Ein 400-Punkte-Turnier mit Gaunt

Wieder ein toller Bericht, nur doof das man sich das GElände komplett vorstellen muss, es keieen Bilder gibt.
Ansonsten dachte ich auch nicht, dass du viel Probleme haben würdest mit den Tyras, zwar war wohl diesma mehr Gelände da, was ihm genutzt hat (also bei weniger Deckung hättest recht flott alles zerschiessen können).
Mir gefällt, das du sehr taktisch spielt, grade was die Viertel angeht. Sehr schön das es diese Regel bei eurem Turnier gibt.

Für das nächste Spiel alles gute, lass uns wieder wissen wies lief.

Zu den Heizaz: Ich bin von normalen Orkzen zu Heizazs gewechselt vor einigen JAhren, also von mir aus: sofort.

Wenns n 400 P Turnier sein sollte, wäre ich sehr gespannt auf die Liste, ich dachte da an Scoutbikaz mit Boss, Buggys und nem Kampfbombaabgriff (muss net immer klappen, wenn dann tuts bei den Punkten sehr weh und es sind Punkte die dein Gegenüber nicht einheimsen kann).
Bei größeren Punkten: Mir auch recht^^.

Nochma gratz zu der echt netten Liste, besser als die Listen mit max Bots bei 400 Punkten.
 
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Er hat eigentlich sogar ganz gut gespielt, bemängelnswert war aber,[/b]
Sorry aber wer die Rückzugsbewegung seiner Krisis vergisst der ist kein guter Spieler!

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ich dachte da an Scoutbikaz mit Boss, Buggys und nem Kampfbombaabgriff (muss net immer klappen, wenn dann tuts bei den Punkten sehr weh und es sind Punkte die dein Gegenüber nicht einheimsen kann).[/b]
Scoutbiker sind ne Idee aber zu glücksabhängig.
Nen Kampfbombaangriff bei 400 pts macht keinerlei Sinn! Er verschlingt 30 pts und die Chance, dass er was macht ist sehr gering bei durchschnittlich nur 3-4 gegnerischen Einheiten. Und wenn man zudem noch richtig Pech hat, kann es einen noch selber erwischen. Alles in allem einfach keine gute Wahl.
 
@Grimnok:
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Wieder ein toller Bericht, nur doof das man sich das GElände komplett vorstellen muss, es keieen Bilder gibt. [/b]
Wie gesagt: hätte ich eine Kamera oder ein Handy, würde ich Fotos schießen, aber leider habe ich ein solches Hexenwerk der Technik nicht. 🙁

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Mir gefällt, das du sehr taktisch spielt, grade was die Viertel angeht. Sehr schön das es diese Regel bei eurem Turnier gibt.[/b]

Vielen Dank für das Lob. Ich spiele sehr gerne mit wenig Punkten, weil man dort eine gute Möglichkeit hat, alles genau zu durchdenken und etwas taktischer zu spielen. Bei größeren Schlachten verliert man doch mal ab und an die Übersicht. Die Viertel sind wirklich sehr schön, da es sonst fast unmöglich wäre, seinen Gegner zu massakrieren, denn wer schafft mal eben so eine Differenz von 324 Punkten oder mehr? Das macht es wesentlich fesselnder.

Bei den Heizaz bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber auf jeden Fall werden 2 Killakoptas mit Brennas in die Liste wandern, weil sie punkten können, schnell sind und noch sehr zäh im Nahkampf. Ein Kampfbombaangriff werde ich definitiv nicht in die Liste nehmen, weil 30 Punkte sehr happig sind, wenn man Schnell und tödlich spielt. Zudem ist das Ding auch ziemlich nutzlos.

@Jaq Draco:

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Sorry aber wer die Rückzugsbewegung seiner Krisis vergisst der ist kein guter Spieler![/b]

Klar, eigentlich hast du recht. Er hat allerdings das Glück gehabt, dass ich seine Kampfanzüge dennoch nicht treffen konnte. Also hat sich das nicht direkt aufs Spiel ausgewirkt. Vielleicht sind die anderen ja nicht so schlecht, sondern wir sind so übernatürlich gut. :teufel: Aber du hast schon recht. Aber was soll's, so habe ich überragend gewonnen statt verloren.
 
