Sci-Fi Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)

Episode XI
Raumkampf
Aurek​

Wir müssen uns erst mal in aller Ruhe beraten, welches von Kapitän Zarosch Angeboten für uns überhaupt in Frage kommt. Unsere Waren haben wir mit einem fetten Gewinn hier auf dem Minenschiff "Vantika" verkauft, so machen Geschäfte Spaß. Ich schätze mal, wir werden dieses Minenschiff noch öfters ansteuern. Die Route ist zwar nicht ungefährlich, aber so langsam haben wir den Bogen raus, um im "Vergänglichen Labyrinth" erfolgreich navigieren zu können. Als wir zu unserem Schiff zurückkehren, um ungestört über die von Kapitän Zarosch Jobangebote zu diskutieren, sehen wir ein halbes Dutzend Klatooinianer vor unserem Schiff stehen.

Die etwa zwei Meter großen Humanoiden stammen aus dem Huttenraum und dienen seit fünfundzwanzig Jahrtausenden den Hutten als Sklaven. Sie werden traditionell erzogen und achten ihre Alten. Allerdings haben sich viele jugendliche Klatooinianer während dem Bürgerkrieg der Allianz angeschlossen. Ich habe sie als disziplinierte, mutige und kompetente Soldaten kennen gelernt. Ihre Haut ist Dunkelbraun und ihre Gesichter erinnern etwas an die von Hunden. Diese hier sind allesamt mit Blastergewehren bewaffnet. Nur ihr Anführer trägt zusätzlich noch eine Energiepike.

"Wir haben viel von Euch gehört", meint der Anführer und baut sich breitbeinig vor uns auf.

"Ich hoffe, nur gutes", erwidere ich und mir schwant böses.

"Stimmt es, dass ihr die Schwarze Sonne auf Quaria ausgelöscht habt?"

"Daran könnte durchaus was dran sein", erwidere ich und kalkuliere unsere Chancen, einen Kampf gegen diese versierten Kämpfer zu überstehen. Habe wir es hier mit einer weiteren Zelle der Schwarzen Sonne zu tun?

"Dann möchte unser Meister mit euch sprechen."

"Und wer ist euer Meister?", frage ich nach und schätze mal, dass ich Soldaten eines anderen Verbrechersyndikates vor mir habe. Wären sie von der Schwarzen Sonne, würden sich schon längst unsere Blaster unterhalten und die hätten sich viel zu sagen.

"Dagda Vilarivitsch Niase!", erklärt mir der Klatooinianer in einem Tonfall, als müsste mir der Name irgend etwas sagen. Der Name klingt ziemlich huttisch, was den Verdacht nährt, dass sein Meister ein Hutte ist. Würde passen. Allerdings hat keiner von uns den Namen je gehört. Da es nichts schadet, einfach mal der freundlichen Einladung nachzukommen, meine ich zum Anführer: "Dann bringt uns zu eurem Anführer."

Die Klatooinianer lassen sich nicht zweimal bitten und führen uns in die Tiefen der "Vantika". Das Schiff ist riesig und wir tauchen in ein gewaltiges Labyrinth ein. Wir durchqueren die Wohnbereiche der weniger begüterten Arbeiter und erreichen begleitet von misstrauischen Blicken schließlich eine Cantina. Schon auf dem ersten Blick wird klar, dass dies das Hauptquartier einer Gangsterbande ist. Ungeniert werden hier Devilsticks für den verkauf an den Endverbraucher hergerichtet. Die Mehrheit sind Menschen, aber ich sehe auch zwei Rodianer und weitere Klatooinianer. Aber wir sind noch nicht am Ziel. Es geht in einen kurzen Gang, dann in ein Hinterzimmer, zu einem weiteren Gang und schließlich landen wir in eine kleine quadratische Halle, durch die sich zwei Gangways in etwa zehn Meter Höhe ziehen. Darauf stehen zwei weitere gut bewaffnete Klatooinianer. Der Boden besteht aus einem Metallgitter und darunter läuft in einiger Distanz ein Mahlwerk. Der Lärm wird durch eine raffinierte Installation von Gegenlautsprechern auf ein sanftes mahlen herunter geregelt. Im hinteren Drittel befindet sich eine Art Sänfte, auf der sich ein noch recht jung aussehender Hutte räkelt. Er trägt eine Art Schultergurt, auf dem elektronische Bauteile aufgereiht sind. In einem Tiefziehholster trägt der Hutte eine Blasterpistole. Über der Schulter ragt der Griff einer Waffe, würde mal auf Vibroaxt tippen. In der linken Hand hält er eine Kette, an der ein Varianer im natürlichen Zustand zu sehen ist. Also braun, mit Stacheln am ganzen Körper und auf einem äußerst primitives Niveau herunter gesunken. Der "Kettenhund" fletscht geifernd die Zähne, als er uns mit blutunterlaufenen Augen sieht und zerrt aggressiv an der Kette.

