Forn
Den nächsten Schlag mit der riesigen Machete kann ich blocken, ohne dass mir der brutale Aufprall die Waffe aus der Hand prällt. Ich muss zwei Schritte zurück weichen, um von der Wucht nicht umgeworfen zu werden. Funkensprühend lösen sich unsere Klingen, aber mein eigentlich gut gezielter Gegenschlag geht wieder ins Leere. Die Macht ist heute nicht mit mir! Der ganze Plan war Wahnsinn und die Friktion nimmt jetzt schon in der ersten Phase des Kampfes massiv ihren Lauf. Nachdem die Schläger unter Kontrolle gebracht wurden, eilen Scav und Edna mir zur Hilfe, die ich verdammt nötig habe. Ein Abnutzungsgefecht gegen dieses riesige Alien kann ich alleine nicht gewinnen.
Im Gegensatz zu mir treffen meine Kameraden mit Vibroaxt und Vibroschwert. Da kann ich nicht hinten anstehen und strecke meinen Gegner mit einem wuchtigen Hieb endlich nieder. Das war jetzt mühsamer als gedacht. Von oben rücken nun weitere Schläger nach und was viel schlimmer ist, auch von draußen kommt weitere Verstärkung, da dass Außenschott hochfährt und ein weiterer schwer bewaffneter Trupp den Raum betritt. Drei davon sind besonders stark bewaffnet. Einer hat ein Disruptorgewehr, welches leicht Gliedmaßen abtrennen kann. Ein zweiter hat einen mehrläufigen Repetierblaster, mit dem auch die Purgetrooper ausgestattet sind. Der dritte im Bunde hat einen leibhaftigen leichten Raketenwerfer dabei.
"Fierfek!", meine ich dazu nur und nun trifft das ein, was sich schon von Anfang an befürchtet habe, dass wir von zwei Seiten aufgerieben werden. Schade, dass ich meine Kameraden nicht hatte überzeugen können, es durch den Frischwasserzulauf zu versuchen. Das wäre nicht leicht geworden und vieles hätten wir improvisieren müssen, aber wir hätten solche Widrigkeiten einfach aussitzen können. Nun sind wir im Kreuzfeuer und steter Treffer töte auch den Träger einer Kav-Dann Powerarmor. Die rückwärtigen deckungslosen Gegner sterben innerhalb weniger Sekunden in unserem Vollautomatischen Feuer, so dass wir nun nur noch von einer Seite beschossen werden können und das ziemlich massiv. Ich kann dem schlimmsten durch einige Körperdrehungen ausweichen, aber dass erschöpft mich über Gebühr. Edna erledigt den Schützen mit dem Repetierblaster, nachdem er mich und Shaka getroffen hat. Die blaue Twi´lek orientiert sich in den Rückwärtigen Raum, um die anderen Bomben legen zu können. Scav schießt sich auf den Schützen mit dem Disruptorgewehr ein, den er zwar verwundet, aber nicht ausschaltet.
Mit meinem DLT-19D nehme ich nun den Feuerkampf auf und schaffe es grandios den Raketenwerferschützen zu verfehlen. Aber er trifft mich mit seiner Antipersonenrakete und wir werden alle von den Splittern, die nun durch den Raum schießen, in Mitleidenschaft gezogen. Außerdem ziehen wir massiv Feuer von einer Schützenreihe. Auch hier bekomme ich mehrere schmerzhafte Treffer ab. Das ist nicht gut. Ich schwenke auf die Schützen ein und töte in einer langen Garbe fünf von ihnen. Ihre Freude darüber, mich getroffen zu haben, hat also nicht sehr lange gedauert. Aber das löst das Problem mit dem Raketenwerferschützen nicht, der nun eine weitere Rakete auf uns abschießt und natürlich auch trifft. So langsam aber sicher wird mir klar, einen weiteren Treffer werde ich nicht standhalten. Ich schieße ein weiteres mal, treffe, töte mein Ziel aber nicht.
