Sci-Fi Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)


Besh​

"Fierfek! Ihr verdammten Feiglinge! Bleibt gefälligst stehen!", rufe ich vergeblich in Richtung des Zugs. Für was führen die einen Repetierblaster auf dem Zug mit? Nun ja, meine Mutter sagte immer: Es hilft nicht über verschüttete blaue Banthamilch zu jammern. Also konzentriere ich mich auf das wesentliche, suche eine halbwegs geschützte Position, gehe zwischen zwei massiven Bodenerhebungen in Stellung und nehme davon aus den Feuerkampf mit dem Feind auf. Hach, dass erinnert mich an glorreiche Zeiten des Galaktischen Bürgerkrieges. Damals hatte ich das natürlich nicht so empfunden, aber die zeitliche Distanz lässt einen das ganze schreckliche Blutvergießen in ein ganz anderes Licht erscheinen. Aber ich bin nicht hier, um in meiner Vergangenheit als eine von Shellys Gundarks im Roten Trupp zu schwelgen, sondern die aktuelle Bedrohung professionell und schnell zu erledigen. Ich ziehe Feuer und werde trotz guter Deckung getroffen. Aber zum Glück nur ein Streifschuss, der eine oberflächliche, wenn auch schmerzende Wunde hinterlässt.

In schneller Folge erledige ich im Gegenzug ohne weiteren Gegentreffer einen deckungslosen Läufer, einen in Deckung gehenden Räuber und dann den Rancorreiter, der inzwischen abgestiegen ist. Leider führt der junge Rancor geflissentlich den letzten Befehl seines nun toten Meisters aus. Und der besteht wohl leider daraus, uns zu töten. Edna hat derweil auch mehrere Piraten eliminiert, nur Shaka nicht, da ihr Karabiner nicht die notwendige Reichweite hat und sie offenbar nicht in der Lage ist, sich dem Feind angemessen zu nähern. Letztendlich ist nur noch ein Pirat übrig, der in stabiler Deckung offensichtlich darauf hofft, dass der Rancor uns erledigt und diese Vermutung ist nicht wirklich weit hergeholt. Ich weiß, dass diese Kreaturen unglaublich zäh und obendrein noch gepanzert sind.

Ich ziele, zentriere das Ziel, den Mittelpunkt des Torsos und drücke sauber den Abzug komplett durch. Zwei sonnenheiße Strahlen aus ionisiertem Plasma treffen den Torso und schlagen tiefe Löcher, was der Bestie zwar ein Brüllen entlockt, sie aber nicht langsamer werden lässt. Niemand hat gesagt, es würde einfach werden.

Shaka schießt mit ihrem Karabiner ebenfalls auf den Rancor, trifft und verwundet ihn. Edna gelingt es, ihn an der Hüfte zu treffen. Die Bestie strauchelt und fällt hin. Mehrere Meter schlittert die Kreatur über Geröll und Sand. Die aufgewirbelte Staubwolke sieht schon beeindruckend aus. Shaka schießt weiter und flieht dann, als sie nicht tödlich trifft. Brüllend richtet sich die Kreatur wieder auf und ist offensichtlich in keiner nachsichtigen Laune. Der arme Edna steht näher und bekommt die Wut der Kreatur voll ab, die mit einem wuchtigen Prankenhieb zuschlägt. Im hohen Bogen wird der Hapaner davon geschleudert und der Rancor setzt unbarmherzig nach. Die Bestie läuft nun quer zu mir und ich halte zu weit vor. Beinahe hätte ich den armen Edna noch getroffen, aber zum Glück liegt meine Garbe zu hoch für einen Menschen, der sich gerade wieder auf Beine hoch quält.

"Fierfek!", rufe ich aus und suche eine stabilere Position zum feuern. Wie durch ein Wunder kann sich Edna gerade so noch wegducken und der gewaltige Kiefer schließt sich mit einem ungesunden Geräusch an der Stelle, wo gerade eben noch der Hals des Hapaners war. Geschickt rollt sich der schwer verwundete Kommandosoldat ab und kommt wieder auf die Beine. Ich ziele, fokussiere mich und werde eines mit meiner Waffe. Dann drücke ich ohne zu denken ab und treffe den verdammten Rancor endlich in den Kopf. Aus mehreren Löchern quillt nun Dampf vom zerkochten Hirn und die Kreatur bricht einfach in sich zusammen. Das wäre wohl geschafft! Der Macht sei Dank! Nun ist nur noch einer der Angreifer übrig und ich sorge mitleidlos dafür, dass er das gleiche Schicksal wie seine Kameraden erleidet. Wir haben gesiegt und überlebt. Wenn manche auch nur knapp.

Wir lassen uns von Scav verarzten, der während unseres Kampfes dafür gesorgt hat, dass unser Rancor nicht aus dem Käfig entkommen konnte. Eine der Türangeln war gebrochen und Scavanger Bot 523 hat sie nun professionell geschweißt. Der Rancor ist inzwischen putzmunter, was das bergen des Käfigs nicht gerade leichter macht. Nach etwas hin und her gelingt es uns, den Käfig auf die Ladefläche zu wuchten. Es gibt hier noch einiges an Frachtgut. Aber da wir eine Belohnung für die Räuber von der Suul-Tanca Corporation wollen, die wir inzwischen säuberlich vor dem Zug aufgereiht haben, empfiehlt es sich nicht, hier huttisch einkaufen zu wollen. Immerhin erbeuten wir knapp hundert magere Credits und zehn Blastergewehre, die alle schon bessere Zeiten gesehen haben. Hätte mich mein Vorgesetzter bei der Allianz mit einer so schlecht gepflegten Waffe erwischt, hätte es aber so was von Strafdienst gegeben. Edna versucht noch Souvenirs von dem toten Rancor abzuschneiden, aber wirklich gut kann er das nicht. Dafür werden wir nicht viel auf dem Markt bekommen. Ist ja auch ein kleineres Exemplar als das auf Andura I.

Zwei Stunden nach Ende des Gefechts trudelt eine Einsatztruppe der Suul-Tanca Corporation aus fünf gepanzerten Gleitern ein. Drei der Fahrzeuge haben je einen auf der Oberseite montierte Repetierblaster, die anderen beiden sind Mannschaftstransporter. Da ich die Fabrikate nicht kenne, sind diese höchstwahrscheinlich aus hapanischer Produktion. Die Gardisten sind sichtlich froh, dass wir ihnen keine Arbeit übrig gelassen haben. Ein Offizier der Corporation gibt uns ein Dokument, dass wir dann in Sektor I abgeben können, um unsere Belohnung für die zehn toten Halunken einfordern können.

Nachdem die Formalitäten erledigt sind, können wir endlich nach Anthua aufbrechen. Der Schweber ist noch deutlich langsamer, als er aussieht. Scav meint, dass könnte auch am Rancor auf der Ladefläche liegen, dass wir nicht über hundert Sachen kommen. Hat er vielleicht gar nicht so unrecht, trotzdem bin ich von der Endgeschwindigkeit dieses Vehikels mehr als nur enttäuscht. So wie die ihre Waffen gepflegt haben, haben die auch ihr Fahrzeug behandelt. Wir haben dieser Welt wirklich einen großen Dienst erwiesen, diese Räuberbande ausgelöscht zu haben.

Anthua entpuppt sich als eine herunter gekommene Grenzsiedlung. Die Wände der Gebäude sind aus aufgeschichteten Naturstein, die Dächer sehen aus, als hätte jemand Platten aus Verpackungsmaterial mehr oder weniger geschickt zusammen getackert. Halbnackte Kinder werden gerade von ihren Mütter für das Abendessen eingefangen, als wir in den erbärmlichen Ort einfahren, der nach Aussage des Besucherzentrums etwas um die zehntausend Einwohner haben soll. Wir fragen uns durch, bis wir an Jorges Cantina verwiesen werden, wo sich Lordak aufhalten soll. Die Cantina sieht genau so schäbig wie der Rest von Anthua aus. Da fallen wir mit unserem Gleiter wahrlich nicht auf.

Die Cantina ist gut besucht. Minenarbeiter, die ihren Feierabendumtrunk genießen, dürften der Großteil der Kunden sein. Lordak entpuppt sich als ein Mann in den Fünfzigern, groß, breite Schultern und mit einem Gesicht gesegnet, als hätte ein Steinmetz versucht, ein Gesicht herauszuarbeiten und mittendrin die Lust verloren. Wenigstens kommt er in Begleitung von zwei jungen Männern mit, die seine Söhne sein dürften. Da sie deutlich besser aussehen, kommen sie wohl mehr nach ihrer Mutter. Weitere stämmige Männer, die am Tisch sitzen, sind wohl Freunde oder Angestellte. Der gute Mann ist von unserer Ware begeistert, will aber trotzdem den Preis drücken. Shaka interveniert erfolgreich, holt einen angemessen Preis heraus, erzählt aber etwas zu viel, was uns später irgendwann mal einholen könnte. Aber immerhin sind wir jetzt um 6500 Credits reicher.

Wir werden genötigt, an seinem Tisch mit Platz zu nehmen und werden zum Essen eingeladen, wozu wir nicht nein sagen. Rancor Burger mit Sernenfritten ist zwar einfach, aber ich mag diese Art von essen. Lordak bietet uns an, dass wir ihn Morgen begleiten können, wenn er seine Geschäfte tätigt. Das würde uns erlauben, neue Kontakte zu knüpfen. Da wir hier niemanden sonst kennen, ist das eine gute Idee und wir schlagen ein.

Anschließend höre ich mich etwas über Khardor um, den letzten Besitzer meiner Schwester. Die wissen hier sogar was über ihn. Khardor hat ein paar Jahre alleine in einer Ruinensiedlung in der Nähe gehaust. Vor etwa drei Jahren wären Söldner gekommen und hätten ihn abgeholt. Woher die kamen und wohin die gegangen sind, kann mir keiner verraten. Fierfek!

Offensichtlich hat er meine Schwester wahrscheinlich schon vor vielen Jahren weiter verkauft. Das ist durchaus frustrierend und es ärgert mich, dass es scheint, dass nach zwei Schritte nach vorne, es immer wieder drei Schritte zurück geht. Ich komme meiner Schwester einfach nicht näher! Das frustriert mich und am liebsten würde ich mich zur Besinnungslosigkeit betrinken. Aber ich bin zu diszipliniert dazu, mich einfach gehen zu lassen.

Wir verbringen die Nacht in einem schäbigen Hotel in der Nähe und schaffen am nächsten Morgen dann Edna zu einem Arzt, der sich die Wunde vom Rancor ansieht. Schon bald ist der Hapaner wieder wie neu. Wir treffen Lordak und seine Jungs beim beladen von einem Schienenclipper, also eine Frachttriebwagen, bestehend aus einem Steuerstand in der Mitte und zwei offenen Ladeflächen davor und dahinter.

Mit Lordak zusammen besuchen wir als erstes Mattis Schrottplatz im Ort. Hier gibt es so ziemlich alles. Drei leibhaftige Javas in ihren obligatorischen Kutten arbeiten an einem riesigen Droiden. Sie werden als die besten Mechaniker dieser Welt vorgestellt. Wen dem so ist, kann die Konkurrenz wohl nicht besonders groß sein. Sie haben gerade einen Ionenschildgenerator im Angebot. Besonders praktisch, wenn man in einem Ionennebel sich fortbewegen muss. So wie wir in dieser Sperrzone. Die wollen schlappe 5000 Credits für das Upgrade haben, inklusive Montagekosten. Die blaue Twi´lek Shaka Blen versucht sich mal wieder im verhandeln, verplappert sich aber so, dass wir froh sein können, nicht gleich am nächsten Sicherheitsbüro abgeliefert werden. Wir zahlen die 5000 Credits und die Javas verpacken fröhlich in ihrer obskuren Sprache schnatternd das Modul in eine große Transportkiste, die sie auf einen Frachtgleiter verladen. Sie zischen ab Richtung Bahnhof, um mit der nächsten Schwebebahn nach Landefeld zu fahren. Ich gebe Lyn Bescheid, dass drei Javas vorbei kommen, um einen Ionenschildgenerator anzubringen.

Wir klappern zwei weitere Adressen ab, die uns aber nicht wirklich was bringen. Dann fahren wir mit dem Schienenclipper nach Süden zu einem weiteren Werkstattkomplex. Das Gebäude besteht aus Permabetonelementen, Naturstein und zusammen getackerten Platten von Verpackungen. Hier haben die einiges an Waffen und Zubehör im Angebot. Leider sind wir etwas knapp bei Kasse, aber ich investiere 750 Credits in einen Vorderhandgriff und ein Zielfernrohr für mein A-280. Dazu noch ein Zielfernrohr für das DLT 19. Scav kauft sich eine Vibroaxt. Holla, die Axt im Raumschiff ersetzt den Serienmörder. Außerdem kaufen wir eine Granate, die ein Gas versprüht, welches einen Rancor augenblicklich in die Flucht schlagen soll. Ich hoffe mal, das funktioniert so, wie vom Hersteller gedacht. Wenn nicht, können wir wahrscheinlich keine Qualitätsmängel mehr geltend machen.

Nakagos wirre Gedanken

Der Kampf mit dem jungen Rancor war ziemlich heftig und hat ziemlich viele Treffer eingesteckt, bis er endlich tot war. Der arme Edna hat dazu noch eine kritische Wunde von dem Rancor kassiert.
 
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Cresh

Beim nächsten Halt treffen wir auf ein paar Clansmitglieder, die einen Job für toughe Söldner anzubieten haben. In ihrer Mine sind sie wohl auf irgend eine Art von Kreatur gestoßen, welche nun in den Stollen ihr Unwesen treibt. Ich frage ein paar Sachen nach, aber statt hilfreiche Details höre ich nur Ausflüchte, die mich nicht wirklich weiter bringen. Sie wollen uns schlappe 2000 Credits geben, wir handeln sie auf 4000 Credits hoch. Wir haben den Rest des Tages nichts besseres zu tun, auch wenn die ganze Sache etwas schwammig ist. Wir verabschieden uns von Lordak. Morgen sollen wir uns wieder treffen, da er in die Ruinensiedlung fahren will, wo einst der Pirat Khador gelebt hat.

Mit einem Skiff fahren wir zur Mine mit der Bezeichnung M-169. Eine kleine Siedlung der Clanleute drängt sich entlang der Straße zur Abraumhalde vorbei zum Mineneingang. Die Häuser sind von der hier üblichen einfachen Bauweise aus Bruchsteinen und zweckentfremdenden Verpackungsmaterial. Wir müssen uns tarnen, da diese "Mission" nicht vom Anführer der Mine abgesegnet ist. Das ganze gefällt mir immer weniger. Wäre es eine Falle, würde sie jetzt zuschnappen, nachdem wir unsere sperrigen Waffen abgeben müssen, um diese getarnt in die Mine zu schaffen. Aber nichts dergleichen passiert. Es scheint in den tiefen der Mine eine reale Bedrohung zu geben. Die Mine verfügt über Rancore als Transporttiere. Angeblich sorgt ein Gas dafür, dass sie in diesen Bereich nicht vordringen können. Für Menschen und Ähnliche ist das angeblich vollkommen ungefährlich. Ich muss an unsere Rancorabwehrgasgranaten denken. Wahrscheinlich arbeitet das auf dem gleichen Prinzip. Wir bekommen Gasmasken und Leuchtstäbe gestellt. Der mechanisch begabte Scav befestigt meinen Stab unter dem Lauf des DLT 19. Ich übernehme selbsterklärend die Spitze und lasse mir den Stollen zeigen, der Kerzengerade in einer deutlichen Neigung in die Tiefe führt.

"Mir gefällt das alles hier ganz und gar nicht! Was immer uns da auch erwartet, diese Kerle wissen, was es ist, wollen es aber nicht sagen. Das lässt mich wirklich stutzig werden. Ich würde mal sagen, wir schauen uns die Sache aus der Nähe an und überlegen uns gemeinsam, was wir daraus machen", schlage ich vor und alle sind damit einverstanden.

Schließlich erreichen wir den Bereich mit dem Gas. Bewegungen sind auszumachen und ich hocke mich ab. Zum einen, um eine stabilere Feuerposition zu haben, da das DLT 19 keine leichte Waffe ist. Zum anderen, um selbst ein schwerer zu treffendes Ziel abzugeben. Zwei recht nahe beieinander stehende Ziele sind auszumachen. Ich eröffne das Feuer und treffe mit einer Garbe beide Ziele. Da danach beide Wesen noch stehen, macht mir klar, dass dies keine ungepanzerten Gegner sind. Scav stürmt vor und spaltet mit der neuen Vibroaxt den Kopf des Gegners, was diesen aber nicht wirklich tangiert. Wir haben zwei Droiden vor uns. Shaka und Edna schießen den frei stehende nieder, ich den, bei dem Scav schon gute Vorarbeit geleistet hat.

"Das sind die gleiche Art von Droiden, die wir auch in den verschiedenen Einrichtungen der Suul-Tanca Corporation gesehen haben", stellt Scav fest und er hat recht. Sie tragen sogar die gleichen Farbmuster.

"Lesen wir die Speicher aus und finden heraus, was die hier zu suchen haben", schlage ich vor und Scavanger Bot 523 leistet gute Arbeit. Nach etwas herumgefummel und das durchbrechen der Brandmauer gelangen wir zu den sensibleren Daten. Die beiden Droiden gehören zu einem Trupp von sechs. Die anderen vier scheinen nicht mehr aktiv zu sein. Sie haben ein Perimetersicherungsprotokoll befolgt. Also scheinen sie irgend etwas zu bewachen, was eine recht lange alphanumerische Bezeichnung hat. Da es nur eine Richtung gibt, in die wir vorrücken können, tun wir das. In dem Moment fühlen wir eine Erschütterung und eine starke Geräuschentwicklung, die mich an einen Hochdrehenden Motor und eine knirschendes Getriebe erinnert, dass aber sofort wieder abbricht. Keiner kann sich einen Reim drauf machen, was das bedeuten könnte. Es geht weiter die schräge hinunter, bis wir einen zerstörten Minendroiden finden. Einschusslöcher zeigen, dass er zerstört wurde. Auf dem Weg hierher finden wir keine Leichen, was seltsam ist, da uns gesagt wurde, die "Viecher" hätten einen Spähtrupp ausgeschaltet. Vielleicht konnten die Leichen geborgen werden, weil die Droiden sich näher zu ihrem Objekt orientiert haben. Da es müßig ist, darüber zu spekulieren, schaue ich lieber nach, was der Minendroide den da angebohrt hat, da es eine Öffnung zu einem weiteren quer liegenden Schacht gibt.

Vorsichtig strecke ich meinen Kopf hinein. Ich sehe im Licht einen Tunnel, der auf beiden Seiten eingestürzt ist. Auf der linken ist nur Schutt zu sehen, auf der rechten Seite ein Triebwagen, auf dem ein Flammenwerfer montiert ist. Ich kann sehen, wie die Zündflamme aufleuchtet und lasse mich zurückfallen. Eine höllisch heiße Flammenlohe zischt an meiner Nasenspitze vorbei. Das war knapp.

Das wird nicht einfach werden. Wir versuchen aus dem Gehäuse des großvolumigen Droiden eine Art Schutzschild zu bauen. Scav meint, dass er in das System des Zuges sich reinhacken könnte, sobald er einen Datenanschluss findet. Mit Hilfe des Hitzeschildes gelingt Scav die Annäherung an den Zug und kann durch eine Öffnung ins Innere gelangen. Nach etwa einer halben Minute gibt er Entwarnung und wir rücken nach. Alle Sicherheitsmaßnahmen sind deaktiviert. Es gibt noch einige Droiden und auch tote Sicherheitsgardisten. Das Unglück muss etwa ein halbes Jahr her sein. Wir sind keine Experten und uns fehlen die Daten, ob das nun ein Sabotageakt mit Hilfe von Sprengstoff, ein Unglück oder ein Naturereignis war. Auf alle Fälle gibt es im Zentrum ein gesondert gesicherten Tresor, der vom restlichen System abgekoppelt ist. Es gibt genug Hinweise, dass dies ein Zug der Suul-Tanca Corporation ist. Und es ist auch eher unwahrscheinlich, dass sich tiefgefrorene Sternenfritten in dem Tresor befinden.

Wir gehen unsere Optionen durch. Wir können den Tresor öffnen und versuchen, den Inhalt von hier wegzuschaffen. Es ist davon auszugehen, dass die Ladung ein gewisses Volumen haben wird, also ist eine heimliche Evakuierung eher ausgeschlossen. Scav ist obendrein äußerst zögerlich, ob es ratsam ist, den Tresor überhaupt knacken zu wollen. Er hält das Risiko für zu hoch und da er die Konsequenzen eines Fehlschlages als erster spüren wird, bleibt uns nichts anderes übrig, als seine Entscheidung zu akzeptieren.

Es ist auch davon auszugehen, dass unsere "Auftraggeber" in etwa wissen, was sich darin befindet und offensichtlich sind sie wohl eher dem Teilen abgeneigt. Ich denk mal, die werden unsere Waffen einkassieren, um sie wieder "herauszuschmuggeln" und uns dann einfach über den Haufen schießen, da sie keine Mitwisser gebrauchen können. Uns hier heraus zu kämpfen dürfte problematisch werden. Auch wenn die Führung des Clans keine Ahnung hat, was die Jungs hier treiben, einen Angriff von unserer Seite werden die mit Gewalt beantworten. Ich habe keine Angst vor diesen Clanleuten, ich hab Angst vor den Rancoren, die sie hier als Transporttiere halten. Die zerreißen uns Buchstäblich in der Luft. Wir haben zwar eine Gasgranate, um sie auf Abstand zu halten, aber die allein dürfte nicht reichen. Kämpfen ist also keine wirklich praktikable Option.

Also müssen wir anderweitig hier wieder hinaus kommen. Wir hecken einen Plan aus, dass wir eine Absaugung brauchen, die sich angeblich auf unserem Schiff befindet, um das Gas loszuwerden. Wir erfinden die Geschichte, dass dieses Gas seine Zusammensetzung geändert hat und nun auch Menschen betrifft. Und das dieser Nebel ätzend genug ist, um die Dichtungen der Schutzmasken anzugreifen. Wahrscheinlich werden sie uns nicht alle gehen lassen, also wird Scav diesen Part übernehmen. Der Rest wird wohl oder übel Geisel spielen müssen. Unser Kamerad, der Droide, soll der Suul-Tanca Corporation stecken, dass wir ihren vermissten Zug gefunden haben und sie ihn sich dadurch sichern können, wenn sie die Clanleute fest setzen.

Momentan stehen wir zwischen allen Stühlen. Die Neue Republik wie auch das Hapes Konsortium ist nicht gut auf uns zu sprechen. Unser General Galen ist auf einem Pfad der Zerstörung abgedriftet, dessen Ursachen und Beweggründe ich momentan nicht nachvollziehen kann. Momentan ist es opportun, sich die Freundschaft dieser mächtigen Corporation zu sichern. Mir gefällt das zwar nicht wirklich, aber es ist zu befürchten, dass ich mich noch längere Zeit in diesem Nebel aufhalten muss, um meine kleine Schwester zu finden, auch wenn die Spur immer kälter wird.

Es kommt, wie gedacht, man lässt uns nicht gehen und wir schlagen als Kompromiss vor, dass Scav nach Landefeld geht, um die Spezialausrüstung zu holen. Die Minenarbeiter gehen darauf ein, schicken aber zwei ihrer Leute mit. Ich hoffe mal, das Scav mit denen fertig wird. Wir bekommen ein Quartier zugewiesen und verbringen die Nacht darin. Da wir abwechselnd Wache halten und und in Kampfmontur schlafen, ist der Aufenthalt nicht wirklich erholsam.

Schließlich landet eine aus mehreren bewaffneten Gleitern bestehende Streitmacht der Suul-Tanca Corporation. Shaka versucht zu vermitteln, aber Edna macht klar, dass diese Gruppierung innerhalb des Clans aktiv versucht hat, an den Zug und den Inhalt zu kommen. Mir ist das ganze mehr oder weniger egal. Deswegen halte ich mich da raus.

Die Corporation erweist sich als Dankbar und fliegt uns nach Sektor I, dessen Zentrum aus sechs Wolkenkratzern besteht. Für jemanden, der von Corellia stammt und auf Nar Shaddaa aufgewachsen ist, sind die regelrecht putzig anzusehen. Aber für so eine abgelegene Grenzwelt in einer Sperrzone sind die wiederum recht eindrucksvoll. Wir erfahren, dass der höchste Offizielle dieser Welt uns treffen möchte. Nun gut, warum nicht?

Unser Shuttle landet auf einer Landeplattform in schwindelerregender Höhe und wir steigen aus. Mit einem verglasten Turbolift geht es nach oben auf eine überkuppelte Dachterrasse, wo gerade gefeiert wird. Offensichtlich waren die Quartalszahlen überragend und die Produktivität der Minen konnte ein weiteres mal gesteigert werden. So verkündet es jedenfalls ein Alien einer mir unbekannten Rasse. Es sieht recht komisch aus, da auf einem humanoiden Körper ein Froschkopf sitzt. Die Rasse ist mir gänzlich unbekannt und auch auf Nachfrage bekomme ich zu hören, dass dies hier wohl niemand weiß. Äußerst Seltsam. Wir wirken unter all den adrett gekleideten Frauen und Männer wie ein Fremdkörper. Man sagt den Hapanern nach, dass sie allesamt gut aussehen und von großer äußerer Schönheit sind. An dem Klischee ist offensichtlich durchaus was dran, wenn ich mich so umblicke, jedenfalls fühle ich mich wie ein hässliches Entlein unter lauter Schwänen. Ich hätte auch gerne vorher ein eingehendes Bad genommen, meine Haare richten lassen und mich aufgebrezelt. Es ist lange her, dass ich habe feiern können. Nun ja, so sind wir halt schmutzige Exoten in diesem bunten Reihen von Paradiesvögeln. Wenigstens gibt es was zum trinken und ich kann ein paar leckere Häppchen abgreifen.

Schließlich kommt Meister Leran Bartis, so heißt die Kreatur mit Froschkopf, auf uns zu sprechen. Wir haben der Corporation wohl etwas sehr wertvolles zurück gebracht. Jedenfalls werden wir über den Klee gelobt und bekommen ein Köfferchen mit 20 000 Credits überreicht. Auch werden wir mit höflichen Applaus bedacht. Aber ich denke, der Großteil der hier anwesenden Hapaner hält uns nur für nützliche Idioten. Eine Ressource, die nicht weiter von Bedeutung ist. Wirklich wissen kann ich das natürlich nicht, aber ich habe auf die harte Tour gelernt, wie wenig die Mächtigen die Machtlosen schert.

Nach der netten Ansprache werden mit Meister Bartis bekannt gemacht. Er hält sich nicht groß mit Floskeln auf und schleicht auch nicht wie die Tooka um den heißen Brei herum. Momentan befindet sich diese Welt in einer Phase des Umbruchs. Die Clans mucken auf und die Ermordung des Zollbeamten ist nur die letzte Zwischenstation der Eskalationsspirale. Für fähige freie Mitarbeiter für heikle Aufträge hätte er immer Verwendung. Ich bin hin und hergerissen. Dieser Bartis repräsentiert eine Klasse von Wesen, die ich gelernt habe, abgrundtief zu hassen. Aber ich bin Erwachsen und das bedeutet die Einsicht, dass man Dinge tun muss, die einem nicht gefallen. Dieser Pakt mit der Suul-Tanca Corporation ermöglicht mir, näher an meine Schwester zu kommen und das ist allein, was zählt. Wir geben unser allgemeines Interesse bekannt und werden an unseren adretten Begleiter verwiesen, Meister Arlon Selto, der die Details klären soll.

Mit dem Turbolift fahren wir nach unten. Für einen kurzen Moment kommt die Landeplattform in Sicht, auf der ein imperiales Shuttle der Lambda Klasse steht. In original Lackierung mit den imperialen Insignien. Bevor wir Details sehen können, sausen wir auch schon vorbei. Bei der Macht! Was hat das nun wieder zu bedeuten?

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 10.03.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15, investiert in das Talent "Direkt ins Schwarze"

Beute: 10 Blastergewehre verkauft für 1650 Credits, 20 000 Credits Belohnung von der Suul-Tanca Corporation. 6500 Credits für den Rancor. 300 Credits Trophäen vom toten Rancor. 100 Credits von den toten Räubern.

Besiegte Gegner: Etwa ein dutzend Räuber, 1 junger Rancor, 2 Sicherheitsdroiden

Ab heute haben wir einen Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 50
Söldner: 25

Dieser Wert zeigt unsere Reputation in den drei Teilbereichen an. Ab gewissen Schwellen werden weitere, höher dotierte Aufträge frei geschaltet.

Resümee: Eine gute Mischung aus Action und gesellschaftlichen Aktionen. Der Kampf am Anfang war gut gemacht und wir haben den Feind fulminant nieder gekämpft. Die Entscheidung, das DLT 19 mitzunehmen, hat sich ausgezahlt. Wir haben etwas vom Planeten gesehen und haben nun ein Stein im Brett bei der Suul-Tanca Corporation. Wobei mir nicht ganz klar ist, was unser SL da genau geplant hatte. Wahrscheinlich ging er davon aus, dass wir den Tresor öffnen würden. In dieser Beziehung macht mich das Imperiale Shuttle genau zu diesem Zeitpunkt stutzig. War die Ladung für das Imperium bestimmt gewesen?

Auch im Punkt Lyras Suche nach ihrer Schwester hat sich nun vielleicht was getan. Mal sehen. Alles in allem eine gute Sitzung, die mir sehr gut gefallen hat. Die Grundlagen der Regeln haben wir nun halbwegs im Griff und können uns so besser auf die Handlung konzentrieren. Wobei es immer noch zu Fehlern bei der Berechnung des Würfelpools kommt. Mal in die eine, mal in die andere Richtung.

Lyras Entwicklung: Das Talent Ausweichen hat sich heute zum ersten mal richtig bewährt. Es erschwert es dem Gegner etwas, einen zu treffen und bei einem Kampf über lange Distanzen bringt die Fähigkeit durchaus was. Lyra wurde nur einmal getroffen. Die neuen Talente Starrsinn und Präzisionsschuss kamen nicht zum tragen, aber jetzt habe ich zugriff auf "Direkt ins Schwarze". Ich kann nach einem Treffer mit einem Schicksalspunkt den Schaden um vier Punkte (Lyras Wert in Gewandtheit) erhöhen, was besonders bei schwer gepanzerten Kreaturen nicht wenig ist. Auch hatte ich nun genug Geld, um die Waffen etwas aufzurüsten.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Kommen wir heute zum zweiten wichtigen Würfel für den SC, den sogenannten Trainingswürfel. Am Anfang war ich verwirrt, da ich den gelben Würfel durch seinen Namen für schwächer als den Begabungswürfel hielt. Im Training heißt für mich, man lernt diese Fertigkeit erst. Begabung hört sich eher danach an, man hat da was wirklich drauf. Ist aber nicht so.

Trainingswürfel sind gelbe W12. Neben den zwei Symbolen über die auch der Begabungswürfel verfügt, das Erfolgssymbol und das Vorteilsymbol hat der Trainingswürfel noch ein drittes einzigartiges Symbol, den Triumph. Das Triumphsymbol erinnert etwas an das Jedisymbol. Wie der Name schon sagt, ist der Triumph ein besonders guter Erfolg. Im Kampf löst er einen kritischen Treffer aus oder bei einer Verhandlung kann man deutlich mehr Gewinn herausschlagen. Auch können noch weitere besondere Effekte in Verbindung von Talenten ausgelöst werden.