"Ich bin Dagda Vilarivitsch Niase und gratuliere Ihnen zur Vernichtung der Schwarzen Sonne auf Quaria!", beginnt der Hutte in seiner Muttersprache mit uns zu kommunizieren. Eine Übersetzungseinheit auf dem Gurt übersetzt simultan seine Ansprache auf Basic. Ich kann immer noch genug von dieser mir so verhassten Sprache, um ihn auch so zu verstehen.

Ich muss zugeben, der Hutte hat teilweise seine Hausaufgaben gemacht. Er schätzt uns korrekt als ehemalige Mitglieder der Allianz ein, was ja nicht so schwer ist, da ja immer noch dieses leidige Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Allerdings hat er nicht so recht verstanden, warum ich mich der Rebellion angeschlossen habe. Kann er ja auch nicht wissen, was mich dazu gebracht hat, fast ein Jahrzehnt meines Lebens dieser Sache zu geben. Und ich habe es mit Freuden getan. Dagda denkt, nur weil das Imperium besiegt ist, hat der Krieg für uns geendet. Das ist Falsch! Wir sind immer noch im Krieg und brauchen deshalb auch keine neue Aufgabe. Der Hutte will uns rekrutieren. Leute fürs Grobe.

Damit wir uns näher kennen lernen können, bietet er uns zwei Aufträge an. Der erste beinhaltet ein Droidenfrachtschiff der Suul-Tanca Corporation zu schützen. Der Kapitän dieses Schiffes, Zarosch, kann nicht wirklich liefern und wenn seine Betrügereien ruchbar werden, wird er von der Suul-Tanca Corporation zur Rechenschaft gezogen. Sprich von ruchlosen Kopfgeldjägern ausgelöscht werden. Die von der Suul-Tanca Corporation mögen es nämlich gar nicht, von Subunternehmern bestohlen zu werden. Und Dagda würde wohl gerne die "Vantika" selbst übernehmen. Also ein Spiel über die Bande.

Der zweite Auftrag wäre, auf Sybal Kontakt mit den sich wortwörtlich im Untergrund befindenden Clans in Kontakt zu treten und ihnen sehr teuer Trinkwasser zu verkaufen. Sprich mit dem Leid von Menschen ein Vermögen zu verdienen, in dem wir ihn zu horrenden Preisen schlichtes Wasser verkaufen. Das ist natürlich ein Geschäft mit einer gigantischen Gewinnspanne, da es ja einige Welten in der Sperrzone mit eher zu viel Wasser gibt. Das ist so widerlich, dass ich mir auf die Zunge beißen muss, um dem Hutten nicht ins Gesicht zu schleudern, was ich von seinen Vorschlägen denke. Am liebste würde ich ja einen auf Shaka machen und dem Mistkerl eine Handgranate in sein großes Maul mit den Worten: "Schluck das!" werfen. Aber im Gegensatz zu einer gewissen Twi´lek stelle ich mein Ego nicht über die Interessen der gesamten Crew. Also bleibe ich ruhig und beherrscht.

Meine Mutter hat mich gelehrt, niemals pauschal über eine Rasse zu urteilen. Es gibt immer böse wie auch gute Mitglieder einer Gemeinschaft. Aber es fällt mir wirklich schwer, diesem Grundsatz bei den Hutten anzuwenden. Die ersten neun Monate in der Roten Arena haben mich geprägt. Die täglichen Prügel, die fünf Schläge mit Neuralpeitsche. Natürlich hat nie je ein Hutte persönlich Hand an mich gelegt. Aber das geschah alles in deren Namen. Aber ich kann mich beherrschen. Sogar als der Hutte uns als Bonus, wenn wir in seine Dienste treten sollten, uns Waffen, Ausrüstung und Sklaven in Aussicht stellt. Glaubt er wirklich, mit letzten könnte er ehemalige Mitglieder der Allianz ködern? Hat er nicht verstanden, dass besonders viele Aliens genau deswegen der Allianz beigetreten sind, um gegen die Sklaverei vorzugehen? Offensichtlich nicht, sonst würde er mich nicht mit so einem Angebot so wütend machen.