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Klar, eigentlich hast du recht. Er hat allerdings das Glück gehabt, dass ich seine Kampfanzüge dennoch nicht treffen konnte. Also hat sich das nicht direkt aufs Spiel ausgewirkt.[/b]
Dass du nich in Reichweite warst war Pech. Dennoch, bei nem Tauspieler mit etwas Verstand hättest du in dieser Situation noch nicht mal in die Lage kommen dürfen überhaupt auf die schießen zu können!
 
Sehr schöne Berichte, klingt nach echt spannenden Spielen. Das Gelände auf dem Turnier scheint je generell ziemlich dicht zu sein - aus Deinen Beschreibungen kommt es sehr so rüber, als mache das die Spiele deutlich spannender. Würdest Du daraus den Schluss ziehen, dass man vielleicht generell mit mehr Gelände spielen sollte, wenn man taktischere Spiele haben will?

Nebenbei noch eine Anmerkung: bei Deinem Spiel gegen Tau ist mir mehrmals aufgefallen, dass Du erzählt hast, wie Du genau eine Wunde verursacht und damit einen Krisis platt gemacht hast - Krisis haben aber zwei Lebenspunkte. Hast Du das beim Schreiben durcheinander bekommen, hab ich mich verlesen, oder hat der Tauspieler das verplant?

Viel Glück und Spass beim Finalspiel!
 
@Jaq Draco:

Ja, du hast ja recht. Allerdings würde ich wegen der fehlenden Reichweite sagen, dass mein Sieg dadurch nicht geschmälert wird. 😉

@Mornedhel:

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Würdest Du daraus den Schluss ziehen, dass man vielleicht generell mit mehr Gelände spielen sollte, wenn man taktischere Spiele haben will?[/b]

Ich finde, dass das richtige Maß an Gelände darüber entscheidet, ob das Spiel nun ein langweiliges, ein normales oder ein spannendes war. Hat man kaum Gelände, kommt es einfach darauf an, wer mehr Feuerkraft hat, denn man kann nicht vernünftig vorrücken, man kann sich kaum verstecken etc. Hat man hingegen viel Gelände, kann man einen Vormarsch wagen und man kann herrlich den Gegner zu einer aktiven Spielweise zwingen. Wenn sich nämlich nichts tut und ständig nur Würfel übers Spielfeld gerollt werden, weil die Bewegungsphase übersprungen wird, kann ein Spiel sehr schnell öde werden. Dann haben manche Armeen überhaupt keine Chance und werden sofort benachteiligt. Ich persönlich kann nur empfehlen, mit viel Gelände zu spielen. Natürlich nicht so viel, dass überhaupt kein Leerraum vorhanden ist, aber dennoch so viel, dass viele Sichtlinien verborgen sind und keine Armee sofort ins Hintertreffen gerät.

Die Krisis-Kampfanzüge habe ich immer mit den Bazzukkaz verwundet, daher wurden sie sofort vernichtet. 🙂
 
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Ja, du hast ja recht. Allerdings würde ich wegen der fehlenden Reichweite sagen, dass mein Sieg dadurch nicht geschmälert wird. [/b]
Das wollte ich auch garnicht tun! Wenn dein Gegner einfach schlechter als du ist dann hast du den Sieg einfach nur verdient bzw. eine Niederlage wäre sogar peinlich gewesen. 😛
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Ich finde, dass das richtige Maß an Gelände darüber entscheidet, ob das Spiel nun ein langweiliges, ein normales oder ein spannendes war. Hat man kaum Gelände, kommt es einfach darauf an, wer mehr Feuerkraft hat, denn man kann nicht vernünftig vorrücken, man kann sich kaum verstecken etc. Hat man hingegen viel Gelände, kann man einen Vormarsch wagen und man kann herrlich den Gegner zu einer aktiven Spielweise zwingen. Wenn sich nämlich nichts tut und ständig nur Würfel übers Spielfeld gerollt werden, weil die Bewegungsphase übersprungen wird, kann ein Spiel sehr schnell öde werden. Dann haben manche Armeen überhaupt keine Chance und werden sofort benachteiligt. Ich persönlich kann nur empfehlen, mit viel Gelände zu spielen. Natürlich nicht so viel, dass überhaupt kein Leerraum vorhanden ist, aber dennoch so viel, dass viele Sichtlinien verborgen sind und keine Armee sofort ins Hintertreffen gerät.[/b]
Das unterschreibe ich einfach mal, sehr gute Zusammenfassung. Zu wenig Gelände macht das Spiel öde da es nur eine reinste Würfelei mit dem Motto "wer mehr Würfel würfelt gewinnt" ist.
Bei Zuviel Gelände ist zuviel Behinderung da und einige Armeen werden zu stark bevor- bzw. benachteiligt.
Deshalb ist das Mittelmaß am Besten. Genug Gelände um ein taktisches Vorgehen zu ermöglichen aber immer noch genug Freiraum für Feuergefechte, auch auf lange Reichweite (über 30" sag ich mal). Es sollte also, wenn möglich, alles abgedeckt werden. Also alles sollte gut spielbar sein, so meinte ich das.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Grimnok @ 01.04.2007 - 00:38 ) [snapback]995160[/snapback]</div>
Ach n Freund von mir hat sich für das Jahresfinale vom lokalen 40k Turnier ein Pulli (war halt im Frühjarh^^) drucken lassen, mit den IRon Warriors Symbol und dem Text "Ich denke, also schiess Ich."[/b]
Das is wenigstens noch lustig... ^_^