Der Trainingswürfel hat folgende Symbole: 2 x 1 Erfolgssymbol, 1 x 1 Vorteilsymbol, 2 x 2 Erfolgssymbole, 2 x 2 Vorteilsymbole, 3 x je 1 Erfolgssymbol und 1 Vorteilsymbol, 1 Triumph und leider auch eine glatte Seite. Mit einem Trainingswürfel ist die Wahrscheinlichkeit größer, 2 Symbole zu erwürfeln. Damit ist es also wünschenswert, Ränge in einer Fertigkeit zu haben und sich nicht nur rein auf seine Attribute zu verlassen. Ränge bis in Höhe des Attributes generieren Trainingswürfel. Überschreitet der Fertigkeit mit der Anzahl seiner Ränge das dazugehörige Attribut, wird ein grüner W8 Begabungswürfel generiert. Auch das finde ich gut gelöst. Man kann zwar bis zu Rang fünf trainiert sein, aber der Körper muss eben auch mitspielen. So haben Attribute wie auch Fertigkeiten einen sehr starken Einfluss auf das, was man kann. Ich finde das wirklich gut gelöst.

Nun auch gleich zum bösen Bruder des Trainingswürfel, den roten und gefürchteten Herausforderungswürfel. Neben den schon bekannten Fehlschlag und Nachteilsymbolen verfügt er als einziger über das gefürchtete Verzweiflungssymbol. Sieht etwas wie ein Biohazard Symbol aus. Keine Ahnung, auf was das in Star Wars basieren mag.

Die Verteilung des Symbole verläuft wie folgt: 2 x 1 Fehlschlag, 2 x 1 Nachteil, 2 x 2 Fehlschlagsymbole, 2 x 2 Nachteilssymbole, 2 x je 1 Nachteilssymbol und 1 Fehlschlagsymbol, 1 x Verzweiflungssymbol und die obligatorische leere Seite.

Das Verzweiflungssymbol repräsentiert einen katastrophalen Fehlschlag. Die stärkste Auswirkung hat das Verzweiflungssymbol, wenn man in einen Nahkampf hinein schießt. Statt das eigentliche Ziel zu treffen, darf der SL ein anderes im Nahkampf verwickeltes Ziel bestimmen, was in der Regel der befreundete SC ist. Alle Erfolge und Vorteile gehen dann auf den armen Kameraden, was recht schnell tödlich enden kann. Das Symbol kann auch dazu verwendet werden, dass gerade die Munition ausgeht.

Wie man sieht, sind die Symbole minimal etwas anders verteilt als beim positiven Pedant, der nur 1 x 1 Vorteilsymbol hat und dafür dreimal statt zweimal eine Doppelbelegung mit Erfolg und Vorteil. Die gleiche Situation tritt bei den noch vorzustellenden Verstärkungswürfel und Komplikationswürfel auf, wo der positive Würfel ebenfalls über gleich zwei zusätzliches Doppelsymbol verfügt. Das macht die Wahrscheinlichkeitsrechnung in diesem System schwerer, da positive Würfel minimal stärker als negative sind. Dazu schreibe ich später noch mehr.

Antagonisten und Erzfeinde werten meist jede Probe gegen einen auf, soll heißen, je nach Wert, meist eins bis drei, wird die Anzahl von Schwierigkeitswürfel zu Herausforderungswürfel. Oder falls es bei einer Aufwertung von drei nur zwei Schwierigkeitswürfel gibt, kommt statt eines dritten Herausforderungswürfel ein zusätzlicher violetter ins Spiel. Das macht Bosskämpfe durchaus anspruchsvoller als gegen ihre Untergebenen.
 
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Episode V
Zwischen allen Stühlen
Aurek​

Kaum war die gelandete Lambda Fähre zu erkennen, ist sie auch schon wieder aus unserem Sichtfeld verschwunden. Auf meine Fragen bekomme ich keine brauchbare Antwort, was dieses Erscheinen eines imperialen Shuttle auf dieser Welt zu bedeuten hat. Es kann gut sein, dass Meister Selto das ebenfalls nicht weiß. Genau so gut kann er uns einfach ins Gesicht lügen.

Ziemlich weit unten steigen wir aus dem Turbolift und werden in einen kleinen Konferenzraum geführt, der recht einfach mit Möbeln aus Duroplast eingerichtet ist. Ein VIP Bereich ist das hier definitiv nicht. Als erstes bekommen wir ein paar nichtssagende Werbefilmchen gezeigt, die zwar gut gemacht, aber nur wenig für uns verwertbares enthalten. Die einzig wirklich nennenswerte Information ist die, dass die Suul-Tanca Corporation hier auf Sybal nun ihr Hauptquartier errichtet hat. Dann wird Meister Selto endlich etwas konkret, auch wenn die meisten in Aussicht gestellten Aufträge noch gar nicht ausführen können. Nur etwas Ware hin und her transportieren, als ob wir nicht mehr als bessere Händler wären, da braucht es schon mehr, um uns zu motivieren. Als kleiner Bonus erhalten wir eine Route zwischen der Welt Sybal und Cyphera mit nur drei mittelschweren Sprüngen, was ein großer Vorteil ist.

Schließlich bekommen wir einen halbwegs konkreten Auftrag bezüglich der Blutklauen, einem Clan, der aus Abtrünnigen anderer Clans besteht und die Mutmaßlich für die Ermordung eines Zollbeamten beschuldigt werden. Die Mission ist nur das Versteck suchen, nicht sie zu töten. Und am Besten bevor ein hier übliches, monatliches Ritual abgehalten wird, wenn die treuen Klans am Tempel entlohnt werden. Als Belohnung winken für uns immerhin 20 000 Credits. Das ist nicht wenig für eine eigentlich recht simple Aufgabe. Was wiederum bedeutet, dass die Sache nicht so einfach ist, wie sie auf dem ersten Blick aussieht.

Momentan verstehe ich diese Welt nicht wirklich zur Gänze. Oder ich denke einfach zu kompliziert. Eigentlich ist es einfach, die Einheimischen mögen es ganz und gar nicht, dass eine fremde Macht sie ausbeutet. Einige Klans haben sich arrangiert, andere leisten mehr oder weniger passiven Widerstand und die Blutklauen scheinen auf einen offenen Krieg zuzusteuern. Das Klima scheint sich in den letzten Jahrzehnten gewandelt zu haben, da nun eine ständige Dürre herrscht. Und die Klans scheinen die Suul-Tanca Corporation dafür verantwortlich zu machen. Es gibt durchaus Wege, einen Klimawandel herbei zu führen, aber dazu ist einiges nötig. Nach etwas hin und her nehmen wir den Auftrag an, dass Versteck der Blutklauen aufzuspüren. Damit positionieren wir uns ganz klar gegen die indigene Bevölkerung. Ich habe kein gutes Gefühl bei der Sache, aber die Mehrheit der Gruppe ist ganz klar dafür. Und es gibt durchaus stichhaltige Argumente, für die Suul-Tanca Corporation zu arbeiten. Nun ja, mal sehen, was sich daraus entwickelt.

Wir kehren zur "Vanguard" zurück und betrachten die Arbeit der Javas, die inzwischen schon wieder das Schiff verlassen haben. Scav und ich führen einige Routinen aus und kommen zu dem Schluss, dass die kleinen Kerlchen ihr Handwerk durchaus verstehen. Als nächstes geben wir die Instandsetzung unserer Sensoren im Auftrag. Wir diskutieren auch die Möglichkeit, den unteren Geschützstand wieder zu aktiveren. Allerdings entpuppt sich das ganze als sehr teuer und würde den Großteil unserer Geldreserven erschöpfen. Geschütze sind eine sinnvolle Investition, aber wir haben hier noch viele andere Baustellen, da stellen wir die Bewaffnung nach hinten.

Scav hilft mir, den Vorderhandgriff zu montieren und die Balance des A-280 zu verbessern. Am nächsten Morgen kontaktiere ich Lordak, ob es noch eine Möglichkeit gibt, die Ruinen nördlich von uns zu besuchen. Die Spur von Khador führt mich dort hin. Lordak ist einverstanden und holt uns mit seinem Schienenfahrzeug ab. Die Fahrt zum Zielort verläuft durch die ausgetrocknete Landschaft und ich unterhalte mich etwas mit dem Mann. Früher war natürlich alles besser, als diese Welt noch den Klans allein gehörte und es regelmäßig regnete. Die Menschen hier machen die Suul-Tanca Corporation wirklich für den Klimawandel verantwortlich. Damit wäre diese Information verifiziert. Ob die Firma wirklich dafür verantwortlich ist? Nicht wirklich auszuschließen. Aber wenn dies in der indigenen Kultur sowieso als Fakt angesehen wird, kann man als Außenstehender sowieso nicht dagegen argumentieren.

Über die Blutklauen weiß er angeblich nur wenig. Unzufriedene und Abtrünnige aller Klans, die sich nicht damit abfinden, dass die Zeiten sich geändert haben. Auf der einen Seite verstehe ich die Ureinwohner durchaus. Niemand mag Veränderungen, schon gar nicht von außen. Aber meist war die gute alte Zeit nicht besser, sondern nur anders. Allerdings machen Forderungen der Corporation nach immer höheren Fördermengen immer größere Anstrengungen nötig, die mit den normalen Mitteln der Clans kaum mehr zu schaffen sind. Freundlich wie die Suul-Tanca Corporation ist, stellt sie die Möglichkeit auf neue Maschinen und Droiden in Aussicht, die natürlich für teures Geld gekauft werden müssen. Der Wandel der Produktionstechniken wird also durchaus von Suul-Tanca erzwungen und profitiert in doppelter Hinsicht davon. So was ist durchaus eine Definition von Ausbeutung.

Der Yulkan Clan unter der Führung eines gewissen Nita macht den Wandel aber recht gut mit und deren Minen gelten als Vorzeigeprojekte für die Zukunft. Also sind nicht alle Clans gegen Veränderung. Der Mord an den Zollbeamten hat die ganze Situation obendrein verschärft und vieles scheint auf einen bewaffneten Konflikt hinzudeuten, der sich im Hintergrund langsam aber stetig zusammenbraut. Als Soldatin der Rebellenallianz habe ich öfters solche Entwicklungen beobachten können oder diese gar forciert.

Nach einer sonst ereignislosen Fahrt erreichen wir die Ruinensiedlung in einer Schlucht. Dies war der erste Versuch der Suul-Tanca Corporation hier Fuß zu fassen und sind hier wohl gescheitert. Warum ist nicht ganz ersichtlich, aber das ist auch nicht wirklich von belang. Der Eremit lebt in einem Turm hinter der Siedlung, die sich auf einer steilen und zerklüfteten Anhöhe befindet. Der einzig erkennbare Weg führt durch das Dorf. Das wäre nicht weiter tragisch, würde da nicht ein Schwarm von diesen berüchtigten Akuas über einer Ansammlung von Trümmerteilen kreisen, die künstlich aufgeschüttet wirken. Niemand kann sich wirklich einen Reim darauf machen, als wir nach und nach die Szene mit einem Makrofernglas betrachten. Der direkte Weg ist sozusagen verbaut, da keiner Lust hat, sich mit dem großen Schwarm anzulegen. Lordak meint, es gebe hier Höhlen, die bis hoch zum Turm führen. Allerdings kennt er den Weg nicht und die Höhlen sind auch teilweise mit sehr ungastlichen Kreaturen bevölkert.

Letztendlich entscheiden wir uns, dass wir uns von Deckung zu Deckung huschend, durch die Siedlung vorarbeiten und den Schwarm Akuas hoffentlich unentdeckt passieren. Mit dem A-280 in Pirscherhaltung schleiche ich mich durch die Ruinen voran. Uns gelingt es tatsächlich, den Vogelschwarm unentdeckt zu umgehen und stehen nun vor dem Aufstieg zum Turm. Leider ist der Weg durch eine Gerölllawine blockiert.

"Letztes mal war die noch nicht hier", meint Lordak und kratzt sich am Kopf. Man könnte gerade meinen, eine Sprengung hätte diesen Felsrutsch ausgelöst. Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als zu klettern. Ich werfe einen kritischen Blick in Richtung des Schwarm der Akuas, aber nichts rührt sich dort, also schultere ich mein Gewehr. Die kleine schwebende Lastplattform mit hoch zu schleifen ist ein ziemlicher Akt. Lyn und Edna stellen sich dabei etwas ungeschickt an. Sie rutschen mehrmals bei der Klettertour ab und ziehen sich leichte Prellungen zu. Ich komme recht zügig über das Hindernis rüber und helfe so gut es geht den anderen, die Plattform hoch zu wuchten. Schließlich sind wir alle mehr oder weniger unbeschadet über den Felssturz rüber und machen uns auf den Aufstieg.

Leider sind ein paar Akuas nun doch noch auf uns aufmerksam geworden und fliegen sehr schnell auf uns zu. Wie im Lehrbuch nehmen wir eine Linienformation ein und eröffnen gezielt das Feuer. Man merkt, dass wir alle über große Erfahrung in diesem Metier haben und wissen, was zu tun ist. Unsere Strahlen treffen gut. Das plasmafizierte Tibanagas schmeckt ihnen nicht und die überlebenden Vögel suchen sich lieber was schmackhafteres, dass sich nicht so gut wie wir wehren kann. Unbehelligt rücken wir weiter auf unser Ziel zu. Das Partikelschild um den Turm erlischt kurz und wir können passieren.

Am Eingang erwartet uns ein Drall mit rostrotem Fell, der mit einem Overall bekleidet ist, dessen unzählige Taschen voll von Werkzeug und Messgeräten überquellen. Normalerweise gelten Drall als sehr Ordnungsliebend, geradezu sprichwörtlich pedantisch, aber dieses ein Meter große Exemplar seiner felinen Gattung scheint nicht dazu zu gehören. Auch verlassen Drall sehr selten das Corellia System und es gibt das Sprichwort: "So zahlreich wie Dralls außerhalb des Corellia Systems", was heißen los, gibt es hier einfach nicht.

"Ein Drall soweit weg vom Corellia Sektor ist wahrlich ein seltener Anblick", begrüße ich das Katzenartige Wesen mit braunem Fell. Auf Corellia bilden diese Aliens zusammen mit den Selonianer die größte Alienmindertheit und lustigerweise leben dort mehr Dralls als auf Drall selbst. Das Corellia System hat ja mehrere bewohnte Welten und Drall ist eine davon. Die Drall gelten als hervorragende theoretische Wissenschaftler und viele wissenschaftliche Thesen gehen auf sie zurück. Allerdings sind sie weniger Praktiker.

Myrte heißt das kleine Kerlchen und scheint ein recht umtriebiger Bursche zu sein. Einst hat er für die Suul-Tanca Corporation gearbeitet, widmet sich hier aber lieber nun seinen eigenen Projekten. Unter anderem erforscht er das Wetterphänomen der Dürre, die hier seit einigen Jahren herrscht. Er ist der Meinung, dass eine Substanz mit dem Namen Turaxan dafür verantwortlich sein könnte. Wenn er eine Probe von diesem Mittel in Reinform hätte, könnte er eventuell ein Gegenmittel entwerfen. Wir behalten das mal im Hinterkopf, aber momentan arbeiten wir ja für die Corporation und nicht gegen sie.

Nakagos wirre Gedanken

Was Lyra über die Drall erzählt, steht so in "Sonnen der Verheißung", dem Quellenbuch über den Corellia Sektor.
 
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Besh​

Ich wechsle das Thema und komme auf Khador zu sprechen. Myrte ist wie alle Drall sehr redselig und bekomme viele Dinge zu hören, aber nur wenig verwertbare Fakten. Khador hat hier wirklich einige Jahre gelebt, war Anfangs von seinem Nachbar nicht angetan, aber nach einem guten Dutzend fehlgeschlagener Mordversuche hat Khador es wohl dann bleiben lassen, Myrte umzubringen. Später haben sie dann sogar miteinander Karten und Würfelspiele gespielt, wobei Myrte wohl fast immer verloren hat. Der Drall ist entweder ein schrecklich schlechter Spieler oder Khador hat geschummelt.

Khador quälten schwere Albträume, aber über dessen Inhalt kann der Drall nichts weiter sagen, außer das ihn wohl Schuldgefühle gequält haben. Der ehemalige Pirat hat die Zimmer in seiner Wohnung bemalt, darauf ein Blick zu werfen könnte sich lohnen. Vor etwa zweieinhalb Jahren wurde Khador dann von einer Gruppe von Söldnern abgeholt. Er ging nach einem Streit, über dessen Inhalt Myrte nichts sagen kann oder will, mit. Die Söldner trugen keine Gildenabzeichen oder ein anderes Erkennungsmal. Was natürlich schlecht ist.

Am Rande erwähnt der quirlige Drall, dass dies einst eine Welt der Jedi war, da sie hier einem Tempel hinterlassen haben, der auch heute noch aktiv von der Kirche der Macht genutzt wird. Das ist der gleiche Tempel, in dem auch das monatliche Ritual der Geldübergabe stattfinden soll. Das Jedi hier einst waren ist nicht weiter verwunderlich, war es doch einst eine Streitmacht von Jedirittern welche die 63 Welten innerhalb des Ionennebels von Piraten gesäubert haben. Die zurück gebliebenen Frauen, die Sklavinnen der Piraten, gründeten darauf ihr eigenes Reich innerhalb des Nebels, dass heute immer noch von einer Königin regierte Hapes Konsortium.

Dann kommen wir auf den Felssturz zu sprechen und warum ein Schwarm von diesen Akuas zu sprechen. Es gab vor einigen Tagen ein Feuergefecht unten im Dorf zwischen mehreren Sicherheitsdroiden und einem Aqualishaner. Im Zuge der Auseinandersetzung hat Myrte mit einem Katapult eine große Menge an Köder in die Ruinensiedlung befördert, damit die dadurch angelockten Akuas die Kontrahenten auseinandertreiben. Dazu hat er noch einen kontrollierten Felssturz ausgelöst, um den Zugang zu seinem Turm zu sichern. So gesehen hat das ja Prima geklappt. Zum Glück hat Myrte einen Plan von den hier sich befindenden Schächte, so dass wir dieses mal ohne klettern zu müssen ins Tal gelangen können. Wir verabschieden uns von Myrte und ich danke ihm vom ganzen Herzen für die Informationen.

Im Keller des Turms gibt es einen Zugang zu den ehemaligen Minen und wir folgen dem Plan nach draußen durch Minenschächte und natürliche Höhlen. Ohne Zwischenfälle erreichen wir das ehemalige Dorf und dann auch das Haus von Khador dem Piraten. Lordak und seine Söhne gehen schon mal vor zu ihrem Lastkahn, da ihnen die ganze Sache nicht wirklich geheuer ist. Myrte hat nicht gelogen, überall an den Wänden der ehemaligen Bleibe von Khador sind Bilder zu sehen. Die Bilder seiner ehemaligen Crew, die alle gestorben sind. Jedenfalls sind Sterbedaten vermerkt. Auch sein Schiff ist zerstört worden. Irgend jemand schien wohl Jagd auf ihn gemacht zu haben. Womöglich Todestruppler, den ein solches Konterfei ist zu sehen. Ein weiteres Bild gibt Rätsel auf. Zehn mal zehn Strichmännchen stehen da im Quadrat, nur im nächsten Bild in einen Strudel gerissen zu werden. Mir fehlt das Hintergrundwissen, was dieses Bild zu bedeuten mag, aber ich fühle, dass es nichts gutes bedeuten kann. Mir wird richtig Bange zu mute. Nun durchsuchen wir akribisch das Haus. In einem Versteck finden wir einen Datenchip, eine Art Logbuch mit Listen zu Transaktionen, wie wir feststellen. Auf dem ersten Blick kann ich keine spezifische Transaktion auf meine Schwester zuordnen. Sie war wohl kein Einzelposten.

In einem anderen Versteck finden wir ein ominöses Gerät mit den Symbolen des alten Jediordens zu Coruscant. Nach etwas hin und her finden wir heraus, dass es dazu dient, Midi Chlorianer eines lebenden Wesens zu testen. Die Menüführung ist Gewöhnungsbedürftig, da die ursprünglichen Programmierer wohl nicht davon ausgingen, dass jemand nach viele Jahren alten Scans sucht. Scav schlägt vor, dass ich mich scannen soll und so vielleicht die Daten eines mir genetisch verwandten Exemplar aufgerufen werden. Also scanne ich mich und stelle fest, dass mein Wert deutlich über den Durchschnitt liegt, was keine Überraschung ist, da alle Corellianer stärker mit der Macht verbunden sind als andere Menschen durch unsere Welt und das Züchtungsprogramm der Rakata. Allerdings bin ich unter der Schwelle, welche notwendig ist, um ein ernsthaftes Jeditraining zu beginnen. Nun bekomme ich wirklich als Querverweis die Daten eines anderen Exemplar der Rasse Mensch angezeigt. Vom Datum und dem angegebenen Alter der Versuchsperson in Verbindung mit dem engen genetischen Verwandtschaftsgrad kann es sich nur um Eloy handeln. Ihr Wert ist um ein vielfaches Größer als der meine und sie liegt deutlich über dem Schwellenwert, die eine Ausbildung rechtfertigen. Hätte es nie die große Jedisäuberung gegeben, wäre meine Schwester wohl schon als Baby zum Orden geholt worden. So wuchs sie unbeachtet auf, bis sie eben von Khador getestet wurde. Das ist durchaus ein kleiner Schock für mich. Ich betrachte mit bangen Gedanken wieder diesen Strudel, wohin die Strichmännchen hinein gezogen werden. Das kann nichts gutes für Eloy bedeuten. Das könnte bedeuten, dass meine kleine Schwester ein äußerst schreckliches Schicksal erlitten hat.

Nachdem ich diesen Schock überwunden habe, konzentriere ich mich, weitere Daten zu extrahieren. Offensichtlich ist der Test auf einer Welt der Kernwelten erfolgt und das Syndikat, dem Eloy mutmaßlich verkauft wurde, ist vom Imperium ausgelöscht worden. Ist Eloy dem Imperium in die Hände gefallen? Die Macht anzuwenden war während der Zeit der Herrschaft des Imperators ein Verbrechen, dass mit dem Tod bestraft wurde. Aber auch der Imperator hatte eine Gefolgschaft von Machtanwendern, wie seine rot gerüstete Leibwache, die Inquisitoren und die Hand des Imperators. Momentan bin ich in einer Sackgasse und es scheint unerlässlich, weiter nach Khador zu suchen. Nur er weiß, was wirklich mit Eloy und den Anderen auf diesem Bild passiert sein mag. Shaka nimmt nun das Gerät und testet sich. Auch ihre Werte sind weit von dem entfernt, was ein Jedi ausmacht. Anders aber bei Lyn, deren Werte deutlich über den meinen liegen. Die Twi´lek ist von diesem Ergebnis deutlich angetan. Nun gut, momentan ist hier wohl alles getan, kümmern wir uns um diesen Haufen, welcher von den Akuas emsig umflogen wird. Vielleicht lässt sich da noch etwas finden, was Licht in die letzten hier stattgefundenen Ereignisse bringt.

Wir suchen uns eine gute Feuerposition in den Ruinen, durch die diese Viecher nicht einfach brechen können und nehmen den Feuerkampf auf. Es ist das sprichwörtliche Tonziele schießen. Nach einem guten dutzend Verlusten kapiert der Schwarm, dass es hier nicht sicher ist und zerstreut sich. Wir warten eine Viertelstunde, töten zwei weitere Unbelehrbare und rücken dann mit schussbereiten Waffen auf den von Akuas aufgeschichtete Haufen vor. Die haben da alles mögliche drin, darunter auch den angefressenen Torsos eines Rodianers, den wir nur an seiner typischen Kopfform noch identifizieren können. Kaum sind wir am Haufen angekommen, greifen uns tatsächliche weitere Akuas an. Unsere Position ist offensichtlich schlecht, aber besser wird es nicht mehr werden. Also igeln wir, sprich, wir bilden einen Kreis mit dem Haufen Zeug im Rücken und nehmen den Feuerkampf nach allen Seiten auf. Ich schieße einen Akua im Anflug ab, aber der Rest stürzt sich auf uns. Einer dieser Mistvögel, packt Lyn und schleift sie einfach mit sich aus dem Kreis. Da dies nicht schlimm genug ist, wird Shaka gleich von zwei Akuas gepackt und in die Höhe gezogen. Was sind das nur für Mistviecher, dass sie in der Lage sind, uns so koordiniert anzugreifen? Offensichtlich scheinen sie über eine Art buchstäbliche Schwarmintelligenz zu verfügen und können sich bis zu einem gewissen Grad koordinieren. Edna legt sein Blastergewehr an und trifft im Eifer des Gefechts ausversehen Shaka, die nun schwer verletzt ist. Mit der Vibroaxt pflückt Scav einen der Akuas vom Himmel und haut ihn in zwei Teile. Ich schwenke um und erledige das Mistvieh, dass an Lyn dran hängt. Aber kaum richtet sich die orangene Twi´lek auf, geht sie vom nächsten Angriff einer dieser hoch aggressiven Vögel zu Boden. Das wird sich wohl noch etwas ziehen.

Nakagos wirre Gedanken

Hier kommt etwas Licht ins Dunkel über Eloys Schicksal. Offensichtlich ist sie Machtsensitiv. Ob die SC Machtsensitiv sind, wurde ausgewürfelt. Hat leider nur bei Lyn gereicht. Es gibt in dem System die Möglichkeit, noch nach der Charaktererschaffung Machtsensitiv zu werden. Das ist recht gut gelöst und wer so etwas spielen mag, hat jederzeit die Möglichkeit dazu.
 
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Cresh​

Uns gelingt es, Shaka vom Himmel zu pflücken und die plumpst Bewusstlos zurück auf die Oberfläche. Ich selbst werde nun mehrmals erfolgreich von diesen äußerst nervigen Akuas getroffen, was mehrere kleine Fleischwunden hinterlässt, die weh tun, aber mich nicht sonderlich behindern. Mit dem Gewehrkolben schlage ich einen dieser verflixten Viecher zu Boden und zertrete seinen Kopf unter dem Absatz meines Stiefels. So langsam werde ich ziemlich sauer! Als nächstes schieße ich zwei weitere Angreifer um, dann ist der Spuk erst einmal vorbei. Aber wir sehen, dass sich die nächste Welle schon sammelt. Diese Mistdinger sind wirklich unbelehrbar, wir sind es nicht! Also spritze ich jeder Twi´lek ein Stimmpatch, was diese wieder zu Bewusstsein bringt, während Edna und Scav die Sachen aus dem Haufen bergen, die wir benötigen. Noch während wir uns zurück ziehen, gebe ich gezielt Feuer auf den sich formierenden Schwarm, um ihn schon im Vorfeld zu dezimieren. Ohne einen weiteren Zwischenfall erreichen wir unsere ausgebaute Stellung und verschanzen uns darin. Die Akuas bleiben erst einmal auf Abstand. Mit dem von mir mitgeführten Medkit verarztet der Droide unsere Wunden und wir haben nicht wenig abbekommen. Aber die mit Bacta getränkten Pflaster wirken wahre Wunder.

Mit dem Hackertool lesen wir einen Speicherchip aus, den wir in den Überresten eines der Sicherheitsdroiden finden. Scav kann die letzten Minuten wieder herstellen und wir sehen den ermordeten Zollbeamten in schicker Uniform der Suul-Tanca Corporation durch die Ruinen marschieren. Da taucht der Rodianer auf und stellt ihn zur Rede. Der angeblich von den Rotklauen ermordete Zollbeamte entpuppt sich als Spion der Clans. In dem Moment wird versucht, den Sicherheitsdroiden zu hacken, was aber nicht gelingt. Die Situation eskaliert, der Rodianer erschießt den Zollbeamten. Die Droiden schießen im Gegenzug den Rodianer nieder und ein Scharfschütze erledigt nach und nach aus sicherer Position heraus die Droiden. Unser Bild erlöscht aber noch nicht. Wir sehen wie ein Aqualishaner ins Bild tritt, ein E11s im Anschlag. Just in dem Moment feuert Myrte sein Katapult ab und löst den Felssturz aus. Der Aqualishaner macht, dass er von hier verschwindet, da schon die ersten Akua auftauchen.

Tja, sieht so aus, als wollte da jemand einen Krieg provozieren. Wir wissen zu wenig, um eine schlüssige Theorie aufstellen zu können. Mein erster Gedanke ist: "Die Suul-Tanca Corporation will einen Krieg vom Zaun brechen." Was ich auch laut äußere. Es gibt eine angeregte Diskussion und letztendlich haben wir zu wenig Informationen, aber ich habe gelernt, auf meine Intuition zu vertrauen. Wobei auch ich eine andere Wirklichkeit lieber hätte. Will ich für solche Leute im großen Stil arbeiten? Ihren rechtmäßigen Besitz zurück geben ist das eine, hier zu helfen, einen Krieg gegen eine indigene Bevölkerung anzuzetteln ist eine ganz andere Liga. So etwas widerspricht meinem Naturell.

Beim Torso des Rodianer finden wir dessen Ausweis samt Kopfgeldjägerlizenz für diesen Bereich. Dazu noch 200 Credits und drei Stimmpatch, was eine willkommene Auffrischung ist. Weitere Informationen lassen sich nicht finden. Wir rücken ab und sickern durch die Ruinen, ohne weiteren Kontakt mit den Akuas. Unbehelligt erreichen wir Lordak und seinen Frachtwagen. Wir unterhalten uns etwas mit ihm über einige der neu gewonnenen Fakten und fragen ihn, ob er ein treffen mit den Rotklauen arrangieren können. Momentan haben wir sicherlich nicht den besten Ruf, aber wahrscheinlich sind wir die einzigen, die noch einen bewaffneten Konflikt verhindern können. Lordak verspricht zu versuchen, etwas zu arrangieren, kann aber nichts versprechen. Das reicht uns durchaus.

Zurück in Sektor 1 teilen wir uns auf und versuchen uns ein genaueres Bild von dieser Suul-Tanca Corporation zu machen, in dem wir in einschlägigen Cantinas Credits springen lassen. Ein paar spendierte Drinks lockert hier und da einem Mitarbeiter die Zunge. Mit der Verlegung des Hauptquartiers aus dem inneren Raum des Hapes Konsortiums nach Sybal kam auch das sogenannte Froschmännchen an die Macht. War die Führungsebene anfangs die typische Schlangengrube aus verschiedenen Fraktionen, die sich gegenseitig sabotiert haben, wie das in großen Firmen ohne starke Führung oft der Fall ist, hat der neue Chef mit eisernen Besen gekehrt. Wer nicht auf Linie gebracht werden konnte, der wurde kurzerhand ausgetauscht und auf einen bedeutungslosen Posten versetzt.

Nach der Reinigung wurde der Druck auf die Clans immer wieder durch das kontinuierliche anheben der Förderquoten erhöht. Wir kriegen leider nicht heraus, wie die Verträge genau mit den Clans lauten. Was passiert zum Beispiel, wenn sie die Quote nicht mehr erfüllen können? Kam bis jetzt wohl noch nicht vor.