"Wir werden uns dieses Angebot in aller Ruhe durch den Kopf gehen lassen." Wir verbleiben unverbindlich und ich schaue mir hier alles ganz genau an. Der Boden ist stabil, aber vor der Sänfte gibt es eine kleine Fallgrube, in der unglückliche Tröpfe in das unter uns befindliche Mahlwerk fallen würden. Hier befinden sich zehn Wachen, sechs kamen mit uns, zwei stehen neben ihm und zwei über uns. Die Klatooinianer machen den Eindruck, als würden sie ihr blutiges Handwerk verstehen.

In der Cantina befinden sich acht weitere Klatooinianer, fünfzehn Menschen und zwei Rodianer. Die mindestens achtzehn Klatooinianer machen mir am meisten Sorgen. Die Menschen sehen aus wie ehemalige Arbeiter, die hier nun untergeordnete Aufgaben übernehmen. Rodianer sind ein Volk von Jägern und nicht zu unterschätzen, aber eben auch nur zwei. Die Einrichtung ist subtil so verteilt, dass der Raum gegen einen Angriff gut zu verteidigen ist. Dagda mag sicherlich jung sein, aber wir dürfen ihn nicht unterschätzen.

Nakagos wirre Gedanken

Was wäre Star Wars ohne Hutten? Auch wir haben hier nun unseren bekommen. Jetzt fehlt nur noch die Kette, um ihn stilgerecht zu erdrosseln. 😀
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath

Besh​

Um mehr über den Hutten Dagda Vilarivitsch Niase zu erfahren, hören wir uns einfach mal in diesem Viertel auf dem Unterdeck der "Vantika" um, dass einige Cantinas und andere einschlägige Etablissements zu bieten hat. Wir lassen ein paar Credits springen, geben Getränke aus und verlieren beim Sabacc. So lockern wir informierte Zungen. Recht schnell kristallisiert sich heraus, dass Dagda mit Ryal Volten gute Geschäfte macht. Volten liefert die Devilsticks von der Nilvax Station hier her und werden dann von der "Vantika" aus mit Erzschiffen in die Neue Republik verschifft. Das ist sicherlich clever, da wohl niemand Zeit und Muße hat, einen dieser gewaltigen Erzfrachter nach ein paar Devilsticks zu durchsuchen. Das Dagda mit Volten zusammenhängt ist für uns keine gute Nachricht.

Dagda hat in letzter Zeit viele Söldner und Schmuggler in seine Dienste genommen. Es ist offensichtlich, dass der Hutte hier im Vergänglichen Labyrinth massiv expandiert. Auch steht er zur Opposition mit Schmugglern auf der Vol Yunkai Station, mit den wir vor gar nicht allzu langer Zeit mal mehr oder weniger zusammengearbeitet haben. Der Varianer an der Kette ist so eine Art Schoß und Kettenhund. Ab und zu frisst der auch einen Untergebenen, der es gewagt hat, Dagdas hohen Ansprüchen nicht zu genügen. Mit Hilfe eines modifizierten Sklavenhalsbandes hat der Hutte wohl den mutierten Varianer dressiert. Das ist das, was wir so zu hören bekommen.

Und das es Dagda Vilarivitsch Niase wohl in letzter Zeit es auf den Chefposten des Schiffes abgesehen hat. Kapitän Zarosch ist allerdings sehr bei den Besatzungsmitgliedern der "Vantika" beliebt. Er scheint genau zu wissen, wann man fünf gerade sein lassen kann und wann man härter durchgreifen muss. Der Hutte ist noch nicht allzu lange auf dem Minenschiff und kam als Finanzier, als es mal eine Durststrecke zu überwinden galt. Nun wird Zarosch den Geist nicht mehr los, den er einst gebraucht hat. Die "Vantika" hat einst wohl einem Konsortium verschiedener Adelsfamilien gehört, der Laderasch Corporation. Irgendwann gingen denen die Mittel aus und Zarosch nutzte die Gelegenheit, Unabhängig zu werden. Später haben die Familien Emissäre geschickt, um die Besitzverhältnisse wieder zu klären. Aber so ein Minenschiff mit gigantischen Mahlwerken kann ein gefährlicher Ort sein und der ein oder andere ist wohl einem schrecklichen Arbeitsunfall bei Besichtigungen zum Opfer gefallen. Kann schon mal passieren, dass ein unbedarfter Besucher in ein mahlendes Mahlwerk fällt.

