Blood Angels Ehrengarde(?)

In der Theorie, ist das ne gute Idee. Doch ich glaube nicht, dass die jemals mit ihren Plasmawerfern in Schnellfeuerreichweite kommen. Würde stattdessen eine Landungskapsel wählen.

Weil man mit Sprungmodulen die 6" Abweichen ja unmöglich schocken könnte, vor allem nicht, wenn man seinen Reservewurf wiederholen darf und nun sogar wenn man in Gelände landet seine Rüstung nutzen kann. Für mich sind diese 15 Punkte mehr eine nette Investition, hinzu kommt, dass man auf dem Feld eben auch 12 Zoll Bewegungsreichweite hat.
 
In der Theorie, ist das ne gute Idee. Doch ich glaube nicht, dass die jemals mit ihren Plasmawerfern in Schnellfeuerreichweite kommen.
Muss ich mit Plasmawerfer auch nicht. Plasmawerfer geben auch etwas Feldkontrolle, denn nicht einmal Hammertermis gehen gerne in Richtung 4 Plasmawerfer. Ausserdem kann ich ein Rhino oder Chimäre auch von 24Zoll Entfernung beschiessen.
Sonst hat Haakon schon alles weitere gesagt dazu.

Ich finde, egal wie man es dreht, dass eine Ehrengarde nichts im Nahkampf verloren. Die meisten NK-Builds, die auch Ernst zunhemen sind, kosten mehr als 200 Pkt. und um 225Pkt bekomme ich 5 Termis mit Hammer und Schild. Die machen so ziemlich alles besser als eine Ehrengarde.

Die Ehrengarde verstehe ich eher als Supporteinheit, die zB mit einem Haufen Spezialwaffen dort aushilft, wo es notwendig ist. Der Aspirant ist dabei ein gute und (zum Glück) sinnvolle Ergänzung.
 
Field Controll bei 5 einfachen Marines? Egal ob mit Plasmawerfer oder anderen Waffen, wenn ein Gegner die weg haben will dann bekommt er diese auch weg.

Zum Thema mit Sprungmodul. Sprungmodule sind bei uns BA Super, doch allerdings würde ich sie hier nicht nehmen. Ich sehe die Ehrengarde nur bei einem Alpha Strike als sinnvoll an und selbst da gibt es im Codex andere Einheiten die das besser machen. Es sind und bleiben nur 5 Marines.
 
Ja, denn wenn der Gegner eine Einheit weghaben will, ist das egal ob es sich dabei um 5 Marines handelt oder um einen Land Raider.

Also jetzt vergleichst du aber zwei komplett verschiedene Einheitentypen. Einen Land Raider bekommst du nicht so leicht weg. Dazu brauchst du schwere Waffen.
Mir ging es ja auch eher darum die Sprundmodule zu sparen und die wenn dann in ne Landungskapsel zu stecken. Als Bsp.:


Ehrengarde
5 Ehrengardisten, Sprungmodule, 4 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sanguiniusaspirant
- - - > 225 Punkte

Ehrengarde
5 Ehrengardisten, 4 x Plasmawerfer, Upgrade zum Sanguiniusaspirant
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Man spart sich hier 15 Punkte.

Diese Möglichkeit wäre dann unter meinen Gesichtspunkten noch günstiger.

Protektorgarde
5 Veteranen, 4 x Kombi-Plasmawerfer
+ Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
 
Naja, du hast geschrieben, dass wenn der Gegner eine Einheit wegbekommen will, diese auch bekommt. Und ich meinte dazu, dass das aber egal ist, ob es sich hierbei um 5 Marines handelt oder um einen Land Raider (der mit einem Melterschuss Hoops gehen kann).

Ja, klar. Die Sprungmodule kann man sparen und mit LK kommen lassen.
Nur ich finde, dass das Sprungmodul für ne Plasamagarde schon was bringt. Denn damit erhöht man, nach dem schocken, die Reichweite der Plasmas. Mir wäre das dann 15 Pkt. wert.

Die E-Garde mit der P-Garde auf dem Gebiet der P-Garde zu vergleichen ist nicht fair. Da haltet die E-Garde nicht mit. Das ist ja auch ein Problem der Ehrengarde. Für jedes Aufgabengebiet das die Ehrengarde ausfüllen kann, gibt es im Codex bessere Auswahlen.

Die einzige Lücke, und die wurde hier schon gennannt, die die Ehrengarde ausfüllen kann, ist in einer Spingerarmee diese mit Spezialwaffen zu versorgen. Sei es mit Melter oder mit Plasmawerfer.
 
Naja, du hast geschrieben, dass wenn der Gegner eine Einheit wegbekommen will, diese auch bekommt. Und ich meinte dazu, dass das aber egal ist, ob es sich hierbei um 5 Marines handelt oder um einen Land Raider (der mit einem Melterschuss Hoops gehen kann).

