Nern
"Scav, übermittele Blagaa den Code für den Krustenknacker!" Die Zeit des Haderns ist vorbei. Dieser Mond ist kein Mond sondern ein lebendes Raumschiff und irgendwas in ihm schient der Rohstoff für Drogen zu sein, auf die der Crimson Dawn mutmaßlich angewiesen sein könnte. Alles spricht nun dafür, dieses Mond zu sprengen. Egal ob da nun ein paar Twi´leks darauf leben oder nicht.
"Daten sind übermittelt. Ebenso eine Warnung an alle!", meldet Scavangerbot 523 Vollzug. Unter uns bricht die Oberfläche des Mondes auseinander und das "Raumschiff" beginnt fahrt aufzunehmen. Gewaltige Schichten von Schutt und Gestein schüttelt das gewaltige lebende Raumschiff wie ein Massiff Wasser ab. Nach wenigen Sekunden fliegen wir durch ein Feld von Hausgroßen Asteroiden. Aber Lyn ist in ihrem Element und fliegt da durch, als hätte sie nie etwas anderes gemacht.
Nun beginnt das Raumschiff das Feuer zu eröffnen. Irgendwelche Plasmabrocken sausen nun durch den Weltraum. Ich habe keine Ahnung, auf welchem Prinzip diese biologischen Waffen beruhen, auf alle Fälle sind sie äußerst effektiv. Wir gewinnen erfolgreich Abstand zu diesem Ding und hoffen auf eine Explosion durch den Krustenknacker, die bleibt aber aus.
"Ich komme nicht Nah genug heran, um den Krustenknacker zu entsperren", meldet sich Blagaa nach mehreren Minuten. Sieht ganz so aus, als würde auch dieser Part uns zufallen.
"Also gut, die "Vanguard" übernimmt!", meine ich dazu nach einem Blick durch die Runde um die Sache einstimmig zu beschließen und Lyn beginnt mit dem gefährlichen Anflug, da wir recht nah wegen atmosphärischer Störungen heran müssen. Also dürfen wir wieder durch das Asteroidenfeld fliegen und dabei diesen riesigen Plasmageschossen ausweichen. Jedes ist für sich schon anspruchsvoll, aber Beides auf einmal ist fast unmöglich. Außer man verfügt über ein wendiges Raumschiff und eine gute Pilotin. Wir haben beides und ich unterstütze Lyn mit meinem ganzen können.
Mehrmals weichen wir den riesigen Plasmageschossen im letzten Moment aus. Mein Herz rast, mein Mund ist trocken und mein Magen ist ein einziger Knoten. Trotzdem unterstütze ich Lyn so gut ich kann beim durchfliegen von diesem Feuersturm. Wir kommen immer näher an das gigantische Schiff der Yuuzhan Vong, dass ein eigenes Bewusstsein zu haben scheint. Je näher wir kommen, desto stärker wird das Abwehrfeuer. Trotzdem gelingt es Lyn immer im letzten Moment einen tödlichen Treffer mit einem weiteren Manöver zu vermeiden. Inzwischen ist der Krustenknacker visuell zu erkennen und steckt zu unserem Vorteil noch immer in der Hülle des riesigen Raumschiffes.
"Codes sind gesendet und empfangen! Detonation in zehn Sekunden!", verkündet schließlich Scavangerbot, der die Kommunikation gerade unter sich hat.
"Nichts wie weg hier!", rufe ich mal wieder aus und Lyn hat schon längst eine Koiogran Kehre eingeleitet. Ich leite alle Energie auf die Triebwerke und wir machen einen spürbaren Satz vorwärts. Mit Höchstlast sausen wir weg, während die Hülle hörbar wegen der hohen Belastung knackt. Über die Rückfahrkamera hohle ich ein Bild vom Raumschiff auf den Schirm. Schnell wird es hinter uns kleiner, während Lyn immer noch weiteren Plasmageschossen ausweicht.