Nach dem wir die Informationen zusammen getragen haben, beraten wir über unser weiteres vorgehen. Die meisten von uns haben ein recht belastetes Verhältnis zu Verbrechern im allgemeinen und Hutten im speziellen. Dazu noch die Verquickung von Dagda Vilarivitsch Niase mit Ryal Volten, der gerade die Nilvax Station okkupiert hat. Also fällt die Entscheidung einstimmig für Zarosch und gegen den Hutten. Den Kapitän suchen wir danach umgehend auf und verlangen ein Gespräch in einem intimeren Rahmen. Es ist nicht auszuschließen, dass Dagda Spione in den Reihen der Offiziere hat. Zuerst hält Zarosch das für unnötig, aber wir bestehen darauf. Also gibt der Kapitän der "Vantika" schließlich nach.

In einem Billardzimmer hinter der Offiziersmesse reden wir Tacheles. Wir erzählen von unserer Audienz bei Dagda und über seine Angebote, besonders das, was den Frachter betrifft. Zarosch hat so ein Manöver durchaus erwartet und ist nicht wirklich überrascht. Als Gefahrenzulage verlangen wir nun 15 000 Credits statt der 10 000 Credits in Erz, wenn wir den Frachter abfangen sollen. Ich hab zwar immer noch gewisse Skrupel, einen Erzfrachter abzuschießen, aber da es sich dabei zum einen nur um ein Droidenschiff handelt und das Erz über die Suul-Tanca Corporation wohl an das Imperium weiter geleitet wird, sehe ich die Sache nicht mehr so Eng wie am Anfang. Auch sprechen wir über das weitere Vorgehen gegen Dagda ab. Wir sind uns alle einig, dass die Sperrzone ein besserer Ort dadurch wird, wenn Dagda verschwinden würde. Immerhin sitzt er ja praktischerweise direkt über einem Mahlwerk und die Klappe ist groß genug, dass da auch ein ausgewachsener Hutte durchpasst.

Allerdings ist der Hutte Dagda ein wirklich enger Handelspartner von Ryal Volten, der nicht darüber begeistert sein dürfte, dass sein externer Vertriebschef in Kieselsteingroße Einzelteile verarbeitet wurde. Sprich, Volten würde persönlich herkommen und die Sache regeln. Also müssen wir auch Volten auf der Nilvax Station Zeitnah erledigen. Was ja sowieso der Plan ist. Und jetzt ist es an der Zeit, konkret zu werden. Zarosch hat zwar so was wie eine Stationssicherheit unter seiner Ägide, aber die Jungs sind darauf spezialisiert, kleine Diebstähle aufzuklären, Ehestreitigkeiten zu schlichten und betrunkene Randalierer in eine Ausnüchterungszelle zu verfrachten. Das sind Polizisten, keine Militärs. Dagda hat mit seinen Klatooinianer eine überschaubare, aber höchst professionelle Truppe von Kämpfern, die ihr Handwerk verstehen. Mit denen ist nicht gut Bolbifrüchte essen.

Allerdings gibt es die Möglichkeit, Norriks Schmugglerbande von der Vol Yunkai Station zu rekrutieren, die sicherlich bereit wären, uns zu helfen, da die auch ihren Streit mit dem Hutten Dagda haben. Das wären über zwanzig kampferfahrene Männer, die wissen, wie man tötet. Auch stellt Zarosch uns siebzigtausend Credits als Beitrag für die Kriegskasse in Aussicht, um beide Verbrecherfürsten loszuwerden. Damit kann man wirtschaften. Wir haben momentan fast dreißigtausend in der Haushaltskasse, dazu ein kleines Waffenarsenal aus erbeuteten Waffen, ein paar Rüstungen und weiteres Material. Damit lässt sich doch was anfangen.