Sehr schöne Spielberichte! Schreib ruhig weiter, hab alle mitgelesen, nur nix gesagt...

Max

P.S.: Die Liste scheint zu funktionieren, oder? 🙂
 
Jetzt kommt das Crescendo, sozusagen die Mutter aller Schlachten und das ultimative Spiel.

Vor dem Spiel:

Etwas aufgeregt ging ich zu dem schicksalsträchtigen elften Spieltisch. Mein Gegner war meiner Meinung nach etwas überkandidelt und nicht nur kühl, sondern auch ziemlich arrogant. Er verweigerte jeden Wortwechsel und strahlte eine gewisse Aura aus, die mir nicht gefiel. Aber vielleicht irre ich mich und tue ihm unrecht. Jedenfalls erschien er mir etwas autokratisch.

Die Spielfelder wurden mit extra viel Deckung ausgestattet, weil die Finalspiele besonders taktisch sein sollten. Das Viertel oben links enthielt einen riesigen Hügel, auf den wohl meine ganze Armee draufgepasst hätte, wenn ich sie enggedrängt aufgestellt hätte. Außerdem war dort noch eine kleine Felsformation. Das Vierrtel oben rechts hatte einen großen Grashügel, bei dem es schwer wäre, dort Modelle zu positionieren, weil der Hügel ziemlich glatt nach unten verlief. Außerdem war dort noch eine Felsnadel und zwei Felsen, die jedoch utilitätslos waren aufgrund ihrer Form, was das Positionieren auf ihnen anging. Das Viertel unten rechts hatte drei große Felsen und eine weitere Felsnadel. Auch hier war es unmöglich, Modelle auf die Deckung zu stellen, dafür konnte man sich ziemlich gut verstecken, wenn man es darauf anlegte. Das Viertel unten rechts, hatte einen kleinen Wald, und zwei mächtige Eichen. Also ziemlich viel Deckung, die es nahkampfstarken Armeen ziemlich leicht machen würden, schnell angreifen zu können.