"Detonation in drei, zwei, eins...", zählt Scavangerbot die letzten Augenblicke des Schiffes der Yuuzhan Vong herunter, dann detoniert der Krustenknacker. Das riesige Schiff wird in zwei Teile gespalten und zerbricht dann in unzählige kleine Trümmer. Schätze mal, von dieser Biomasse wird niemand reich werden. Aber wir haben überlebt und den Feind besiegt. Letztendlich kommt es nur darauf an.
"Ich wette, Wattoo wird darüber nicht erfreut sein", unke ich, nachdem unser Jubel verhallt ist und Scav meint: "Wir haben gerade eine unmissverständliche Einladung erhalten, uns zu Wattoos Schiff zu begeben."
"Das bedeutet nichts gutes", kommentiert Lyn, der man die Erleichterung ansieht, lebend davon gekommen zu sein.
"Schätze mal, da hast du nur zu Recht", meine ich dazu nur mit einem tiefen Seufzer und schließe kurz die Augen. Ich glaube nicht, dass dies ein gutes Ende nehmen wird. So was passiert, wenn man sich mit Hutten einlässt.
Nakagos wirre Gedanken
Vielen Dank für das Like!
Sitzung gespielt am: 27.07.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP. Investiert in das Talent "Begabter Pilot". 2 Spalte, 4 Reihe Fahrer.
Beute: Ein paar Gewehre, 1 getunter Frachtgleiter, 5000 Credits für falsche Infos ausgegeben. Etwas durch Handeln wieder rein bekommen.
Getötete und überwundene Gegner: 1 Yuuzhan Vong Bioschiff, 1 Urdaa Huttin gefangen genommen, 1 Vorca, viele Söldner
Resümee: Das war jetzt eine sehr actionreiche Sitzung und wir sind sehr weit gekommen. Man merkt, dass der Spieler von Shaka nicht da war, auch wenn sich das jetzt böse anhört. Keine ausufernden Diskussionen, kein Störfeuer, keine unnötige Friktion, kein Warten, bis er sich endlich für eine Aktion entscheidet, die Würfel heraussucht und dann ewig braucht, sie auszuwerten. Das war so erholsam! Und wie man sieht, waren das nun schlappe vierzehn Kapitel. Siebenundzwanzig Seiten und ich war eine ganze Woche dran. Das nennen ich mal ein wirklich umfangreiches Abenteuer.
Das Lyras kleine Schwester mal wieder entführt wurde, ist natürlich nicht witzig. Aber unser SL konnte nicht widerstehen! Das ist wohl wieder ein Langzeitprojekt. Wäre ja sonst zu langweilig gewesen, wenn es nicht persönlich wäre. Wie auch immer, ein Problem gelöst, schon ist die Scheiße wieder mal richtig am Dampfen. Schätze mal, dass wir mit Wattoo nicht quitt sind. Wahrscheinlich dürfen wir nun für ihn auf Kessel kämpfen.
Es ist irgendwie ironisch, was wir für einen verdammten Eiertanz wegen dem möglichen Kollateralschaden durch den Krustenknacker aufgeführt haben und am Ende haben wir den doch glatt selbst gezündet. Fand es etwas komisch, dass der Planet nun ein Gasriese ist, da es doch immer hieß, auf dem Planeten würde jemand leben. Kann sein, dass der SL immer Mond mit Planet verwechselt hat, da ja auf dem Mond jemand gelebt hat. Es hieß ja schon am Anfang, es wären Spinner.
Mir hat die Sitzung wirklich gut gefallen und es hat verdammt viel Spaß gemacht. Und seit langer Zeit ist Lyra mal wieder zu Boden gegangen, war auch selbst Schuld. Denke noch, ich darf nicht vergessen, als Manöver ein Stimpack zu benutzen und ich Schussel vergesse es dann erst recht. War ganz schön Sauer auf mich selbst, dass ich das total vermasselt habe. Aber war nicht so tragisch, da ich quasi nur eine Runde ausgesetzt habe.