Wir sprechen kurz durch, wie wir nun Nilfax Station stürmen, sobald Dagda erledigt ist. Nach etwas hin und her einigen wir uns auf die von mir favorisierte Lösung, unsere E-9 von unten anschleichen zu lassen und mit Hilfe einer Sturmschleuse anzudocken. Unsere Schmugglerfreunde werden derweil ein Ablenkungsmanöver fliegen und hoffentlich alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Wir docken dann in der südlichen Spindel an und verankern dort unsere Schleuse. Dort booten wir dann zwanzig Söldner aus, mehr dürfte logistisch nicht zu packen sein und rücken vor. Mit etwas Glück verstärken wir unsere Streitmacht mit etwa einem dutzend Kämpfern der Kirche der Macht. Wir rücken dann hoch ins Mittelsegment, schaffen unsere Truppe mit Hilfe eines Fahrstuhls hoch zur Hangarebene, erobern den Hangar und die zweite Welle landet gefahrlos an. Mit der Übermacht wehren wir den wahrscheinlichen Gegenangriff ab, verfolgen den geschlagenen Feind in die nördliche Spindel und treiben sie immer weiter nach oben. Der Plan hat gewisse Schwachstellen und an einigen Stellen wird es haarig werden. Aber nach meiner Erfahrung ist das die Variante mit der höchsten Aussicht auf Erfolg. Jede schon früher erörterte Möglichkeit ist in meinen Augen schlechter oder gar nicht mit unseren Mitteln durchführbar. So ist es nun beschlossen und ich skizziere, unterstützt von Scavs technischen Sachverstand die sogenannte Sturmschleuse, die nichts weiter als ein transportables und später fest verankertes Andockmodul ist.

Damit wäre dann mal eine wichtige Voraussetzung in die Wege geleitet. Aber zuerst müssen wir uns um diesen Frachter kümmern, dass Kapitän Zarosch auch weiterhin dieses Schiff kommandieren kann. Es ist immer gut mit jemanden zusammenzuarbeiten, der die wenigstens halbwegs die gleichen Interessen verfolgt, wenn auch aus anderen Motiven.

Nachdem das geklärt ist, warten wir auf den Frachter der Suul-Tanca Corporation mit der generischen Kennung STC LVII. Der entpuppt sich als sehr neu aussehender Action IV Raumfrachter von der CIG, ist also im Republikanischen Raum auf meiner Heimatwelt Corellia gebaut worden. Der Action IV hat als Spitzname passenderweise "Handtasche". Das über hundert Meter lange Raumschiff sieht so aus, als würde ein Tragegriff das je Dreieckförmige Bug und Hecksegment verbinden. Darunter ist ein Quaderförmiges Segment. Die Besatzung lebt und arbeitet im Runden "Griff", während der Rest Laderäume sind. Vorne und hinten sind zwei Geschützstände, die nicht Serienmäßig sind, da während der Herrschaft es Imperiums neue Baureihen keine Waffenstände enthielten, was sich aber inzwischen wohl geändert haben dürfte. Droiden sind in der Tat die einzige Besatzung und Scav hat keine Skrupel, seine mechanischen Verwandten zu Weltraumschrott zu verarbeiten. Passagiere kann das Schiff normalerweise gar nicht transportieren, so habe auch ich keinerlei Skrupel mehr, den Auftrag zu erledigen.

Von Kapitän Zarosch erhalten wir deren Route und brechen auf, um einen Hinterhalt zu legen. Der Transfer klappt ohne Probleme und ich klemme mich in den neuen unteren Geschützstand. Unsere Taktik wird sein, das Schiff lahm zu legen und dann in Klump zu schießen. Die Ladung besteht aus Schutt und nur die oberste Lage davon ist je Erzhaltig. Also nichts, was sich zu plündern lohnen wird. Auch dürften die Droiden über keinerlei Besitz oder Geld verfügen. Edna besetzt den oberen Geschützstand. So heißt es nun warten. Etwas nervös rutsche ich im noch nach neu riechenden Sessel des Schützen hin und her, fummle am Gurt herum und lasse die Geschütze mehrmals zur Probe rotieren. Ich habe zwar schon öfters während meiner Zeit bei Shellys Gundarks den Part des Bordschützen eingenommen, aber ich war da nie wirklich gut. Das warten auf den Kampfeinsatz ist immer das schlimmste. Zweifel und Ängste beginnen an einem zu nagen. Ist man wirklich gut auf alle Eventualitäten vorbereitet? Wird der Plan aufgehen? Was kann schief gehen? Wird die Macht mit uns sein?