Wir kommen zu dem Schluss, unseren Kontaktmann bei der Suul-Tanca Corporation zu informieren und laden ihn auf unser Schiff. Der Mensch folgt unverzüglich der Einladung und ich schäme mich etwas wegen den immer noch schlechten Zustand des Schiffes. Aber momentan brauchen andere Systeme dringend eine Reparatur als unser Aufenthaltsraum. Wir legen die Fakten auf den Tisch und machen klar, dass wir für das morgige Treffen das Schlimmste befürchten. Er ist unserer Auffassung, aber ich merke, dass dies alles ihn ebenfalls in eine Zwickmühle bringt. Wir haben zwar den Mord an den Zollbeamten aufgeklärt, aber dieses Resultat wird hier niemanden gefallen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Froschmännchen der Drahtzieher ist. Er will einen Krieg mit den Clans. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun tun sollen. Wenn wir eingreifen, gefährden wir unsere Zukunft bei der Suul-Tanca Corporation, verhindern aber einen Krieg. Meine Mutter hat mir einmal geraten: Höre im Zweifelsfall immer auf dein Herz. Und mein Herz rät mir, dass ein Krieg niemals gut ist. Schließlich hat der Krieg mir meine Mutter genommen. Und ich habe lange Jahre in der Rebellenallianz gekämpft. Kriege machen niemanden groß und am Ende bezahlen immer die kleinen Leute dafür, egal welche Seite letztendlich gewinnt. So ist es entschieden.

Wir müssen den Aqualishaner stoppen, bevor er einen Anschlag beim Treffen ausführen kann, dass er den Rotklauen in die Schuhe schieben kann. Wie auch immer, wir bekommen den Tipp, bei der Fabrikanlage anzufangen, da die ja unter der Hand Waffen verkaufen. Um schnell dorthin zu kommen, bekommen wir einen Gleiter gestellt, der den notwendigen Antrieb hat, um auch über die Gipfel zu kommen. Leider kann ich mich nicht entscheiden, welche Waffen ich nun eventuell vor Ort alle brauchen könnte, packe ich den Kofferraum damit voll. Da uns die Zeit davon läuft, klemme ich mich hinter das Steuer und gebe Stoff. Ja, so fühlt sich eine Corellianerin am wohlsten. Hinter dem Steuer eines kraftvollen Gleiters, den sie auf Höchstgeschwindigkeit treibt. Entspannung pur! Der Rest der Crew sieht das leider nicht so entspannt wie ich, mit Volllast durch eine enge Schlucht zu sausen.

Erholt und guter Laune kommen ich an, der Rest ist nicht so erholt, aber allen kann man es ja nie recht machen. Ich kaufe weitere Zubehörartikel für meine Waffen, wie hübsche Lederriemen, um sie besser tragen zu können und noch ein Zweibein für mein E11s. Es ist einfach bequemer, wenn die Waffe auf einer ausklappbaren Stütze ruht. Nebenbei frage ich die Leute etwas aus, während ich mir Ware heraussuche und kläre die Leute, die sich aus Einheimischen zusammen setzen, etwas über die Hintergründe aus. Damit lehne ich mich sehr weit aus dem Fenster und mir wird immer klarer, dass dies mich und damit den Rest der Crew gegen die Suul-Tanca Corporation positioniert. Letztendlich haben wir das schon ausdiskutiert und das Votum ist einstimmig gegen Krieg gefallen. Wir wissen alle, was das bedeutet und einen Krieg zu verhindern ist mehr Wert, als einen guten Deal mit der Suul-Tanca Corporation zu machen.

Wir bekommen den Tipp, dass Soblax, so nennt sich der Aqualishaner nämlich, in einer Siedlung im Osten eine Hütte bezogen hat. Der Ort heißt "Dorf an der Schlucht", an den Namen müssen die hier echt noch arbeiten. Das ist etwa eine halbe Stunde Flugzeit entfernt und dieses mal drängelt sich Lyn ans Steuer. Ich hatte meinen Spaß und immer noch ein breites Grinsen im Gesicht. Die Leute vom Schwarzmarkt warnen uns noch vor Sprengfallen, weil Soblax viele davon erworben hat. Der Flug verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle. Obwohl es mitten in der Nacht ist, brennt in der örtlichen Cantina noch Licht und ein ziemlicher Radau scheint dort zu herrschen. Jedenfalls hören wir rhythmische Gesänge noch bevor wir den Gleiter abgestellt haben.

Wir betreten die Cantina, die rappel voll ist. Ein Teil der einheimischen Bevölkerung tanzt um einen Tisch herum, auf denen Helme gestapelt sind, die alle keine Warnfarben mehr tragen. Ich würde mal sagen, die stimmen sich gerade auf einen Konflikt ein. Wir sind nicht wirklich willkommen, aber nach etwas hin und her und einer großzügigen Spende in Form einer Lokalrunde bekommen wir zu hören, dass Soblax eine Hütte an der Schlucht hat. Wir bekommen eine grobe Wegbeschreibung und laufen los. Hinfliegen kann man nicht, also müssen wir laufen.

Da wir vor Sprengfallen gewarnt worden sind, rücken wir nur sehr verhalten vor. Ich habe das Scharfschützengewehr dabei, an dem ich Riemen und Zweibein montiert habe. Es gibt eine kurze Diskussion, weil ich vorschlage, uns gegenseitig Deckung gebend vorzurücken. Das wird abgelehnt, da Soblax wohl eh schon in der Nähe des Tempels sein dürfte. Nun gut, rücken wir eben in Reihe vor. Scav geht vor, da er am besten einer Sprengfalle standhalten kann.
 
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Dorn​

Kurz vor der Hütte finden wir tatsächlich eine Sprengfalle auf dem schmalen Pfad, die Scav erfolgreich entschärft. Die ganze Konstruktion zeugt davon, dass dieser Soblax sein Handwerk versteht. Schließlich stehen wir vor dem Bauwerk aus aufgemauerten Bruchstein. Es gibt nur eine Tür, die Fenster sehen nicht nur aus wie Schießscharten, die sind extra für diesen Zweck gebaut worden. Das Dach besteht aus einer einzelnen Platte aus Ferroplast, die wahrscheinlich mal ein Abdeckpaneel gewesen sein dürfte. Das ist eine kleine Festung.

Ich bestehe darauf, auf das Dach zu klettern und von dort ein Loch hinein zu schlagen, weil ich davon ausgehe, dass die Tür mit einer starken Richtladung gesichert ist. Wir hieven Scav auf das Dach und seine Vibroaxt öffnet das dann auch gekonnt. Die Tür ist wirklich mit einer Sprengfalle gekoppelt, die nun sehr leicht von Innen zu entschärfen ist. So können wir nun gefahrlos die kleine Hütte betreten. Wir finden Zubehörartikel für Waffen im Wert von 8000 Credits, was alle Herzen etwas höher schlagen lässt, die ein biologisches haben. Nachdem alles akribisch durchsucht wurde, fördern wir ein paar Chips zu Tage, deren Inhalt leider gelöscht wurde. Was noch schlimmer ist, dass Versteck war gesichert und wir bekommen mit, dass die Zünder der Sprengfallen zünden. Da diese von Sprengstoff getrennt sind, passiert nicht mehr, als das ein paar Funken sprühen. Allerdings ging auch ein Signal nach draußen. Damit haben wir das Überraschungsmoment verloren, aber dafür haben wir die Chips, deren Daten sich hoffentlich wiederherstellen lassen.

Scav gelingt es tatsächlich, ein Teil der Daten soweit wiederherzustellen, dass wir daraus schlau werden können. Unsere schlimmsten Vermutungen bestätigen sich, Soblax plant in der Tat einen Anschlag auf die heutige Zeremonie am Tempel. Dazu hat er sechs Stellungen ausgekundschaftet. Welche er letztendlich gewählt hat, geht aus den rekonstruierten Daten nicht hervor. Wir packen alles wertvolle zusammen und machen, dass wir zum Gleiter zurück kommen. Langsam aber sicher rennt uns die Zeit davon.

Lyn fliegt den Gleiter zum Tempel und wir machen einen hohen Überflug. Dank der Sensoren können wir unsere Zielperson tatsächlich lokalisieren. Wir fliegen gerade aus weiter, bis wir hinter einem Berg sind, fallen dort ab und schlagen einen Bogen zum Ende einer seiner eingezeichneten Fluchtrouten. Wir landen dort und finden tatsächlich einen mit Tarnnetzen versteckten X-34 von Sorosub. Natürlich ist auch der mit einer Sprengfalle gesichert. Scav entschärft diese und meint dann, dass es besser wäre, hier zu bleiben. Schleichen ohne Licht im unebenen Gelände ist nichts für sein Laufwerk. Edna findet auch, dass er quasi blind wie er in der Nacht ist, auch nichts sinnvolles zum Kampf beitragen kann. Nun ja, ich kann niemanden zwingen, den Kampf gegen den Kopfgeldjäger aufzunehmen und die Argumente sind auch nicht gänzlich aus der Luft gegriffen. So tragen wir drei Mädels halt die Last des Kampfes. Ich warte ja darauf, dass auch Shaka und Lyn kneifen, aber die beiden Twi´leks sind mutiger als gedacht.

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, welche Waffe nehme ich mit? DLT 19 oder E11s? Das E11s hat die höhere Reichweite, die höhere Durchschlagskraft und ist treffgenauer. Das DLT 19 dagegen hat die deutlich höhere Feuerrate. Leder sind beide Waffen zu schwer, um sie einer der doch schwächlichen Twi´leks mitgeben zu können. Letztendlich entscheide ich mich für das E11s, da ich befürchte, es auf ein Feuergefecht über eine sehr lange Distanz herauslaufen wird. Ich überprüfe die Waffe, checke den Tibanagasvorrat und den Ladestatus der Energiezelle. Das Zielfernrohr ist fest und die Einstellung stimmt noch. Alles klar.

Wir bilden eine langgezogene Reihe, immer darauf gefasst, eine Sprengfalle zu finden. Da es verdammt Dunkel ist und wir kein Licht machen dürfen, macht es nicht einfacher. Ein Nachtsichtgerät wäre Toll, leider gibt es die hier nirgendwo zu kaufen, weil die bei Hapanern nicht wirken. Durch die sieben Monde ist es auf Hapan nie Dunkel und die Hapaner sind quasi Nachtblind. Langsam bewegen wir uns auf die feindliche Stellung zu und im letzten Moment entdecken wir eine Sprengfalle, die über einen Draht ausgelöst wird. Vorsichtig umgehen wir diese und rücken weiter vor.

Schließlich haben wir einen Punkt erreicht, wo wir eine Sichtlinie zu unserem Gegner haben. Der Aqualishaner Soblex liegt unter einem Tarnnetz, links hat er einen Raketenwerfer liegen, rechts ein E11s. Momentan späht er mit einem Macrofernglas auf den Tempel der Macht, der etwa vierhundert Schritt gegenüber liegt. Dazwischen liegt eine tiefe Schlucht. Ein perfekte Position für ein Attentat.

"Hier ist V-Grün, haben Ziel lokalisiert und beginnen nun mit dem Angriff!", gebe ich an die zurück gebliebenen durch. "Falls ihr nachrücken müsst, kurz vor dem Plateau befindet sich eine Sprengfalle, also Vorsicht!"

"Verteilen wir uns etwas und erledigen wir den Mistkerl! Möge die Macht mit uns sein!", meine ich zu den anderen und begebe mich in Stellung. Wir sind näher am Feind dran als gedacht, so können auch Shaka und Lyn mit ihren Waffen den Feuerkampf aufnehmen. Ich klappe das Zweibein aus und richte die Waffe auf das Ziel. Ich führe die Schulterstütze an meine Schulter und rutsche auf dem Untergrund so lange hin und her, bis ich spannungsfrei liege. Nachdem ich die Schutzklappen des Zielfernrohrs geöffnet habe, zentriere ich das Ziel. Nachdem ich den Aqualishaner aufgeschaltet habe, justiere ich das Fernrohr auf die Entfernung, lasse in die Brennkammer nun das Tibanagas strömen und verdichte es auf den maximalen Wert. Ich schließe die Augen, atme einmal tief ein und aus und öffne sie wieder. Das Ziel ist ein klein wenig verrutscht und ich korrigiere meine Haltung etwas. Nach zwei Versuchen bleibt das Ziel im Zentrum des Zielfernrohrs. Ich entsichere die Waffe und der Zielpunkt wechselt von Grün auf Rot. Sachte nehme ich den Vorweg des Abzuges weg, bis ich den Druckpunkt spüre. Ich halte den Atem an, warte, bis ich zwischen zwei Herzschlägen bin und baue den notwendigen Druck auf, dass der Abzug bricht. Im nächsten Moment durchschneidet ein roter Strahl aus ionisiertem Plasma das Dunkel der Nacht und schlägt in den Körper des Kopfgeldjägers ein. Ich habe genau den Punkt getroffen, den ich anvisiert habe und ein Mensch wäre jetzt tot, da ich sein Herz getroffen haben müsste. Aber offensichtlich sitzt dieses wichtige Organ bei einem Aqualishaner an einer anderen Stelle, da er sich aufrichtet, abgekniet und nach seinem Raketenwerfer greift. Bei der Macht, dass ist nicht gut!

"Stirb! Abschaum!", ruft Lyn, nimmt ihre schwere Blasterpistole in beide Hände, zielt sorgfältig und drückt ab. Es macht "Puff" und ein kleines rotes Wölkchen aus brennenden Tibanagas steigt vor dem Lauf in die Höhe. Ein deutliches Zeichen, dass die Gaskartusche sich gerade vollkommen entleert hat.

"Fierfek!", flucht die orangene Twi´lek, dann schlägt eine Rakete zwischen uns ein. Shaka und Lyn werden davon geschleudert und bleiben wie Puppen liegen, die meine kleine Schwester auf den Boden geworfen hat.

"Fierfek!", fluche auch ich schmerzerfüllt, den glühend heiße Splitter haben sich in mein Fleisch gebohrt. Meine Ohren klingeln und wahrscheinlich bin ich für die nächsten Minuten fast taub, da ich mich selbst kaum fluchen höre. Mit der linken Hand jage ich zwei Ladungen von meinem Stimmpatch in meinen Arm, was mich am leben erhält. Momentan kühlt mein Gewehr noch ab und ich kann nicht schießen. Geistig gehe ich meine Optionen durch. Ich kann meine Blasterpistole ziehen und versuchen, auf diese Entfernung zu treffen. Mit der Pistole war ich nie so gut wie mit dem Gewehr. Auch ist es nicht gerade eine Waffe, um einen gut gepanzerten Gegner zu fällen. Rückzug wäre eine Option, aber Raketen sind lenkbar und können durchaus ein fliehendes Ziel selbstständig verfolgen. Also ist Flucht auch keine Option. Stellung halten und drauf halten scheint zwar verwegen zu sein, ist aber logisch betrachtet die einzige sinnvolle Strategie. Blöd nur, dass ich warten muss und der Aqualishaner ein weiteres mal auf mich anlegt. Das sieht nicht gut aus.

Nakagos wirre Gedanken

Der Spieler von Lyn hat mit dem roten Erschwerniswürfel ein Verzweiflungssymbol gewürfelt, deswegen ging Lyn das Tibanagas gleich beim ersten Schuss aus. Das war richtig Pech. Raketenwaffen sind übel. Einen direkten Treffer mit einem Schaden von 20 und einem Panzerbrechendwert von 1 (entspricht Durchschlag 10) dürfte die meisten SC auf einem Schlag ausschalten. Und wenn man nicht trifft, aber genug Vorteilssymbole hat, wird die Explosion ausgelöst, was hier passiert ist. Und Fünfzehn Punkte Explosionsschaden sind doch recht ordentlich. Lebenspunkte hat man als Mensch/Twi´lek am Anfang Stärkewert + 10, also Lyra hat dreizehn, Shaka und Lyn elf. Durch das Talent Abgehärtet kann man zwei Lebenspunkte dazu bekommen. Hat halt auch nicht jeder Beruf.
 
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Esk

Eine weitere Rakete schlägt in unmittelbarer Nähe bei mir ein und ich werde ein weiteres mal durchgeschüttelt. Die Macht ist mit mir, denn mein Scharfschützengewehr bekommt nichts ab, da ich die Splitter mit meinem Körper auffange. Für einen Moment dachte ich wirklich, dass dies mein Ende wäre, aber ich überlebe diesen Einschlag. Es kostet mich alle Selbstbeherrschung einfach liegen zu bleiben, mein Ziel ein weiteres mal zu zentrieren, mich zu fokussieren und mit angehaltenen Atem exakt zwischen zwei Herzschlägen den Schuss brechen zu lassen. Dieses mal kann ich auf den Kopf zielen und verpasse ihm ein fünftes Auge. Die anderen vier zerplatzen durch die extreme Hitzeentwicklung und mit brennenden Kopf sinkt mein Gegner in sich zusammen. Grenzenlose Erleichterung noch am leben zu sein, überflutet mich.

"Hier V-Grün, Ziel ist eliminiert, Medizinische Hilfe ist dringend erforderlich", gebe ich durch und Danke der Macht, dass sie mit mir war. Mit einem herzhaften "Fierfek" stehe ich auf, sichere meine Waffe und hänge sie um. Als erstes suche ich Lyn, die es ziemlich übel erwischt hat. Ich stabilisiere sie mit einem Stimmpatch und bringe sie in eine stabile Position. Das gleiche mache dann mit Shaka, die, wenn sie so weiter macht, noch eine vierte Prothese braucht. Will sie Darth Vader nacheifern?

Dann sichere ich unsere Akquise, wenn man das so nennen mag, lösche das Feuer und untersuche die Leiche. Wieder finde ich eine Lizenz der Jägergilde, 200 Credits und ein Datapad, auf dem eine Karte zu sehen ist, wo weitere Sprengfallen eingezeichnet sind. Diese kann man von hier aus damit auch zünden. Wir haben ein Massaker verhindert, aber die Suul-Tanca Corporation wird es uns nicht danken. Ich finde einen Beutel mit rot gefärbten Rancorklauen und ein Kommunikator. Leider sind darauf keine verwertbaren Nummern gespeichert.

Schließlich trudeln auch Scavangerbot 523 und Edna ein. Wir verwundeten Mädels bekommen alle eine umfassende medizinische Versorgung, die wirklich nötig ist. Edna ist vom Scharfschützengewehr fasziniert und wir fachsimpeln kurz über die Vor- und Nachteile der Waffe. Nach jetzigem Kenntnisstand wäre die DLT 19 klar die bessere Wahl gewesen. Aber die Entfernungen sahen von oben viel größer aus und ich ging davon aus, dass Ziel mit einem sauberen Schuss erledigen zu können. Jedenfalls nimmt Edna die Waffe des Kopfgeldjägers an sich. Mein Segen hat er, auch wenn er nichts dazu beigetragen hat, sie zu erbeuten. Dafür darf ich den schweren Raketenwerfer mit mir schleifen. Bei dem Raketenwerfer handelt es sich um einen Merr-Sonn PLX-2M mit einem sechsschüssigen Magazin mit noch vier verbliebenen Arakyd 3t3 Raketen. Die Waffe wiegt fast einen Zentner, aber ein eingebauter kompakter Repulsorliftantrieb hilft das Gewicht deutlich zu reduzieren. Dieser Raketenwerfer ist seit den Klonkriegen auf so ziemlich jedem Schlachtfeld zu finden gewesen und ist sehr leicht auf dem Schwarzmarkt zu bekommen.

Wir verladen die Waffen und fliegen rüber zum Tempel, wo wir die Sprengfallen suchen. Dank Karte sind die leicht zu finden und Scav entschärft sie gekonnt. Kaum sind wir fertig, tauchen auch schon die Vertreter der Suul-Tanca Corporation auf. Wir schließen uns mit Meister Selto kurz und teilen ihm unsere Ergebnisse mit. Offensichtlich weiß er nichts von den Machenschaften der beiden Kopfgeldjäger und deren Hintermann dürfte im Dunstkreis vom obersten Direktor Leran Bartis zu finden sein. Ich schätze, der wird sich nichts selbst die Hände schmutzig machen und bestimmt nicht mit Kopfgeldjägern direkt verhandeln.

Mönche der Macht beginnen pünktlich mit der Zeremonie, wobei sich immer noch kein einziger Clanmann blicken lässt. Wir warten den halben Vormittag auf die Vertreter der Clans, aber nicht mal der angeblich so treue Nita vom Yulkan Clan taucht auf und von dem hieß es, er wäre der loyalste von allen Anführern. Dafür taucht schließlich ein deutlich verärgertes Froschmännchen auf, natürlich nicht selbst, sondern nur als Holo. Aber selbst so kann man sehen, dass er nicht glücklich über den Verlauf der Dinge ist. Nachdem er ein paar haltlose Drohungen an das mittlere Management ausgestoßen hat, dass hier versammelt ist, verschwindet er wieder. Meine kleine Schwester würde jetzt sagen: Das war wohl nix!

Wie auch immer, Lordak meldet sich am Nachmittag und wir können uns mit den richtigen Rotklauen treffen. Inzwischen haben wir den X-36 auf unser Schiff gebracht und auch die Beute gut verstaut. Wir fliegen zur Mine mit der Bezeichnung M 112, die sich am westlich gelegenen Gebirge befindet. Nach einem kurzen Flug betreten wir den gigantischen Minenschacht. Der ist hoch genug, dass ein ausgewachsener Rancor drin stehen kann. Woher ich das weiß? Weil sich ein ausgewachsenes Exemplar mit einem Reiter vor uns aufbaut und anschaulich die Ausdehnungen des Schachtes demonstriert. Zwei weitere Reiter tauchen auf, flankieren den ersten, dann marschieren Rotklauen in Kompaniestärke auf. Muss man ihnen lassen, sich inszenieren können sie. Nur können sie sich das bei uns getrost sparen, da wir nichts zu entscheiden haben und es unerheblich ist, ob wir davon nun beeindruckt sind oder nicht.

Der angeblich so loyale Nita entpuppt sich als der oberste Anführer der Rotklauen. Da hat jemand gekonnt ein doppeltes Spiel getrieben. Wir bleiben ruhig und Shaka übernimmt das reden. Mir wird schnell klar, dass Nita sich in der Position des Stärkeren wähnt. Er hat diesen Krieg schon seit Jahren vorbereitet, die Corporation studiert und sehr viel Material von ihnen erhalten, dass er nun gegen sie einzusetzen gedenkt. Mir ist im Gegensatz zu Shaka schnell klar, dass dieser Konflikt mit Worten schon lange nicht mehr aufzuhalten ist. Wobei Shakas Argumente durchaus stichhaltige Gründe liefern, die gegen einen Krieg sprechen. Der übliche Kollateralschaden. Der längere Atem der Corporation. Die mannigfaltigen Mittel der Corporation. Die Clanleute haben nur das, was sie hier haben, die Corporation kann aus der ganzen Galaxis das beschaffen, was sie braucht, um diesen Krieg zu gewinnen. Und wir haben läuten gehört, dass die Suul-Tanca Corporation noch über großen Mengen von Gas verfügt, dass einst gegen die Rancor entwickelt worden war und diese Version ist auch für Menschen tödlich. Und da dieses Gas schwerer als Luft ist, wird es immer tiefer in die Schächte sickern.

Nita, ein sehr bulliger Mann, dem ich noch nicht mal zu den Verschlüssen seiner Latzhose reiche, ist dagegen sehr von sich und seinen Leuten überzeugt. Sie kennen die Höhlen, können sich in Schächte zurück ziehen, die nie das Auge eines Corporationsangestellten erblickt hat. Sie können von jeder Höhle zu jeder Zeit zum Gegenschlag ausholen und sind ja so gut vorbereitet. Auf das Gas geht er gar nicht ein. Gas braucht sich nicht auszukennen, sondern es sickert einfach immer tiefer.

"Wir sind hier fertig!", meine ich, als beide Seiten anfangen, ihre Argumente zu wiederholen, als ob das wiederkäuen der immer gleichen Gründe irgend jemand zur Einsicht bringen könnte. Es wird heute keinen Konsens geben. Heute werden wir keinen Krieg verhindern. Wir haben zwar die Schlacht am Tempel gewonnen, aber den Krieg wollen wohl nun beide Seiten. Prinzessin Xira hat mal gemeint, ich wäre die geborene Kriegerin und ich denke, sie hat Recht. Trotzdem hasse ich den Krieg fast so sehr, wie ich den Imperator und sein lebensfeindliches Imperium gehasst habe. Aber manchmal ist Gewalt eine Option, die durchaus zum Ziel führen kann. Aber ich bezweifle, dass ein Krieg auf Sybal der richtige Weg ist. Einsicht kann manchmal nur durch das vergießen von Blut gewonnen werden. Es meist nur die Frage, wie hoch die Opfer dafür sein werden.

Zurück in Sektor 1 treffen wir uns mit Meister Selto, der uns mit großem Bedauern verkündet, dass es wohl kein weiteres Arrangement mit der Suul-Tanca Corporation geben wird. Das war zu erwarten gewesen. Nach etwas hin und her schlage ich für uns noch einen 2-1B Medidroiden mit der Kennung Besh 42 heraus, da durch die ständigen schweren Verwundungen wir unbedingt einen fähigen Arzt in der Crew brauchen. Scav macht seine Sache zwar gut, ist aber kein richtiger Medidroide. Auch können wir noch Ladung aufnehmen, die wir nach Cyphera liefern können, was dann wohl auch unser nächstes Ziel sein dürfte. Den schrottreifen Gleiter, den wir den Räubern abgenommen haben, können wir leider nicht mitnehmen und bekommen ihn hier auch nicht verkauft. Aber wenigstens kriegen wir noch den X-34 los. Irgendwie mögen die uns hier nicht mehr. Wir sitzen nun wahrlich zwischen allen Stühlen.

Wie auch immer, es ist Zeit zu neuen Gestirnen aufzubrechen. Ich beginne mit dem Checkup und fahre die Systeme der "Vanguard" der Reihe nach hoch. Die Triebwerke haben immer noch zu wenig Leistung und der Repulsorlift ist deutlich zu laut, als wir abheben. Es knirscht ungesund, als die Landebeine einfahren. Die "Vanguard" ist immer noch eine fliegende Baustelle und daran wird sich leider in der nächsten Zeit nicht viel ändern. Aber wenigstens haben wir jetzt wieder funktionierende Sensoren und fliegen nicht mehr fast Blind durch das Weltall. Und vom neuen Ionenschutzfeld verspreche ich mir recht viel. Mein Blick wandert zu den sechs hoch aufragenden Wolkenkratzer von Sektor I.

Ich erforsche meine Gefühle und spüre, wie traurig ich über den Ausgang der letzten Ereignisse bin. Mein Gewissen ist zu stark ausgeprägt, um mich gänzlich einer Firma zu unterwerfen, dessen Methoden höchst fragwürdig sind. Ich war einmal Sklavin, dass will ich nie wieder sein, auch wenn meine Herrin immer fair, ehrlich und vergleichsweise nett zu mir war. Prinzessin Xira wird immer einen Platz in meinem Herzen haben und ich fühle immer noch Dankbarkeit gegenüber ihr. Trotzdem habe ich mein ganzes Leben für die Unterdrückten und gegen die Usurpatoren gekämpft. Jetzt damit aufzuhören fühlt sich einfach Falsch an.

Auf der positiven Seite haben wir schlimmeres am Tempel verhindert, haben das Komplott durchkreuzt und unseren Schnitt dabei gemacht. Das Raumschiff ist in einem besseren Zustand und wir haben deutlich mit den Beutewaffen unsere Kampfkraft gesteigert. Negativ ist zu sehen, dass wir den Konflikt nicht verhindern konnten. Aber nach einer Analyse der Situation komme zu dem Schluss, dass verschiedene Ereignisse schon lange vor unserem Erscheinen den Krieg unausweichlich gemacht haben. Also kein Grund, deswegen sich Schlecht zu fühlen. Ich hake das ab und blicke nach vorn.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 31.03.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
Erfahrungspunkte: 15

Beute: 1x SoroSuub X-34, mehrere Sprengladungen, 1 Raketenwerfer mit noch vier Raketen, 1 E11s Scharfschützengewehr, Waffenzubehör und Teile im Wert von 8000 Credits, 8000 Credits Handelsware, 400 Credits Bargeld, 2-1B Medidroide

Getötete Gegner: Ein Schwarm Akuas, 1 Kopfgeldjäger

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 50
Söldner: 25

Resümee: War eine Sitzung mit Höhen und Tiefen. Der Raketenwerfer hätte uns beinahe getötet, da hat unser SL sich wohl etwas in dessen Wirkungsweise verschätzt. Auch wurden die Regeln falsch angewendet, da die Spezialfähigkeit nur bei einem direkten Treffer und nicht bei von der Explosion getroffenen Zielen eintritt. Hätte allerdings bei Shaka und Lyn keinen Unterschied gemacht. Auch war der Ausgang des Abenteuers ziemlich frustrierend, da wir es nun mit beiden Seiten mehr oder weniger für den Moment verscherzt haben. Wir waren da in einer moralischen Zwickmühle. Letztendlich war der Gruppenkonsens einstimmig, den Krieg zu verhindern und nicht zu forcieren. Einmal Allianz, immer Allianz.

Was toll war, dass Lyra deutlich mit ihrer Suche nach ihrer kleinen Schwester weitergekommen ist. Eloy ist also deutlich Machtsensitiv in einem Wert, der sie zu einer Jedi prädestiniert hätte. Leider ist Lyra das nicht auch, was Schade ist. Aber nicht wirklich tragisch, da Machtkräfte doch sehr Punkteintensiv sind und meine Planung mit drei Subklassen auch so schon genug kosten wird. Die Machtsensitivität wurde ausgewürfelt und Lyn hat das höchste Symbol erwürfelt.

Lyras Entwicklung: Das Talent Voll ins Schwarze hat ich sich bewährt, wenn es auch nicht gereicht hat, den Kopfgeldjäger mit einem Schlag zu töten. Das E11s ist durch seine lange Ladezeit deutlich im Feuerkampf unterlegen. Das DLT 19 wäre wohl die bessere Wahl gewesen, wie sich im nach hinein herausgestellt hat. Präzise 1, Durchbohrend 2 ist zwar Toll, aber wenn 17 Schaden dann nicht ausreicht, einen Rivalen zu töten, wird es sehr eng, wie man gesehen hat. Die Dunkelheit war eben sehr störend und durch eine dämliche Hausregel gibt es bis jetzt keine Nachtsichtbrillen. Was sich dann aber wiederum wieder ausgeglichen hätte. In dem Moment, wo die zweite Rakete in meine Stellung eingeschlagen hat, dachte ich wirklich, dass war es jetzt. Nach etwas hin und her konnte ich vorher noch zwei Stimmpatches nehmen, weil wohl sonst die Hälfte der Truppe ausgelöscht gewesen wäre.

Als Belohnung für die Chroniken habe ich mit unserem SL ausgehandelt, dass jede Seite ein Erfahrungspunkt ist, welche in die allgemeine Spezialisierung des Rekruten fließen wird. Der Rekrut hat keine primären kampfsteigernden Eigenschaften, verfügt aber über sehr gute unterstützende und defensive Fertigkeiten. Damit wird Lyras Überlebensfähigkeit und Flexibilität durchaus gesteigert. Durch Talente kann der Rekrut sich einiges an zusätzlichen Fertigkeiten kaufen zu den vier, die er wie jede grundsätzlich hat, was mir Zugriff auf Disziplin und Überleben bringt. Vier der Acht Fertigkeiten durch Talente besitze ich zwar schon, aber die restlichen sind mit Artillerie und Leichte Fernkampfwaffen ziemlich gut. Dazu noch Wissensfertigkeiten für Kernwelten und Äußerer Rand, was Kampagne bedingt leider wenig bringt. Der kauf der Spezialisierung kostet 20, die ersten zwei Ebenen 20 und 40 Punkte. Als Selbstbeschränkung werde ich alle Kästchen immer aus einer Reihe erst voll machen, um dann auf die nächst höhere zu gelangen. Sonst ist Versuchung zu groß, den "besten" Strang direkt nach unten zu gehen, um die besten Talente abzugreifen.