Zum ersten mal konnte ich meine Pilotentalente einsetzen, wo sie aber kaum zum tragen kamen. Die Verfolgungsjagd war trotzdem amüsant und äußerst spannend. Für mich der Höhepunkt des Abends und wir hatten dieses mal sehr viele Highlights. Wir kamen halt auch schnell voran, da die üblichen Diskussionen dieses mal zum größten Teil ausblieben, weil eben der übliche Querulant gefehlt hat. Wie man sieht, kommt diese Episode auf satte vierzehn Unterkapitel und damit ein neuer Rekord für eine Sitzung. Episode XXVII ist zwar genau so lang, aber da ist auch viel von mir selbst geschrieben worden, ohne das dies ausgespielt wurde.
So wie es aussieht, ist der Fokus dieser Season wohl nun doch der Kampf gegen Crimson Dawn und der Nebenkriegsschauplatz Wattoo samt Krustenknacker ist wohl Teil der Hauptstoryline. Unser SL hat uns am Ende der Sitzung eine Strategische Karte von Kessel gezeigt. Schätze mal, es wird an uns liegen, da für Wattoo mitzumischen, da nun nichts aus dem Creditsegen für die Rohstoffe wurde, die der Krustenknacker eigentlich freisetzen sollte.
Wer meine Geschichten kennt, hat vielleicht die "Fahrten der Audacia" gelesen, welche auch von dieser Gruppe erspielt wurde. Auch da gab es mit Luciems Odem aka Chordas Grab der Kampf um einen wichtigen Planeten. Sieht so aus, als würde sich dieses Szenario wiederholen, was ich für keinen Fehler halte, da dieser Part in der Freihändlerkampagne sicherlich zu den Highlights der damaligen Reihe gehörte. Für Action ist also gesorgt.
Lyras Entwicklung: 20 EP waren gefühlt etwas zu wenig für all das, was wir geleistet haben. Allein schon an der Kapitelanzahl kann man sehen, wie viel wir dieses mal gemacht haben. Aber egal, 20 EP sind auch fein.
Die Wahl fiel dieses mal einfach, "Begabter Pilot" zu zweiten, da dieses Talent zum negieren von schwarzen Komplikationswürfel eben doch oft zu tragen kommt. Der Fahrer hat dann noch zwei weitere interessante Talente für den Raumkampf zu bieten. Einmal "Rennfahrer" was einem erlaubt, eine Probe auf Pilot Planetar oder Artillerie zu wiederholen und zwar für lau. Das ist durchaus praktisch. Und da wäre dann noch "Meisterhaftes Vollgas", was die Maximalgeschwindigkeit um zwei Punkte statt um einen Punkt hochsetzt, was dann 25 EP kostet. Es gibt zwar noch "Vollbremsung" und "Fahrkunst" für 25 EP, aber das ist einfach zu teuer für das was es bringt.
Um an Hingabe zu kommen, werde ich wohl Außenrum müssen. Auf dem Weg liegen vier Talente für insgesamt 55 EP, aber nur das dritte mal Bastler für 20 EP ist mehr oder weniger sinnfrei, der Rest ist ziemlich gut. Einmal "Starrsinn", Erschöpfungslimit +1, einmal "Abgehärtet", Lebenspunkte +2 und "Schnelle Reflexe", ein Erfolg mehr bei Initiative für zwei Punkte Erschöpfung. Und dann wäre der Talentbaum des Fahrers auch ausgereizt. Regulär werde ich mir wohl keinen weiteren zulegen, da ich noch einiges vom Powertech und vielleicht noch das eine oder andere vom Attentäter holen werde. Ganz abgesehen davon, dass ich gerne noch ein paar Fertigkeiten steigern würde.
Mit dem Talentbaum des Riggers bin ich nun durch, 10 EP gehen in die zweite Stufe von Größeres Projekt, damit könnte Lyra nun auch ein Fahrzeug mit Signatur fünf wählen. Damit ist nun auch der zweite Bonustalentbaum durch. Hätte nicht gedacht, dass ich den so schnell voll bekomme. Weitere 10 EP fließen in die Wissensfertigkeit Unterwelt, da ich in diesem Abenteuer ja recht viel Kontakt hatte.