Nakagos wirre Gedanken

Nach etwas Planung schreiten wir nun zur Tat. Im nächsten Kapitel gibt es dann Weltraumaction.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath

Cresh​

"Ziel auf zwölf Uhr!", meldet schließlich Lyn und das warten auf unser Ziel hat endlich ein Ende. Die Zeit des Zerstörens ist gekommen. Ich schwenke meinen Geschützstand nach vorne und schalte das Ziel auf. Ich schnippe die Sicherungskappen von den beiden Auslösern herunter und versuche das Ziel zu zentrieren. Wir sind noch außer Reichweite, aber mit auf Höchstlast gequält aufheulenden Triebwerken verringern wir schnell die Distanz zu dem Erzfrachter. Ich korrigiere minimal das Geschütz und als ich in Reichweite bin, feuere ich meine gekoppelten Ionenkanonen ab. Blaue Strahlen treffen mittig ihr Ziel und zaubern ein Elmsfeuer auf die Außenhülle der Action IV. Allerdings verfehlt Edna das Ziel. Shaka versucht uns zu motivieren, in dem sie eine erbauliche Ansprache hält. Scav hackt sich in das feindliche Netzwerk und versucht die Deflektorschilde zu deaktivieren, was teilweise auch gelingt.

Unsere Pilotin bringt uns in eine gute Schussposition und ich treffe ein weiteres mal ziemlich gut, reicht aber nicht, um die Systeme vollständig zu deaktivieren, da die Action IV nun in den Hyperraum springt.

"Fierfek!", kommentiere ich das und bin nicht glücklich. Wir springen einen kurzen Moment ebenfalls und da wir deutlich schneller sind als die Action IV Baureihe, kommen wir deutlich früher am nächsten Navigationspunkt an. Wieder heißt es warten. Dabei wird es Lyn jedenfalls nicht langweilig, denn wir kommen in einem Asteroidenfeld heraus. Nicht gerade der beste Ort für einen Navigationspunkt. Missmutig betrachte ich die vorbei driftenden Körper aus Eis, Stein und Metall. Wir haben es im ersten Versuch nicht geschafft, hier wird es noch schwieriger werden und der Gegner ist vorgewarnt.

Wir sind dieses mal noch schlechter positioniert und auch wenn Lyn ihr bestes gibt, kommen wir nicht in die optimale Schussposition. Jedenfalls nicht für meinen Feuerwinkel. Dafür hat Edna mehr Glück, denn er trifft einmal, während ich nur den Ionennebel mit noch mehr Ionen anreichere. Dafür beziehen wir nun ebenfalls Feuer, da jetzt scharf zurück geschossen wird. Allerdings treffen die uns genau so gut wie ich sie, nämlich gar nicht. Und schon sind sie wieder weg. Das läuft nicht gut!

Also auf zum nächsten Punkt, wieder sind wir lange vor den anderen da. Wenn wir Pech haben, kommt bald Verstärkung oder sie springen einfach zurück. Das ganze hebt nicht wirklich meine Stimmung. Es dauert, aber die automatische Besatzung der Action IV folgt Stur ihrem Kurs. Sie eröffnen sofort das Feuer auf uns und treffen sogar. Zum Glück ist der Treffer aber nur oberflächlich und unsere Panzerung schützt uns vor dem schlimmsten.

Dieses mal sind wir gut positioniert und mit dem ersten Schuss erledige ich nun endlich diesen Frachter, da ich mal wirklich gut treffe. Edna zerschießt mit seinen mittleren Laserkanonen nun den Frachter in seine Einzelteile und sorgen dafür, dass keine verwertbaren Spuren übrig bleiben. Das ist sinnlose Zerstörung, aber mir ist klar, dass wir Kapitän Zarosch als wertvollen Verbündeten brauchen und ich muss das Gesamtbild im Auge behalten. Und dabei darf ich auch Eloy nicht vergessen, die momentan fast ganz aus meinem Fokus ist.