"Fierfek!", meine ich und werfe mich in volle Deckung. Aber zu spät, die Rakete schlägt ein und mir gehen für einen kurzen Moment die Lichter aus. Einige Momente später bin ich wieder bei Bewusstsein, da Scav und Edna äußerst erfolgreich erste Hilfe geleistet haben. Der Kampf ist vorbei, meine Kameraden haben momentan auch den letzten Widerstand nieder gekämpft. Shaka legt die letzte Ladung und wir müssen von hier verschwinden.
Wir wissen von verschiedenen Versorgungsleitungen, die in die Anlage führen. Im Keller sind finden wir einen Zugang, leider sind die Leitungen schlecht gewartet und überall flackern Überladungen. Während Scav versucht, den Strom herunter zu fahren, suche ich nach einem eventuellen Fluchttunnel. Wäre ja nicht die erste Syndikatsfestung mit einem geheimem Zugang. Aber so modern sind die hier leider nicht. Aber unseren Droiden gelingt es mit Bravour den Strom abzuschalten, so dass wir gefahrlos in den Schacht können. Kaum sind wir drin, gehen hinter uns auch schon die Sprengladungen hoch. Es rumst ganz schön, als das Gebäude kollabiert und den Schacht mit Staub füllt. Wir machen, dass wir schnell weiter kommen.
Schließlich kommen wir am Rande der Müllberge wieder an die Oberfläche. Überall heulen Sirenen und Suchscheinwerfer durchschneiden die Dunkelheit auf ihrer Suche nach uns. Noch sind wir unentdeckt, haben aber nun das Problem, auf die Müllberge wieder hoch zu kommen. Aber zum Glück haben Edna und ich unsere Jetpacks dabei. Nach und nach schaffen wir alle nach oben und wir tauchen zwischen den Müllbergen unter. So langsam wird klar, dass wir die Mission trotz allem erfolgreich hinter uns gebracht haben. Hoffentlich war es das Wert und bringt uns wirklich mit dem Königshof in Kontakt. Und möge die Macht mit uns sein, dass die wirklich eine Route zu dieser ominösen Raumstation kennen.
Sitzung gespielt am: 24.11.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 20 EP + 5 EP gespeichert. Investiert in Talent Hingabe
Beute: ein DLT-19.
Verlust an ca 10 000+ Credits für Material, Sprengstoff und Bestechungen.
Getötete und überwundene Gegner: ein "Steingolem" Alien, ein Schütze mi Raketenwerfer, ein Schütze mit fieser Waffe, dem Disruptorgewehr, drei Kunkra, ca. 30 bis 50 generische Syndikatsmitglieder
Resümee: Puh, dass waren jetzt ein paar harte Kämpfe, die gefordert haben. Ich habe insgesamt 44 Lebenspunkte in einem Gefecht verloren. Durch Stimpacks kann man ja bei fünf Anwendungen immerhin 16 Lebenspunkte zurück bekommen, durch erfolgreiche Medizinproben ebenfalls noch einige Lebenspunkte. Das dürfte wahrlich ein neuer Rekord sein. War schon deprimierend, wie böse mir die Würfel mitgespielt haben. So viel Vorteile, so wenige Erfolge. So macht das wirklich keinen Spaß.
War aber durchaus eine gute Sitzung. Es war schwer, nach fünf Wochen wieder rein zu kommen. Trotz allem haben wir uns gar nicht so schlecht geschlagen. Das Staub Hotel war ziemlich gruselig und recht heftig. Da habe ich keinen Kratzer abbekommen.
Wir haben recht viel Zeit mit Planung verbraucht. Das hat mich an alte Shadowrun Zeiten erinnert, wo die Planung immer ein essentieller Teil war, wenn es darum ging, irgend eine Anlage oder Örtlichkeit zu infiltrieren. Letztendlich haben wir einen halbwegs brauchbaren Plan ausgearbeitet, der doch recht weit vom ersten Entwurf entfernt war. Auf alle Fälle hatten wir alle unseren Spaß, auch wenn meine Würfel heute wirklich fies zu mir gewesen sind.