Jetzt ist die Frage natürlich, wohin mit den Bonus EP? Der Grenzgänger erscheint mir momentan am geeignetsten. Er hat eine gute Mischung aus Talenten, drei neue Berufsfertigkeiten und passt zur jetzigen Entwicklung. Alles was sonst noch in Frage käme, wäre einfach zu mächtig. Der einzige Knackpunkt sind die zwei weiteren Stufen von Ausweichen, die ich, falls überhaupt, als allerletztes nehmen würde.
Strongholds of Resistance
Da ich nun alle Bücher von "Am Rande des Imperiums" vorgestellt habe, ist es nun an der Zeit, die von "Zeit der Rebellion" vorzustellen. "Am Ziel" habe ich ja schon vorgestellt, ebenso das Grundbuch. In der letzten Zeit habe ich einige Teile von Strongholds of Resistance durchgelesen. Trotz des Titels hat es nichts mit den Ereignissen von "Erwachen der Macht" oder Episode VIII zu tun, sondern handelt von Planeten und Stützpunkten der Allianz. Der Titel ist also etwas irreführend. Wie alle Sonderbücher, die nicht Berufe behandeln, hat das Buch 144 Seiten und kostet um die 40 Euro.
Kapitel I heißt: Worlds in Revolt. Wie der Titel schon verrät, liegt hier der Fokus auf ganze Planeten. Neben dem üblichen Geographischen und Geschichtlichen Daten wird etwa näher auf deren Rolle in der Allianz eingegangen.
Angefangen wird mit Chandrilla, der Heimatwelt von Mon Mothma. Im alten Fluff war die Welt wichtig, weil viele Truppen davon kamen. Aber wie sehr der alte Kanon diesbezüglich überholt ist, bin ich ehrlich gesagt überfragt. Der Disney Kanon wird mir immer suspekter und ich blick da kaum durch. Man erfährt einiges über diese Welt und deren Bewohner. Nett, aber wirklich interessant war Chandrilla noch nie so wirklich. Ändert sich auch hier nicht.
Die nächste Welt heißt Kinyen. Noch nie gehört? Kein Wunder, ist auch relativ unwichtig. Das ist die Heimatwelt der Gran, diesen dreiäugigen Wesen, die oft die Straßen in der Serie "The Clone Wars" besiedelt haben.
Mon Cala ist da schon deutlich bekannter, hat doch ein ganzer Arc von the Clone Wars dort gespielt. Das ist die Heimatwelt der Quarren und der Mon Calamari. Das ist schon deutlich interessanter, wenn auch nicht durch seine Eigenschaft als Wasserwelt für ein längerer Aufenthalt oder Fokus einer Kampagne geeignet.
Sullust, die Heimatwelt der Sullustaner ist da schon etwas interessanter. Zum einen ist dort der Hauptsitz von Sorosub, zum anderen ist diese Welt hauptsächlich Unterirdisch besiedelt. Dazu unterstützen die Sullustaner die Allianz. Ein wirklich interessanter Schauplatz, den man nicht alle Tage hat.
Die nächste Welt ist Ord Gimmel. Ich weiß auch nicht, bei dem Namen muss ich irgendwie an einen alten Fischer denken, keine Ahnung, warum. Das ist ein Handelszentrum mit einer verschwundenen Königin.
Statt eines Planeten kommt noch das Roche Asteroidenfeld. Hier leben die Verpinen, auf denen das Design der Droidikas basiert. Das ist ebenfalls ein interessanter und exotischer Schauplatz.
Weiter geht es mit Thyferra. Der Planet ist wichtig, weil davon das Bacta kommt. Und jeder lebender SC braucht Bacta. Nur Droiden ist das Zeug vollkommen egal. Das ist auch ein eher interessanter Schauplatz.
Zu Yavin 4 brauch ich wohl nichts weiter zu sagen. Sollte jeder kennen und wird auch hier vorgestellt. Besonders interessant ist, was danach dann alles mit dem Mond passiert ist.
