Ein Wurf für Spielfeldseite, Aufstellung und 1. Spielzug fair?

Abe

Eingeweihter
22. Juli 2004
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Servus,

ich wollt nur generell mal fragen, wie ihr über diese Regel denkt:

In einem Spiel darf derjenige, der den Wurf für die Wahl der Aufstellungszone
gewinnt, ja automatisch auch als erster aufstellen, und bekommt
auch den 1. Spielzug, welchen der Gegner mit einer 6 stehlen kann.

Ich find diese Lösung irgendwie nicht optimal, da so einer der Spieler durch
einen einzigen Wurf einen in meinen Augen recht großen Vorteil bekommt.
Er hat nicht nur die Wahl der Spielfeldseite, er kann zudem durch geschicktes
Plazieren der Einheiten die AZ des Gegners stark verkleinern, da dieser sich
nicht mehr innerhalb von 18" plazieren darf. Zudem hat er eine 83% Chance,
das er den 1. Spielzug auch behält.

Das sind in meinen Augen einfach zu viele Vorteile, um sie von nur einem
Wurf abhängig zu machen. Wir spielen daher meist mit der Hausregel, das
alles einzelnd ausgewürfelt wird, also Wahl der AZ, wer zuerst aufstellen
darf und wer den 1. Spielzug bekommt, wobei diese Würfe auch entgültig
sind, und der Gegner den 1. Spielzug nicht stehlen darf.

Ich find es so fairer, da hier jeder davon ausgehen muss, nicht den 1. Zug
zu haben (50/50 statt 83/17), und so beide Eventualitäten bei seiner
Aufstellung in Betracht ziehen muss. Zudem kann eine vermeintlich gute
AZ auf einmal nicht mehr so gut sein, wenn man nicht als erster aufstellen
darf, und so nicht mehr die Gebiete sichern kann, von denen man sich den
größten Vorteil erhofft hat.

Wie haltet ihr das bei euch?
 
Ich finde den Vorteil als 2. Aufstellen zu dürfen (d.h. ich kann mich sehr gut auf an die Aufstellung des Gegners Anpassen) mit dem Wissen das ich mit hoher Wahrscheinlichkeit als 2. Ziehe (und daher meine Einheiten entsprechend versteckt aufstelle) und damit auch den letzten Zug habe (um mir am Ende noch ein Missionsziel sichern zu können) in manchen Missionen und gegen manche Gegner schon besser als den 1. Zug und wahl der Aufstellungszone zu haben.

Auf jeden Fall ist das jetzige System besser als früher wo 3 Würfe gemacht wurden und damit alles dem Zufall überlassen war.
 
Wenn man zuerst aufstellt, kann man nicht vor dem Spiel auf die Aufstellung des Gegners reagieren, man benötigt den ersten Zug. Von daher hat man vielleicht das optimalere Aufstellungsgebiet und kann zuerst schießen, der Gegner kann aber besser entscheiden, was überhaupt beschossen werden kann. Das ist ein nicht zu verachtender Vorteil. Hinzu kommt der bereits erwähnte Vorteil der letzten Phase, der in 2/3 der Missionen das Spiel entscheiden kann.
 
In einem Spiel darf derjenige, der den Wurf für die Wahl der Aufstellungszone
gewinnt, ja automatisch auch als erster aufstellen, und bekommt
auch den 1. Spielzug, welchen der Gegner mit einer 6 stehlen kann.

Ich finde das sehr sinnvoll - ein Haufen Tabletops machen das schon lange so, aber bis solche Entwicklungen bei GW ankommen dauerts immer etwas länger.


Wobei die Wahl der Austellungszone durchaus seperat abgehandelt werden kann.
Wirklich wichtig ist nur, wer als 1. aufstellt bekommt auch den 1. Spielzug.

Vorteil 1. Aufstellung & 1. Spielzug:
- Man handelt als Erster.
- Man kann den Gegner schon durch die Aufstellung unter Druck setzen (oder durch das was er für die Aufstellung hält).
(- In Spielen in denen Landungskapseln in einer gemeinsamen Air Phase landen (z.B. SST) ist es von Vorteil den ersten Spielzug haben, da man so auch in späteren Spielzügen direkt nach dem landen handeln kann)

Vorteil 2. Aufstellung & 2. Spielzug:
- Man weiß wo der Gegner steht und kann seine Einheiten entsprechend platzieren.
- Man hat den letzten Spielzug, was in Spielen mit Missionszielen oft entscheidend ist.

Das gleicht sich sehr schön aus.
 