Was mich allerdings gestört hat, die eigentliche Anlage macht so keinen Sinn und habe da einiges für die Geschichte abgeändert. Warum den Müll mit Gleitern anfliegen, wenn man ihn mit Förderbändern heran transportieren kann? Die Müllberge sind ja nur dreißig Meter von der Anlage entfernt. Dazu eine offene Feuergrube von riesigen Ausmaßen. Die Rauchentwicklung wird bei entsprechender Wetterlage die Anlage dann einfach komplett einhüllen und die Arbeiter töten. Das war schlicht nur ein Level für eine schwierige Aufgabe, ohne dass sie wirklich einen realen bzw. nachvollziehbaren Sinn erfüllt. Deswegen habe ich für die Geschichte die Anlage etwas modifiziert, so dass es halbwegs Sinn ergibt.
Beim großen Gefecht im Erdgeschoss der Anlage ist mir richtig aufgefallen, wie wenig sinnvolle Optionen das System einen für den Kampf gibt. In den meisten Systemen kann man einiges durch kluge Positionierung bewirken. Hier spielt das absolut keine Rolle, sobald man eine gute Rüstung mit einer Verteidigung von zwei hat. Normale Deckung bringt auch nur Verteidigung zwei und die addieren sich nicht auf, sondern nur der höhere Bonus kommt zum tragen. Deswegen machen taktische Manöver wie sich eine stabile Deckung suchen absolut keinen Sinn. Man merkt eben, dieses System ist nichts für Taktiker, da Taktikhier in diesem System in den seltensten Fälle irgend eine spieltechnische Auswirkung hat.
Dazu kam noch massives Würfelpech. Dreimal hinter einander nicht zu treffen macht keinen Spaß. Ist ja nicht so, dass Lyra da schlechte Werte hat. Die positiven Würfel haben immer überwogen, aber das übliche Dilemma, Vorteile in rauen Mengen, aber keine Erfolge.
Lyras Entwicklung: Nun ist es soweit. Die fünfte Hingabe ist erreicht. Teuer war der Weg und nun habe die Qual der Wahl. Um Lyras Kernkompetenzen zu steigern, wäre es naheliegend, Gewandtheit, Stärke oder List zu steigern. Da ich mir inzwischen das Profil von Asajj Ventress als Vorbild genommen habe, kann ich diese Werte guten Gewissens nicht mehr weiter steigern, da ich mit Lyra inzwischen die Attribute von Ventress erreicht habe. Nun ist es Zeit, ihre Schwächen etwas zu minimieren. In letzter Zeit war ich immer wieder gezwungen, die Gruppe nach außen hin zu vertreten. Auch in Anbetracht, dass Lyra sich verstärkt auf dem politischen Parkett profilieren muss, ist Charisma eigentlich eine gute Wahl. Besonders da auch Coolness darüber läuft und drei gelbe Trainingswürfel schick sind. Am Anfang habe ich mal geschrieben, dass Charisma wohl der Attributswert ist, den man als Kopfgeldjäger durchaus niedrig haben kann. Inzwischen bin ich anderer Ansicht. Coolness ist halt wichtig für die Initiativebestimmung und Charisma ist dann gefragt, wenn man eine friedliche Lösung anstrebt. Also wird die fünfte erreichte Hingabe genutzt, um Charisma von zwei auf drei zu steigern.
Weitere zwanzig Seiten sind nun geschrieben und gleich drei neue Talente werden frei geschaltet. Zum einen das Talent König der Straße, was auf die Fertigkeiten Straßenwissen und Wissensfertigkeit Unterwelt je einen schwarzen Komplikationswürfel abzieht. Da ich iirc wohl noch nie darauf einen Komplikationswürfel hatte, ein recht sinnfreies Talent. Was schon deutlich besser ist, "Schnelle Erholung" heilt einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung nach einer Begegnung und das ist wirklich nützlich. In letzter Zeit reihen sich die Kämpfe hinter einander und da ist jede Möglichkeit, mehr Erschöpfung abzubauen ein gute Investition. Als nächstes kommt dann für zehn Punkte "Starrsinn", ein Punkt Erschöpfung mehr. Nimmt man doch gerne mit.