So hat Lyra nun Zugriff auf Langer Atem, was Erschöpfung während eines Kampfes abbauen kann. Inzwischen hat Lyra ja einige Talente, die Erschöpfung bei Anwendung verursachen. Geht zwar nur einmal während des Kampfes, aber kostet nichts. Naturbursche entfernt bei Proben in der freien Natur wie Überleben oder beim durchqueren von schwierigem Gelände einen Komplitkationswürfel pro Rang. Sie kann zwar nur den einen Rang haben, aber für 5 Punkte ist das verdammt gut. Dazu dann zweimal Abhärtung, was je zwei Zusätzliche Lebenspunkte bedeutet. Der nächste Raketenwerfer kann also kommen. Das zweite mal Abhärtung ist praktisch ein Talent für 15 Punkte in der dritten Ebene, die ich damit erreicht habe. Damit sind 95 Seiten bezahlt.

Die 15 EP vom Abenteuer werden nun in die Fertigkeiten Artillerie und Leichte Nahkampfwaffen investiert, was 10 Punkte kostet. Die restlichen 5 Punkte fließen in das letzte noch offene 5er Talent vom Attentäter: Todesstoß, was 10% auf der Tabelle für kritische Verletzungen bringt.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Kommen wir heute zum letzten der drei positiven Würfel, den sechsseitigen blauen Verstärkungswürfel. Gewisse Manöver wie Zielen oder Talente wie Erstschlag generieren Verstärkungswürfel für eine Probe. Auch die Waffeneigenschaft Präzise generiert einen Verstärkungswürfel. Das Talent Pirscher gibt pro Rang einen zusätzlichen Würfel auf eine Probe dazu. Auch kann man den durch genug Vorteilsymbole für die nächste eigene Probe erlangen oder den auch einem Kameraden zuschanzen. Dieser Würfel kommt also recht häufig zum Einsatz.

Der W6 verfügt über folgende Symbole: 1 x Erfolgssymbol, 1 x Vorteilsymbol, 1 x 2 Vorteilsymbole und 1 x je 1 Vorteil und 1 Erfolgssymbol. Damit ist er besser bestückt als sein negativer Pedant, der über keine Doppelsymbole verfügt. Im Gegensatz zu den anderen Würfeln verfügt er über zwei freie Seiten. Durch seine Belegung generiert er durchaus etwas mehr Vorteile als Erfolge.

Jetzt gleich auch seinem bösen kleinen Bruder, den schwarzen Komplikationswürfel. Der W6 hat folgende Symbole 2 x 1 Fehlschlagsymbol, 2 x 1 Nachteilssymbol und zwei leere Seiten, die wohl jedem hier die liebsten sind.

Rüstungseigenschaften wie Verteidigung oder Deckung generieren Komplikationswürfel für gegnerische Proben. Auch Umstände wie schlechte Beleuchtung, rutschiger Untergrund, starker Wind oder Nebel geben Würfel in den Pool. Es gibt Talente, welche eine gewissen Anzahl wieder entfernen kann. In fast jeder Kampfrelevanten Proben bekommt man Komplikationswürfel dazu.

Kommen wir nun auch noch gleich zum siebten und letzten besonderen Würfel des Systems, den Machtwürfel, ein weißer W12. Damit wird am Anfang die Schicksalspunkte ausgewürfelt. Schicksalspunkte gibt es in weiß und schwarz. Schwarze bekommt der SL, die weißen die SC. Es gibt Talente, die damit ausgelöst werden können. Damit können aber auch Würfel aufgewertet werden. Verbraucht ein SC einen weißen Machtpunkt, wird er schwarz und steht nun dem SL zur Verfügung. Verbraucht der SL einen schwarzen, wird der wiederum weiß. Also recht simpel. Manchmal lassen wir dem SL alle schwarzen verbrauchen und nehmen selbst keine in Anspruch.

Die Verteilung ist etwas ungleich. 6 x 1 schwarzer Punkt, 1 x 2 schwarze Punkte, 2 x1 weißer Punkt und 3 x 2 weiße Punkte. In der Summe sind 8 schwarze gegen 8 weiße, aber es ist wahrscheinlicher einen schwarzen Punkt zu erwürfeln.

Für Machtanwender ist der Würfel wichtig, sonst würfelt man ihn nur einmal am Anfang der Sitzung für die Anzahl der Schicksalspunkte.
 
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Episode VI
Cyphera – Lebe deinen Traum
Aurek

Wir erreichen ohne Zwischenfälle den freien Raum über Sybal. Hier und da knirscht zwar etwas ungesund im Rumpf der "Vanguard" und einige Überwachungslämpchen wechseln hektisch zwischen grün und rot, aber letztendlich kommen wir ohne Probleme in den Hyperraum. Scavanger Bot 523 berechnet unsere Route durch den Ionennebel und wir treten in den blauen Tunnel. In schneller Folge springen wir in kurzen Sprüngen nach Cyphera. Jeder Sprung verläuft ohne Probleme und schließlich liegt die blaue Welt vor uns. Die Oberfläche ist zu 98 Prozent mit Wasser bedeckt. Die real verwertbaren Daten der uns zur Verfügung stehenden Werbebroschüren sind äußerst dünn.

Wir fahren unsere neu überholten Sensoren aus und machen einen umfassenden Scan. Die E9 Baureihe war ursprünglich ein Scoutschiff und verfügt über für ein Schiff dieser Größe überdimensionierte Sensoren. Die Auswertung ist äußerst interessant. Der Mond braucht zehn Jahre für eine Umkreisung. Obendrein ist der Mond vergleichsweise nah und sorgt dafür, dass der Meeresspiegel sehr weit angehoben wird und die gewaltige Flut dadurch in sehr großen Abständen die wenigen Inseln überspült.

Die Hauptstadt, welche Cyphera Stadt heißt, liegt am Äquator und schwimmt auf gigantischen Plattformen. Genau gegenüber gibt es eine zweite Ansiedlung, die ebenfalls auf Plattformen errichtet ist.

Wir bekommen von der Flugsicherung einen Eintrittsvektor zugewiesen und beginnen mit dem Sinkflug. Der Atmosphäreneintritt gelingt ohne Probleme, auch wenn vieles unangenehm knirscht. Wieder springen einige Warnleuchten fröhlich hin und her. Zuerst machen wir einen kleinen Umweg und scannen das Gebiet, in dem ein abgestürztes Raumschiff auf dem Grund des Meeres liegt. Dessen Position haben wir auf Nilfax Station erworben in der Hoffnung, die Ladung des Wracks bergen zu können. Als wir uns dem Zielgebiet nähern, bekommen wir auf allen Kanälen die Warnung zu hören, dass wir uns militärischen Sperrgebiet annähern. Uns werden die Koordinaten genant, die wir nicht überfliegen dürfen. Unser Wrack liegt demnach am Rande des Sperrgebiets, aber leider definitiv innerhalb davon. Das sind keine guten Nachrichten und mir wird klar, dass unser gesuchtes Wrack nicht wirklich abgestürzt, sondern eher abgeschossen wurde. Darum hat der Händler uns die Daten so "günstig" verkauft. "Fierfek!", kann ich da nur verhalten fluchen.

Eine brauchbare Karte von unserem Zielgebiet können wir nicht wirklich erstellen. Allerdings können wir sagen, dass das Wrack in etwa 80 Meter Tiefe liegt. Wir drehen ab und schwenken auf Cyphera Stadt ein. Die Landung verläuft ausnahmsweise mal gut. Der Besuch des Zolls ist kurz und schmerzlos. Oberflächlich werden die Ladepapiere überprüft und ich darf ein paar Formulare ausfüllen. Das war´s.

Darüber bin ich nicht traurig und wir liefern die von uns transportierten Waren für die Suul-Tanca Corporation aus. Sehr wenig Aufwand für knapp 8000 Credits Reingewinn. Schade ist natürlich, dass dies wohl für lange Zeit unser letzter Auftrag für die Suul-Tanca Corporation war. Aber letztendlich haben wir die richtige Entscheidung getroffen, uns nicht zu verkaufen. Dumm nur, dass ein reines Gewissen nicht satt macht.

Wir erkundigen uns nach einer guten Reparaturwerft mit einem annehmbaren Preis/Leistungsverhältnis und lassen dort erst unsere äußeren Schäden beheben und das Schiff obendrein noch Tauchfähig machen. Damit haben wir das gerade eingenommene Geld wieder ausgegeben. Während Scav, Lyn, RW 79 und Edna die Arbeiten an der "Vanguard" überwachen, gehen Shaka und ich auf Entdeckungstour in die angrenzenden Vergnügungsviertel. Es ist angenehm warm, so dass der kühle Wind eher erfrischend wirkt. Es riecht hier natürlich nach Meer. Recht schnell gehen wir getrennte Wege, worüber ich ebenfalls nicht traurig bin. Mit der blauen Twi´lek bin ich einfach nicht auf einer Wellenlänge. Mit allen anderen Crewmitglieder der "Vanguard" verstehe ich mich deutlich besser.

Als erstes fällt mir auf, wie unglaublich vermüllt hier alles ist. Eine funktionierende Müllabfuhr und ein Recyclingkonzept scheinen die hier nicht zu haben. Dazu findet sich hier eine sehr große Vielzahl an verschiedenen Xenosrassen. Das erinnert mich etwas an Nar Shaddaa, dass eine ähnliche Vielfalt an Rassen aufweist und in vielen Bereichen ähnlich "aufgeräumt" war. Allerdings sind die Gebäude hier deutlich niedriger und überall stehen gläserne Röhren mit einer rötlichen Flüssigkeit darin, in dem wie in einem Bactatank lebende Wesen schweben. Auf einigen dieser Zylinder hängen unbehelligt krakenartige Kreaturen dran. Offenbar stört sich keiner der Passanten an diesem bizarren Anblick.

Nach etwas Recherche bekomme ich heraus, dass die Wesen in den Zylindern sogenannte Träumer sind. Die Tentakelviecher darum herum sind eine Art Katalysator, Relais oder Brücke, um in die sogenannte Traumwelt zu gelangen. Unter der Wasseroberfläche ist ein gigantisches Wesen namens Suúl, welches träumt. Aus irgend einem Grund kann man sich hier in dessen Träume nicht nur einklinken, sondern diese auch so verändern, dass diese für den Träumer zur Realität werden. Und zusätzlich ist es möglich, darin auch miteinander zu interagieren, also die Träume anderer Leute betreten. Das hört sich alles ziemlich verrückt an. Es soll da drin sogar eine eigene Währung geben, was in meinen Augen noch verrückter ist. Warum träume ich mir nicht einfach meinen Reichtum? Wahrscheinlich gibt es da drin eine gigantische Inflation.

Wer sich kein lebenslangen Traum leisten kann, hat die Möglichkeit, einfach für ein paar Stunden in den Traum einzutauchen. Viele können sich kein lebenslanges Abo leisten, also gehen sie immer wieder hinein, was aber auch nicht ganz billig ist. Der Zollbeamte hat mir erzählt, dass ein von außen verursachter Abbruch dafür sorgt, dass man niemals wieder in die Traumwelt hinein kann. Auf alle Fälle wollen viele der hier Gestrandeten alles tun, um wieder in ihre Welt einzutauchen. Auf den Schwarzmärkten gibt es fasst alles. Konventionelle Gewürze, Schwarzmarktgüter und Prostituierte gibt es hier zuhauf.

Was es auch in großer Anzahl gibt, sind imperiale Sturmtruppen. Jedenfalls begegne ich einer Patrouille bestehend aus einem Antigravpanzer und weiß gerüstete Soldaten. Auch wenn die Welt hier formal unabhängig sein will, steht sie unter imperialen "Schutz". Das militärische Sperrgebiet wo unser Wrack liegt, ist also nicht vom regionalen Militär, sondern von ewig gestrigen imperialen Truppen besetzt. Es ist nur die Frage, haben sie diese Welt in Ermangelung einer besseren Alternative gewählt oder gibt es einen speziellen Grund?

Ich beginne mich in einschlägigen Cantinas umzuhören. Ich spiele Sabbac mit sehr kleinen Einsätzen, so dass sich am Ende Gewinn und Verlust in Waage halten. Dabei lenke ich das Gespräch immer wieder auf Themen, die mich interessieren. Über den Grund der Anwesenheit der imperialen Truppen gibt es so viele Meinungen wie Leute, die ich darüber befrage. Soll heißen, jeder spekuliert wild ins Blaue hinein und keiner hat wirklich eine Ahnung davon.

Auf dem Meeresgrund gibt es kristalline Korallen, die auf die Gemütslage nah vorbei schwimmender Wesen reagieren und ihre Farbe ändern. Im Hapes Konsortium sind die bei Adligen und Leuten, die sich so was leisten können, sehr beliebt. Deswegen ist es ein lukratives, wenn auch sehr gefährliches Gewerbe, diese Korallen zu ernten. Gefährlich, weil die Dinger nicht nur ihre Farbe ändern, sondern auch anfangen zu vibrieren. In Verbindung mit ihrer scharfkantigen Oberfläche macht sie das genau so gefährlich wie eine Vibroklinge. Das zu erforschen könnte sich sicherlich lohnen, auch wenn ich nicht nachvollziehen kann, was das jämmerliche Restimperium sich davon verspricht. Diese scharfkantigen Korallen erinnern mich an das Klingengras auf Corellia. In den wilderen und unzugänglicheren Gegenden meiner Heimatwelt wächst es zuhauf. Die dünnen Kanten des Grases sind so scharf wie eine Rasierklinge.

Der andere Grund für die Anwesenheit des Imperiums könnte der Träumer sein, wie das gigantische Wesen im Meer allgemein genant wird. So ein Xenos ist natürlich einmalig und ein würdiges Forschungsobjekt. Da kann man sicherlich einiges erforschen. Der Träumer wird von manchen auch als Gottheit angebetet. Die Kirche des Suúl hat viele Tempel auf dieser Welt. Die Mönche versuchen eine alternative Verbindung zum Träumer anzubieten, aber der Zulauf hält sich dafür in Grenzen. Auf alle Fälle verwaltet die Kirche als quasi staatliche Institution den Zugang zum Traum. Wie Staat und Kirche hier vernetzt sind, erschließt sich mir nicht ganz.

Es gibt hier noch eine unter Wasser lebende intelligente indigene Rasse, die unter dem Meeresgrund gewaltige Städte haben soll. Die Angaben sind aber sehr vage, da ich ausschließlich mit Leuten von außerhalb in Kontakt komme. Alle hier wollen zurück in ihren Traum.

Des weiteren bekomme ich heraus, dass es hier auf Cyphera eine aktive örtliche Rebellengruppe gibt, die erst kürzlich erfolgreich einen Sprengstoffanschlag gegen die imperialen Truppen geführt hat. Deswegen sind alle Übergänge zu weiterführenden Plattformen mit Straßensperren versehen und jede Person wird kontrolliert. Da auf mich ein Kopfgeld ausgesetzt ist und ich lange Jahre bei der Rebellenallianz gedient habe, wage ich es nicht, eine dieser Sperren zu passieren. Letztendlich habe ich in den mir frei zugänglichen Plattformen auch alles, was ich brauche, um an Informationen zu kommen.

Interessanterweise werden die imperialen Truppen von Commander Lorrik angeführt. Dieser Name ist berüchtigt und steht für abscheuliche Kriegsverbrechen, Massaker, Folter, Genozid und viele weitere Verbrechen für die er den Tod mehr als nur einmal verdient hätte. Lorrik galt früher als die rechte Hand von Admiral Thorne, dessen Mann fürs Grobe. Und ich bekomme heraus, dass auf der anderen Seite der Welt, der zweiten großen Siedlung, ein planetarer Schutzschild errichtet werden soll. Das sind keine rosigen Aussichten für die Welt der Träume.

Aus reiner Gewohnheit höre ich mich auch nach dem Piraten Khador um. Obwohl ich mir kaum Hoffnungen mache, ihn hier zu finden, spüre ich ihn tatsächlich auf. In einem Tempel des Suúl auf Plattform 17 gelingt es mir einen Mönch mit dem Namen Bruder Malfay zu bestechen, um Einsicht in das Register der Träumer zu bekommen. Der Tempel ist ein äußerst krudes Gebäude, dem man ansieht, dass seit vielen Jahren viele verschiedene Leute mit unterschiedlichen Geschick dran gearbeitet haben und bei den Mitteln das Materials nicht wirklich wählerisch waren. Und tatsächlich ist Khador unter seinem realen Namen im Register verzeichnet. Etwa vor einem Jahr ist er hier auf Cyphera aufgetaucht und hat die notwendige Gebühr entrichtet, um den Rest seines Leben im Traum zu verbringen. Es scheint wohl gut gelaufen zu sein, nachdem Söldner ihn von Sybal weg gebracht haben. Was er anderthalb Jahre lang gemacht hat, ist so nicht ersichtlich. Aber offensichtlich war das wohl Gewinnträchtig genug, sich einen lebenslangen Traum erkaufen zu können.

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Die Welt Cyphera ist eine der wichtigeren Welten der Kampagne und wird noch öfters eine Rolle spielen.
 
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Besh​

Mein erster Impuls ist, die Kapsel aufzusuchen, Khador da heraus zu holen und ihm mit Nachdruck ein paar Fragen zu stellen. Aber ich bekämpfe erfolgreich meine Rachegelüste nieder und überlege, was zu tun ist. Den ehemaligen Piraten aus dem Traum gegen seinen Willen zu erwecken würde bedeuten, dass er nie wieder zurück kann. Auch würde Khador nie wieder Träumen können. Beides ist mir herzlich egal, aber dies gilt hier als schweres Verbrechen und ich habe schon genug Ärger am Hals. Momentan gibt es nicht viele Welten im Ionennebel, wo wir willkommen wären. Auf Anduras I und auch auf Sybal sind wir nicht gerne gesehen. Im Moment sind Cyphera und Quaria die einzigen Welten im Ionennebel, wo wir es noch nicht mit allen Bewohnern verdorben haben. Und auf Quaria waren wir bekanntlich noch gar nicht.


Bruder Malfay meint, dass man auch ihn mit einer Traumreise besuchen könnte und innerhalb des Traumes agieren kann. Da ich eine Traumreise für äußerst gefährlich halte, will ich mehr darüber zu wissen. Es gehört einiges an Selbstdisziplin dazu, den Verlockungen des Traumes zu widerstehen. Ich muss mich also zuerst Mental stärken, um Khador im Traum aufsuchen zu können. Und ich halte es angebracht, mich von meinen jetzigen Kameraden unterstützen zu lassen. Ich denke, ich kann Khador massiv unter Druck setzen, wenn jemand aus der Crew der "Vanguard" neben seinen Zylinder steht und ihn jederzeit aufwecken kann. So sehr es mich natürlich in den Fingern juckt, mehr über das Schicksal meiner Schwester zu erfahren, weiß ich doch, dass eine überstürzte Handlung mir hier nicht nutzen wird. Also übe ich mich in Geduld, auch wenn ich durchaus erleichtert bin, dass meine Suche nach Khador hier ein Ende gefunden hat. Bald werde ich wissen, was Khador mit meiner kleinen Schwester gemacht hat. Alle Indizien sprechen dafür, dass er Eloy weiter verkauft hat. Diese Details dürften sicherlich aufschlussreich sein.

Im Traum kann man die geträumte Realität nach eigenem Gutdünken bis zu einem gewissen Grad verändern. Was man will, wird wahr. Es gibt da drin eine eigene Währung und sogar ein Künstler, der darin Kunst erschafft und diese dann verkauft. Jedenfalls gibt es ein Angebot, für diesen Künstler Modell zu stehen. Was durchaus Problematisch ist, der Träumer scheint freien Zugang zu allen Erinnerungen jener zu haben, die mit ihm in seiner Traumwelt reisen. Das könnte einige unschöne Nebenwirkungen haben, wenn diese Informationen in falsche Hände gelangen. Je mehr ich darüber erfahre, desto grusliger erscheint mir das alles. Kein Wunder, dass sich um dieses obskure Wesen ein genau so seltsamer Kult gebildet hat. In den Traum einzusteigen wird mir garantiert keinen Spaß machen.

Ich verabschiede mich auf unbestimmte Zeit von Bruder Malfay und kehre zur "Vanguard" zurück. Die Reparaturarbeiten kommen gut voran. Shaka stößt schließlich auch wieder zu uns. Ihr ist es gelungen, Kontakt zu einer örtlichen Rebellenzelle aufzunehmen und scheint begeistert darüber zu sein, hier ihren ganz privaten Krieg gegen dass Imperium im allgemeinen und gegen einen direkten Untergebenen von Admiral Thorne im speziellen weiterführen zu können. Ich bin momentan davon nicht begeistert. So lange ich meine Traumreise nicht erfolgreich beendet habe, um weitere Hinweise über das Schicksal meiner kleinen Schwester Eli zu erlangen, bin ich gegen jede Aktion, die unseren Aufenthalt auf dieser Welt erschweren könnte.

Shaka ist wiederum nicht darüber begeistert, dass ich vorhabe, in die Traumwelt zu reisen. Die blaue Twi´lek macht sich darüber Sorgen, dass so die Existenz des Speicherchips mit den brisanten Daten in falsche Hände gelangen könnte. Halte ich für eher weit hergeholt, aber ein Restrisiko ist immer. Vielleicht sollten wir, wenn die "Vanguard" wieder voll einsatzfähig ist, die Raumstation Mynaros am Rande des Ionennebels aufsuchen, um die Daten einem Offiziellem des Republikanischen Sicherheitsbüros zu übergeben, da sich die Plattform auf dem Hoheitsgebiet der Neuen Republik befindet. Hier ist natürlich das Risiko, dass wir gefangen genommen werden, weil ja ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Aber dann wäre der Punkt vom Tisch.

Wir bekommen mit, dass ein Raumschiff überfällig ist und es eine Belohnung gibt, wenn wir es finden. Zusätzlich gibt es eine Prämie für das Bergen der Leichen der Passagiere. Das sollen Adlige aus Calfa sein und es wäre von Vorteil für die potentiellen Erben, wenn ihre Verwandten tot und nicht nur vermisst sind. Die Belohnung ist mit 2500 Credits nicht gerade der Hammer. Leichen bringen Bonus und die Ladung, falls noch vorhanden, dürfen wir behalten. Ich bin nicht begeistert über diese Art von Auftrag, aber momentan das einzige was wir bekommen können. Auch würde wir so die Wartezeit verkürzt bekommen, die momentan auf das Modifizieren des Schiffes zu einem U-Boot liegt. So eine Modifikation ist hier sehr begehrt, weil viele sich große Gewinne beim ernten der kristallinen Korallen auf dem Meeresgrund erhoffen. Das gibt den Ausschlag. Entweder hier zwei Wochen herumhocken und Däumchen drehen. Oder eben die Mission für die Flugfeldverwaltung erledigen und als Bonus sofort danach einen Termin bekommen, um unsere E9 auch Tauchfähig zu bekommen.

Die Route des YT 1300 von Calfa nach Cyphera gilt als die kürzeste, aber auch als die gefährlichste. Ich habe kein gutes Gefühl, als ich den Check Up mache. Der Rumpf ist jetzt vollkommen in Ordnung. Aber der Antrieb ist immer noch eine Katastrophe. Auch vibriert der ganze Rumpf in einem Maß, dass ich als ungesund empfinde. Es knirscht zwar nicht mehr so laut, wie beim ersten Start, da der Rumpf jetzt wieder vollkommen professionell abgedichtet ist, trotzdem ist das Schiff immer noch nicht in dem Zustand, den ich gerne hätte.

Die Navigation ist schwierig und wir sind gezwungen, mehrere extra Sprünge zu machen, um uns jeweils neu zu orientieren. Der Ionennebel ist hier ziemlich dicht und wir bekommen viele Alarmmeldungen von nicht mehr ganz so korrekt funktionierenden Systemen herein. Scav hat alle Greifarme an der Schadenskontrolle zu tun, um unsere "Vanguard" in einen Flugfähigen Zustand zu halten. Kein Wunder, dass sonst so gut wie niemand diese Route durch den Ionennebel benutzt. Schließlich erreichen wir den Punkt, wo die "Edelbraut", ein YT-1300 der frühen Baureihe mit rechts liegendem Cockpit verschollen ist.

Im ersten Moment können wir nichts entdecken, fahren die Sensoren aus und geben alle verfügbare Energie darauf, um die Reichweite der leistungsstarken Sensoren zu erhöhen. Wir starren gebannt auf die Bildschirme, aber der Ionennebel produziert viele abweichende Daten. Lyn beginnt die "Vanguard" durch das Suchgebiet in der typischen Doppelhelix zu steuern. Wir brauchen etwa zwei Stunden, bis wir einen positiven Kontakt hergestellt haben.

"Kontakt bestätigt! Gehen auf Kurs Sieben Dreißig Aufsteigend!", melde ich und Lyn bringt die "Vanguard" auf Kurs. Die "Edelbraut" ist in einem Ausläufer eines Ionensturms gestrandet.

"Ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache", unke ich. Entsprechend schwierig verläuft die Annäherung. Zum Glück ist die orangene Twi´lek eine wirklich gute Pilotin und unsere Investition in das Ionenschild macht sich hier vollends bezahlt. Trotzdem kommen wir nicht unbeschadet durch den Ionensturm und die Hülle ist mehr als einmal vollkommen von Elmsfeuer bedeckt. Alle meine Härchen stellen sich auf und einige Systeme quittieren überlastet ihren Dienst. Mehrere Fehlfunktionen lösen ein nervtötendes Piepsen verschiedener Systeme aus. Die Schäden sind so schwerwiegend, dass Scav von seiner Konsole zur Schadenskontrolle aufstehen und in die Wartungsschächte kriechen muss, um das schlimmste wieder in Ordnung zu bringen.

Schließlich sind wir parallel zum havarierten Schiff und Lyn braucht mehrere Anläufe, bis wir auf Andockposition sind, da sich die Edelbraut um die eigene Achse dreht. Die Pilotenkanzel des YT-1300 ist unbeschadet und es scheint sich noch jemand im Pilotensitz zu befinden. Obwohl wir sie anleuchten, reagiert die Person nicht. Der Körper des Menschen sieht aus unserem Blickwinkel unversehrt aus, wirkt aber leblos, vermutlich tot. Es ist klar ersichtlich, dass die "Edelbraut" nicht dem Ionensturm an sich zum Opfer gefallen ist, sondern Piraten. Jedenfalls ist ein Einschussloch Achtern deutlich zu erkennen. Der Treffer muss den Hyperraumantrieb getroffen haben und damit war das Schicksal des YT-1300 besiegelt. Das Andocksegment ist massiv beschädigt und jemand hat sich den Weg ins innere frei gesprengt.

Nakagos wirre Gedanken

Die Sache mit dem Traum hört sich ziemlich gefährlich an, deswegen war niemand bereit, dieses Wagnis einzugehen, da mal "einzutauchen". Auch gibt es jetzt mal etwas Raumfahrtaction und der Flug hat wirklich Nerven gekostet.
 
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Cresh​

Shaka und ich steigen in Raumanzüge, während der Rest zurück bleibt, um die Systemschäden der "Vanguard" zu beheben. Ich fliege voran in die nur wenige Meter entfernte "Edelbraut" und bringe dort die Rettungsleine an, so das Shaka mir Problemlos durch die von Piraten aufgesprengte Schleuse folgen kann. An den Wänden sind deutlich Einschusslöcher von Blastern zu sehen. Hier gibt es zwar keine Atmosphäre, dafür aber künstliche Schwerkraft. Der Hilfsreaktor scheint noch zu laufen. Wir erreichen den Aufenthaltsraum der "Edelbraut". Drei Leichen liegen hier, zwei Menschen sehen durch ihre Kleidung aus wie Piraten. Auf dem Boden ist ein Tag in Form einer Schwarzen Sonne gesprüht, das Symbol der gleichnamigen Verbrecherorganisation, welche als größte der Galaxis gilt.

Aus der Decke fährt in dem Moment völlig von uns unerwartet ein Blastergewehr aus und schwenkt auf uns ein. Ich hebe meine A-280 und schieße auf es, bevor es unter Feuer nehmen kann. Ich treffe die Kapsel mit dem komprimierten Tibanagas und es kommt zu einer kleinen Verpuffung, welche den Blaster aus seiner Verankerung reißt. Damit wäre die Gefahr gebannt. Wir untersuchen nun das weitere Schiff und die Leichen. Die Piraten tragen Tätowierungen in Form der Schwarzen Sonne. Von meinem Bauchgefühl zeigt hier fast schon zu viel in diese Verbrecherorganisation. Ein Tag und zwei tote Piraten mit eindeutigen Tätowierungen. Damit auch der blödeste Ermittler kapiert, wohin die Reise zu gehen hat. Entweder waren das wirklich Piraten der Schwarzen Sonne oder wir sollen das nur glauben. Aus welchem Grund auch immer.

Aber wir sollen ja nur die Leichen bergen und nachsehen, was passiert ist. Also dokumentiere ich den Tatort und packe die drei Leichen ein. Die dritte scheint ein Besatzungsmitglied der "Edelbraut" zu sein und kein adliger Passagier. Es würde mich wundern, dass wir hier noch einen finden sollten. Schätze mal, die wurden entführt, um ihre reichen Verwandten zu erpressen. Wobei die Frage ist, warum dann noch keine Lösegeldforderung gestellt wurde. Entweder ist das hier alles fingiert oder das Piratenschiff ist dem Ionennebel zum Opfer gefallen. Letztendlich ist das Spekulieren nur müßig und führt zu nichts.

Wie vermutet ist der Pilot tot, den wir in der Pilotenkanzel finden. Wir bergen das Logbuch und die letzten Daten, welche den Angriff aufgezeichnet haben. Auch diese Leiche bergen wir. Dann schauen wir uns nach Wertsachen und anderen Kram um, der noch ein paar Credits bringen könnten. Leichenfledderei in seiner reinsten Form. Momentan können wir uns diese Art von Anstand nicht leisten, also tun wir, was uns ein paar Extracredits einbringt. Wir finden Zeug im Wert von 1000 Credits in einem noch unentdeckten Schmugglerversteck, alles andere ist weg. Nachdem wir alles verwertbares zur Vanguard geschafft haben, legen wir ab und fliegen zum nächsten sicheren Absprungpunkt.

Der Rückflug wird äußerst holprig. Genau genommen schon beinahe Katastrophal. Der Navigationscomputer hat große Probleme, den Kurs zu berechnen und mehrmals werden wir in den realen Raum zurück geschleudert, weil Kollisionsgefahr besteht. Beim zweiten Rückfall in den Realraum haben wir einen kurzen totalen Systemausfall.

"Das ist nicht gut!", meine ich und sind auf das Licht unserer Taschenlampen angewiesen. Einer unserer Sicherungskästen hat es ziemlich schwer erwischt und wir müssen alle Sicherungen austauschen. Das zieht sich ohne künstliche Schwerkraft ziemlich. Mit der Taschenlampe zwischen den Zähnen halte ich mich an einem Griff fest und drücke nach und nach frische Sicherungen in die vorgeschriebenen Aussparungen hinein. Nachdem das gelungen ist, macht der Hauptreaktor mal wieder Probleme und Scav muss ziemlich tief in die Trickkiste greifen. Langsam wird die Luft ziemlich stickig und es wird so kalt, dass ich den Dampf meines Atems sehen kann. Nun heißt es, sich warm anzuziehen. So langsam beginne ich mir ernsthafte Sorgen zu machen und überlege, ob wir zuerst erfrieren oder ersticken werden. Beides keine schönen Aussichten. Trotz der angespannten Situation behalten alle die Nerven und verhalten uns professionell. Schließlich besteht der Großteil von uns aus kampferfahrene Veteranen des Bürgerkriegs.