Ja, klar. Die Sprungmodule kann man sparen und mit LK kommen lassen.
Nur ich finde, dass das Sprungmodul für ne Plasamagarde schon was bringt. Denn damit erhöht man, nach dem schocken, die Reichweite der Plasmas. Mir wäre das dann 15 Pkt. wert.

Die E-Garde mit der P-Garde auf dem Gebiet der P-Garde zu vergleichen ist nicht fair. Da haltet die E-Garde nicht mit. Das ist ja auch ein Problem der Ehrengarde. Für jedes Aufgabengebiet das die Ehrengarde ausfüllen kann, gibt es im Codex bessere Auswahlen.

Die einzige Lücke, und die wurde hier schon gennannt, die die Ehrengarde ausfüllen kann, ist in einer Spingerarmee diese mit Spezialwaffen zu versorgen. Sei es mit Melter oder mit Plasmawerfer.

Das mit einer Einheit war von mir schlecht formuliert. Ich meinte eine aus 5 Mann bestehende Infanterieeinheit.
Deine Argumentationen bezüglich der Sprungmodule klingen für mich ja auch logisch, nur sehe ich persönlich die Ehrengarde halt nur als eine One-Hit-Einheit, die nach ihrer Verwendung ruhig hopps gehen kann.
Aber ist ja eigentlich auch egal. Wäre ja schlimm wenn alle die selben ansichten hätten. Sonst gäbe es ja gar keine Unterschiede bei den entsprechenden Armeen mehr. 😉
 
Aber das ist doch irgendwie unstylisch oder?
Wie meinst du das?

Naja und auch die Spezialwaffen kann man über Sturmtrupps ausgleichen

5 Marines mit 2 Spez Waffen und 5 Mit Sarge für den Nahkampf...
Ja, aber den Strumtrupps gibt man meistens den Melter. Die Ehrengarde sollte eher die Plasmas bekommen. Dazu hat sie den Aspirant schon dabei und man braucht daher keinen Priester extra dazu zukaufen.
 
Klar kann man die Ehrengarde mit einer Landungskapsel spielen, aber will ich die erste Runde auf der Platte haben? Wenn ich sie mit Plasmawerfern spiele wahrscheinlich nicht, weil alles so steht, dass ich nicht viel erreiche, das Sprungmodul gibt mir wenigstens 2 Bewegungsphasen Zeit um den Rest meiner Sturmtruppler so zu positionieren, dass eventuell mehr als eine Bedrohung in Reichweite sind.

Melter sind dabei ne ganz andere Geschichte, wobei die mit Landungskapsel und da die Diskussion mit dem Aussteigen aus Kapseln nicht geklärt mit 12 Zoll Abweichung auch ein wenig riskant sind. Hierfür ist eine Protektorgarde aber wirklich besser geeignet.

Die Ehrengarde lebt von dem Zusammenspiel, dafür gibt man Punkte aus, Aspirant, evtl ein Kompaniebanner, sie einfach nur in die Schussbahn zu werfen, dafür ist sie fast zu Schade. Wer sie töten will, der bekommt sie seit jeher tot, das ging sogar in der 5ten mit 4+ FNP. Daher heißt es, wenn es geht die Deckung mitnehmen und ordentlich positionieren, damit der Gegner wenn er sie tot sehen will genug Feuer von den restlichen Einheiten abziehen muss.
 
Eine Ehrengarde die mit 4Pw über die Platte hoppelt erfüllt für ihren zweck nicht, darin besteht einen Captain im Kampf zu begleiten so wie es der style sagt.


Klar musst Du den Medic für die normalen hüpfer extra kaufen, dennoch kann man sie so spielen und lässr nicht die Ehrengarde vergammeln

Der "Style" sagt, dass sie sich ihre Ausrüstung selber aussuchen dürfen, es werden sogar Plasmawerfer genannt. Klar macht es vom Fluff her Sinn da einen Captain reinzustopfen und ihn ins Getümmel zu schmeißen, aber dann hört es auch auf. Ob sie es wirklich schafft ihn zu begleiten sei dahingestellt, ich glaube eher, dass entweder der Captain oder die Garde vor dem Nahkampf kaputt sind.


Denn mindestens 215 Punkte im Vergleich zur Sanguinischen Garde mit RW2+ machen einen Unterschied. Würde ich Blood Angels mit einer Ehrengarde spielen wollen, dann wäre das besagte Plasmagarde, dazu eventuell einen Scriptor als HQ mit Prophetie ( Da Captain bei den Blood Angels anscheinend so etwas wie Bürojob bedeutet, zumindest, wenn man sich die Ausrüstung so anschaut). Ergänzt eine Springerarmee gut wie ich finde, man kann die Sturmwaffen an die Sturmtrupps hängen, zusätzlich kann man mehr Energieschwerter mitnehmen oder, bei vermehrter Nurgle Präsenz auch die Klauen.
 