Zeitalter der Rebellion – Lead by Exempel
Kommen wir zu einem weiteren Berufsbuch für Zeitalter der Rebellion, nämlich für den Kommandanten. Umfang und Preis ist wie gehabt, 100 Seiten, 30 Dollar, nichts Neues im Westen. Wie üblich ist das Artwork auf hohem Niveau und zeigt so gut wie keinen bekannten Star Wars Charakter. Es ist selten, dass überhaupt niemand bekanntes in einem Berufsbuch auftaucht.
Nach einer kurzen Einführung sind wir auch schon im ersten Kapitel. Drei neue Rassen werden vorgestellt, die man als Fanboy kennt. Der Chagrian, der Ishi Tib und der Lannik. Teilweise sind die Rassen ja unglaublich exotisch, hier gibt es gleich drei, die man schon in den Filmen gesehen hat.
Der Sprecher des Senats, Mas Amedda, ist ein Chagrain. Sie haben etwas überdurchschnittliche Lebenskraft, sind Ungeschickt und Stur.
Die Ishi Tib sind klug, aber willensschwach. Wenn sie einmal im Tag im Salzwasser liegen, haben sie etwas mehr Lebenskraft. Zum ersten mal sind sie in der Cantinaszene zu sehen gewesen und auch in der Clone Wars Serie war in der fünften Staffel bei der Crew von Hondo Onaka einer zu sehen.
Jedimeister Even Piell war ein Lannik. Also der kleine Kerl mit den riesigen Ohren. Ungeschickt, aber klug. Etwas weniger Lebensenergie, können aber zwei schwarze Würfel durch kritische Wunden und Furcht negieren.
Wenig überraschend gibt es auch hier drei neue Berufsspezialisierungen. Der Ausbilder (Instructor), der Repräsentant (Figurehead) und den Strategen.
Der Repräsentant ist ein inspirierender Anführer, mehr kann er aber halt auch nicht. Ist nicht schlecht, aber es gibt in der Beziehung bessere Konzepte.
Der Ausbilder hat eine äußerst seltsame Wahl an Spezialisierungsfertigkeiten in Bezug auf seine Talente und Aufgabenfeld. Vier Talente geben Boni auf Athletik, Körperbeherrschung und Widerstandskraft. Keine dieser Fertigkeiten gehört zu seinem Berufs- oder Spezialisierungsfertigkeiten. Dafür hat er Medizin, Schwere Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung und Disziplin. Ich mag es ja, wenn die Berufs und Spezialisierungsfertigkeiten nicht Deckungsgleich sind, hier sind immerhin drei neue dabei, aber Medizin und Allgemeinbildung ist jetzt nicht das, was ich einem Ausbilder geben würde. Einige Talente sind dagegen wiederum sehr sinnig gewählt. Er kann Boni verteilen für verschiedene Proben bei seinen Verbündeten. Da hat er eine recht große Bandbreite davon.
Als letztes haben wir noch den Strategen und der macht auch mal wirklich Sinn. Hat zwar nur eine weitere divergente Spezialisierungsfertigkeit, kann aber über ein Talent drei Wissensfertigkeiten nach freier Wahl bekommen. Das Konzept ist darauf ausgelegt, Massenkampfproben, die Regeln stehen weiter hinten, gut zu schaffen. Drei mal Starrsinn ist gut, aber keine weiteren Lebenspunkte. Für Kampagnen, wo die SC auf höherer Organisationsebene agieren ziemlich gut, aber sonst nicht wirklich der Bringer.
Weiter geht es mit den obligatorischen Signaturfertigkeiten. Die erste nennt sich Mitreißende Rede und dient dazu, zögerliche Gruppen von NSC für etwas zu begeistern. Auf Sybal wäre so was wirklich praktisch gewesen, um die Klanführer zu überzeugen. Die zweite nennt sich Unvergleichliche Autorität und erlaubt gegen Erschöpfung die Proben eines Verbündeten abzuwerten. Das kann ziemlich cool sein. Eine gute unterstützende Fertigkeiten.