Scav gelingt es dann nach über sechs nervenaufreibenden Stunden den verflixten Reaktor wieder in Gang zu bringen. Nachdem die Sicherungen halten, fahren wir nach und nach alle Systeme wieder hoch. Das war jetzt knapp und ich kann die Erleichterung aller hier förmlich spüren. Zuerst gibt es Runde frisch aufgebrühten Kaf, der unsere Lebensgeister weckt. Nachdem die Lebenserhaltungssysteme wieder rund laufen, fällt bald das Atmen wieder leichter und wir hören auf zu frieren.

"Gute Arbeit, Scav!", meine ich zu dem Droiden, nachdem wir wieder im Hyperraum sind. Leider zu früh gefreut. Als wir vor Cyphera in den Realraum eintreten, erleiden wir einen weiteren Totalausfall aller Systeme. Na ganz Toll! Aber dieses Mal besteht zum Glück keine Todesgefahr. Wir schaffen es zurück zu einem Reparaturdock im Orbit, in dem wir uns einfach abschleppen lassen. Kostet zwar Credits, aber immer noch besser als das Leben. Bald laufen wieder alle Systeme und wir könnten zurück zur Oberfläche fliegen, wo wir die Leichen samt Dokumentation abliefern. Die Beamten sind nicht erfreut zu hören, dass Piraten der Schwarze Sonne sich im Sperrgebiet herumtreiben. Scheint nach deren Wissen die erste Sichtung dieser berüchtigten Verbrecherorganisation aus dem Huttenraum zu sein. Die Schwarze Sonne hat ja schon einen fast legendären Ruf und jedes Kind der Republik kann gar fürchterliche Geschichten über deren Untaten zum Besten geben.

Auf alle Fälle bekommt unser Schiff den letzten Schliff und ist nun Tauchfähig. Allerdings sollten wir damit nicht zu tief tauchen. Auf dieser Welt besteht nur geringe Gefahr, dass der Wasserdruck zu stark werden könnte, da der Ozean an den meisten Stellen des Planeten nicht besonders tief ist. Aber auf anderen Welten sieht das anders aus. Ich hoffe mal, die Credits waren gut angelegt.

Frisch ausgeruht und guter Dinge brechen wir auf. Wir haben einiges an Unterwasserausrüstung gekauft und ich hoffe, dass wir das investierte Geld wieder hinein bekommen. Im Tiefflug nähern wir uns der imperialen Sperrzone an und landen dann auf dem Wasser. Wir schwimmen, bis wir die Repulsorlifte umpolen und so unter das Wasser gedrückt werden. Es ist für uns alle eine neue Erfahrung. Dank unserer Sensoren haben wir eine recht gute Topographische Karte, mit der wir durch die Unterwasser Canyonlandschaft navigieren. Überraschenderweise sind hier auch hier Ansammlungen mit Zylindern zu finden. Ob diese Träumer beinhalten können wir nicht sagen. Wir dringen in die Sperrzone ein und der Canyon wird immer flacher und bietet letztendlich kaum noch Deckung. Also halten wir an und booten mit unseren Tauchanzügen aus. Scavanger Bot 523 begleitet uns, nachdem er sich mit einer abdichtenden Masse eingeschmiert hat. Ich hoffe mal, dass beeinträchtigt ihn nicht.

Vorsichtig rücken wir drei, als Shaka, Scav und ich in Richtung Wrack vor. Über uns pflügt ein kleines Schiff durch das Wasser, wahrscheinlich ein Patrouillenboot. Ich erwarte jeden Moment, dass es Wasserbomben oder ähnlich hässliches auf uns regnen lässt, aber nichts passiert. Noch mal Glück gehabt. Schließlich erreichen wir einen Wald aus diesen Korallen. Unsere Karte zeigt uns, dass wir das Feld nicht umgehen können, weil das Wrack wohl darin liegt. Nun heißt es ganz vorsichtig und ausgeglichen Vorzurücken, als wären wir Jedi. Leider reagieren die Korallen doch auf unsere Anwesenheit und verfärben sich nicht nur, sondern fangen auch an zu schwingen. Aber trotz allem kommen wir gut durch den Wald hindurch. Aber da passiert uns ein kleines U-Boot. Wahrscheinlich von der Größe und Beschaffenheit zu urteilen, ist dies ein unbemannter Droide. Mit irgend etwas müssen wir uns verdächtig gemacht haben, denn er setzt einen Arakyd Industries Viper Suchdroiden aus. Na Prima auch!

Nakagos wirre Gedanken

Nach der nervenaufreibenden Raumfahrtaction gibt es zur Abwechslung nun etwas Unterwasseraction.
 
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Dorn​

Der Droide sinkt schnell tiefer und bewegt sich auf unserer Spur entlang. Wir verteilen uns, gehen in Stellung und eröffnen dann aus gut gedeckter Position heraus das Feuer auf den Droiden. Shaka trifft ihn gut, ich ihn deutlich besser, trotzdem liegt es an Scav, seinem Kollegen den Todesstoß zu versetzen. Der Viper sinkt zum Grund des Ozeans und bleibt dort bewegungslos liegen. Schätze mal, der ist nur noch Schrott! Wir warten einige bange Minuten darauf, dass der U-Bootdroide zurück kommt, aber nichts passiert. Scav birgt sicherheitshalber noch den Speicher, so das keine verwertbaren Spuren zurück bleiben.

Vorsichtig arbeiten wir uns weiter auf das Wrack des abgeschossenen YT-1300 Raumfrachters zu. Die YT Serie ist die am weitestverbreitete Art von kleinen Raumschiffen in der Galaxis. Der Verkaufsschlager von der Corellianischen Ingenieursgesellschaft, für die einst meine Eltern gearbeitet haben. Ohne das Imperium würde ich jetzt wahrscheinlich auch in einem Büro sitzen und mir überlegen, was ich an dem Raumschiff noch verbessern könnte. Oder an einem anderen vergleichbaren Projekt arbeiten. Aber das hat leider alles nicht sein sollen.

Über ein großes Loch, offensichtlich von einem Treffer mit einer Erschütterungsrakete herrührend, dringen wir in das Wrack ein. Schnell wird klar, wir sind die ersten, die hier plündern. Die Leichen sind schon Fischfutter, trotzdem finden sich noch 200 Credits an Bargeld und 200 Credits an Schmuck. Beinahe werde ich von Trümmern eingeklemmt, kann aber gerade noch so entkommen, als ein Trümmerstück beim suchen nachgibt. Das war knapp gewesen und bin nun entsprechend vorsichtiger.

Letztendlich bergen wir mehrere Transportbehälter. Wir finden Erntegeräte für die Korallen, Schmugglerwaren und Ersatzteile. Alles in allem dürfte das Zeug etwa 13 000 Credits wert sein. Nun ist das Problem, wie wir das ganze Zeug in die "Vanguard" bekommen, ohne das wir erwischt werden. Schwer bepackt mehrmals hin und her zu laufen ist für uns keine besonders verlockende Option. Ebenso, mit dem E9 herzufliegen und alles schnell einzuräumen, was je nach Schätzung zwischen fünf und fünfzehn Minuten dauern dürfte. Scav erklärt sich bereit, die Ware zum Schiff zu transportieren, da die Kristalle auf ihn nicht reagieren. Trotzdem ist das nicht ungefährlich, weil es ja noch andere Viecher hier gibt, die vielleicht aus reiner Neugier nach Scav schnappen, um zu sehen, ob dieses komisches Ding vielleicht doch nach was schmeckt. Auch könnten Imperiale nachsehen kommen um herauszufinden, warum ihr Viper Droide sich nicht mehr meldet. Aber letztendlich ist das wohl die einzig wirklich sinnvolle Art, unsere Beute zum Schiff zu bekommen, ohne dabei einen Alarm auszulösen.

Auf dem Rückweg schleppen wir schon ein paar Kisten mit und versuchen nicht an den Kristallen anzuecken. Was uns tatsächlich auch gelingt, trotz eines leichten Erdbebens. Unbeschadet erreichen wir die Vanguard und ich bin wirklich Froh, wieder im trockenen zu sein. Scav macht sich alleine sofort wieder auf dem Rückweg und ich bleibe in Bereitschaft, um notfalls Scavanger Bot 523 zur Hilfe eilen zu können.

"Du wirst nicht glauben, was vorhin passiert ist!", empfängt mich Lyn, als ich kurz im Cockpit vorbei schaue.

"Erzähl einfach", erwidere ich und bekomme zu hören, dass ein Teil des Canyons in Wahrheit ein gigantischer Tentakel, der kurz gezuckt hat. Deswegen wahrscheinlich das Erdbeben. Sieht so aus, als wäre dieser unglaublich gewaltige Tentakel ein Teil des Träumers. Jetzt wo sich der Tentakel erst kürzlich bewegt hat, erkennt man ihn als das, was er ist. Diese Kreatur muss wirklich gigantische Ausmaße haben. Einfach unvorstellbar.

Nach und nach schleppt Scav die Kisten an und ich merke, wie ich mehrmals einfach einnicke. Der Droide kann es nicht lassen und probiert dann anschließend die erbeuteten Werkzeuge an den Kristallen aus und erntet Rohstoffe im Wert von etwa 2000 Credits. Zu dem Zusatzverdienst sagt natürlich niemand nein.

Schließlich ist es Zeit von hier zu verschwinden und wir nehmen wieder Schleichfahrt auf. Lyn gibt sorgfältig darauf acht, dem Tentakel nicht zu Nahe zu kommen. Unbeschadet und unentdeckt erreichen wir wieder die Oberfläche, steigen auf und nehmen Kurs auf Cyphera Hafen. Langsam weicht die Anspannung von uns und alle die Atmen können, atmen auf. Wir haben zwar einiges investieren müssen, um an dieses Plündergut zu kommen, aber im großen und ganzen hat sich die Sache durchaus gelohnt.

Unsere Waren kriegen wir gut an den Mann und nehmen nochmal 11800 Credits ein. Da wir nun über erhebliche Barmittel verfügen, beschließen wir, diese in die "Vanguard" zu stecken. Vieles liegt immer noch im argen und wir investieren nun ordentlich Geld, um das Schiff auf Vordermann zu bringen. Die erbeuteten Ersatzteile sparen weitere Kosten ein und jeder hilft so gut er kann. Ich entkerne meine Kabine regelrecht und alles verlotterte Zeug kommt raus. Ich lackiere die Wände in Grün, was auf Corellia Glück verheißt. So wie es aussieht, wird die "Vanguard" wohl für längere Zeit meine Heimat sein. Die Hygienezelle wird komplett ersetzt, genau so die Matratze aus meiner Schlafnische. Ein neuer flauschiger Teppich kommt rein und schließlich ist meine Kabine zwar einfach ausgestattet, aber sehr gemütlich. Alles riecht nun nach neu und nicht mehr nach modrigen Schimmel.

Nach mehreren Tagen Arbeit haben wir neue gemütliche Pilotensessel, eine neue Küche und eine gemütliche Sitzgruppe im Aufenthaltsraum. Der Bactatank der Krankenstation ist nun mit Bacta gefüllt und wir haben mit Besh 42 einen richtigen Arzt an Bord. Die Triebwerke sind wieder wie neu und die Repulsorliftantriebe geben weder komische Geräusche von sich, noch verursachen sie Vibrationen. Auch der Hyperraumantrieb ist überholt und voll Einsatzbereit. Das einzige was noch fehlt, ist das Geschütz für den unteren Stand, der immer noch mit einer Platte verschweißt ist. Aber man kann nicht alles haben. Zum ersten mal seit langer Zeit empfinde ich so etwas wie ein Heimatgefühl. Die "Vanguard" ist nun ein Heim, dass den Namen auch verdient. Jetzt muss ich nur noch meine kleine Schwester Eli finden und mein Glück ist vollkommen.

Sitzung gespielt am: 14.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav
Erfahrungspunkte: 15 5 Punkte in Wahrnehmung, 5 Punkte in Straßenwissen, 5 Punkte für später

Beute: 400 Credits Bargeld, 2000 Credits für Kristallkorallen, 3000 Credits für Schmugglerware, 5000 Credits für Ersatzteile und 5000 Credits für Erntegeräte.

Getötete Gegner: 1 Selbstschussanlage, 1 Suchdroide

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 25

Resümee: Dieses Mal waren wir leider nur drei Spieler. Es gab nur zwei sehr kurze Gefechte, also sehr wenig Action. Spannend war es trotzdem. Zuerst der Ionensturm, der an den Nerven gezerrt hat, dann die Unterwasserwanderung durch ein Gebiet, wo jeder Schritt der Letzte sein kann. Da hatte ich ein paar mal Nervenflattern. Positiv ist natürlich auch, dass Khador nun gefunden ist. Eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet, ihn ausgerechnet hier zu finden. Tja, Glück gehabt. Aber das Gespräch will gut vorbereitet sein.

Lyras Entwicklung: Zum ersten Mal war es ein Manko, dass Lyra noch kein Straßenwissen hat. Das wird sich nun ändern. 5 Punkte nun in Straßenwissen und 5 Punkte in Wahrnehmung investiert. Damit ist Lyra in allen Berufsfertigkeiten vom Kopfgeldjäger/Attentäter trainiert. 5 Punkte werden gespeichert, um sie in der übernächsten Sitzung dann in die zweite Stufe von Ausweichen investieren zu können, was 20 Punkte kostet.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und seine Attribute:

Kommen wir heute zu einem wichtigen Aspekt des Spiels und des SC, die Attribute. So ziemlich jedes Rollenspiel definiert die Grundwerte eines Spielcharakter über seine Attribute. Die meisten Spiele haben zwischen drei und acht Attribute. Das erste erfolgreiche Rollenspiel D&D führte praktisch die sechs "Urwerte" ein, die da waren Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. So ziemlich jedes andere RPG danach hat sich daran orientiert. Manche spalten Gewandtheit in körperliche Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit auf. Andere fassen Intelligenz und Willenskraft in ein Attribut zusammen. Bei manchen gibt es noch Glück oder ähnliche Sonderwerte.

In den Star Wars Rollenspiel des Lizenznehmers Fantasy Flight Games gibt es auch sechs Attribute. Die nennen sich hier Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma. Konstitution ist praktisch hier in Stärke aufgegangen, da dieser Wert praktisch auch diesen Part übernimmt. List definiert, wie raffiniert der Charakter ist. Der Rest dürfte selbsterklärend sein.

Jedem Attribut sind zum einen Fertigkeiten zugeordnet. Zum anderen habe manche Attribute weiterführende Funktionen. Normalerweise hat jede Rasse eine Summe von zwölf auf ihre Attribute, wobei zwei der normale Grundwert ist. Hat eine Rasse irgendwo eine drei, wird ein anderes Attribute auf eins abgesenkt. Manche haben zwei dreier Werte, dann dafür zwei Einser. Oder wenn ein Attribut sogar vier beträgt, hat man dafür zwei Einser Werte. Jede Erhöhung der Rasse ist praktisch ein Vorteil von zehn gesparten Erschaffungspunkten, daraus resultierend, dass eine Steigerung von zwei auf drei dreißig Punkte kostet, eine von eins auf zwei nur zwanzig. Meistens ist die Differenz dann aber schon vom Startguthaben abgezogen. Droiden sind die große Ausnahme, da sie überall nur einen Startwert von eins haben, dafür aber 175 Punkte verteilen können. Allerdings kostet allein schon alle Werte von eins auf zwei zu bringen 120 Punkte. Vom Rest kann man sich dann noch nicht mal zwei dreier Werte kaufen.

Gehen wir die Attribute einfach mal der Reihe durch. Stärke repräsentiert hier nicht nur die reine körperliche Kraft, sondern auch die Fähigkeit Schaden zu widerstehen. Zum einen zählt der anfängliche Stärkewert voll auf die Lebenspunkte zum anderen wird von jedem Schaden die Absorption abgezogen, deren Grundwert wiederum die Stärke plus die getragene Rüstung repräsentiert. Talente und Cyberware kann diese noch erhöhen. Nur zwei Fertigkeiten sind Stärke zugeordnet, Athletik und Widerstandskraft. Dafür aber dann drei Kampffertigkeiten, Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwert. Wobei es viele Talente gibt, die einem Jedi erlauben, ein anderes Attribut für den Kampf mit dem Lichtschwert zu benutzen. Stärke ist auch der Grundschaden, den ein SC im Nahkampf macht. Es gibt nur sehr wenige Nahkampfwaffen, die einen feststehenden Stärkewert haben, so wie Lichtschwerter. Auch definiert der Stärkewert bis auf gewisse Ausnahmen wie Droiden und Gank, wie viel Cyberware der SC einbauen darf. Ebenso ist Stärke wichtig, wie viel an Ausrüstung der Charakter schleppen kann. Und da ist das Limit sehr schnell erreicht. Wir sehen also, dass Stärke ein sehr wichtiger Wert ist, der in vielen Bereichen eine Rolle spielt.

Nach meiner Erfahrung nach ist Stärke sehr wichtig, sobald die Kampagne Kämpfe beinhaltet. Den Bonus auf Absorption jenseits des Attributes mit Hilfe von Rüstungen über zwei zu steigern ist sehr schwer. Die meisten Rüstungen haben einen Absorptionswert von zwei. Es gibt zwar einige, die haben einen von drei, sind dafür aber dann sehr schwer und/oder sehr teuer. Einen von vier ist zwar auch möglich, aber kaum finanzierbar. Hochwertig steigert zwar auch den Absorptionswert, ist dafür aber mit 5000 Credits recht teuer. Es gibt zwar mehrere Talente, die Absorption kumulativ steigern, aber nicht jeder Beruf oder Spezialisierung hat uneingeschränkt Zugriff darauf. Lyn hat zum Beispiel nur eine Stärke von eins und sie ist es meist, die als erste auf dem Boden liegt. Shaka genau so. Lyra hat mit einer Stärke von drei gestartet, was recht solide ist, aber ich denke, nach meinen heutigen Wissensstand hätte ich Stärke auf vier und Gewandtheit auf drei genommen.

Gewandtheit repräsentiert die körperliche Agilität, Feinmotorik und Geschicklichkeit. Vier Fertigkeiten sind der Gewandtheit zugeordnet: Pilot Planetar und Raum, Körperbeherrschung und Heimlichkeit. Dazu alle Fernwaffenfertigkeiten: Leichte, Schwere und Artillerie. Für einen kampflastigen SC ist als Gewandtheit fast genau so wichtig wie Stärke. Auch für alle, die einen Gleiter oder Raumschiff steuern wollen, ist ein hoher Wert darin vom großem Vorteil.

Intelligenz brauche ich wohl nicht zu erklären. Dem Attribut sind Astronavigation, Medizin, Mechanik und Computer zugeordnet. Dazu alle Wissensfertigkeiten, von denen es hier sechs Stück gibt, in Zeitalter der Rebellion kommt Kriegskunst als siebtes hinzu. Dem SL steht es frei, noch weitere Wissensfertigkeiten einzuführen. Wir haben zum Beispiel noch Hapes-Konsortium als Wissensfertigkeit. Anfangs habe ich gedacht, dass Wissensfertigkeiten eine größere Rolle spielen, aber wenn wir einmal pro Sitzung auf irgend eine würfeln, ist das schon viel. Für alle SC, die in Richtung Arzt/Sanitäter, Mechaniker, Hacker, Wissenschaftler oder Navigator gehen wollen, ist Intelligenz sehr wichtig. Für alle anderen reicht von der Spielmechanik her die normale zwei darin. Eine Zeitlang wollte ich diesen Wert einmal für Lyra steigern, aber es gibt für sie sinnvollere Alternativen.

List ist wie schon gesagt die Raffinesse und geistige Flexibilität. Hier sind mit fünf Fertigkeiten mehr als jedem anderen Attribut zugeordnet: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen, was keine Wissensfertigkeit ist. Für heimliche Charaktere und solche, die auf Raffinesse setzen wollen, ist List wichtig.

Willenskraft hat gerade mal drei Fertigkeiten. Einschüchterung, Disziplin und Wachsamkeit. Dafür zählt Willenskraft zum Grundwert von Erschöpfung. Für Machtanwender ist das ein wichtiger Wert, der Rest kommt mit zwei gut über die Runden. Wachsamkeit ist zwar wichtig für die Initiativbestimmung, wenn man überrascht wird, aber Ränge helfen da gut über die Runden zu kommen.

Als letztes haben wir Charisma mit vier daran gekoppelten Fertigkeiten. Charme, Coolness, Führungsqualität und Verhandeln laufen über dieses Attribut. Das ist ein wichtiges Attribut für Händler, Spieler, Anführer und all jene, die gerne soziale Interaktionen ausspielen. Über Coolness läuft die Initiative, wenn man auf den Kampf vorbereitet ist.

Spieltechnsich gesehen, hat jeder Charakter vollen Zugriff auf jede Fertigkeit. Sein Würfelpool resultiert zum auf dem Grundwert des zugeordneten Attributes in Form von Begabungswürfeln. Hat man in der Fertigkeit einen oder mehrere Ränge, so werden die Begabungswürfel und den besseren Trainingswürfel aufgewertet. Übersteigen die Ränge den Attributswert, so werden Begabungswürfel generiert. Das zugehörige Attribut nimmt also sehr starken Einfluss, wie gut der SC in einer Fertigkeit ist.

Nach der Charaktererschaffung kann ein Attribut nur noch über das Talent Hingabe steigern, dass so ziemlich jede Berufsspezialisierung einmal hat. Meist kostet es 25 Punkte. Manchmal gibt es keinen direkten Zugang und man muss eine oder mehrere Abzweigungen nehmen, um es zu bekommen.
 
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Episode VII
Schwarze Sonne
Aurek​

Nach Abschluss der Arbeiten an der "Vanguard" beschließen wir zur Vol Yunkai Station zu fliegen. Wir kaufen für 4000 Credits Waren, hauptsächlich Devotionalien der Kirche von Suúl, ein. Außerdem nehmen wir noch Ladung von der örtlichen Suul-Tanca Niederlassung auf. Die Charge deckt gerade mal die Unkosten. Um etwas mehr Credits heraus zu kitzeln, nehmen wir noch acht Passagiere auf, darunter ein Gamorraner, der zwar eine Quittung von uns hat, dem wir aber keinen Transfer verkauft haben. Letztendlich ist es uns egal, wer mitfliegt und wer nicht. Shaka beschließt ein Bad im Bacta Tank zu nehmen, während der Rest alle Hände voll zu tun hat.

Unser Schiff giert etwas nach links und ich muss die Repulsorliftantriebe neu justieren, um die Masse auszugleichen. Scav meint, dass es eher an der ungleichmäßig verteilten Ladung liegt, während RW 79 es auf den Antrieb schiebt, da RW 79 ja unser Lademeister ist. Beide Droiden führen darüber miteinander eine lebhafte Diskussion, wo sie sich nur so Daten um die Ohren schmeißen. Nach dreißig Sekunden habe ich keine Ahnung, über welche Details sie sich da nun genau streiten. Edna kümmert sich um die Passagiere, während Lyn und ich die "Vanguard" in den freien Raum bringen. Scav programmiert den Navigationscomputer und wir treten in den Hyperraum ein.

Mit dem generalüberholten Hyperraumantrieb brauchen wir knapp eine halbe Stunde zur Vol Yunkai Station. Diese wirkt etwas wie eine geschichtete Torte. Also sie ist Kreisrund und besteht aus mehreren übereinander gestapelten Segmenten. Gigantische Ausleger dienen als Anlegestelle für Großkampfschiffe. Diese Station hat einen eindeutigen militärischen Charakter. Hier rauscht eindeutig imperialer Funk durch den Äther. Das ist nicht gut und ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache. Wirklich begeistert war ich eh nicht, hierher zu fliegen. Hauptsächlich darum, weil hier die Zollbeamten in den Ruf stehen, wirklich ihren Job zu machen. Ist ja nicht so, dass wir nicht gesucht werden und mein Ausweis der toten Vorbesitzerin der "Vanguard" nun mal nicht wirklich der meine ist. Aber für einen Rückzieher ist es nun zu spät.

Wir landen in einem Hangar auf dem oberen Segment der Station. Als erstes fällt mein Blick auf ein imperiales Lambda Shuttle mit imperialer Kennung. Es handelt sich dabei nicht um das gleiche Schiff wie auf Sybal. Hier und da sind uniformierte Angehörige der imperialen Flotte zu sehen. Zwar keine Sturmtruppen, trotzdem bewaffnete Soldaten. Ich kämpfe den Impuls nieder, meine Waffen zu holen und hier aufzuräumen. Ich bin nun leider keine offizielle Angehörige der Rebellenallianz mehr.

Recht schnell können wir die Zollbeamten an Bord des Schiffes begrüßen und die Überprüfung der Passagierliste fördert einen flüchtigen Verbrecher zu Tage, der noch hier an Bord überwältigt und abgeführt wird. Das hat eine gründliche Durchsuchung des Laderaums zur Folge. Dabei wird die Hälfte unser gerade eben auf Cyphera erstandenen Waren einfach beschlagnahmt. Obendrein müssen wir noch fünfhundert Credits Strafgebühren bezahlen, weil wir einen flüchtigen Verbrecher transportiert haben. Ich bezahle ohne Diskussion, weil ich keine weiteren Überprüfungen riskieren möchte. Schließlich stehen wir allesamt ebenfalls auf der Gesuchtenliste. Aber es wird noch besser. Wir bekommen Startverbot erteilt. Das liegt jetzt nicht an uns speziell, sondern weil es ein generelles Startverbot gibt. Das ist äußerst ärgerlich und ich bin es auch. Ich hätte auf mein Bauchgefühl hören sollen, diese Station lieber nicht anzufliegen. Auch meine Idee, mit ein paar Passagieren die Haushaltskasse aufzufüllen ging nach hinten los. Aber wie hätte ich überprüfen sollen, ob einer unserer Passagiere ein flüchtiger Verbrecher ist? Und wie konnte der glauben, hier am Zoll vorbei zu kommen? Das ist alles äußerst ärgerlich und wir haben gelernt, erstens, keine kritischen Waren hierher zu befördern und zweitens, generell keine Passagiere zur Vol Yunkai Station zu transportieren.

Wir liefern die Ware für die Suul-Tanca Corporation ab, was immerhin 1200 Credits bringt. Das deckt gerade mal die Landegebühren. Von der Strafe und den beschlagnahmten Waren will ich gar nicht erst anfangen. Shaka bequemt sich, aus dem Bacta Tank zu kriechen und wir bekommen die Devotionalien der Kirche von Suúl halbwegs zu einem fairen Preis an den Mann. Dann hören wir uns etwas um, was hier eigentlich los ist.

Vor zwei Tagen gab es wohl einen Einbruchsversuch in ein Hochsicherheitslager im militärischen Teil der Anlage. Das hier ist Hoheitsgebiet des Hapes-Konsortium, auch wenn imperiales Personal herumläuft. Offenbar ist Admiral Thorne ein gerngesehener Gast im königlichen Palast. Seit diesem Versuch wird alles unternommen, die vermeintlichen Diebe zu fassen. Und so wie es aussieht, sind die Sicherheitstruppen bis jetzt an dieser Aufgabe gescheitert. Was nicht gerade für deren Kompetenz spricht. Ist ja nicht so, dass die Verbrecher von hier verschwinden könnten, so lange generell niemand von der Station herunter kommt. Auf alle Fälle sorgen diese Neuigkeiten für keinen fröhlichen Gemütszustand und ich habe wirklich Lust, ein paar imperiale Backpfeifengesichter umzulegen. Die ganze Situation auf dieser Station empfinde ich als höchst unerquicklich und äußerst ärgerlich. Dabei ärgere ich mich auch über mich selbst. Auf der einen Seite hat die Entscheidung die Vol Yunkai Station anzufliegen durchaus Sinn gemacht. Hier waren wir noch nicht und es hätten sich durchaus neue Möglichkeiten für uns ergeben können. Shaka hat vehement auf dieses Ziel bestanden und ich habe auch nicht wirklich dagegen argumentiert, was sich nun als Fehler herausgestellt hat.

Was meiner Laune wirklich den Rest gibt und in mir wirklich die Mordlust weckt, ist die Tatsache, dass Nilvax Station nunmehr in die Hände einer Piratenbande gefallen ist. Ein Kerl namens Ryal Volten hat mit seiner Crew die Station überfallen und die Macht übernommen. Momentan hat die Station ihren Dienst eingestellt. Das ist ein Zustand, der unter vielen "Reisenden" der Sperrzone für Unmut sorgt. Die Bande ist dabei nicht mal so groß, die meisten Schätzungen laufen auf 20 bis 30 Mann heraus, die sich auf drei bis vier Schiffe verteilen. Für uns alleine sind das sicherlich zu viele. Aber wir hören uns bei den hier ebenfalls gestrandeten "Reisenden" mit höherer moralischer Flexibilität um, wer eventuell bereit wäre, die Verhältnisse auf Nilvax Station wieder in geordnete Bahnen zu lenken. Edna und ich kommen mit ein paar Hapanern ins Gespräch, die hier schon länger schmuggeln. Der Anführer der losen Vereinigung nennt sich Zukul. Letztendlich bräuchten wir einen namhaften Führer, da bringt Edna doch glatt Shaka Blen ins Gespräch. Angeblich soll sie ja in der Rebellion eine Führungskraft gewesen sein, was sich aber nicht wirklich in ihrem jetzigen Verhalten widerspiegelt. Kompetenz und Führungsstärke geht anders.

Wir müssen realisieren, dass es momentan nicht in unseren Möglichkeiten ist, die Verhältnisse auf Nilvax Station zu unseren Gunsten zu ändern. Momentan haben wir gar nichts, was dafür nötig ist. Weder den notwendigen Ruf, noch die militärische Führungskraft und auch keine finanziellen Mittel. Wie jeder weiß, braucht man um einen Krieg zu führen drei Dinge: Geld, Geld und Geld. Also wenden wir uns anderen Aktivitäten zu. Im laufe des restlichen Tages tun sich weitere Verdienstmöglichkeiten auf. Jemand möchte einen lebenden großen Fisch nach Cyphera transportiert haben. Auf nachfragen kommt heraus, dass der Fisch schon durch viele Hände gegangen ist und jeder das Ding nur noch so schnell wie möglich los werden wollte. Warum genau, will der letzte Händler uns nicht sagen, aber er hat offensichtlich von dem Fisch genug.

Ein anderer Auftrag wäre der Transport von Chemikalien nach Sybal für einen gewissen Myrthe. Ja genau, für den Drall, den wir im verlassenen Dorf getroffen haben. Offensichtlich hat er wohl schon ein Gegenmittel für die vermeintliche künstlich erzeugte Dürre in der Mache. Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir es wagen sollen, Fracht so nahe an der Suul-Tanca Corporation vorbei zu schmuggeln. Wir haben dort jetzt schon nicht mehr den besten Ruf, aber wir haben noch den Vertrag, offizielle und legale Güter durch die Sperrzone kutschieren zu dürfen. Eine mäßige, aber dafür sichere Einnahmequelle. Shaka Blen ist für eine Hilfslieferung ohne wenn und aber, Scav und Edna sind vollkommen dagegen. Anfangs bin ich durchaus für die Hilfslieferung an jemanden, den ich schon fast als Freund betrachte. Diese Fellknäuel aus dem Corelliasystem muss man einfach lieb haben. Auf der anderen Seite realisiere ich durchaus das Risiko und die daraus entstehenden langfristigen Folgen für uns. Über kurz oder lang wird es wohl mehr oder weniger zu einer offenen Feindschaft mit der Suul-Tanca Corporation kommen, aber mir wäre es lieber, das so lange wie möglich heraus zu zögern. Am besten nachdem ich Gewissheit über das Schicksal meiner Schwester erlangt habe. Also lehnen wir diesen Auftrag schweren Herzens erst einmal ab.

