8. Edition Eck- und Ballerburgen - und was man dagegen tun kann

Komet iss nur dann gut wenn er Total kommt ansonsten wird er dir gebannt oder evtl sogar mit ner Spruchbrecherrune zerstört .... das Problem haste aber mit sämtlichen Zaubern.

und zur Ballerburg Liste:

*************** 1 Kommandant ***************

Runenmeister 140 Punkte
- Runenamboss 175 Pkt.
+ - 1 x Magievernichtende Rune 50 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rune 25 Pkt.
- - - > 390 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Thain 65 Punkte
+ - 1 x Gromril-Meisterrune 25 Pkt.
- 1 x Panzerrune 25 Pkt.
- 1 x Rune der Unverwundbarkeit 15 Pkt.
- 1 x Schmiedefeuerrune 5 Pkt.
+ Armeestandartenträger 25 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Meistermaschinist 70 Punkte
- Zweihandwaffe 4 Pkt.
- - - > 74 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************

30 Klankrieger 240 Pkt.
- Zweihandwaffen 60 Pkt.
- Musiker 5 Pkt.
- Standartenträger 10 Pkt.
- Champion 10 Pkt.
- - - > 325 Punkte

30 Langbärte 330 Pkt.
- Zweihandwaffen 60 Pkt.
- Musiker 5 Pkt.
- Standartenträger 10 Pkt.
- Champion 10 Pkt.
+ - 1 x Grungnis Meisterrune 50 Pkt.
- - - > 465 Punkte

*************** 5 Eliteeinheiten ***************

30 Hammerträger 360 Pkt.
- Musiker 6 Pkt.
- Standartenträger 12 Pkt.
- Champion 12 Pkt.
+ - 1 x Kampfrune 25 Pkt.
- - - > 415 Punkte

Kanone 90 Punkte
- Maschinist 15 Pkt.
+ - 1 x Schmiederune 35 Pkt.
- 1 x Brandrune 5 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Kanone 90 Punkte
- Maschinist 15 Pkt.
+ - 1 x Schmiederune 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Grollschleuder 80 Punkte
- Maschinist 15 Pkt.
+ - 1 x Genauigkeitsrune 25 Pkt.
- 1 x Durchschlagsrune 25 Pkt.
- 1 x Brandrune 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte

10 Bergwerker 110 Pkt.
- Musiker 5 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************

Orgelkanone 120 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 2499
 
Die Himmelsmagie hat was. (musste sie jetzt grade erst wieder lesen. Spiele keine Armee die diese nutzen kann)
Interessant ist der Komet, Kettenblitz und der - aufs Treffen.

und zu HE und WE. Du wirst lachen ja. Das Beschussduell über mehr als 24 Zoll gewinnen die WE gegen Zwerge klar wenn die Zwerge nicht nur Kanonen, Armbrustschützen und Grollschleudern dabeihaben.
Habe sowas schon mit ansehen dürfen.
 
Zur Liste ....
naja die 3 Blöcke sind dazu gedacht die durch die KMs bereits zu klump geschossenen Einheiten zublocken bzw zu vernichten.

Die Bergwerker halt zum KM jagen und der Amboß halt was nen Amboß so macht Einheiten verlangsamen, Angriffe ermöglichen etc.

Was den Beschuss angeht ... ja es ginge mehr aber nicht nach Combat .... und die Liste ist Combat konform
 
@Ritschi: Ernsthaft? Krass... Kann ich mir gar nicht so richtig vorstellen... Dolchpfeile und Pfeilhagel, ok. Aber normale Kriegerbögen auf lange Reichweite verwunden doch nur auf die 5? Und die Musketenschützen bleiben ja auch nicht nur hinten stehen und lassen sich erschießen xD

@Maniac: Gut, Combat war von mir nicht bedacht worden. Der Thread ist aber auch nicht vorrangig für Combat ausgelegt. Aber danke für eine solche Liste. Was würde dir denn noch an Lösungen gg diese Liste im Combat-Umfeld?
 
@Ritschi: Ernsthaft? Krass... Kann ich mir gar nicht so richtig vorstellen... Dolchpfeile und Pfeilhagel, ok. Aber normale Kriegerbögen auf lange Reichweite verwunden doch nur auf die 5? Und die Musketenschützen bleiben ja auch nicht nur hinten stehen und lassen sich erschießen xD

Überraschender Weise passiert das doch öfter mal. Viele Zwergenspieler scheinen die Burg so verinnerlicht zu haben das es ihnen nicht in den Sinn kommt die Einheiten losmarschieren zu lassen. Und Musketen brauchen 2 Runden um in Reichweite zu kommen, schlieslich kann der Elf zurücklaufen und schiesen.
Wobei das aber auch nur Funktioniert wenn der Gegner fast keinen Beschuss über 24 Zoll hat, was dann schon wieder keine Ballerburg ist.
 