Ich finde die Regel so wie sie ist auch sehr gut. Einfach der Punkt, dass ich mich als zweiter komplett auf die Aufstellung des Gegners ausrichten kann, gleicht den Vorteil des 1. Spielzuges denke ich aus. Hinzu kommt, dass ich im letzten Spielzug noch einen Marker verweigern kann, ohne dass der Gegner nochmal die Chance bekommt etwas dagegen zu tun.
 
Die Regel mit dem einzelnen Würfelwurf und überhaupt der gesamte Prozess der Armeeaufstellung in der 5. Edition ist ein Segen im Vergleich zum dem Herumgepopel in der alten Edition. Die Gründe wurden bereits genannt, ich schließe mich diesen an.

Allerdings gibt es auch ein paar kleine Probleme:

1) Wenn eine Stand&Shoot-Armee auf eine Nahkampf-Armee trifft, dann entscheidet einfach meistens der 1. Spielzug, bzw. der Ini-Klau.

Beispiel: Gestern stelle ich meine Tau gegen Khorne Marines, die anfangen dürfen. Mein Gegner hat natürlich möglichst offensiv aufgestellt, um möglichst schon in der 2. Phase die halbe Armee in den Nahkampf bringen zu können - was soll er schon groß anderes tun gegen 6 Kolosse, 6 Krisis, 10 Späher und das Drumherum? Dann klau ich ihm die Ini... und nach Runde 2 war kaum noch etwas übrig von den Khornies. Hätte ich ihm nicht die Ini geklaut, wäre es wohl einfach genau anders herum gelaufen.

Die Frage ist: Ist das nun ein Problem der Aufstellungsregeln, oder des völlig konträren Matchups?

2) Die Dawn of War Mission finde ich zwar prinzipiell gut, aber die Aufstellungsregeln, die es einem erlauben, bis zur Mitte aufzustellen, sind völlig missraten. Ich weiß schon gar nicht mehr, wie oft ich in diesem Jahr mit meinen Tau gegen Orks ran musste, die bei DoW anfangen durften und einfach mal ihre Bossbiker in der Mitte des Feldes aufreihten. Das ist eine Runde-1-Auto-Niederlage. Während manche Armeen die Mittelposition dazu nutzen, um den Gegner etwas nach hinten zu vertreiben, können Armeen mit einer absoluten Breaker-Einheit im Standard (ach welch Wunder: das sind ja nur die Orks... <_<) damit praktisch schon gleich bei der Aufstellung das Spiel entscheiden. Die 1/6 Chance für den Ini-Klau sind da auch nur noch Makulatur.

Die Frage ist erneut: Ist das ein Problem der Auzfstellungsregeln, oder des lachhaft überpowerten Ork-Codex? (😉)


Ich würde die Frage jeweils mit der 2. Option beantworten, wobei bei DoW eine 12-Zoll-Aufstellungszone (oder wegen mit halt 18" Zonen mit >18" Distanz-Pflicht) vielleicht etwas ausgewogener gewesen wäre.
 
Ich stimme zu, dass das Sytem ziemlich Fair ist (im Gegensatz zu den Missionsregeln, dem Killpointsystem usw.) und ich peröhnlich bin lieber als zweites...
nen bischen blöd finde ich das Initiative-stehlen-Sytem, welches zwar prinzipiell einen tatsächlichen Zweck erfüllt (da es verhindern soll, dass der Angreifer/erstaufstellende seine deckung völlig vernachlässigen kann, weil er sicher den ersten Zug hat), mir persöhnlich aber zu zufällig ist (wie sehr, sehr vieles im Spiel) - hier wäre schön, wenn sich der Verteidiger/zweite Spieler den ersten Spielzug auf irgendeine weise erkaufen könnte, was sich aber nur lohnt, wenn der Angreifer seine Deckung wirklich schmälich vernachlässigt...

- Ingesammt fände ich es schön wenn es eine Art Taktikpunktesystem gäbe, mit welchen man das Gelingen bestimmter aktionen erzwingen, bzw. das pechbedingte scheitern verhindern kann - viel zu oft (meist) wird ein Spiel nicht durch Taktik sondern durch einen stark vom wahrscheinlichen ergebniss abweichenden Wurf entschieden und da wäre es schön einmal pro spiel sagen zu können, ok, diesen einen Wurf wiederhole ich/wiederholst du einmal - ich zumindest finde es immer etwas deprimierend, wenn ein große Kreutzug nur deshalb endet, weil die HQ in nem kleinen Bach ertinkt...
 