Der nächste potentielle Kunde will an einen Punkt in der Nähe reisen, wo es keine offizielle Hyperraumroute hin gibt. Was im Klartext heißt, wir werden direkt durch den Ionensturm fliegen müssen. Bezahlung ist gut, aber das Risiko unkalkulierbar. Also erst einmal nichts für uns.

Das letzte Angebot des Tages klingt dagegen recht vielversprechend. Die Familie Fyris sucht in der Kunst der Diplomatie geschulte Unterhändler, um ein Juwel von einem gewissen Zargos Zarbossa auf Quaria erwerben zu können. Unser Auftrag wäre es wohl, ein Geschenk zu überbringen und sicher zu stellen, dass anschließend Angehörige der Familie Fyris empfangen werden. Das hört sich so weit mal machbar an und wir beschließen, da am nächsten Tag vorzusprechen, da die Station inzwischen im Nachtzyklus ist.

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Das mit den Passagieren ging voll nach hinten los. Der Anfang der Sitzung war schon ein Desaster und es sollte noch viel schlimmer kommen.
 
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Besh​

Nach einer zum Glück ereignislosen Nachtruhe begeben wir uns zur Niederlassung des Hauses Fyris. Auf dem Weg dorthin laufen ein gutes Dutzend imperialer Soldaten vorbei, die einen verwundeten Kameraden zur Krankenstation bringen. Dem Verwundeten fehlt ein Arm. Scharfer Schnitt, wie von einem Lichtschwert oder einem Laserschneidbrenner. Das gleich ein Dutzend Leute einen Verwundeten begleiten heißt, da haben viele keine Lust das Schicksal ihres Kameraden zu teilen. Neugierig folgen wir den Spuren dahin, woher der Trupp gekommen ist. Dort treffen wir eine Ansammlung einheimischer hapanischer Sicherheitsleute und imperialen Flottensoldaten.

Offenbar versuchen sie vergeblich, die Diebe zu fangen, welche versucht haben, in das Hochsicherheitslager zu kommen. Da wir einen Termin haben, drängt Shaka, dass wir das Adelhaus unverzüglich aufsuchen und uns nicht weiter um diesen Zwischenfall kümmern. Die Niederlassung des Adelshauses von Calfa ist äußerst Nobel eingerichtet und ein weibliches, damit hochstehendes Mitglied der Familie Fyris empfängt uns in einem leibhaftigen Empfangszimmer. Hier wäre weniger mehr gewesen, da vieles unnötig protzig luxuriös wirkt. Meine Mutter hat immer gesagt, wahre Noblesse glänzt durch Bescheidenheit. Offenbar haben die Leute hier nicht die Weisheit meiner Mutter.

Die gut aussehende Frau in den dreißigern erklärt uns, was sie nun genau von uns will. Für 15 000 Credits sollen wir einen gewissen Zargos Zarbossa mit Hilfe eines Geschenkes milde stimmen, damit er eine Delegation des Hause Fyris empfängt, die wiederum mit ihm über den Verkauf des Juwels mit dem Namen: Stern von Varinia verhandeln soll. Unsere blaue Twi´lek übernimmt das Reden und baut nicht nur Wolkenschlösser, sondern regelrechte Lügengebirge auf. Wir haben absolut keine Ahnung über die Verhältnisse von Quaria. Wir wissen nur, dass es auf dem Mond viele Casinos gibt und das war es schon im großen und ganzen. Keiner von uns kennt sich mit den dort herrschenden Verhältnissen auch nur annähernd aus. Aber das hindert Shaka nicht, das blaue vom Himmel herunter zu lügen. Ich kann sie nicht stoppen, ohne uns vollkommen zu diskreditieren. Auf alle Fälle denkt die Adlige jetzt, wir wären nicht nur mit den Verhältnissen auf Quaria im Detail vertraut, sondern dort auch eng vernetzt. Ich hoffe mal, dass fällt nicht irgendwann alles auf uns zurück.

Niemand bezahlt 15 000 Credits für das simple Überbringen eines Geschenkes, wenn das nicht verdammt knifflig und/oder genau so gefährlich ist. Wir haben keine Ahnung, auf was wir uns da einlassen. Bevor Shaka voller Begeisterung den Auftrag klar macht, interveniere ich und hake nach, was passiert, wenn wir den Auftrag wider erwarten nicht erfüllen können und das Geschenk unverrichteter Dinge zurück geben müssen. In dem Fall würden wir eben nicht bezahlt werden. Damit kann ich leben. Und handle den Preis gleich mal auf 20 000 Credits hoch, was viel zu mühelos gelingt. Entweder rechnet die gute Lady Fyris gar nicht damit, dass wir Erfolg haben oder sie hat nicht vor zu bezahlen. Auf alle Fälle verstärkt sich mein ganz mieses Gefühl bei der Sache beträchtlich.

Wir bekommen einen schwebenden Transportbehälter überreicht, in dem sich ein goldenes Kunstwerk in Form eines Dioramas aus Gold befindet, dass eine Schlachtenszene abbildet. Protzig, wie alles hier. Nun gut, hoffentlich wird das nicht gestohlen werden. Shaka ist guter Dinge, die Sache schnell abhandeln zu können. Ich bin da skeptischer, da wir zu wenig über die Verhältnisse vor Ort wissen. Und 20 000 Credits ist eine große Summe für eine so unscheinbar wirkende Mission. Das Ganze hat einen Haken, soviel ist für mich schon mal sicher.

Kaum sind wir mit unserer heiklen Fracht wieder auf der "Vanguard", als die Alarmsirenen losheulen und wir quasi auf unserem eigenen Schiff interniert werden. Drei Stunden drehen wir Däumchen, bis der Alarm endlich wieder aufgehoben wird. Als wir aufbrechen wollen, um Informationen über Quaria einzuholen, bittet ein Kapitän namens Branson an Bord kommen zu dürfen. Neugierig führen wir den kräftigen Mann in den Vierzigern in den neu renovierten Aufenthaltsraum der E9. Er kommt erfrischend schnell zum Punkt. Die hier ansässige Sicherheit bekommt es nicht gebacken, mit ein paar Infiltratoren fertig zu werden. Und weil die so unterirdisch dämlich sind, ein paar Diebe zu fangen, wollen sie nun alle Raumschiffe durchsuchen. Wahrscheinlich in der Hoffnung, irgendwas zu finden, was von ihrer offensichtlichen Unfähigkeit ablenkt. Und da wir alle mehr oder weniger illegale Sachen an Bord haben oder sogar gesucht werden, ist das natürlich ein Umstand, den es augenblicklich abzuwenden gilt. Im Klartext, entweder kümmern wir uns selbst um die Diebe oder die Sicherheit kümmert sich um uns. Da im Krieg Armethik gnadenlos ist, dürfte eine etwa fünfzigfache Übermacht auch für uns zu viel sein. Nicht das es mir ausmachen würde, 200 Imperiale zu töten, aber die schießen halt zurück. Und ab und zu treffen die auch mal, was auf Dauer unserer Gesundheit überaus abträglich wäre. Branson hat mehrere Pläne in Petto. Es gäbe auch die Möglichkeit, dass wir die Traktorstrahlprojektoren lahmlegen und ein Schmuggler flieht. Das würde die Sicherheit vorgaukeln, dass die "Diebe" die Station verlassen haben.

Nach etwas hin und her planen wir, die "Diebe" aufzuspüren. Falls das nicht klappt, helfen wir, eine Flucht vorzutäuschen, in dem wir die Traktorstrahlermitter sabotieren. Also sprechen wir bei der Stationssicherheit vor, ihren Job zu machen, da sie zu unfähig dazu sind. Natürlich drücke ich das nicht so aus. Jedenfalls nicht ganz so unverblümt. Sie bieten 5000 Credits an. Ich handle sie auf 8000 hoch, dazu noch einen Bonus von 2000 Credits, wenn wir herausbekommen, wer die Hintermänner sind. Das nenne ich mal einen Deal.

Also rüsten wir uns aus. Ich betrachte meine Waffen und wähle als Hauptbewaffnung mein A-280 aus. Kompakt genug für enge Räume und mit genug Wumms, um alles unter einem Rancor zu töten. Das DLT-19 hat zwar mehr Feuerkraft und Kadenz, dafür ist es auch sperriger. Mein E11s ist für dieses Gefechtsfeld gänzlich ungeeignet, also fällt es auch flach. Bewaffnet und zu allem bereit lassen wir uns zu der Aufbereitungsebene führen, wie sie das hier nennen. Letztendlich ist das hier ein Rohrsystem mit etwa zwei Meter Durchmesser. Darin steht das Wasser etwa Knietifef in der Mitte. Die Seiten sind entsprechend flacher, durch die Wölbung rutscht man aber da leichter aus. Laufstege gibt es hier nicht. Normalerweise werden die Rohre von speziell für solche Einsätze konfigurierte Droiden gereinigt. Vorsichtig rücken wir vor, da wir vor Fallen gewarnt werden. Wir passieren mehrere ausgelöste primitive mechanische Fallen. Das sind keine Fallen, die man mit sich führt. Wir bekommen Pläne der Ebene und ich schaue, wo ich mein Lager hier aufstellen würde, sechs Bereiche kommen in Frage. Also rücken wir in Richtung des ersten für mich erstrebenswerten Bereich vor.

Und wir finden schließlich eine noch scharfe Falle, im wahrsten Sinne des Wortes. Die besteht aus einem Stolperdraht und dahinter sind knapp unter Wasseroberfläche dünne und sehr scharfe Drähte gespannt. Vorsichtig zerstören wir die Falle und betrachten diese näher. Der Stolperdraht ist vollkommen verdreckt und war so nicht im Schmutzwasser zu erkennen gewesen. Nur durch unser vorsichtiges voran tasten konnten wir ihn entdecken, ohne darüber zu fallen. Der Verschmutzungsgrad deutet darauf hin, dass die Falle schon vor Jahren hier aufgestellt worden sein muss. Reinigungsdroiden hätte durch diese Falle pflügen müssen. Ich rege an, dass Scav sich mal die Protokolle der Reinigungsdroiden vornimmt. Tatsächlich sind die allesamt gehackt worden und die Routinen wurden so abgeändert, dass bestimmte Bereiche nicht gereinigt werden. Besonders in der Nordöstlichen Ecke des Systems häufen sich diese blinden Stellen zu einem regelrechten Areal. Dort gibt es auch mehrere trockene Bereiche mit Maschinen zur Aufbereitung, Reinigung und Recycling. Darunter ist auch eines von mir schon entdeckten Positionen, die sich für ein Lager eignen.

Behutsam arbeiten wir uns nun in diesen Bereich vor. Laut Wartungsplan gibt es eine Route, die recht sicher zu sein scheint, weil dort die Droiden ihren Weg nehmen. Trotzdem rechnen wir mit dem schlimmsten und sind achtsam, da es durchaus sein kann, dass manche Fallen nur durch lebende Wesen ausgelöst werden können. Deswegen übernehmen nun Scav und Edna die Spitze. Die finden tatsächlich auch eine weitere Falle. Gerade als sie diese entschärft haben, greift uns plötzlich ein sehr großes, humanoides Alien mir unbekannter Art an. Ich habe keine Ahnung, wie es ihm gelungen ist, unbemerkt so nah an uns heranzukommen. Er hat nur ein zentrales Auge in der Stirn und rote Haut. In seinen Händen hält er einer große Keule aus einem metallischen Verbundwerkstoff, mit dem er auf Edna einschlägt.

Nakagos wirre Gedanken

Hier hat unsere Crew zum ersten mal Kontakt mit einem Adelshaus von Calfa. Dazu noch einen "Dungeoncrawl", was will man mehr? 😀
 
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Cresh​

Ich lege an, ziele und schieße. Obwohl ich gut treffe, ist die Wunde nur Oberflächlich. Offensichtlich ist seine Haut sehr Hitzeresistent. Vorne gibt es ein kurzes Gerangel und nach einem heftigen Treffer von Scav tritt unser Gegner den Rückzug an.

"Verfolgt ihn!", donnert Shaka im Befehlston und aus purer Gewohnheit setze ich ihm nach. Eigentlich ist das die dümmste aller Taktiken, einen besiegten Gegner direkt auf seiner Fluchtroute nachzusetzen, besonders in einem Bereich, der voller Fallen ist. Aber nicht nur ich will den Kerl schnappen, sondern auch Scav. Ich setze über die erste Falle hinweg und kriege den Gegner noch ein weiteres mal in Schussposition. Anlegen, zielen, zentrieren, abziehen sind praktisch eins. In den letzten Jahren ist dieser Vorgang ins Blut übergegangen. Ich treffe gut, erziele aber wieder keinen Wirkungstreffer.

"Fierfek!", brülle ich frustriert auf und setze zur Verfolgung an. Erst jetzt komme ich wieder zu Verstand und stoppe. Scav rennt an mir vorbei, stolpert über einen Draht und entschärft die dahinter liegende Falle, indem er heldenhaft mit seinem Körper die scharfen Drähte zerstört. Auch sein massiver Körper ist nun mit einer ganzen Reihe von Kerben verschandelt. Zum Glück ist das nichts, was man nicht mit etwas Schleifarbeit wieder hinbekommt.

Vorsichtiger und von Deckung zu Deckung schleichend, arbeiten wir uns nun gegenseitig Deckung gebend weiter vor. Hier und da sind an den Wänden Blutspritzer oder gar blutige Handabdrücke zu sehen und wir wissen ja in etwa, wohin unser Gegner geflohen sein muss, was die Verfolgung deutlich erleichtert. Wir kommen nun ins Trockene, weil wir eine Wartungsluke nehmen, die in einen Maschinenraum führt. An den Wänden sind deutliche Brandspuren zu sehen, als hätte ein Jedi hier mit seinem Lichtschwert geübt. Oder hier waren bewegliche Laserschneider im Einsatz. Wie auch immer, vorsichtig gehe ich vor und versuche den Auslöser zu finden. Bevor ich ihn finde, findet der mich. Vier Luken öffnen sich und ebenso viele Laserschneider fahren hervor und zerschneiden mit hoch gebündelten Licht die Luft dort, wo ich gerade noch gestanden bin. Nur meine geschulten Reflexe verhindern, dass sich rechtzeitig zurück springen kann, ohne in meine Einzelteile zerschnitten zu werden. Das war jetzt knapp. Ich atme mehrmals tief ein und aus, um mein galoppierendes Herz unter Kontrolle zu bringen.

Wir überlegen, wie wir die Falle entschärfen können. Als erste versuche ich eine der Klappen zu zerschießen. Ich treffe gut, aber die ionisierte Plasmaladung meines Blastergewehres prallt ab und wir müssen in Deckung gehen, um vom Querschläger nicht getroffen zu werden. Meine kleine Schwester würde sagen: Das war wohl nix! Hingehen und die Klappen manuell zuschweißen geht auch nicht.

Scav kommt schließlich auf die Idee, in diesen Bereich einfach den Strom abzuschalten. Wir sind dazu allerdings nicht in der Lage, aber für was haben wir die Sicherheit mal auf unserer Seite? Also rufe ich dort an. Muss mir ein paar dumme Sprüche anhören und reibe denen unter die Nase, dass wir viel tiefer in dieses Labyrinth eingedrungen sind und wir noch alle unsere Körperteile haben. Diplomatischer wäre natürlich gewesen, dass nicht zu erwähnen, aber ich kann einfach nicht anders. Die Corellianische Arroganz ist nicht umsonst so sprichwörtlich und die Unfähigkeit von diesen sogenannten Sicherheitskräfte macht uns durchaus das Leben schwerer als es sein müsste. Das frustriert mich durchaus und ich muss sagen, dass macht mich schon etwas wütend.

Schließlich drehen die hier den Saft ab und ich teste, ob die Falle deaktiviert ist. Zum Glück war das Manöver erfolgreich und wir rücken nun weiter vor und entdecken weiter hinten ein Schott, dass in den offiziellen Plänen nicht mehr verzeichnet ist. Wer immer das System hier gehackt hat, war sehr gründlich. Vorsichtig öffnen wir das Schott und atmen auf, als daran keine Falle gekoppelt ist. Mit der Waffe im Anschlag rücke ich nun in den Gang vor, die in einen weitläufigen Raum voller Maschinen führt. Shaka schlägt einen Angriff vor, ich blocke das aber ab, weil ich rein gar nichts über die dahinterliegende Topographie weiß. Die meisten Anlagen sind genormt und wenn man weiß, was man vor sich hat, kann man auf Erfahrungswerte zurück greifen, wie zum Beispiel bei einem Kontrollraum. Aber hier wissen wir nicht, für was dieser Bereich eigentlich gut ist und wie er ausgestattet ist. Am Ende des Ganges hocke ich ab und leuchte erst mal hinein. Der Raum ist auch auf dem zweiten Blick recht geräumig und voller Deckungsmöglichkeiten. Dahinter lauern tatsächlich die "Diebe" auf uns. Die Sicherheit hat von vier bis maximal sechs Akquisen gesprochen. Tatsächlich stehen uns knapp zwanzig Leute gegenüber. Vielleicht auch mehr!

"Lasst die Waffen fallen und ergebt euch!", werden wir aufgefordert.

"Nuts!", antworte ich auf Orys Corellisi, dem alten Corellianisch, was kein Wort kennt, welches Aufgabe bedeutet.

Shaka geht mit gesenkter Waffe unaufgefordert vor und tut so, als könnte sie verhandeln. Erstaunlicherweise schafft sie es sogar, die Gemüter soweit zu beruhigen, dass alle die Waffen senken und wir uns nun in den Raum hinein positionieren. Wir haben es hier mit etwas mehr als 20 ehemaligen Piraten zu tun, die sich hier auf der Station als Schmuggler verdingen und sich diesen Bereich abgezweigt haben. Und sie haben vier Gäste, Söldner, unter der Führung einer Frau namens Maris. Die vier stammen aus dem Raum der Neuen Republik und ich denke, ich habe vier Mitglieder der Spezialkräfte vor mir, die wahrscheinlich für das RSB arbeiten. Geben sie natürlich nicht offen zu, aber ich denke, ich erkenne meine Pappenheimer. Ihre Mission war es, in das Hochsicherheitslager der Station einzudringen und Frachtcontainer aus Calfa zu inspizieren, die für Sybal bestimmt sind. Sybal war diese Minenwelt, welche von der Suul-Tanca Corporation ausgebeutet wird und auf der wir den Krieg zwischen den in Clans organisierten Arbeitern und der Corporation nicht hatten verhindern können.

Schnell kristallisiert sich heraus, dass es wohl nun unser Part sein dürfte, zu verifizieren, was in den verdammten Containern ist. Ich habe ein Deja Vu. Zuerst sind wir hier, weil die Stationssicherheit ihren Job nicht macht, jetzt dürfen wir den Job von den "Söldnern" übernehmen. Profis sind in diesem Bereich der Galaxis offensichtlich rar gesät. Ausnahmsweise gelingt es mir, meine Klappe zu halten und mich hier nicht öffentlich über diesen Umstand auszulassen.

Wir kommen schließlich mit den Anführer dieses Haufens, ein Mensch mit dem Namen Norrik, überein, wir schauen in die Container, die vier sogenannten Söldner sabotieren die Traktorstrahlermitter und hauen anschließend mit ihrem Raumschiff ab. Dieses sich hier tatsächlich mit ihren Kameraden im Hangar befindet, wie von der Sicherheit ja auch vermutet. Nun gut, wenn danach dieser Spuk aufhört, erledigen wir halt deren Job. Und das alles nur, damit nicht wir am Ende weiter von den Sicherheitskräften belästigt werden, was fatale Folgen für beide Seiten haben dürfte.

Unverzüglich machen wir uns auf den Weg. Die vier Agenten sind so Nett uns mit aktuellem Kartenmaterial auszustatten, so dass wir Problemlos das Hochsicherheitslager finden können. Wirklich glücklich bin ich über diese ganzen Umstände nicht. Ich bin nicht sicher, ob ich nur frustriert bin oder schon verärgert, dass nichts so klappen kann, wie es sollte. Egal was wir machen, es werden uns von allen Seiten Steine in den Weg geworfen. Das ist durchaus ärgerlich. Zum Glück bin ich keine Jedi, die auf ihre Gefühle achten muss. Trotzdem ist diese in mir brodelnde Wut kein gutes Zeichen.

Ich bin nur hier, um meine kleine Schwester zu finden und jeder Schritt in die richtige Richtung wird durch gewaltige Umwege erkauft. Aber vielleicht ist das auch einfach eine notwendige Lektion, um Selbstbeherrschung zu lernen. Eine der Voraussetzungen, um mit Khador im Traum sprechen zu können. Wobei ihn einfach aus dem Zylinder zu kicken, zu verhören und anschließend zu entsorgen mir als eine immer verlockendere Alternative erscheint. Der Mistkerl hat höchstwahrscheinlich meine Schwester und viele andere Machtsensitive Kinder mit Hilfe eines Syndikates an das Imperium verkauft. Ich bin ehrlich gesagt nicht abgeneigt, Khador auf höchst schmerzhafte Art sterben zu lassen. Verdient hätte er das aus jetzigen Kenntnisstand sicherlich.

Auf dem Weg in Hochsicherheitslager könnten wir rein theoretisch die Sicherheitszentrale infiltrieren und weitere hilfreiche Informationen direkt an der Quelle ergattern. Dazu auch Kameras und Sensoren temporär herunterfahren. Shaka ist dagegen, der Rest dafür, also gehen wir hoch, umgehen ein paar Sensoren und sind schließlich oben unter dem Boden im Kabelschacht. Wir können ein Gespräch zwischen dem Commander der Station und dem sogenannten Froschmännchen von Sybal, dem Vorsitzenden Suul-Tanca Corporation. Das Alien ist genau so wütend wie ich über die hier herrschende Lage und über die vor Ort um sich greifende geballte Inkompetenz. Da bin ich mit Leran Bartis auf einer Linie. Das gibt mir zu denken und ich werde schon deutlich ruhiger. Schließlich bin ich erwachsen und sollte in der Lage sein, mit Problemen dieser Art umzugehen.

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Der sich anbahnende Konflikt mit den Schmugglern konnte zum Glück auf diplomatischer Ebene friedlich gelöst werden.
 
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Dorn​

Aber auch der Commander ist äußerst unzufrieden mit den gerade zusammenbrechenden Förderquoten der Minen auf Sybal. Offensichtlich gelangt das geförderte Material am Ende in imperiale Hände. Das ist eine neue und auch wirklich beunruhigende Nachricht. Wieder mal stellt sich hier die Frage, was treibt Admiral Thorne eigentlich hier? Ist sein Exil selbst gewählt oder folgt er einem Plan, der viel älter als der vollständige Zusammenbruch des Imperiums ist? Auf Sybal werden Erze gefördert, also wird daraus wahrscheinlich Stahl und aus dem Stahl anschließend Normalien und Bauteile. Jetzt stellt sich die Frage, was baut Thorne und wo genau? Auf Cyphera eventuell. Und was? Eine Art kompakter Todesstern? Nach meinem Wissen waren Kyberkristalle für dessen Funktion notwendig. Ein paar Nummer kleiner und er passt vielleicht auch auf einem Schlachtschiff. Vor dem Kollaps des Imperiums gab es Propaganda, dass Supersternenzerstörer der Herrscher und Eklipse Klasse gebaut werden. Die hatten angeblich in ihrer Achse eine Miniausführung des Todessternlasers eingebaut. Man hat nie einen dieser fantastischen Supersternenzerstörer gesehen, aber es kann durchaus sein, dass es konkrete Pläne dafür gegeben hat. Das würde die Kyberkristalle erklären, die wahrscheinlich auch für einen solchen Minitodesternstrahler benötigt werden.

Wie auch immer, demnächst soll jedenfalls eine neue Ladung von Sicherheitsdroiden geliefert werden, die den "Rebellen" auf Sybal richtig einheizen sollen. So lange die versuchen, die Leute mit Droiden zu jagen, ist noch alles im grünen Bereich. Aber der Tag wird kommen, da werden die einfach Giftgas oder Toxine in das Höhlensystem pumpen. Ist ja nicht so, dass so eine Aktion schlechte Presse bedeuten würde. Ist Ruf erst ruiniert, mordet es sich völlig ungeniert.

Scav hat inzwischen hier das Sicherheitssystem gehackt und der Weg zu den Containern ist frei. Der Ausflug hier hoch hat sich gelohnt und wir schleichen uns wieder von dannen. Nach einer halben Stunde klettern und robben durch Lüftungsschächte, Kabelschächte und Wartungsschächte sind wir im Hochsicherheitslager. Ich bin vorne und blicke durch ein Lüftungsgitter auf eine große Halle. Am Boden stehen genormte Container, wie sie schon in der alten Republik vor Jahrtausenden üblich waren und so wohl offensichtlich auch im Hapes Konsortium verwendet werden. Imperiale Flottensoldaten in vier Mann starken Trupps patrouillieren durch die Halle. Da hat wohl jemand die Wachen verdoppelt. Es gibt weitere Hallen, durch die mal ein Trupp verschwindet oder kommt. Gangways durchziehen die Halle, auf denen weitere Trupps patrouillieren.

Ich biete an, nach dem Inhalt zu schauen, während der Rest hier oben wartet. Letztendlich braucht man nur einen Späher. Die anderen sind einverstanden, was nicht wirklich verwunderlich ist. Vorsichtig löse ich das Gitter am Ende des Lüftungsschachts, als mal keine Wachen in der Nähe sind. Dann klettere ich runter zur nächsten Gangway, springe so leise wie Möglich auf einen Stapel Containern und klettere daran herunter. Ich öffne den ersten und erblicke ihn voll von Förderdroiden, wie sie das Imperium früher eingesetzt hat. Jedenfalls da, wo Sklaven aufgrund der rauen Umweltverhältnisse nicht arbeiten konnten. Es handelt sich nach der Kennung zu urteilen um nichtlizenzierte Nachbauten aus dem Hapes Konsortium. Der zweite Containern enthält Arakyd Industries Viper Suchdroiden, ebenfalls nicht lizenzierter Nachbau aus dem Konsortium. Zum Glück sind die alle inaktiv.

"Achtung! Trupp nähert sich deiner Position!", gibt Edna durch und ich husche in den Container und ziehe die Tür zu. Ich nehme den A-280 von der Schulter, hocke ganz hinten im Container ab und warte ab, ob der Trupp vorbei geht oder nicht. Nach einigen Herzschlägen höre ich die marschierenden Schritte schwerer Stiefel. Ohne stocken marschiert der Trupp am Container vorbei und ich entspanne mich. Schließlich öffnet sich wieder ein Zeitfenster und ich husche hinaus. Die anderen Container haben den gleichen Inhalt. Entweder Minendroiden oder Suchdroiden. Die einen sollen die Minenarbeiter ersetzen, die wortwörtlich in den Untergrund gegangen sind, die anderen sind dafür da, genau jene dort aufzuspüren und eliminieren.

Ich muss weitere Trupps vorbei lassen, dann kann zurück nach oben auf den Gangway hoch klettern und von dort wieder in den Lüftungsschacht. Als letztes bringe ich das Gitter wieder an und niemand wird je erfahren, dass wir hier gewesen sind. Nachdem wir die Erkenntnisse an die vier Agenten des RSB, jedenfalls halte ich sie dafür, weiter gegeben habe, beginnen diese nun, einen Traktorstrahlermitter zu sabotieren. Zurück in den Kanälen, starten wir ein Feuergefecht gegen Schatten, um uns praktisch ein Alibi zu verschaffen, da wir nicht gleichzeitig herumballern und Traktorstrahler sabotieren können. Shaka hält das für überflüssig, aber ich will nicht, dass wir letztendlich für etwas in Verdacht geraten, was wir nicht getan haben. Es wäre vielleicht auch eine gute Gelegenheit gewesen, die vertraulichen Daten des RSB Agenten von Nilfax Station los zu werden, aber das ist Shakas alleinige Sache. Ich wünschte, ich hätte von diesen sensiblen Daten nie erfahren, wobei wir ja noch nicht mal wissen, was sie beinhalten. Wäre vielleicht auch mal ein Gedanke nachzusehen, was sich auf dem Datenchip eigentlich an brisantes Material befindet.

Scheinbar unverrichteter Dinge tauchen wir schließlich wieder da auf, wo wir in die Kanalisation aufgebrochen sind. Wir müssen uns einige höhnische Kommentare anhören, während ich scheinbar zerknirscht davon berichte, letztendlich doch nur Schatten gejagt zu haben. In dem Moment gibt es einen weiteren Alarm und bald darauf die Meldung, dass ein Schiff einfach gestartet und in den Hyperraum gesprungen ist, weil die Traktorstrahlermitter einfach nicht funktionieren wollten. Tja, damit ist das Problem wohl von der Station. Wir kehren zu unserem Schiff zurück und ich nehme erst einmal eine ausgiebige Dusche. Danach heißt es noch mehrere Stunden warten, dann wird das Startverbot endlich aufgehoben. Wir kaufen Waren für Quaria ein, allerdings recht wenig und investieren nur 5000 Credits. Von Passagieren lassen wir erst einmal die Finger. Erst einmal abchecken, wie streng die Kontrollen auf dem Casinomond sind. Die schlechten Erfahrungen von Vol Yunkai lassen mich vorsichtiger werden.

Allerdings erscheint derweil ein modifizierter Kampfdrache des Hapes Konsortium vor der Station. Ich habe Bilder von solchen Schiffen schon gesehen und das Baumuster hat seit Jahrtausenden bestand. Aber der hier ist deutlich moderner und enthält eindeutig imperiale Komponenten von Kuat, der wichtigsten Werftwelt des ehemaligen Imperiums. Auch booten die in großer Anzahl TIE-Jäger und TIE-Bomber aus. Die durchkämen den näheren Raum, ohne noch etwas zu finden. Hätte mich auch gewundert, wenn es anders gewesen wäre.

Endlich bekommen wir nun Starterlaubnis und der Transfer nach Quaria beginnt. Mit zwei schnellen Sprüngen kommen wir mit der Route der Suul-Tanca Corporation nach Sybal und von dort brauchen wir drei weitere Sprünge nach Quaria. Das ist ein Mond und umkreist die tote Welt Varian. Vor einiger Zeit gab es dort eine Katastrophe, welches alles Leben auf der Welt vernichtet hat. Jedenfalls ist die Oberfläche von einem blauen Nebel eingehüllt, die angeblich jedes Leben töten soll. Da wir nicht weiter nachfragen, haben wir auch keine Ahnung, wie dieser Nebel nun genau tötet. Wir empfangen sehr viele Grußbotschaften mit Werbung und halbgaren Angeboten. Wirklich Ordnung gibt es auf Quaria nicht. Wir landen auf dem zentralen Raumhafen, der mehr einem Jahrmarkt gleicht. Unser Landeplatz ist momentan von beweglichen Marktständen bedeckt, aber die örtlichen Händler sind sehr schnell darin, diese wegzuschaffen, als wir langsam aber stetig niedersinken.