is für ne Ballerburg schon ne Idee. Und Statt Langbärte kann man ja auch Eisenbrecher oder Hammerträger mitnehmen. Dann ist noch ein bisschen Nahkampfpower gewärleistet.
Den Rest kann man dann ja mit Kanonen, Orgelkanonen, Grollschleudern und Speerschleudern vollpacken.

könnte mir das so vorstellen. Muss allerdings sagen das ich mich mit reinen Ballerlisten der Zwerge noch nicht auseinander gesetzt habe.
Habe einfach meinen König und AST eingefügt. (Haben sich gut bewährt und machen grade in eisenbrechern ihren Job)
Mit den beiden werden die Eisenbrechern als 25ger (5auf5) aufgestellt.
In die Musketenschützen kommt noch der Schmied.
Rest ballert was das zeug hält. hat bestimmt einen enormen Schussphasenoutput.

Hat jemand die Modelle das auszuprobieren?

1 Kommandant: 298 Pkt. 11.9%
2 Helden: 310 Pkt. 12.4%
3 Kerneinheiten: 698 Pkt. 27.9%
5,5 Eliteeinheiten: 955 Pkt. 38.2%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6%

*************** 1 Kommandant ***************

König, General, Schild, Schildträger
+ 1 x Skalf Schwarzhammers Meisterrune, 1 x Meisterrune des Trotzes, 1 x Schmiedefeuerrune
- - - > 298 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Thain
+ 1 x Schmetterrune, 1 x Gromril-Meisterrune, 2 x Eisenrune
+ Armeestandartenträger
- - - > 165 Punkte

Runenschmied
+ 1 x Meisterrune der Magieerdung, 1 x Magiebannende Rune
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************

16 Armbrustschützen, Schilde, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 229 Punkte

16 Armbrustschützen, Schilde, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 229 Punkte

15 Musketenschützen, Schilde, Musiker, Champion, Pistolenpaar
- - - > 240 Punkte

*************** 5,5 Eliteeinheiten ***************

27 Eisenbrecher, Standartenträger, Champion
- - - > 375 Punkte

Kanone
+ 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune
- - - > 140 Punkte

Kanone
+ 1 x Laderune
- - - > 100 Punkte

Grollschleuder
+ 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune
- - - > 155 Punkte

Grollschleuder
+ 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune
- - - > 130 Punkte

Speerschleuder
+ 1 x Laderune
- - - > 55 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Orgelkanone
- - - > 120 Punkte

Orgelkanone
- - - > 120 Punkte

Insgesamte Punkte Zwerge : 2501
 
Du willst ernsthaft als Einsteiger eine x-Burg spielen? Lass dir einen (guten) Rat geben: Lass es. Es macht dir in den ersten 2 Spielen Spaß, dann wars das. Niemand spielt gern gegen sowas und ich kenne eigentlich auch niemanden, der gern (lange) mit sowas spielt.

Abgesehen davon tuts mir leid, aber der Thread beschäftigt sich mit dem Umgehen von x-Burgen auf "Tuniergröße", nicht mit dem Erstellen von x-Burgen für Anfänger. Wenn du wirklich vor hast sowas zu spielen, mach bitte dazu einen eigenen Thread auf. Ok?
 
@ Elevator

Ich kann Morr nur zustimmen. Schau doch mal in die Armeelistensammlung. Da findest du schon zu fast jeder Größe eine passende Armee, die ausgewogen ist.
Ballerburgen sind mit Abstand das nobrainigste und unspaßigste, was man eigentlich aufstellen kann. Du musst nichts machen außer Beschuss ansagen- mittlerweile darf man ja nachmessen- und würfeln. Bewegung, wenn überhaupt, ist nur etwas Feinjustierung. Die taktischen möglichkeiten gehen da völlig unter.

Außerdem ist eine ausgewogene Zwergenliste mMn um einiges Härter als eine Ballerburg. Du bist zum einen flexibler und zum anderen muss der Gegner überlegen, was er denn angreift. Vorher geht er einfach die Kriegsmaschinen mit dem meisten Damageoutput an und springt dann weiter (sofern was übrig ist).
 
Eine weitere Lösung ist selbst eine Ballerburg zu stellen. Abgesehen von den Zwergen kann das aber nur das Imperium wirklich effektiv. Je nach Punktezahl 3 bzw. 6 Kanonen eingepackt und dann gewinnt der der Anfängt oder besser würfelt.

Ich klinke mich mal eben ein. Ich wollte ja schon vorher was aus Turnierspielersicht schreiben, bin nur bisher nicht dazu gekommen bzw. vergessen.