Dann kommen wir zum Abschluss zur "Indenpence", dem Flaggschiff der Allianz, der auf zwei Seiten vorgestellt wird. Auf vier weiteren Seiten werden dann noch ein paar weitere Systeme oberflächlich vorgestellt, darunter Hoth.
Kommen wir nun zu Kapitel II: Hidden Bases. Das ist eigentlich, was mich primär an diesem Buch interessiert hat. Wie ist eine Basis der Allianz aufgebaut. Nach ein paar Seiten grundlegende Einführung, werden ein paar Archetypische Basen vorgestellt.
Der Anfang macht die legendäre Echo Basis auf Hoth. Immerhin sechs Seiten und eine Farbkarte mit einer schematischen Darstellung der Basis. Dazu als ausgearbeiteter NSC, ein Deckoffizier. Neben einigen Daten gibt es noch Abenteuervorschläge. Problem ist halt, die Basis ist den Spielern zu bekannt. Es ist zwar ohne Frage cool, einen der bekanntesten Schauplätze des Setting zu haben und genau das ist halt der Knackpunkt.
Als nächstes gibt es die Polis Masa Base. Das ist der Ort, wo Padmé Amidala gestorben ist. Es gibt eine gut ausgearbeitete Karte von der Station, aber keine von der eigentlichen Rebellenbasis. Die Basis wird ausführlich beschrieben, aber es gibt keine schematische Karte dazu.
Weiter geht es mit der kleinen Tierfon Basis. Ein kleiner Stützpunkt mit ein paar Raumjägern. Es gibt eine Karte von der Basis und von der Umgebung. Allerdings fehlen darauf die Höhlen und die Geschützstellungen. Irgendwie empfinde ich es als Sinnfrei eine Karte mitzuliefern, die unvollständig ist. Klar kann man sich als SL jetzt eine Karte mit Stellungen, Tunneln und Gräben selbst machen. Aber dann brauch ich dafür auch keine 40 Euro für ein Sourcebook ausgeben.
Als letzte gibt es noch die Defiant Cave Base. Wie der Name schon sagt, besteht aus einem abgestürzten Schiff der Defiant Klasse in einer Höhle. Die Idee ist verdammt cool. Es gibt auch eine Karte für die erste Ebene der Basis. Aber eben nur für die erste. Die gesamte Anlage aus fünf Ebenen ist beschrieben, aber es gibt nur die Karte von der ersten Ebene. Zuerst dachte ich, die gibt es vielleicht als Download auf deren Seite. Aber denkste. Fehlanzeige, gibt es einfach nicht, was wirklich Schade ist.
Vier Basen, fünfundzwanzig Seiten und grenzenlose Enttäuschung auf meiner Seite. Nichts davon ist wirklich ohne weitere Arbeit brauchbar. Da kann ich mir das Geld auch sparen und mir komplett selbst was aus den Fingern saugen. Es wäre besser gewesen, nur zwei Stützpunkte zu bringen, aber die dann wirklich ausgearbeitet mit vollständigem Kartenmaterial.
Kommen wir zu Kapitel III, die immer von Spielern heißgeliebten Player Options. Drei Rassen gibt es, Polis Massans, Quarren und Verpinen. Alle haben in ihren Werten die Quersumme von zwölf, aber meist vier Abweichungen. Der Poli Massan kann nur für 10 Extra Punkte reden, hat sonst eine Telepathische Kommunikation. Er ist körperlich eher schwach auf der Brust und kann nicht so gut mit Leuten. Dafür ist er intelligent und Willensstark. Der Quarran ist ebenfalls Willensstark, aber dafür nicht besonders Helle. Kann logischerweise im Wasser atmen und eine Tintenwolke produzieren. Die Verpinen sind Agil und Klug, dafür aber wenig Pfiffig und andere Leute liegen ihnen auch nicht so. Sie können gut kleine Sachen erkennen und sich intern über eine Art internes Radio unterhalten.