Die Landegebühren werden kassiert, sonst gibt es keinerlei Formalitäten. Diese Welt gefällt mir! Hier können wir also alles transportieren, was sich irgendwie verkaufen lässt. Wir versuchen unsere Ware an den Mann zu bekommen. Zwei Drittel bekommen wir sofort für gute Credits los. Das restliche Drittel will hier keiner kaufen.

Die Klientel setzt sich aus sehr vielen Rassen zusammen. Menschen, Aliens und natürlich Varianer, welche die Apokalypse ihrer Heimatwelt überlebt haben. Diese Rasse ist humanoid und verfügt über eine blaue Haut unter die eine deutlich ausgeprägte Fettschicht legt, was den Leuten hier ein aufgedunsenes Aussehen gibt. Mich erinnern sie an Figuren aus Luftballons. Sie sind deutlich kleiner als Menschen, so dass wir bequem über sie drüber sehen können.

Wir machen uns auf, etwas über diese Welt zu erfahren, von der Shaka ja behauptet hat, wir würden uns hier hervorragend auskennen. Schnell bekommen wir heraus, wo Zargos Zarbossa wohnt. Nämlich im Roten Turm, dem bekanntesten und nobelsten Casino, gar nicht so weit vom Raumhafen entfernt gelegen. Weitere Details fördern zu Tage, das dieser Zarbossa der offizielle Herrscher dieses Mondes ist. Tja, hätten wir das nur mal vorher gewusst.

Nakagos wirre Gedanken

In diesem Kapitel werden ein paar weitere Erkenntnisse über Aktivitäten des Imperiums gesammelt. Mit Quaria ist nun auch der letzte frei zugängliche Ort der Sperrzone erkundet. Besonders die Welt Varia wird noch eine wichtige Rolle spielen.
 
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Esk​

Vor einigen Jahren gab es hier auf dem Mond Quaria einen Bürgerkrieg. Oder besser gesagt, es gab mal drei Zarbossa Brüder mit den Vornamen Zargos, Zirgos und Zorgos. Bei den Namensgebung waren deren Eltern offensichtlich nicht sehr kreativ. Vor drei Jahren waren die drei Brüder sich uneins darüber, wer hier eigentlich das sagen hat. Nach einem Jahr Krieg gab es nur noch zwei Brüder. Der überlebende unterlegene Bruder Zirgos war seitdem unter Hausarrest gestellt und ist nun frei, kurz davor für immer ins Exil zu gehen. Allerdings will dieser erst noch seine ehemalige Villa besuchen und sucht dafür Söldner, weil sein Häuschen inzwischen von einer schwer bewaffneten Straßenbande besetzt ist. Da wir ja einen militärischen Ruf aufbauen müssen, ist das genau das Richtige für uns. Aber die Aktion soll erst in ein paar Tagen starten. Also haben wir Zeit, noch was anderes zu machen. Unter anderem genau das, wofür wir eigentlich her gekommen sind, nämlich das Geschenk abzuliefern.

Der "Rote Turm" ist mit seinen großzügigen fünfzig Stockwerken leicht zu finden, besonders da er permanent von einem leuchtenden Deflektorschild umgeben ist. Im "Fundament" des Schutzschildes gibt es Eingangstore, welche Besucher passieren können. Dahinter stehen luxuriöse Gleiter bereit, um zahlungskräftige Kunden zum Casino zu fliegen. Wir bekommen schnell heraus, dass nur geladene Gäste hier hinein kommen. Trotzdem probieren wir es einfach mal an einem der Eingangsschleusen. Davor stehen schwer gerüstete Soldaten mit Blastergewehren herum. Die sehen aus, als verstünden sie ihren Job und damit meine ich den Teil mit dem schießen. Der Offizier ist freundlich und geht in seiner Rolle als besserer Türsteher voll auf. Zuerst versucht Shaka es, ihn zu überreden, uns bei Zargos Zarbossa anzumelden, da wir ja ein hübsches Geschenk für ihn haben. Freundlich, aber unnachgiebig lässt er jeden von Shakas versuchen ins Leere laufen. Ich amüsiere mich dabei köstlich. Schließlich probiere ich es und frage einfach mal Nett, was man denn tun muss, um eingeladen zu werden.

Zargos mag keine Langweiler und lädt nur interessante Leute ein. Also Leute, die berühmt, schön und reich sind. Bei zwei von den drei Kriterien haben wir deutliche Defizite. Aber nichts, was man nicht ändern könnte. So kommen wir nicht weiter und verabschieden uns von den feixenden Gesellen, die durchaus ihren Spaß mit uns hatten. Also hören wir uns in den umliegenden Cantinas etwas um, lassen Credits springen und hören zu. Offiziell um eine Audienz zu bitten ist aussichtslos, da Zargos Bittsteller hasst. Man wird entweder eingeladen oder hat überhaupt keine Chance, zu ihm vorgelassen zu werden. Deswegen wäre ein Netzwerk von guten Kontakten sicherlich nicht verkehrt gewesen, mit denen Shaka so vor der Dame Fyris geprahlt hat. Wir bekommen auch heraus, dass durchaus schon Imperiale zu Gast waren. Die sind hier wirklich umtriebig. Was die genau wollten, weiß niemand.

Uns werden auch Schatzkarten von verschollenen Tempelschätzen angeboten. Eine kurze Recherche ergibt, dass die Kirche unten auf Varia das Sagen hatte, die offizielle Regierungsform also eine Theokratie war. Die Tempel haben ihn ihren unterirdischen Komplexen wertvolle Dinge gehortet. Angeblich wurde der Gott der Varianer, ein gewisser Voroval diesem treiben überdrüssig und zerstörte mithilfe der sogenannten Blauen Wolke, bzw. Blauen Nebel alles Leben auf dieser Welt, was gar noch nicht so lange her ist. Einige überlebende Priester haben tatsächlich echte Schatzkarten verhökert und mancher Sucher ist sehr reich von der Oberfläche zurück gekommen. Aber viele sind dort unten auch verschollen. Das bedeutet, zum einen kann man diese Blaue Wolke überleben und zum anderen müssen dort unten noch viele verlassene Raumschiffe herum stehen. Wäre vielleicht eine Idee, falsche Karten zu requirieren in der Hoffnung, an den angegebenen Orten ein verlassenes Raumschiff zu finden.

Wir kehren Grüppchenweise zum Schiff zurück und gleichen unsere Informationen ab. Es gibt verschiedene Ideen, wie wir Zargos Aufsehen erregen könnten, aber keine ist wirklich praktikabel. Mir fällt auch nichts mit unseren Mitteln umsetzbares ein, was wirklich so jemanden wie Zargos Zarbossa beeindrucken könnte. Aber wir haben noch Koordinaten eines Schmugglerversteckes, dass wir aufsuchen könnten. Auf Nilfax Station hatten wir so ein Angebot bekommen und wählen einfach mal die Kontaktdaten. Der gute Mann lebt noch und versichert, dass zum einen die Ware immer noch dort ist und er nach wie vor die 10 000 Credits dafür bezahlen kann. Nun gut, da wir nichts besseres zu tun haben, beschließen wir, dass Lager zu räumen. Die Koordinaten sind nur zwanzig Kilometer entfernt. Mein Vorschlag wäre, mit einem Gleiter hin zu fliegen, aber wir können uns ja auch mit dem Schiff dorthin bewegen. Es gibt eine kurze Diskussion und letztendlich werde ich überstimmt.

Der gesuchte Ort liegt mitten in einem Slum. Die überlebenden Varianer haben sich hier überall angesiedelt und leben von was auch immer. Wir überfliegen das Areal und das Lager ist offensichtlich aus der Luft bombardiert worden, da sich da auch ein Krater befindet. Allerdings gibt es noch einen intakten Zugangsbereich. Landen ist nirgendwo möglich, da sich hier auf dem Platz ein Markt mit festen Ständen gebildet hat und wir seilen uns einfach ab. Viele Varianer umringen uns, als wir uns am Tor zu schaffen machen. Das Eingabeterminal ist entfernt worden, aber es gibt Drahtenden, die wir benutzen, ein Interface zu legen. Unser ominöser Auftraggeber übermittelt den Öffnungscode und der stimmt sogar. Allerdings wird es haarig die nachdrängenden Varianer draußen zu halten und sind gezwungen, die Tür hinter uns wieder zu verriegeln.

Das ganze hier ist eine Art Bunkerkomplex und hat wohl mal einen der Zargossabrüdern gehört. Und zwar dem, der beim Krieg gefallen ist - Zorgos. Jedenfalls führt eine kurze Treppe in einen Art Empfangsraum, in der schon einige Gefechte stattgefunden haben. Die typischen verbrannten Krater von Blasterschüssen sind zu sehen, ebenso Blut auf dem Boden und Spuren explodierter Splitterhandgranaten. Leichen oder sterbliche Überreste von Gefallenen sind nicht zu finden. Es geht weiter in die Tiefe über ein eingestürztes Treppenhaus, was einiges an Kletterei bedeutet. Schließlich landen wir in einen Bereich, der noch intakt ist. Am Boden sind mehrere zu Altmetall geschossene imperiale Sicherheitsdroiden der KX Baureihe zu sehen. Auch ein paar halbverweste Leichen. Offenbar haben auch schon imperiale Kräfte hier etwas gesucht. Aber gegen wen die gekämpft haben und warum, lässt sich nicht herausfinden. Ein Auslesen der Speicher der zerstörten Droiden ist leider nicht möglich, da die zerstört oder entfernt wurden.

Hier findet sich auch ein prächtig eingerichteter Gang, der mit vier Sprengfallen gesichert ist, die miteinander gekoppelt scheinen. Am Ende des Ganges hinter den Fallen ist eine intakte Tür zu sehen. Offensichtlich ist der dahinter liegende Inhalt noch nicht geplündert. Da dies nicht unser Ziel ist, ignorieren wir das und stoßen über einen weiteren eingestürzten Bereich in die Tiefe des Komplexes vor. Sprich, wir seilen uns ab.

Ganz unten erwartet uns ein schwer gepanzerter Sicherheitsdroide, welcher Insignien der Zarbossa Familie trägt. Die letzten Meter falle ich herunter, rolle mich ab, was den Aufprall deutlich erträglicher macht. Dann rapple ich mich auf und schieße auf den Droiden mit meinem A-280. Ich treffe zwar gut, zerstöre ihn aber nicht. Der Rest kommt auch und es gibt ein heftiges Feuergefecht auf engstem Raum. Der Droide bekommt viele heftige Treffer, was ihn aber nicht darin hindert das Feuer zu erwidern und mich zu treffen. Auch Edna bekommt was ab. Scav gibt seinem "Kollegen" die Vibroaxt zu schmecken. Ich geh in bessere Position und treffe ihn in schneller Folge zweimal kritisch. Aber der Brocken ist zäh und teilt weiter aus. Schließlich greift dieser nach einer Granate und ich schieße das Ding über den Haufen, bevor er uns noch alle in den Tod reißt. Das war jetzt mal ein heftiger Kampf. Scav versucht mich zu verarzten, klappt aber nicht so wie gewollt. Nicht gut. Das ist sogar äußerst ärgerlich. Es ist immer bitter, wenn etwas nicht so klappt wie es soll.

Wir nähern uns nun so langsam den Koordinaten und finden einen noch ungeöffneten Tresor. Jemand hat schon vergeblich versucht, den mit Gewalt aufzubekommen. Scav und ich versuchen uns als Safeknacker, nachdem wir ein Interface für das Hackertool gelegt haben. Es dauert, aber Scav kriegt das verdammt knifflige und komplexe Schloss tatsächlich auf.

"Scav! Das war unglaublich!", lobe ich den Droiden und hau ihm enthusiastisch auf die Schulter, was mir definitiv mehr weh tut als ihm. Der dahinter liegende Raum beinhaltet acht Kisten mit militärischen Waffen. Der Großteil sind generische Blastergewehre wie das A-280 neuerer Baureihen, imperiale Handfeuerwaffen verschiedener Baureihen und zwei Raketenwerfer mit zusätzlicher Munition. Dazu noch zwei leichte mit Schultergurt versehene Repetierblaster. Was uns alle etwas stutzig macht, sind die Symbole der Schwarzen Sonne auf den Kisten. Das scheinen Waren der Schwarzen Sonne zu sein, dem größten und wohl berüchtigsten Verbrechersyndikat der Galaxis. Auf Nar Shaddaa erzählen Mütter frechen Kindern, dass die Schwarze Sonne sie in ein Fleischhaus steckt, wenn sie nicht brav sind. Auf alle Fälle kann man Bücher mit sehr blutigen Geschichten und Episoden über die Schwarze Sonne füllen.

Nakagos wirre Gedanken

Und wieder mal die Schwarze Sonne. Man könnte meinen, die sind wirklich hier im Sperrgebiet aktiv. Und die Sache mit dem Geschenk abgehen ist doch kniffliger als wohl von dem einen oder anderen gedacht.
 
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Forn


Trotz eines verdammt miesen Gefühls bei der Sache, melden wir den Fund der Waffen bei unserem Auftraggeber. Das Zeug ist ein Vielfaches von den 10 000 Credits wert, was wir dafür bekommen, aber wir sind ja nur die Subunternehmer und ein Deal ist ein Deal. Anschließend brauchen wir mehrere Stunden, die Kisten nach ganz oben zu schaffen. Teilweise müssen wir sie komplett leeren und alle Waffen einzeln nach oben durchreichen.


Um vielleicht noch ein kleines Taschengeld zu verdienen, schauen wir uns den stark verminten Gang noch einmal genauer an. Scav und ich gehen verschiedene Ansatzpunkte durch, die Sprengfallen zu entschärfen. Letztendlich bleibt bei jeder Methode ein mehr oder weniger großes Restrisiko bestehen. Bei einem Fehlschlag stürzt das ganze hier in sich zusammen, da die umliegenden Strukturen schon schwer in Mitleidenschaft gezogen sind. Also entscheiden wir am Ende nach einem sorgfältigen Abwägen ganz rational, dass Risiko nicht einzugehen. Stattdessen schauen wir uns noch etwas um, begegnen zwei weiteren Sicherheitsdroiden einer mir unbekannten Baureihe, die aber deutlich schwächer gepanzert sind und nach kurzem intensiven Feuergefecht schnell zu Boden gehen. Wir können obendrein einen glücklosen Schatzsucher plündern und bekommen so 2500 Credits in Chips und seine Waffen, die ihm hier nicht weiter geholfen haben. Mehr ist hier wohl nicht zu holen.


Lyn meldet, dass sich vor dem Eingangsbereich eine deutliche Menge an Leuten versammelt hat. Also nehmen Edna und ich je einen der leichten T-21 Repetierblaster und posen erst mal etwas herum, was ziemlich albern ist. Obwohl wir aus dem Alter eigentlich draußen sind und wir die härten des Krieges oft genug erlebt haben, zaubert das ein breites Grinsen auf unsere Gesichter. Aber schließlich geht dieser Moment vorbei, werden ernst und gehen in Stellung, während Scav dann die Tür öffnet. Die zwei leichten Repetierblaster im Anschlag sorgen dafür, dass die Menge auf Abstand bleibt. Überraschenderweise baut sich der Kerl vor uns auf, der uns beauftragt hat, seine Güter zu bergen. Es irritiert mich, dass er nicht gleich gesagt hat, dass er vor Ort ist. Sofort habe ich ein ganz mieses Gefühl dabei.


"Wie ich sehe, wart ihr erfolgreich!", meint er zufrieden grinsend. "Gute Arbeit. Lasst alles da und ich sorge für den Abtransport."


"Wenn ich dann um die Bezahlung bitten dürfte?", hake ich nach, da ja noch etwas fehlt.


"Ich gehöre zur Schwarzen Sonne! Glaubt ihr wirklich, ich bezahle für mein eigenes Zeug? Lasst alles liegen und verschwindet. Dann könnt ihr euren Kindern mal erzählen, dass ihr eine Begegnung mit der Schwarzen Sonne überlebt habt!" Das ist natürlich eine äußerst unerfreuliche Entwicklung und mustere die Menge vor uns. Es ist nicht klar, wer zu dem Kerl gehört und wer nicht. Aber ich schätze mal, dass er nicht alleine hier ist. So dumm ist niemand, sich mit einer schwer bewaffneten Gruppe anzulegen. Immerhin weiß er ja, um was es sich für Waffen handelt und er sollte uns durchaus zutrauen, dass wir wissen, wie man auch mit schwereren Waffen umgeht.


Bis jetzt hat alles gestimmt, was er uns gesagt hat. Der Zugangscode und der Ort, wo die Kisten lagen. Ob er wirklich zur Schwarzen Sonne gehört? Durchaus möglich, da wir ja schon Spuren von deren Aktivität in der Sperrzone gesehen haben. Allerdings könnte er auch bluffen. Auf unsere Nachfrage hin erklärt Lyn, dass sie zumindest einen in Stellung gegangenen Scharfschützen ausmachen kann. In der Menge befinden sich weitere offensichtlich Bewaffnete, ob die nun zu dem Mann gehören oder nicht, ist so nicht erkenntlich. Auf dem Platz vor uns drängen sich etwa fünfzig bis hundert intelligente Wesen. Die meisten sind Varianer.


"Wir hatten einen Deal!", erinnere ich den Mann an gewisse Dinge. Auch Verbrecher haben einen Codex.


"Tja, statt 10 000 Credits behaltet ihr euer Leben. Das ist der neue Deal!", meint er höchst uneinsichtig.


"Das ist nicht Fair!", erwidere ich etwas pampig und überlege, was wir für Möglichkeiten haben. Es ist davon auszugehen, dass der Kerl in etwa weiß, was wir auf Nilfax Station geleistet haben. Dort haben wir ihn ja getroffen. Also wird er seine Rückendeckung angepasst haben. Ich rechne mit sechs bis acht Bewaffneten in der Menge, wahrscheinlich maximal zwei Scharfschützen weiter hinten im Gelände positioniert, die unsere Position einsehen können. Vielleicht es auch nur der eine. Die Kadenz ihrer Waffen ist zwar niedrig, aber jeder Treffer wird einen von uns ausschalten. Wir halten zwar diesen Bereich, sind von vorne aber ungedeckt. Unser Schussfeld wie auch Sichtfeld ist eingeschränkt. Dafür sind unsere Flanken und rückwärtige Raum geschützt. Neben dem Eingangsbereich ist ein Krater, vor uns der offene Platz, dahinter Slumhäuser. Aus dem Gefechtsfeld könnte man durchaus was machen. Vorteile wie auch Nachteile gleichen sich aus, besonders da Lyn mit unserem E9 mit einem Lasergeschütz vor Ort ist. Die könnte den oder die Scharfschützen aus der Luft gefahrlos für sich selbst ausschalten. Fangen wir an zu kämpfen, wird hier eine Panik ausbrechen. Selbst wenn keine Handgranaten geworfen werden und keine Raketenmunition in den Kisten hochgehen sollte, rechne ich mit mindestens einem Dutzend toter Zivilisten. Das ist nicht die Art von Aufmerksamkeit, mit der wir in den Roten Turm kommen. Auch bin ich nicht bereit, dass Leben dieser Wesen zu riskieren. Das Credo von Shellys Gundarks war immer: Leben retten geht vor Leben nehmen. Und daran halte ich mich auch hier im Exil. Das Gefecht wäre durchaus zu gewinnen, aber der Kollateralschaden ist nicht kalkulierbar und wahrscheinlich im niedrigen zweistelligen Bereich anzusiedeln.


"Euer letztes Wort?", frage ich nach und der Gangster bietet uns weiterhin äußerst großzügig unser Leben als Bezahlung an. Scav und Edna kommen zu dem gleichen Schluss, dass ein Konflikt hier unter diesen Umständen nicht das Ergebnis bringen wird, was wir uns erhoffen. Ein Sieg ist möglich, wird aber Unschuldigen das Leben kosten. Ich bin nicht sicher, wie effektiv hier die Sicherheitsbehörde ist. Wahrscheinlich würden daraus keine rechtlichen Konsequenzen ergeben, aber unser Ruf würde in eine Richtung gehen, die ich nicht gutheiße. Hier zurück zu stecken ist hilfreicher, als einen Konflikt vom Zaun zu brechen. Das ist keine Aufgabe, sondern fällt unter die Kategorie: Kämpfe an einem anderen Tag und sei dann siegreich. Ein weiterer Leitsatz der Rebellenallianz. Rückzug und Neuformierung ist keine Schande, wenn man das große Endziel im Auge behält. Wir brauchen Informationen, wie stark die Schwarze Sonne überhaupt hier in der Sperrzone vertreten ist und können dann einen Plan austüfteln, der uns doch noch in die Gewinnzone befördert. Das ist keine Aufgabe, sondern ein sinnvolles taktisches Manöver, um uns aus einer unvorteilhaften Postion zu bringen.


"Nun gut!", erwidere ich und lege den leichten Repetierblaster zurück in dessen Transportkiste. Dafür nehme ich wieder mein A-280 in die Hand. Edna tut das selbe und zusammen mit Scav verlassen wir den Eingangsbereich. Nur Shaka bleibt zurück, greift nach einer Splitterhandgranate und entsichert diese.


"Entweder ihr bezahlt oder es gibt keine Ware!" Die blaue Twi´lek erweckt den Eindruck, dass sie es ernst meint.


"Lass, wir gehen! Wenn die Raketenwerfermunition hochgeht, richtest du hier unter den Zivilisten ein Massaker an!", mache ich Shaka auf den eigentlich offensichtlichen Umstand aufmerksam. Angeblich war sie bei der Rebellenallianz eine Offizierin, aber wohl keine besonders gute oder war nur in der Etappe. Während ich rede, bleibe ich nicht stehen und vergrößere den Abstand ständig. Ich halte mein Gewehr immer noch demonstrativ über den Kopf und habe nicht vor, in diesen Konflikt einzugreifen. Wir sind zwar eine Crew, aber keine militärische Einheit. Jeder entscheidet für sich selbst und ich habe nicht vor, hier ein Gefecht anzufangen, in dessen Kreuzfeuer unbeteiligte Zivilisten zu Grunde gehen. Ganz abgesehen davon, dass wir in diesem unübersichtlichen Gefechtsfeld auf eine uns deutlich überlegene Opposition treffen könnten, die uns schlichtweg tötet.


"Ihr könnt gehen!" meint der Mann und wahrscheinlich ist das eher für seine Leute bestimmt als für uns. Das braucht er uns nicht zweimal sagen. Direkt vor ihm kann ich diese Situation und unsere Optionen nicht mit Shaka ausdiskutieren, also belasse ich es bei meinen mahnenden Worten. Lyn geht mit der "Vanguard" tiefer, öffnet die Ladeluke, RD 79 wirft uns die Seile zu und wir lassen uns herauf ziehen. Am Rand der immer noch offenen Ladeluke bleiben wir stehen und schauen zu, wie sich das entwickelt, während Lyn unsere E9 etwas höher in Position bringt. Es gibt einiges an hin und her. Die meisten Anwohner schauen auch weiterhin interessiert diesem Schauspiel zu und nur ein kleiner Teil vergrößert den Sicherheitsabstand. Diese Leute scheinen keinen Gespür für die Gefahr zu haben, in der sie schweben. Für sie scheint das eine Show zu sein, nicht der Beginn eines möglichen Gefechts, in dessen Verlauf im Kreuzfeuer umkommen können. Da es hier vor kurzem einen heißen Bürgerkrieg gegeben hat, wundert mich dieses unvernünftige und instinktlose Verhalten der Varianer.


"Ich lasse mich von Niemanden verarschen! 2000 Credits für mich oder alles fliegt in die Luft!", verhandelt Shaka nun alleine verbissen um ihren Anteil weiter. Ich glaube nicht, dass dies gut ausgehen wird und ich habe nun ein wirklich mieses Gefühl bei der Sache.


Nakagos wirre Gedanken


Es ist eine Kunst zu wissen, wann man kämpfen muss und wann nicht. Hier war Shaka bzw. deren Spieler wohl der Ansicht, kämpfen zu müssen. Der Rest der Gruppe war der Ansicht, die Sache lieber an einem anderen Ort zu klären.
 
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Grek​

Ich ziehe es durchaus in Erwägung, einfach zu weg zu fliegen. Uns offen mit der Schwarzen Sonne anzulegen wird uns so keine Vorteile bringen, sondern nur Nachteile. Sollte ich je meine Schwester wieder finden, würde ich gerne in den Raum der Neuen Republik zurück kehren, die Missverständnisse aus der Welt schaffen und ein geruhsames Familienleben führen. Ein Kopfgeld der größten Verbrecherorganisation der Galaxis passt da nicht wirklich in meine Lebensplanung. Treudoof wie wir nun mal sind, ziehen wir nicht die notwendigen Konsequenzen und halten die Position.

Letztendlich gelingt es Shaka mit ihrer unvernünftigen Sturheit tatsächlich 2000 Credits zu bekommen, die der Gangster ihr schließlich in einem durchsichtigen Plastbeutel vor die Füße wirft. Die Irre sichert nun die Handgranate, greift nach dem Geld und kommt aus dem Bunkereingangsbereich heraus. Als sie nach dem Seil greift, um auf die "Vanguard" hoch gezogen zu werden, peitscht der erste Blasterschuss, der sie nur knapp verfehlt. Danach bricht die Hölle los. Eine Rakete schlägt in die Hülle der "Vanguard" ein und Lyns vergebliches Ausweichmanöver lässt uns beinahe aus der Luke stürzen. Dir orangene Twi´lek stabilisiert die E9 und es gibt keine außergewöhnlichen Geräusche oder Vibrationen die auf einen schwerwiegenden Treffer schließen lassen. Wahrscheinlich ist die Rakete nicht richtig durch die Panzerung gekommen und nur die Außenhülle hat was abbekommen. Das zu reparieren wird trotzdem einige Credits kosten, da mache ich mir keine Illusionen darüber.

Ich eile zum zentralen Schacht und klettere die Leiter hoch. Von draußen ist noch ein Feuergefecht zu hören. Schließlich komme ich oben am Geschütz an und lasse mich von Lyn einweisen, wo der Raketenwerferschütze lauert. Mit ein paar Handbewegungen aktiviere ich das Geschütz, leite Energie um und schaue auf die Zielmatrix. Eine zweite Rakete zischt Haarscharf an uns vorbei, da dieses mal unsere Pilotin auf den Angriff vorbereitet ist. Die Spur aus Rauch zeigt mir deutlich, wo der Schütze steht. Er steht in den Ruinen des Kraters seitlich neben dem Bunkereingang. Ein Treffer mit dem Geschütz könnte durchaus die verbleibende Munition des Raketenwerfers detonieren lassen. Damit habe ich genau die Situation, die ich vermeiden wollte. Der Schütze steht tief im Krater und der Bereich wirkt unbewohnt. Wirklich sicher kann ich mir darüber aber nicht sein, da dies ein Slum ist. Auf der anderen Seite könnte ein Treffer in die Triebwerke eine verhängnisvolle Kettenreaktion auslösen, welche die "Vanguard" zum Absturz bringen kann. Selbst wenn es zu keiner Explosion durch zerberstende Treibstofftanks kommt, könnte allein das Gewicht und die Wucht des Aufschlages viele Bewohner in ihren Hütten erschlagen. Nach kurzem abwägen komme ich zu dem Schluss, dass es besser ist, den Schützen hier und jetzt zu erledigen, auch wenn das wohl letztendlich doch einen Krieg mit der "Schwarzen Sonne" bedeutet.

Da ich nicht warten will, bis er eine Stelle trifft, die uns gefährlich werden könnte, schieße ich mit dem Geschütz auf die Position, wo ich den Schützen vermute. Ich denke, mein präziser Treffer verdampft ihn und seine Moleküle verteilen sich in der Atmosphäre. Eine sekundäre Explosion löse ich der Macht sei Dank nicht aus. Shaka ist inzwischen an Bord und wir gewinnen schnell an Höhe. Für einen Moment verharre ich noch in der Geschützstellung und versuche meinen Zorn auf die Twi´lek soweit nieder zu kämpfen, dass ich nicht Gefahr laufe, sie einfach nieder zu schießen. Schließlich gelingt es mir, mich soweit wieder zu beruhigen, um ein klärendes Gespräch zu führen, dass offensichtlich schon länger überfällig ist.

"Was sollte dieser Fierfek da unten?", frage ich Shaka durchaus aufgebracht in einem sehr scharfen Tonfall. Die blaue Twi´lek drückt immerhin 1500 Credits von ihrer Beute ab, um die Schäden am Schiff zu reparieren. Wahrscheinlich sind das auch die anfallenden Kosten. Außerdem bekomme ich zu hören, dass die Irre eine Handgranate in Richtung der Kisten geworfen hat, aber zum Glück eine Stelle traf, wo sich niemand aufgehalten hat. Nicht auszudenken, was für eine verhängnisvolle Kettenreaktion die Munition der Raketenwerfer hätte auslösen können, wenn die Granate zwischen den Transportkisten hoch gegangen wäre. Oder einfach in der Menge der Varianer. So eine Handgranate hat einen ziemlichen Vernichtungsradius. Das hätte locker mehr als ein Dutzend dieser Wesen töten können.

"Ich lasse so nicht mit mir umspringen!", rechtfertigt sich Shaka für ihre unbedachte und überaus kindische Reaktion. Als wäre sie ein kleines Kind, dass lieber ihr Spielzeug kaputt macht als es einem anderen Kind zum spielen zu überlassen.

"Sag mal, bist du verrückt? Ist dir eigentlich klar, was du da gerade angerichtet hast? Dir ist schon klar, wer die Schwarze Sonne ist, oder?"

"Ja, aber...", versucht sie sich zu rechtfertigen, aber ich rede mich gerade in Rage.

"Und dir ist klar, was passiert wäre, wenn die Raketen detoniert wären? Oder die Handgranate in die Menge gefallen wäre? Ein paar Meter weiter ist ein Wohngebiet! Da wohnen intelligente Wesen! Familien! Kinder! Frauen! Männer! Unschuldige!" Ich bin wirklich sauer! Verdammt sauer! Letztendlich ist das Gespräch mehr oder weniger Sinnlos, da Shaka Blen sich nicht wirklich einsichtig gibt.

"Die wollten mich betrügen und das lasse ich nicht mit mir machen!", beharrt sie inzwischen tief blau angelaufen auf ihren Standpunkt, ohne auf meine Argumente einzugehen.

"Es gibt kein Ich im Team!", kontere ich und höre an dieser Stelle auf zu diskutieren, da ich realisiere, dass dies Punkte sind, die Shaka Blen vollkommen egal sind. Es geht ihr nur um sich selbst, sie lässt sich nichts gefallen, also kämpft sie einen sinnlosen Kampf gegen einen überlegenen Gegner. Den eigenen Willen durchsetzen, egal was die Konsequenzen sind. Weitere Worte kann ich auch an die nächste Wand richten, hat den gleichen Effekt, nämlich gar keinen. Ich setze mich in den Sessel des Copiloten und muss mich zusammenreißen, um nicht Sinnlos auf die Konsole einzuschlagen. Ich bin wütend über das Verhalten von Shaka. Niemand lässt sich gerne übers Ohr hauen, aber ihre Aktion war mehr als nur unüberlegt, geradezu wahnsinnig. Mehrmals atme ich tief ein und aus, um mich wieder herunter zu bringen. Wut allein bringt mich hier auch nicht weiter.