Kapitel II beinhaltet wohl den kürzesten Ausrüstungsteil der Reihe. Keine neuen Handfeuerwaffen, keine Rüstungen, keine Modifikatoren. Vier! Ja, vier Ausrüstungsgegenstände gibt es. Uniform, Ordensspange, Kommandosymbol und eine Art Imageverbesserer, der Proben auf einige Charisma basierte Fertigkeiten einmal aufwertet. Da es keine leichte Waffen hier gibt, kommt nach einem Kommandantendroiden gleich eine Sektion mit wirklich schweren stationären Waffen, wie man sie in der Schlacht von Hoth gesehen hat. Auch der planetare Schildgenerator aus dem Film darf nicht fehlen.
Und schon sind wir bei den Fahrzeugen. SU-42RS ist ein verdammt schneller bewaffneter und leicht gepanzerter Aufklärer mit einer Geschwindigkeit von sechs. Zwei weitere Fahrzeuge sind mobile Befehlsplattformen und es gibt noch einen Aufklärer aus der Kategorie Geher. Und dann geht es gleich zu den Großkampfschiffen. Mit Sternenjägern und Schiffen von Rumpf fünf oder weniger hält man sich hier erst gar nicht auf. Die Fregatte der Munificent Klasse des Bankenclans kennt man aus der Clone Wars Serie als das typische Kampfschiff der Separatisten. Dahinter kommt dann gleich eine imperiale Fregatte der Surveyor Klasse. Nach diesem "Kleinkram" geht es weiter mit Schlachtschiffen. Angefangen mit einer MC80A, Rumpf neun, Panzerung zehn, Massiv drei und einer Rundumverteidigung von vier. Dann kommen zwei Imperiale Großkampfschiffe. Einmal die Assertor Klasse, eine Art Flagschiff und dann das Malstrom Schlachtschiff. Hier ist also klotzen und nicht kleckern angesagt.
Zum Abschluss gibt es noch fünf Upgrades, die alles was mit Taktik zu tun haben, da die irgendwelche Effekte auf Großkämpfe haben. Oder es handelt sich um ein ECCM, dass ECM aus kontert. Da erinnert man sich doch gerne an SR 3.0.
Und schon sind wir im dritten Kapitel, dass sich hier nicht nur an den SL richtet. Zum einen gibt es Tipps, wie man hochrangige Offiziere integriert. Was die so machen und wie man die Last des Kommandos verteilt.
Nach ein paar Seiten kommen dann die Massenkampfregeln. Vorher gab es die nur in einigen Abenteuerbücher zu finden, was irgendwie deplatziert gewirkt hat. Solche Regeln gehören eigentlich ins Grundbuch. Schön, dass sie hier wenigstens behandelt werden.
Weiter geht es mit Tipps und Basics für militärische Kampagnen. Auch das hätte eigentlich eher ins Grundbuch gehört und nein, dieses Berufsbuch kam nicht direkt nach dem Grundbuch auf dem Markt.
Die letzten Seiten behandeln verschiedene Orden und für was man diese bekommt. Das ist wirklich Nett und solche Belohnungen sind von mir gern gesehen. So was kann der SL verteilen, ohne dass es Auswirkungen auf Effektivität und Machtlevel der SC hat.
Fazit: Dieses Buch bietet für eine SL recht viel, der keines der Kaufabenteuer besitzt. Es ist immer etwas blöd, wenn wichtige Regeln nicht schon im Grundbuch stehen. Die Orden gefallen mir gut. Sind ein paar nette Sachen drin, wenn man eben aus den vollen Schöpfen möchte. Ein Kampf gegen einen Sternenzerstörer macht nur dann Sinn, wenn man ein ähnlich großes Schiff unterm Hintern hat. Für alle, die kein SL sind und auch keinen Kommandanten spielen, bringt dieses Buch so gut wie gar nichts. Für einen SL dagegen ist es nicht verkehrt.