschusseinheiten und Maschienen losgehen.
Beschuss:
Muss ich nicht viel zu sagen. Wenn wir den ersten Spielzug haben schießen Dinge wie Kanonen oder Armbrustschützen (mehr als 24 Zoll Reichweite). Wenn der Gegner nähr kommt auch noch Orgelkanonen und Musketenschützen (genau 24 Zoll Reichweite). So nimmt man Monster raus oder reduziert Gegnereinheiten auf eine für unsere Blöcke ungefährliche Größe.
Burg aufbrechen/Nahkampf:
Hier die Frage. Will man das. Wenn es sich anbietet kann man die Burg aufbrechen. Das heist wenn der Gegner nach einer Bewegung c.a. 10 Zoll vor den Zwergennahkampfregimentern steht, kann er angegriffen werden.
Vorteil: Wir sind Eisenhart, haben einen Angriffsbonus und hohe Moral. Charaktermodelle verkloppen richtig ausgerüstet fast alles. (mein König hat schon Grindalaks, Todesbullen, Ogertyrannen, Dämonenprinzen, Vampirfürsten und co vermöbelt ohne einen Kratzer abzubekommen)
Nachteil: Wir haben plötzlich Flanken. Das macht uns nicht mehr ganz so standhaft. Aber was solls wenn der Gegner eine wichtige Einheit weniger hat, oder?
Je nach situation.
Gegenmaßnahmen:
Tipp 1: Fliegende Kriegsmaschienenjäger. Gargoyles, Harpyen und Co. Sie überflattern die Burg und schnappen sich was uns so heilig ist. Schützen und Maschienen. Das holt Punkte, kostet keine und und lässt den Zwerg einen Groll mehr in sein Buch schreiben. Habe dadurch ein Spiel fast verloren. Wichtig ist das diese angreifende Einheit mit dem 1 Zoll Abstand in die Burg passt. Deshalb kommen betonische Pegasusritter oder eigentlich alles mit mehr als einer 40x40 Base nicht in Frage.
Tipp 2: "Nimm ihn von hinten!" (ja bescheuerter Titel ich weis).
Skaven Gossenläufer und Verschlinger der Oger können von der Spielfeldkante des Zwerges aus auftauchen. So eine Einheit im Rücken ist sogar noch tödlicher. Denn diese werden nicht "nur" die kompletten Kriegsmaschienenbesatzungen fressen. Nein, sondern auch noch in die Rücken der Hauptregimenter fallen.
Tipp 3: Zauber die auch wir nicht bannen können
Kniffel was du hast. Höllentor, der 13te, Zauber die uns Initests abverlangen (I2 ganze Armee außer Charaktermodellen) da geht was. und Totale Energie können auch wir nicht bannen. Es lohnt sich dafür evtl den Zauberer zu opfern.
Ich fahre momentan super mit der Burg und habe kein Spiel verloren und nur gegen die Dämonen und ein mal gegen die Tiermenschen ein Unentschieden hinnehmen müssen.
Allerdings hat keiner außer den Dämonen auch nur Ansatzweise die oben vorgeschlagenen Taktiken benutzt.
Da geht aber noch was. Für eine richtige Ballerburg würde ich schon zwei Grollschleudern mit Brandrune, Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune und Genauigkeitsrune und ein oder zwei Durchschlagsrunen, z.B. plus Kanone mit Schmiederune und Brandrune sowie Orgel und auf jeden Fall einen Meistermaschinist mitnehmen. Wenn noch Punkte übrig sind auch noch Maschinisten für die Grollschleudern. (Bald habe ich auch alles zusammengebaut und angemalt -_-) Die Kriegsmaschinen würde ich mit zwei/drei Drachenslayern zumindest gegen Überfälle von hinten und gegen leichtere Kriegsmaschinen abschirmen.