Der Viertelwurf ging erst remis aus, da eine Doppelzwei auf den Tisch rollte. Dann warf er eine 6 und ich eine 3. Er grübelte recht lange, bevor er sich ür das Viertel unten rechts entschied, das ich jetzt etwas genauer in Augenschein nahm. Man hatte auf dem gigantischen Hügel zwar eine perfekte Aussicht, jedoch riskierte man im Gegenzug eine ziemlich angreifbare Stellung, da ziwischen den Vierteln oben links und unten rechts keinerlei verlangsamende Deckung lag und der Hügel ziemlich nah am Zentrum stand. Der Wurf um die Aufstellung ergab bei mir 6, bei ihm 3. Um ihn nicht die Möglichkeit zu geben, mich zurückzudrängen, fing ich an. Zuerst kam bei mir der Trupp mit den Fetten Wummen, der jetzt im Spiel O1 genannt wird. Zur besseren Übersicht zähle ich gleich noch mal alles auf, also keine Sorge. Jedenfalls kam dieser Trupp halbkreisförmig in das Zentrum des Hügels an der allerhöchsten Stelle, um alles im Sichtfeld zu haben. So konnte ich die hohe Reichweite der Fetten Wummen exzellent ausnutzen. Nun kam der große Moment, da ich ja noch keine Ahnung hatte, was mein Gegner spielte. Er stellte hinter der Nadel einen 5 Mann starken Trupp Imperiale Gardisten auf. Er spielte also ganz gewöhnliche Menschen, die berüchtigt waren bei Schnell und Tödlich. Da er die Doktrin Grenadiere gewählt hatte, ging ich davon aus, dass er die Liste ziemlich kampfstark gemacht hatte. Als er dann noch sagte, er sei fertig, schrillten bei mir die Alarmglocken. Er hatte also eine fast komplett infiltrierende Liste. Das bedeutete, dass er in Ruhe meine Aufstellung abwägen konnte und dann perfekt seine Truppen aufstellen konnte. Ich ließ mir also Zeit für meine nächsten Aufstellungen. Mein zweiter Orktrupp war nur ein paar Zoll von meinem ersten entfernt, die vier Orks mit den Bazzukkaz standen noch auf dem Hügel drauf, die anderen beiden standen daneben. Sie sollten das Viertel oben rechts abdecken und zugleich noch das Viertel unten rechts erhaschen können, um Trupp 1 etwas Rückendeckung zu geben. Der nächste Trupp kam dann nach ganz rechts, sicher verborgen hinter der Felsformation. Dies tat ich, weil das Viertel unten links geradezu prädestiniert war, um dort Infiltratoren zu verstecken. Um diese zumindest etwas zurückzudrängen, wollte ich einen Orktrupp mit Blickfeld zum Wald haben. Der letzte Trupp kam zwischen den beiden Geländestücken, damit ich eine flexible Einheit hatte, die sowohl Trupp 1 als auch Trupp 3 helfen konnte. Mein Gitbrennabuggy ohne Schleuda kam hinter Trupp 3, also auch durch die Felsformation verborgen. Mein anderes Buggy kam hinter den Hügel, also hinter Trupp 1. Dann kamen seine Inflitratoren, die die meiste Zeit des Spiels in Anspruch nahmen. Er stellte zuerst einen Trupp aus 7 Veteranen auf, die -wie ich mir schon dachte- in den Wald kommen sollten. Allerdings wollte er mich kaltblütig betrügen, denn zuerst waren die Veteranen so weit vorne, dass sie locker innerhalb von 18 Zoll um meine Orks waren. Als ich ihn darauf ansprach, glaubte er mir nicht und schrie Zeter und Mordio, allerdings musste er dann doch noch seinen Trupp umstellen, weil ein Schiedsrichter mir recht gab. Nach langem hin und her waren 6 von 7 Mann ganz knapp im Wald, ungefähr 20 Zoll von den Orks entfernt. Dann überlegte er wieder sehr lange. Er holte einen zweiten Veteranentrupp raus, der genau dieselbe Konstellation hatte wie der erste. Um den Grenadieren etwas Rückgrat zu geben, positionierte er sie genau hinter ebenjenen. Dann nahm er noch einen Veteranentrupp raus, der ins Viertel oben rechts sein Plätzchen fand. Er stellte sie recht weit gestreut auf den Grashügel, teilweise drauf, teilweise daneben. Und das, obwohl er keine Deckungswürfe dafür bekam. Daraus ergab sich dann folgende Liste bei ihm:

Elite 1:
112 P.
6 Veteranen und 1 Veteranensergeant.
3 Plasmawerfer.
1 Raketenwerfer.
Der Sergeant hat eine Boltpistole und eine Energiewaffe.

Elite 2:
112 P.
6 Veteranen und 1 Veteranensergeant.
3 Plasmawerfer.
1 Raketenwerfer.
Der Sergeant hat eine Boltpistole und eine Energiewaffe.

Elite 3:
106 P.
6 Veteranen und 1 Veteranensergeant.
3 Plasmawerfer.
1 Raketenwerfer.
Der Sergeant hat Lasergewehr.

Standard 1:
70 P.
5 Gardisten.
2 Plasmawerfer.

Doktrinen:
Grenadiere
Veteranen
Geschlossene Formation

Gesamt: 400 Punkte

Er hatte also 11 Plasmawerfer und 3 Raketenwerfer aufzuweisen, alle mit BF 4. Da wurde es mir schon etwas mulmig in der Bauchgegend. Jetzt kommt eine kurze Übersicht:

Orks:
O1: Der Posaztrupp mit den Fetten Wummen, der auf dem Hügel steht
O2: Der Posaztrupp, der neben O1 auf dem Hügel steht, um das Viertel oben rechts zu bewachen.
O3: Der Trupp ganz rechts neben der Felsformation, der das Viertel unten links in Auge behalten soll.
O4: Der Trupp zwischen O1 und O3, der flexibel sein soll.
GO: Der Gitbrennabuggy ohne Schleuda.
GS: Der Gitbrennabuggy mit Schleuda.