@Wargrimm

Imperium kannst du mal locker vergessen gegen die Burg. Nach Combat kommen die mit 2 Kanonen, was einfach viel zu wenig ist. Weiterhin hat JEDER Zwerg Maschinisten an seinen KM, was dafür sorgt, das diese 4 LP statt dreien haben, sprich du brauchst länger um eine KM (außer der Orgel) zu erwischen. Weiterhin hat ein guter Zwergenspieler immer Grungis Meisterrune dabei (5+ Retter gegen Beschuss in 6" um die Rune), weßhalb du Beschuss gegen die Burg vergessen kannst. Zusätzlich hat man i.d.R noch einen oder 2 Meistermaschinisten dabei, einfach um nochmal mehr wiederholen zu können und für die Befestigungen gegen deine Kanonen 🙂

1. Burg gesamt

Leute vergesst es! Die Burg ist einfach nicht zu knacken wenn sie gut gestellt ist, selbst mit einer mittigen Aufstellung nicht (die man ja braucht um aktiv Punkte zu holen).

Die Spiele die man verliert, beruhen auf folgenden 3 Dingen:

1. Extremen Würfelpech
2. Unvermögen mit Zwergen umzugehen.
3. Falsche Zielpriorität

2. Was kann man als Gegner machen

Losrennen und hoffen, ganz einfach! Hat man die stärken Nahkämpfer kann man versuchen zu stürmen und hoffen, dass der Zwerg eifach schlecht schießt und sich den Amboss sprengt! Evtl. geht mal eine totale Energie, ansonsten keine Chance. Weiterhin ist natürlich wichtig, sich in einer langen Reihe aufzustellen! Sieht zwar scheiße aus, ist aber ungemein effektiv, da die Schablonen einfach rausgenommen werden.

3. Armeen die die Burg nicht so mag

Gibt es so kaum, traurig aber wahr!
 
Das zeichnet ein Bild, dass ich noch nicht wahrhaben will. In meinen Augen muss es eigentlich etwas geben, dass die Burg nicht verkraftet. Ich denke dabei z.B. an eine Dämonenliste (wohl gemerkt, nicht nach Combat), die auf mehrere Herolde des Tzeentch, 2 große Trupps Slaaneshbestien und einen Bluter, Herrscher des Wandels oder einen Hüter der Geheimnisse zurückgreift. Im Kern dann vorrangig Horros, die durch ihre Herolde alle nen 4++ haben.

€: In etwa so:
Dämonen - Anti-Burg-Liste (WIP)

1 Kommandant: 615 Pkt. 24.6%
3 Helden: 520 Pkt. 20.8%
2 Kerneinheiten: 759 Pkt. 30.3%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 605 Pkt. 24.2%


Herrscher des Wandels, General, St.4, Energievortex, Dämonische Roben, Dunkler Magister, Lehre d. Tzeentch - 615 Pkt.

Herold des Tzeentch, Meister d. Zauberei, Dämonische Roben, Lehre d. Schatten - 165 Pkt.
Herold des Tzeentch, Meister d. Zauberei, Dämonische Roben, Lehre d. Lichts - 165 Pkt.
Herold des Tzeentch, Energievortex, Geflügelter Albtraum, Ast, Lehre d. Tzeentch - 190 Pkt.

30 Rosa Horrors, M, S, Ikone d. Zauberei, Lehre d. Tzeentch - 393 Pkt.
30 Rosa Horrors, M, Lehre d. Tzeentch - 366 Pkt.

6 Slaaneshbestien - 330 Pkt.
5 Slaaneshbestien - 275 Pkt.

Insgesamt: 2499
 
Zuletzt bearbeitet:
Imperium kannst du mal locker vergessen gegen die Burg. Nach Combat kommen die mit 2 Kanonen, was einfach viel zu wenig ist

Wenn ich nach Combat gemeint hätte, hätte ich wohl nicht 3 Kanonen geschrieben. Mit dem Dampfanzer könnte man sogar nochmehr Kanonen aufstellen, ist halt wie ich schon schrieb ein Glücksspiel schaltet man zu beginn 3 Kanonen aus gehört einem praktisch das Spiel, sonst ist man Toast.
Wobei nach Combat eh keine wirklich Burg möglich ist, von daher warum ist das ein Argument?
 
@Morr: Die Liste finde ich interessant. Die Slaaneshbestientrupps haben das Problem Orgelkanone. der Große die normalen Kanonen.

Und wenn Horrors, der Große und die Herolde Zaubern bleibt zum kniffeln wirklich nichts mehr und der Zwerg bannt verdammt viel weg was eigentlich durchkommen muss.

Ich würde ehr auf einen Nahkampfkern setzen. Die Idee mit einem Tzeentch-Stufe 4 gefällt mir aber. und auch die Slaaneshbestientrupps sind nicht verkehrt. Man muss halt drauf hoffen das der eine Trupp der sicher ankommt sich überall durchhackt.
 
Klar, man muss etwas Glück mit der Magiephase haben, aber wenn ich den 6. der Lichtlehre auf die Slaanesh-Bestien durchbekomme, sind die in der zweiten Runde im NK, egal wie er steht. Der Herrscher des Wandels müsste halt auf seine Roben und den 5++ vertrauen, kann dann aber in den Reihen der Zwerge einiges an Verwirrung stiften und bekommt danke E-Vortex auch oftmals noch nen Zauber mehr durch.