[...] - viel zu oft (meist) wird ein Spiel nicht durch Taktik sondern durch einen stark vom wahrscheinlichen ergebniss abweichenden Wurf entschieden und da wäre es schön einmal pro spiel sagen zu können, ok, diesen einen Wurf wiederhole ich/wiederholst du einmal [...]

Tipp: Schau Dir mal Warmachine/Hordes an. Die machen genau das, was Du Dir wünscht. Wichtige Würfe können geboostet werden und misslingen nur noch zu extrem kleinen Wahrscheinlichkeiten, ganz im Gegenteil zu GWs "17%-Fail-System".
 
Die Frage ist: Ist das nun ein Problem der Aufstellungsregeln, oder des völlig konträren Matchups?
Das ist ein Problem der Bewegungsmöglichkeiten.
Ich zitiere mich dazu mal selbst.

Bei 40k wollen Nahkämpfer auf die andere Seite der Platte und Fernkämpfer wollen genau das verhindern, sprich die Nahkämpfer abschießen, bevor sie die andere Seite der Platte erreichen (und ihnen je nach Fernkampffixiertheit der Armee ggf. mit ein paar eignen Nahkämpfern entgegenkommen).

Im Normalfall läuft das darauf bei einem Spiel Nahkämpfer vs Fernkämpfer darauf hinaus, dass man sich die ersten 2-3 Runden beschießt und dann im Nahkampf verprügelt.
Entweder schafft es die Nahkampfarmee die Platte in ausreichender Stärke zu überqueren und vermöbelt den Gegner oder sie wird dabei zusammengeschossen und verliert das Spiel. Arg viel mehr große Bewegung gibt es nicht.

Hier mal ein grafisch dargestelltes Beispiel (die roten repräsentieren normale Truppen, die grünen Landungskapseln/Luftlandetruppen, die lila Linie den Scouttrupp).

vergleichp.jpg


Bei 40k ist die typische Bewegung einer Nahkampfarmee (z.B. Tyraniden) dargestellt, bei UW die nahkämpfenden Koralon, und bei SST kann das Bewegungsmuster sowohl für nahkämpfende Bugs als auch für fernkämpfende MI (sogar im Manöver gegen andere fernkämpfende MI) sein.

Bei den nahkampflastigen Koralon aus Urban War (die jetzt auch nicht gerade langsam unterwegs sind), können einige Modelle (die Phazon-"Warppriester") Portale schaffen, die es ermöglichen Einheiten von ihrer aktuellen Position zu jedem Ort auf der Karte zu bewegen. Das klappt besonders gut mit einem schnellen Scouttrupps, am besten noch mit Stealthfähigkeit), der am Gegner vorbeiflitzt und als Fixpunkt für ein Portal dient, das die an der Flanke nicht gebrauchten Krieger in den Rücken des Gegners versetzt.

Bei SST springt man auch als Fernkämpfer dem Gegner erstmal entgegen, versucht ein Loch in die Flanke der anrückenden Masse zu blasen, an dieser Seiten durchzubrechen, ihm in die Flanke schießen, mit einem Teil der Truppen in den Rücken des Gegners zu gelangen und ihm von hinten Druck machen, darauf reagierenden Einheiten auszuweichen (dabei von einer Spielfeldseite auf die andere wandern), und vor der anrückenden Masse wieder ins eigene Feld zu flüchten.
Da hat sich dann am Ende des Spiels die Fernkampfeinheit ungefähr viermal soweit bewegt wie eine Nahkampfeinheit bei 40k, selbst wenn das Gefecht gegen eine ebenfalls fernkämpfende Armee ging.

Das Problem ist einfach, dass es bei 40k nur eine Bewegungsrichtung gibt. Die Nahkämpfer rennen von ihrer Aufstellungszone in die gegnerische und das wars.
Fernkämpfer haben nicht ansatzweise die nötigen Bewegungsmöglichkeiten, um den Nahkämpfern auszuweichen - im Prinzip können sie nur stehenbleiben, ballern und hoffen, dass sie genug Nahkämpfer erschießen, bevor die ankommen.
Das ganze spielt sich so wie eines dieser Zombie-Flashgames, bei denen der Protagonist hinter seiner Palisade sitzt und von vorne die Zombies heranströmen.

Die Anzahl der Runden, die ein Nahkampftrupp (einer Nahkampfarmee) bei 40k damit verbringt auf den Gegner zuzurennen, hängt praktisch zu 100% von der Startdistanz zum Gegner ab.
Und genau deswegen bekommt man Probleme, sobald man die Distanz zwischen den Armeen verringert.