Imperiale Armee:
GI: Gardisten.
V1: Der Trupp hinter dem Wald.
V2: Der Trupp hinter den Grenadieren.
V3: Der Trupp oben rechts. Der Sergeant hat hier keine Ausrüstung.

Nun kam der sehr wichtige Wurf um den ersten Spielzug. Zuerst hatten wir hier wieder ein Remis, denn beide Würfel zeigten die 1. Dann warf ich eine kümmerliche 2, die er mit einer 3 überbieten konnte. Nach seiner Gedenkpause verkündete er, dass die Imperiale Armee ihre Initiative nicht abgeben wolle und somit fing er an.

Das Spiel:

Runde 1:

Bei ihm tut sich bewegungstechnisch nicht viel. Lediglich sein Trupp V1 rückte 4 Zoll in den Wald hinein. Dann kam schon die erste Schußphase. Mit seinem ersten Trupp wollte er nicht schießen, was durchaus verständlich war, weil laut der Mathematik nichts in Reichweite war. Mein Trupp 1 war ihm unangenehm wegen der Fetten Wummen, und so schoß V2, V3 und GI auf ebenjenen. Doch Gork und Mork sollten mich beschützen. V2 hat mit den Plasmawerfern und den Lasergewehren lediglich die Sicht auf einen Ork, der natürlich sofort erschoßen wird. Ein Plasmawerfer überhitzt, doch er besteht seinen Rüstungswurf. Der Raketenwerfer, der mit einer Sprengrakete geladen war, trifft nicht. Die Grenadiere sehen ebenfalls mit zwei Plasmawerfern und einen Lasergewehr nur einen Ork, der auch sofort vaporisiert wird. V3 muss einen Prioritätstest ablegen, weil O2 näher drangewesen wäre, besteht diesen jedoch mit einer souveränen 5. Auch hier reicht die Reichweite von 2 Plasmawerfern und 2 Lasergewehren nur aus, um einen Ork das Leben zu nehmen. Hier stirbt ein Veteran an den Folgen seines überhitzenden Plasmawerfers. Der Raketenwerfer mit der Sprengladung kann einen Ork erledigen. Somit waren insgesamt 4 Orks tot, also war ein Moraltest fällig. Den versemmelte ich mit einer 12, das Köppe zählen mit einer 5, also rannten die Orks 4 Zoll weg. Da sie sich nicht mehr sammeln konnten, musste ich zusehen, dass sie sich zusammenrotten konnten.

Nach der glimpflich ausgegangenen ersten Gegnerrunde erwürfelte ich zuerst die weiter Fliedistanz. Zum Glück rannten die Orks wieder nur 4 Zoll weiter. Weil ich das Feuer der kompletten Streitmacht kaum überstehen konnte, zog ich O2 zu O1, sodass diese außer Sicht von GI und V2 waren und O1 eventuell aufnehmen konnten. O3 und O4 marschierten auf das Viertel unten links zu und konnten nur von V1 gesehen werden. Der Buggy ohne Schleuda fuhr ins Viertel unten links, schön außerhalb der Sicht von V1, weil ein Felsen die Sicht versperrte. Nächste Runde sollte er V1 grillen. Der andere Buggy hat keinen Platz, um großartige Manöver auszuführen, und bleibt deshalb genau da, wo er gerade stand. Nun kam der enorm wichtige Zusammenrotten-Wurf, der -Fortuna sei dank- eine 5 ergab und somit O1 rettete. Nun feuerten O3 und O4 auf V1, um zumindest etwas Krach machen zu können. Zwei der Veteranen wurden in einen Feuerball verwandelt. Derart entsetzt von diesen Verlusten, "rannte" V1 auch 1,5 Zoll zurück. (Moraltest: 10) Ich war nun in einer einigermaßen passablen Formation und konnte in den nächsten 2-3 Runden zurückschlagen.