In der 6ten kann ich mir vorstellen, dass Tycho alles in allem spielbarer geworden ist. Er litt in der 5ten einfach sehr an den herkömmlichen Armeelisten der Blood Angels, man benötigte ihn nicht in einer Springerarmee, denn er hat kein Sprungmodul, noch brauchte man ihn für den Razorbackspam. Mit seiner Meisterhaften Rüstung und dem ignorieren der Rüstungswürfe ist er jetzt wesentlich brauchbarer, die Riten der Schlacht gefielen mir dabei immer besonders. Zu sehen wie MW10 Spiele beeinflusst, einfach toll, der Gegner freut sich, dass du beim Moralwert eine 10 geworfen hast und du verkündest stolz BESTANDEN!

Nicht zu vergessen, dass die Munition von ihm nützlich sein kann, vor allem gegen die neuen CSM will ich auf Plasmawerfer und die Munitionstypen nicht verzichten, vermisse ich bei meinen SW sehr...

Chaosbruten! Hach, da schalte ich mal auf Höllenfeuergeschosse, Kultisten, Zeit für Drachenfeuer, Biker, Höllenfeuer oder Kombiplasma.
 
Ehrengarde mit 4* PlaWe und Sprungmodul!

Wieso Module?

Landungskapsel ist ein Extra-Killpoint, den ich quasi verschenke.
Sprungmodule schocken sicher und das nciht in der ersten Runde.

Wieso nicht Protektorgarde?

Die Ehrengarde hat eingebautes FnP, ist viel mobiler auf dem Feld und bietet mehr taktische Flexibilität.
Die Ehrengarde bietet konstant 4 Plasmawerfer, die Protektoren maximal 2, der Rest ist "nur" Kombiwaffe.
Die Ehrengarde kann mit dem Rest der Armee mithalten und braucht dafür kein Extrafahrzeug.

Deswegen ist die Ehrengarde der Protektorgarde überlegen, sowohl im Einstecken als auch im Austeilen und am wichtigsten in der Mobilität und Flexibilität.
 
dir ist aber schon bewusst dass die Protektorgarde verschiedene Munitionstypen hat, ja?

Ehrengarde
5 Ehrengardisten
- Sprungmodule
- 4 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sanguiniusaspirant
- - - > 225 Punkte

8 Schuss S7 DS2 Schnellfeuer

Protektorgarde
6 Veteranen
+ Sergeant
+ - Landungskapsel
- - - > 185 Punkte

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte

12 Schuss S4 DS3 Schnellfeuer


gehen wir mal von nem Standard 4er Profil mit 3er Rüster aus - das trifft man ja am häufigsten:

E-Garde: treffen 5,28, verwunden 4,38 = 4 Verluste
P-Garde: treffen 7,92, verwunden 5,23 = 5 verluste

Du bekommst bei der P-Garde also für 10 Punkte mehr 2 weitere Modell und machst statistisch eine Wunde mehr.

somit ist die E-Garde weder im Einstecken noch im Austeilen überlegen. Nur mobiler und schockt genauer. Aber wenn man nicht total doof ist, kann man mit ner Kapsel eigentlich oft genug ausschliessen dass man nicht mehr schiessen kann. Das Leitsystem hilft einem dabei doch enorm, man muss nur abmessen wo sie hinpasst und dem entsprechend einfach mal ein wenig rechnen.

ps. in beiden Fällen stirbt auch statistisch und gerundet ein Sturmtermi. 4 x 3++ = 1,36 vergeigte Retter, 5 x 2+ 0,85 vergeigte Rüster
 
Was du jetzt nicht beachtet hast, ist die flexibilität, die du mit der Ehrengarde hast: Du musst sie nicht schocken lassen, kannst es aber.
Du musst nicht in Runde 1 auf dem Feld stehen, kannst es aber. Du bist in der Zielauswahl flexibler: S7DS2 hat nicht nur Termis zum Ziel. Auch monströse Kreaturen oder leichte Fahrzeuge sind schöne Ziele für Plasma. Ja, für Monströse hat die PGarde Höllenfeuer, jedoch haben die fast alle Monströsen nen Rüster dagegen. Bei leichten Fahrzeugen musst du wieder Kombiwaffen einpacken, um überhaupt etwas machen zu können. Ich mag beide Einheiten sehr, jedoch sind die Listen in die ich die eine oder die andere Packe jeweils völlig Unterschiedliche. Die PGarde in der Kapsel packe ich in eine Liste mit 2 Kapselbots, um der ersten Runde zu entgehen. Die EGarde greift eher die DS2 Lücke einer Springerarmee auf und greift mit FnP unter die Arme. Ich spreche mich deswegen hier betont polarisierend für die EGarde aus. 😉
 
das Sie sich in ihrere Spielart vollkommen unterscheiden ist natürlich richtig. Vielleicht habe ich die Aussage mit der Überlegenheit auch nur zu arg gewertet, ihre Daseinsbrechtigung haben beide. Ich spiele halt fast nur noch Listen mit Schrapnellbots im Moment daher sind Sprungmodule nur mal für nen 10er Nahkampfkontertrupp drin.