Die Tipps sind schon gut, aber auch keine Sieggarantie. Auf Magie zu setzen kann gegen Zwerge auch leicht in die Hose gehen, da das Bannpotenzial beträchtlich ist, auch wenn gegen totale Energie kein Kraut gewachsen ist.
Nach Combat würde ich eine Eckburg viellecht so aufstellen:
oha... da kennen sich aber einige mit ballerburg aus (sollte ich auch mal probieren, nur leider ist ein freund von mir hier angemeldet<_<)
aber ich kann es gegen einen anderen mal probieren, der spielt vamps... sehr auf magiebasierend....
naja cool, dass man jz so sieht wie man ballerburg spielt 😉
danke an morr für diese großartige idee 🙂
hab mir mal ne eck nach meinen vorstellungen auf 2,5 k gemacht:
*************** 1 Kommandant ***************
König
- General
- Schild
- Schildträger
+ - 2 x Schmetterrune
- 1 x Panzerrune
- 1 x Rune der Unverwundbarkeit
- 1 x Meisterrune des Trotzes
- - - > 298 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Meistermaschinist
- - - > 70 Punkte
Runenschmied
- Zweihandwaffe
+ - 1 x Magievernichtende Rune
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 149 Punkte
würde soeine liste aber nicht gerne spielen wollen da mir dann wirklich der reiz am spiel verloren geht.
aber zu knacken einer solchen liste würde ich aber trotzdem ein stück weit auf magie setzen weil auch zwerge längst nicht alles bannen können. einfach schauen das man zauber wirkt die auf die ini testen müssen geschosszauber und schauen das paniktests durchkommen^^ aber gegen solch eine liste zu spielen ist so ziemlich das unangenehmste was ich mir denken kann.
Da geht aber noch was. Für eine richtige Ballerburg würde ich schon zwei Grollschleudern mit Brandrune, Genauigkeitsrune, Durchschlagsrune und Genauigkeitsrune und ein oder zwei Durchschlagsrunen, z.B. plus Kanone mit Schmiederune und Brandrune sowie Orgel und auf jeden Fall einen Meistermaschinist mitnehmen.
Habe nie gesagt das ich eine Ballerburg spiele. Ich spiele die Eckburgtaktik. 😉. Außerdem ist es eine reine Funliste. Nichts optimiertes. Also wirklich absolut nicht optimiert. Die Liste ist noch in der Rohfassung in der ich sie am ersten Abend mit Armeebuch und ohne Ahnung geschrieben habe. Aber sie läuft.
Ich persöhnlich achte immer darauf das ich doch mindestens 3 minimum 20 große Einheiten , König und einen Thain (bei mir immer AST) habe. Einfach um das Nahkampfpotenzial zu sicher.
Meine Langbärte erzählen halt immer Geschichten aus der alten, natürlich viel besseren Zeit, in der man noch fast ausschließlich mit Hammer und Axt Orks und Goblins verprügelt hat und die Hälfte meiner Armee glaubt den notstaligischen Unfug halt auch noch. :lol:
Ich persöhnlich achte immer darauf das ich doch mindestens 3 minimum 20 große Einheiten , König und einen Thain (bei mir immer AST) habe. Einfach um das Nahkampfpotenzial zu sicher.
Meine Langbärte erzählen halt immer Geschichten aus der alten, natürlich viel besseren Zeit, in der man noch fast ausschließlich mit Hammer und Axt Orks und Goblins verprügelt hat und die Hälfte meiner Armee glaubt den notstaligischen Unfug halt auch noch. :lol:
Ich möchte mal kurz die Möglichkeiten, um eine x-Burg zu umgehen, zusammenfassen, die bisher von euch beschrieben wurden:
1) Flieger:
Alles was flattern kann auf die KMs und Schützen schicken und hoffen, dass sie dadurch entweder eine Runde oder ganz aus dem Spiel genommen werden. -> Probleme:
1) Platz: Wenn ich bedenke, wie schön kompakt ihr kleinen Grummler stehen könnt, mache ich mir einige Sorgen, dass eine 5er-Einheit oder ein fliegendes Monster überhaupt zwischen eure Reihen passt. Dahinter ist meist auch eher die Kante als noch etwas Platz.