Runde 2:

Mit einer bravourösen 2 sammelten sich die Veteranen wieder und positionierten sich etwas in den Wald neu. V2 und GI lief ins Zentrum, um eine Sichtlinie zu allen Orktrupps zu erhalten. Das war recht riskant, weil sie nun keinerlei Deckungswürfe mehr hatten. GI deckte V2 als lebende Deckung. V3 tat motorisch gesehen nichts. V3 feuerte auf den Trupp O1-2. Die 3 Lasergewehre konnten drei Treffer verbuchen und keine Verwundung. Die beiden Plasmawerfer waren nicht viel besser, denn nur einer traf, scheiterte aber an dem Deckungswurf. Der Raketenwerfer hatte Schrapnelle geladen und konnte 4 Orks unter die Schablone kriegen, Er verwundete 3 davon, aber zwei wurden durch den harten Hügel gerettet. Das Resultat war gerade mal ein toter Ork! Da hatte ich mal wieder Glück gehabt.

Nun wollte ich Vergeltung. Trupp O1-2 ging etwas nach unten, sehr zentral, um V3 beschießen zu können. Um noch mehr Ablenkung zu verschaffen, marschierten die Trupps O3 und O4 nach rechts, in Richtung Zentrum. GO fuhr hinter V1, um ebenjene grillen zu können, GS fuhr volle 24 Zoll weit, GO's alte Position einnehmen zu können. Num kam das flammende Inferno! Der Buggy enttäuschte mich zutiefst, als er 2 Veteranen am Leben ließ. Dummerweise hatte einer einen Plasmawerfer, der andere den Raketenwerfer und weigerten sich auch noch, wegzulaufen. (Morlatest 7) Trupp O3 und O4 waren wesentlich besser und sprengten 3 Grenadiere in die Luft, die sich allerdings weigerten, wegzulaufen. (Moraltest 3) Trupp O1-2 feuerte wie angekündigt auf V3. Die Bazzukkaz schoßen zum Auftakt 2 Soldaten in ein besseres Leben, doch die Krönung sollten die Fetten Wummen bilden. Doch diese konnten nur einen einzigen Veteranen erwischen. Wenigstens war ein Moraltest fällig. Da warf er eine 12 und als er für die Fluchtdistanz eine 7 warf, musste er feststellen, dass die Veteranen nie wieder zum Einsatz kommen würden und er entfernte sie.

Runde 3:

Nun war seine euphorische Siegesstimmung verschwunden, da sich seine Armee nahezu in Luft aufgelöst hatte. Er zog V2 einfach wieder hinter die Felsnadel zurück und ließ feige GI als Ablenkung zurück! Da fingen viele Zuschauer an, den Spieler auszubuhen, weil dies wirklich ehrenrührig war. Er kümmerte sich nicht drum und drehte V1 um, um das Buggy beschießen zu können. Der Plasmawerfer erzielte glatt 2 Treffer, von den einer ein Streifschuss und der andere ein Volltreffer war, was mehr als genug war, um das Buggy zu zerstören. Seine tapferen Grenadiere visierten O4 genau an und beide Schüsse konnten einen Ork verdampfen. Daraufhin rannte O4 panisch 10 Zoll zurück, womit sie wieder an ihrer Anfangsposition standen. (Moraltest 10, Köppe zählen 6)

Mit einer 7 sammelte sich O4 wieder und sie positionierten sich nun hinter dem Hügel neu. Die anderen Trupps marschierten schnurstracks ins Zentrum, während GS Rache für GO nehmen wollte und zu V1 fuhr. Dieses Mal versagte das Feuer nicht und die letzten beiden Veteranen von V1 gingen schreiend zugrunde, als das leckende Feuer sie innerhalb von Sekunden zu Aschehäufchen metamorphosierte. O1-2 will eigentlich auf V1 schießen, verpatzt jedoch mit einer 8 den Prioritätstest. Allerdings ließ ich O3 den Job machen, die Gardisten abzuknallen. Nach drei Treffern und drei Verwundungen standen lediglich noch 4 qualmende Stiefel als Beweis von GI's Existenz auf dem Feld.