Wir landen wieder auf unserem alten Platz und es hat sich schon hier herumgesprochen, dass wir ein Gefecht mit der Schwarzen Sonne hatten. Gekonnt blendet Shaka jede Möglichkeit zur Reflektion aus und gibt mit ihrer Tat auch noch an. Während Shaka sich im vergänglichen Ruhm sonnt, versuche ich weitere Informationen über die Lage der Schwarzen Sonne hier auf Quaria zu bekommen. Nach etwas herum hören bekommen wir folgendes Bild vermittelt. Während des Bürgerkrieges stand die Schwarze Sonne auf der Seite des unterlegenen und nun toten Bruders Zirgos. Deswegen hat Zargos die Mitglieder der Schwarzen Sonne auf dem Mond gejagt und die Organisation bis auf klägliche Reste zerschlagen. Ein Seloianer mit dem Namen Karbek führt den traurigen Rest an. Sie gänzlich auszulöschen würde also das Wohlwollen des Herrschers sichern. Und uns eventuell ein dickes Kopfgeld von der Schwarzen Sonne einbrocken. Wir würden also einen temporären Vorteil erringen und möglicherweise einen dauerhaften großen Nachteil erringen. Auf alle Fälle hat diese schwachsinnige Aktion dazu geführt, dass wir nun recht bekannt sind auf dieser Welt. Aber diese Art von Ruhm ist immer ein zweischneidiges Schwert.

Momenten ist der Stern der Schwarzen Sonne sicherlich am sinken. Prinz Xizor wurde schon vor Jahren von Darth Vader erschlagen, seine Vertraute, Assassine und Gespielin Guri ist verschollen. Die neun Vigor der Schwarzen Sonne befinden sich seitdem im Clinch, wer als nächster Unterlord die Schwarze Sonne anführen wird. Das ist das, was ich über die momentane Situation weiß. Aber diese Informationen sind inzwischen ein Jahr alt. Vielleicht gibt es inzwischen einen neuen Unterlord als Anführer der Schwarzen Sonne. Oder sie ist endgültig zerbrochen.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 28.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15 Investiert in 2. Stufe von Talent Todesstoß aus dritte Spalte, dritte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger.

Beute: 2500 Credits in Chips vom Bunker, Handel war dieses mal ein Nullsummenspiel.

Getötete Gegner: 1 schwerer Sicherheitsdroide, 2 leichte Sicherheitsdroiden, 1 Raketenwerferschütze der Schwarzen Sonne,

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 75 (+50)

Resümee: Shaka hat sich als Psychopathin entpuppt. Klar, niemand lässt sich gerne verarschen, aber das war doch hart an der Grenze des erträglichen. Ich als SL hätte es vermutlich durchgezogen und den Tod eines SC in kauf genommen. Man muss wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht. Hier war die Kosten Nutzen Relation in meinen Augen einfach nicht gegeben. Auch war der finale Wurf der Handgranate einfach unnötig entschärft. Das sie dann zufällig in den einzigen Bereich fällt, wo es keinen Kollateralschaden gibt, war doch etwas zu stark geschönt. Auf der anderen Seite hätten die Konsequenzen dieser äußerst grenzwertigen Handlung alle SC am Tisch tangiert. Und das wäre vielleicht noch ärgerlicher gewesen. Wie auch immer eine äußerst unbefriedigende Situation, die noch Folgen haben dürfte. Aus der notwendigen Distanz denke ich, dass unser Spielleiter wohl das Beste aus der Situation gemacht hat, in dem die Handgranate harmlos im Nirwana detonierte.

Was ich auch als ärgerlich empfand, warum renne ich auch den Flüchtigen auf der Vol Yunkai Station hinter her? Das war dämlich! Wieder mal habe ich nicht auf meinen Instinkt gehört. Ist zwar nichts passiert, aber ich hoffe, dass wird mir eine Lehre sein, nicht einfach blind einem "Befehl" zu gehorchen, nur weil es mir ein freies Manöver gibt. In dem Moment war der Wunsch, den Gegner einzuholen größer als die Vernunft, mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine Falle zu laufen. Es hat schon seinen Grund, warum man niemals einen Gegner auf genau seinem Rückzugsweg verfolgten sollte.

Ärgerlich war auch mehrmaliges Würfelpech, was einiges an Friktion verursacht hat. Im großen und ganzen hat der Frust obsiegt. Wenn was zu leicht ist, wird es schnell langweilig. Allerdings macht es auch keinen Spaß, wenn kaum etwas wirklich so gelingt, wie es soll.

Trotz allem war die Sitzung ziemlich cool und auch abwechslungsreich. Es gab ja auch durchaus gute Momente.

Lyras Entwicklung: Die Aktivierung von Straßenwissen und Wahrnehmung haben leider recht wenig gebracht. Hatte mir etwas mehr erhofft. Die zweite Stufe von Todesstoß, also jetzt 20% auf kritische Treffer, wird recht wenig bringen, ist aber notwendig, um die darunter liegenden Talente wie Ausweichen auf Stufe 2 und Hingabe zu bekommen. Ausweichen ist eben sehr wichtig und Hingabe gibt ein Punkt Steigerung auf ein Attribut, was ebenfalls sehr nützlich ist. Einen grünen Würfel mehr auf jede Probe mit einer Fertigkeit dieses Attributes ist sehr praktisch.

Des weiteren wurden die EP durch die Seiten 100 bis 130 in Disziplin investiert, was nun in Stufe drei darin resultiert. Da das Bezugsattribut Willenskraft bei Lyra nur zwei Ränge hat, gibt es nun zwei Gelbe Trainingswürfel und einen grünen Begabungswürfel. Um in den Traum eintauchen zu können, ist Disziplin notwendig, um gegen die negativen Auswirkungen resistieren zu können.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel

Heute will ich auf einen Ableger des Spiels eingehen: Macht und Schicksal. Hier hat man die Möglichkeit Machtanwender zu spielen. Da auch dieses Spiel zwischen der Zerstörung des Todessterns und der Schlacht von Endor spielt, sind das keine guten Zeiten für Machtanwender. Der Fokus liegt auf Machtsensitive, die sich der Hellen Seite zugewendet haben. Aber es gibt genau so die Möglichkeit, Dunkle Jedi zu spielen. Oder auch Ordensjedi, die immer noch auf der Flucht sind. Aber alternativ kann man auch Inquisitoren spielen, die Machtanwender der hellen Seite jagen. Dafür gibt es jetzt war keine Klasse und keine expliziten Kräfte der Sith oder Dunklen Seite, aber es durchaus möglich, wenn man den mal unbedingt die "Bösen" spielen möchte. Bald kommt ein Band heraus, der die Klonkriege behandelt, so dass man dann auch Ordensjedi vor Order 66 spielen kann.

Es gibt hier klare Regeln zur Moral und was welche Taten für Auswirkungen auf die Helle oder Dunkle Seite haben. Neben Machtfähigkeiten für alle Mitglieder der Gruppe ist ein weiterer Unterschied zum Am Rande des Imperiums die Gruppenresourcen, die nicht nur ebenfalls ein gemeinsames Raumschiff vorsieht, sondern auch ein Holocron und einen Mentor. Wobei der Mentor auch verstorben sein kann.

Das Holocron selbst schaltet zwei Fertigkeiten als Berufsfertigkeiten frei, so dass der SL damit allein schon etwas die Richtung der Kampagne vorgeben kann.

Das Grundbuch ist mit 444 Seiten plus die obligatorischen Bögen genau so Umfangreich wie ARDI. Die Charaktererschaffung ist genau so aufgebaut. Als Rassen gibt es Cereaner, Kel Dorianer, Menschen, Mirialaner, Nautolaner, Togruta, Twi´leks und Zabrak wieder acht verschiedene Rassen zu spielen. Menschen und Twi´lek sind ja schon bekannt, der Rest ist neu. Man sieht deutlich, dass bis auf Twi´lek und Mirialaner der Jedirat Pate gestanden hat. Ahsoka Fans haben nun endlich die Möglichkeit, auch eine Togruta spielen zu können.

Auch hier gibt es nun sechs Hauptberufe zur Auswahl. Jedem Beruf ist ein Schwertstil zugeordnet, der teilweise in der Spezialisierung verschiedene Auswirkungen hat. Die Berufe sind: Gesandter, Hüter, Krieger, Mystiker, Sucher und Wächter. Damit sind die grundlegenden kanonische Unterteilung in Gesandter, Hüter und Wächter eingehalten. Es gibt hier auch ausgearbeitete Regeln auf ein höheren Machtlevel zu starten, um praktisch einen ausgebildeten Jedi mit Lichtschwert zu spielen. Lichtschwerter sind so teuer, dass man die nicht mit dem normalen Startguthaben finanzieren kann. Auch haben nicht alle Spezialisierungen automatisch auch Zugriff auf die Berufsfertigkeit Lichtschwert, was bei einigen Klassen recht seltsam ist. Für mich ist das Lichtschwert die ikonische Waffe für den Jedi schlecht hin.

In der Ausrüstungssektion gibt es neben normalen Waffen wie Blastergewehre und Vibroschwerter natürlich Lichtschwerter in allen Größen und Farben. Dazu viele Möglichkeiten, ein Lichtschwert mit besonderen Gimmicks wie gebogene Griffe oder Ilum Kyberkristalle aufzuwerten. Auch Cortosiswaffen finden sich hier in größerer Anzahl. Als Auswahl an "normalen"Waffen ist man hier deutlich eingeschränkt, da die anderen Bücher da mehr Vielfalt bieten.

In der Rüstungssektion finden sich dieses mal auch spezifische Jedirüstungen. Aber auch teilweise die gleiche Auswahl wie in den anderen Grundbüchern.

Es gibt natürlich auch ein größerer Kapitel über die Macht. Zum einen sehr viel Hintergrundinformationen und die Geschichte der Jedi, allerdings eben der alten Kanon. Sie haben es schön als Legenden bezeichnet, die wahr sein könnten, aber eben auch reine Märchen. Auf alle Fälle ist der Hintergrund schön und detailliert ausgearbeitet. Dann werden die einzelnen Machtkräfte erklärt. Jede Kraft hat ihren eigenen Baum, deren Aktivierung zwischen 5 und 15 Punkte kostet. Weitere Verstärkungen oder Erweiterungen der Kraft kosten extra, zwischen 5 und 25 Punkte. Man kann hier also sehr viele Erfahrungspunkte ausgeben, besonders da auch mindestens ein freier Machtpunkt für den Kauf Voraussetzung ist.

Die Fahrzeugsektion ist hier etwas kleiner gehalten. Eine solide Auswahl an Schiffen, die man eben aus den Filmen und Serien kennt. Darunter auch die "Twilight", mit der Anakin Skywalker in der Serie The Clone Wars herumgeflogen ist, bis Obi-Wan diese geschrottet hat.

Dann kommen die allgemeinen Beschreibungen der Regionen und der politischen Situation. Das bietet relativ wenig neues, wer schon die anderen beiden Grundbücher hat. Hier und da ein Hinweis auf einen alten Jeditempel oder ähnliches. Die acht ausgewählten Planeten sind alle stark mit der Macht verknüpft, wie Ilum oder Korriban. Am Ende werden noch ein paar Artefakte vorgestellt.

Schließlich gibt es noch die obligatorischen NSC. Angefangen von Handlanger, Kontakten, Informanten und Händler. Dann Unterweltler wie Trickbetrüger, Kopfgeldjäger, Spicedealer und Sklavenhändler. Dann die imperialen Streitkräfte. Neben den obligatorischen Sturmtruppen gibt es Werte für die Imperiale Ehrengarde, also die rotgerüsteten Gardisten, die immer beim Imperator herumlungern. Auch werte für einen imperialen Attentäter und für Kerkermeister finden sich dort. Die Droidensektion wartet unter anderem mit einem IG-100 auf. Anschließend gibt es verschiedene Machtanwender.

Die Kreaturen sind hier deutlich umfangreicher als wie in den andern Grundbüchern. Es gibt immerhin neun Stück, darunter der Acklay, dass ist das riesige Vieh aus der Arena auf Geonosis, was einer Gottesanbeterin ähnelt.

Am Ende dieser Sektion gibt es auf drei Seiten eine Anleitung, wie man Inquisitoren zusammen schraubt. Das ist recht Nett, da es viele Möglichkeiten gibt, die SC zu Triezen. Oder eben auch einen Leitfaden, wie ein Inquisitor zum spielen aufgebaut sein könnte.

Wie alle anderen Grundbücher dieser Reihe endet auch dieser Band mit einem Einführungsabenteuer. Das Artwork ist auch hier wieder vom feinsten. Darunter auch ein Bild von der jungen Ahsoka, dass ich sehr gelungen finde. Auch Charaktere aus Rebells kommen vor, wie Kanan.

Wer mit diesem System mal eine Kampagne mit Jedi spielen möchte, ist hier genau richtig. Besonders cool wird es dann mit dem Erweiterungsband zu den Klonkriegen, was bald heraus kommen soll. Wer die Serie Clone Wars mag, kann dann direkt in dieser Zeit spielen.
 
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Episode VIII
Blauer Nebel
Aurek​

In aller Ruhe, nachdem sich draußen die Aufregung wegen des Gefechts mit der Schwarzen Sonne am zerbrochenen Bunker gelegt hat, besprechen wir unser weiteres vorgehen an Hand der gesammelten Daten. Das Kind ist in die Turbine gezogen worden, wie man so schön auf Corellia sagt. Wir haben nun einen Konflikt mit der Schwarzen Sonne am Hals, ob wir wollen oder nicht. Die Lage ist eskaliert und einer der ihren ist tot. Werden sie das auf sich beruhen lassen? Verbrechersyndikate leben von ihren Ruf, eine Gruppe hundsgemeiner, nachtragender und gewaltbereiter Mistkerle zu sein. Hart ist gut, härter ist besser. Nach meiner Einschätzung haben wir mit einem Gegenschlag der hier ansässigen Zelle zu rechnen. Natürlich ist es auch möglich, dass sie nichts tun, aber nach dieser Aktion von Shaka und dem Tod des Raketenwerfertyps dürfte das eher unwahrscheinlich sein.

Ich denke, wir sollten die Initiative ergreifen und der Schwarzen Sonne zuvor kommen, damit wir Ort und Zeit des Kampfes bestimmen können. Diesen Konflikt hätte ich gerne vermieden, aber meine Instinkte raten mir, die Sache hier und jetzt kontrolliert zu unseren Bedingungen zu beenden. Der Rest der Crew ist meiner Meinung und so machen wir uns auf den Weg zu den Cantinas, um weitere Daten über die Schwarze Sonne zu sammeln. Shaka kann es nicht sein lassen und erzählt jedem der es hören will, was für ein toller Kämpfer sie doch ist und sich nichts gefallen lässt. Schon gar nicht von der größten Verbrecherorganisation der Galaxis. Das ist wohl ein klassisches Beispiel für Hybris. Der blauhäutigen Twi´lek ist es augenscheinlich egal, dass sie uns alle in diese Auseinandersetzung hinein gezogen hat. Ein Soldat sollte wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht.

Während Shaka mal wieder mit ihrer "Heldentat" prahlt, sammle ich Informationen zur örtlichen Niederlassung der Schwarzen Sonne. Die Verbrecherorganisation ist noch nicht lange auf dieser Welt aktiv. Kaum da, schlossen sie sich im Bürgerkrieg der Fraktion von Zirgos Zarbossa an, der letztendlich vollständig unterlag und starb. War die Schwarze Sonne Anfangs stark im Gewürzhandel aktiv mit ihren Devilsticks, sind sie nur noch eine Bande von vielen. Die Zelle hat vielleicht noch zwanzig Mitglieder, jedenfalls schätzen die meisten sie auf fünfzehn bis fünfundzwanzig Mann stark ein. Ihr Hauptquartier liegt in einer Bauruine eines Casinos von Zirgos Zarbossa. Die obersten Stockwerke haben sie bezogen, in den unteren haust eine kleine Gang von Varianer, welche sich als profane Schlägertruppe für die eigentliche Schwarze Sonne betätigt. Knapp zwanzig Leute anzugehen, die dazu noch Verstärkung im Haus holen können, wird kein Spaziergang werden.

Ich wechsele das Thema, lasse eine weitere Runde springen und frage nach dem Blauen Nebel auf Varian. Vor sechs Jahren kam der aus dem Nichts und über Nacht war nichts mehr so, wie es vorher war. Die meisten Varianer starben.

Trotzdem sind dort unten schon viele Glücksritter und Schatzsucher gestorben. Aber es sind durchaus schon Leute von Oberfläche Varians zurück gekommen. Und manche wurden dadurch auch Reich. Die ehemalige Hauptstadt soll sehr lukrativ sein, aber ohne genaueres Wissen ist da auf gut Glück nichts zu finden. Auch sind davon nur die wenigstens Schatzsucher je wieder gekommen. Manche Mönche geben tatsächlich verwertbare Tipps, aber die meisten Schatzkarten sind mehr oder weniger plumpe Fälschungen. Interessanterweise sind die Zarbossabrüder einst auch Kleriker gewesen, die vor fünfzig Jahren ausgestoßen wurden und auf dem Mond hier ihr Exil fanden. Quaria war der Handelshafen für Varian, da es für jeden nicht Varianer verboten war, auf der Welt zu landen. Die drei Brüder waren recht Geschäftstüchtig und zogen hier jede Menge Vergnügungseinrichtungen hoch. Casinos, Bordelle, Cantinas, alles was das Herz begehrt.

Warum der Bund der drei Brüder letztendlich zerbrach, bekomme ich nicht heraus. Es ist inzwischen auch spät geworden und wir sollten vielleicht noch einen weiteren Söldnervertrag fix machen, den wir schon geistig eigentlich angenommen hatten. Es geht um die Rückeroberung der Villa von Zorgus Zarbossa, der demnächst ins Exil gehen will. Wir stellen uns beim Anwerber vor und handeln 2500 Credits pro Person aus. Wann der Angriff beginnen soll, steht in den Sternen, entweder Übermorgen oder in drei Tagen. Wir bekommen etwa eine Stunde vorher beschied.

Am nächsten Morgen gehen wir auf Einkaufstour und fragen uns zu einem Händler durch, der hochwertigere Schwarzmarktware verkauft. Der hat sogar einen leibhaftigen Thermaldetonator auf Lager. Nach etwas hin und her lassen wir den lieber liegen. Dafür kaufen wir uns Enterhakenpistolen, die eine Reichweite von etwa fünfzehn Metern haben. In Ermangelung einer Alternative nehmen wir die. Damit sind wir in der Lage, mehrere Stockwerke der Bauruine zu überwinden, in dem die Schwarze Sonne hier ihr Hauptquartier hat.

Der Händler versucht einen Mandoloranischen Gedankenschredder für 12 000 Credits zu verkaufen. Das ist ein kleiner Massewerfer, der Giftpfeile verschießt. Das Gift wird innerhalb der Waffe reproduziert, so dass dies angeblich nie ausgeht. Die Waffe ist fast lautlos, hat aber eine geringe Reichweite und das Magazin gehört eher zu den kleineren. Letztendlich haben wir schlicht weg nicht genug Geld, um uns so eine Extravaganz leisten zu können. Also lehnen wir dankend ab. Auch an varianischen Kampfmesser, die es nur im Paar gibt, haben wir kein wirkliches Interesse. Dafür kaufen wir noch zehn Rauch und genau so viele Splittergranaten. Ebenso holen wir uns noch Staubmäntel, die wir über unsere Kampfausrüstung ziehen können.

Zurück auf dem Schiff legen wir uns einen groben Plan zurecht. Ich habe eine längere Diskussion mit Shaka, die tatsächlich losziehen will, um Baupläne der Bauruine zu finden. Halte ich für ein sinnloses Unterfangen. Erstens wird es sich wohl recht schnell herumsprechen, wenn wir konkret Pläne dieses einen Gebäudes suchen. Inzwischen habe ich den Eindruck gewonnen, dass sich hier alles sehr schnell herumspricht. Also verlieren wir den Überraschungsmoment und treffen auf einen Gegner, der sich in Stellung gebracht hat. Und selbst wenn es Shaka gelingen sollte, Pläne zu bekommen, die dem Gebäude zuzuordnen sind, wissen wir nicht, was davon überhaupt umgesetzt wurde, was während des Baues geändert und was eventuell von den jetzigen Bewohnern verändert wurde. Also ist jeder Plan offensichtlich nicht vertrauenswürdig und im besten Fall einfach nur veraltet.

Ich arbeite einen groben Angriffsplan aus, wie wir vorgehen werden. Zu Fuß heranarbeiten, eine unbewachte Stelle finden, wo wir die ersten Stockwerke mit Hilfe unserer Seilpistolen umgehen können und arbeiten uns dann nach oben. Mit Sprengfallen verhindern wir ein Nachrücken der Schlägertruppe von unten. So werden wir uns dann von unten nach oben arbeiten und jeden Widerstand zerschlagen. Geschwindigkeit und Beweglichkeit spielen dabei eine grundlegende Rolle. Wenn es uns gelingt, dass sich der Gegner massieren kann, können wir ihn Einzeln oder in Trüppchen separiert Stück für Stück ausschalten. Am Ende werden wir oben auf dem Dach von der "Vanguard" samt der zu erwartenden Beute abgeholt und fliegen in die Nacht. Der Plan ist gewagt und äußerst Friktionsanfällig. Aber wie heißt es so schön auf Corellia: Wer wagt, gewinnt!

Wir treffen die letzten Vorbereitungen und ich stehe mal wieder vor meinem Waffenschrank und weiß nicht, welche Waffe ich nehmen soll. Das Scharfschützengewehr E11s disqualifiziert sich automatisch für diesen Kampf. Zu viele Gegner und wahrscheinlich ein Feuergefecht auf kurzer Distanz auf engem Terrain. Das A-280 wäre eine gute Wahl, flexibel, handlich und genug Feuerkraft um mit den meisten Gegner fertig zu werden. Das DLT 19 hat mehr Feuerkraft, wird dadurch auch eher mit schwer gepanzerten Gegner fertig und durch seine höhere Feuerrate kann ich damit auch größere Mengen von Feinden gleichzeitig bekämpfen. Also fällt meine Wahl schließlich auf das DLT 19, dass ich in einen kleinen Teppich wickle, um es unentdeckt zum Einsatzort zu tragen.

Nakagos wirre Gedanken

Und so beginnt es also, unserer kleiner Krieg mit der Schwarzen Sonne. Was können die schon drauf haben? ;D
 
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Besh​

In einen Staubmantel gehüllt gelingt die Annäherung durch die Slums auf unser Zielgebäude unentdeckt. Es ist später Abend, die meisten Varianer haben sich in ihre schäbigen Behausungen zurück gezogen, aber auf den Straßen ist immer noch einiges los. Unterschiedliche Lichtquellen geben nur wenig Helligkeit ab. Schließlich ragt das unfertige Gebäude vor uns auf. Gerüste hat es leider nicht mehr, eine Fassade dafür auch nicht. Der Rohbau ragt zehn Stockwerke in die Höhe. Im untersten Stockwerk haust im Gegensatz zu unseren Informationen keine Straßenbande, sondern beherbergt einen stark frequentierten Markt. Die Schlägertruppe sitzt ein Stock darüber und schaut von dort aus nach dem rechten.

Durch den Markt ist hier auch diese Zeit ziemlich viel los und wir umgehen das Gebäude, bis wir eine Müllkippe finden. Hier sammelt sich der Müll des Marktes und der umliegenden Häuser zu einem Berg. Einige verwilderte Kreaturen leben von diesem Müll und sorgen dafür, dass sich sonst niemand hier niederlässt. Einige beherzte Tritte gegen die Köpfe dieser Wesen lässt diese fliehen und wir können uns in aller Ruhe einen Punkt suchen, an dem wir aufsteigen können, ohne dass uns jemand sieht. Zu dritt sind wir hier um gegen eine siebenfache Übermacht zu kämpfen. Dies ist der letzte Punkt, wo wir die Mission gefahrlos abbrechen können. Lyn und Edna sind in der "Vanguard", um uns gegebenenfalls Feuerunterstützung zu geben.

Der Moment geht vorbei und wir beginnen mit dem Aufstieg, nachdem ich eine Stelle gefunden habe, die mit Hilfe der Enterpistole leicht zu erklettern ist. Selbst Shaka kommt ohne Probleme hoch. Wir sind hier nun im dritten Stock über dem Erdgeschoss. Es ist ruhig, aber auch hier gibt es noch Bewohner. Vorsichtig schleichen wir weiter, bis wir über einen Balkon in das siebte Geschoss hochkommen. Hier ist es ruhig und suchen eine weitere Aufstiegsmöglichkeit. Stattdessen finden wir eine Treppe, an der zwei Rodianer mit Blastergewehren in den Händen Wache halten. Sie sind halbwegs aufmerksam, aber nicht angespannt.

Es gibt keine Möglichkeit nah genug heran zu kommen, um sie unauffällig auszuschalten. Also versuchen wir sie zu umgehen. Es gibt einen weiteren Treppenaufgang, der an einer verriegelten Tür endet, die wir von hier aus mit unseren zur Verfügung stehenden Mitteln nicht öffnen können. Dahinter ist was zu hören, kann die Geräusche aber nicht einordnen. Über einen weiteren Balkon kommen wir ein Stockwerk höher und sind nun auf der Ebene der Schwarzen Sonne. Vorsichtig rücken wir vor und finden eine Werkstatt, in der Droiden primitive Handgranaten fertigen. Industrieller Sprengstoff, ummantelt von geschredderten Schrott, versehen mit einem Zeitzünder in Form einer umgebauten Stoppuhr. Einfach, aber trotzdem tödlich. Man könnte meinen, die Schwarze Sonne bereitet sich auf einen Krieg vor. Möglicherweise wollen die hier wieder die Regionalliga verlassen und ihre Konkurrenten hinwegfegen. Die Waffen haben sie ja jetzt dafür. Die Droiden werden von einem menschlichen Aufseher kontrolliert. Erledigen wir den, können wir vielleicht die Droiden zur Mitarbeit überzeugen.

Ich versuche mich an den Kerl anzuschleichen, trete aber auf heruner gefallene Metallsplitter, die auf dem grauen schmutzigen Boden nicht zu sehen waren, was ein lautes Knirschen verursacht. Der vierschrötige Aufseher blickt in meine Richtung auf und ich ramme ihn mein Messer in den Hals. Jedenfalls versuche ich es, aber im letzten Moment dreht er sich weit genug weg, dass ich nur die Schulter erwische. Scav kommt mir zu Hilfe und spaltet den Mann mit seiner großen Vibroaxt beinahe. Leider sind die Droiden loyaler als gedacht. Einer rennt schreiend heraus, dem ich sofort nachsetze. Ich ramme ihn mein Vibromesser in seinen Chromschädel, was ihn Funkensprühend zusammen brechen lässt, bevor er Alarm geben kann. Ein anderer holt derweil einen Blaster hervor, der schon bessere Zeiten gesehen hat. Trotzdem versucht er den Schrott abzufeuern und durch eine massive Fehlfunktion geht der Tibanagasvorrat im Magazin hoch. Es gibt eine satte Explosion und wenn jetzt noch niemand auf die Kampfgeräusche aufmerksam geworden ist, spätestens jetzt waren wir im ganzen Haus zu hören. Wir können Froh sein, dass der explodierte Blaster keine weiteren Explosionen auslöst, da ja immerhin genug Sprengmittel herumliegen, um den ganzen Turm weg sprengen zu können.

"Fierfek!", rufe ich aus, als ein abgesprengter Arm an mir vorbei segelt. Die anderen Droiden rennen in alle Richtungen von uns weg, was nun auch keine Rolle mehr spielt. Die Zeit des Schleichens ist vorbei und der Feuerkampf beginnt viel früher als von mir erhofft. Mit etwas Glück hätten wir noch einige leise erledigen können, aber diese Option haben wir nun nicht mehr. Die beiden Rodianer rennen die Treppe hoch und ich feuere auf sie, als die Gangster in mein Sichtfeld geraten. Ich schaffe es glorreich sie zu verfehlen. Wahrscheinlich wäre das präzisere A-280 doch die bessere Wahl gewesen.

Die Rodianer erwidern das Feuer mit ihren A-280 und schießen ebenfalls daneben, nachdem ich zur Seite in Deckung hechte. Da war die Macht nochmal mit mir. Ich gehe nun in Stellung und achte darauf, dass eine unverkleidete Säule aus Permabeton mit Deckung gewährt, in der prompt weitere Blasterschüsse einschlagen. Ich ziele nun sorgfältiger, während Shaka das Feuer leitet. So treffe ich ausnahmsweise mal was. Man könnte meinen, ich wäre bei den Sturmtruppen gewesen, so schlecht schieße ich heute. Das ist vielleicht mal nicht nur peinlich, sondern auch lebensbedrohend. Einer der Rodianer sackt nun tödlich getroffen in sich zusammen und kullert ein Stück die Treppe herunter, die sie inzwischen als primitive Deckung nutzen. Noch bevor Scav sich auf den zweiten stürzen kann, schieße ich den auch über den Haufen.

Überall ist nun Lärm zu hören und wir haben gerade noch Zeit, eine einfache Sprengfalle zu installieren. Falls die Schwarze Sonne ihre Schlägertruppe aus dem ersten Stockwerk ins Gefecht wirft, werden die uns einfach überrennen. Wir ziehen uns in die Werkstatt zurück und Scav versucht eine Falle an der metallenen Zarge zu installieren. Leider bekommt er dies nicht hin, also installiere ich mit einer unseren Granaten als Zünder und noch unverbauten Sprengladungen eine einfache, aber effektive Sprengfalle. In der Werkstatt steht auch der Generator, der dieses Gebäude mit Strom versorgt. Wir stellen den ab und überall geht das Licht aus.

Natürlich kommt nun jemand nachsehen, was hier los ist und deren Weg führt direkt in die Werkstatt. Sie nehmen die verminte Tür und im nächsten Augenblick hat die Schwarze Sonne drei Mitglieder weniger. Momentan läuft es gar nicht so schlecht. Statt Rückzug gehen wir nun zum Angriff über, in dem wir die Initiative ergreifen. Nach der Zerstörung des Generators suchen wir uns den nächsten Trupp, bestehend aus fünf Mann. Einer von ihnen hat eine Disruptorpistole, die anderen je ein A-280, den in der Galaxis am weitesten verbreitete Typ von Blastergewehren.

In einem Gang, der früher zu Hotelzimmer links und rechts geführt hat, nehmen wir das Gefecht auf. Ich gehe in einem der Türrahmen in Stellung und nehme den schweren Schützen ins Visier. Ich schaffe es fulminant daneben zu schießen. Man könnte wirklich meinen, ich wäre bei den Sturmtruppen gewesen, die treffen nämlich auch selten mal ihr Ziel. Obendrein exponiere ich mich im Eifer des Gefechtes noch so stark, dass ich schmerzhaft an der linken Schulter getroffen werden. Heute geht auch alles schief! Shaka wird so schwer getroffen, dass sie zu Boden geht. Scavanger Bot 523 rückt derweil vor, wird aber vom stetigen Sperrfeuer davon abgehalten, in den Nahkampf zu stürmen, was in der momentanen Lage verheerend für ihn wäre. Zurück in halbwegs annehmbarer Stellung nehme ich den Feuerkampf wieder auf und schieße den Anführer nieder, als ich ausnahmsweise mal mit dem DLT 19 gut treffe. Leider bricht das nicht die Moral der Überlebenden. Das ist nicht gut!

Nakagos wirre Gedanken

Ja, die Würfel haben mich nicht gemocht! Lyra ist wirklich von den Werten her nicht schlecht, aber wenn man nur Müll würfelt, trifft man halt auch nix! 🙁
 
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