Bei anderen Systemen, bei denen sich auch die Fernkämpfer bewegen, existiert dieses Problem kaum - da hängt die Zeit bis zum Nahkampf nicht von der Distanz zum Gegner ab, sondern vom Erfolg der Einkesselungsbewegung während des Spiels.
 
Das Aufstellungssystem ist das Ausgeglichenste das es bisher gab. Leider finde ich aber auch, dass die Missionen der fünften Edition, selbst das bisher beste Aufstellungssystem aushebeln. Dawn of War und Killpoints
sind Problemkinder die zuerst überarbeitet werden müssen.

Dem schließe ich mich mal hemmungslos an! 😀 Killpoints sind zwar eine notwendige Balancingmaßnahme hinsichtlich der neuen Art zu scoren, aber schönde finde ich es nicht. Das gleiche gilt für Dawn of War. Ich finde es einfach... langweilig! -_-


Gruß
General Grundmann
 
In meiner Spielgruppe haben wir uns einen eigenen Missionsgenerator erstellt und dabei "Dawn of War" und "Killpoint" Missionen, zumindest so wie sie im Regelbuch stehen, abgeschafft, dafuer aber dann zahlreiche neue/alte Missionen eingefuehrt.
Das sorgt insgesamt fuer mehr Abwechslung, ohne dabei die Balance ueber den Haufen zu werfen, da alles im Prinzip nur leichte Variationen der bestehenden Missionen sind. Dafuer muessen wir aber tonnenweise Wuerfel werfen bevor ueberhaupt fest steht was gespielt wird 🙄

Den hier angesprochenen Wurf fuer den 1. Spielzug und Aufstellungszone haben wir aber so gelassen wie er ist, da er unserer Meinung nach einen wesentlicher Fortschritt im Vergleich zur alten Edition darstellt.
Nur diesen Initiative Wurf haben wir noch nie benutzt. Der ist doch auch irgentwie daemlich, weil reine Glueckssache.
 
Das Problem ist einfach, dass es bei 40k nur eine Bewegungsrichtung gibt. Die Nahkämpfer rennen von ihrer Aufstellungszone in die gegnerische und das wars.
Fernkämpfer haben nicht ansatzweise die nötigen Bewegungsmöglichkeiten, um den Nahkämpfern auszuweichen - im Prinzip können sie nur stehenbleiben, ballern und hoffen, dass sie genug Nahkämpfer erschießen, bevor die ankommen.
Das ganze spielt sich so wie eines dieser Zombie-Flashgames, bei denen der Protagonist hinter seiner Palisade sitzt und von vorne die Zombies heranströmen.

Die Anzahl der Runden, die ein Nahkampftrupp (einer Nahkampfarmee) bei 40k damit verbringt auf den Gegner zuzurennen, hängt praktisch zu 100% von der Startdistanz zum Gegner ab.
Und genau deswegen bekommt man Probleme, sobald man die Distanz zwischen den Armeen verringert.

Bei anderen Systemen, bei denen sich auch die Fernkämpfer bewegen, existiert dieses Problem kaum - da hängt die Zeit bis zum Nahkampf nicht von der Distanz zum Gegner ab, sondern vom Erfolg der Einkesselungsbewegung während des Spiels.
Meine letzten Spiele Tyras gegen Necrons und Tyras gegen Tau sahen da deutlich anders aus, da ich DURCHAUS zusehen musste, dass ich meinen Gegner mit flankierenden Symbionten, einem schnellen Tyranten und genügend Masse einkesseln konnte, damit der Gegner nicht einfach im Kreis läuft und dabei ballert... Das waren dann 500 Pkt. Spiele bzw. ein 1500er und fand eigentlich schon, dass geschicktes Bewegen erforderlich war. Kommt halt auch irgendwo auf Gelände und Einheiten an. Wenn ich eine Feuerkrieger-only Wand habe ohne Transporter ist klar, dass da keine Bewegung reinkommt, aber hab ich nen Gauss-destruktorschwarm oder schnelle Transporter, dann versuch mal, die durch stumpfes nach vorn rennen zu fassen zu kriegen.



Naja ich find die Aufstellungsregeln RELATIV fair, kommt darauf an, ob es am anfang genug Gelände zum Verstecken gibt. In einer Wüste ohne Deckung nutzt dir das zweite Aufstellen wenig bis nichts. Was mich ankotzt ist das Initiative klauen, da ich in 6 Spielen bisher NIE den ersten Spielzug hatte, weil ich entweder den Wurf verloren oder mein gegner die Ini gewonnen hatte. Das mag zwar persönliches Pech sein aber die Gestohlene Ini bei zweitem Aufstellen ist extrem hart.
 
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