Runde 4:

Ergrimmt gab mein Gegner den Befehl, auf O1-2 zu feuern. Da zwei Plasmawerfer schon außer Sicht waren, war ich recht sicher, dass nicht allzu viel passieren würde. Pustekuchen! Der letzte Plasmawerfer in Sicht und der Raketenwerfer erledigten jeweils einen Ork, woraufhin die Orks 9 Zoll wegliefen und über den Rand marschierten. (Moraltest 9, Köppe zählen 9)

Das durfte nicht ungesühnt bleiben. O3 lief zum Viertel unten links, um es zu sichern, O4 war nun gänzlich hinter dem Hügel verborgen. GS preschte genau 12 Zoll vor und war halb im Viertel unten rechts, halb im Viertel unten links. Ich legte die Flammenschablone an und hatte den gesamten Trupp V2 unter der Schablone. Sekunden später stand keine einziger Imperialer Soldat mehr auf dem Feld.

Runde 5:

Ich fuhr noch mit GS genau ins Viertel unten rechts.

Siegespunkte:

Mein Gegner schien nun ein Trauma zu haben, jedenfalls steht er lethargisch neben dem Spielfeld. Er hatte 209 Siegespunkte durch O1 und O2 und durch GO, ich hatte 400 durch seine Armee, 300 durch die Viertel. Ergab 700 und eine Differenz von malerischen 491 Punkte. Ich hatte die Plas/Rak-Liste massakriert! Nach einer halben Stunde waren dann alle Spiele vorbei. Auf Platz 3 kam eine Eldararmee, die die ersten beiden Spiele verloren hatte, dann jedoch gute Ergebnisse erzielte. Auf Platz 2 kam der Tau, gegen den ich schon gespielt hatte. Er hatte 4 gute Siege, jedoch die hässliche Niederlage, die ich ihm verpasst hatte. Und auf Platz 1 waren meine ungeschlagenen Orks.

Nachworte:

Ich hatte ein paar echt schöne Spiele gegen 5 unterschiedlichen Armeen. Außerdem hatte ich 3 Massaker und 2 überragende Siege eingefahren, und dass, obwohl ich niemals vorher mit dieser Liste gespielt habe. Nun überlege ich, ob ich nicht eine komplette Orkarmee spielen soll, die aus Posaz besteht. 9 Posaztrupp mit jeweils 4 Spezialwaffen und eventuell mit Bossen, die eine Spezialwaffe haben und Munigrots, wären verlockend. Muss man dann eigentlich dem doofen Waaaghboss seinen Megablaster lassen oder kann man den irgendwie "wegwerfen"? Sonst könnte ich ja gar keine Megarüstung kaufen. Hier hätte ich gerne Rat.

Die Zukunft:

Nachher werde ich wohl meine Vorstellungen zu einer Heizakultliste posten. Da ich so gut wie keine Erfahrung mit dem Heizakult habe, hätte ich hier gerne fachkundige Hilfe von euch Koryphäen. Dann werde ich damit das nächste Turnier spielen.

Und nun sagt was. Hat euch meine Reportage gefallen? Was kann ich besser machen? (außer Bilder, die kann ich wirklich nicht schießen) Besteht noch Interesse?
 
Sehr schöne Berichte aber die Bilder fehlen leider, so dass ich in manchen Situationen ein kleines Problem hatte die dargestellte Lage zu verstehen.
Aber freut, dass die Orks sich gut geschlagen haben.

Zu deiner Frage bezüglich der BadMoonz

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Muss man dann eigentlich dem doofen Waaaghboss seinen Megablaster lassen oder kann man den irgendwie "wegwerfen"? Sonst könnte ich ja gar keine Megarüstung kaufen. Hier hätte ich gerne Rat.[/b]

1.) Der Waaghboss darf einen Megablasta erhalten, muss es aber nicht
2.) Er darf den Megablasta auch mit einer Megarüstung verwenden, der Megablasta wird dann Sturm 1 (FAQ zu den Clanregeln)
 
wuhu!! Klingt sehr schön, macht imemr wieder spass zu lesen! weiter so!! und grlückwunsch zum Menschänz verkloppn.
nd wieder sehr taktisch gespielt, das mag ich ja wie gesagt.
Bei Heizaz machste vllt nen eigenen Thread auf, ich hab zwar einige SPiele hinter mir, die meisten jedoch in meiner prä-Internet Zeit und damit hab ich halt keinen Rat beim Aufbau gehabt und mich auch net um Effektivität gekümmert.
 
@Severon:

Wie gesagt, ich kann es durchaus nachvollziehen, (obwohl ich selber Bilder für nicht wichtig erachte) aber ich habe kein Gerät, das fotografieren kann.

Zu den Bad Moonz:

Aaah, das hat mir sehr geholfen. Es bringt also tatsächlich was. Wobei ich meine geliebte Kombiwumme/Gitbrenna vorziehe. Aber gut zu wissen. Danke.

Abschließende Worte zu der Liste:

Mir hat das Spielen sehr viel Spaß gemacht. Zwar habe ich ungeheuer viel Feuerkraft, aber dafür sind die Orks sehr zerbrechlich und auch noch nahkampfschwach. Dass ich nur einen nahkampforientierten Gegner hatte, dessen Liste zudem noch ein Problem mit meiner Liste hatte, war Glück, aber ich denke, auch gegen Dark Eldar oder Blood Angels bestehen zu können. Die Buggys sind einfach super, denn selbst wenn sie nichts machen, halten sie mal eben ein Viertel und verweigern ihre Punkte. Und wenn dann so was wie im letzten Spiel passiert, freut man sich tierisch über eine Flammenschablone mit Stärke 5. Weil sie nur so wenig Punkte kosten, tut auch ein Verlust nicht sonderlich weh. Die Fetten Wummen sind wie immer ein Glücksspiel, aber manchmal sind sie einfach besser als Bazzukkaz, also werden auch sie bleiben. Die Liste werde ich wohl nicht mehr umändern, weil sie sich gut geschlagen hat. Meine Heizaliste werde ich dann nachher schreiben.
 
Sodale, hier bin ich wieder. (Ich habe einen neuen Post erstellt, um a) eine optische Abtrennung zu erhalten und b), um es auffälliger zu machen.

@Grimnok:
Ein neuer Thread dürfte nicht notwendig sein. Es geht ja um das gleiche Thema, nämlich um orkoide "Schnell und Tödlich"-Schlachten. Außerdem ist hier eh nichts los.

Jetzt kommt die Liste. Krititk ist ausdrücklich erwünscht.

Elite 1:
112 P.
5 Panzaboyz mit Bazzukkaz. (75 P.)
1 Pikk-Up mit Bazzukka und Grothälfaz. (37 P.)

Elite 2:
112 P.
5 Panzaboyz mit Bazzukkaz. (75 P.)
1 Pikk-Up mit Bazzukka und Grothälfaz. (37 P.)

Standard 1:
43 P.
1 Gitbrennabuggy mit Grothälfaz und Stikkbombschleuda.

Standard 2:
43 P.
1 Gitbrennabuggy mit Grothälfaz und Stikkbombschleuda.

Sturm 1:
45 P.
1 Killakoptamek mit Brenna.

Sturm 2:
45 P.
1 Killakoptamek mit Brenna.

Gesamt: 400 Punkte


Eine extravagante Liste, wie man sieht. Ich habe bewusst auf das -für mache- obligatorische Spezialkraftfeld verzichtet, weil ich mir sicher bin, dass es nicht notwendig ist. Die Panzaboyz sollen alle harte Ziele beschießen, während die Gitbrennabuggys und die Killakoptas alle weichen Ziele umbringen und die Viertel sichern. Die Killakoptas können auch kleine Beschußtrupps ewig binden und vielleicht sogar ausschalten. Ich habe zwar wesentlich weniger Feuerkraft als in der letzten Liste, dafür bin ich immer genau da, wo ich hinwill. Da alles geklont wurde, kann ich auch Verlsute gut ertragen. Die Viertel sind nun kein Problem mehr und vor Nahkampflisten und vor gemeinen Tau-Spielern habe ich auch keine Angst mehr.

Das zur Theorie. Wie findet ihr die Liste?
 
@Chreek:

Danke. Es macht sehr viel mehr Spass, weitere Berichte zu schreiben, wenn man das Gefühl hat, irgendjemand interessiert sich dafür. 🙂 Zum Beispiel schaut hier häufiger der legendäre Anuris Todesherz-Herrscher über das Schlachtfeld und Meister des Schabernacks- vorbei, aber schreiben tut er nicht. 😱 Dabei könnte er mit seiner unglaublichen Reputation Licht in diesen fahlen Threads bringen und denen Hoffnung schenken, die keine mehr hatten.


Vermutlich findet das nächste Turnier schon morgen oder übermorgen statt, daher wäre schneller Rat hilfreich, weil von morgen bis übermorgen das Forum umzieht und hier deswegen Finsternis herrscht. Ich werde die Berichte aber nachreichen, keine Sorge.