Als nächstes kommen dann die Waffen. Sieben neue Blaster und vier Projektilwerfer stehen zur Auswahl. Unter den Projektilwerfer gibt es die wohl besten Waffen ihrer Klasse, die auch einiges kosten. Darunter wohl die stärkste Handfeuerwaffe des Systems, die Verpine Heavy Shatter Rifle. Schaden von 15, Präzise 2, Durchschlag 6, Niederwerfen, Belastung von 4 und vier Hardpoints. Der Spaß kostet dafür auch schlappe 45 000 Credits. Yup, 45 000 Credits bei einer Seltenheit von 8. (Für den gleichen Preis bekommt man schon einen günstigen Sternenjäger). Das ganze läuft zwar unter der Fertigkeit Artillerie, warum auch immer, aber bei einer Belastung von vier, was dem eines Blastergewehres entspricht? Um die Spielbalance zu wahren, geht die Waffe recht schnell kaputt. Jedes mal wenn sie fallen gelassen wird, man zwei Nachteile oder ein Verhängnissymbol in einer Kampfprobe gewürfelt hat, bekommt die Waffe Schaden, als wäre sie von Effekt Zertrümmernd betroffen worden. Sprich, man ist andauernd am reparieren und die kosten dafür sind bei diesem exorbitanten Basispreis wohl nicht sehr lange zu bezahlen. Diese Sonderregel macht die Waffe für Spieler fast schon wieder unbrauchbar und sollte sie bei einem Kampf erbeutet werden, muss man immer noch viele Credits investieren, um die Waffe brauchbar zu halten. Was wiederum gut für den SL ist, wenn ihm die SC zu mächtig vorkommen. Falls die den Kampf überleben und die Waffe erbeuten, kann die schon irreparabel beschädigt sein.
Als nächstes bekommt man aufgrund des Mon Calamari Fokus einen tragbaren Minitorpedowerfer und sechs verschiedene Torpedos. Weiterhin gibt es vier neue Nahkampfwaffen, zwei davon sind Piken bzw. Lanzen von den Mon Calamari. Es gibt auch einen Umhang, der einem Angreifer einen Stromstoß gibt. Drei Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter auch eine ziemlich coole Unterwasserrüstung
Drei Zubehörteile für Waffen werden vorgestellt, alle gab es aber schon in anderen Büchern. Dazu etwas Ausrüstung. Sechs Droiden werden näher beschrieben. Zwei davon waren zumindest mal in den Filmen zu sehen. Einmal der Medidroide aus Episode III, welcher Geburtshelfer bei Leia und Luke war. Dann einen Wartungsdroiden, der in The Clone Wars Serie immer mal wieder seinen Auftritt hatte.
Die Fahrzeugsektion hat nur vier Seiten, aber ein paar nette Fahrzeuge. Es gibt zwei kleine U-Boote, einen Stealthjäger, einen leichten, ebenfalls sehr heimlichen Frachter, zwei Großkampfschiffe der Mon Calamari und einen Gleiter mit der Bezeichnung R-444. Der kostet schlappe 1000 Credits, hat Signatur 1 und man höre und staune, ist mit einer Blasterkanone für 4000 Credits ausgestattet. Das Ding ist zwar mit einem R versehen und nicht so einfach zur wundersamen Geldvermehrung im Laden neben an zu kaufen, trotzdem macht es innerhalb der Spielwelt einfach keinen Sinn, ein Fahrzeug für 1000 Credits anzubieten, dessen Bewaffnung allein schon das vierfache Wert ist.
Kapitel IV heißt Modular Encounters und umfasst vier kleine Miniabenteuer, die alle auf den vorgestellten Welten spielen. Sind ein paar nette darunter.
Fazit: Ich werde nicht warm mit dem Buch. Teilweise sinnfreie Ausrüstung, einige uninteressante Locations und Stützpunkte, die man so nicht verwenden kann. Es ist nicht alles schlecht, aber zu viel zieht den Gesamteindruck einfach weit nach unten. Definitiv keine Kaufempfehlung. Die Ansätze sind da, nur hat man leider nur wenig daraus gemacht.