2) Schlagkraft: Gerade was eure Armbruster angeht, kann ich immer wieder nur den Kopf schütteln, wenn ich mir vorstelle, wie ich meine Gargoyles oder ähnliches darauf ansetze. Wenn die Kleinen ihre ZHW rausholen, wars das in den meisten Fällen, dann habe ich nur eine Runde gewonnen, die, je nach Spielablauf, noch nichtmal wirklich etwas bringt. Ergo bräuchte man größere Einheiten, die aber nicht dahin passen, wo sie hinsollen. -> Lösung:
Noch keine.
2) Überfall:
Alles, was von einer beliebigen Spielfeldkante (manchmal würde ja vllt auch eine Flanke reichen) kommen kann ist hier genau richtig. Ergo Verschlinger, Gossenläufer, Tiermenschenüberfall, Wulfrik mit Barbarenhorde, etc. -> Probleme:
1) Platz: Genau, wie bei den Fliegern ist hier der Platz das größte Problem. Wenn schon eine 5er-Einheit nicht hinpasst, dann sicher auch keine 50er-Horde, oder ähnliches. Einzig einzelne Verschlinger oder Plänkler, wie die Gossenläufer, hätten hier bessere Chancen.
2) Kein Angriff möglich: Wenn ich per Überfall hinten rauskomme, kann ich mich zwar bewegen, kann aber keinen direkten Angriff in den Rücken irgendeiner Einheit/KM machen, somit kann diese sich drehen und hat dann noch eine Schussphase und bei meinem Angriff Stehen&Schießen wählen. Das würde für das meiste, was hinpasst, den sicheren Tod bedeuten. -> Lösung:
Noch keine.
3) Totale Magie:
Untergangs-, Seuchen-, Tzeentch-, Todes- und Schattenmagie hier genau das richtige, gegen enge Formationen. Eventuell könnte auch ein Kettenblitz oder ein glücklicher Komet helfen. -> Probleme:
1) Punktkkosten:
Gute Magier sind teuer. Mit Ausrüstung, die sie gegen Kontrollverluste schützt erstrecht.
Hier mal ein Beispiel:
Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Glückbringender Schild, Höllenmarionette
- - - > 330 Punkte
Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Schatten/des Todes
+ Erdender Stab
- - - > 295 Punkte
-> Sind genau 625Pkt. Wenn man genug E-Würfel hat, könnten die beiden einiges anrichten.
2) Wankelmütige Winde der Magie:
Man kann auch Zwerge in Grund und Boden zaubern, das ist richtig. Voraussetzung dafür ist aber, dass man genügend E-Würfel hat. Wenn ein schlechter Wurf die Magie-Phase einleitet, kann man es vergessen. Alles in allem sehr schwer bzw. gar nicht zu kalkulieren. -> Lösung:
Ganze Armee auf die Magier ausrichten und möglichst versuchen diese alles machen zu lassen. Hierzu bedarf es dann zwei möglichst großer Taxis, damit die Jungs auch "schnell" (B4) in Reichweite kommen.
Ungefähr so. Ich bin mir zwar sicher, dass diese Armee keine Chance hätte, aber ich hoffen, dass das Prinzip klar wird:
2 Kommandanten: 625 Pkt. 25.0%
2 Helden: 385 Pkt. 15.4%
8 Kerneinheiten: 1036 Pkt. 41.4%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 12.0%
Meisterzauberer, General, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Glückbringender Schild, Höllenmarionette - 330 Pkt.
Meisterzauberer, St.4, Lehre d. Schatten, Erdender Stab - 295 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Gunst d. Götter, Verzauberter Schild, Energie-Homunkulus - 185 Pkt.
Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Schild, Schwert d. Macht, Talisman d. Ausdauer, Ast - 200 Pkt.
50 Chaosbarbaren, Mal d. Khorne, Zhw, M, S - 292 Pkt.
49 Chaosbarbaren, Mal d. Khorne, Zhw, M, S, C - 295 Pkt.
24 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Schilde, M, S, C, Std. d. Disziplin - 449 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Tzeentch - 150 Pkt.
Kriegsschrein des Chaos, Mal d. Tzeentch - 150 Pkt.
Wald und Hochelfen könnten die Burg einfach verweigern, wenn sie total auf Fernkampf ausgelegt sind. Dann muss der Zwerg hinlaufen wenn er was außer mit Kanone und ein paar wenigen Armbrustschützen reißen will. Alles andere hat eine Kürzere Reichweite als Elfenbögen, Speerschleudern usw.
Das ist dann zwar ein Spiel mit wenigen Verlusten aber das kann gut gegen uns Zwergchen ausgehen.
Fazit: Burg = Böse. Burgkiller = Mangelware. mh....
Wie wärs mit so großen und harten Einheiten das man uns "einfach" bricht. Weis zwar nicht wirkich was das bei ner Horde Hammerträger oder Eisenbrechern mit Charaktermodellen sein soll aber.....wird schon.
Bei Chaos vieleicht Todbringer. Damit kann man uns auch mal Löcher reinsieben. Dann können die Chaoskrieger versuchen uns zu brechen.
war nur ne Idee habe bisher nur mit ner geliehenen Tiermenschenarmee gegen einen gespielt. hätte ja funktionieren können.
naja als Chaosspieler hast du halt wirklich nur die Option die Eckburg zu stürmen.
Chaoskrieger/Auserkorene/Chaosritter sind mit die härtesten Einheiten dies gibt. damit sollte das schon gutgehen.
Bei deinen Dämonen einfach alles was viel austeilt in großen Einheiten kaufen. Feuerdämonen sind immer gut (egal in welchem system). Und Flieger sind ja auch vorhanden. Da wird sich schon ne Lösung finden.
"Da wird sich schon 'ne Lösung finden.", ist es ja gerade. Ich versuche sie ja hier zu finden 😉 Ich bin nämlich der Meinung, dass man auch x-Burgen eiskalt machen kann. Die Frage ist eben nur "Wie?".
Was haltet ihr von Himmelsmagiern gg die ganzen Schützen?
Eine weitere Lösung ist selbst eine Ballerburg zu stellen. Abgesehen von den Zwergen kann das aber nur das Imperium wirklich effektiv. Je nach Punktezahl 3 bzw. 6 Kanonen eingepackt und dann gewinnt der der Anfängt oder besser würfelt.
Das wäre natürlich eine 4. Möglichkeit. Problem dabei ist nur, dass es selbst die neuen Imps mMn nicht mit der Beschusskraft der Zwerge aufnehmen können. Von anderen Armeen wollen wir gar nicht erst reden. O&Gs sehe ich da neben den Imps noch als am erfolgversprechensden an.
also als chaosspieler stelle ich gern auch mal nen dicken block (24 und mehr) krieger mit mdt hellebarden und fluchstandarte damit kommen die durch sämtlichen beschuss. 😉
das ist es eben. selbst bei so großen Blöcken ist es immer ein bisschen Pokern ob alles ankommt. allerdings haben wir nicht endlos beschuss. Problem ist halt wenn man dann in einen großen Block Eisenbrecher, Hammerträger oder Langbärte rein muss. Da wirds halt immer kritisch.
Burg verweigern und selbst schießen können halt wirklich nur Imperium, Hochelfen und Waldelfen. Und auch nur mit den richtigen Listen. Mit allgemeinlisten siehts da düster aus.
Ich hab jetzt die Lösung: Den Zwerg bitten keine Burg aufzustellen. Damit wäre das Problem gelöst. :lol: