Sci-Fi Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)


Episode XII​

Die letzten Tage waren recht hektisch, da die "Gundark" zu einem Gipfeltreffen der Anführer der Corellianischen Befreiungsfront und des Alderaaner Widerstands ausersehen wurde. Die Gerüchteküche brodelt, angeblich soll es zu einer Allianz zwischen verschiedenen Organisationen und Gruppen kommen. Die Corellianische Befreiungsfront ist ja nicht die einzige Widerstandsgruppe in der Galaxis, welche dem Imperium den Kampf angesagt hat. Auch wenn wir wahrscheinlich eine der größten sind. Bis jetzt gab es nur ein loses Netzwerk von Zellen, die meist autark operiert haben. Hier und da schlossen sich Zellen für bestimmte Ziele zusammen, egal ob es nun Zellen der CBF oder einer anderen Gruppe von Rebellen handelte. Aber jetzt soll es ein richtiger Zusammenschluss werden.

Eine der Vertreter des Alderaaner Widerstands soll eine gewisse Prinzessin Leia sein, die Tochter des Vizekönigs und Senators Bail Organa. Und Commander Shelly offenbart mir, dass ich als Ordonanz der lieblichen Prinzessin eingeteilt bin, so lange sie sich an Bord der "Gundark" aufhält. Da alles besser ist als Commander Shellys Botenmädchen zu spielen, bin ich recht begeistert über diese Abwechslung. Es ist zwar kein Kampfeinsatz, aber ich freue mich über diese besondere Aufgabe.

Mein erster Gedanke beim Anblick der Prinzessin ist, dass es wohl auf Alderaan üblich ist, Gardinen für den Stoff von Kleidern zu verwenden. Die Prinzessin, die schätzungsweise so alt ist wie ich, ist deutlich kleiner und hat eine recht verkünstelte Frisur aus Zöpfen. Als kleines Mädchen hatte ich mal ein ähnlich aufwendig geflochtene Frisur. Damals habe meine Zöpfchen geliebt. Inzwischen habe eine schicke, wenn auch militärisch passende Frisur, für die ich nur wenig Aufwand betreiben muss und die einfach praktischer ist. Dadurch habe ich dann mehr Zeit, um mich auf dem Schießstand mit dem Blaster zu perfektionieren.

"Willkommen an Bord der Gundark, Eure Majestät. Ich habe das Privileg, als Eure Ordonanz dienen zu dürfen. Mein Name ist Askana." Dieses Sprüchlein sage ich voller ernst und ohne Ironie auf. Ein leibhaftige Prinzessin einer so alten und angesehenen Welt wie Alderaan begegnet man nur selten im Leben. Immerhin ist Alderaan eines der ältesten Mitglieder der Republik und gilt als Hort der Demokratie. Die Prinzessin lächelt huldvoll und ich darf sie zum Konferenzsaal begleiten, vor dem ich nun warten darf. Dieser Teil meiner Mission ist nun wirklich äußerst langweilig. Die Debatten ziehen sich wohl recht lang hin und der Prinzessin wird es wohl ebenfalls langweilig, da sie schließlich vor Ende der Zusammenkunft vor mir steht. Auch scheint sie ebenfalls hungrig zu sein.

"Ich habe schon viel über Ryhscate gehört. Wäre es denn möglich, davon etwas zu bekommen?", fragt mich die Prinzessin.

"Natürlich, Eure Hoheit. Ich werde Euch sofort ein Stück Ryhscate bringen", bestätige ich ihren Befehl. Ryhscate ist ein süßes Gebäck mit Vweilu Nüssen und einem ordentlichen Schuss corellianischen Whisky. Das wird traditionell zu Feiertagen und Geburtstagen serviert. Auf Nar Shaddaa hat meine Mutter immer viel Aufwand betrieben, um an die Vweilu Nüsse heran zu kommen, die es nur in speziellen Läden im Corellianischen Sektor auf Nar Shaddaa gab. Das war jedes mal ein Risiko gewesen und vielleicht haben dadurch die Kopfgeldjäger die Gruppe corellianischer Dissidenten entdeckt. Das ist eine Theorie von vielen, welche das Nar Shaddaa Massaker erklären würde.

"Nicht nötig, gehen wir doch in die Cantina und essen gemeinsam ein Stückchen davon", meint die Prinzessin gut gelaunt.

"Wie ihr wünscht, Eure Hoheit", erwidere ich.

"Wie wäre es, wenn du mich Leia nennst? Und wie heißt du mit Vornamen?", fragt sie mich und mir wird klar, wie jung wir beide eigentlich sind.

"Mein Name ist Lyra", erwidere ich.

"Du bist ziemlich jung für eine Soldaten", meint sie eher neugierig als herablassend.

"Ich fühle mich alt genug für den Krieg." Wir haben die Cantina erreicht, die um diese Zeit nur dünn besucht ist. Es riecht nach Spülmitteln, frisch aufgebrühten Kaf und einigen brutzelnden Buletten aus Banthahackfleisch. Ich ordere zwei Stücke Rhycaste und zwei Tassen Kaf. An einem der vielen freien Tische setzen wir uns gegenüber.

"Warum hast du dich der Rebellion angeschlossen?", fragt Prinzessin Leia mich, bevor sie ein Stückchen von dem Gebäck probiert. "Lecker!", ruft sie nach dem ersten Bissen aus.

"Meine Mutter wurde vom Imperium ermordet", erkläre ich etwas kurz angebunden, da dieses Thema schmerzliche Erinnerungen weckt. In solchen Augenblicken merke ich ganz deutlich, wie sehr mir meine Mutter doch fehlt. Ebenso wie Eli, von der ich nicht mal weiß, ob sie überhaupt noch lebt.

"Sind deine Beweggründe dann Rache?", hakt Leia nach und nimmt einen weiteren bissen. Ich kann ihr ansehen, dass ihr das Gebäck wirklich schmeckt und nicht nur aus Höflichkeit so tut. Vweilo Nüsse sind nicht jedermanns Geschmack. Für mich schmeckt Rhycaste nach geborgener Kindheit auf meiner Heimatwelt Corellia, als alles noch so war, wie es sein sollte. Als wir noch eine Familie waren.

"Nein, ich sinne nicht nach Rache. Selbst wenn ich alle Imperialen und den Imperator persönlich töten würde, meine Mutter wird dadurch nicht wieder lebendig. Es ist eher so, dass mir der Gedanke unerträglich ist, dass wenn wir am Ende nicht gewinnen, dass dann meine Mutter vollkommen sinnlos gestorben ist. Meine Familie hat durch die Rebellion fast alles verloren und das darf einfach nicht vergeblich gewesen sein." Meine Mutter ist tot, Eli in der Sklaverei verschollen und wir sind in einem Krieg gefangen, der kaum zu gewinnen ist.

"Wie alt warst du, als das passiert ist?", fragt sie weiter und schaut mich dabei mit einem mitfühlenden Gesichtsausdruck an.

"Elf. Mit meiner Schwester Eloy tauchte ich dann unter und wurden dann von Kopfgeldjägern aufgespürt, weil unser Kontaktmann aufgeflogen war. Wie so viele andere corellianische Dissidenten um diese Zeit. Ich wurde von meiner kleinen Schwester getrennt, die seitdem in der Sklaverei verschollen ist", erzähle ich und merke, wie ich beim letzten Satz anfange zu weinen. Das mit Eloy ist so unendlich traurig und kann einfach nicht anders, als zu weinen.

"Das tut mir leid!", meint Leia und legt mir tröstend ihre Hand auf die meine.

"Ich mache mir große Sorgen um Eloy. Damals war es meinem Vater nicht gelungen, sie aufzuspüren und erst jetzt hat er sich auf die Suche nach Eloy gemacht. Seit zwei Wochen sind nun er und ein kleines Team im Untergrund von Nar Shaddaa unterwegs. Ich wünschte, ich könnte dabei sein. Leider muss ich hier auf der Gundark bleiben", erzähle ich der Prinzessin von meiner Frustration. Ich wäre so gerne nach Nar Shaddaa mitgegangen, aber mein Commander wie auch mein Vater haben mir das verboten. Es wäre strategisch nicht sinnvoll, dorthin persönlich zurück zu kehren. Womöglich suchen die Hutten der Roten Arena nach mir. Offiziell gibt es zwar kein Kopfgeld, da meine Flucht nie nach außen hin bekannt wurde. Auch könnte mich eventuell jemand erkennen. Das war zwar unwahrscheinlich, aber eben auch nicht gänzlich auszuschließen, da ich doch ein paar Fans hatte. Ich könnte mich zwar verkleiden, aber irgendwie traut man mir da in dieser Beziehung recht wenig zu.

"Dann hoffe ich, dass die Macht deinen Vater leitet", versucht die Prinzessin mir Hoffnung zu geben.

"Hoffnung ist alles, was mir bleibt, Leia", erwidere ich und kämpfe erfolgreich meine Tränen nieder. Ich will gar nicht wissen, was für entsetzliche Dinge Eloy die letzten Jahren widerfahren sein könnten. Deswegen wechsele ich wieder das Thema. "Natürlich gibt es noch andere Gründe, gegen das Imperium zu kämpfen. Meine Heimat Corellia muss sehr unter der imperialen Besatzung leiden. Alle Unternehmen sind verstaatlicht, die Gewerkschaften zerschlagen und die Löhne sind so weit unten, dass eine arbeitende Familie kaum noch über die Runden kommt, trotz Überstunden. Ich habe gehört, dass viele Kinder statt auf die Schule gehen, in Diebesbandes das wenige stehlen, was die besser gestellten Wohlhabenderen noch haben. Ich habe Bilder von der Stadt gesehen, wo wir einst gelebt haben. Ich habe anfangs nicht glauben können, dass dies meine Heimatstadt ist. Alles ist so schmutzig geworden. Die Neue Ordnung des Imperiums bringt nur Leid und Tod. Nicht nur für Nichtmenschen, sondern auch für Menschen. Nur die profitieren, die sich dem System anbiedern und willfährige Gehilfen sind. Das Imperium verursacht mit seinem Unrecht, mit seiner Gier und seinem Anspruch auf absolute Herrschaft nur unsägliches Leid. Jedem aufrechten Wesen in dieser Galaxis bleibt eigentlich gar nichts anderes übrig, als aufzustehen und das Imperium zu bekämpfen!"

"Hast du keine Angst vor dem sterben?", fragt Leia mich.

"Das einzige was ich fürchte, ist, dass die Rebellion scheitert", erwidere ich. Wir schauen uns an und dann fangen wir beide gleichzeitig an zu lachen. Nicht mal ich selbst würde mir diesen pathetischen Unsinn abkaufen. "Natürlich habe ich Angst zu sterben, verstümmelt zu werden oder lebend den Imperialen in die Hände zu fallen. Sie sollen spezielle Droiden für die Folter haben. Und Drogen, die den Willen brechen und Zunge lockern sollen. Das macht mir schon Angst. Aber ich denke, jeder Beitrag zählt, um den Imperator zu stürzen und die Republik wieder herzustellen. Und wie sieht es bei dir aus, Leia. Hast du Angst vor dem Tod?", wage ich zu fragen und hoffe, dabei nicht zu weit gegangen zu sein.

"Ich sehe es so ähnlich wie du. Mich graust der Gedanke, einem Ekelpaket wie Großmoff Tarkin oder dem Dunklen Ritter Vader in die Hände zu fallen, falls mein Doppelspiel jemals auffliegen sollte. Mein Name und Status schützt mich zwar noch und mein Schlachtfeld ist die Politik. Darauf wurde ich mein ganzes Leben vorbereitet. Und wenn die einzelnen Rebellenfraktionen sich zusammen schließen, haben wir auch eine Chance. Die Macht wird mit uns sein!"

"Möge die Macht mit uns sein! Immer!", wiederhole ich und fühle mich etwas zuversichtlicher als zuvor. In dem Moment fällt eine kleine Horde lärmender junger Männer und Frauen in die Cantina ein. Eine unserer Patrouillen ist wohl zurückgekehrt, den es handelt sich dabei um Piloten und Crewmitglieder von Kanonenbooten und Sternenjäger. Die meisten sind Corellianer, aber es gibt auch eine Twi´lek und mehrere Duro darunter. Einer der jungen Piloten ist das Ass Jona Dren, gutaussehend, mit coolen Dreitagebart und einfach gut gebaut. Kurzum, er ist so unglaublich heiß, dass ich schmelze. Dazu ist Dren noch unser Ass mit den meisten Abschüssen, bis heute hat Jona siebenundzwanzig feindliche Jäger, acht Bomber und drei Angriffsshuttles im Raumkampf abgeschossen. Habe ich schon erwähnt, wie gut er aussieht? Und wie süß er ist? Und wie drahtig und durchtrainiert? Und wie groß er ist? Und das seine Haare immer etwas zerzaust sind, was ihn noch viel süßer aussehen lässt?

"Hach! Ist der süß!", seufze ich und registriere, dass Leia mich breit grinsend ansieht.

"Ist da jemand verliebt?", fragt sie mich und ihr lächeln scheint noch breiter zu werden.

"Oh ja, etwas. In Jona Dren", hauche ich und spüre, wie ich rot anlaufe. Hoffentlich sieht Jona das nicht, ich würde vor Scham sterben.

"Der schneidige Corellianer mit den zerzausten Haaren", fragt Leia, die ungeniert auf den Tisch der Piloten blickt.

"Nicht hinschauen!", zische ich peinlich berührt und schlage meine Hände vors Gesicht. Ich muss schrecklich aussehen, da ich ja gerade erst geweint habe.

"Keine Angst, die erzählen sich gerade gegenseitig ihre letzten Heldentaten. Die würden uns nicht mal sehen, wenn wir splitterfasernackt auf dem Tisch tanzen würden", erwidert Leia und wirkt köstlich amüsiert. Ich dagegen bin schockiert. Dann wird mir klar, wie unreif mein verhalten ist und das sich Leia zu recht über mich lustig macht. Aber mit Zwischenmenschlichen Beziehungen habe ich eben keine Erfahrung. Die einzigen Vertreter des männlichen Geschlechts in den letzten vier Jahren saßen entweder unglaublich weit entfernt auf der Tribüne oder haben versucht, mich in der Roten Arena umzubringen. Oder saßen schüchtern mir gegenüber, während ich Autogramme gegeben habe.

"Der ist schon irgendwie süß. Ich muss gestehen, ich hab was übrig für Corellianer. Sie wirken immer so, als würde ihnen die Galaxis gehören und haben ein Selbstvertrauen von der Größe eines Sternenzerstörers der Sieges Klasse. Und sie sind so schneidig!", erzählt Leia kichernd und mir wird klar, dass wir beide noch Teenager sind und sie wohl auch keine große Erfahrung in der Liebe haben dürfte. Ich will sie schon darauf ansprechen, dann wird mir klar, dass wir uns für ein solches Thema nicht gut genug kennen. Das ganze wird nun für mich immer peinlicher. Aber wenigstens fühle ich, dass ich nicht mehr so rot wie eine Warnleuchte bin. Wir werden immer noch vollständig von den Piloten ignoriert, was in meiner momentanen Verfassung kein Fehler ist. Da mir das Thema äußerst peinlich und unangenehm ist, wechsele ich es, nachdem ich der Prinzessin noch ein weiteres Stück Rhycaste gebracht habe.

Nakagos wirre Gedanken

Rhycaste wird im Supplement "Sonnen der Verheißung" als corellianische Spezialität erwähnt. So ziemlich das einzige feste Lebensmittel, dass im ganzen Spiel "Am Rande des Imperiums" beschrieben wird.

Mit Prinzessin Leia ist nun ein weiterer kanonischer Charakter aufgetaucht. Ich hoffe, ich habe sie halbwegs gut getroffen. Ein paar ihrer Aussagen sind natürlich sehr prophetisch.
 
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Episode XIII​

"Ich hab es geschafft!", platze ich in das Büro von Commander Shelly und präsentiere auf einem tragbaren Datapad die beglaubigten Ergebnisse meines letzten Versuchs, das goldene Blasterabzeichen zu gewinnen. Sechs Monate mehrstündiges tägliches Training in meinen Freischichten und fünf Anläufe habe ich dafür gebraucht, um Punktgenau das Mindestergebnis dafür zu bekommen. Shelly wirft nur einen kurzen Blick auf die Bestätigung und schaut mich dann an.

"Ist es so schrecklich bei mir im Büro zu arbeiten?", fragt sie mich in einen Tonfall, der traurig wirkt.

"Nein, Commander Shelly! Aber ich möchte mehr tun als nur am Schreibtisch zu hocken oder Besucher durch die Gundark zu führen", erkläre ich enthusiastisch.

"Die meisten unterschätzen die Notwendigkeit von Bürokratie und einem geregelten Ablauf. Besonders jetzt wo wir nach Deklaration von Corellia Teil der Rebellenallianz sind. 1. Division Spezialkräfte 5. Regiment, Dorn-Kompanie. Daran werde ich mich noch lange nicht gewöhnen. Aber wenigstens haben wir unsere komplette Abteilung erhalten und agieren nach wie vor autark.

Nun ja, ich habe dir versprochen, dich in eine kämpfende Einheit zu versetzen, sobald du das goldene Blasterabzeichen gewonnen hast. Dein Vater hat ja gemeint, dass würdest du bis zum Ende des Krieges eh nicht schaffen, da hat er dich aber gewaltig unterschätzt. Melde dich Morgen bei der Feuerspucker XXIV als neue Bordschützin." Das mein Vater so gering von mir denkt ist schon ein kleiner Schock. Wiedermal wird mir klar, dass mein Vater in mir immer noch das kleine Mädchen sieht, dass er auf seinen starken Schultern herum getragen hat. Aber ich bin kein kleines Kind mehr! Und natürlich bin ich etwas angesäuert, auf ein Kanonenboot versetzt zu werden.

"Ist was nicht in Ordnung?", fragt Shelly, während sie schon an meinem Versetzungsdokument arbeitet. Wahrscheinlich ist mir die Enttäuschung buchstäblich ins Gesicht geschrieben. Unter kämpfende Truppe habe ich eher an die Entermannschaft, die Bodeneinheit oder die Aufklärungseinheit gedacht, die mein Vater leitet.

"Ich bin traurig, dass mein Vater meine Schwester Eloy immer noch nicht aufspüren konnte", rede ich mich heraus, da ich befürchte, wenn ich offen mein Missfallen über diesen Posten äußere, es noch länger dauern wird, in eine kämpfende Einheit zu kommen. Bordschützin ist zwar auch kämpfend, aber eben nicht das, was ich anstrebe. Und ich bin wirklich traurig darüber, dass in Richtung Eloy kaum Fortschritte erzielt werden. Fünf Jahre sind eben eine sehr lange Zeit, um eine Spur wieder aufzunehmen.

"Das ist sicherlich bitter und dein Vater leidet auch sehr darunter. Immerhin konnten sie den kompletten Werdegang von Eloys Schicksal auf Nar Shaddaa rekonstruieren und alle Beteiligten ihrer gerechten Strafe zuführen", versucht Commander Shelly mich etwas zu trösten. Es ist ein schwacher Trost, dass Eloy auf Nar Shaddaa mehrmals hintereinander verkauft wurde und dann den Planeten nachweislich lebend verließ. Wohin ist noch nicht ganz klar, aber die Spur ist noch nicht ganz kalt. Auch da wäre ich so gern dabei gewesen, aber vielleicht darf ich dann beim nächsten mal mit, wenn sich was ergibt. Es gibt immer noch Hoffnung, da ihr Tod nicht bestätigt ist. Ich konnte sie nicht retten, aber mein Vater hat sie schon mal blutig gerächt. Aber Rache ist nur ein schwacher Trost.

Und das Rätsel konnte gelöst werden, warum Prinzessin Xira Wort gehalten hat. Meine Stiefmutter Kayleen hat sich etwas umgehört, bis sie sich aus vielen Informationen ein Bild machen konnte.

"Also nachdem ich genug Credits hab springen lassen, habe ich von einem Angestellten der Arena ein paar Informationen herauskitzeln können", erklärte mir meine Stiefmutter, nachdem sie und mein Vater ohne Eloy von Nar Shaddaa zurück gekehrt waren.

"Die Hutten, welche die Roten Arena betreiben, nehmen sehr große Mengen an Credits durch den Fanservice ein. Also das Fans ihre Idole aus der Arena treffen können und mit ihnen schlafen, Autogrammstunden geben oder einfach mit ihnen reden. Nur ein Bruchteil der Einnahmen landet bei den Häusern, welche die Mehrheit an den Gladiatoren halten. Dafür sind im Gegenzug die Gladiatoren versichert, falls beim Fanservice etwas schief gehen sollte. Im Normalfall ist die größte Gefahr eine Ansteckung mit einer Geschlechtskrankheit. So was mindert natürlich die Kampfkraft und den Wert eines Gladiators, der ja schließlich heroisch kämpfend in der Arena krepieren soll. Sollte das passieren, wird der Verlust mit einer hohen Ausgleichszahlung kompensiert. Das gleiche passiert, falls dem Gladiator beim Fanservice die Flucht gelingen sollte oder er dabei getötet wird. Offiziell gab es noch nie eine erfolgreiche Flucht und das hat sich bis heute nicht geändert. Da deine Flucht auch offiziell nicht stattgefunden hat, bin ich mir sicher, dass du nicht die erste warst, die erfolgreich aus der Roten Arena entkommen konnte. Die anderen erfolgreichen Fluchtversuche wurden eben genau so vertuscht.

Auf alle Fälle ist ein Gladiator hoch versichert, falls ihm die Flucht gelingen sollte. Wahrscheinlich ist das wohl auch gleichzeitig ein Schweigegeld, dass davon nichts in die Öffentlichkeit oder offizielle Stellen gelangt. Jeder Gladiator ist ein verurteilter Mörder und in den meisten Fällen entspricht das auch der Wahrheit. Wäre also keine gute Reklame für das Rechtssystem der Hutten, falls man das so bezeichnen möchte, wenn verurteilte Mörder frei herum laufen würden."

"Du meinst, Prinzessin Xira hat quasi einen Versicherungsbetrug begangen?", fragte ich baff und hatte Mühe, die ganzen Informationen zu verdauen.

"Ich denke schon. Du warst ja der Star ihres Hauses und entsprechend Wertvoll. Und so wie ich das sehe, hat sie ein hübsches Sümmchen dafür kassiert, dass du entkommen bist. Auf alle Fälle hat Prinzessin Xira von deiner Flucht enorm profitiert und hat wohl so auch einen Grund gefunden, ihren Gladiatorenstall weiter zu verkaufen."

"An wen hat Prinzessin Xira verkauft?", fragte ich, da mich das schon interessierte.

"An ihre Cheftrainerin Tokara." Offensichtlich hat Meisterin Tokara durch gut platzierte Wetten ein Vermögen verdient. Die Quoten waren am Anfang gegen mich ziemlich hoch.

"Interessant!", erwiderte ich und fragte weiter: "Weißt du, was Prinzessin Xira jetzt macht?"

"Sie ist zurück auf Falleen und wurde vor einigen Tagen offiziell zur Kronprinzessin ihres Hauses gekürt."

Es sieht so aus, als wäre der "Wettstreit" zwischen den Geschwistern zu Ende. Und so wie es scheint, muss Prinzessin Xira gewonnen haben. Das freut mich für meine ehemalige Besitzerin außerordentlich. Nach wie vor bin ich ihr unendlich Dankbar, dass sie mich damals gekauft hat und immer ein so großes Vertrauen in meine Fähigkeiten hatte. Auch freut es mich, dass Meisterin Tokara so den von Prinzessin Xira eingeschlagenen Weg eines vergleichsweise sehr humanen Gladiatorenstalls weiter verfolgt. Ich wünsche beiden Frauen vom ganzen Herzen alles Gute und trage gegen sie keinerlei Groll in meinem Herzen.

Nakagos wirre Gedanken

Das war jetzt ein recht kurzes Kapitel, konnte aber nur separat funktionieren. Jedenfalls ist nun wohl klar, was Prinzessin Xira Motive gewesen sind.
 
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Episode XIV
Seit zwei Monaten bin ich nun Bordschützin der "Feuerspucker XXIV", einem Kanonenboot der YT-1766 Baureihe, der militärischen Version der YT-1760. Während der Klonkriege versuchte die CIG mit dieser schwer bewaffneten Version in den Markt für kompakte Bomber einzusteigen, in dem das YT-1760 Chassis praktisch mit Geschützen, Raketen, 20 Tonnen Bombenzuladung, einem stärkeren Fusionsreaktor und einem leistungsstarken Deflektorschild auf Kosten von Kabinen und Frachtkapazität vollgestopft wurde. Die große Armee der Republik winkte aber ab, da der Stückpreis zwar angemessen, aber im Vergleich zu Konkurrenzprodukten doch recht teuer war und wählte als neuen Standardbomber den H-60 Tempest von Stayn & Korpil. Die CIG hatte bis Dato aber im Vertrauen den Auftrag zu bekommen schon 300 Exemplare gefertigt. Der Verkauf verlief wegen dem horrenden Stückpreis an andere Kunden sehr schleppend und schließlich wurde der Restbestand von 232 Exemplaren eingemottet und fast vergessen. Auch die dazu gehörende Fertigungsstraße hatte man einfach in ein Depot eingelagert.

Im Zuge des großen Streiks und der darauffolgenden Gründung der CBF wurde das Depot dann heimlich geräumt und diese Raumschiffe wurden das Rückgrat der Raumflotte der CBF. Durch die inzwischen an einen geheimen Ort installierte Fertigungsstraße ist die CBF in der Lage, die Schiffe in Eigenregie zu fertigen, wobei natürlich viele Bauteile auf dem grauen Markt besorgt werden müssen.

Die "Feuerspucker XXIV" hat vier Mann Besatzung. Kommandant und Pilot ist ein Corellianer mit Namen Anras Jonns, Ende Zwanzig und kann sich nur mit Hilfe zweier Beinprothesen fortbewegen. Die Copilotin und Waffenoperatorin Rewo Emlov ist eine blauhäutige Duro mit einer großen Portion Ironie. Die andere Bordschützin ist eine rothäutige Twi´lek, die Tekla heißt und nur etwas älter als ich bin. Sie ist eine befreite Sklavin und seit zwei Jahren bei der Befreiungsfront und hat erst ein halbes Jahr Erfahrung als Bordschützin.

Ich bediene den oberen Geschützstand, der aus vier gekoppelten leichten Laserkanonen mit der Bezeichnung AG-2G besteht, welches die komplette obere Hälfte des Kanonenbootes verteidigt. Wir operieren im Verband mit einem YT-1300 mit Sturmschleuse, einem weiteren YT-1766 und vier SLAF-500 Einmann-Sternenjäger. Die beiden YT-1766 zerschießen die Schilde mit ihren Erschütterungsraketen und Laserkanonen, anschließend legen sie mit den Ionenkanonen das feindliche Schiff lahm. Welches dann, wenn es wehrlos ist, von dem YT-1300 geentert wird. Die schnittigen und sehr schnellen SLAF-500 sichern den Verband vor feindlichen Jägern. So die Aufgabenverteilung.

Die SLAF-500 sind Schwere/Leichte Angriffsflieger mit zwei leichten Laserkanonen und vier Protonentorpedos bewaffnet. Vier hochgezüchtete 9X2 Fusionstriebwerke sorgen für die notwendige Beschleunigung des sehr wendigen Sternenjägers mit Hyperraumantrieb der ebenfalls aus dem Haus CIG stammt. Auch dieses Modell wird in Eigenproduktion von der CBF in geringen Stückzahlen hergestellt, was reicht, die eigenen Verluste zu kompensieren, aber nicht genug, um jetzt damit die Allianz auszustatten. Auch wird der SLAF-500 von den Corellianischen Sicherheitstruppen eingesetzt.

Unsere heutige Mission besteht auf dem aufspüren, stellen, lahm legen und entern eines gepanzerten Frachtschiffes der Gozanti Kreuzer Klasse. Wobei die Bezeichnung Kreuzer für das nicht mal 70 Meter lange Schiff eher scherzhaft gemeint ist. Die mittleren Frachter dieser Klasse sind sehr stark gepanzert und stark bewaffnet. Ursprünglich waren sie als kleine Blockadebrecher gedacht gewesen, haben aber ihre Abnehmer bei vielen kleinen Frachtunternehmen gefunden, die in Gegenden arbeiten, wo ein Piratenüberfall durchaus im Bereich des Wahrscheinlichen liegt. Durch die starke Panzerung und Bewaffnung schrecken sie den einen oder anderen Piraten ab. Wobei auch viele Piraten wiederum den Gozanti Kreuzer verwenden. Auch die Allianz nutzt diesen Schiffstyp, ebenso das Imperium, welche sogar vier Pylone daran angebracht haben, an denen TIE Jäger hängen.

Unser Ziel gehört zygerianischen Sklavenhändlern, welche in die Sklaverei verkaufte Insassen eines imperialen Straflagers befördert. So was ist auch im Imperium nicht legal, aber viele Kommandanten bessern ihre eigene Börse damit auf, dass sie unliebsame Gefangene unter der Hand an Sklavenhändler verkaufen und die Objekte einfach als verstorben deklarieren. Offensichtlich ist das ein lukratives Geschäft.

Durch einen Agenten der Allianz wissen wir, wo sich der Kreuzer den Hyperraum verlassen wird, um von dort aus weiter zu navigieren. Manche Routen sind tückisch und verlangen einen Regelmäßigen Eintritt in den Realraum, um die Position zu überprüfen. An einem solchen Punkt warten wir. Kaum bricht der Gozanti in den Realraum, haben unsere Kanonenboote ihn auch schon lahmgelegt. Sofort fliegt der YT-1300 heran, verankert seine Sturmschleuse an der Außenhülle und beginnt damit, dass Schiff zu entern. Das Manöver verläuft wie am Schnürchen und ich habe nichts anderes zu tun, als in den freien Raum zu sehen. Es ist Routine und unsere Entermannschaft macht gute Fortschritte.

Da schrillen auf einmal die Sirenen, denn drei weitere militärisch modifizierte Gozanti Kreuzer kommen aus dem Hyperraum. Es sind eindeutig Imperiale, denn sie koppeln sofort ihre TIE Jäger ab, die auf uns zufliegen. Das ist ein erntszunehmender Verband und ich in mir keimt der Verdacht auf, dass die nicht rein zufällig hier ist. Shellys Gundarks operieren hier in diesem Bereich schon über ein Jahr und haben in der Zeit knapp hundert Schiffe aufgebracht. Das Operationsgebiet umfasst zwar ein gutes Dutzend Sektoren, trotzdem fällt eine solche Häufung von Raumschiffverlusten irgendwann auf. Und das dürfte wohl die erste ernstgemeinte Gegenreaktion sein.

Sofort geht die "Feuerspucker XXIV" auf Angriffskurs, ebenso unser Schwesternschiff und die vier SLAF-500. Nun wird es für mich ernst. Bis jetzt war ich immer nur Zuschauer, während andere die Arbeit hatten. Jetzt bin ich als Bordschützin gefordert. Ich habe fünfzig Stunden im Simulator hinter mir und wir haben auch Zielübungen auf kleine Asteroiden gemacht. Aber noch nie habe ich wirklich auf einen angreifenden Jäger geschossen.

Mein Herz beginnt zu rasen, meine Kehle ist trocken und ich werde furchtbar nervös. Und natürlich habe ich auch Angst, aber momentan wird die von meiner Nervosität in Zaum gehalten. Augenblicklich lösen sich die zwölf TIE Jäger und beginnen ihren Abfangangriff. Mit meinen Daumen klappe ich die Abdeckung für die beiden Feuerknöpfe hoch, die zum feuern beide gleichzeitig gedrückt werden müssen. Ich schwenke sofort mit meinen Fußpedalen das vierläufiges Lasergeschütz auf den Gegner ein und justiere den Feuerwinkel mit dem Handhebel. Ich habe zwölf Ziele zur Auswahl, davon liegen vier in meinem primären Schussfeld. Die Qual der Wahl. Unser Schiff befindet sich rechts außen, also targetiere ich den von mir aus gesehenen rechten Jäger am Rand der Rotte als primäres Ziel. Unterstützende Daten werden in meine Zielbrille eingeblendet und ich zentriere das Ziel. Die Zielmatrix leuchtet auf, dass mein Ziel erfasst ist und ich drücke beide Knöpfe an meinem Multifunktionshebel. Ein Hagel roter Laserstrahlen schießt auf den angreifenden TIE Jäger zu, der im letzten Moment dem Feuerstoß mit einer Faßrolle nach links ausweicht. Sofort höre ich auf zu schießen und folge meinem Ziel. Wieder feuere ich und er weicht ein weiteres mal aus, was für mich ziemlich frustrierend ist.

"Fierfek!", fluche ich verhalten und korrigiere mein Geschütz. Nun sind die Jäger heran und wir beziehen Feuer durch grüne Laserstrahlen, die unseren Deflektorschild zum aufleuchten bringen.

Im nächsten Moment sind die Jäger auch schon vorbei und wir setzen unseren Angriffskurs auf den rechts außen stehenden Kreuzer fort. Gleichzeitig werden in einer ersten Salve gleichzeitig acht Erschütterungsraketen von unserer Waffenoffizieren abgefeuert. Der Gozanti Kreuzer aktiviert Gegenmaßnahmen, was vier anfliegende Raketen täuscht, die restlichen vier Flugkörper krachen in das Deflektorschild und bringen es durch Überladung zum erlöschen. Die nächste Salve aus acht Raketen wird abgefeuert und schlägt in die starke Panzerung des feindlichen Schiffes ein. Drei Flugkörper detonieren harmlos an der Oberfläche und eine fliegt stoisch vorbei, von einem Störkörper getäuscht. Aber die restlichen vier Protonentorpedos graben sich durch die Panzerung und detonieren im Innern. Das reicht, um dass Schiff brennend aus der Angriffsformation ausscheren zu lassen. Zwei weitere Raketentreffer durch unsere Jäger besiegeln das Schicksal des Schiffes, bevor es sich mit einem Notsprung retten kann. Ich würde ja jubeln, aber der Tod intelligenter Wesen sollte kein Anlass zur Freude sein. Es ist Schade, dass sich so viele Menschen der imperialen Kriegsmaschine angeschlossen haben. Sehen sie nicht, was für ein Unrechtsregime vom Imperator ausgeht und wie grausam die "Neue Ordnung" ist?

Ich suche derweil wieder die feindlichen Jäger zu finden, was gar nicht so einfach ist, da die "Feuerspucker XXIV" laufend Ausweichmanöver macht, da die zwei übrig gebliebenen Schiffe ihr Feuer auf uns konzentrieren. Das ermöglicht unserem Schwesternschiff einen der verbliebenen Gozanti Kreuezer mit der gleichen Taktik zu erledigen, wie wir auch. Zwei Jäger sausen heran und ich bemühe mich auf sie zu schießen. Noch bevor sie in meinem Zielkreuz fixiert sind, sausen sie auch schon wieder vorbei. Auf gut Glück schicke ich eine Salve hinter her, die aber weit vorbei in die Leere des Alls saust.

Im Funk höre ich, wie unsere SLAF-500 Sternenjäger wiederum versuchen, die TIE Jäger zu erledigen. Im wilden hin und her gekurve verliere ich vollkommen die Orientierung. Ab und zu kann ich auf einen anfliegenden Jäger schießen, aber die weichen immer im letzten Moment aus oder ich schieße schlicht einfach daneben. Um wirklich gezielt vorzuhalten oder zu erahnen, in welche Richtung der Jäger ausweichen wird, fehlt einfach die Zeit. Oder mir die Erfahrung im Raumkampf. Ich fühle mich nutzlos und überflüssig, während alle anderen etwas sinnvolles tun.

Schließlich erledigen die "Feuerspucker XXIV" und ihr Schwesternschiff, die "Feuerspucker XXV", den dritten Gozanti mit jeweils einer Salve aus ihren vorderen Raketenwerfern. Damit sind die Flugkörper aus den Frontwerfern auch aufgebraucht. Obwohl die TIE Jäger nun keine Basisschiffe mehr zum andocken haben, kämpfen die imperialen Piloten unverdrossen weiter. Ein weiterer greift uns von oben an und ich nehme ihn unter Feuer. Mir gelingt es, ihn aus dem perfekten Angriffswinkel zu verjagen, treffen tu ich ihn aber nicht. Das übernehmen nun die vier SLAF-500 Sternenjäger. Sie sind zwar nicht so wendig und schnell wie die TIE Jäger, verfügen aber über Deflektorschilde und Raketenwerfer. Auch wir verfügen noch hinten über Erschütterungsraketen, die nach und nach auf an unser Heck sich hängende TIE Jäger abgeschossen werden. Eine trifft sogar, ich leider immer noch nicht. Trotzdem ist ein Jäger weniger eine gute Nachricht, da unsere Deflektorschilde auch schon stark abgebaut haben.

Derweil wird von unserer Entermannschaft Vollzug gemeldet. Der Sklaventransport ist unter Kontrolle und die Prisenmannschaft beginnt ihre Arbeit aufzunehmen. Die deaktivierten Systeme wieder hochzufahren und das Schiff klar zum Hyperraumsprung zu bekommen wird aber etwas Zeit in Anspruch nehmen. Unser YT-1300 mit der Enterschleuse kann nun abkoppeln und ist nicht mehr eine sitzende Nuna, die nur darauf wartet, von einer Tooka gefressen zu werden. Trotzdem schwirren immer noch ein halbes Dutzend TIE Jäger herum. In diesem Augenblick wird einer unser SLAF-500 Sternenjäger mit der Kennung Gundark Grün IX getroffen und kommt ins trudeln. Die Grün IX wird von einem unserer erfolgreichsten Piloten geflogen, Jona Dren. Ein junger gut aussehender Corellianer, der von Corsec, den schwer bewaffneten Sicherheitstruppen von Corellia desertiert ist. Ein Heißsporn, wie er im Buche steht. Und er sieht verdammt gut aus. So gut, dass ich mich etwas in ihn verschossen habe. Aber er ist immer von weiblichen Bewunderern umschwärmt und brauche deshalb nicht so hoffen, dass er mich überhaupt ansieht.

Nakagos wirre Gedanken

Da dies Star Wars ist, musste noch ein kleines Raumgefecht rein. Gozanti Kreuzer sind kanonisch. Waren sowohl in "The Clone Wars" (Die Serie kommt wieder, Happy! 😀 ) und "Rebels" zu sehen. In letzterer in der von mir beschriebenen Konfiguration. Gab es eine Zeitlang auch bei Lego zu kaufen. Die SLAF-500 gibt es auch im Setting und ist praktisch die Schwere Version eines Leichten Angriffsfliegers, deswegen die Abkürzung SLAF. Am Mittwoch kommt dann das letzte Kapitel der Vorgeschichte von Lyra Askana, dann beginnt der dritte Band, der von den erspielten Abenteuern meiner Gruppe handelt.
 
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Episode XV​

"Bei der Macht!", entfährt es mir, als ich die Meldung höre, dass der gutaussehende Jona Dren abgeschossen wurde. Er ist für mich nicht irgend jemand, sondern mein heimlicher Schwarm. Unerreichbar, aber trotzdem habe ich mich in ihn verliebt.

"Vierundzwanzig übernimmt Bergung!", meldet mein Leutnant über Com und über Intercom fügt er hinzu. "Brauche einen Freiwilligen, wer meldet sich?"

"Hier! Schütze Askana übernimmt!", melde ich mich sofort, bevor Rewo oder Tekla mir die Chance meines Lebens vermiesen können, so nah an den schneidigen Jona Dren heran zu kommen. So schnell wie noch nie habe ich mich abgeschnallt und sause die kurze Leiter runter in den Mittelgang zur hinteren Schleuse. Ich lege das dort bereit liegende Rettungsgeschirr an. Zum einen habe ich jetzt eine Art Jetpack auf dem Rücken, zum anderen bin ich mit einem Seilzug verbunden.

"Von mir aus kann es losgehen!", erwidere ich, nachdem ich das Rettungssystem auf seine vollständige Einsatzbereitschaft überprüft habe. Leider verfügen wir über keinen Traktorstrahl, also ist Handarbeit gefragt.

"Dein Ziel ist auf Zwölf Uhr direkt vor dir in etwa dreißig bis fünfundreißig Meter Entfernung. Schnapp ihn dir!", befiehlt mein Vorgesetzter.

"Das werde ich! Und wie ich das werde!", meine ich doppeldeutig und öffne die Schleuse. Die Weite des Raumes ist vor mir und tatsächlich kann ich den in der Leere treibenden Piloten ausmachen. Er bewegt sich nicht und eine kleine Lampe blinkt an seiner Weste. Ich nehme kurzen Anlauf und springe ins Freie. Ich habe es wohl etwas zu gut gemeint, denn ich merke gleich, dass ich mit zu hoher Geschwindigkeit auf mein Ziel zu komme. Sofort aktiviere ich die Bremsraketen des Jetpacks. Ich werde langsamer, aber es tut mit weh, als ich mit Jona zusammenstoße. Sofort klammere ich mich an ihn, verankere den Rettungshaken an seinem Gürtel und aktiviere dann die Seilwinde.

Keine Sekunde zu früh, denn ein TIE-Figther saust an mir vorbei. Er ist so nah, dass ich meine, ich könnte ihn berühren. Aber wahrscheinlich täuscht das einfach. Recht schnell bin ich wieder im Schiff und lasse die Schleuse zufahren. Nun bin ich mit Jona Dren allein.

"Mission ausgeführt! Paket gerettet! Bin wieder drin!", melde ich. Nachdem sich in der Schleuse wieder eine Atmospähre aufgebaut hat, öffne ich den Raumanzug von Jona und nehm im seinen Helm ab. Beim Ausstieg hat er sich wohl den Kopf angestoßen, denn er hat eine dicke Beule, was wahrscheinlich für die Bewusstlosigkeit verantwortlich ist. Ich nehme ihn hoch und trage ihn nun in das Schiff, wo ich ihn meine Schlafkoje lege. Die benutze ich zwar selten, da wir nur wenige Langstreckenmissionen bis jetzt absolviert haben, aber es ist immerhin meine Koje, in der nun mein Schwarm liegt. Das zaubert ein äußerst breites lächeln auf meine Lippen.

Leider kann ich nicht warten, bis mein heimlicher Schwarm aufwacht, sondern ich werde zurück in den Geschützstand gescheucht, da um uns herum immer noch eine Raumschlacht tobt. Also klemme ich mich hinter das Geschütz und suche mein nächstes Ziel. Wieder kommt ein TIE-Fighter in meinen Abwehrwinkel. Er kommt schnell näher und schießt auf uns. Grüne Strahlen treffen auf unser Deflektorschild und bringen das zum aufleuchten. Ich habe ihn nun zentriert und gebe Feuer. Sofort rollt sich der Jäger aus der Bahn meiner roten Geschosse, so dass ich ihn zwar vertreibe, aber nicht abschieße. Ich schieße eine weitere Salve hinter ihm her, halte aber nicht weit genug vor, so dass meine Strahlen ins Leere gehen. Dann ist er aus meinen Schussbereich draußen.

"Fierfek!", fluche ich verhalten und suche vergeblich nach einem neuen Ziel. Von Zeit zu Zeit höre ich über Intercom wie ein weiterer feindlicher Jäger erledigt wird. Bis zum Ende der Schlacht kann ich keinen einzigen Jäger anvisieren, geschweige den, abschießen. Die feindliche Flotte ist ausgelöscht, wir haben ein Frachter erbeutet und drei feindliche Schiffe der gleichen Klasse zerstört, dazu noch zwanzig TIE-Fighter beim Verlust von zwei Jägern und einem Gefallenen. Auf dem ersten Blick hört sich das gut an, aber wir werden Monate brauchen, bis die beiden Jäger ersetzt sind und jeder Tote tut weh. Für das Imperium an sich ist das nur eine Verlustmeldung und ein vergleichbarer Verband ist in wenigen Tagen neu aufgestellt. Heute haben wir sie bluten lassen, aber Morgen können wir schon auf einen Verband treffen, der uns einfach innerhalb von Sekunden hinwegfegt.

Da die Schlacht nun vorbei ist, eile ich zurück in meine Koje, wo Jona tatsächlich gerade wieder zu sich kommt.

"Ich muss eins mit der Macht sein, denn so schön kann kein sterbliches Wesen sein", meint er, als er mich sieht. - Das ist ja so süß! - denke ich und mir wird gar nicht klar, wie flach dieser Spruch eigentlich ist. Aber ich bin verliebt und Liebe macht bekanntlich blind. Während dem Rückflug unterhalten wir uns und sind innerhalb einer halben Stunde wieder zurück auf unserer fliegenden Basis.

Der Sieg wird gefeiert und unserem gefallenen Kameraden gedacht. Ich sitze nicht nur am Tisch von Jona, sondern auch direkt neben ihm. Ein Flasche vom guten Whyrens Reserve, einem der besten Whiskeys, die auf Corellia gebrannt werden, macht die Runde. Ich trinke nur ganz wenig, da der in der Kehle ziemlich brennt und mich zum husten bringt, was allgemeines Gelächter in der Runde auslöst. Trotzdem reicht es, dass ich ein ganz klein wenig betrunken bin. Schließlich löst sich die Runde auf und ich gehe Hand in Hand in die Kabine von Jona.

Er steht vor mir, hochgewachsen und er beugt sich herunter. Unsere Lippen treffen sich und ich bin sein. Ich will und er auch. Wir schaffen es aus unseren schweren Kampfpilotenanzüngen und wälzen uns dann in seiner Schlafnische. Sein Mund scheint überall zu sein und er küsst mehr als nur ein Paar meiner Lippen. Das ist schön. Was danach kommt, weniger. Es passiert recht schnell, es tut weh und bevor ich weiß, was überhaupt passiert, ist es schon vorbei.

"Das ist also die Liebe", murmle ich ganz leise in mich hinein. Natürlich versichere ich ihn, dass dies ganz Toll war. Aber warum fühle ich dann nur Leere in mir? Bestenfalls Enttäuschung und das Gefühl etwas verloren zu haben, was ich nie wieder zurück bekommen werde.

Wir versuchen es in den nächsten Tagen noch mehrmals, aber wirklich Spaß hat wohl nur er. Bald wird mir klar, dass er nicht wirklich viel für mich empfindet. Letztendlich bin ich für ihn nur ein Abschuss in einer anderen Kategorie, aber das wird mir erst viel zu spät klar.

Zwei Wochen nach meinem Ersten Mal will ich Jona überraschen. Leise schleiche ich in sein Quartier. Aber statt in seiner Schlafnische zu schlafen, reitet die rote Twi´lek Tekla auf ihm. Für einen kurzen Moment bin ich wie erstarrt, dann kommt Zorn in mir hoch. Ausgerechnet meine Kameradin Tekla, welche das andere Abwehrgeschütz der "Feuerspucker XXIV" bedient. Sie hat sicherlich viel bessere Fähigkeiten in diesem Gebiet als ich. Trotzdem ist das keine Entschuldigung. Noch haben sie mich nicht bemerkt und so kann ich mich genau so leise zurückziehen, wie ich gekommen bin.

Mit geballten Fäusten stehe ich vor Wut regelrecht bebend vor der Tür und überlege, wie ich am besten darauf reagiere. Nach wenigen Sekunden haben ich meinen Racheplan geschmiedet. Direkt eile ich zum nächsten Reinigungsraum und wähle das Werkzeug meiner Rache. Dann fülle ich es und laufe zurück in sein Quartier. Auf dem Gang passieren mich mehrere Soldaten der Allianz, die mir befremdliche Blicke zuwerfen. Aber es ist mir egal, was sie von mir denken, Hauptsache sie stellen sich mir nicht in den Weg. Leise öffne ich wieder die Tür der Kabine und schleiche mich hinein. Die Beiden sind immer noch miteinander beschäftigt. Ein teuflisches Grinsen bildet sich auf meinen Lippen, dann kippe ich mit Schwung das eiskalte Wasser aus dem Eimer in die Schlafnische und über die verschwitzten und ineinander verschlungenen Körper.

"Abkühlung gefällig?", frage ich gehässig, als beide erschreckt aufschreien und wortwörtliche auseinander spritzen.

"Was soll das denn?", fragt Jona verdattert.

"Jona, ich mach Schluss mit dir! Tekla, du bist eine Schlampe! Und du Jona, bist ein aufgeblasener Mistkerl, der so hohl ist, dass du niemals untergehen würdest, wenn du mal im Wasser landen würdest!", erkläre ich den beiden mit ruhiger, aber sehr schneidender Stimme. Bevor die beiden nassen Soldaten etwas erwidern können, drehe ich mich und verlasse mit hoch erhobenen Haupt die Kabine. Das hat gesessen! Schnurstracks laufe ich in das Büro von Commander Shelly und fordere ultimativ: "Hiermit beantrage ich die Versetzung in die kämpfende Truppe!"

Nachwort

Und so endet nun die Hintergrundgeschichte von Lyra Askana. Ich hätte natürlich noch viel mehr schreiben können, aber ich denke, dass reicht erst mal. Hier und da werde ich wohl später noch die eine oder andere Erinnerung an eine Schlacht oder früheres Ereignis mit einbinden, aber der nächste Band beinhaltet dann die erspielten Abenteuer mit dem System: Am Rande des Imperiums.
 
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Eine Geschichte zweier Schwestern Band III
Die Suche im Vergänglichen Labyrinth​

Vorwort

Dieser Band behandelt zum größten Teil erspielte Ereignisse unserer Gruppe mit dem Paper & Pen Rollenspiel: "Am Rande des Imperiums". Das ist noch vergleichsweise Neu und folgt eher dem erzählerischen Aspekt als dem simulatorischen, wie D&D 3.5, Shadowrun 3.0 oder Freihändler, was meine Gruppe sonst bisher in den letzten Jahren gespielt hat. Es gibt schon einige Rollenspiele zu Star Wars, angefangen vom Klassiker D6 von West End Games, D20 und SAGA. Die Lizenz hat nun Fantasy Flight Games, welche auch die Tabletops dazu wie X-Wing, Armada, Legion und Imperial Assault herausgebracht haben. Im Gegensatz zu den meisten anderen P&P Spielen verwendet "Am Rande des Imperiums" ihre eigenen Würfel mit speziellen Symbolen, was sehr gewöhnungsbedürftig ist. Am Ende von Episode I werde ich mal näher darauf eingehen.

Die Ereignisse spielen nach der Schlacht von Jakku. Soweit wie mir möglich ist, bleibt alles kanonisch bzw. im erweiterten Universum des Setting, dass größten Teils dem aktuellen Kanon entsprechen dürfte, da dies von Disney lizenziert ist. Offizielle Charaktere der Filme und Serien kommen nicht vor, werden aber vielleicht mal im historischen Kontext erwähnt werden. Eine Episode repräsentiert jeweils eine Spielsitzung. Zum besseren Zwecke der Veröffentlichung unterteile ich die Episoden in kleinere Kapitel, die mit Buchstaben des Aurebesh gekennzeichnet sind. Am Ende jeder Episode erkläre ich verschiedene Aspekte des Rollenspiels, Lyras Entwicklung und ein paar andere Dinge.

Aber nun genug der Vorrede, viel Spaß beim lesen.


Episode I
Die Mission beginnt!
Aurek​

Es ist laut im großen Lagerraum des YZ 2500 Frachter, mit dem ich in das Sperrgebiet reise, welche die neue Republik vom Hapes Konsortium trennt. Viele unterschiedliche Stimmen sind zu hören, ebenso das surren der Lüftungsanlage und das Geräusch von Laufketten einiger emsig arbeitender Ladedroiden. Die Luft riecht nach den Ausdünstungen der Lebewesen, die sich hier tummeln. Trandoshaner, Menschen, Twi´lek, Mandolorianer und einige andere. Die meisten sind Söldner oder wie ich ehemalige Mitglieder der Allianz. Fast mein ganzes Leben hat die Rebellion mich geprägt. Meine Eltern haben ihr Leben dafür gegeben. Nur noch meine Schwester Eloy lebt eventuell, die ich zum letzten mal vor nicht nur einer gefühlten Ewigkeit auf Nar Shadda gesehen habe, wo meine Mutter und wir Kinder im Exil lebten. Einst habe ich Eli geschworen, sie vor den bösen Männern zu beschützen, koste was es wolle. Oder sie blutig zu rächen.

Während die Kopfgeldjäger, die uns fingen, mich an die Rote Arena verkauften, war Eloy durch mindestens siebzehn Hände gegangen. Sechzehn davon konnten mein Vater oder ich aufspüren. Einige waren leider schon tot gewesen, andere waren durch meine Hand gestorben, manche schnell, andere nicht so schnell. Aber letztendlich rückten alle mit den Informationen heraus, die ich von ihnen wissen wollte. Oder ich konnte aus ihren Unterlagen entnehmen, wohin sie meine Schwester weiter verkauft hatten.

Nun habe ich eine neue Spur, eine Fährte, die zwar kalt, mich aber in diese Machtverlassene Gegend verschlagen hat. Niemandsland, Sperrzone, Ort der Hoffnungslosigkeit, passenderweise auch das Vergängliche Labyrinth genannt und für mich die vielleicht letzte Hoffnung, meine kleine Schwester wieder in die Arme zu schließen. Hinter einem Ionennebel liegen die abgeschotteten Welten des Hapes Konsortiums. Eine Region, die seit den Anfangstagen der Republik isoliert gewesen ist und sich vornehm aus allen Konflikten heraus gehalten hat. Hier zu navigieren ist schwer, Routen verschwinden im Ionennebel einen Tag auf den anderen und jeder Transfer hinein ist ein Todeskommando.

Den Mann den ich nun suche ist ein Pirat und Sklavenhändler. Bekannt unter dem Namen Khador. Ob das sein richtiger Name ist, weiß ich nicht. Aber ich weiß, er ist Hapaner. Und das letzte mal als er vor vielen Jahren im damaligen imperialen Raum gesehen wurde, war er auf den Weg zurück in seine Heimat, dem Hapes Konsortium. Und dieses von einer Königin regierte Reich hat sich abgeschottet und treibt offiziell kein Handel. Kein Außenstehender ist willkommen und natürlich boomt dadurch nicht gerade die Tourismusbranche. Es gibt schlicht keinen legalen Weg in dieses geheimnisvolle Reich. Und mir fehlen die Kontakte, einen der Schmuggler zu finden, der mich mitnimmt. Wobei mir auch momentan die Credits fehlen.

Einer meiner ehemaligen Kommandeure der 1. Division Spezialkräfte, General Rylon Gale, hat diese Truppe zusammen gewürfelter Individuen auf Onderon zusammen gerufen, ihn auf eine nicht von der neuen Republik genehmigte Mission zu begleiten, um den für seine Brutalität und Skrupellosigkeit berüchtigten Imperialen Admiral Boreas Thorne zu finden und zur Strecke zu bringen. Selbst drei Jahre nach der Schlacht von Jakku haben noch nicht alle Kriegsverbrecher ihre gerechte Strafe erhalten. Einige habe ich als Akquisen aufgespürt und ein hübsches Kopfgeld kassiert, was wiederum für die Suche meiner Schwester drauf gegangen ist. Für Bestechungen, Transfers, Ausrüstung und Unterstützung.

Die letzte Spur und hierher zu kommen hat fast meine gesamten Ressourcen aufgebracht. So sitze ich nun fast vollkommen abgebrannt in meiner gepanzerten Kleidung auf einer Kiste, mein treues A-280 auf meinen mit einer grauen Hose mit schwarzen Streifen bekleideten Schenkeln balancierend. Schwere Kampfstiefel an meinen Füßen, eine dunkelbraune Jacke mit einem dunklen Pelzkragen, wie er mal vor langer Zeit auf Corellia in Mode war. In meinem Ausrüstungsgürtel habe ich noch mein Vibromesser mit dem Griff aus einer Gundarkkralle, mein Pistolenhalfter ist leer, da ich die Waffe hatte versetzen müssen, um den Transfer nach Onderon zu bezahlen. Noch sagenhafte Einundneunzig Credits klimpern in meiner Börse.

Ich blicke auf mein Datapad, auf Bilder glücklicher Tage, als meine Familie noch vereint war. Als Vater und Mutter noch lebten und ich dachte, keinen Nachtisch zu bekommen wäre das Schlimmste, was mir widerfahren könnte. Nur noch dunkel kann ich mich an die Streiks in den Werften der Corellianischen Ingenieursgesellschaft erinnern. Damals war ich sieben Jahre alt gewesen, Eloy noch nicht eins. An was ich mich noch erinnern kann, ist die Nacht, als imperiale Sturmtruppen den Streik mit Gewalt beendeten. Wie meine Mutter mich auf ihren Armen trug, meine Schwester in einem Gestell auf dem Rücken. Wie unser Vater uns antrieb und Mut zusprach. Wie wir ein Raumschiff erreichten, hinein stolperten, mit all den anderen Dissidenten. Mit jenen, die den Streik mit organisiert hatten. Ich kann mich erinnern, wie ich mich an meine Mutter krallte, während die Triebwerke dröhnten, dass knarzen und knarren des Materials, als der Frachter die Blockade mit Manövern durchbrach, für das es nie aus gelegt gewesen war. Eloy hatte das ganze verschlafen. Selbst als wir einen Treffer abbekamen, kurz bevor wir in den Hyperraum sprangen, hatte meine kleine Schwester das verpennt.

Eine kurze heftige Diskussion über die richtige Lagerung von konventionellen Industriesprengstoff mit dem Namen Detonite von der Firma Mesonics zwischen einem stahlgrauen Droiden und einem ehemaligen Sergeanten der Rebellenallianz reißt mich aus meinen Erinnerungen. Wobei Detonite einer der stabilsten und sichersten Sprengstoffe der Galaxis ist. Man braucht eine starke elektrische Entladung, um es zu zünden, deswegen sind einzelne Ladungen auch mit einer statischen Schutzummantlung versehen. Selbst ein Blasterschuss, massiver Druck oder offenes Feuer bringt Detonite nicht zur Explosion. Hat schon seinen Grund, warum Mesonics der Marktführer in Sachen Sprengstoff ist. Also ist die Diskussion darüber relativ sinnlos und versuche den Disput zu ignorieren. Eine mir persönlich unbekannte blaue Twi´lek kommt nun vorbei und teilt mir mit, dass ich um fünfzehnhundert ein Meeting mit General Gale habe. Die Frau ist fast so stark verstümmelt wie Darth Vader, sprich der Großteil ihrer Gliedmaßen sind mehr oder weniger sichtbare Prothesen.

"In eine Erntemaschine gefallen?", frag ich sie noch höchst unsensibel, da ich mir diese Bemerkung einfach nicht verkneifen kann, bekomme aber nur eine unfreundliche Antwort über Admiral Thorne. Wahrscheinlich ist der ihr Grund, hier in der Sperrzone zu sein und die Ursache ihres massiven Verlusten von Gliedmaßen. Bevor es zum Meeting geht, gibt es noch einen kurzen hässlichen Zwischenfall zwischen einer orangenen Twi´lek und einem leibhaftigen männlichen Hapaner auf der einen und einem trandoshanischen Kopfgeldjäger auf der anderen Seite. Am Ende werden die zwei Teile des Echsenmannes, sein Arm und der Rest, auf die Krankenstation geschleift. Vielleicht nicht der beste Zeitpunkt, einen Streit auszutragen.

Punkt Fünfzehnhundert Bordzeit finde ich mich mit einigen anderen Passagieren auf der Brücke ein. Auf einem Holoprojektor ist eine Solar-Minenstation zu sehen. Die Dinger sind selten, da es meist den Aufwand nicht lohnt, Rohstoffe aus der Korona einer Sonne zu ziehen. Die Mischung der Truppe ist bunt durchmischt. Ich habe Jahrelang bei der doch recht homogenen Spezialeinheit der CBF gedient, Shellys Gundarks. Nach der Erklärung von Corellia und der Gründung der Rebellenallianz waren wir dann als immer noch autark operierende Dorn-Kompanie in der 1. Division Spezialkräfte, 5 Regiment eingegliedert. Nach und nach waren dann die Verluste auch durch Angehörige anderer Welten und Spezies aufgefüllt worden, bis es wieder zu einem Bruch zwischen unserem obersten Anführer Garm Bel Iblis und Mon Mothma gekommen war. Eine Zeitlang operierten wir außerhalb der Strukturen der Allianz, dann wieder mit ihnen, nachdem es wieder zu einer Annäherung gekommen war. Wobei die D-Kompanie eigentlich immer noch Shellys Gundarks hieß und als eigenständige Zelle mit eigener Infrastruktur operierte.

Heute bin ich am Ende in einem fünfköpfigen Team mit der blauen Twi´lek mit dem Namen Shaka Blen, einem stahlgrauen Scavangerbot mit der Kennung 523 oder einfach "Scav", der orangenen Twi´lek mit dem Namen Lyn Kairn und dem Hapaner Ednar. Der ist Kommandosoldat und hat ein hochwertig aussehendes Vibroschwert mit aufwendigen Verzierungen dabei, mit dem er definitiv umgehen kann, was der Trandoshaner bestätigen kann. Als Pilotin stellt sich die orangene Twi´lek Lyn heraus, die von sich sagt, sie könnte jeden Schrotthaufen von A nach B fliegen. Scav ist Techniker und Hacker. Und Shaka? Keine Ahnung, jedenfalls redet sie zu viel. Könnte Politikerin sein oder eine Etappenstute. Scav ist Mechaniker und Hacker. Eine Struktur oder Kommandokette haben wir leider nicht. Eine klare Hierarchie sorgt im Normalfall für einen reibungslosen Ablauf.

Unser Team hat den Auftrag, das Rechenzentrum der Anlage zu crashen, für dessen Aufgabe wir das entsprechende Hackermodul bekommen, während ein zweites Team den Reaktorturm mit Hilfe eines internen Zuges, mit viel Sprengstoff beladen, sprengen wird. Das sollte die Abwehr lahmlegen und es weiteren Truppen ermöglichen, sicher ohne Feindbeschuss anzulanden. Danach stoßen wir in den Verwaltungsblock vor, wo wir einen Wissenschaftsoffizier der Tarkin Initiative, ein gewisser Gene Lernan, gefangen nehmen sollen. Obendrein sollen dort befindliche Daten seines Geheimprojekts sicher gestellt werden. Angeblich soll er wissen, unter welchen Stein sich Admiral Thorne verkrochen hat. Gene Lernan lebend zu fangen hat deswegen oberste Priorität für unsere Mission. Danach sollen wir uns mit dem Gefangenen wieder zurück in den Hangar begeben und von der Station evakuieren. Das ist mal kurz unseren Auftrag zusammen gefasst.

An Bord der Solar-Minenstation sollen wir mithilfe eine kleinen Frachters der YT 1200 Reihe kommen. Es gibt einen real existierenden Versorgungsauftrag, den wir so wahrnehmen werden. Natürlich werden wir nur ein Teil der Güter liefern, der Rest ist Sprengstoff und unsere Ausrüstung. Wir verkleiden uns als Besatzung und schon kann es losgehen. Ich habe kein besonders gutes Gefühl bei der Sache, da wir ein zusammen gewürfelter Haufen sind. Ob das mal gut geht? Möge die Macht mit uns und besonders auch mit mir sein!

Nakagos wirre Gedanken

Das war nun das erste Kapitel von drei für die erste Episode. Die Charakterzusammenführung war hier recht einfach. Du, du und du, mitkommen und Befehle empfangen. Das Hapes Konsortium ist ein Teil des Erweiterten Universums, welches ganz kurz im Grundbuch von "Am Rande des Imperiums" erwähnt wird. Wir weichen von alten Kanon ab, da hier der neue Kanon maßgeblich ist. Früher wurde Prinzessin Leia in den Hapes Raum vom Kronprinzen entführt und dann von Han Solo gerettet. Dieses Ereignis hat im neuen Kanon nie stattgefunden, deswegen gibt es hier eine Abweichung bezüglich der Öffnung des Hapes Raumes und der Allianz mit der Neuen Republik.
 
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Besh

Als geborene Corellianerin fühle ich mich berufen, den Co-Piloten Sessel zu okkupieren und mache mit der eigentlichen Pilotin Lyn den Checkup, bevor wir uns vom Mutterschiff abkoppeln. Das Raumschiff ist nicht gerade im besten Zustand und die Filter der Lüftungsanlage gehören ausgetauscht, da es hier deutlich muffelt. Außerhalb der Kuppelförmigen Kanzel des YT 1200 erstreckt sich der strahlende Ionennebel, der seine ganz eigene glitzernde Pracht entfaltet. Aber der erste Fehler hier bedeutet den Tod, so dass meine Gefühle eher negativ sind, wenn ich mir dieses kosmische Ereignis anschaue. Die Triebwerke laufen etwas zu laut bei der Beschleunigung. Das hört sich nach schlechter oder überfälliger Wartung an. Der Vorbesitzer hat wirklich an allem gespart.

Mit einem kurzen Hyperrraumsprung begeben wir uns zur Solar-Minenstation der Suul-Tanca Corporation im Anduras System. Schon nach wenigen Minuten fallen wir zurück in den Realraum. Eine Navigationsboje bestätigt, dass war unseren Zielpunkt erreicht haben. Die vor uns liegende Anlage ist gigantisch, geschützt von einem massivem Sonnenschild, falls mal die Schilde ausfallen sollten. Das ist die erste Minenanlage dieser Art, die ich mit eigenen Augen erblicke. Ich sende unseren Identifizierungscode, welcher, da echt, anstandslos akzeptiert wird und werden eingewiesen. Wir landen im Hangarbereich auf der Rückseite der Station und nur leicht gepanzerte imperiale Flottensoldaten kommen an Bord. Es ist schon länger her, dass ich regulär uniformierten Imperialen gegenüber gestanden habe. Jetzt wird es kritisch und versuche mir nichts anmerken zu lassen.

Die kurze oberflächliche Überprüfung durch die eher nachlässigen Soldaten überstehen wir ohne große Probleme. Wahrscheinlich sind die hier schon sehr lange stationiert und haben viel von ihrer Wachsamkeit eingebüßt. Routine ist tödlich. So können wir mit dem Abladen der Kisten beginnen. Droiden der Station helfen uns dabei. Einige imperiale Flottensoldaten überwachen den Vorgang. Uns gelingt es schließlich uns in den darunter liegenden Lagerraum abzusetzen, nur bewacht von zwei Soldaten. Nun wird es ernst. Mit kurzen Gesten sprechen wir uns ab.

Mir gelingt es problemlos in den Rücken des einen zu kommen, während der andere gerade abgelenkt ist. Mit einer fließenden Bewegung ziehe ich mein Vibromesser, umfasse meinen Gegner und halte ihm mit der linken Hand den Mund zu und ramme mit der rechten ihm mein Vibromesser in eine letale Stelle. Fast lautlos stirbt er innerhalb weniger Sekunden und ich lasse den erschlaffenden Körper leise zu Boden gleiten.

Auch der nächste ist kein Problem. Das ganze gelingt, ohne das Alarm ausgelöst wird. Es ist schon länger her, dass ich einen einfachen imperialen Soldaten getötet habe. In den letzten zwei Jahren war ich nur noch als Kopfgeldjägerin unterwegs und habe entweder Eloys Werdegang verfolgt oder Akquisen erlegt, um die Suche finanzieren zu können. Darunter waren auch Angehörige der imperialen Armee, der Flotte oder einer der vielen imperialen Organisationen, aber eben meist Offiziere und Kriegsverbrecher, keine einfachen Soldaten. Auf der einen Seite habe ich durchaus Mitleid mit dem Soldaten, dessen gebrochene Augen mich anklagend anzustarren scheinen. Auf der anderen Seite, der Krieg ist für das Imperium verloren und wer jetzt immer noch für die "Neue Ordnung" kämpft, hat seine Chance verpasst. Trotzdem fühle ich mich schlecht, da ich ein Leben genommen habe. Es stimmt zwar, je öfter man tötet, desto leichter fällt es einem, aber jedes mal stirbt auch ein kleines Stückchen von einem selbst. Und eines Tages ist vielleicht nichts mehr von mir übrig. Eine seelenlose Killermaschine, die nur noch dadurch lebendig fühlen kann, dass sie tötet. Aber jetzt ist nicht der Zeitpunkt sich Sorgen darum zu machen. Ich bin hier, um einen Auftrag zu erledigen. Es ist nur zu hoffen, dass das Resultat die Opfer rechtfertigt.

Wir ziehen unsere eigentliche Ausrüstung und die uns zur Verfügung gestellten Faserrüstungen mit einem grau schwarzem Tarnmuster an. Das sind die normalen Rüstungen der Allianz, die wir bei Shellys Gundarks nie verwendet haben. Dazu waren wir zum einen zu speziell, zum anderen waren wir überdurchschnittlich gut ausgerüstet. Mit meinem geliebten A-280 fühle ich mich gleich besser. Ich lege zusätzlich einen Granatengürtel mit vier Granaten an.

Scav hackt sich über einen in der Wand befindlichen Computerzugang in das interne System der Station und räumt den Weg frei, um die oben liegende Sicherheitszentrale für diesen Bereich zu erreichen. Über ein kleines Treppenhaus rücken wir nach oben vor. Schließlich erreichen wir über einen Gang ein Schott und Scav entriegelt es. Ich lege fest, wer welchen Bereich abdeckt und öffnen dann die Tür. Wir stürmen den geräumigen Raum und es gelingt uns, den Offizier, vier Soldaten und ebenso viele Techniker an ihren Arbeitskonsolen gefangen zu nehmen. Ein kurzes Verhör später haben wir unsere Zielperson grob lokalisiert. Dabei zeigt Shaka das sie in der Beziehung was drauf hat. Da sich die Jungs und ergeben haben, kommt es nicht in Frage, sie kaltblütig zu ermorden. Nicht das mir das Leben eines Imperialen, besonders da es nun keinen Imperator mehr gibt, viel bedeuten würde. Aber meine Einheit lehrte mich einen Codex und der verbietet es mir, Gefangene zu töten. Entweder man tötet sofort oder ist verpflichtet, seine Gefangenen am leben zu erhalten. Also übernehme ich es, unsere Gefangenen mithilfe meines A-280 zu betäuben. Nächster Schritt ist nun die Eroberung und Sicherung des Hangars, um später ohne Probleme evakuieren zu können. Dazu verlassen wir den Sicherheitsraum und suchen uns einen Zugang zum oberen Bereich des Hangars. Erhöhte Stellung ist immer ein großer Vorteil in einem Blastergefecht.

Wir nehmen erhöhte Stellung auf den Gangways ein, welche den Hangar durchziehen. Von dort aus nehmen wir den Feuerkampf auf, unterstützt von unseren Kameraden am Boden. Ich lege auf den Offizier an und schaffe es ihn grandios zu verfehlen. So was aber auch. Nachdem ich Feuer bezogen habe, positioniere ich mich um und erschieße nun aus besserer Postion aus den Offizier mit einem sauberen Treffer in die Brust. Die restlichen Imperialen sind führungslos schnell nieder gekämpft, da sie nun auch von unseren Leuten am Boden angegriffen werden. Gefangene werden hier keine gemacht. Damit hätte ich ein weiteres Gefecht überlebt und fühle entsprechende Erleichterung. Aber das war nur ein weiterer Schritt. Nun ist es Zeit, den Zug mit Sprengstoff los zu schicken. - Wenn das mal nur gut geht - denke ich etwas bange. Bis jetzt lief zwar alles nach Plan, aber Friktion ist bei einer militärischen Operation nie fern.

Wir selber rücken derweil in den Datenturm über einige Lüftungsschächte vor. Mehrmals muss ich auf die anderen warten, die deutliche Probleme haben, sich hier fortzubewegen und mein Tempo zu halten. Ich bin das noch von früher gut gewöhnt. Einige meiner Missionen für die Corellianische Befreiungsfront haben mich durch solche Schächte geführt. Oft gab es eben keine andere Möglichkeit ungesehen wo rein und auch wieder hinaus zu kommen. Über einen Wartungszugang verlassen wir das Lüftungssystem und befinden uns einem mäßig beleuchteten Gang im unteren Drittel des Datenturms. Viele Wandpaneele sind offen und es befinden sich Leitungen dahinter. Die Luft ist erfüllt vom Summen von Lüftern. Wir sind hier richtig. Vorsichtig mit den Blastern in den Händen rücken wir weiter vor.

Schließlich erreichen wir den Punkt, in dem wir uns einhacken können. Da das Terminal exponiert nur über eine Brücke zu erreichen ist, übernehme auch ich diesen Part, obwohl ich darin nicht wirklich gut bin. Angemessen schnell schleiche ich mich über die Brücke und erreiche die Konsole, dessen Einhausung viele offene Stellen hat. Entweder um die Kühlung zu erleichtern oder hier geht so oft etwas kaputt, dass die Techniker sich gar nicht mehr die Mühe machen, die Verschalung wieder anzubringen. Ich stöpsle das Hackertool ein, um mich in das interne Netzwerk einzuwählen. Das gelingt relativ einfach, da man hier wohl nicht damit rechnet, dass die Anlage von Innen heraus angegriffen werden könnte. Problemlos lege ich so erfolgreich die Kühlung der Hochleistungsrechner lahm und stelle sicher, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, dass System wieder hochzufahren. Die interne Überhitzung wird das Problem schnell beseitigen. Augenblicklich steigen heiße Nebelschwaden hoch und decken meinen Rückzug, da meine Manipulation nun recht schnell auffällt. Unter stetigem Feindfeuer aus erhöhter Position ziehe ich mich zurück. Die Schwaden sind so dicht, dass ich nicht mal sehen kann, wer da überhaupt auf mich schießt. Die da oben schießen demnach nur auf Verdacht in diesen Bereich, so komme ich gut durch das Sperrfeuer durch.

Mit großer Erleichterung erreiche ich das restliche Team und wir bewegen uns durch die nun sehr schnell heiß werdenden Schächte zurück nach unten in den Hangar. Wir machen gerade die Schleuse hinter uns zu, als der Turm in Flammen aufgeht. Damit wäre ein Teilziel erreicht. Und die Aktion ist wortwörtlich in die hieße Phase getreten, besonders da es nun auch den Reaktorturm erwischt, welcher vom Zug mit dem Sprengstoff getroffen wird. Die Detonation ist so stark, dass wir zu Boden geschleudert werden und für einen Moment befürchte ich, dass die Station auseinander bricht. Aber zum Glück passiert nichts dergleichen. Schier undurchdringliche Dunkelheit umgibt uns.

Notenergiesysteme springen teilweise an, so dass die Schwerkraft erhalten bleibt. Da auch einige Notfallleuchten furchtsam vor sich hin flackern, ist bald wieder für ausreichend Licht gesorgt. Mit einer kleinen Wartungsbahn, die über ein eigenen Antrieb mit autarker Energieversorgung verfügt, fahren wir nun in Richtung Zielperson in eines der mittleren Segmente der Station, wo sich Wohn- wie auch Laborbereiche befinden. Mit ein paar Kisten bauen wir eine provisorische Deckung auf der Arbeitsplattform der Wartungsbahn auf, hinter der wir kauern. Und diese Maßnahme rettet uns das Leben, da wir schon nach etwa einem Drittel der Strecke von einem in einem schwer gepanzerten Turm montierten Repetierblaster unter Feuer genommen werden. Im diffusen Licht der Abschüsse kann ich genug sehen, um zu erkennen, dass wir selbst mit den Handgranaten nicht durch dessen Panzerung kommen werden. Das bleibt wohl nur eine sinnvolle Option übrig.

"Runter vom Zug!" Und wir lassen uns auf die Gleise in voller Fahrt fallen. Ich komme hart auf, kann mich aber gut abrollen und husche sofort in einen Wartungsschacht hinein, der uns aus dem Feuerbereich bringt. Das war jetzt knapp. Als klar wird, dass wir nicht verfolgt werden, atme ich auf.

Wir folgen den Schacht in einen Arbeitsbereich. Die Halle steht voller Maschinen, dessen Sinn und Zweck ich nicht einordnen kann. Wahrscheinlich um die von der Sonne gewonnen Rohstoffe weiter zu verarbeiten. Aber das wie und warum entzieht sich vollkommen meiner Kenntnis. Alles macht den Eindruck, als wäre die nächste Wartung schon längst überfällig. Die Wege sind nicht wirklich markiert und alles mutet nachlässig an. Droiden und einige Sicherheitsdroiden gehen stoisch ihrem Werk nach oder stehen herum, weil die Maschinen keine Energie haben. Es gelingt mir, die Gruppe ohne Feindkontakt durchzuschleusen. Der nächste Maschinensaal hat noch Energie, da sich dort ein gigantischer Traktorstrahl befindet, dessen Strahl nach oben in einen Schacht gerichtet ist. Das ist irgendwie seltsam, als ob der Strahl noch immer was fest halten würde.

Allerdings treffen wir in diesem Maschinensaal auf menschliche Arbeiter, kontrolliert von einem droidischen Aufseher, der seine Untergebenen mit Stromstößen malträtiert, die er über Entfernung auslösen kann. Die beiden Twi´lek Damen können gar nicht anders, als sofort die Sklaven befreien zu wollen. Das ist schön und gut, aber wir befinden uns auf einer militärischen Operation, in der gerade Phase zwei angefangen hat, da unser Frachter nun ebenfalls nach dem Ausschalten des Schirms und aller externer Kampfstationen angelandet ist. Deswegen hole ich von General Gale die Erlaubnis ein, die Sklaven zu befreien. Da die beiden Sicherheitsdroiden einer mir unbekannten Baureihe sind und ich durch den Tod meiner Mutter gelernt habe, solche Droiden niemals zu unterschätzen, schlage ich vor, die Droiden in eine Sprengfalle zu locken, welche unseren gesamten Vorrat an Handgranaten bis auf eine kosten wird. Der Vorschlag wird sofort angenommen und bereiten die Falle vor. Wenn die so funktioniert wie vorgesehen, wird das ein schnelles sehr einseitiges Gefecht werden.
 
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Cresh
Wir begeben uns in Stellung, schießen den nur leicht gepanzerten Aufseherdroiden einer mir vollkommen unbekannten Baureihe zusammen und lassen uns dann wie geplant zurückfallen. Die beiden schon schwerer gepanzerten Sicherheitsdroiden folgen uns mit ihren Blastergewehren im Anschlag und laufen wie von uns geplant in die Fallen. Bei den Sensoren wurde offensichtlich gespart. Die Granaten detonieren und die beiden Sicherheitsdroiden stehen direkt im Zentrum der jeweiligen Explosion. Das kracht ganz schön und ich hoffe, dass diese Aktion nicht zu viel Staub aufwirbelt. Nur rauchender Schrott bleibt von ihnen übrig. Das ging jetzt einfacher als gedacht und hätte wohl kein kompliziertes Manöver gebraucht. Aber lieber hundertmal zu vorsichtig, als einmal zu forsch. Die Panzerung sah massiv aus, aber offensichtlich wurde bei der Güte des Materials wohl gespart.

Die Arbeiter sind höchst erfreut, dass sie nun frei sind. Eigentlich handelt es sich um ganz normale Arbeiter aus dem Hapes Konsortium, welche für die Suul-Tanca Corporation arbeiten, welche diese Minenstation betreibt. Aber mit dem Einzug der Imperialen hat sich hier einiges geändert. Wir bekommen zu hören, das es Gene Lernan wohl gelungen ist, Kristalle aus dem Herz der Sonne zu extrahieren, die "seltsam" sind. Wirklich schlau werden wir aus den Erzählungen der Arbeiter leider nicht.

Weiter unten in diesem Areal befindet sich jedenfalls noch ein abgesperrter Bereich, in dem wir in Bactatanks schrecklich verbrannte Körper finden, die teilweise so schrecklich verstümmelt sind, dass nicht einmal ein Sith diese Verletzungen überleben könnte. Aber diese armen Kreaturen leben trotz ihrer schrecklichsten Wunden immer noch. In einem Terminal finden wir Hinweise auf eine gelöschte Nachricht von Admiral Thorne an seinen Wissenschaftsoffizier. Leider können wir diese mit unseren Mitteln nicht mehr wiederherstellen. Aber wenn wir Lernan lebend gefangen nehmen, kann er uns ja sagen, was darin stand. Hier geht auf alle Fälle etwas äußerst finsteres vor.

Mit einem flauen Gefühl im Bauch, rücken wir nun auf die eigentlichen Labore vor, in dem wir den skrupellosen Wissenschaftsoffizier Gene Lernan vermuten. Es geht über ein schier endloses Treppenhaus nach oben. Unterwegs treffen wir auf eine weitere Kommandotruppe. Schließlich erreichen wir das Stockwerk, wo wir Lernan in seinem Labor finden sollen. Unsere beide Twi´leks sind vom vielen Treppensteigen durchaus etwas erschöpft. Mir geht es gut und bin froh, dass wir endlich unser Ziel gefunden haben.

Mit einem Zangenangriff, unterstützt von einer zweiten Gruppe, stürmen wir das Labor. Hier halten sich sieben Sturmtruppen und ein Sergeant auf. Dazu noch Lernan höchstpersönlich. In einem Eindämmungsfeld schweben mehrere Kristalle, jeweils ungefähr so groß wie ein Kürbis. Die Form und Farbe erinnert mich Fatal an Cyberkristalle. Die Dinger, die in kleinerer Form in Laserschwertern und in großer Form in den Todessternen drin waren. Wollen die etwa den dritten Todesstern bauen? Haben die nicht verstanden, dass es nur ein ein gut platziertes Torpedo braucht, um die in die Luft zu jagen?

Ich werfe eine Granate, die leider etwas zu weit kullert und Sturmtruppen betrifft, auf die ich gar nicht gezielt habe. Hinter einem Terminal gehe ich in Stellung und nehme den Feuerkampf auf. Mehrere Blasterschüsse gehen an mir vorbei. Die Sturmtruppen machen ihrem Ruf, nicht treffen zu können, alle Ehre. Nach kurzem Gefecht gelingt es uns die Truppler auszuschalten und Lernan gefangen zu nehmen. Bevor wir ihn richtig sichern können, verlöscht auf einmal das Eindämmungsfeld um die Kristalle. Mir fallen die schrecklich verstümmelten Gestalten unten ein und komme zu dem Schluss, den Verursacher vor mir zu haben. Lyn schaut etwas verwirrt und scheint gerade unbewusst die Schutzvorrichtung ausgeschaltet zu haben. Jedenfalls steht sie direkt neben der entsprechenden Steuerkonsole.

Ich erinnere mich an einen Bericht des berühmten Rebellenführers Saw Guerra. Die meisten Rebellen sahen in ihm einen Extremisten, ich habe ihn immer für seine Geradlinigkeit und Unbestechlichkeit bewundert. Ein Mann ohne Kompromisse. Ein wahrer Kämpfer für die Freiheit der Galaxis, egal was all die Tauben in der Allianz von ihm gehalten haben, bevor er auf Jedha fiel. Wie auch immer, solche instabile Kristalle können außerhalb eines Eindämmungsfeld eine gigantische Sprengkraft entwickeln. Schnell wird mir klar, dass es nichts bringt, aus dem Raum zu hechten und die Panzerschotte aus Durastahl hinter uns zu schließen. Wenn die hoch gehen, geht die ganze Station mit hoch. Es ist nur die Frage, wie viel Zeit wir noch haben.

"He, Lernan! Wie lange, bis die Kristalle instabil werden?", frage ich den Experten vor Ort, der jede Farbe im Gesicht verloren hat.

"Etwa sechzig bis hundertachtzig Sekunden!", meint er recht vage und da gibt es keine Zeit zu verlieren.

"Evakuieren! Sofort die Station evakuieren! Hier fliegt gleich alles in die Luft! Sofort evakuieren!", schreie ich in mein Komlink. Vielleicht schaffen es die anderen noch rechtzeitig raus. Wir haben dazu keine Chance. Ist heute der Tag, wo ich eines mit der Macht werde? Das wäre wirklich bedauerlich, jetzt, wo ich meiner Schwester nach so langer Zeit wieder vergleichsweise so Nahe gekommen bin.

Scav versucht die Kristalle hier weg zu schaffen und schickt die Kristalle mit einer Manipulation der Steuerkonsole nach unten zurück ins Traktorfeld. Leider reicht das nicht aus, um sie zu stabilisieren. Auch gibt es von hier aus keinen Zugriff, den Traktorstrahl auf die Sonne zu richten, das geht nur von einem weiteren Terminal unten. Da der Turbolift außer Betrieb ist, gibt es nur eine Möglichkeit schnell genug nach unten zu kommen. Ich blicke in den Schacht und kalkuliere meine Chancen.

"Die Chancen das zu überleben stehen bei drei Prozent", hilft mir Scav nicht wirklich weiter.

"Sag mir nie, wie meine Chancen stehen!", erwidere ich und finde drei Prozent ist eine akzeptable Größe, da wir sonst einfach so zu 99,99 Prozent drauf gehen. Also springe ich in die Tiefe, bremse meinen Fall am Schachtrand mit meinen Füßen ab, so dass dies ein kalkulierter Absturz ist. Ohne Überraschung folgt mir niemand durch den Schacht. Schließlich sind wohl nur Corellianer verrückt genug, so einen wahnsinnigen Stunt zu wagen. Das ist reiner Wahnsinn, was sich da versuche und ich habe entsprechend Angst.

Ich passe den richtigen Zeitpunkt ab, als der Schacht aufhört und komme neben der Öffnung des Traktorstrahles auf. Wäre ich drin gelandet, hätte es eine äußerst hässliche Wechselwirkung gegeben, die mich ich meine Moleküle zerrissen hätte. Aber das bin ich zum Glück nicht. Also rolle ich mich ab, komme auf die Beine und renne zum Terminal. Ich bin unendlich erleichtert, dass ich dieses wahnwitzige Manöver überlebt habe, aber noch ist die Gefahr nicht gebannt. Mit dem Hackertool gelingt es mir schnell, die Sicherheitsprotokolle auszuschalten und den Traktorstrahl auf die Sonne auszurichten. Ich kehre den Traktorstrahl nun einfach um. Mit maximaler Geschwindigkeit sausen die Kristalle nun dahin zurück, woher sie ursprünglich gekommen sind. Sollen die Kristalle darin wieder aufgehen. Falls die Zeit noch reicht.

Tut sie leider nicht. Die Kristalle explodieren zu Nahe an der Station und lösen obendrein einen Sonnensturm aus. Die Station wird schwer getroffen. Mich reißt es von den Beinen. Um mich herum geht viel zu Bruch und ich höre äußerst beunruhigende Geräusche, die keiner auf einer Station im freien Raum hören möchte.

"Fierfek!", fluche ich verhalten. Zum einen kann ich verdammt Froh sein, überhaupt noch am leben zu sein. Aber die Gefahr ist noch nicht vorbei. Ich kämpfe mich zurück auf die Beine und orientiere mich. Sofort mache ich mich auf, mit den anderen Teammitglieder zu treffen. Alle leben noch und sind nicht nennenswert verletzt.

Es gelingt uns nicht, Kontakt zu unserem Basisschiff herzustellen und ich befürchte das schlimmste. Wir eilen in den Hangar, der nur noch eine Trümmerlandschaft ist. Unser Frachter ist Schrott, dass sehe ich mit einem Blick. Ein Trägerelement des Hangars hat sich gelöst und ist auf das Schiff gekracht. Die Hülle ist an zu vielen Stellen gebrochen, damit fliegen wir nirgendwo mehr hin. Dummerweise liegt der Träger genau auf der Austrittsöffnung der Rettungskapsel des Schiffes. Mir fällt keine praktikable Möglichkeit mit unseren Mitteln ein, wie wir den Träger rechtzeitig weg bekommen könnten.

Also auf zu den Rettungskapseln der Station, bevor diese auseinanderbricht. Und das wird sie. Der Sonnensturm ist zwar schon wieder abgeflacht, aber die strukturelle Stabilität der Station ist nicht mehr gegeben. Das kann ich an verschiedenen Geräuschen deutlich hören und auch der Boden schwingt in einer ungesunden Frequenz. Es wird nicht mehr lange dauern, dann zerbricht diese Konstruktion mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in ihre Einzelteile. Und jeder, der bis dahin nicht von der Station runter ist, wird einen sehr unangenehmen Tod erleiden, da wir einfach zu Nah an der Sonne sind.

Der Weg zu den Rettungskapseln fühlt sich an wie eine Sequenz aus einem Albtraum. Wir rennen durch unendlich lang erscheinende Korridore und schleifen dabei unseren gefangenen Wissenschaftler mit. Ein Teil der Notbeleuchtung hat sich verabschiedet und manche Segmente liegen in Dunkelheit. In anderen schwelen Feuer und beißender Rauch breitet sich aus. Die Lebenserhaltungssysteme haben aufgehört zu arbeiten und die Luft verbraucht sich durch die Feuer recht schnell. Bald ist jeder Atemzug äußerst schmerzhaft. Ein Teilsegment ist zerbrochen und wir müssen uns durch Trümmer durchwinden. Mein Herz rast und ich verspüre Todesangst, was ungeahnte Reserven mobilisiert. Endlich erreichen wir die Vorrichtung mit den Kapseln, von denen schon viele weg sind. Die Rettungskapseln stellen sich als Kryokapseln für jeweils eine Person heraus. Der Spitzname für diese Art von Kapseln sind Frischhaltesärge, damit die Angehörigen einen unverwesten Leichnam bestatten können. Was für ein Schlamassel! Ich fluche wie ein Banthatreiber, was aber auch nicht hilft, die Situation zu bessern.

Uns bleibt nichts anderes übrig, als Lernan in eine der Kapseln zu stecken und deren Kurs auf Anduras I zu setzen. Wenn er stirbt, war alles umsonst. Ich starte die Kapsel und hoffe das beste. Mehr kann ich nicht mehr tun. Ab jetzt ist jeder für sich selbst. Aber alles Jammern hilft hier nicht, ich steige in eine der Kapseln, verstaue meine Ausrüstung und programmiere sie auf Kurs zum nächsten Planeten. Das ist ein hauptsächlich mit Wald bewachsener Planet mit dem Namen Anduras I. Der Deckel schließt sich über mir, als ich eingestiegen bin und die Startfrequenz initiiert habe. Ich kann spüren, wie die Kapsel in den Raum geschossen wird. Die Beschleunigungsphase ist recht kurz, dafür spüre ich die ungefilterte Belastung auf meinem Körper. In der ferne kann ich durch die Sichtscheibe mehrere andere Kapseln erkennen, mehr aber auch nicht.

"Möge die Macht mit mir sein!", bete ich und initiiere die Sequenz für die Tiefschlafphase. Es wird so kalt!


Nakagos wirre Gedanken

Damit wäre die erste Sitzung abgehandelt. Ich hoffe, es war nicht zu wirr und letztendlich doch etwas spannend. Am Ende jeder Episode gibt es noch ein Resümee aus rollenspielerischer Sicht, Auflistungen, Anmerkungen zum Spiel und Lyras Entwicklung innerhalb des Settings. Wem das alles nicht interessiert, braucht das dann auch natürlich nicht zu lesen und kann gleich zum nächsten Kapitel klicken, was ich wohl am Mittwoch hochladen werde.

Vielen Dank für das eine liebe Review, habe mich sehr darüber gefreut. Wie immer freue ich mich auch weiterhin über Kommentare, Lob, Kritik, Anmerkungen und Empfehlungen. Ich weiß, dass eine reine OC Geschichte es schwer hat, aber etwas mehr Feedback wäre doch Nett. Vielen Dank fürs lesen.

Ende des ersten Abenteuers.

Sitzung gespielt am: 27.01.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Edna, Scav

Erfahrungspunkte: 15, investiert in die Talente Pirscher und Erstschlag. Dritte Spalte, Ebene eins und zwei von Talentbaum Kopfgeldjäger/Attentäter. Mehr dazu unter "Lyras weitere Entwicklung".

Beute: Mehrere Waffen und elektronische Bauteile im Wert von 2000 Credits.

Ausgeschaltete Gegner: Imperiale Soldaten, Imperiale Sturmtruppen, Sicherheitsdroiden.

Resümee: Am Anfang waren besonders die Würfel gewöhnungsbedürftig. Statt klassische nummerische Würfel in den in Rollenspiel gängigen Formaten von W4 bis W100 haben alle Würfel bis auf den W100 Symbole. Verwendet werden besondere W6, W8 und W12. Die W12 sind für trainierte Fertigkeiten, bzw. verstärkte Erschwerniswürfel. W8 sind sozusagen der Standard und W6 sind Verstärkungswürfel oder Komplikationswürfel. Die Symbole und ihre Resultate zu extrahieren war etwas gewöhnungsbedürftig und wird wohl noch eine Zeit lang so bleiben. Wir haben einige Feinheiten der Belastungsregel nicht ganz verstanden und waren so gezwungen, mit recht wenig ins Feld zu gehen. Angezogene Rüstung hat zum Beispiel drei Belastungspunkte weniger, als wenn man sie lose mit sich im Rucksack herumträgt. Aber diesen Passus in den Regeln muss man halt erst mal finden.

Die Sitzung an sich war gut und wir hatten einen stetigen Spielfluss, nur selten unterbrochen von Bücher nachschlagen. Das Szenario war fordernd und der Ausgang allerdings frustrierend. Und wohl auch so vorgesehen, egal, was wir gemacht hätten. Ist zwar Railroding, aber manchmal muss man als SL (Spielleiter) seine SC (Spielercharaktere) in die richtige Richtung schubsen.

Allgemeine Gedanken zu Lyra und ihrem Design:

Als klar wurde, dass wir eine Star Wars Kampagne nach den Regeln von "Am Rande des Imperiums" spielen werden, habe ich mir einige Gedanken über den Charakter gemacht, den ich spielen will. Die letzten zwei Kampagnen habe ich einen Mann gespielt, einmal einen draufgängerischen Freihändlerkapitän im WH 40000 Universum und danach den Fürsten eines kleinen Reiches in D&D 3.5 Forgotten Realms. Letzterer war ein Rechtschaffen Guter Kleriker des Tyr, also eine ziemliche Spaßbremse. Aber Kampagne bedingt war der eine naheliegende Wahl. Anführer zu sein ist immer knifflig und dazu noch an einen sehr strengen Kodex gebunden zu sein, ist doch sehr anstrengend. Also wollte ich mal zur Abwechslung wieder was quirliges spielen, dass moralisch flexibel agieren kann.

Zum einen habe mich etwas an Jyn Erso orientiert. Ich fand die Athletik und Körperbeherrschung der Schauspielerin/Rolle sehr beeindruckend. Als moralischen Kompass orientiere ich mich an Han Solo, welcher wohl der Inbegriff des gutaussehenden und moralisch äußerst flexiblen Schurken ist. Das Herz am rechten Fleck, aber doch zu knallharten Entscheidungen fähig. Han shoot first! Das mag ich einfach an der Figur. (Und ich mag den Solo Film) Eine meiner Lieblingsfiguren in Star Wars überhaupt. Der Name Lyra kommt aber nicht von Lyra Erso, der Mutter von Jyn, sondern war inspiriert von der liebenswerten Magierin aus Niko – Schwert des Lichtes. Ist zwar eine Kinderserie, aber für jeden RPG Fan allein schon wegen den einzelnen Folgentitel ein Fest. Gibt es aus Amazon Prime kostenlos zu sehen.

Auch wollte ich einen Charakter haben, der auf mehr als nur eine Art irgendwo rein kommt. Und der auch kämpfen kann. Die Klasse Schmuggler/Dieb hat zwar alles, was ein Infiltrator braucht, allerdings kann er nicht kämpfen, da keine einzige Kampffähigkeit sein eigen nennt. So was schränkt einen dann schon ziemlich ein. Schließlich ist das Star Wars und wir spielen eher kampflastig.

Dann fand ich den Kopfgeldjäger mit der Spezialisierung auf Attentäter. Berufsfähigkeiten dieser Klasse haben sich wohl stark an die Attentäterin in Episode II orientiert, welche das Attentat auf Padmé ausführt. Diese Klasse hat zwar nicht alle notwendigen Berufsfähigkeiten, da Computer und Körperbeherrschung fehlt, allerdings haben sie Athletik, Heimlichkeit und Infiltration. Dazu ein breites Spektrum wie Nahkampf, bewaffnet wie auch unbewaffnet und Gewehre, leider aber keine Pistolen oder Artillerie. Zusätzlich haben Kopfgeldjäger zugriff auf beide Pilotenfähigkeiten, auch wenn sie nicht navigieren können. Auf alle Fälle können sie in verschiedenen Bereichen durchaus was und ich habe gelernt, dass es immer mehr Spaß macht, einen Charakter zu spielen, der in vielen Situation was beitragen kann. Allerdings fehlt Coolnees auf der Liste der Berufsfähigkeiten, was wichtig für die Initiativebestimmung ist. Aber einen Tod muss man eben sterben.

Trotzdem der wohl beste Kompromiss zum starten, da der Attentäter auch eine große Auswahl guter defensiver, unterstützender und offensive Talente hat. Besonders da Kopfgeldjäger mit der Powertech Spezialisierung weitere starke defensive, nützliche unterstützende und brauchbare offensive Talente bekommen kann. Damit bekommt man ein Paket, dass einem viele Möglichkeiten gibt, ein Problem geschickt zu lösen. Um das ganze abzurunden, werde ich auch auf den Rekruten zugreifen, der einige nette Fähigkeiten mitbringt und auf das ganze Spektrum aller Waffen zugreifen kann. Das gute daran ist, dass der Rekrut jedem Beruf als Berufsspezialisierung offen steht und man so keine Strafpunkte bezahlen muss, solange man bei der Allianz ist/war.

Längere Zeit habe ich mit der Rasse gehadert. Twi´lek haben was, sind aber schwer von gewissen Klischees zu lösen. Stichwort: Tanz, Twi´lek, Tanz! Dazu noch das Problem, dass zwei weitere Spieler diese Rasse spielen wollten. Drei weibliche Twi´leks in einer Gruppe halte ich für unglücklich, eigentlich sind zwei schon eine zu viel. Mehr Abwechslung in der Party wäre Nett gewesen, da Aliens allgemein in Star Wars meist nur Randfiguren bleiben. Hat sicherlich auch mit der Fokusgruppe zu tun, Aliens gehen nun mal nicht ins Kino oder kaufen sich Merchandising.

Mirialaner kam auch näher in Betracht, da ich mich in letzter Zeit sehr stark mit Barriss Offee beschäftigt habe. Sie haben fast so viele Punkte wie Menschen und von Grund auf Stärke 3, was sehr wichtig für das Überleben eines Charakters ist. Aber der Hintergrund von Mirial und ihre Lebensanschauung sind nicht einfach umzusetzen, wenn man authentisch sein möchte. Sonst kann man gleich einen Menschen mit gelber Haut und Tattoos spielen. Letztendlich habe ich mich für einen Menschen entschieden. Über Corellia gibt es sehr viel Hintergrundmaterial und mir gefällt deren draufgängerischer Charakter sehr.

Obwohl Lyra von Corellia stammt, habe ich als Startpaket normalen Menschen genommen, weil der in der Erschaffung wohl das flexibelste ist, was das System hergibt. Ich hatte 110 Punkte zur Verfügung und gab 70 für eine Steigerung von Gewandtheit von 2 auf 4 aus. Über Gewandtheit laufen alle Feuerwaffenskills, Pilot, Heimlichkeit und Körperbeherrschung. Weitere 30 für die Steigerung der Stärke von 2 auf 3. Stärke ist ein sehr wichtiger Wert, da er bestimmt, wie gut man Schaden widersteht, was man an Ausrüstung tragen kann und wie viel Schaden man mit einer Nahkampfwaffe macht. Auch laufen die Nahkampffertigkeiten über Stärke, ebenso Athletik und Widerstandskraft.

Man hat die Wahl, 5 zusätzliche Punkte zu bekommen oder weitere 1000 Credits Startkapital für eine Verpflichtung, in Lyras Fall die Suche nach ihrer kleinen entführten Schwester. Da man so nur 500 Credits für Ausrüstung hat, musste ich für die Grundbewaffnung und etwas Ausrüstung die Credits nehmen.

Die letzten 10 Punkte habe ich dann in Heimlichkeit und Infiltration gesteckt, was sehr wichtig ist, wenn man herum schleichen will oder irgend wo hinein zu kommen, wo man keinen regulären Zugang hat. Als Mensch darf man sich zwei Nicht Berufsfähigkeiten auswählen, in dem man einen Rang bekommt, in meinem Fall Computer und Körperbeherrschung, was überraschenderweise nicht zu den Berufsfähigkeiten des Kopfgeldjägers gehört. Die vier allgemeinen Punkte der Klasse Kopfgeldjäger wanderten in Athletik, Pilot Planetar, Handgemenge und Schwere Fernkampfwaffen (Das ist alles ab Blasterkarabiner bis zum schweren Blastergewehr). Die zwei Punkte der Spezialisierung Attentäter wanderten in Nahkampfwaffe und ebenfalls Schwere Fernkampfwaffen, so dass ich die maximalen zwei Punkte bei der Charaktererschaffung darin habe. Da mein Vorschlag zum späteren Raumschiffnamen angenommen wurde, bekam ich als vorher schon ausgemachten Bonus einen freien Rang in Charme.

So kann Lyra nun recht gut kämpfen und hält auch was aus. Dazu kann sie schleichen und kommt in halbwegs gut gesicherte Anlagen hinein. Da ich mit unserem SL inzwischen seit 18 Jahre spiele und er seit 15 der eigentliche SL ist, weiß ich, dass oft heimliches Vorgehen gefragt ist. Deswegen denke ich, es ist nicht Falsch, eine solche Aufgabe lösen zu können.

Als Erstausstattung kaufte ich Lyra ein Blastergewehr und ein Vibromesser. Dazu ein Ausrüstungsgürtel, Rucksack, Klettergeschirr, Datapad, Handkomlink, Stimpatches, Atemmaske und Handschellen. Von den Rebellen gab es für jeden eine normale Rüstung (die recht gute Faserrüstung mit einer Absorption von 2) und das Hackertool. Eine solide Ausrüstung für den Anfang, die sich auch bewährt hat.

Hier noch ein paar allgemeine Gedanken zum Rollenspiel und Charaktererschaffung. Für mich besteht ein guter Spielercharakter aus den Punkten: Hintergrund, Gruppenkompatibilität, Nützlichkeit, Überlebensfähigkeit und Spielspaß.

Hintergrund: Sobald ich weiß, was ich in etwa spielen möchte, denke ich mir eine Hintergrundgeschichte aus. Der Hintergrund und Werdegang bestimmt die Ausrichtung, Fähigkeiten etc., die einen Charakter letztendlich ausmachen. Auch die Art, wie ich ihn oder sie zu spielen gedenke. Letztendlich fließt immer auch etwas von einem selbst mit ein, da es nach meinen Erfahrung es einfach keinen Spaß macht, jemanden zu verkörpern, der vom Charakter total anders ist.

Gruppenkompatibilität: Bei einem Paper & Pen Rollenspiel spielt man in der Regel nicht allein, man hat Mitspieler am Tisch.Es gibt Spielsysteme, wie Vampire the Masquerade, welche einen Teil des Reizes aus dem Zusammenspiel der teilweise gegensätzlichen Charaktere ziehen soll. Jede Sitzung, die ich bis jetzt in diesem System gespielt habe, endete meist damit, dass einer die anderen in die Pfanne gehauen hat oder zwei so aneinander hochgegangen sind, dass es irgendwann eskaliert ist. Der eigentliche Plot trat immer vollkommen in den Hintergrund. Manche Leute finden das sicherlich interessant, ich fand das immer öde und endete damit, dass ich mir vorgenommen habe, dieses System nie wieder zu spielen. Aber zurück zum Thema. Ein SC (Spielcharakter) sollte halbwegs kompatibel mit dem Rest der Gruppe sein. Es macht auch keinen Sinn, den dritten Piloten zu spielen, wenn man nur ein Raumschiff haben wird. Jeder sollte eine gewisse Funktion haben oder eine Nische besetzen. Normalerweise spricht man sich im Vorfeld ab, wer was zu spielen gedenkt. Auch ist ein gewisser Rassismus eher hinderlich, da er meist wirklich ausgespielt weniger in eine Diskussion und Weiterentwicklung endet, sondern in einen internen Konflikt. Und da leiten wir über zur Nützlichkeit.

Nützlichkeit: Das sind die Fähigkeiten, welche einen SC wertvoll für die Gruppe machen. Ich überlege mir immer, was kann ich sinnvolles in die Gruppe mit einbringen, was meinen SC nützlich macht. Im Fall von Lyra kann ich die Gruppe in eine gesicherte Anlage heimlich hinein bringen. Lyra kann gut kämpfen und sie kann auch einen Gleiter fliegen. Viele Gleitermodelle, insbesondere Swoop Bikes, haben nur eine begrenzte Anzahl an Sitzen, so dass es durchaus vorkommen kann, dass man zwei Piloten braucht.

Überlebensfähigkeit: Ein weiterer wichtiger Punkt, nicht beim ersten Treffer zu Boden zu gehen. Friktion ist normal und oft stößt man auf Situationen, die so nicht eingeplant waren. Oder man unterschätzt Gegner. Auch Fehler kommen vor, falsche Taktik, unterschätzte Gefahr oder der SL kann auch mal ein Fehler machen, weil er einfach die Effektivität einer Waffe unterschätzt oder zu viele Gegner bringt. Deswegen ist es wichtig, einen Knuff wegstecken zu können, ohne gleich dabei drauf zu gehen. Meist kann man das durch Rüstung, zusätzlich gekaufte Lebenspunkte oder entsprechende Attribute erreichen.

Spielspaß: Der letzte Faktor ist quasi die Summe der vorherigen Punkte. Ein ausgewogener Charakter kann was nützliches beitragen, ist kompatibel zum Rest der Gruppe, hält mal einen Konter aus und hat einen plausiblen Hintergrund. So was macht mir einfach großen Spaß.

Und als letztes noch Lyras weitere Entwicklung: Zum Abschluss gab es 15 Erfahrungspunkte. Da Talente teilweise recht viel bringen, investiere ich als erstes fünf Punkte in das Talent Pirscher. Ein Schnäppchen für einen Verstärkungswürfel für die Fähigkeiten Heimlichkeit und Körperbeherrschung. Das eine oder andere wird praktisch in fast jeder Sitzung gefragt sein. Weitere zehn Punkte gehen in das Talent Erstschlag. In der ersten Runde generiert dieses Talent einen Verstärkungswürfel auf die erste Kampfprobe gegen eine Ziel, das noch nicht gehandelt hat. Also auch recht nützlich.
 
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Reaktionen: Arkeon Sanath

Episode II
Lyra shoot first!
Aurek​

Durch mein Zielfernrohr sehe ich die drei noch einsatzbereiten AT-AT durch die Hauptkampflinie vor der Echo Basis stoßen. In diesem Augenblick wird der Schutzschildgenerator zerstört. Die Schlacht von Hoth war nie von der Allianz zu gewinnen gewesen und jetzt ist unsere Niederlage ein unumkehrbarer Fakt. Mein Trupp befindet sich als Teil der Leibwache für zwei Emissäre der CBF auf Hoth und momentan sichern wir primär unseren YT-1300, der mit weiteren Allianzschiffen, die bereit zur Evakuierung sind, hinter einem Höhenzug geparkt ist.

Zwischen dem Anführer der corellianischen Truppen der Allianz: Garm Bel Iblis und Mon Mothma - der höchsten politischen Anführerin der Allianz - ist in der letzten Zeit zu massiven Spannungen gekommen. Iblis verdächtig Mothma nach dem Sieg über das Imperium, der noch in weiter Ferne liegt, eine Diktatur errichten zu wollen. Warum er das vermutet, ist für mich ein Rätsel und in keinster weise nachvollziehbar. Aber solche Dinge sind auch nicht meine Gehaltsklasse.

Auf alle Fälle hat die CBF alles in Richtung Integration ihrer Verbände in die Allianz gestoppt und agiert hauptsächlich wieder autark. Allerdings werden gewisse Aktionen immer noch mit dem Oberkommando der Allianz abgesprochen und wir achten darauf, uns nicht gegenseitig in die Quere zu kommen. Ich persönlich finde es Schade, dass General Iblis so auf Distanz zur Allianz geht, aber wirklich ändern tut sich für Shellys Gundarks nicht. Wir haben zwar mehrere erbeutete Raumschiffe an andere nicht corellianische Zellen abgegeben, aber wir haben nie unsere Eigenständigkeit verloren. Statt mit anderen Einheiten der Allianz arbeiten wir nun eben wieder mit anderen Zellen der CBF zusammen.

Es ist so unglaublich kalt auf Hoth. Trotz meiner speziellen Unterwäsche friere ich und habe das Gefühlt, dass die Kälte mir bis in die Knochen dringt. Inzwischen haben die AT-AT Schneetruppen ausgebootet und sie sind in Reichweite unserer schweren Waffe und auch meines E-11s Scharfschützengewehres. Momentan bin ich die Scharfschützin des Unterstützungsteams meines Trupps.

"Sergeant! Ziel ist in Reichweite, habe ich Feuerfreigabe?", frage ich meinen Sergeanten, einen blauhäutigen Duro.

"Feuer frei! Heizt ihnen ein!", gibt Sergeant Nab den Feuerbefehl. Derweil habe ich mir schon einen Sergeanten der Schneetruppen ausgesucht, der ein DLT-19 trägt und gut an seiner gelb orangenen Schulterpanzerung zu erkennen ist. Er feuert gerade auf fliehende Soldaten der Allianz und das ist das letzte was er tut. Sorgfältig zentriere ich mein Ziel, lasse mir die Entfernung einblenden und korrigiere leicht meinen Haltepunkt. Mit dem vom meinem rechten Daumen bedienten Toggle bestimme ich das Mischungsverhältnis des Tibanagas in der Brennkammer und passe es an mein Ziel an. Routiniert drücke ich das Abzugszüngel bis zum Druckpunkt zurück, halte den Atem an, warte die Zeitspanne zwischen zwei Herzschlägen ab und erhöhe dann gleichmäßig den Druck. Der Schuss bricht und eine Ladung sonnenheißes Plasma von Tibanagas macht sich auf seinen Weg der Vernichtung. Der Rückstoß der Waffe ist so gut wie nicht zu spüren, da die Masse des Plasmas nicht wirklich relevant ist. Nur ganz leicht ruckt der Lauf nach oben und fällt dann wieder satt ins Ziel zurück.

Ich treffe mein Ziel inmitten der Brust, was den Sergeanten der Schneetruppen auf der Stelle zu Boden sinken lässt. Er kippt dabei nach vorn, so das sein Hintern steil nach oben ragt. Das wäre vielleicht lustig, wenn es nicht so traurig wäre. Krieg ist so würdelos. Auf der einen Seite fühle ich durchaus Befriedigung darüber, mein Ziel sauber getötet zu haben. Aber ich fühle auch Trauer um das von mir genommene Leben. Aber das ist Krieg. Töten oder getötet werden. Und da ist die Wahl eigentlich klar.

Sofort suche ich das nächste Ziel, einen Schützen mit einem leichten T-21 Repetierblaster mit dicker Kühlummantlung. Ich selbst muss kurz warten, bis das E11s sich wieder abgekühlt hat. Zielen, zentrieren, korrigieren, Atem anhalten, Druckpunkt nehmen, durchziehen zwischen zwei Herzschlägen. Ich treffe ihn mittig im Torso und auch er sackt in sich zusammen. Nun schlagen auch Salven unseres leichten Repetierblasters des gleichen Typs in die Reihen der feindlichen Soldaten und eine gut gezielte Fragmentrakete wirbelt einige Truppler durch die Luft. Einem werden beide Beine abgerissen, einem anderen den rechten Arm. Der Feind stoppt nun seinen Vormarsch zu den Hangartoren und sucht Deckung vor unserem Feuer. Der Überraschungsmoment ist vorbei und nun beziehen wir Gegenfeuer. Ein Blasterstrahl saust knapp an meinem Schützenloch vorbei und erschafft die Illusion von wärme. Es ist so kalt, so verdammt kalt. Und dann ändert sich alles.

Ich schrecke auf. Mir ist kalt, trübes Licht sickert durch eine beschlagene Sichtscheibe und ich höre das prasseln von Regen. Die Luft riecht abgestanden, verbraucht und ich muss husten. Vollkommen desorientiert klammere ich mich an Haltegriffen fest. Es dauert einige Augenblicke bis mir klar ist, wo ich mich befinde. Hoth ist schon lange Geschichte. Das Feuergefecht dauerte danach nur noch wenige Augenblicke, dann kamen die Emissäre der CBF mit ihrem zweiten Trupp mit zu evakuierenden Angehörigen der Allianz durch einen Seitenausgang zum Landeplatz und wir räumten daraufhin die Stellung.

Der Moment der Desorientierung verschwindet und mir ist klar, dass ich mich in der Rettungskapsel von der Sonnenminenstation befinde und wahrscheinlich auf der Oberfläche des Waldplaneten Anduras I, dem einprogrammierten Ziel der Kapsel, gelandet bin. Fahrig versuche ich die Verriegelung zu lösen und stelle fest, dass diese sich nicht so einfach bewegen lässt. Ein kurzer Check zeigt mir, dass alle Systeme tot sind, da keinerlei Energie mehr vorhanden ist. Dann höre ich, wie sich jemand von außen an der Kapsel zu schaffen macht und die Luke wird aus der Verankerung gerissen. Instinktiv taste ich nach meinem A-280, finde es, entsichere es mit dem Daumen und richte es nach oben. Erst als Scavangerbot 527 in mein Gesichtsfeld tritt, entspanne ich mich und sichere die Waffe. Mühsam richte ich mich auf und versuche mich zu orientieren. Sofort wird mir wieder schwindelig, ich muss würgen und übergebe mich seitlich der Kapsel. Mehrmals kommt schwarze Galle hoch, da sich sonst nichts mehr in meinem Magen zu befinden scheint.

Schließlich beruhigt sich mein Magen und ich schau mich um. Mehrere weitere Kapseln liegen hier herum auf felsigen Grund auf einer erhöhten Postion. Dunkler Regen prasselt in großen Tropfen auf mich herab. Das Wasser ist voller Asche. Ich sehe Lyn, die orangene Twi´lek auf einer Kapsel hocken. Die Pilotin hat wie ich Probleme, sich mit dieser veränderten Situation zurecht zu finden. Auch Shaka, die blaue Twi´lek mit ihren drei Prothesen ist noch am leben. Am Boden kriecht ein mir vollkommen unbekannter Droide, dem der Unterkörper fehlt.

"Ich bin RD 79. Willkommen auf Anduras I!", begrüßt er mich und bestätigt damit meine Vermutung, auf dem Waldplaneten zu sein.

"Welches Datum haben wir heute?", frage ich mit krächzender Stimme und versuche mich aus der Kapsel zu stemmen. Schwankend stehe ich einen kurzen Moment, dann muss ich mich schwindelig auf die Kapsel setzen, um nicht umzufallen. Es stellt sich heraus, dass seit den letzten Ereignissen neun Monate vergangen sind.

"Fierfek!", fluche ich verhalten. Neun Monate länger, die meine Schwester ihre Gefangenschaft hat ertragen müssen.

"Alles in Ordnung mit euch?", frage ich in die Runde. Scav ist unbeschädigt, läuft aber nur noch auf Notenergie. Lyn ist desorientiert und fühlt sich, als ob eine Herde wildgewordener Banthas über sie drüber getrampelt wäre. Shaka ist auch nicht wirklich auf dem Damm. Von Edna ist nichts zu sehen. Auch die Kapsel von dem imperialen Wissenschaftler Lernan ist nicht hier. Auch andere Überlebende sind nicht zu entdecken. Aber wenigstens sind wir zu viert und leben noch. Es könnte schlimmer sein. Wenn auch nicht viel mehr.

Da wir hier sind, bedeutet das wohl, dass wir auf uns alleine gestellt sind. Sieht ganz so aus, als hätte General Gale und sein Basisschiff, der YZ 2500 Frachter, es nicht geschafft. Das ist nicht gut! An der ursprünglichen Mission hat mir nur wenig gelegen, da es mir primär nur darum ging, den Piraten Khador aufzuspüren und die Spur zu meiner kleinen Schwester Eloy wieder aufzunehmen. Trotzdem wäre es ein tragischer Verlust, wenn General Gale gefallen sein sollte und momentan sieht es ganz danach aus.

"Was hat dich hier her verschlagen, RD 79?", frage ich den schwer beschädigten Droiden, um mehr Informationen zu bekommen. Er ist vor acht Standardjahren mit einem E9 Scoutschiff unter dem Kommando von Kapitän Eileen Woran auf dieser Welt abgestürzt. Seine Besitzerin kam dabei ums leben und er wurde schwer beschädigt, ebenso das Schiff. Er bietet uns an, unser verzweifeltes Häufchen zu seinem Schiff zu führen, wenn wir ihm helfen, von hier weg zu kommen. Das hört sich vernünftig an, da von hier wegzukommen in unser aller Interesse ist. Aus der Luke meiner Rettungskapsel bauen wir einen primitiven Schlitten, um RD 79 besser mitschleifen zu können, da er sich sonst nur mit Hilfe seiner Arme in einer sehr unbefriedigenden Geschwindigkeit fortbewegen kann.

Beim Überprüfen meiner Waffen stelle ich fest, dass sich alle Energiezellen entladen haben. Mein A-280 ist nur noch ein Knüppel und mein Vibromesser nur noch ein geschliffenes Stück Metall, nicht mehr als ein normales Kampfmesser. Mit einem schon nervig fröhlichen Tonfall erzählt RD 79, dass die Fauna dieser Welt äußerst aggressiv ist, besonders seit vor 9 Monaten ein Sonnensturm über die Welt gefahren ist und viele Wälder angezündet hat. Zuerst verheerende Waldbrände und danach eine deutliche Abkühlung durch die Aschewolke in der Atmosphäre. Wir haben momentan Temperaturen kurz über dem Gefrierpunkt. Offensichtlich hat der Vorfall auf der Sonnenminenstation weitreichende Folgen. Was experimentiert das Imperium auch mit solch gefährlichen Stoffen herum?

Es ist kalt, ich bin nass und nicht guter Laune, als wir uns auf dem Weg machen. Stachelkatzen und der Rancor sind die hier wohl gefährlichsten Raubtiere, wobei es noch größere Kreaturen als einen Rancor geben soll. Allerdings hat RD 79 bisher nur Spuren dieser Wesen gesehen, aber nie eines selbst. Und ich wäre froh, wenn uns das gleiche widerfahren würde. Unsere Route führt uns zuerst Bergab, dann am Rand von Sümpfen entlang vorbei an abgebrannten Wäldern. Der Dauerregen trägt nicht dazu bei, meine Laune zu heben. Statt nur zu frieren bin ich nun auch klatschnass.

Im Süden soll es eine Mine samt Siedlung geben, die von Gamorranern bewacht wird. Was genau dort abgebaut wird und wie viele Söldner dort stationiert sind, ist leider RD 79 unbekannt. Auf alle Fälle gibt es westlich von unserer Postion noch einen von automatisierten Geschützen bewachten Turm, der als Störsender dient. Im Osten ist ein weiterer Turm, der allerdings beschädigt ist. Im Nordwesten befinden sich Höhlen.

Wir kreuzen Spuren eines Rancorrudels. Der Rancor ist normalerweise ein Einzelgänger und schließt sich nur zur Fortpflanzung und Aufzucht mit einem anderen Exemplar gegensätzlichen Geschlechts zu einer Paar zusammen. Die einzige Ausnahme sind Welten, wo es Kreaturen gibt, die selbst einem Rancor gefährlich werden können und er nicht an der Spitze der Nahrungskette steht. Anduras I scheint eine dieser Welten zu sein. Das lässt tief blicken und lässt mich nicht gerade jubeln. Immer wenn ich denke, es kann nicht noch schlimmer kommen, wird es noch etwas finsterer. Wir würden nicht einmal mit ein Rancor fertig werden, wie sollen wir dann etwas töten, dass Rancore zum Frühstück verspeist?

Nakagos wirre Gedanken

Ich fand es passend, hier an dieser Stelle einen Rückblick auf Lyras früheres Leben bei den Rebellen einzugehen. Das temporäre Zerwürfnis zwischen Iblis und Mothma war kanonisch. Bei dieser Stelle störte mich der Umstand, dass die Energiezellen aller Waffen vollkommen entladen waren, die der Prothesen von Shaka und die Batterie von Scav aber nicht. Fand ich vom SL etwas inkonsequent.
 
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Besh​

Nach mehreren Stunden durchaus anstrengenden Fußmarsch durch Regen und Schlamm stehen wir schließlich vor dem E9 Scoutschiff. Ich muss zugeben, nicht nur die anderen sind am Ende ihrer Kräfte, sondern auch ich. Meine Kleidung ist inzwischen vollkommen durchnässt und klebt unangenehm am Körper. Hier und da fühlt sich meine Haut aufgescheuert an. Wasser tropft unablässig von meinen Wimpern und meine Frisur ist so was von im Eimer. Dazu knurrt mein Magen. Meine Laune ist entsprechend mies und hebt sich nur wenig durch den Anblick des Loronar E9.

Der E9 kam Ende der Klonkriege auf dem Markt, als die Werften von Kuat und Corellia mit der Aufrüstung der damaligen republikanischen Flotten vollauf beschäftigt waren und der zivile Frachterbau größtenteils in der Republik auf Eis lag. Der Loronar Konzern drang in die Marktlücke mit diesem Schiff vor, der Anfangs als reiner Frachter konzipiert war. Bei der Markteinführung just zum Ende der Klonkriege fuhren die Corellianischen Werften die Serienproduktion der populären YT Frachterreihe wieder hoch, so das die durch den Krieg gerissenen Verluste von den meisten Eignern mit den altbekannten und bewährten Design aus Corellia gefüllt wurden. Loronar überarbeitete darauf das Konzept ihres Schiffes und machte daraus ein Schiff für Prospektoren und Entdecker, auch Glücksritter genannt. Dieser Wechsel auch hin zu besseren Sensoren und eingebautem Labor sorgte dafür, dass sich der E9 doch noch gut verkauft hat.

Die Linienführung des Schiffes ist flach und erinnert von oben gesehen an einen Schläger für Tischball. Das Cockpit bietet eine erstklassige Sicht nach vorne, hat aber eine sehr eingeschränkte Seitensicht. Für einen Scout hat das Schiff die üblichen Sensorphalanxen in Form von mehreren einziehbaren Globen, sechs Stück an der Zahl, sinnvoll über den Rumpf verteilt. Bewaffnet ist es mit zwei Geschützstellungen, oben und unten im Zentrum des "Schlägers". Der Großteil der Maschinen sind mehr oder lizenzierte Nachbauten Corellianischer Baumuster, auch frech als Plagiat zu bezeichnen.

Der eigentlich weiße Rumpf dieses Schiffes ist mit Moos überwachsen, teilweise durch sein Eigengewicht schon tief in den Boden eingesunken. Auch ist seine Farbe eher ein schmutziges Grau, wo noch eine freie Stelle zu sehen ist. Eine Schleuse seht offen und ich kann im Dreck die Spuren eines Tieres deutlich sehen, dass hinein gelaufen ist, aber hier nicht wieder hinaus.

"Das sieht nach einer Stachelkatze aus", meint RD 79, nach dem er einen Blick mit seinen optischen Sensoren darauf geworfen hat.

Wahrscheinlich befindet sich die Stachelkatze noch da drin, denn ich kann es Scheppern hören. Auch wenn ich mich am liebsten auf der Stelle einfach schlafen legen möchte, reiße ich mich zusammen und ziehe mein Vibromesser.

"Die übernehme ich!", verkünde ich, da ich mich durch meine Erfahrung in der Roten Arena im Kampf gegen Kreaturen aller Art für die am qualifizierteste Person in dieser Runde halte. Aber das nicht mehr funktionsfähige Vibromesser wird wohl nicht reichen. Also versuche ich einen Speer zu improvisieren, um meinem Kampfmesser eine höhere Reichweite zu geben, nachdem wir etwas Abstand zum Schiff uns seinem ungebetenen Gast gewonnen haben. Leider ist mein Ergebnis mehr als nur mickrig und bricht schier schon beim ersten Probestoß in zwei Stücke. So wird das nichts. Lyn, die orangene Twi´lek bietet mir ihren Speer an, den sie gerade gebastelt hat. Der sieht deutlich stabiler aus und ist es auch in der Tat. Also nehme ich Dankend Lyns Hilfe an und befestige mein Kampfmesser, dass mal ein Vibromesser war, an die Spitze des Speeres. Das dürfte halten. Ich mache ein paar Probestöße. Gut ausbalanciert ist anders, aber momentan nicht mit unseren Mitteln zu ändern. Ich komme zu dem Schluss, dass diese Waffe ausreichend sein dürfte.

"Möge die Macht mit mir sein!", bete ich kurz und lockere etwas meine Muskeln. Dann versuche ich meine Handflächen und die entsprechenden Stellen am Speer so zu trocknen, dass ich einen halbwegs sicheren Halt habe. Das Ergebnis ist nicht wirklich überzeugend, aber mit meinen Mitteln wohl nicht besser zu erreichen.

Ich gehe voran, als wir in das Raumschiff eindringen. Der Droide hat in der Vergangenheit leuchtende Mose an Wänden und Erhöhungen angebracht, so dass hier ein diffuses Zwielicht herrscht. Er als meine Augen sich an das Zwielicht gewöhnt haben, bewege ich mich schleichend in das Innere des Lagerraumes. Hier und da stehen Kisten herum. Und ein Fahrgestell eines Ladedroiden, wahrscheinlich der Unterbau von RD 79. Es riecht nach verfaulten Pflanzen, Schimmel und nach den säuerlichen Ausdünstungen eines Raubtieres. Zu hören ist auch hier noch das unaufhörliche prasseln des Regens. Dann sehe ich die Bestie, welcher der Droide als Stachelkatze klassifiziert hat. Ein passender Name, ist doch der schlanke hochbeinige Leib des Raubtiers mit langen spitzen Stacheln bedeckt. Wahrscheinlich ein Schutz vor anderen Raubtieren. Für einen kurzen Moment bin ich wieder in der Roten Arena. Ich höre das Geschrei der Zuschauer, dass summen der Kameradroiden, welche mich wie Schmeißfliegen umschwirren. Ich spüre den Sand unter meinen bloßen Füßen, meine Hände sind Nass vom Schweiß, welche den Schaft des schlanken Speeres umklammern. Leicht, gut ausbalanciert, mit einer langen dünnen Klinge am vorderen Ende. Meine Ausbilderin hat mir die Waffe ausgesucht mit dem Auftrag zu überleben. Mein Herz schlägt bis zum Hals, mein Magen ist ein Knoten und mein Mund so trocken wie die Wüsten Jakkus.

Aber dann bin wieder im jetzt und im Innern des E9. Vor mir die Katze auf Schlagdistanz. Ich reiße mich zusammen und fokussiere das Ziel. Schnell wie eine Viper stoße ich zu, treffe und steche eine tiefe Wunde in den muskulösen Leib des Raubtieres. Die Katze dreht sich, reißt die Klinge aus der Wunde und ich rutsche auf feuchten Boden aus. Wie in einer Holovidkomödie lande ich äußerst ungeschickt auf meinen vier Buchstaben. Der Kälteschlaf steckt mir noch in den Knochen und meine Agilität ist nicht wirklich vorhanden.

"Fierfek!", fluche ich, ziehe den Speer zur Abwehr zurück in Position und erwarte den Angriff der Katze, die mich in schwacher Position erwischen würde. Aber die Bestie dreht sich auf Lyn ein und springt sie an, mich komplett ignorierend. Ich kann mein Glück nicht fassen, während Lyn nun im Fokus der Kreatur steht. Die Twi´lek wird zurück gedrängt und hat buchstäblich alle Hände zu tun, die Bestie auf Abstand zu halten. Scav springt hinzu und boxt die Stachelkatze in die Seite. Shaka wirft einen Wurfspeer und würde in ihrem Übereifer beinahe noch Lyn treffen. Geschickt springe ich wieder auf, nehme Schwung durch eine wirbelnde Drehbewegung und ramme mit aller Wucht den Speer ein weiteres mal in den Leib der Kreatur. Tief dringt mein Kampfmesser ein und dieses mal treffe ich eine letale Stelle. Die Bestie bricht augenblicklich zusammen und ich schneide ihr die Kehle durch, um sie ausbluten zu lassen. Das dürfte wohl unser Abendessen sein.

Während Lyn und ich die Stachelkatze zuerst häuten und dann zerlegen, versucht Scav sich einen Überblick über den Zustand des Raumschiffes zu machen. Shaka baut eine Destillerie, um an sauberes, abgekochtes Wasser zu kommen. Obendrein verstellen wir den nicht zu schließenden Eingang mit einem Kistenstapel, um die Fauna des wortwörtlich abgebrannten Planeten draußen zu halten. Nachdem wir das Fleisch geborgen haben und Lyn sich um das Essen kümmert, verschaffe auch mir einen Überblick.

Die acht Jahre auf dieser Welt haben dem Schiff nicht gut getan, ebenso die Bruchlandung. Die Hülle hat an einer Stelle einen tiefen und breiten Riss, durch die weitere Kreaturen eindringen könnten. Vom Vakuum ganz zu schweigen. Das kann man flicken, aber es ist die Frage, ob es auch einen Durchbruch in den freien Raum überlebt. Die Kanzel ist intakt, allerdings ist der Astronavigationscomputer eine Ansammlung aus gebrochenen Halbleiterplatten. Der ist unmöglich zu reparieren. Als weitere Kernelemente brauchen wir einen Kernstabilisator und einen Phasenkoppler. Wenigstens ist der Phasenumwandler noch intakt. Die Treibstoffleitungen zum Fusionsreaktor sind geborsten die kann man nicht mit einem X-Beliebigem Schlauch ersetzen, weil die einen wahnsinnigen Druck aushalten müssen. In einem der hier herum liegenden Kanister finde ich noch etwas Treibstoff und Scav und mir gelingt es schließlich, den Reaktor für kurze Zeit hochzufahren, um genug Energie zu generieren, meine Waffensysteme wieder klar zu kommen. Mit Vibromesser und funktionsfähigem A-280 fühle ich mich gleich besser. Leider reicht es nur für wenig mehr.

Wir essen das zähe, bitter schmeckende Fleisch der Stachelkatze, trinken etwas frisches Wasser und suchen uns dann einen Schlafplatz. Es gibt sechs Kabinen. Vier identisch eingerichtete Kabinen im vorderen Teil des Griffes mit je einer Schlafnische. Die Kabinen machen noch einen bewohnbaren Eindruck, da die Hülle hier dicht geblieben ist und dadurch das die Türen zu waren, weder Nässe noch Getier eingedrungen ist. Zwei weitere Kabinen mit zwei Schlafnischen befinden sich im "Schläger", wahrscheinlich primär für Passagiere gedacht. Mit griffbereiten Waffen schlafe ich ein. Mehrmals schrecke ich auf, aber es immer falscher Alarm.

Am nächsten Morgen machen wir Bestandsaufnahmen an Ausrüstung. Auf der "Vanguard", wie die E9 heißt, findet sich nicht besonders viel. Die Kapitänin war abgebrannt und die gesamte Besatzung bestand nur noch aus RD 79 und sie selbst. Originale Ersatzteile finden sich keine mehr an Bord. Wir haben noch ein paar Sachen von der Solarmine mitnehmen können, was uns bei der Reparatur von diesem Schiff zu gute kommt. Trotzdem brauchen wir Ersatzteile und davon nicht wenig. Allein für den Reaktor brauchen wir Material im Wert von etwa 5000 Credits, davon haben wir schon etwa Zeug im Wert von 2000. Fehlen nur noch 3000. An Bord lassen sich noch improvisierte Materialien aus der ehemaligen Fracht im Wert von gerade mal 150 Credits auftreiben, mehr ist nicht mehr da. Wir besprechen unsere Optionen im Aufenthaltsraum.

Wir könnten versuchen mit den Gamorranern von der Mine Kontakt aufzunehmen. Die Rasse hat zum einem keinen besonders guten Ruf und zum anderen werden die uns wahrscheinlich als Arbeitssklaven oder schlimmeres gefangen nehmen. Oder uns gar gleich töten. Also ist das keine wirklich Option. Hilfe können wir momentan keine holen. Nach etwas hin und her beschließen wir den aufgegebenen Turm zu besuchen, in der Hoffnung, dort einiges an Material zu bekommen, um die lebenswichtigsten Systeme des Schiffes wieder zum laufen zu bringen.

Es regnet immer noch, als wir uns auf dem Weg machen. Vorher haben wir noch eine Transportkiste so modifiziert, dass wir sie als Transportschlitten benutzen können, die wir nun an Seilen durch den Dreck ziehen. In Kolone rücken wir auf den Turm vor. Nach etwa vier Stunden erreichen wir das Gebilde, dass an einem Fluss liegt. Irgend etwas hat den Turm in der Mitte abgeknickt. Aber was wirklich gruselig ist, dürfte die Leiche sein, die an einer Art Galgen baumelt. Jemand hat noch weiteres Fleisch an der Leiche angebracht. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich sagen, dass ist ein Köder.

Nakagos wirre Gedanken

Was Lyra über die E9 erzählt, dürfte kanonisch sein. Leider kam dieses Schiff bisher nur im erweiterten Universum vor. Im "Am Rande des Imperiums" ist es wohl eines der ausgewogensten Schiffe überhaupt. Ausreichend Platz für eine SC Gruppe, gute Werte, gute Waffen, ausreichend Laderaum und sehr schnell. YT 1300 wäre sicherlich auch cool gewesen, aber der wäre eben nicht der "Millenium Falcon" gewesen.

Die Slapstickeinlage beim Kampf kam durch mehrere erwürfelte Nachteilssymbole bei der Angriffsprobe. Ein Probe kann klappen, aber etwas geht dabei dann schief. Wie eben die Bestie gut zu treffen, aber dabei aber hinzu fallen.
 
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Cresh​

Vorsichtig rücken wir nun in Linie ausgefächert auf den Turm zu. Lyn ist es schließlich, die im letzten Moment die Sprengfallen in der Nähe des Galgen entdeckt. Die nach oben gerichteten Richtladungen haben einen Annäherungszünder und wir können im letzten Moment noch in Deckung gehen, während die Sprengsätze detonieren. Da die weit über tausend Grad heißen Plasmastrahlen in der Luft verdampfen, bekommen wir nichts ab. Für einige Augenlicke sind wir von Wasserdampf umgeben, da es immer noch in Strömen regnet. Wahrscheinlich waren die für große Bestien wie einen Rancor ausgelegt. Die Explosion war weithin zu hören und es ist damit zu rechnen, dass bald jemand nachschauen kommt, ob die Falle eine Bestie erledigt hat oder eben nicht. Also beeilen wir uns lieber, soviel Material wie möglich zu schnappen und einzupacken, was uns bei der Reparatur der Treibstoffleitungen helfen könnte. Zum Glück ist die Ausbeute nicht schlecht, aber da hören wir in der Ferne einen sehr lauten Motor. Sofort verpacken wir alles und ziehen uns zurück, da wir Kontakt mit den als sehr kampflustig geltenden Gamorranern vermeiden wollen.

Nur ich bleibe in der Nähe des Turmes zurück, um unsere möglichen Gegner auszuspähen und so weitere Informationen zu gewinnen. Der Motor wird deutlich leiser und ich denke, er tuckert nun im Leerlauf. Das Ding muss ziemlich primitiv sein. Das Fahrzeug sehe ich momentan noch nicht, wahrscheinlich ist es in der Nähe außer Sichtweite stehen geblieben. Drei Personen betreten mein Sichtfeld, zwei bewaffnete Menschen und ein schwer bewaffneter Gamorraner, welcher der Anführer zu sein scheint. Auf alle fälle trägt er eine massive Rüstung und ein schweres Blastergewehr. Sie schauen sich den Boden an und sehen sich dann um. Wahrscheinlich lesen sie Spuren im Schlamm, die wir nicht verwischt haben, was auch sehr schwer ist.

Statt uns zu verfolgen, präparieren sie die Überreste der Leiche zu einem neuen Köder und setzen weitere Sprengfallen. Dazu verstreuen sie eine Art Pulver in der Luft. Keine Ahnung, was das soll. Könnte eventuell dazu dienen, ihre Ausdünstungen zu übertünchen. Da ich hier keine weiteren Erkenntnisse sammeln kann, umgehe ich den Turm, bis ich eine Sichtlinie zum Fahrzeug habe. Es ähnelt vom Aufbau etwas einem Juggernaut, einem schwerem Fahrzeug aus der Zeit der Klonkriege und danach noch lange im imperialen Einsatz, da es fünf Achsen mit großen Reifen hat. Allerdings ist das hier deutlich kleiner und primitiver als sein großes Vorbild. Oben auf dem Dach befindet sich ein drehbarer Turm mit einem Flammenwerfer. Die Panzerung ist mit mehreren Schießscharten versehen. Da drin dürften etwa zehn bis zwölf menschengroße Passagiere platz haben. Zwei weitere Menschen vertreten sich hier die Beine und ein Gamorraner sitzt exponiert im oben offenen Turm, was bei dem Regen bestimmt noch weniger Spaß als sonst macht. Leider werde ich von einem der Posten bemerkt und sofort werde ich beschossen. Die Strahlen gehen weit an mir vorbei, könnten ehemalige Sturmtruppler sein. Da ich auf keinen Konflikt mit einer zahlenmäßig überlegenen Opposition Lust habe, begebe ich mich sofort in volle Deckung und lasse mich augenblicklich zurückfallen. Zum Glück werde ich nicht verfolgt und bin sehr erleichtert über diesen Umstand. Ein Kampf wäre wahrscheinlich nicht zu unseren Gunsten ausgegangen, da wir nur mein A-280 als Fernwaffe haben.

Meinen Kameraden erstatte ich Bericht. Es gibt eine kurze fruchtlose Diskussion darüber, ob wir vielleicht doch mit den Gamorranern in Kontakt treten sollen oder lieber nicht. Der Umstand, dass sie mich sofort beschossen haben, lässt nur den Schluss zu, dass sie keine Fremden mögen und nicht bereit sind, mit diesen zu verhandeln. Dieser Überlegung folgen schließlich alle, auch wenn ich denke, dass Shaka insgeheim was anderes denkt.

Auf dem Rückweg zum Schiff trennen wir uns und ich gehe mit Lyn auf die Jagd, während die anderen die schwere Transportkiste durch den Schlamm schleifen. Die orangene Twi´lek ist gut im Fährten lesen und stellt sich auch sonst nicht ungeschickt an. Sie führt mich praktisch zum Wild, was ich dann mit jeweils einem Schuss erlege. Wir erledigen so mehrere kleine Tiere, so dass wir nun ein paar kleine Vorräte anlegen, was uns Spielraum für weitere Aktivitäten ermöglicht. Zurück im Schiff beschließen wir beim Abendessen uns Morgen die Höhlen im Nordwesten anzusehen. Leider bekommen wir den Fusionsreaktor noch nicht zum laufen. Diese Nacht schlafe ich schon ruhiger in meiner kleinen Kabine.

Am nächsten Morgen brechen wir zu den Höhlen im Nordwesten auf und treffen am frühen Nachmittag dort ein. Es regnet immer noch die ganze Zeit und die Luft riecht gleichzeitig nach Verbranntem und Regen. Wir queren mehrere Wildspuren, finden aber kein jagdbares Wild. Die Höhlen sind unbewohnt und in den meisten befinden sich krude Kultstätten der indigenen Rasse dieses Planeten. Etwas von dem Tand könnte einem Sammler sogar was Wert sein. Am interessantesten ist eine kleine Höhle abseits, die mit einer Sprengfalle gesichert ist. Wir entschärften sie und finden eine skelettierte menschliche Leiche auf den Überresten eines Feldbett, die schon viele Jahre tot sein dürfte. Auf einer der Höhlenwände befindet sich eine Karte der umliegenden Gegend, wo ein Bereich im Westen am Rande des Sumpfes deutlich markiert ist. Da ist entweder etwas gefährliches oder interessantes.

Es gibt ein paar Unterlagen über die Verwendung heimischer Kräuter für verschiedene Zwecke, darunter ein Heilverband und einen Filter für Wasser aus einer Art Gras, dass hier wächst. Mit Hilfe dieses neuen Filters gelingt es Shaka die Wasserreinigung deutlich zu vereinfachen und die Ausbeute massiv zu steigern. Mit Lyn jage ich derweil Kleinvieh und laufen beinahe in ein Rancorrudel, geführt von einem riesigen Alphamännchen, dass über zehn Meter groß sein dürfte. Zum Glück sehen sie uns nicht. Zwischendurch hört es mal auf zu regnen. Für ein paar Stunden werden wir nicht durchnässt. Allerdings setzt später der Regen wieder ein.

"Wahrscheinlich war das der Sommer", unkt Lyn in einem Anfall von Galgenhumor und hat wohl damit gar nicht so unrecht. Auf alle Fälle beginne ich ungesunden Hass auf das Wetter hier zu entwickeln. Ich hänge zwar jeden Abend meine Kleidung zum trocknen auf, aber wirklich trocken wird sie eben nicht. Das ist alles nicht gesund und wird uns alle lebenden über kurz oder lang gesundheitlich beeinträchtigen. Diese Nacht schlafe ich komplett durch und kann mich am nächsten Morgen an keinen einzigen Traum erinnern.

Heute beziehen wir ein Zwischenlager in der Höhle, da wir von dort aus vorhaben, den markierten Ort auf der Karte zu erreichen, was mit innerhalb eines Tages nicht möglich sein dürfte. Während Scav und Shaka, dass S-Team sozusagen, die Höhle wohnlicher machen und frisches Wasser gewinnen, geht das L-Team, bestehend aus Lyn und mir auf die Jagd. Schließlich hören wir die herzzerreißenden Schreie eines Jungtieres, eines ganz kleinen Rancor, der im Zentrum einer Lichtung hockt und aus Leibeskräften brüllt. Wir beobachten aus sicherer Entfernung den kleinen Racker. Er scheint keine äußere Verletzung zu haben. Hat das Rudel ihn zurück gelassen? Oder ist das eine Art von primitiver Falle.

"Du glaubst doch nicht wirklich, dass Rancor in der Lage sind, eine Falle mit einem Köder zu kreieren!", wirft Lyn meine Bedenken über den Haufen.

"Doch genau das glaube ich. Ich habe auf alle Fälle ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache", erwidere ich leise, auf meine Instinkte vertrauend. An dieser Szene stimmt was nicht und ich kann die Falle förmlich spüren.

"Das sind Tiere!", macht die orangene Twi´lek mich etwas ungehalten auf diese offensichtliche Tatsache aufmerksam.

"Nur weil sie riesig sind, müssen sie nicht dumm sein. Bewerte nie jemanden nach seiner Größe. Nur weil ein Wesen zehn Meter hoch ist, kann es trotzdem raffiniert handeln", erwidere ich meinen Instinkten vertrauend. Lyn will es genauer wissen und arbeitet sich nun doch etwas unsicher wegen meinen Worten äußerst vorsichtig in einem weiten Bogen an den jungen Rancor heran. Schließlich kommt sie geduckt schleichend zurück und meint: "Du hast Recht, da hinten lauert im Dickicht wirklich mindestens ein Rancor auf Beute."

Nach dem das nun geklärt ist, können wir uns ganz leise zurück ziehen und finden noch Beute, mit der wir auch fertig werden können. Das Fleisch von diesen Tieren schmeckt deutlich besser. Nach Einbruch der Dunkelheit beziehen wir Lager in der Höhle und Scav, der als Droide keinen Schlaf braucht, bewacht den Eingang. Ich schlafe nicht gut, weil mich immer wieder ungewohnte Geräusche aus den nahegelegenen Wald aus dem Schlaf reißen.

Nakagos wirre Gedanken

Das mit dem Rancorhinterhalt fand ich vom SL ziemlich kritisch. Ein ausgewachsener Rancor ist mit Handfeuerwaffen nicht klein zu bekommen. Wären wir tatsächlich in die Falle getappt, hätte nur noch ein wirklich schnelles wegrennen und versteckten helfen können. Ein versauter Wurf und ein SC wäre tot gewesen. Wahrscheinlich Lyn, da Lyra durch Athletik 1 und Stärke 3 theoretisch schneller rennen kann als Lyn mit Stärke 1.

In dem Kapitel passiert relativ wenig, da wir jedem Kampf erfolgreich ausgewichen sind. Aber es geht voran und die folgenden Kapitel sind schon etwas actionreicher.
 
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Dorn​

Am nächsten Morgen brechen wir bei Tagesanbruch auf. Das Wetter klart zwar nicht auf, aber der Regen bleibt aus. Glück für uns, da wir so etwas besser über einen Höhenzug kommen. Am späten Nachmittag erreichen wir den auf der Karte markierten Punkt. Es handelt sich um ein Zikkurat, dass mich schon ziemlich an die Anlagen von Yavin IV erinnert. Am Fuß der Stufenpyramiden befindet sich ein imperiales Lager oder besser gesagt, was davon übrig ist, da es hier zu einem Kampf gekommen ist. Zwei Raumschiffe sind hier abgestürzt, ein TIE-Fighter und ein Lambda Klasse Shuttle. Der Jäger ist in die Pyramide gekracht, das Shuttle ist im Wald abgestürzt. Indigene Bewohner oder Imperiale sind keine zu sehen. Alles was wir sehen, lässt darauf schließen, dass der Kampf schon viele Monate, vielleicht sogar über ein Jahr her ist.

Wir rücken trotzdem behutsam in geduckter Pirschhaltung auf das Shuttle vor, dass noch in einem recht guten Zustand ist. Allerdings ist die Hülle zerborsten und nicht mehr zu reparieren. Dafür ist der Astronavigationscomputer in Ordnung. Uns gelingt es, diesen funktionsfähig zu bergen. Auch bekommen wir wichtige Ersatzteile für die Treibstoffleitungen. Zusätzlich befinden sich im Wrack drei Leichen von Sturmtrupplern, leider ohne brauchbare Ausrüstung. Alles in allem entdecken wir wichtige Teile und zum ersten mal keimt in mir wirklich die Hoffnung auf, mit dem E9 diesen Planeten verlassen zu können. Wenn es uns gelingt, den Astronavigationscomputer einzubauen und zum laufen zu bringen, haben wir eine wichtige Voraussetzung für eine Rettung aus eigener Kraft erfüllt.

Anschließend durchqueren wir das verlassene imperiale Lager, dass offenbar mithilfe eines Orbitalen Bombardements zerstört wurde. Jedenfalls lassen einige eindeutige Spuren diesen Schluss zu. Wer das war und warum, können wir nur spekulieren. Möglicherweise haben die Gamorraner oder ihre Hintermänner zugriff auf stark bewaffnete Raumschiffe. Da der Nebel für Piraten berüchtigt ist, liegt es auf der Hand, dass eine Bande von denen für diesen Angriff verantwortlich sein könnte.

Wie auch immer, wir erreichen nach etwas klettern das Wrack des Jägers. Leider ist dieser sehr stark beschädigt und der Versuch, Material zu bergen, löst eine Explosion aus. Splitter und Trümmerstücke regnen auf uns herab, aber zum Glück wird niemand verletzt. Allerdings war die Explosion sicherlich weithin zu hören. Trotzdem schauen wir uns erst mal weiter das Lager an. Die meisten Strukturen sind zu zerstört, um damit noch was anfangen zu können. Aber zwei feste Gebäude sind noch halbwegs intakt. Eines davon hat einen Keller mit einem Panzerschott aus Durastahl, dass wir nicht so einfach aufbekommen. Nach etwas suchen finden wir eine Kiste mit Sprengladungen und zünden zwei an der Tür, welche so aus ihrer Verankerung gerissen wird. Im Innern finden wir einen Mon Calamari oder besser gesagt seine Leiche. Aus herumliegenden Unterlagen und einer Aufnahme auf einem Speicherchip geht hervor, dass die Imperialen hier Cyberkristalle gesucht haben. Die Eingeborenen haben diese gesammelt und in diesem Tempel als Artefakte ihrer Götter angebetet. Allerdings hat der Wissenschaftler diese vernichtet, bevor sie Unheil anrichten konnten. Der Leiter dieser Mission war der uns schon bekannte Wissenschaftler Gene Lernan, den wir gefangen genommen hatten. Aber sein jetziger Verbleib ist unbekannt, da wir ihn in eine der Kapseln gesteckt hatten. Tja, die Spur ist wohl wortwörtlich kalt.

Draußen vor dem Haus greifen uns unvermittelt sechs aufrecht gehende Echsen mit Speeren an, zwei der grüne Eingeborene werfen Töpfe mit einem stinkenden Rauch auf uns. Sofort ziehen wir uns in das Gebäude zurück, aus dem wir gerade gekommen sind. Ich schieße einen nieder und gehe im Rauch am Türrahmen in Deckung. Leider unterschätze ich die desorientierende Wirkung des berauschenden Zeugs, was ich da einatme. Ich töte einen zweiten, während ich in den Raum torkelnd zurückweiche und gegen die desorientierende Auswirkungen von dem Rauch ankämpfe. Die vier Überlebenden dringen unverzagt in das Gebäude ein und einer schickt Lyn zu Boden. Ich bin nicht sicher, ob sie noch lebt oder tot ist. Auf alle Fälle erledige ich ihren Angreifer, zwar leider zu spät, aber wenigstens habe ich dadurch Lyn blutig gerächt. Es gibt ein kurzes heftiges Gefecht und wir bleiben als Sieger zurück, während alle Echsen sterben. Einen Moment später ist klar, Lyn ist der Macht sei Dank nur bewusstlos, wenn auch schwer verletzt. Da fällt mir ein Stein vom Herzen, da ich mir doch große Sorgen um unsere Pilotin gemacht habe. Inzwischen sind auch die Auswirkungen dieses seltsamen Rauches abgeklungen. Wir verarzten die orangene Twi´lek so gut es geht. Schließlich kommt die Pilotin wieder zu sich. Schwach, aber halbwegs einsatzfähig ist Lyn wieder einigermaßen auf dem Damm. Nach kurzer Beratung beschließen wir, weiter zu machen und uns nicht sofort zurück zu ziehen, da wir unsere maximale Transportkapazität noch nicht erreicht haben.

Nun untersuchen wir vorsichtig die Pyramide, die hier einen unterirdischen Eingang hat. Die Imperialen haben einen Stollen gegraben und im Innern des Schachts finden wir noch genug verwertbares Material, um unseren Reaktor wieder flott zu kriegen. Ein erster Schritt in die richtige Richtung.Nach kurzer Diskussion beschließen wir nun den geordneten Rückzug, da dies vielleicht nur eine Vorhut oder Spähtrupp einer größeren Streitmacht war. Wir haben keine Ahnung, wie viele Krieger dieses primitive Volk mobilisieren kann. Auch können wir momentan nicht mehr mit uns herum schleppen.

Wir brechen unverzüglich auf und machen genug Strecke, um bei Anbruch der Nacht wieder in der Höhle zu sein. Immer wieder haben wir Inne gehalten und nach möglichen Verfolgern gespäht. Auch haben wir versucht, an Stellen wo es möglich war, unsere Spuren zu verwischen. Ob das wirklich reichen wird, einen motivierten und kompetenten Verfolger abzuschütteln weiß ich nicht.

Ohne Zwischenfall erreichen wir die Höhle und bereiten die Verteidigung dieser vor. Nach einer kurzen und ereignislosen Nacht kehren wir ins Schiff zurück. Entweder hat uns niemand verfolgt oder wir konnten die Echsen abschütteln. Scav beginnt mit den notwendigen Reparaturen und ihm gelingt es als erstes, RD 79 wieder flott zu bekommen, so dass Scav nun kompetente Hilfe beim reparieren hat. Lyn und ich übernehmen es wieder, auf die Jagd nach Kleinwild zu gehen. Während der Jagd gelingt es uns ein paar heilende Kräuter zu sammeln, was uns hilft, einige Wundumschläge herzustellen. Die könnten sich noch als äußerst nützlich erweisen. Auf indigene Echsen treffen wir nicht.

Auch die nächsten Tage vergehen mit der täglichen Beschaffung von Nahrung und Reparaturarbeiten. Da wir keinen ungebetenen Besuch in Form einer Horde wütender Echsen erhalten, scheinen wir uns erfolgreich abgesetzt zu haben. Schließlich ist es an der Zeit, den Reaktor an die Treibstoffbehälter anzuschließen und wieder in Gang zu bringen. Flackernd erwachen die Lichter und die Schotts funktionieren wieder. In einem kurzen Moment des Jubels liegen wir uns in den Armen. Das war ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung, von hier irgendwann verschwinden zu können. Was danach kommt, wird sich noch zeigen. Ein Problem nach dem anderen.

Nun kommen wir in weitere Bereiche des Schiffes, die bisher verschlossen gewesen waren. Leider findet sich nichts weiter brauchbares bis auf den Inhalt eines Geheimverstecks, dass Lyn entdeckt. Darin befinden sich die Eigentumsdokumente der "Vanguard" und ein Chip mit einigen Hyperraumrouten. Allerdings können wir nun den Astronavigationscomputer einbauen. Endlich haben wir wieder Energie. Und damit hat jeder wieder voll funktionsfähige Waffen. Das erhöht unsere Chancen deutlich, falls die Echsen doch noch für ihre Toten Rache nehmen wollen.

Wir bergen nun verschiedene leere Rettungskapseln und schlachten sie aus, was allerdings nicht sehr ergiebig ist. Nach längeren Diskussionen wagen wir uns nun an den neuen, vollautomatischen Wachturm im Süden, der auf der Spitze einer felsigen Anhöhe steht und von zwei ausfahrbaren Geschützen gesichert wird. Die Annäherung ist nicht einfach, aber mir gelingt es eine Route im toten Winkel der Türme zu finden und unentdeckt zum Turm zu gelangen. Die Kletterei dabei ist körperlich sehr fordernd, besonders da es wieder stetig regnet und bringt besonders die Twi´leks am Rande ihrer Leistungsfähigkeit. Lyn ist inzwischen von ihren Verletzungen genesen.

Scav gelingt es, dass System darin zu hacken und erlangen so weitere Informationen. Wir können die Notsignale von vier weiteren Kapseln orten. Auch erhalten wir nun eine detaillierte Übersichtskarte der Minenanlage. Es gibt eine Dammanlage, um ein Delta trocken zu legen, um dort Tagebau betreiben zu können. Es gibt eine aufgegebene Siedlung samt Posten am Rand des Sumpfes im Südwesten. Eine Landefeld im Zentrum, einen weiteren Turm im Südwesten und eine Bunkeranlage Nordwestlich des Landefelds. Auch erfahren wir etwas über die Struktur der Gamorraner, die wohl von zwei Brüdern angeführt werden. Der ältere Daraka scheint den jüngeren Arok zu unterdrücken, welcher einen Außenposten beim Damm besetzt hält und der Jüngere beschwert sich andauernd über den Älteren bei der Suul-Tanca Corporation, welche Hauptsächlich das hier abgebaute Erz aufkauft. Was diese wiederum nicht wirklich tangiert. Diese Suul-Tanca Corporation hatte auch die Sonnenmine betrieben. Offensichtlich sind die in der Sperrzone sehr aktiv.

Wir zapfen die Kommunikation an und versuchen so heraus zu finden, mit wem wir es überhaupt genau zu tun haben. Auf alle Fälle sind immer fünf Patrouillen unterwegs. Ob die alle Fahrzeuge haben, ist anfangs nicht sicher, aber drei sind definitiv motorisiert. Wahrscheinlich verfügen sie über weitere Fahrzeuge. Es sind mindestens fünfzig Söldner in dieser Mine stationiert. Unsere Schätzungen sind nur grob, aber ich denke, es dürften insgesamt so etwa achtzig bis hundert sein. Einen offenen Konflikt sollten wir also so lange wie möglich verzögern. Wir ziehen in Betracht, uns mit den Gamorranern zu einigen, aber da sie schon bei der ersten Sichtung unprovoziert auf mich geschossen habe, denke ich nicht, dass ein weiterer Versuch ein anderes Resultat zu Tage fördern wird. Um auch weiter den feindlichen Funk abhören zu können, programmieren wir die Software des Turms entsprechend um, lassen ihn aber ansonsten unbeschädigt. Unentdeckt ziehen wir uns zurück und kommen unbeschadet zu unserer Basis zurück.

Am Abend halten wir im Aufenthaltsraum des Schiffes eine Strategiebesprechung ab. Nach etwas hin und her setze ich mich mit meinem Vorschlag durch, den zerstörten Imperialen Außenposten ein weiteres mal aufzusuchen und dort Rüstungen und Waffen einzusammeln. Damit können wir dann weitere Überlebende ausrüsten, die wir in den Kapseln finden könnten, die in der Nähe herunter gegangen sind. Das würde unsere Kampfkraft durchaus erhöhen. Es ist natürlich nicht ohne Risiko, da dort Echsen in der Hoffnung auf Rache auf unsere mögliche Rückkehr lauern könnten. Aber wir haben jetzt alle wieder funktionsfähige Blaster.

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Die Echsen habe ich im ersten Moment deutlich unterschätzt. Da ist wohl etwas corellianische Arroganz im Spiel gewesen. 😀 Zum Glück ist keiner beim Kampf von uns drauf gegangen.
 
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Esk
Am nächsten Tag brechen wir ein weiteres mal zum Zikkurat auf und kommen im Dauerregen ohne Zwischenfälle dort an. Wir gehen in einer erhöhten Position in Stellung und beobachten von dort das Lager. Von indigenen Echsen oder Gamorranern keine Spur. Vorsichtig rücken wir vor und stellen fest, dass wir definitiv alleine sind. Trotzdem bergen wir in gebotener Eile dort die übrige Ausrüstung, die wir letztes mal nicht mitnehmen konnten. Wir haben Ausrüstung nun für bis zu sechs weiteren Männern, ein paar Handgranaten und Richtladungen. Immerhin ein Anfang. Wir sind nun seit zwei Wochen auf dieser Welt gestrandet und unsere Situation hat sich inzwischen deutlich gebessert. Der Macht sei Dank haben uns keine Echsen aufgelauert und kommen unbehelligt zum Schiff zurück.

Als wir uns auf dem Weg machen, das erste lokalisierte Notsignal zu orten, kreuzen wir ein weiteres mal das Rancorrudel. Gerade so können wir uns verstecken. Im nassen Schlamm zu liegen macht wirklich keinen Spaß, aber die Rancore entdecken uns nicht und scheinen gerade mit etwas anderem beschäftigt zu sein. Der Anführer wird von einem etwas anderen Exemplar heraus gefordert und ein episches Gefecht entbrennt um die Führung des Rudels zwischen den beiden riesigen Raubtieren. Der Boden bebt als schließlich das größere und ältere Exemplar den Herausforderer buchstäblich in den Boden rammt und ihn letztendlich tötet. Er beißt ein Stück aus seinem unterlegenen Kontrahenten heraus und brüllt seinen Triumph hinaus. Danach tut sich das Rudel an dem unterlegenen gütlich. Es hat schon beinahe etwas rituelles, als jedes Exemplar ein Stück aus dem Leichnam herausbeißt. Trotzdem bleibt nach diesem kannibalischen Akt noch einiges übrig, als das Rancorrudel weiterzieht. Aber auch andere Kreaturen waren Zeugen dieses Kampfes und wollen sich ihren Anteil sicher. Drei echsenartige Kreaturen mit Haut bespannen Flügeln stürzen sich auf den Kadaver.

Diese Gelegenheit lassen wir uns nicht entgehen. Mit unserer überlegenen Feuerkraft töten wir zwei Aasfresser, schlagen einen weiteren in die Flucht und beanspruchen den Kadaver erst einmal für uns. Wir können so einige Vorräte ergattern, welche für über eine Woche reichen sollten. Schwer bepackt machen wir uns auf dem Rückweg und lagern das Fleisch in der Kühlkammer des Schiffes ein. Auch nehmen wir Krallen und Zähne des Rancor mit, die doch für manche Sammler einiges Wert sind.

Am nächsten Tag starten wir erneut zum ersten Notsignal und finden am Rande eines angeschwollenen Bachs eine noch geschlossene Kapsel. Daraus befreien wir mit etwas Mühe den Hapaner Ednar, der zum Glück noch lebt. Damit wäre unser ursprüngliches Team wohl wieder komplett. Der arme Kerl ist genau so wie wir am Anfang total durch den Wind und braucht etwas Zeit, sich wieder in der realen Welt zurecht zu finden. Ich frage mich, wo die Kapsel von Gene Lernan wohl steckt. Er hatte etwas Vorsprung, also muss sein Kapsel, vorausgesetzt alle hatten auch die gleiche Geschwindigkeit, vor uns auf Anduras I getroffen sein. Also müsste die Kapsel irgendwo hier aufgeschlagen sein und zwar in einer Zone, gegensätzlich zur Rotation. Ich versuche mit Scavs Hilfe einen möglichen Landeort zu berechnen. Aber man sieht ja schon an Ednas Kapsel, der exakt zur gleichen Zeit gestartet ist, es eine deutliche Streuung gibt. Auch ist es gut möglich, dass seine Kapsel beim Eintritt in die Atmosphäre schlicht verglüht ist. Oder sie ist in einem Gewässer gelandet. Oder beim Aufschlag zerschellt. Oder ein Rancor hat die Kapsel für Essen in Dosen gehalten und ihn einfach gefressen. Oder sie ist immer noch im Raum. Oder sie ist schon an der Minenstation von überlebenden Mitgliedern der Mission geborgen worden. Oder er ist im Gebiet der Gamorraner gelandet, hat mit ihnen einen Deal gemacht und ist schon längst auf einem anderen Planeten. Aber noch haben wir ja weitere Notsignale und vielleicht ist eine dieser Kapseln die von Gene Lernan. Wäre bitter, wenn unsere Mission komplett fehlgeschlagen wäre, nachdem dabei die komplette Minenstation zerstört worden ist.

Nachdem wir diese Kapsel ausgeschlachtet haben, machen wir uns auf den Weg zum nächsten Notsignal. Wir erreichen einen Bereich, der wie ein gigantisches Nest wirkt. Als hätte ein riesiger Vogel aus Bäumen statt Ästchen eine Brutstätte gebaut. Es ist nicht sicher, ob dies nun das Werk der Echsen ist oder irgend einer anderen uns unbekannten Kreatur. Könnte durchaus sein, dass wir das Nest von einem der Raubtiere gefunden haben, welche einen Rancor erlegen können.

Mit feuerbereiten Waffen rücken wir auf die krude Konstruktion vor, auf das schlimmste vorbereitet. Und schließlich werden wir auch angegriffen. Allerdings nicht von einem riesigen Vogel, indigenen Echsen oder gewaltigen Monster, sondern von spinnenartigen Kreaturen von der Größe eines Massiff und davon nicht wenige. Die sind zu schnell und zu nah, um jetzt noch von ihnen davon rennen zu können.

"Granaten!", dass ist unsere einzige Möglichkeit, mit diesem zahlenmäßigen Gegner schnell fertig zu werden. Wie gut, dass die Imperialen so Nett waren, uns ein paar in ihrem Camp zu hinterlassen. Das rettet uns nun wohl das Leben. Wir lassen unsere Granaten regnen. Der Pulk ist so groß und zahlreich, dass es schier unmöglich ist, daneben zu werfen. Explosionen zerreißen die angreifenden Spinnenkreaturen und beschädigen die Struktur des Nestes massiv, welches schließlich zusammenstürzt. Dabei kommt nicht nur die Rettungskapsel zum Vorschein, sondern auch eine riesige Spinne, die am Unterleib einen halbdurchsichtigen Sack mit sich herumträgt. Lyn versucht der Kreatur eine Granate ins Maul zu werfen. Leider geht ihr ambitioniertere Wurf fehl, aber die Granate kullert unter die Kreatur. Die Detonation reist den Sack mit den halb ausgebrüteten Spinnen ab und scheint die Königin damit letal zu verwunden. Wild schlagen ihre Extremitäten um sich, während sie sich in Agonie auf dem Boden windet. Ein Schwarm kleiner Spinnen kommt panisch auf uns zu gekrabbelt und rennt über uns hinweg ins Unterholz. Das ist wirklich eklig und ich muss mich zusammenreißen, um nicht einfach sinnlos in diesen Pulk kleiner Spinnen zu feuern. Aber der Spuk geht vorüber und die Spinne hört auf zu zucken. Scheint so, als wäre die tot. Ich schieße zweimal auf den mutmaßlichen Kadaver um sicher zu gehen. Offensichtlich ist die Spinne wirklich tot und tut nicht nur so. Wir bergen nun endlich die Kapsel und machen das wir diesen Ort so schnell wie möglich verlassen.

Nachdem wir etwas Abstand gewonnen haben, öffnen wir die Kapsel und retten so einen der Arbeiter von der Solarmine. Der erklärt sich bereit, uns zu helfen. Ist ja auch nicht so, dass er viele Alternativen hätte. Auch dies ist nicht Gene Lernan, aber noch haben wir ja weitere Notsignale und die Hoffnung, dass eine davon den Wissenschaftler der Tarkin Initiative enthält, bekämpft erfolgreich meine aufkommende Frustration. Wir bergen weitere Ersatzteile und marschieren zurück zum Schiff. Langsam aber sicher geht es voran. Nun versuchen wir die Sensoren wieder in Gang zu bringen, um nicht mehr blind zu sein. Allerdings fehlen dazu uns immer noch einiges an passenden Teilen.

Am nächsten Tag marschieren wir zur Postion von Notsignal Nummer drei. An der Position finden wir aber nur Schleifspuren durch den Schlamm, die wir folgen. Schließlich führt die Spur uns zu einem Überhang, wo wir nicht nur die Kapsel finden, sondern auch eine Leiche eines Mannes. Nach dessen Untersuchung wird klar, dass dies mal der Sarge war. Es ist nicht ganz klar, was oder wer ihn getötet hat. Am Bein hat er eine oberflächliche Bisswunde, könnte Gift gewesen sein. Lange tot ist er noch nicht. Ich fühle durchaus Trauer und Bedauern über das Ableben eines Kameraden.

Wir sichten seine Ausrüstung, finden ein Datapad mit einer guten Karte der Umgebung, Konzentrationsnahrung aus hapanischer Produktion, Credits verschiedener Währung, ein Funkgerät, wie es die Gamorraner verwenden und die Kapsel hat eine Antigravklammer, was uns in Zukunft noch gute Dienste leisten wird. Wir retten aus der Rettungskapsel einen weiteren Arbeiter, der sich uns ebenfalls anschließt. In der Nähe heben wir eine Grube aus und bestatten den Soldaten. Möge der verdiente Veteran des Bürgerkrieges nun eins mit der Macht sein. Ich spreche ein paar Worte, da ich den alten Haudegen doch irgendwie gern gehabt habe.

Da wir noch genug Zeit haben, suchen wir noch das letzte uns bekannte Notsignal und finden dies schließlich in einer Schlucht. Dort wachsen viele Pilze und ich will da nicht in eine Sporenwolke hinein. Also klettert Scav allein in die Schlucht und wuchtet schließlich eine Kapsel hinaus. Darin finden wir einen weiteren Kameraden vom Schiff, der uns nun zurück begleitet. Wir haben nun vier Esser mehr und deswegen ernennen wir den Rebellen zu einem weiteren Jäger, da vier zusätzliche Esser unsere Vorräte schnell schrumpfen lassen werden. Ich versuche die ganze Zeit meine Frustration darüber nicht anmerken zu lassen, dass keine der Notsignale die Kapsel von Gene Lernan war. Ihn zu finden wäre ein netter Bonus gewesen. Mir bleibt nun nichts anderes übrig als zu akzeptieren, dass wir momentan keine Möglichkeit haben, ihn zu finden. Wenn das Schiff wieder Flugfähig ist, können wir vielleicht weitere Kapseln aufspüren. Aber die Hoffnung darauf ist doch eher minimal.

Am nächsten Tag zeigen wir ihm unsere Plätze, wo es Beute gibt. Wir beschließen nun, da wir detailliertes Kartenmaterial haben, zu einem aufgegebenen Crawler im südwestlichen Sumpf vorzurücken. Mit etwas Glück finden wir dort vielleicht noch weitere Ersatzteile, ohne dabei einen Konflikt mit den Gamorranern heraufzubeschwören. Der Weg ist lang und anstrengend. Die Position ist zu weit entfernt, um sie an einem Tag zu erreichen und am Abend beziehen wir ein primitives Lager am Rand des Sumpfs. Aus Schilf bauen wir uns Dächer, so dass wir nicht permanent dem Regen ausgesetzt sind. Die Nacht verläuft ruhig und am nächsten Tag bauen wir ein Floß mit einem Geflecht aus Schilf zum Schutz von Wurfspeeren, da wir damit rechnen, dass wir unterwegs oder auf dem Fahrzeug auf Eingeborenen treffen werden. Mit Hilfe von Stangen staksen wir das Floß durch den Sumpf und erreichen den fest steckenden Crawler, der in der Tat von Eingeborenen besetzt ist.

Der Crawler ist schon zur Hälfte eingesunken und die Witterung hat deutlich ihre Spuren hinterlassen. Es handelt sich dabei um das Standardmodell der Corellianischen Minengesellschaft, welches auch von vielen anderen Konzernen im Laufe der Jahrtausende verwendet wurde. Offensichtlich hat dieses Modell einen Weg in die Sperrzone gefunden. So geländegängig das Kettenfahrzeug auch ist, damit in einen Sumpf zu fahren ist keine gute Idee, wie man hier sehr gut erkennen kann.

Shaka versucht die Sache friedlich zu lösen, wie schon erwähnt, sie redet gerne. Aber wenn kein Verhandlungspartner den anderen versteht, ist eine verbale Lösung eigentlich von vorne herein schier unmöglich. Es kommt nach dem wenig überraschenden scheitern der Verhandlung zu einem kurzen Feuergefecht mit der kleinen Gruppe, bestehend aus einem Häuptling und vier Untergebenen, dann sind die Echsen tot oder in die Flucht geschlagen. Allerdings bleibt unser Gefecht nicht unbeobachtet und wir fangen einen Funkspruch ab, dessen Inhalt es ist, dass ein Schiff bemannt und zu unserer Position geschickt werden soll. Also beeilen wir uns und entern den aufgegeben Crawler, der aus irgend einem Grund wohl nun ein heiliger Ort der indigenen Echsenbevölkerung ist. Überraschenderweise steht der Innenraum nicht unter Wasser, als wir in die tiefen des Gefährt vorzustoßen. Auf alle Fälle finden wir im Maschinenraum einen intakten Phasenumwandler und bergen diesen. Auch finden wir einiges an Material. Dieser Ausflug hat sich wirklich gelohnt.

Ungestört evakuieren wir mit dem voll beladenen Floss und staksen zurück zum Ufer. Wir entladen es und schlagen uns wieder in den verkohlten Wald. Wir machen gut Strecke, aber müssen trotzdem in der Nacht uns einen Platz zum ausruhen suchen. Leider finden wir keine geschützte Stelle und es regnet die ganze Nacht über. Der Morgen ist kalt und der Regen geht eine Zeitlang in Schnee über. Das hebt nicht gerade unsere Stimmung. Lyn erwischt hier eine schlimme Erkältung.

Erschöpft, durchnässt und verfroren erreichen wir unser Schiff. Lyn geht es schlechter und ich versuche vergeblich eine Medizin aufgrund der hier vorkommenden Kräuter und den Unterlagen des Höhlenbewohners zu brauen. Mir fehlt es einfach an dem nötigen Wissen. Unserer Gruppe fehlt definitiv ein Arzt oder ein richtiges Medkit. Leider hat Shaka nur ein Notfallmedkit und ich hatte nur Stimpatches dabei. Scav baut den Phasenumwandler ein und bringt die Sensoren zum laufen. Wir haben noch Material übrig und es gibt eine lebhafte Diskussion darüber, ob wir die Teile dazu verwenden sollen, unser Schiff zum Teil startklar zu bekommen oder lieber das obere Geschütz wieder instand zu setzen.

Mein Instinkt sagt mir, dass es besser wäre, sich darauf zu konzentrieren, dass Schiff startklar zu bekommen. Je schneller wir von hier wegkommen, desto besser. Besonders Lyn ist aber dafür, lieber zuerst das Geschütz zu reparieren, um einen möglichen Gegenangriff der Gamorraner abzuwehren. Diese Gefahr ist nicht von der Hand zu weisen und wir haben nicht viele Gegenmittel gegen gepanzerte Fahrzeuge. Wir haben zwar Richtladungen und Sprengfallen, aber das eine verlangt, dass ich sie am Fahrzeug anbringe, während Sprengfallen voraussetzen, dass wir wissen, wo das zu zerstörende Fahrzeug entlang fahren wird. Beides sind sehr gefährliche oder äußerst unsichere Faktoren. Letztendlich entscheiden wir uns mehrheitlich dafür, das Geschütz klar zu bekommen, um für den Fall der Fälle gerüstet zu sein. Nun gut, dann soll es so sein. Ich habe zwar kein gutes Gefühl bei der Sache, aber es gibt durchaus sinnige Argumente, die sehr wohl für eine Instandsetzung des primären Waffensystems des Raumschiffes sprechen.

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Die Suche nach Gene Lernan ist momentan wohl leider fehlgeschlagen. Es gab zwei kleine Gefechte, die wir Dank überlegener Feuerkraft und Granaten klar für uns entscheiden konnten.
 
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Forn​

Am nächsten Tag fangen wir über Funk die Nachricht ab, dass der Anführer der Gamorraner, Daraka versucht, eine Kampfpatrouille für unseres Operationsgebiet zu organisieren. Jedenfalls gibt es ein ziemlich regen Funkverkehr unter seinen Untergebenen, die krampfhaft versuchen, nicht dabei sein zu müssen. Unser Gebiet gilt bei denen als Rancorverseucht, was durchaus den Tatsachen entspricht und es hat wohl in der Vergangenheit nicht gut geendet, hier herum zu fahren. Deswegen wurde wohl auch der alte Turm aufgegeben.

Auf alle Fälle läuft uns nun die Zeit davon und es war wohl keine schlechte Idee, das Geschütz zu reparieren. Trotzdem wollen wir die Söldner nicht in die Nähe unseres Schiffes lassen. Wir durchdenken mehrere mögliche Szenarien, die wir mit unseren Möglichkeiten bewältigen können. Es gibt einige Phantastereien, besonders von Lyn, die krampfhaft überlegt, wie wir das Rancorrudel auf unsere Gegner hetzen können. Shaka fabuliert davon, einen Arbeiteraufstand auszulösen, was genau so weltfremd ist. Beides liegt außerhalb unserer Möglichkeiten.

Letztendlich beschließen wir, den neuen Sendeturm zu besetzen, die Geschütze zu übernehmen, eine Fehlfunktion vorzutäuschen und eine Patrouille mit Gleiter anzulocken. Diese nieder zu kämpfen und dann alles zu plündern, was wir mit dem erbeuteten Gleiter transportieren können. Mit etwas Glück erbeuten wir den dringend notwendigen Kernstabilisator und genug Zeug, um diese Kiste in den Raum zu bekommen. Das Szenario hat den Vorteil, dass wir Ort und Zeit des Kampfes bestimmen können. Auch schalten wir so die Geschützstellung aus, die sonst durchaus in der Lage gewesen wäre, uns unter Feuer zu nehmen. Auch kommen wir so dem Gegner zuvor und nehmen ihm eventuell die Lust, weitere Patrouillen auszuschicken. Die hier ansässigen Gamorraner scheinen die Zielsetzung zu haben, mit wenig Aufwand viel Geld zu verdienen, ohne dabei ihren Hals zu riskieren. Der Nachteil des Planes ist ganz klar, dass wir damit den Krieg endgültig in die heiße Phase überleiten. Bis jetzt haben wir die Gamorraner nicht wirklich gestört. Aber wenn wir anfangen, ihre Leute zu töten, könnte sie das durchaus motivieren, uns wirklich auslöschen zu wollen. Aber die Vorteile liegen für mich ganz klar auf der Hand, dass wir die Initiative gewinnen und eventuell danach in der Lage sind, von hier zu verschwinden, bis die Gamorraner den Mut gefunden haben, uns am Schiff anzugreifen.

Vier Wochen sind wir nun hier, als wir am nächsten Morgen aufbrechen, um unseren wagemutigen Plan umzusetzen. Ausnahmsweise regnet es mal nicht und für einige Momente bricht sogar die Sonne schwach durch die Wolkendecke. Nicht das es einen großen Unterschied macht, aber allein schon die Anwesenheit von Licht scheint uns zu wärmen. Trotzdem gibt uns das Mut und Zuversicht, als wir in Richtung Turm marschieren. Nach einer weiteren Partie Kletterei erreichen wir den Turm auf dem Felsgipfel und es beginnt wieder stark zu regnen. Wir bereiten alles vor, wie das hacken der Geschütztürme und sorgen für eine Fehlfunktion der Anlage. Schon bald hören wir über deren Comlink, wie ein Reparaturtrupp losgeschickt wird. Ich hoffe nur, wir machen das Richtige. Ein nicht unerheblicher Teil meines Lebens war ich Soldat bei der Allianz gewesen. Bis jetzt habe ich jedes Gefecht überlebt, auch wenn es manchmal verdammt knapp gewesen war, wie auf Hoth.

Wie auch immer, wir bereiten nun den Hinterhalt vor und gehen in Stellung. Ausnahmsweise schlägt Shaka mal nicht vor, zuerst verhandeln zu wollen, was in der Situation durchaus eine Option gewesen wäre. Ich suche mir eine erhöhte Postion und tarne mich so gut es geht. Es dauert nicht lange, da kommt ein Schweber angeflogen. Das Grundmodell des Lastengleiters ist beim besten willen nicht mehr zu erkennen. Äußerst unfachmännisch hat jemand dicke Panzerplatten aus Durastahl, dass aussieht, als hätte jemand diese einfach von zu verschrottenden Schiffen heruntergebrochen, darauf genietet. Das sieht wirklich äußerst krude aus. Der schwer gepanzerte Gleiter landet nun direkt vor dem Turm und damit vor einem der Geschütze, das Scav sogleich ausfährt. Die erste Salve lässt den Schweber schräg zu Boden krachen, da er wohl einen Repulsorliftantrieb getroffen hat. Damit wäre der Part fehlgeschlagen, den Gleiter flugfähig zu erbeuten.

An Bord befinden sich vier schwer bewaffnete Menschen und genau so viele Gamorraner. Einer der Gamorraner trägt eine schwere Gefechtsrüstung aus massiven Panzerplatten und hat ein DLT 19 in den Händen. Der ist mein primäres Ziel und ich visiere ihn an. Sorgfältig ziele ich und schieße. Der Strahl aus ionisiertem Tibanagas fährt in seinen Unterleib und durchschlägt die Rüstung. Obwohl diese Wunde sehr schmerzen muss, rappelt sich der Gamorraner auf und schießt mit dem DLT 19 zurück. Obwohl er ziemlich wackelt, trifft sein Schuss mich trotz meiner guten Deckung in der Höhe meiner Schulter. Autsch! Das tut verdammt weh, als das Sonnenheiße Plasma durch meine Panzerung arbeitet und dann mein darunter liegendes Fleisch verbrennt. Es kostet mich alle mentale Stärke, um nicht in Panik aufzuspringen und das weite zu suchen. Dieser Mistkerl hat das Potential uns zu töten.

Die anderen meiner Kameraden schießen mehr oder weniger Erfolgreich ebenfalls auf den Anführer. Wenn es uns gelingt, ihn zu töten, wird der Rest wahrscheinlich demoralisiert fliehen. Das Expertensystem des Geschützturms macht seinen Dienst nach Vorschrift und weigert sich standhaft, auf seine eigenen Leute zu schießen. Den stark verunstalteten Gleiter hat es wohl nicht als eigene Einheit erkannt, die Gamorraner dagegen schon. Wie auch immer, Scav aktiviert die Richtladung und trennt damit die Kabelverbindung des Turms zum Hauptquartier des Gegners, bevor er die Steuerung des Geschützes übernimmt. Leider mit sehr wenig Erfolg, wie sich schnell herausstellt. Lyn eröffnet mit ihren beiden Blasterpistolen das Feuer, aber ihre Ladungen schaffen es kaum, die massive Panzerung des gamorranischen Anführers zu durchschlagen. Auch Shaka tut sich mit ihrem Karabiner schwer.

Ich halte das Feuer aufrecht, treffe und werde im Gegenzug ein weiteres mal ebenfalls getroffen. Auch die restlichen Söldner nehmen nun den Feuerkampf auf, gehen in Stellung und bestreichen mit nur mäßigem Erfolg unsere Positionen. Die schießen deutlich schlechter als ihr Chef und könnten sich bei den Sturmtruppen bewerben. Ich rolle mich aus meiner Stellung und versuche mit einem Positionswechsel meine Deckung zu maximieren. Das Felsenstück hinter dem ich nun in Stellung gehe, ist deutlich massiver und ich versuche unseren Kontrahenten im dritten Versuch letal zu entfernen, was mir aber nicht gelingt. Dafür gehen nun in schneller Folge zuerst Lyn und dann Shaka zu Boden. Das Gefecht läuft nicht gut und ich beziehe nun massiv Feuer. Sonnenheiße Plasmabolzen aus den Gewehren der Söldner schlagen in meine Deckung ein und Wasserdampf nebelt meine Position ein. Ich fokussiere mich weiter auf den Anführer, ziele Sorgfältig und strecke ihn mit einem Kopfschuss nieder. Bis jetzt kam es wirklich selten vor, dass ich vier Volltreffer gebraucht habe, um einen Gegner zu töten. Ich fühle eigentlich nur Leere und etwas Erleichterung, als die restlichen Söldner demoralisiert vom Tod ihres Anführers das Gefecht abbrechen, Rauchgranaten zünden und sich zurück fallen lassen. Scav schießt blind weiter, um eine Neuformierung zu verhindern. Zwar trifft er keinen von den Söldnern mit seinem Sperrfeuer, schlägt diese aber Erfolgreich in die Flucht, da die verständlicherweise nicht abwarten wollen, bis Scav zielen lernt.

Der Anführer hat Stimmpatches dabei und Scav kann damit meine Kameraden wieder ins Reich der Lebenden zurück holen. Auch ich gönne mir eine Ladung aus dem Spender, da ich starke Blessuren davon getragen habe. So knapp war es bisher selten ausgegangen und ich bin froh, dass die Söldner nicht den Ehrgeiz hatten, ihren Anführer zu rächen. Der Schweber ist leider Schrott, dafür finden wir den dringend benötigten Kernstabilisator. Auch verläuft das Plündern äußerst erfolgreich, da Teile der Panzerung aus Normteilen besteht, die wir zum flicken der Hülle der "Vanguard" benötigen. Trotzdem ist abzusehen, dass trotz unseres Erfolges das nicht reichen wird, unser Schiff wieder Flott zu bekommen. Bevor Verstärkung eintrifft, räumen wir das Schlachtfeld und ziehen uns zurück. Der Marsch verläuft ohne Zwischenfälle und wir sind äußerst motiviert, so schnell wie möglich Distanz zu unserem Gegner aufzubauen.

Im Schiff zurück helfe ich den Kernstabilisator einzubauen und wir beginnen nun das Schiff in einen startbereiten Zustand zu versetzen. Unsere Befürchtung bewahrheitet sich, dass wir immer noch nicht genug Material zusammen haben, um alle notwendigen Systeme klar zu bekommen. Aber wenigstens können wir jetzt die Hülle dicht bekommen. Erschöpft und nicht bester Stimmung machen wir gegen Mitternacht eine Krisensitzung über unser weiteres vorgehen. Wir einigen uns nach einigen Diskussionen darauf, auf eine Hügelkette nahe dem Landefeld der Gamorraner vorzurücken und dort nachzusehen, wie stark der kleine Raumhafen gesichert ist. Hier dürften wir am ehesten die notwendigen Ersatzteile bekommen. Aber wahrscheinlich wird es zu stark bewacht sein. Jedenfalls ich würde nach dem Gefecht von heute Mittag die Wachen verdoppeln und alle neuralgischen Punkte befestigen.

Nakagos wirre Gedanken

Das Gefecht mit dem Gamorraner war ziemlich hart. Einiges lief nicht so, wie es sollte. Ich hab mich mit Lyra zu weit weg positioniert. Das war weite Entfernung und die hat von Grund auf drei Schwierigkeitswürfel, dazu noch die Verteidigung der schweren Rüstung war dann doch recht anspruchsvoll.
 
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Grek​

Am nächsten Morgen brechen wir nach kurzer Nacht auf und marschieren nach Süden. Wir kommen am alten Turm vorbei, an dem ein Funkgerät hängt. Auf einem Schild daran steht in großen ungelenken Aurebesh Lettern: Meldet Euch! Nun gut, Shaka will unbedingt das Reden übernehmen. Soll sie. Derweil durchfurten wir den angeschwollenen Fluss und erreichen das andere Ufer, ohne fortgerissen zu werden. Von unserem Schiff kommt die Meldung, dass diese eine Nachricht abgefangen haben, dass in zwei Tagen Verstärkung in Form von Piraten eintreffen wird. Es ist wohl nur ein Schiff, aber das reicht ja schon, um uns aus dem Orbit heraus zusammen zu schießen. Damit ist klar, dass wir nur Zeit für einen Versuch haben werden. Lyns Zustand hat sich verschlechtert und sie plagt sich nicht nur mit den Brandverletzungen durch Blastertreffern herum, sondern auch mit einer massiven Erkältung.

Nach mehreren Versuchen gelingt es Shaka schließlich mit dem Anführer der Gamorraner, Daraka, Kontakt aufzunehmen. Offensichtlich benutzt das Oberhaupt unserer Feinde ein Sprachmodul, da Gamorraner aufgrund ihrer Schnauze kein Basic sprechen können. Der Kriegsbandenführer überschüttet uns mit einigen unappetitlichen Drohungen. Unter anderem damit, dass er beginnen wird, die Arbeiter hinzurichten, falls wir uns nicht stellen. Shaka macht klar, dass wir mit den Arbeitern nichts zu tun haben. Was ja auch stimmt. Die blaue Twi´lek ist sogar stolz darauf, diese Gefahr abgewendet zu haben.

"Du glaubst doch nicht Ernsthaft, dass Daraka seine eigenen Arbeiter töten würde, oder?" Das wäre ja wirklich verdammt dämlich, seine Ressourcen so zu verschwenden, nur um irgendwelche Fremdweltler zu ärgern. In meinen Augen war das eine total leere Drohung. Shaka ist anderer Meinung, aber mir fehlt inzwischen einfach die Kraft, über solche triviale Nebensächlichkeiten zu diskutieren.

Wir erreichen ohne Feindkontakt einen guten Aussichtspunkt auf das Landefeld aus Permabeton, dessen Pfützen schon einen kleinen See bilden. In einem links davon stehenden Hangar steht ein Raumschiff, an dem Droiden verschiedene arbeiten ausführen. Momentan ist das definitiv nicht Flugfähig. Ein wahrer Berg von Ersatzteilen befindet sich da verführerisch vor unserer Nase. Allerdings wird der Landeplatz von mehreren befestigten Positionen verteidigt. Wir zählen vier schwer bewaffnete Droiden und insgesamt zwanzig Söldner, Hauptsächlich Gamorraner und Menschen. Ein direkter Angriff ist damit ausgeschlossen und eine Infiltration zu gefährlich. Hier stehen auch noch drei Bodenfahrzeuge herum. Wir besprechen kurz unsere Möglichkeiten. Ein Ablenkungsmanöver könnte die Opposition durchaus weglocken, um sie hier deutlich zu verringern, aber ich sehe keinen Möglichkeit anschließend ausreichend Distanz zu gewinnen, um Erfolgreich zu entkommen. Unsere Mittel sind äußerst limitiert. Ich sehe unsere einzige Chance darin, den Beobachtungsposten am Ufer des Sumpfes zu infiltrieren und dort das von uns benötigte Zeug zu extrahieren. Wir werden nur einen Versuch haben.

Also rücken wir ab und ich führe die Gruppe leise, still und heimlich durch das Areal in Richtung Südwesten. Ich bin ein Schatten und kann die perfekte Route festlegen, die uns an allen Posten und Patrouillen ungesehen vorbei kommt. Was würde ich geben, wenn mein Vater das noch sehen könnte. Gegen frühen Abend erreichen wir den Außenposten, der nur von einem Scharfschützen bewacht wird. Offenbar hat man hier die Wachen nicht verstärkt. Ich arbeite mich alleine an den alten Mann heran und schieße ihn schließlich aus dem Hinterhalt mit einem Betäubungsschuss um, da ich ihn nicht töten will. Ich fessle ihn und nehme sein Scharfschützengewehr an mich. Ein Blastech E-11s, wie es auch die imperialen Scharfschützen verwenden. Es ist wie üblich mit einem Zielfernrohr ausgerüstet.

Geschwind plündern wir den Posten und wenn wir das ganze Zeug nach Hause bekommen, dürften es ausreichen, um die "Vanguard" wieder auf Vordermann zu bringen. Dank unserer mit einer Antigravklammer versehenen Kiste können wir genug mitnehmen. Wir beeilen uns und rücken nach Einbruch der Dunkelheit wieder in Richtung Norden ab. Wie üblich regnet es die ganze Zeit, was unsere Geräusche dämpft und uns ermöglicht, ein weiteres mal ungesehen durch die Postenkette zu schlüpfen. Da uns die Zeit davon läuft, sind wir gezwungen, durch die Nacht zu marschieren. Wir legen aber eine längere Pause ein, um frische Kräfte zu schöpfen und ein kurzes Nickerchen zu halten. Das regeneriert nötige Kräfte für den noch vor uns liegenden Marsch.

Am frühen Morgen stehen wir am Fluss und wir können Bewegungen am alten Turm ausmachen. Durch das Zielfernrohr kann ich erkennen, dass sich dort eine weitere Gruppe von Söldnern verschanzt hat. Ein Fahrzeug kann ich nicht erkennen, aber vom Turm aus haben sie die Furt gut im Sichtfeld. Nach dem desaströsen Verlauf des letzten Gefechtes habe ich trotz des Scharfschützengewehres keine Lust auf einen weiteren Kampf mit einem zahlenmäßig stark überlegenen Gegner in einer festen Position. Unsere Wunden sind noch nicht ausgeheilt und die Chancen stehen noch schlechter als wie vor ein paar Tagen. Auch sonst hat hier keiner Lust auf ein Gefecht. Wir gehen also weiter Flussaufwärts und durchqueren schwimmend den Fluss. Lyn muss sich dabei an der Kiste festhalten und ziehe sie mühsam mit. Scav braucht etwas länger, da er einfach durch Fluss läuft. Schließlich sind wir alle am anderen Ufer und kommen ohne weiteren Feindkontakt zu unserem Schiff.

Ich bin vielleicht mal fertig. Aber auf solche Situationen und außergewöhnlichen Anstrengungen hat man mich während meiner Ausbildung vorbereitet. RD 79 und die restlichen Geretteten haben schon alle Teile verbaut, die sie hatten und wir können weiter bauen. Irgendwann schlafe ich einfach ein, da ich vollkommen fertig bin. Aber unsere Droiden sind unermüdlich und schließlich gelingt es uns in einem Kraftakt den Riss komplett so zu verschließen, dass wir damit ins Vakuum können.

Letztendlich begebe ich mich auf Platz des Copiloten und helfe Lyn beim Checkup der Systeme. Mehrmals müssen wir Leitungen flicken oder Systeme neu kalibrieren. Auch der eine oder andere Repulsorliftantrieb arbeitet entweder zu stark oder nicht stark genug und müssen dementsprechend das Schiff neu austrimmen. Nach mehreren Stunden sind alle wichtigen roten Leuchten erloschen. Hier und da brennt noch eine im satten rot, aber alle lebenswichtigen Systeme für einen Raumflug sind nun Online und im grünen Bereich.

"Möge die Macht mit uns sein!", hoffe ich für uns und beginne die Startsequenz einzuleiten. Es knarzt ungesund, als wir uns aus dem Schlamm erheben und zu schweben beginnen. Ich lausche auf das Geräusch des Reaktors, der unteren Schubdüsen und der Repulsorlifte. Einiges hört sich nicht gut an, aber auch nicht wirklich schlecht. Trotzdem stimmt unsere Trimmung immer noch nicht so richtig. Wahrscheinlich verdampft gerade ziemlich viel Dreck und verfaultes Grünzeug in unseren Düsen, was eine weitere Nachjustierung nach sich zieht. Vorsichtig erhöht Lyn den Schub und wir beginnen zu steigen. Einige Leuchten beginnen zu flackern, unsicher ob sie auf Rot umspringen sollen oder nicht. Zum Glück zeigen alle wichtigen Systeme immer noch ihre ausreichende Einsatzbereitschaft an. Hier noch einmal abzustürzen würde kein Spaß werden.

Stetig gewinnen wir nicht nur an Höhe, sondern auch an Geschwindigkeit. Daraka funkt uns an und ist nicht erfreut, dass wir einfach abhauen. Tja, hoffentlich sehen oder besser gesagt, hören wir uns nie wieder. Wir sind nun über der Wolkendecke und ich muss blinzeln, weil ich richtiges Sonnenlicht schon gar nicht mehr gewöhnt bin nach den mehr als vier Wochen auf Anduras I. Die Sichtfenster dunklen sich nun ab, nachdem ich den Sensor nachjustiere. Wir gehen nun in einen steilen Anstieg über und beginnen die Atmosphäre zu verlassen. Ich hoffe nur, dass die Schweißnähte am Riss der Belastung stand halten. Wenn nicht, wird das ein verdammt kurzer Ausflug ins All.


Nakagos wirre Gedanken

Damit wäre auch die zweite Sitzung überstanden. Nachfolgend wieder ein paar Anmerkungen zum System und weitere Informationen.

Sitzung gespielt am: 10.02.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Scav
Erfahrungspunke: 10 + 1 Rang in Überleben, 5 Punkte investiert in das Talent Ausweichen, vierte Spalte, erste Ebene und die restlichen 5 Punkte den 1 Rang in Pilot Weltraum

Besiegte Gegner: 1 Schattenkatze, 1 Häuptling, 10 Echsenkrieger, 1 Gamorannischer Söldnerunteranführer, 1 Scharfschütze (betäubt)

Beute: Mehrere Waffen wie ein DLT 19, ein Blastech E-11s, sechs Strumtruppenrüstungen, Tauschwaren im Wert von 6150 Credits und elektronische Bauteile im Wert von 9400 Credits, davon übrig noch 700 Credits. Ein Phasenkoppler, ein Kernstabilisator und ein Astronavcomputer. Und nicht zu vergessen, ein E9 Scoutschiff.

Resümee: Holla die Waldfee. Das waren einige harte Kämpfe. Der Kampf am Turm schrammte kurz am Partykill vorbei. Antagonisten sind harte Brocken und jetzt wird mir erst klar, wie wichtig kritische Treffer sind. Hätte ich dem Kerl nicht gleich mit dem ersten Treffer einen Erschwerniswürfel durch den kritischen Treffer aufgebrummt, wären wir wahrscheinlich alle drauf gegangen. Da hat unser SL uns ein klein wenig überfordert, auch er muss sich erst einmal in das System herein finden und herausfinden, wie man die Kämpfe anspruchsvoll, aber nicht zu tödlich designt. Das war Lehrgeld für beide Seiten des Schirms.

Den Anfang empfand ich durchaus als nervig, da es nicht schön ist, durch einen verheerten Planeten mit tödlicher Fauna zu marschieren mit nichts weiter als einem Kampfmesser. Aber mit der Zeit gelang es uns doch auf die Situation angemessen reagieren zu können. Das tägliche Überleben war jedes mal eine neue Herausforderung, die wir gemeinsam gut im Team gemeistert haben. Jeder hat einen wichtigen Part übernommen und das Gesamtbild hat gut funktioniert. Aber wir haben definitiv große Defizite was die medizinische Versorgung anbelangt. Eine Heiler/Arzt fehlt, Achtung Wortwitz, uns schmerzhaft. Die Anfangsausrüstung ist ziemlich mager. Im regulären Spiel wird fehlende medizinische Ausrüstung wohl durch eine Krankenstation des Schiffes kompensiert, aber durch unseren Werdegang haben wir die eben nicht.

Lyras Entwicklung: Die investierten Punkte in Pirscher und Erstschlag haben sich gelohnt. Pirscher gibt auf jede Probe mit Heimlichkeit oder Körperbeherrschung einen Verstärkungswürfel als Bonus, was recht billig einen zusätzlichen Erfolg oder Vorteil generieren kann. Erstschlag gibt beim ersten Angriff auf einen Gegner, der noch nicht am Zug war, einen Bonuswürfel, was mit Zielen gleich zwei generiert, was einen kritischen Treffer gleich am Anfang erleichtert. Gegen Handlanger bringt das zwar wenig, aber Rivalen und Erzfeinde kann man so gut eine kritische Wunde gleich im ersten Zug verpassen, was sie deutlich behindern kann. Beim Kampf am Turm hat mir diese Fähigkeit wahrscheinlich das SC Leben von Lyra gerettet. Nach wie vor bin in von der Vielseitigkeit des Konzepts begeistert. In jeder Situation kann sie etwas nützliches beitragen.

Der Bonusrang in Überleben ist cool, da dies momentan keine Berufsfertigkeit von Lyra ist. Das Talent Ausweichen wertet einen Schwierigkeitswürfel zu einem Herausforderungswürfel auf. Die Chance, dass der Gegner nicht trifft, ist somit leicht erhöht. Als Corellianerin und Hintergrundbedingt ist Pilotenfertigkeit Weltraum einfach ein Muss. Auch kann Lyra so Lyn als Co-Pilotin besser unterstützen.

Am Rande des Imperiums, das Grundbuch

Heute will ich mal das Grundbuch von Am Rande des Imperiums vorstellen. Es verfügt über 445 Seiten plus einige zum herauskopieren gedachte Bögen für Charaktere, Gruppenverwaltung und das Raumschiff. Der Spaß kostet knapp 60 Euro und ist für ein Grundbuch im Vergleich zu anderen Systemen durchaus happig. Dafür braucht man nur noch die entsprechenden Würfel und kann gleich loslegen. Vor kurzem ist die zweite Auflage auf Deutsch erschienen, ist also noch relativ einfach zu haben und muss keine absurden Sammlerpreise dafür bezahlen.

Die Regeln sind recht gut erklärt und man findet sich schnell zurecht. Das Artwork ist erstklassig und sehr stimmungsvoll. Einfach mal: edge of the empire artwork , in die Google Bildersuche eingeben und man bekommt einen Eindruck davon. Die Struktur des Buches ist gut aufgebaut und führt Anfangs linear durch den Charakterbau, der einfach vonstatten geht. Ich kenne kein anderes System, wo das so schnell geht. Das einzige was Zeit braucht ist dann die Ausrüstung, wobei man Anfangs sehr viele Kompromisse aufgrund des sehr begrenzten Anfangsbudget machen muss. Einen gut ausgerüsteten Charakter wie in Shadowrun ist nicht möglich.

Als spielbare Rassen gibt es Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi´leks und Wookiees. Immerhin acht verschiedene Rassen und darunter einige der bekanntesten des Star Wars Universums. Wobei Bothaner und Gand schon wieder ziemliche Exoten sind.

Dann gibt es sechs Klassen mit je drei Spezialisierungen, damit dann 18 verschiedene Archetypen. Die da wären: Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Techniker. Die weiter hinten stehende Spezialisierung "Machtsensitiver im Exil" gibt einem die Möglichkeit, einen Machtanwender zu spielen. Dazu gibt es drei Machtkräfte. Über die Brudersysteme verteilt gibt es natürlich noch viel mehr.

Danach werden Fertigkeiten und Talente erklärt. Dann kommen Kapitel über Waffen, Rüstungen, Ausrüstung, Raumschiffe und entsprechendes Zubehör. Kampfregeln, Spielleitertipps, NSCs und Kreaturen, etwas Geschichte und Geographie vom Setting, Fraktionen und am Ende noch ein kleines Einstiegsabenteuer, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. So gesehen bekommt man recht viel fürs Geld. Man kann damit schon recht gut spielen. Und man kann es ohne Probleme mit "Zeitalter der Rebellion" und "Macht und Schicksal" kombinieren. Die Regeln sind die gleichen, nur der Fokus ist eine andere. Bei "Macht und Schicksal" spielt man Jedi, die auf der Flucht sind. Bei "Zeitalter der Rebellion" spielt man Mitglieder der Allianz und der Fokus liegt auf dem Bürgerkrieg. Besonders die Mischung mit "Zeitalter der Rebellion" bietet sich an, da man so Zugriff auf weitere Klassen und Rassen hat.

Der Fokus von "Am Rande des Imperiums" sind Abenteuer im noch relativ wilden Äußeren Rand. Man spielt die Crew eines Raumschiffes (Das die Spieler schon am Anfang haben oder innerhalb des ersten Abenteuers erlangen), die sich mit halbseidenen Aufträgen durchschlägt. Die Verpflichtungen der einzelnen Charaktere erlauben einen schnellen Einstieg in das vom SL vorbereitete Abenteuer. Man kann dabei den Schwerpunkt frei wählen, seien es nun Kopfgeldjagden, Erforschungen alter Ruinen, Söldnerjobs oder einfach Schmuggel/Handel.

Das Kampfsystem ist recht einfach und der Schwerpunkt ist auf erzählerisches Rollenspiel gelegt. Aber dafür kommt man recht schnell rein und nachfolgende Bücher ändern nichts daran. Die Waffen sind durchaus gut balanciert und widersprechen nicht dem gesunden Menschenverstand wie in manch anderen Systemen, wie Shadowrun 2 oder 3.

Im Grundbuch sind fast nur generische Waffen drin. Also kein E11, DLT 19 oder A-280. Sondern es gibt die Blasterpistole in Hold-Out, Leicht oder Schwer, Blasterkarabiner, Blastergewehr, Leichter Repetierblaster und so weiter. Bei der Beschreibung stehen dann als Beispiel die aus den Filmen bekannten Muster zur Auswahl. Dummerweise werden die Beispiele später in anderen Büchern durchaus aufgegriffen und haben dann teilweise andere Werte. Ich hab als Blastergewehr einfach das von der Allianz verwendete A-280 verwendet. In "Forged in Battle" sind nun etwas andere Werte drin, kostet auch mehr. Ist in meinen Augen nicht ganz optimal gelöst.

In der Fahrzeugsektion findet man recht viele Exemplare aus den Filmen wie der ikonische YT-1300 (Millennium Falcon), die Firespray (Bobas Fett Slave IV), Aratech 74Z (Die Speederbikes von Endor, Episode VI), den X34 (Lukes Gleiter, Episode IV), TIE Jäger, Y-Flügler, Z 95 bis hin zur YF76-Nebulon-B Fregatte. Also eine recht solide Mischung verschiedenster Klassen, die für den Anfang durchaus reicht.

In der recht umfangreichen NSC Sektion gibt es ein Haufen Beispiele für nützliche Kontakte, Schläger, Angehörige des imperialen Militärs, Beamte, Droiden, Verbrecher und sage und schreibe drei Kreaturen: Mittelgroßer Dianoga (Episode IV in der Müllpresse), Rancor (Episode VI in Jabbas Palast) und den Gundark (erwähnt in Episode V von Han Solo, zu sehen in mindestens einer The Clone Wars Folgen).

Unterschieden wird dabei in drei Stufen: Handlanger, Rivale und Erzfeind. Handlanger sind schlicht Mooks. Haben immer fünf Lebenspunkte und normalerweise tötet ein Treffer einen von ihnen, aber dafür treten sie immer in Gruppen auf. So ist die Schwierigkeit eines Kampfes leicht durch deren Anzahl regulierbar, was das Management und die Planung für den SL sehr erleichtert. Rivalen sind ernsthafte Gegner und haben meist ähnliche Werte wie ein SC. Erzfeinde, ihr Name ist Programm. Rivalen haben oft und Erzfeinde eigentlich immer die Spezialregel Antagonist mit einem Rang von eins bis vier. Sie werten bei Kampfproben gegen sie mit ihren Rang Schwierigkeitswürfel zu Herausforderungswürfeln auf. Das macht es deutlich schwieriger, sie zu treffen.

Im Geographieteil werden die einzelnen Regionen der Galaxis grob vorgestellt und es gibt eine doppelseitige Übersichtskarte mit den im Buch erwähnten Welten. Acht Planeten werden detailliert vorgestellt. Von jeder Region gibt es einige relevante Informationen, dazu werden in je einem Absatz einige bekannte und weniger bekannte Welten vorgestellt. Trotzdem bekommt man so eine Fülle an Informationen. Gewisse Regionen bekommen ihre eigenen Abschnitte, wie eben auch das Hapes Konsortium, wo unsere Kampagne spielt.

Dann gibt es noch ein ausführliches Kapitel über Recht und Gesellschaft. Und was passieren kann, wenn man es bricht. 😀 Der Fokus liegt dabei auf die Rechtsprechung des Imperiums.

Fazit: In dem Grundbuch ist sehr viel Star Wars enthalten. Bei der Fülle an Informationen ist auch für alte Hasen der ersten Stunde noch was Neues dabei. Man bekommt viel für sein Geld. Andere Grundbücher wie die von DSA und Shadowrun sind günstiger, trotzdem ist der Preis von 60 Euro in meinen Augen durchaus angemessen, wobei das ganz klar nicht wenig ist. Das Artwork vermag mich bei jedem Durchblättern aufs neue zu begeistern.
 
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Episode III
Spaß auf einer Raumstation
Aurek​

Wir durchbrechen mit unserer E-9 "Vanguard" die Stratosphäre und sind nun im freien Raum über Anduras. Mein Blick wandert unentwegt von den Anzeigen zum Fenster, wo sich der strahlende Ionennebel ausbreitet. Die Hülle hält, alle Systeme laufen mehr oder weniger noch. Bei einigen wäre es egal, ob sie ausfallen oder nicht, bei anderen wäre es fatal. Eine positive Ortung haben wir zum Glück auch nicht, da ja in nächster Zeit ein Piratenschiff hier erwartet wird. Für ein Raumgefecht sind wir nicht wirklich bereit.

"Puh! Das wäre geschafft! Jetzt müssen wir nur noch den Sprung zur nächsten Station berechnen", meint Lyn, die gar nicht gut aussieht. Jedenfalls interpretiere ich ihre hellgelbe Hautverfärbung als ein Symptom dafür, dass es ihr schlechter geht. Eine Sorge mehr. Ich hoffe, dass Lyn durchhält und nicht auf dem halben Weg kollabiert. Keiner an Bord kann ihr wirklich helfen. Was uns zur nächsten Problem bringt. Im Navigationscomputer sind nur sehr wenige Routen abgespeichert und die stammen aus dem gefundenen Nachlass der toten Eignerin Eileen Woran. Hätten wir den Chip im Geheimversteck nicht gefunden, wir würden hier festsitzen. Zur Auswahl stehen die Mynaros Station im Neuen Republikanischen Raum und die Nilvax Station im Vergänglichen Labyrinth der Sperrzone. Wirkliche Informationen haben wir über keinen dieser Orte bis auf Mynaros, die wir auf unserer Herfahrt mit dem Frachter von General Gale besucht haben, um Vorräte und weiteres Personal aufzunehmen.

Die Nilvax Station ist der nächstgelegene Punkt, also ist die Wahl eigentlich klar. Die Daten in unserem Astronavigationscomputer sind eher rudimentär und nicht wirklich vollständig. Es ist schnell abzusehen, dass wir nur kürze Sprünge machen können und uns öfters neu orientieren werden müssen. Da wir keine Alternativen haben, steuern wir Nilvax Station an, obwohl wir außer dem Namen rein gar nichts darüber wissen. Scav müht sich redlich ab, mit dem Navigationscomputer einen Kurs zu berechnen. Ich helfe ihm etwas mit meinen bescheidenen Computerkenntnissen und schließlich steht der Kurs.

"Volle Energie!", rufe ich aus, als ich den Hebel für den Hyperraumsprung umlege. Für einen Moment passiert nichts. Einige Warnlampen fangen an zu flackern, als ob sie sich nicht entscheiden könnten, was sie nun genau anzeigen sollen. Dann gibt es einen Ruck und die Sterne verschwinden. Das himmlische Blau des Hyperraum umgibt uns. Es knirscht ganz schön und der Rumpf knarzt bedenklich. Mehrere Lampen springen von Grün auf Rot. Die Temperatur im Hyperraumantrieb geht bedenklich hoch und die Kühlsysteme laufen heulend auf Volllast. Ich nehme deutlich Energie herunter und wir fahren mit weniger als 1% der Nennleistung des Hauptantriebs. Die Kühlung kommt nun nach und unser Hyperraumantrieb schmilzt uns nicht weg.

"Das wird dauern!", unke ich zu Lyn und ich meine, die orangene Twi´lek wird noch etwas heller. Einige Systeme geben recht schnell ihren Geist auf und die nächsten Stunden ist Scav damit beschäftigt, unser Schiff am laufen zu halten. Lyn und ich wechseln uns im Cockpit ab. Für eine vergleichsweise lächerlich kurze Strecke brauchen wir drei Sprünge und sind volle fünf Tage unterwegs. So langsam wird mir klar, warum das Hapes Konsortium Jahrtausende isoliert war. Unsere Vorräte gehen schnell zur neige und selbst eine Halbierung der schon kargen Rationen bringt nicht viel.

Am fünften Tag schrillen auf einmal die Feuersirenen und im Maschinenraum bricht ein Feuer am Hyperraumantrieb aus. Scav ist in der Lage, es schnell zu löschen. Wir müssen auf den Notantrieb umschalten, der zum Glück noch leidlich funktioniert. Nach einer Stunde sind wir endlich da. Ich habe verdammt großen Hunger und den meisten, bis eben auf Scav, der als Droide nichts zu essen braucht, geht es ebenso. Wir brechen in den Realraum zurück und die Nilvax Station taucht vor uns auf. Es handelt sich um eine typische Spindelstation mit einer Hangarscheibe in der Mitte. Was nicht so typisch ist, dass sie schwer beschädigt ist. Irgend jemand hat sich da ausgetobt und die Station schwer zusammen geschossen. An vielen Stellen klaffen riesige Löcher in der Hülle. Die Verteidigung ist komplett weg und eine Wolke aus Trümmern umgibt die Station. Für einen Moment denke ich, wir sind erledigt, weil die Station zerstört ist, aber dann werden wir von der Station aus angefunkt.

"Hier ist die "Vanguard", wir brauchen einen Platz im Trockendock", identifiziere ich mich und gebe den Grund unseres Besuchs an. Wir bekommen einen Anflugvektor übermittelt.

"Fierfek! Die Landestützen fahren nicht aus", bemerkt Lyn und zieht mehrmals ohne ein anderes Resultat zu erreichen am entsprechenden Hebel.

"Hier ist die "Vanguard", brauchen feststehende Landestützen!", verlange ich und werde negativ beschieden. Scheinen die nicht zu haben.

"Scav! Die Landestützen fahren nicht raus, schau bitte, dass du die klar bekommst", bitte ich unseren Droiden, sich dem Problem anzunehmen. Nach etwas Gehämmer und vielen Flüchen fahren die Stützen endlich aus. Nun wird es schwierig, durch das Trümmerfeld zu navigieren. Viele Kleinteile treffen auf unsere Außenhülle und es hört sich an, als ob es Hageln würde. Ein Deflektorschild wäre wirklich praktisch, leider geht das entsprechende System der "Vanguard" nicht. Trotz korrekter Peilung der vorgegebenen Route kreuzt auf einmal ein großes Stück weggesprengter Außenwand unseren Kurs. Lyn reißt die "Vanguard" im letzten Moment zur Seite und wir weichen dem Teil gerade so noch aus. Mein Herz rast, als wir das Stück Weltraumschrott passiert haben. Bei der Macht! Langweilig wird es hier einem wirklich nicht. Zum Glück treffen wir auf keine weiteren Großteile, bevor wir den rettenden Hangar der Nilvax Station erreichen. Wir setzen sanft auf.

"Na bitte, war doch jetzt gar nicht so schwer", meint Lyn und stellt den Repulsorliftantrieb aus. In dem Moment knackst etwas bedenklich, dann knallt es und wir kippen zur Seite. Offensichtlich hat sich gerade eine der Landestützen verabschiedet. Es kracht ganz schön, als wir aufschlagen und da ist bestimmt noch einmal einiges zu Bruch gegangen.

"Meine Mutter hat immer gesagt, man soll den Morgen nicht vor dem Abend loben", meine ich dazu und schnalle mich ab, während Lyn wie ein Banthatreiber flucht. Ich kann auch den Rest unserer Besatzung fluchen hören. Draußen versammelt sich einiges an Leuten. Arbeiter und auch schwerer bewaffnete Gestalten. Ich bewege mich mühsam wegen der Schräglage des Schiffes in meine Kabine und stehe grübelnd vor meiner Waffenauswahl. Qual der Wahl. Karabiner, Gewehr, schweres Gewehr oder das E11s Scharfschützengewehr? Ich wähle mein A-280. Gute Handlichkeit, gepaart mit großer Reichweite und solider Feuerkraft. Außerdem hat sie einen praktischen Betäubungsmodus.

Mit der gesenkten, aber trotz allem scharfen Waffe trete ich als erster nach draußen und der Rest baut sich gefährlich aussehend auf. Jedenfalls versuchen wir das, bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich gefährlich aussieht. Wohl eher nicht, denke ich nach kurzer Musterung. Wir machen den Leuten klar, dass wir nur zum reparieren hier sind und keinen Ärger wollen. Ein Teil sind Menschen, aber die Mehrheit sind Aliens verschiedenster Rassen. Ich sehe einen Rodianer, einen Gamorraner, zwei Twi´leks, einen Togruta, einen leibhaftigen Zygerianer und einige Rassen habe ich vorher noch nie gesehen, geschweige kenne ihren Namen. Es riecht hier nach Schweißbrennern, schlecht aufbereitete Luft, Ausdünstungen von Körpern, die schon seit einiger Zeit keine Hygienezelle mehr gesehen haben und nach verbranntem Fett. Einige arbeiten ungerührt weiter, also kann man hämmern und das typische Geräusch von Schweißbrennern hören. Nach etwas Smalltalk entspannt sich die Lage deutlich. Zahlende Kunden sind hier auf Nilvax Station durchaus willkommen.

Leider sind die meisten von Anduras geretteten Rebellen oder Arbeiter der Meinung, es lieber auf eigene Faust zu versuchen, als an Bord des Schiffes zu bleiben. Ich sehe in der "Vanguard" durchaus einiges an Potential. Ein Werkzeug, dass es mir ermöglichen wird, Khador aufzuspüren und die Spur zu meiner verschollenen Schwester hoffentlich wieder aufzunehmen. Ebenso beschließen Lyn, Shaka, Edna, RD 79 und Scav es weiter mit der "Vanguard" zu versuchen, auch wenn sie momentan eher einem fliegenden Schrotthaufen gleicht. Aber die E9 ist ein gutes Schiff, auch wenn es nicht von Corellia stammt. Also verabschieden wir uns von unseren Kameraden, geben ihnen einen fairen Anteil an erbeuteten Credits und lassen sie ihres Weges ziehen.

Ein Vorarbeiter sieht sich unser Schiff mit Scav näher an. Wir anderen lebenden Wesen gehen in die Station. Gleich hinter dem Hangarbereich liegt eine offene Halle, die wohl als Markt dient. Verkaufsbuden, Essensstände und Stände mit Dienstleistern verschiedenster Art drängen sich hier. Manchen sieht man an, dass sie aus allen möglichen Materialien mit wenig Sachverstand zusammen geschustert wurden. Andere dagegen machen einen professionellen Eindruck. Der Geräuschpegel ist durch Marktgeschrei, Musikfetzen und lauten Gesprächen ziemlich hoch und die verschiedenen Gerüche von Garküchen hinterlassen durch ihre Mischung einen Hustreiz. Die Lüftungsanlage arbeitet selbst in diesem Geräuschpegel hörbar, wenn offensichtlich nicht besonders effizient. Die Filter gehören definitiv ausgetauscht und das ganze System gründlich gesäubert. Auch hier sind die unterschiedlichsten Rassen zu sehen und auch zu hören.

An einem Stand nehmen wir einen Fleischspieß für einen Wucherpreis mit, während wir uns zu einem Arzt durchfragen. Schließlich landen wir bei Doc, einem bepelzten Xabaru, der mich irgendwie an Puschel erinnert, meinen kleinen bepelzten Lerndroiden, den ich als kleines Kind hatte. Er kann kein Basic, hat aber zum übersetzen einen hapanischen Helfer, dem die Haare ausgefallen sind. Da Lyn krank und noch eine schwere Verletzung hat, wird sie als erste behandelt. Der Doc hat eine sehr rudimentär aussehende Ausrüstung, die aussieht, als hätte sie jemand aus ganz anderen Dingen zusammen geschraubt. Vertrauenerweckend ist das nicht. Für die Behandlung der Kranken und den anderen beiden Verletzten der Crew will das Fellknäuel 850 Credits haben. Aber sicher doch! Ich mach dem Doc klar, dass er 750 bekommt und kein Credit mehr!

Wir werden uns einig und ich bezahle 250 jetzt und gehe zurück zum Schiff, um mit Handelswahren die restlichen 500 zu generieren. Unterwegs verspeise ich den Fleischspieß und will gar nicht wissen, was ich da esse. Letztendlich ist es egal, da ich einen Bärenhunger habe. Ich schnappe mir ein paar Tauschwaren und gehe auf dem Markt. Die Geschäfte laufen etwas Zäh und ich habe das Gefühl, über das Ohr gehauen worden zu sein. Bei der Gelegenheit höre ich mich etwas über Khardor um, der letzte bekannte Besitzer meiner Schwester, dessen letzter bekannter Aufenthaltsort die hiesige Sperrzone war. Was ich zu hören bekomme, ist höchst widersprüchlich. Einige behaupten, er hätte sich zur Ruhe gesetzt, entweder in der Neuen Republik oder im Hapanischen Raum. Andere sagen, er wäre noch aktiv im Geschäft, auch wenn sie ihn schon länger nicht mehr gesehen haben. Bei so widersprüchlichen Aussagen komme ich zu dem Schluss, dass keiner wirklich was weiß, sondern das dies nur alles Mutmaßungen sind. Fakt ist, keiner hat ihn schon länger mit eigenen Augen gesehen. Ich hoffe nur, dass er nicht tot ist, da er meine letzte Spur zum Thema Eloy ist.

Nakagos wirre Gedanken

Der Transfer war durchaus dramatisch und dem Zustand des fliegenden Schrotthaufens sicherlich angemessen.
 
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Besh​

Nicht gerade bester Laune kehre ich zum Doc zurück und bezahle ihn für seine Mühe. Ich bekomme noch ein paar Pflaster als Erste Hilfe Ersatz. Dafür sind die Leute wieder halbwegs Fit und Lyn hat schon etwas Farbe gewonnen und sieht nicht mehr so ungesund Hellgelb aus. Zurück beim Schiff haben wir einen Kostenvoranschlag. Die "Vanguard" wieder richtig flott zu kriegen kostet schlappe 36500 Credits! Und da ist noch nicht mal ein neues Geschütz für den unteren Stand mit drin.

"Fierfek! Ich will das Schiff nicht noch mal kaufen!", rufe ich aus. Für 20 000 Credits würde man es uns abkaufen. Wir beratschlagen erst einmal, was wir nun machen. Nach etwas hin und her kommen wir zu dem Entschluss, erst einmal in Nilvax Bar Informationen über unseren kommandierenden Offizier General Gale zu sammeln. Wir wissen nicht, ob er die Sonneneruption überlebt hat oder nicht. Wir brauchen nicht lange, um zu erfahren, dass General Gale noch lebt und weitere Schiffe unter seinem Kommando hat. Er war es nämlich, der diese Station vor zwei Monaten zusammen geschossen hat. Auch hat er einen sogenannten Kampfdrachen des Hapes Konsortium, so nennen die ihre Großkampfschiffe der Sternenzerstörerklasse, "Die Stolz von Calfa" zerstört. Die Neue Republik hat daraufhin General Gale zum Renegaten erklärt. Und dazu noch jeden, der ihm hilft. Wir haben hier Zugang auf die Datei gesuchter Verbrecher und wir sind allesamt auf dieser Liste. Dafür ist Gene Lernan runter von diesem Verzeichnis. Wir bekommen heraus, dass er den Sicherheitskräften der Neuen Republik übergeben wurde und derzeit vor Gericht für seine Verbrechen steht. Wahrscheinlich lebenslange Gefängnisstrafe. Wie auch immer, er wurde von einem Mandolorianer abgeliefert, offensichtlich sind die rechtzeitig von der Station runter und haben Lernan geborgen.

"Fierfek!", fluche ich, als ich mein eigenes Gesicht auf einem Steckbrief finde. Damit kann ich meine Kopfgeldjägerlizenz beim RSB, dem Republikanischen Sicherheitsbüro, wohl in den Müllschacht kicken. Das sind keine guten Nachrichten. Ich bin nicht sicher, ob ich mich überhaupt meinen ehemaligen kommandierenden General wieder anschließen möchte, da diese Zerstörung maßlos erscheint. Kollateralschaden und Friktion sind bei einer militärischen Operation normal, aber das sprengt doch jeden Rahmen. Auch ist es fraglich, ob ein Anschluss an die Truppen des Generals mir bei meinem eigentlichen Ziel helfen wird, Eloy zu finden.

Auch finde ich es bedenklich, dass General Gale uns nicht gesucht hat. Es kann nicht so schwer sein, Anduras I einfach mal anzufliegen und dort nach Notsignalen zu suchen. Da General Gale offensichtlich über mehrere Schiffe verfügt, wäre es leicht gewesen, alle Notsignale innerhalb weniger Stunden anzufliegen. Das tut schon irgendwie weh, dass der General seine Leute so schmählich in Stich gelassen hat. In der Allianz war eines unserer Mottos: Keiner bleibt zurück! Soll heißen, dass wir unsere Leute so weit irgendwie nur möglich, gerettet haben. Irgendwie sieht ihm das alles gar nicht ähnlich. Ich kann es mir einfach nicht rational erklären.

Wir gehen zurück auf unser Schiff und besprechen die Lage. Ich bin die einzige, die offenbart, was mich in diese Machtverlassene Gegend geführt hat. Meine kleine Schwester Eloy. Ich erzähle den anderen offen, was damals auf Nar Shaddaa passiert ist und ich seit dem meine Schwester suche, die als letztes von dem Piraten Khador gekauft wurde, einem abtrünnigen Hapaner. Die anderen schweigen sich über ihre Motive mehr oder weniger aus. Shaka deutet wieder mal an, dass sie mit Admiral Thorne noch ein Hühnchen zu rupfen hat. Vergeltung ist wohl ihr Motiv. Lyn scheint vor jemanden auf der Flucht zu sein, so viel konnte ich mir auch schon so zusammen reimen. Scav und Edna sind mit nach wie vor ein absolutes Rätsel. Wie auch immer, wir sind wohl nun eine Schicksalsgemeinschaft und müssen sehen, die E9 wieder flott zu bekommen. Zurück in die Neue Republik können wir erst mal nicht, in den Hapesraum wohl auch nicht. Wir sitzen hier erst mal in der Sperrzone fest. Die Agenda für mich lautet: Schiff klar machen, hier überleben und über Khador meine Schwester Eloy finden.

Shaka und ich gehen mit unseren von Anduras geplünderten Tauschwaren auf dem Markt. Besonders die Jagdtrophäen bekommen wir weit über den uns angesetzten Marktwert los und haben danach ein hübsches Sümmchen zusammen, von denen wir uns als erstes ein richtig gutes Medkit kaufen. Dann ein paar Stimpatches und Nahrung für die Vorratskammer des Schiffes. Beim herumstöbern fällt mir ein Einarmiger Trandoshaner in herunter gekommener Kleidung auf. Ich kann die einzelnen Individuen dieser Echsenartigen Rasse nur schwer von einander unterscheiden. Aber ich denke, es ist der Selbe, welcher Lyn auf dem Schiff angegriffen hat und den Edna die Hand abgeschlagen hat. Es ist mir ein Rätsel, wie es ihn auf diese Station verschlagen hat. Auf alle Fälle werden wir wohl Lyn mal warnen müssen.

Zurück im Raumschiff haben die anderen ein Jobangebot bekommen, dass wir uns mal näher ansehen sollten. Also gehen wir gemeinsam zu Nilvax Bar. Der namensgebende Nilvax entpuppt sich als ein Ortolaner, der wie jedes Exemplar seiner Rasse einen Rüssel im Gesicht hat. Der Kleine hat blaue Haut und eine seltsam hohe Stimme. Diese kleinen knubbligen Wesen stammen von einer Eiswelt und haben ein unglaublich gutes Gespür für Musik. Jedenfalls trifft man sie wie die sicherlich bekannteren Bith oft in Orchestern an.

Wir sollen nun für Nilvax nur ein paar Leitungen instand setzen und zwar im Bereich der unteren Spindel. Problem Nummer eins ist, dass der Bereich momentan durch die Beschussschäden nur schwer zugänglich ist. Problem Nummer zwei sagt aus, dass sich im unteren Bereich eine angeblich unbekannte Anzahl Anhänger einer obskuren Sekte aufhalten, die jeden Kontakt mit dem oberen Bereich der Station ablehnen und ihrem Wunsch auf in Ruhe gelassen werden mit Blasterfeuer untermauern. Wir sollen da runter und ein paar stromlose Leitungen soweit wieder herrichten, damit die Energieversorgung wieder aufrecht gehalten werden kann. Dafür sollen wir 2000 Credits Preisnachlass bei den schon laufenden Reparaturen bekommen. Ich handle ihn frech auf 3000 Credits hoch, was damit die komplette Reparatur abdeckt, die momentan in Gange ist. Das wären die Generalüberholung des stark ramponierten Hyperraumantrieb und die stark mitgenommenen Landestützen. Nun gut, wir haben ja momentan nichts anderes zu tun, auch wenn ich denke, dass Nilvax viele wichtige Informationen über die Mission zurück hält.

Das Mittelsegment hat momentan weder eine künstliche Schwerkraft noch eine atembare Atmosphäre. Wir bekommen entsprechende Schutzanzüge gestellt und machen uns sogleich ans Werk. Ich überlege eine Weile, welches von meinen Langwaffen die wohl richtige Wahl ist und entscheide mich für das A-280. Nachdem wir die Schutzanzüge angezogen haben, begeben wir uns in den Luftleeren Bereich nach unten. Ein massives Schott versperrt uns den Weg. Scav benutzt mein Hackertool, um das Schott zu öffnen. Leider wird beim öffnen des Schleusentores eine Sprengfalle ausgelöst, die Scav erwischt, aber ihn nur einen oberflächlichen Kratzer in die Hülle ritzt. Wir gehen in die Schleuse und betreten nun den "verbotenen" Bereich. Hier haben wir wieder Atmosphäre und Schwerkraft. Mit meinem Blaster in vorhalte rücke ich vorsichtig an der Spitze unserer Kolone vor. Beinahe wäre ich in eine weitere Sprengfalle gelaufen, aber einer meiner Kameraden macht mich gerade noch rechtzeitig auf den Draht aufmerksam. Ich entschärfe die Falle und habe nun eine Splitterhandgranate mehr. An den Wänden sind obskure Symbole zu sehen und Shaka meint, dass könnte auf eine "Kirche der Macht" hinweisen. Ein Überbleibsel der Jedireligion, welche vom Imperium massiv verfolgt wurde. Wahrscheinlich sind das die scheinbaren religiösen Spinner vor denen Nilvax uns gewarnt hat.

Der nächste Kontakt besteht aus einem alten B1 Kampfdroiden der Handelsföderation mit einem Blaster in seinen zwei Finger Klauen. Auch wenn diese Droiden den Ruf von Kanonenfutter haben, haben sie immer noch einen Blaster. Also mache ich kurzen Prozess und schieße ihn über den Haufen. Eine kurze Untersuchung später zeigt, dass er modifiziert wurde, was klar war, da alle Droiden der Handelsföderation am Ende des Klonkrieges ja abgestellt wurden. Alle die jetzt noch aktiv sind, müssen modifiziert sein, da sie nun autark handeln müssen. Wir rücken tiefer in den Zylinder vor und kommen an eine Galerie, wo es offen in die Tiefe geht und der "Weg" praktisch wie bei einer Schnecke sich nach unten windet. Es ist ein Turbolift zu hören und wir gehen in Deckung. Shaka bleibt offen stehen, da sie mit den Leuten verhandeln will. Nach den Erfahrungen der letzten Zeit mit der doch beschränkten Kampfkraft dieser Truppe ist dies eine durchaus vernünftige Taktik.

Shaka Blen stellt sich dabei nicht einmal so ungeschickt an. Sie legt die Karten soweit auf den Tisch, dass Nilfax sie schickt, die Leitungen zu reparieren und offenbart damit auch Scav. Nach etwas hin und her gehen die beiden zum Turbolift, wo sich eine kleine Gruppe von Kämpfern eingefunden hat. Einer davon ist ein leibhaftiger B2 Kampfdroide, der aber stark modifiziert ist, da sein kleiner Kopf mit einer Sensorkuppel ersetzt wurde. Wir übrigen drei offenbaren uns nicht und verharren in voller Deckung.

Während Scav und Shaka als das S-Team nach unten fahren, bleibt das ELL-Team erst mal oben zurück. Wir schlagen die freie Zeit damit tot, dass wir huttisch einkaufen gehen und alles einsacken, was irgendwie einen Wert hat. Leider sind die Sektierer schon auf die gleiche Idee gekommen, so das die Beute in einem sehr überschaubarem Rahmen bleibt. Trotzdem kommt Zeug im Wert von etwa 1000 Credits zusammen. Wir finden ein Raum mit Terminals und ich hacke mich rein. Ich stoße auf Korrespondenz einzelner Schmuggler mit Kunden. Das einzige bemerkenswerte ist die Bestellung eines Rancor Jungtieres von einem Züchter auf Sybal. Einer Welt in der Sperrzone und gar nicht mal soweit von hier weg. Der Rest der Daten sagt einiges über die Verflechtungen innerhalb der Station aus, was uns in Zukunft einen kleinen Vorteil bei Verhandlungen mit Nilvax bringt. Sonst findet sich leider nichts verwertbares. Dafür finden wir noch einen Satz Sabbac Karten und fangen an zu spielen. Die Zeit vergeht und wir bleiben uns allein überlassen.

Es gibt sicherlich schlechtere Methoden, seine Zeit zu verbringen. Wir laufen hier nicht Gefahr, von irgend etwas großem gefressen zu werden, wir sind im trockenen und es schön temperiert. Trotzdem könnte ich die Zeit produktiver nutzen, wie meine kleine Schwester Eloy suchen.







Nakagos wirre Gedanken

Hier passiert relativ wenig aufregendes, da dieser Konflikt auf diplomatischer Ebene gelöst wurde und Lyra mit dem Großteil des Teams zurückblieb.
 
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Cresh
Schließlich wird es mir zu blöd und ich funke Scav an. Offensichtlich haben die beiden sich breit schlagen lassen, den Reaktor in diesem Bereich zu reparieren. Die Kirche der Macht hat hier etwa 100 bewaffnete Anhänger und dazu noch eine Anzahl von Javas als Handlanger. Auch hat das S-Team inzwischen herausgefunden, was General Gale hier eigentlich wollte und warum er die Station in diesen Schrotthaufen verwandelt hat. Die Kirche der Macht beschützt einen Republikanischen Spion, in dessen Besitz sich offenbar brisante Daten über Admiral Thorne und das Hapes-Konsortium befinden. Nilvax hat offenbar von General Gale ein Ultimatum gestellt bekommen, den Spion auszuliefern, sonst wird er beim nächsten Beschuss nicht mehr so gnädig sein. Es ist schwer zu sagen, ob Gale nun den Verstand verloren hat und sich wie ein Terrorist ohne jedes Augenmaß gibt. Oder er zwar grausam, aber letztendlich doch rational vorgeht. In meiner Zeit als Soldatin der Rebellenallianz habe ich gelernt, dass es keinen sauberen Krieg gibt. Wir wissen vieles nicht und mir fehlen die notwendigen Informationen, um ein Gesamtbild zu sehen. Deswegen urteile ich auch nicht über unseren eigentlichen Vorgesetzten.

Wie auch immer, Scav hat erfahren, dass sich in einem der Lagerräume ein frei herumlaufendes Rancorjunges befindet. Wie gut, dass wir dafür schon einen Käufer haben. Nach etwas hin und her gelingt es dem S-Team für ihre Hilfe bei der Reparatur des Reaktors die Erlaubnis zu bekommen, den Rancor zu fangen und von hier weg zu schaffen. Wenigsten die Strecke, welche sie unter Kontrolle haben. Wir müssen die Beute erst fangen, dann können wir uns immer noch Gedanken darüber machen, wie wir ihn lebend in unser Schiff bekommen. Bei Shellys Gundarks habe ich gelernt, immer ein Problem nach dem anderen zu lösen. Und für Morgen werden wir sogar dann offiziell erwartet werden. So lange können wir uns darauf vorbereiten, einen kleinen Rancor zu fangen. Das einfachste dürfte ein mit Betäubungsmitteln präparierter Köder sein. Auf dem Markt ergattern wir für schlappe 20 Credits eine leicht angefaulte Fleischkeule eines Banthas und beim Doc holen wir uns für 500 Credits ein Betäubungsmittel, dass angeblich auch einen Rancor umhaut. Hoffentlich stimmt das auch und ist nicht nur eine blöde Redewendung.

Nach einer erholsamen Nachtphase in unserem Schiff warten wir auf die "offizielle" Einladung die untere Stationshälfte betreten zu dürfen. Die bekommen wir auch und werden dann von einer Delegation der Sektierer in Empfang genommen. Nun können wir sogar die Energieleitungen wieder herstellen und den Job erledigen, für den wir eigentlich her gekommen sind. Wie auch immer, der sehr geräumige Lagerbereich, in dem sich der Rancor befindet, ist äußerst unübersichtlich. Hier funktionieren zu einem nur noch wenige Lichtgloben und der Raum ist von Kistenstapeln, bzw. umgefallenen Stapeln durchzogen. Das ist schon ein wahres Labyrinth. Zu unserem Vorteil gibt es oben an der Decke einige schmale Gangways. Auf dem zentralen Gangway, der etwas instabil wirkt, rücken wir langsam vor, bis wir den Käfig entdecken. Das Türschloss scheint beschädigt zu sein, der Rest ist noch Intakt. Wahrscheinlich ist der Rancor einfach immer und immer wieder gegen die Tür angerannt, bis der Klügere nachgegeben hat. In dem Fall das Türschloss. Der Rancor selbst bewegt sich unbehelligt im Raum, schnüffelt an Kisten oder öffnet diese nach Bedarf auf der Suche nach was essbarem.

Da ich weiß, dass ich am besten von allen hier Anwesenden dafür geeignet bin, den Köder im Käfig zu platzieren und wieder wegzukommen, übernehme ich diesen Part freiwillig. Für solche Art von Aufgaben bin ich ausgebildet und trainiert. Wir teilen den Köder in zwei ungleiche Hälften. Falls der Rancor zu schnell auf mich aufmerksam wird, sollen meine Kameraden dieses Stück Fleisch als Ablenkung dem Jungtier zu Fraß vorwerfen. Ich habe auf die harte Tour gelernt, dass Pläne selten so aufgehen wie sie sollen. Deswegen ist es immer gut, im Vorfeld einen Plan B zu haben. Nach diesen Vorbereitungen schultere ich mein A-280, klemme den präparierten Köder unter dem Arm, nehme Anlauf, springe über das Geländer und lande auf einem Kistenstapel etwa zwei Meter entfernt. Einen Moment scheint es so, als würde der Stapel ins Rutschen kommen, aber alles bleibt stabil. Der Rancor ist gerade am anderem Ende der Halle und hämmert auf eine Kiste ein. Das sollte die Geräusche meiner Landung leidlich übertönen.

So leise wie möglich klettere ich den Stapel herunter und komme wohlbehalten unten an. Wie ein Schatten husche ich von Deckung zu Deckung und bewege mich dabei stetig auf den Käfig zu, in dem ich schließlich den Köder platziere. In dem Moment wird der Rancor schon auf mich aufmerksam.

"Fierfek!", fluche ich verhalten, aber meine Kameraden werfen von der Gangway den Ablenkungsköder, sofort ändert der Rancor seine Richtung, ignoriert den Köder auf dem Boden, klettert gewandt den Kistenstapel hoch und springt dann auf die Gangway. Die Landung klappt aber nicht so wie geplant und er rauscht darüber. Die Gangway wird dabei zum Teil aus der Verankerung gerissen und kippt. Während Edna und Scav sich gerade so noch oben an den Trümmern festhalten können, purzeln Shaka und Lyn in den nächsten Kistenstapel und werfen diesen mit einem gewaltigen Getöse um. Während Shaka schnell wieder raus kommt und vom Rancor ungesehen wegrennt, ist Lyn in einer äußerst ungünstigen Postion gefangen. Ich bin derweil auf den Käfig geklettert, richte mich aus, nehme meinen A-280 in Anschlag und stelle ihn auf Betäubung. Zielen, zentrieren, Atem anhalten, zwischen zwei Herzschlägen sauber abziehen, genau so wie im Lehrbuch. Ich treffe den Rancor am Kopf, als dieser sich aufmacht, Lyn aus dem Kistenstapel auszugraben. Unwirsch schüttelt die Bestie ihren Schädel und seine Äuglein fixieren mich. Offensichtlich habe ich nun seine ungeteilte Aufmerksamkeit gewonnen.

Sofort springe ich von dem Käfig herunter und renne so schnell ich kann los. Leider liegen überall aufgebrochene Kisten und deren Inhalt auf dem Boden, was es in Verbindung mit der spärlichen Beleuchtung wirklich sehr schwierig macht, Geschwindigkeit zu generieren. Der Rancor läuft einfach durch die Hindernisse hindurch und schleudert sie mit der Masse seines Körpers zur Seite oder tritt den Gegenstand einfach platt. Obwohl dies noch fast ein Baby ist, dürfte der Rancor doch mindestens einen Meter größer sein als ich und wiegt bestimmt schon deutlich mehr als eine halbe Tonne. Das ist ein Rennen, dass ich nicht gewinnen kann.

Bevor der Rancor mich einholen kann, schlüpfe ich zwischen zwei eng beieinander stehenden Container, die hoffentlich die notwendige Masse haben, um den Rancor aufzuhalten. Fast ungebremst rennt die Bestie gegen die massiven Behälter und schafft es tatsächlich sie um mehrere Zentimeter zu verschieben, was durch ein durch das Mark gehende knirschendes Geräusch begleitet wird. Gierig streckt der Rancor seine Klauenarme hinein, die mich knapp nicht erreichen. Lyn gelingt es, sich aus ihrer misslichen Lage derweil zu befreien. Auch der Rest hat die Halle erfolgreich evakuiert. Nun gut, wenn der Rancor nicht den Köder fressen will, dann eben anders. Die Bestie hat derweil ihre Bemühungen aufgegeben, mich mit seinen Klauen zu erwischen und presst nun seinen Kopf in den Spalt. Ich will nicht warten, bis die Container dem Druck nachgeben und hebe meinen A-280. Ich stecke die Mündung der Waffe in das Nasenloch der Kreatur und drücke ab. Das Jungtier schreit gepeinigt auf und torkelt verwirrt zurück. Mehrfach fahren seine Klauenhände über seine Nase. Wahrscheinlich hat er da jetzt ein sehr taubes Gefühl und wundert sich, wo denn sein Riechorgan geblieben ist, dass er so nicht mehr fühlen kann. Er stößt nun schon schier herzzerreißende Laute aus, als er sich wie ein heulendes Kleinkind hinsetzt und anfängt nach seiner Mutter zu schreien. Da ich nicht warten will, dass der Rancor sich wieder einkriegt, bewege ich mich aus den Containern heraus und auf die nächste Leiter zu. Die ich ohne Zwischenfälle erreiche, da der Rancor immer noch mit grienen beschäftigt ist. Moral der Geschichte, corellianische Frauen frisst man nicht!

Ich komme gut oben an und gewinne Abstand. Während der Rest draußen wartet, richte ich mir einen schnell zu verlassenden Beobachtungsposten ein und warte gespannt, was der Rancor weiter macht. Das war jetzt ziemlich knapp, aber so langsam reduziert sich mein rasender Herzschlag auf Normalmaß und ich wische mir den Angstschweiß von der Stirn. Ich hätte nicht gedacht, dass die Sache so aus dem Ruder laufen würde. Aber der Macht sei Dank ist dabei niemand verletzt oder gar getötet worden.

Nach einer halben Stunde hört der Rancor auf zu weinen und trottet zu seinem Käfig zurück, wo ja noch das Leckerli liegt. Er stupst es mehrmals kritisch an, bevor er es mit mehreren Happen einfach herunter schlingt. Für einen Moment passiert nichts, dann beginnt der Rancor zu torkeln und bewegt sich aus dem Käfig heraus. So war das nicht gedacht. Schließlich bleibt er schwankend stehen, dreht sich einmal im Kreis und sackt dann in sich zusammen. Das Mittel hat gewirkt, aber der Rancor ist etwas mehr als zehn Schritte vom Käfig entfernt, vielleicht sogar mehr.

"Der Rancor ist betäubt! Könnt also wieder kommen!", rufe ich meine Kameraden und bewege mich mit meinem Gewehr im Anschlag sehr vorsichtig auf den Rancor zu. Ich stupse ihn mehrmals mit der Mündung an, aber das Jungtier reagiert nicht. Mit einer Verladeeinrichtung bringen wir den Käfig näher zum Rancor, aber jetzt müssen wir nur noch einen Weg finden, ihn da rein zu bekommen. Wir zerren alle an ihm herum und er bewegt sich nur wenige Fingerbreit. Auch die Antigravklammer bringt da nichts mehr, da sie für eine solche Masse einfach nicht ausgelegt ist. So wird das nichts. Wir müssen die Kirche der Macht informieren und mit deren Leuten ist es nun ein leichtes, das Jungtier in den Käfig zu verfrachten. Dafür müssen wir nun die restliche Beute mit denen teilen. War so nicht geplant, aber wir haben keine andere Möglichkeit. Ein Rennen um die besten Beutestücke entbrennt und wir bleiben deutlich auf der Strecke. Letztendlich bekommen wir Waren im Wert von etwa 6000 Credits zusammen, die wir auf eine Antigravpalette packen, worauf auch der Käfig kommt. Wir müssen das nur noch nach oben schaffen. Und dazu brauchen wir Nilvax Mitarbeit. Das wird uns auch noch einiges kosten.

Nach etwas hin und her bekommen wir die Erlaubnis, unser Zeug nach oben zu bringen. Auch die Kirche der Macht lässt uns so ziehen, haben sie doch so ihren großen Lagerraum wieder und können da noch nach Herzenslust plündern. Mit einem Lastenaufzug fahren wir nach oben und auch die oberen Schotte öffnen sich für uns, wie vereinbart. Dafür erwartet uns Nilvax und etwa zwanzig Bewaffnete halten mehr oder weniger ihre Blastergewehre in unsere Richtung. Shaka übernimmt das Reden und versucht zu erklären, was eigentlich nicht wirklich zu erklären ist. Besonders heikel wird es, als Nilvax darauf besteht, den Rancor aufzuschneiden, um nachzusehen, ob wir da irgend etwas schmuggeln. Dagegen haben wir natürlich etwas. Letztendlich verrät Shaka so ziemlich alles, auch das sie den unteren Reaktor wieder hochgefahren haben. Das schwächt unsere Verhandlungsposition noch weiter. Das sieht nicht gut für uns aus!

Nakagos wirre Gedanken

Die Aktion mit dem Rancor ist deutlich anders gelaufen als geplant. Aber nach einigen nervenaufreibenden Momenten hat doch noch alles geklappt.
 
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Dorn
"Gut, machen wir es so, Nilvax. Schneide den kleinen Rancor auf und sieh nach, ob wir darin was versteckt haben, was wir nicht haben. Aber solltest du nichts finden, zahlst du uns die 10 000 Credits, für den wir ihn lebend verkaufen könnten!", vermittle ich schließlich einen Kompromiss. Mir ist es egal, was mit dem kleinen Rancor passiert. Mir geht es nur darum, schnell an Geld zu kommen, um die "Vanguard" wieder flott zu bekommen und meine kleine Schwester weiter suchen zu können. Nach etwas hin und her glaubt Nilvax uns, dass wir im Magen des Rancor nichts schmuggeln und wir können passieren. Auch den Nachlass von 3000 Credits bekommen wir wie vereinbart auf den Reparaturauftrag, so dass wir nur sehr wenig bezahlen müssen.

Wir verstauen unsere Beute auf dem Schiff und geben gleich weitere Reparaturen im Auftrag, zum einen die Hülle etwas besser zu reparieren, auch allgemeinen Bordsysteme zu warten und zu erneuern, da liegt vieles im argen. Auch das allgemeine Wohlbefinden spielt eine Rolle und wir investieren weitere 2000 Credits um die Belüftungsanlage wieder auf normale Leistung zu bringen. Wir organisieren uns auch eine aktuelle Astronavigationskarte für unseren Navigationscomputer.

Sybal, wo wir unseren Rancor abliefern sollen, ist nur drei Sprünge entfernt. Sybal ist wohl eine Minenwelt, welche der Suul-Tanca Corporation gehört. Quaria ist am Endpunkt dieser Route, ein Vergnügungsmond der reichen Hapaner, die hier in der Sperrzone ihren Gelüsten und Spielsucht nachgehen können. Ob sich da vielleicht meine Schwester befindet? Sie war schon als kleines Kind ein äußerst süßer Fratz und meine Mutter hat mal gesagt, Eloy würde eines Tages eine richtige Schönheit werden und Jungs ihre Wohnung belagern. Über mich hat sie das nie gesagt. Auf alle Fälle ein Punkt wo ich ansetzen kann, falls ich nichts über diesen verdammten Khardor herausfinden sollte.

Eine weitere Welt der Sperrzone ist Cyphera, auch eine Vergnügungswelt, aber irgendwie esoterisch. Keine Ahnung, was damit gemeint ist. Die Faktenlage ist dazu äußerst dünn. Entweder weiß niemand was genaues oder keiner will was sagen. Oder ich bin einfach zu blöd zu kapieren, was die mir eigentlich erzählen wollen. Es gibt noch eine weitere Raumstation mit dem Namen Vol Yunkai, die wiederum der Suul-Tanca Corporation gehört. Auf alle Fälle herrscht dort eine hohe Sicherheit und das heißt, wir sollten uns dort besser nicht mit illegaler Ware blicken lassen. Eine weitere Route von der Station führt nach Calfa ins Hapes Konsortium. Und die letzte Station wo wir momentan ansteuern können ist die Mynaros Station in der Neuen Republik gelegen. Vor einer gefühlten Ewigkeit sind wir von dort mit General Gale in die Sperrzone aufgebrochen.

Was mir aber auffällt, ist, dass diese "Suul-Tanca Corporation" im Vergänglichen Labyrinth immer mitzumischen scheint. Die Sonnenminenstation, die Lyn ausversehen in die Luft gejagt hat, hat dieser Corporation gehört, ebenso haben die Gamorraner auf Anduras I mit dieser Gesellschaft Geschäfte gemacht. Auf Sybal scheinen die aber wirklich dick drin sein. Tiefer gehende Informationen bekomme ich hier aber nicht.

Während ich noch über die Karten brüte und versuche zu ergründen, wie wir am besten vorgehen, nimmt mich Shaka zur Seite. Sie hat mit dem Spion gesprochen, der Asyl bei der Kirche der Macht gefunden hat. Die Person hat Shaka eine Kopie ihrer brisanten Daten auf einem Datachip übergeben. Den sollen wir so schnell wie möglich entweder nach Calfa, also ins Hapes Konsortium oder nach Mynaros schaffen. Calfa ist sieben Sprünge entfernt, Mynaros nur vier. Allerdings sind diese Routen besonders schwer zu navigieren. Auch wir werden in beiden Reichen gesucht. Außerdem bringt das mich meinem Ziel nicht weiter, meine Schwester zu finden. Also bin ich nicht erfreut, dass Shaka diese brisanten Daten bei sich trägt. Diese einfach General Gale zu übergeben ist nicht in ihrem Sinne.

Genau genommen sind wir immer noch Leute des Generals. Niemand hat uns gezwungen, ihn in die Sperrzone zu begleiten. Das er uns wortwörtlich auf Anduras I hat sitzen lassen, ist natürlich nichts, was man vergeben könnte. Ich heiße seine Taten nicht gut, aber ich kenne die wahren Hintergründe auch nicht. Vielleicht hat er den Verstand verloren oder aber er weiß genau, was er tun muss. Manchmal muss man absolute Härte zeigen und Dinge tun, auf die man nicht Stolz ist. Ich weiß selber nicht, wie viele Wesen ich im laufe des Krieges getötet habe. Meinen ersten Menschen habe ich mit Elf getötet und inzwischen ist es eine hohe dreistellige Zahl, vielleicht auch vierstellig. Anfangs habe ich noch mitgezählt, dann aber den Überblick verloren. Manchmal sieht man nicht, wie viele Opfer seine Taten beim Feind verursacht haben und man kann sich nicht auf die Zahlen des Imperiums verlassen, der sie nach belieben manipuliert. Die Sache mit den Daten wiegle ich also erst mal ab.

Am Abend gehen wir in Nilfax Bar, wo wir von ein paar Piraten angesprochen werden. Ich nutze die Gelegenheit, um etwas mehr über die Welten der Sperrzone und zu erfahren. Und natürlich um Fragen nach einem gewissen Khardor zu streuen. Leider rücken die nicht so gerne mit Daten heraus, auch wenn ich das ganze in einem harmlosen Gespräch zu extrahieren versuche. Einer der etwas betrunkenen Piraten begrapscht mich und ich hau im kurzerhand ganz charmant eine halbvolle Flasche Corellianischen Whiskeys auf dem Kopf.

"Das tut mir mehr weh als dir!", meine ich, als die Flasche an seinem Dickschädel zerspringt. Sofort sehe ich ein, dass ich im Eifer des Gefechtes einen äußerst fatalen Fehler begangen habe. Ich hätte die Flasche vorher besser austrinken sollen, denn so ist der gute Whiskey nun für immer verloren. Fierfek, dass ist jetzt aber wirklich ärgerlich, aber leider nicht mehr zu ändern. Daraus entwickelt sich nun eine handfeste Schlägerei. Am Ende werden wir alle aus der Bar rausgeworfen. Die beiden Twi´leks sehen äußerst ramponiert aus, während Edna und ich bester Laune sind, so eine zünftige Schlägerei hat einfach was herrlich erfrischendes. Idioten die Fresse zu polieren hat schon immer meine Stimmung aufgeheitert. Also gehe ich durchaus leicht angesäuselt, aber mit bester Laune ins Bett.

Am nächsten Tag zitiert Nilvax uns zu sich her. Es geht zum Glück nicht um die Schlägerei gestern, was ich befürchtet habe, sondern er hat einen weiteren kleinen Auftrag für uns. Der Sendeturm funktioniert nicht mehr, der sich ganz oben in der oberen Spindel der Station befindet. Ein gewisser Vorik betreibt den Turm und ignoriert alle Anfragen. Die Kunden der Station sind auf dem Sendeturm angewiesen und deswegen entsprechend aufgebracht. Er bietet uns 2000 Credits Preisnachlass an, ich handle ihn auf 2750 hoch. Nun gut, wir fassen Ausrüstung und machen uns auf den Weg nach oben. Die Fahrstühle sind leider alle außer betrieb, so dass wir Treppen zu steigen haben. Und das sind nicht wenige. Das nächste Problem ist, die normalen Bewohner der Station wohnen in dieser Spindel und angrenzenden Habitaten. Und jede Ebene scheint einem anderen Bandenführer zu gehören. Sie selbst schimpfen sich anders, wie Miliz oder Bürgerwehr, aber letztendlich sind es nur bessere Straßenbanden. Wir kommen an ein gut befestigtes Tor, dass von ein paar Halbstarken bewacht wird. Wir haben ein kleines Wortgeplänkel am laufen, bis sie nachgeben, da sie nicht prüfen wollen, ob wir ihnen wirklich eines auf die Nuss geben.

Das Ambiente wechselt nun auf eine kleinstädtische Welt mit Märkten, die Waren für den Alltagsbedarf anbieten und einer sehr rückständigen Infrastruktur. Wir schaffen etwa die Hälfte der Strecke und werden eindringlich vor den nächsten Banden gewarnt, als wir dieses Gebiet verlassen. Zwei Gangs sind nur noch zwischen uns und unserem Ziel, dem Sendeturm. Aber die haben es wohl in sich. Da gibt es Quarn und seine Leute, welche die nächsten sind. Die sind schwer bewaffnet und stehen im Konflikt mit Vorbans Bande, welche die obersten Segmente der Spindel für sich beanspruchen. Wir werden ausdrücklich von den Leuten hier unten gewarnt, dort ja nicht hoch zu gehen. Wir schauen uns nach Alternativen um. Eine wäre über Lüftungsschächte hoch zu klettern. Ich fände das praktikabel, aber Lyn und Shaka sind da nicht so dafür. Shaka ist der Meinung, dass sie uns mit ihrem großen Mundwerk da durchbringen kann. Ich bin da skeptisch, aber die Mehrheit scheint diesen Plan zu favorisieren. Nun gut, geben wir Shaka noch eine Chance, wobei ihr Gerede uns beinahe Kopf und Kragen bei Nilvax gekostet hat.

Das nächste Stockwerk ist geräumt und wir kommen an eine Treppe, die mit Barrikaden gesichert und von vier schwer bewaffneten Männern bewacht wird. Diese Männer wirken Kampferfahren und sind so positioniert, dass eine Handgranate immer maximal zwei treffen kann. Die wirken auf mich, als wüssten sie was sie tun. Nicht so wie die dummen Halbstarken weiter unten, die mit Blastern posieren, die sie wahrscheinlich nicht mal selbst warten können, geschweige den gezielt abfeuern. Shaka tritt Selbstbewusst hervor und verlangt den Anführer Quarn zu sprechen. Der lässt sich nicht lange bitten und ein schwer gerüsteter Hüne mit gleich vier schweren Blasterpistolen im Gürtel schreitet ein Stück weit breitbeinig die Treppe herunter. Ich verstehe nicht ganz, warum er vier Pistolen braucht, wo er doch nur zwei Hände hat. Vielleicht hat er schlechte Erfahrungen mit Fehlfunktionen oder ausgehender Tibanagasladungen gemacht und ich muss zugeben, zu viele Waffen kann man gar nicht haben.

Zuerst versucht es Shaka damit, dass Nilvax uns schickt, den oberen Reaktor zu warten. Die Lüge bricht recht schnell in sich zusammen, da unsere Sprecherin keinerlei wirkliche Ahnung hat und Scavs Worte ungehört verhallen, als er mit technischen Details aufwartet. Die Lichtgloben flackern nicht, also ist für die Leute alles mit der Stromversorgung in Ordnung. Anstatt es gut sein zu lassen, schwenkt die blaue Twi´lek nun darauf um, Quarn auf seine Rivalität mit Vorban anzusprechen und unsere Hilfe bei der Problemlösung anzubieten. Wenn Quarn solche Leute wie die hier unter seinem Kommando hat, selber einen recht kampfstarken Eindruck macht, heißt das im Umkehrschluss, dass dieser Vorban ähnlich kompetent sein muss, da dieser seine Position halten kann. Quarn ist Shakas Hilfsangebot nicht abgeneigt.

"Wir müssen das kurz besprechen, Meister Quarn", meine ich zu dem bulligen Kern und zerre Shaka etwas zurück. Wir bilden wie beim Schlagball einen Kreis, wo wir unsere Taktik besprechen. Ich lege meine Sorge dar, dass wir nur als entbehrliches Kanonenfutter dienen werden, ohne unserem Ziel wirklich näher zu kommen. Auf alle Fälle bin ich nicht bereit, für 2750 Credits ins Gras zu beißen. Die anderen schließen sich meiner Argumentation an und auf einmal scheint eine sicherlich anstrengende Kletterei durch enge Lüftungsschächte gar nicht mehr so eine schlechte Idee zu sein.

"Leider müssen wir das Angebot zurückziehen, Meister Quarn", übernehme ich nun das sprechen für die Gruppe, da Shaka schon genug Unheil angerichtet hat.

"Schade! Aber mich zu sprechen kostet 500 Credits!", meint er nun breit grinsend.

"Wovon träumst du nachts?", frage ich total perplex über diese Unverschämtheit. Bei 50 Credits hätte ich eine Bestechung noch in Erwägung gezogen. Aber 500?

"Davon, mit drei Frauen gleichzeitig zu schlafen", erwidert er frech. Was frag ich auch?

Nakagos wirre Gedanken

Hier gibt es leider auch nicht viel Action, da wir die Schlägerei leider nicht wirklich ausgespielt haben. War aber trotzdem lustig.

Ich bin jetzt erst einmal auf Reisen. Nächstes Update wird eine Weile auf sich warten lassen. Aber keine Angst, es geht weiter.
 
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Esk​

Da dies kein gutes Ende mehr nimmt, zünde ich meine selbstgebastelte Rauchbombe und ziehen uns im Schutz sich der schnell ausbreitenden Rauchwolke in einen Gang zurück, der in ein angrenzendes, verlassene wirkendes Habitat führt. Wir setzen uns schnell genug ab und bringen genug Distanz zwischen unseren nachstoßenden Verfolgern, dass wir ungehindert und ungesehen in einen Luftschacht klettern können. Ich übernehme die Spitze und rücke als erste vor. Ich bin durchaus erleichtert, dass es zu keinem Gefecht mit diesen Schlägern gekommen ist. Das hätte böse für uns ausgehen können. Eine der wichtigsten Regeln des Krieges ist, nur kämpfe auszufechten, die man auch gewinnen kann. Fünf gegen Fünf mag zwar fair erscheinen, aber nicht alle von uns sind richtige Kämpfer. Quarn und seine Jungs dagegen schon. Und wo die hier kommen, gibt es noch mehr von denen.

Der Schacht endet schließlich in einem grell beleuchteten Raum. Vorsichtig rücke ich vor und spähe hinein. Ich sehe jede Menge in Töpfen stehende Pflanzen einer mir unbekannten Sorte. Ich weiß aber, dass der Rohstoff vieler Gewürzsorten pflanzlicher Natur ist. Offensichtlich betreibt Vorban hier eine Drogenplantage. Wir rücken nach etwas hin und her geschlossen vor, passieren ungesehen ein Drogenlabor, wo sogenannte "Devilsticks" hergestellt werden. Wir verschwinden unentdeckt durch einen weiteren Lüftungsschacht und kommen schließlich oben an. Wir verlassen den Schacht und schließlich versperrt uns ein schwer bewaffneter Sicherheitsdroide der IG 86 Baureihe den Weg. So ein Modell hat meine Mutter getötet. Aber trotzdem hege ich keinen Groll gegen diese Baureihe. Was bringt es, ein Stück Metall zu hassen? Besonders da meine Mutter ihren Tod selbst gerächt hat.

Wir reden mit dem Droiden und werden obendrein noch mit dem Kameraauge eines Türsteherdroiden gemustert. Vorik scheint mit dem was er sieht zufrieden zu sein, denn lädt uns ein, ihn zu besuchen. Dann öffnet sich die Fahrstuhltür und werden mit einem Turbolift nach oben befördert. Liftkabinen sind Todesfallen. Hier kann man uns vergasen oder ganz primitiv in die Tiefe fallen lassen. Aber wohlbehalten kommen wir oben an. Ein Umstand, über den ich sehr froh bin. Vorik entpuppt sich als Ammoniak atmender Gaunt. Das Alien hockt in einem Antigravsessel und schwebt über uns.

Der Gaunt erklärt uns, warum er den Sendeturm abgestellt hat. Jemand hat der Königlichen Flotte des Hapes Konsortium unseren Aufenthaltsort verraten, weil wir ja als Terroristen gesucht werden. Was die unangenehme Folge hat, dass die Königliche Flotte einen Kampfdrachen schicken könnten, was wiederum die Situation mit Gale eskalieren lassen könnte. Egal wie es ausgeht, die Nilvax Station wird für unsere Anwesenheit bluten müssen. Deswegen sollen wir nun den Verräter aufspüren und zwingen, seinen Code zu verraten, mit dem die Nachricht verifiziert werden kann. Der Verräter hat ein Terminal in einem weiter unten gelegenen Habitat der oberen Spindel benutzt. Vorik kann uns die genaue Postion geben. Wenn wir den Verräter schnappen und die Verifikationskriterien extrahieren können, kann er wiederum unseren Tod melden und damit das Konsortium abwimmeln.

Das finde ich äußerst Nett von Vorik. Da frage ich doch gleich, ob er Khardor kennt. Tut er und zeigt mir Aufnahmen vom letzten mal, wo der Pirat hier war. Der Mann ist schon älter und hat langes, schlohweißes Haar. Er ist von einem Gefolge umgeben, meine Schwester ist nicht darunter. Leider weiß auch der Gaunt nicht, was mit Khardor passiert ist. Nach seinen Informationen ist er noch aktiv im Ionennebel unterwegs. Aber wo genau, entzieht sich seiner Kenntnis.

Wir verabschieden uns von Vorik und begeben uns wieder über die Luftschächte nach unten. Die Leute unten wundern sich, dass es keinen Kampf gegeben hat. Nun ja, auch ein Corellianer kämpft nicht jeden Kampf, der sich ihm bietet. Wir finden schließlich das Panel in einem Gang des Habitatkomplexes. Die Platine ist offengelegt und dutzende von Kabeln führen davon weg. Im Gang spielen ein paar Kinder, die Shaka einfach mal befragt. Schnell wird klar, dass ein Einarmiger Trandoshaner der Urheber des Schlamassels ist. Wir geben Vorik Bescheid, dass er wieder den Turm online stellen soll, wir können dem Verräter hier eine Falle stellen. Wir suchen uns eine Wohnung in der Nähe und brauchen nicht lange zu warten, bis der Trandoshaner in Begleitung zweier Söldner kommt. Kaum hat der Trandoshaner seinen Code eingegeben, schlagen wir zu und machen kurzen Prozess. Der Kampf ist schnell und hart. Als Angreifer aus dem Hinterhalt sind wir klar im Vorteil und machen den Gegner nieder, bevor der überhaupt weiß, wie ihm geschieht. Das ist schon fast eine Hinrichtung und nach wenigen Augenblicken liegen drei Leichen vor uns. Vorik meldet nun mit dem Code, dass wir alle tot sind und das Hapanische Konsortium hat jetzt keinen Grund mehr, vorbei zu schauen.

Wir plündern die Leichen und gehen dann zu Nilvax unsere Belohnung abholen, weitere 2750 Credits Preisnachlass. Hat sich gelohnt, besonders da wir ja die eigentlichen Auslöser des Problems waren. Manchmal rächt es sich doch, jemanden am leben zu lassen. Frohgemut kehren wir zu unserem E9 Scoutschiff zurück, dass jede Stunde mehr einem flugfähigen Raumschiff ähnelt. Der Tag wird kommen, da werden wir stolz auf unser Raumschiff sein können. Und vielleicht werde ich damit auch endlich meine Schwester finden. Es ist so lange her und wenn man es genau nimmt, ist meine Suche ein Akt des Wahnsinns. Aber ich habe nun mal geschworen, sie zu beschützen und falls ich daran scheitere, sie blutig zu rächen. Und wir Corellianer stehen im Ruf, unsere Versprechen zu halten. Egal was es kostet!

Nakagos wirre Gedanken

Zurück vom Urlaub geht es nun weiter wie gewohnt.

Sitzung gespielt am: 24.02.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15, investiert in Starrsinn und Präzisionsschuss

Beute: Mehrere Waffen, 1 junger Rancor, 12 Einheiten Handelsware a 500 Credits, Verschiedene kleinere Beutelemente im Wert von 1000 Credits.

Besiegte Gegner: B1 Kampfdroide, 1 junger Rancor gefangen genommen, 1 Trandoshaner, 2 Söldner,

Resümee: Dieses mal war es deutlich weniger actionlastig. Es gab nur einen B1 Drodien, einen Trandoshaner und 2 Söldner umzuschießen. Nach den Erfahrungen letztes mal haben wir Kämpfe soweit es ging vermieden. Wie heißt es so schön, wähle deine Feinde mit bedacht. Das fangen des Rancor war natürlich haarig und ich hoffe, am Ende zahlt sich das Risiko auch in Form von vielen Credits aus.

Was zu befürchten war, hat sich heraus gestellt, unser E9 ist ein Haufen fliegender Schrott. Dafür ist es auch ein geiler Haufen fliegender Schrott. Wieder haben wir gut zusammen gearbeitet und jeder konnte was nützliches beitragen. Wir haben mehrmals Shaka für uns sprechen lassen und fast immer hat sie sich verhaspelt oder das Gegenteil von dem erreicht, was sie eigentlich wollte. Der Spieler hat in den letzten beiden Kampagnen immer äußerst dämlich und unnütze Bemerkungen dann gemacht, wenn mein Charakter Verhandlungen führen musste. Da war ich entweder der Lordkapitän der "Audacia" oder der Fürst von Itria, da musste ich für mich selbst sprechen und konnte niemand anders das übernehmen lassen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es nie leicht ist, das Sprachrohr der Gruppe zu sein. Tja, jetzt sieht der Spieler von Shaka, wie schwierig dieser Part ist. Wird ihm hoffentlich eine Lehre sein.

Lyras Entwicklung: Die investierten Punkte von letztes mal haben wenig Auswirkung gezeigt. Ausweichen war nicht einmal gefragt und auf Pilot Raum gab es nur eine einzige Copiloten Probe zu würfeln. Lyra hatte sicher ihre Sternstunde, als sie den Rancor fing. Da konnte sie wieder mal zeigen, was ihre stärken sind. Dieser Teil war wirklich super, auch wenn es durchaus Nerven gekostet hat.

Die Fünfzehn Punkte wandern nun in Starrsinn, was +1 auf das Erschöpfungslimit gibt. War bisher zwar noch kein Problem, aber für 5 Punkte nimmt man das gerne mit und die nachfolgenden Talente in der Reihe sind alle sehr nützlich. Das nächste ist dann gleich Präzisionsschuss, wo man ein Manöver bekommt, dass einen erlaubt, für einen Erschöpfungspunkt die Verteidigung des Zieles um eins zu senken. Entfernt quasi einen schwarzen Würfel. Ist wirklich nur interessant auf der zweiten Ausbaustufe. Mit dem Manöver Zielen bekomme ich einen blauen Verstärkungswürfel. Ich kann also entscheiden, entweder einen schwarzen Komplikationswürfel zu entfernen oder einen blauen Verstärkungswürfel zu bekommen. In Normalfall ist der Verstärkungswürfel besser. Das Talent darunter ist dann aber wirklich interessant, da man mit "Direkt ins Schwarze" einen Schicksalspunkt ausgeben kann, um den Wert in Gewandtheit auf den Schaden rechnen zu lassen.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Heute und am Ende des nächsten zwei Kapitel werde ich mal die besonderen Würfel des Systems vorstellen. Wen es nicht interessiert, kann hier einfach aufhören zu lesen und auf das nächste Kapitel warten.

Wie schon im vorherigen Kapitel erwähnt, benutzt Am Rande des Imperiums und seine zwei Brüder besondere Würfel mit einzigartigen Symbolen. Erfolgssymbole werden durch einen Stern repräsentiert. Um eine Probe zu schaffen, braucht man immer einen Nettoerfolg. Vorteile werden durch eine Art abgespecktes Allianzsymbol dargestellt. Vorteile können zum Beispiel Zeiträume verkürzen oder im Kampf kritische Wunden auslösen oder Erschöpfung bei einem selbst heilen. Auch können sie für die nächste Probe einen blauen Verstärkungswürfel generieren oder dem Gegner einen schwarzen Komplikationswürfel aufbrummen.

So beginnen wir mit dem wohl am Anfang am meisten vorkommenden Würfel, den Begabungswürfel. Der Begabungswürfel ist grün, ein W8, also ein Würfel mit acht Seiten und hat 2 x 1 Erfolgssymbol, 1 x 2 Erfolgssymbole, 2 x 1 Vorteilsymbol, 1 x 2 Vorteilsymbole, 1 x je 1 Erfolgs und Vorteilsymbol und zuallerletzt eine freie Seite mit überhaupt keinen Symbol.

Der Würfel repräsentiert die Begabung in gewissen Fertigkeiten und stellt sich aus der Anzahl des dazugehörigen Attributes zusammen. Wer eben stark ist, kann besser auf jemanden einprügeln. Wer gewandt ist, kann sich eben besser leise bewegen. Macht Sinn. Es gefällt mir sehr, wie stark die Attribute die Fertigkeiten beeinflussen, dass sie eben Würfel generieren. Finde ich sehr schön gemacht. Momentan fällt mir kein System ein, wo Attribute so stark die Fertigkeit beeinflusst. Das ist sehr gut gelöst

Kommen wir nun vom grünen Begabungswürfel gleich zu seinem bösen Zwillingsruder, den violetten Schwierigkeitswürfel, ebenfalls ein W8. Er verfügt über 2 x 1 Fehlschlagsymbole, 2 x 1 Nachteilssymbole, 1 x 2 Fehlschlagsymbole, 1 x 2 Nachteilssymbole und natürlich 1 x je 1 Nachteil und 1 Fehlschlagsymbol. Dazu ist eine Seite blank und bei einem negativen Würfel ist das die Seite, die man am liebsten sieht. Fehlschlagsymbole sehen aus wie eingedrückte Dreiecke. Ich habe keine Ahnung, was davon das Vorbild im Star Wars Universum sein soll. Nachteile haben als Symbol das Imperiale Hoheitszeichen. Also sehr eindeutig und nachvollziehbar.

Wie schon der Name sagt, repräsentiert der violette Schwierigkeitswürfel die Schwierigkeit bei einer Probe. Je schwieriger, desto mehr Würfel kommen in den Pool. Im Normalfall ist bei fünf W8 Schluss, kann aber durchaus noch durch Talente oder widrigste Ereignisse steigen. Eine Fernkampfprobe über eine lange Entfernung hat zum Beispiel eine Schwierigkeit drei, also kommen drei Schwierigkeitswürfel in den Pool. Jedes Fehlschlagsymbol negiert einen Erfolg. Jedes Nachteilssymbol ein Vorteilsymbol. Ist als recht simpel gehalten. Vergleichende Proben gehen dann auch auf Fertigkeit oder Attribute eines NSC, wobei Attribute dann durch die violetten Erschwerniswürfel dargestellt werden.

Im Gegensatz zu den anderen, später noch vorgestellten Würfelpaaren, sind die beiden W8 vollkommen gleichwertig und können sich gegenseitig komplett gleichmäßig aufheben.
 
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Episode IV
Suul-Tanca Corporation
Aurek

Die "Vanguard" ist zwar immer noch in einem recht desolatem Zustand, aber es wird Zeit, den Rancor abzuliefern. Den betäubt zu halten wird den Gewinn wortwörtlich auffressen. Also kaufen wir ein paar Vorräte ein und es ist angebracht, nun in den Ionennebel aufzubrechen. Mit Lyn zusammen mache ich den Checkup und bin ganz und gar nicht zufrieden, wie sich unsere Triebwerke anhören. Da muss noch etwas getan werden. Es knirscht, als die Landestützen einfahren und immer noch kreischt einer der Repulsorliftantriebe auf der Steuerbordseite. Wir werden noch viel Zeit, Geld und Nerven investieren müssen, bis die "Vanguard" meinen Ansprüchen genügen wird. Lyn überlässt es heute mal mir, den E-9 aus dem Hangar zu bugsieren und durch das Trümmerfeld zu steuern. Ich bin keine Kampfpilotin, aber ich kriege es mit Bravour hin, unser Schiff durch die Gefahrenzone zu steuern. Schließlich sind wir weit genug weg von Nilvax Station und Scav beginnt die Route für den Hyperraumsprung mit Hilfe des Navigationscomputers zu berechnen.

Wir brauchen drei Sprünge, bis wir Sybal erreichen. Dank der Routen von Nilvax verlaufen die Sprünge unproblematisch. Allerdings ist das Hyperraumtriebwerk immer noch nicht auf der Höhe und wir fahren deutlich unter der Höchstgeschwindigkeit. Trotzdem sind die Temperaturen für den Antrieb einfach zu hoch. Aber wenigstens fängt dieses mal nichts Feuer. Schließlich erreichen wir den freien Raum über unseren Zielpunkt. Die Welt entpuppt sich als ein ziemlich öder Planet im Nirgendwo. Schöne Welten sehen anders aus. Wir werden recht früh angefunkt. Die Welt in der Sperrzone wird von der Suul-Tanca Corporation verwaltet.

Nachdem die "Vanguard" ein Wachschiff passiert hat, beginnen wir mit den Anflug auf "Landefeld", welches sich in der Nähe der Hauptstadt "Sektor I" befindet. Wirklich kreativ bei der Namensgebung sind die hier nicht. Eigentlich wollen wir ja nach Anthua, aber deren Raumhafen ist angeblich gesperrt. Fierfek!

Also landen wir auf dem Raumhafen Landefeld. Wir sind das einzige Schiff weit und breit. Eine Gruppe von verschwitzten Zollbeamten kommt herbei und ich sehe mich gezwungen, mich als Captain Eileen Wolan auszugeben, die frühere Besitzerin dieses Schiffes. RD 79 versichert mir, dass er noch nie hier gewesen ist, also wohl niemand die ehemalige Besitzerin des Schiffes persönlich kennt. Als die Frau vor acht Jahren gestorben ist, hatte sie in etwa mein Alter. Haar-, Haut- und Augenfarbe stimmen überein. Das Lichtbild auf ihrem Ausweis, den wir mit ihren Schiffs- und Ladepapieren gefunden haben, ähnelt mir sogar rudimentär. Wenn man nicht genau hinsieht, besteht durchaus eine Ähnlichkeit. Nun gut, mit flauem Gefühl im Magen beginne ich die Scharade und komme sogar damit durch. Wir bezahlen die Landegebühren, den Zoll für die mitgeführte Waren und bekommen ein paar Informationen. Der Rancor wird nicht beanstandet, die werden hier als Arbeitstiere eingesetzt. Halte ich für recht gefährlich, aber was weiß ich schon von Rancorzucht?

Anthua, wo unser Kunde Lordak wohnt, ist momentan nur mit der Schwebebahn zu erreichen. Es gab wohl dort einen Mord an einen Zollbeamten der Corporation und die haben im Gegenzug Sanktionen über die Stadt verhängt. Die Schließung des dortigen Raumhafens ist eine davon. Suul-Tanca Corporation baut hier im großen Stil Erze ab, aus dem wiederum der Stahl verhütet wird, aus dem dann die Kampfdrachen des Hapanischen Konsortium gebaut werden.

Ich muss mich noch im Besucherzentrum registrieren lassen, unter anderem wegen dem Rancor, der mit einem Chip versehen wird. Sollte der was anstellen, sprich aus seinem Käfig ausbüchsen und Konzerneigentum beschädigen, muss ich dafür haften. Ich bekomme den Tipp, sofort beim Kauf den Chip auf den neuen Besitzer eintragen zu lassen. Na Prima auch. Es gibt hier eine recht aggressive Fauna, bestehend aus wild lebenden Rancors und Schwärmen riesiger Vögel namens Akuas, die angeblich sehr gefährlich sind.

Wenig Überraschend ist das relativ neue Besucherzentrum im fortschrittlichen Design mit viel Glas leer, aber im Gegensatz zum in der Hitze schier kochenden Landeplatz aus Permabeton klimatisiert. Ich sehe ein Plakat, wo für Cyphera geworben wird. Der Slogan lautet: Cyphera, wo Träume wahr werden. Das war die Vergnügungswelt am Ende einer uns bekannten Route und die nächste bewohnte Welt von hier aus gesehen. Ob ich da vielleicht meine Schwester finde?

Ich registriere mich und sorge dafür, dass der Käfig mit dem Rancor in einen Schwebezug verladen wird. Wir haben noch genug Zeit und gehen auf einen Markt in Sektor I. Hier wirkt alles neu und viel Glas ist verbaut. Die Markthalle ist überdacht und es ist hier deutlich mehr los, so das wir unsere Waren von Nilvax Station zu einem guten Preis loswerden. Da lasse ich doch gleich die Vanguard in ein Reparaturdock verlegen, wo unter Lyns Aufsicht weitere Reparaturen vorgenommen werden. Wir vereinbaren, da wir jetzt etwas Bares in der Kasse haben, jeden Gewinn in zehn Teile zu splitten. Jeder bekommt ein Zehntel, der Rest geht in die Schiffskasse, wo wir Reparaturen und die laufenden Kosten des Tagesgeschäftes bezahlen.

Für die Reise nehme ich mein DLT 19 mit, dass ich auf Andura I von dem Gamorraner erbeutet habe. Eine der Waffen, die ich öfters im Bürgerkrieg geführt habe. Oft war ich bei dem Trupp, der den anderen Trupps im Zug Feuerschutz gegeben hat. Meist mit einem Scharfschützengewehr wie dem E11s oder eben mit einem DLT 19. Das A-280 ist nicht schlecht, aber letztendlich nur ein Gewehr für alle Fälle. Ich rechne mit Ärger und inzwischen habe ich gelernt, auf meine Instinkte zu vertrauen. Und wenn Ärger im Anzug ist, dann ist ein DLT 19 ein wirklich probates Gegenmittel dagegen.

An der Zugspitze befindet sich wenig überraschend die Zugmaschine, die mit einem drehbaren Repetierblaster in einem auf dem Dach befestigten Drehkranz bestückt ist, der von ein Gardisten der Suul-Tanca Corporation bedient wird. Dahinter sind zwei Passagierwagen angekoppelt, dann kommen drei Güterwagen. Die Passagiere bestehen aus einheimischen Menschen und Konzernangestellten. Fünf Offizielle in Uniform werden von zwei bewaffneten Wachen beschützt. Ein kleiner Junge schaut mit großen Augen auf mein Gewehr.

"Guck mal, Papa. So eine kleine Frau und so ein großes Gewehr!" So ein süßer Fratz! Leider zerrt sein Vater den Jungen auf seinen Schoß und zwingt ihn, andere Dinge zu machen, als mich mit großen Augen anzustarren. Scav steigt zu dem Rancor in das Frachtabteil, Edna und Shaka leisten mir Gesellschaft in der Passagierkabine. Lyn bleibt im Schiff zurück. Eine Klimaanlage kämpft mehr oder weniger erfolgreich gegen die draußen herrschende Hitze. Es riecht noch nach Putzmitteln, der Waggon ist gerade erst gereinigt worden. Endlich setzt sich der Zug in Bewegung und nehmen nicht gerade Fahrt auf. Schnell ist anders!

Die Landschaft ist recht eintönig, da wir in einem Canyon fahren und nur graue, graubraune oder braune Wände sehen. Für ein paar Augenblicke ist das Farbenspiel der Evolutionsgeschichte durchaus interessant, dann wird es aber eintönig. Es geht durch einen Tunnel und erreichen nach einer gefühlten Ewigkeit die andere Seite. Weiter geht es zu einer Haltestation in der Mitte von Nirgendwo. Hier ist eine staubtrockene Ebene zu sehen, weiter hinten in einer schwer im Hitzeflirren zu schätzenden Entfernung ragen Felsformationen hoch. Obwohl hier keine Siedlung ist, sind hier einige schwer bepackte Minenarbeiter zu sehen. Sie haben einen Rancor als Lastenträger dabei. Einige der Bündel sind verdächtig lang und in mir schrillen alle Alarmglocken. In dem Moment ziehen sie auch schon blank, sprich aus ihren Bündel Blastergewehre der weit verbreiteten Baureihe A-280, wie ich eines normalerweise benutze.

"Jeder kann sich mit 500 Credits frei kaufen!", bietet der Anführer der Räuber generös an und zwei der Spießgesellen öffnen schon die Tür. Da die meisten Passagiere so aussehen, dass sie nicht genug Credits für so etwas dabei haben dürften, wird das übel enden. Auch ich habe weder Lust noch Credits dafür übrig. Jedes Gefecht kann das Letzte sein, aber meine Zuversicht zu gewinnen ist größer als meine Angst, hier zu sterben.

Die meisten Menschen gehen kreischend in Deckung und ich in Stellung. Ich schieße ohne lang zu fackeln den ersten Räuber einfach über den Haufen. Hat er nun davon. Leider kann er nichts mehr daraus lernen, da er mit einem qualmenden Loch in der Brust zu Boden geht. Edna schießt den anderen ebenfalls um und wir gehen nun neben den offenen Zugfenstern in Stellung, um die restlichen Räuber draußen ebenfalls unter Feuer zu nehmen. Die Räuber reagieren sofort und nehmen den Feuerkampf mit uns auf. Ihre Blastergewehre zischen und ich kann im letzten Moment einem Strahl ausweichen, während Edna und Shaka getroffen werden. Der Rancor rennt heran und rammt einen Frachtwaggon. Das gibt eine ziemliche Delle und eine spürbare Erschütterung läuft durch den Zug, der gerade anfährt. Da der vorne in einem Drehgestell lafettierten Repetierblaster nicht feuert, gehe ich davon aus, dass es den Schützen wohl erwischt hat. Die beiden Wächter nehmen nun ebenfalls den Feuerkampf auf.

Der Zugführer ist motiviert und der Zug nimmt überraschend schnell fahrt auf, während wir weiter beschossen werden. Zwei Räuber sind noch recht nah dran und versuchen auf den fahrenden Zug aufzuspringen. Ich ziele, drücke den Abzug des DLT 19 komplett durch und gehe so in den Schnellfeuermodus. In meiner Garbe gehen die beiden Wahnsinnigen zu Boden. Das haben die sich sicherlich anders vorgestellt.

Der Zug durchbricht ein Hindernis auf der Bahn, lässt sich davon aber nicht beeindrucken. Leider war das noch nicht alles, denn auf einmal sehe ich, wie wir die Frachtwagons verlieren. Offensichtlich gelang es zwei weiteren Räuber unbemerkt auf den Zug aufzuspringen und haben nun die Frachtwagons entkoppelt.

"Die klauen unseren Droiden!", kreischt Shaka etwas hysterisch.

"Falsch! Die entführen unseren Kameraden!", weiße ich die Twi´lek zurecht und leite eine Notbremsung ein. Ich muss mich gut festhalten, um nicht zu Boden geworfen zu werden. Einer der Offiziellen will mich sogar daran hindern. Aber mein Ellenbogen auf seinem Gesicht hilft, sich auf das wesentliche im Leben zu besinnen, während er mit blutender Nase zu Boden geht. Ich renne zur Tür, gehe dort gut gedeckt in Stellung und schieße einen der Räuber nieder, welche es gewagt haben, unsere Fracht stehlen zu wollen. Shaka erledigt den Anderen, bevor der stiften gehen kann, nachdem Edna leider daneben geschossen hat. Wir springen auf den Boden und rücken vor. Durch das Manöver der Räuber ist die Ladung innerhalb der Frachtwaggons vertuscht und Scav meldet, dass der Käfig beschädigt ist. Obendrein regt sich der Rancor.

"Warum hast du kein Betäubungsmittel dabei?", fragt Shaka dämlicher weise.

"Weil wir ihm keines gegeben haben!", antworte ich anstelle von Scavangerbot 523. Immerhin kostet eine Dosis von dem Zeug ein Vermögen und Credits sind ein Gut, dass wir noch später brauchen. Zum Beispiel um die "Vanguard" wieder auf Vordermann bringen zu können. Die übrigen Räuber sind dem Zug mit einem sehr rustikal aussehenden Schweber gefolgt. Das Ding ist so oft modifiziert worden, dass selbst ich nicht erkennen kann, was das Grundmodell gewesen sein könnte. Aber das ist momentan auch kein Problem, sondern die darauf nun abspringenden Räuber sind es, welche sogleich ausfächern. Und der verdammt Rancor, auf dem nun ein Reiter sitzt. Während wir die Distanz zu den stehenden Wagons verkürzen, fährt der Zug ohne uns einfach weiter.

Nakagos wirre Gedanken

Hier ist schon etwas mehr los als auf Nilvax Station.
 
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