Das ist einer der Momente, wo ich mir ausmale, was wohl mit ihr geschehen sein mag. Nach den letzten Erkenntnissen hat Khador sie wohl an das Imperium verkauft. Sie ist stark Machtsensitiv, wenn sie meine kleine Schwester nicht umgebracht, werden sie zu einer der ihren gemacht haben. Werde ich eines Tages einer Schwester begegnen, die eine Sith geworden ist? Oder wird sie in einer geheimen Einrichtung immer noch festgehalten? Ich kann nur spekulieren und die Ungewissheit war schon immer das schlimmste am Schicksal meiner Schwester. Wäre sie damals auf Nar Shaddaa gestorben, ich könnte abschließen, so aber bin ich dazu verurteilt, sie so lange zu suchen, bis ich über ihr dunkles Schicksal Gewissheit habe. Und ich bin mir sicher, was am Ende stehen wird, dürfte schrecklich sein. Der Stoff, aus dem meine Albträume sind.

Unsere Mission ist erledigt, kein Scan zeigt mehr verwertbare Indizien an. Wir haben ganze Arbeit geleistet. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, wie wir nun weiter fliegen. Unser nächstes Ziel ist Vol Yunkai Station. Nach Sybal sind es drei Sprünge und von dort zwei längere zur Vol Yunkai. Zur Vantika zurück wären es ebenfalls drei, aber drei weitere bis zur Vol Yunkai. Die zweite Route wäre schneller, da die zurückgelegte Distanz trotz höherer Sprunganzahl geringer ist, die erste ist aber leichter zu navigieren. Also nehmen wir den leichteren Weg.

Als wir das nächste mal aus dem Hyperraum treten, werden wir tatsächlich von Piraten aufgelauert. Zarosch hat uns gewarnt, dass eventuell vielleicht ein oder zwei Piraten auf der Route lauern könnten, da er die Daten des Fluges offen gelegt hat, in der Hoffnung, dass sich vielleicht jemand so findet, der das Problem aus der Galaxis schafft. Offensichtlich hatte dieses Manöver Erfolg. Sie verlangen, dass wir die Schilde herunterfahren und uns entern lassen. Klar! Lyn dreht um und versucht Abstand zu halten, während Scav den nächsten Sprung vorbereitet. Edna und ich eilen zurück zu den Geschützen.

Die Piraten haben drei Schiffe. Zwei Manteljäger und eine Firespray. Die Manteljäger sind etwas veraltet, aber sehr weit verbreitete Planetengestützte Raumjäger und stammen aus der Zeit der Klonkriege. Bewaffnet sind sie mit zwei leichten Laserkanonen und einigen Erschütterungsraketen. Die Firespray ist ein Patrouillenboot und hat dadurch einen legendären Ruf, weil der berüchtigte Kopfgeldjäger Boba Fett ein solches Schiff besessen hat.

Alle drei Piratenschiffe schließen sehr schnell auf. Drei zu eins ist nicht wirklich fair, aber niemand hat Lust, dass die Piraten noch mehr Schiffe holen, damit sie es wirklich mit uns aufnehmen können. Wieder nehme ich auf den Sitz des Schützen für die beiden gekoppelten leichten Ionenkanonen platz. Ich fahre den Zielcomputer hoch und schalte auf den rechts fliegenden Sternenjäger auf. So langsam habe ich richtig Routine drin. Nachdem ich das Ziel zentriert habe, schnippe ich die beiden Sicherungskappen hoch und warte nur noch darauf, dass das Ziel in Reichweite kommt. Aber vorher schießen vier Erschütterungsraketen auf uns zu. Das ist nicht gut. Wir haben keine Gegenmaßnahmen und Lyn beginnt wild hin und her zu kurven. Der Rumpf unserer E-9 knirscht äußerst ungesund, die Triebwerke laufen auf Volllast und die Absorber ächzen unter der ungewohnten Belastung. Eine der Raketen saust an uns vorbei, aber die anderen drei schlagen nur wenig gebremst durch unsere Schilde in den Rumpf des Scoutschiffes von Loronar. Drei Detonationen schütteln das Schiff durch. Zwei Treffer sind harmlos, aber der dritte trifft den Deflektorschildgenerator. Es kracht und knirscht bedenklich. Eine Sirene beginnt schrill zu heulen. RW 79 saust mit einem Feuerlöschsystem durch unser Schiff und erstickt alle aufkeimenden Brände. Es riecht verbrannt und gleichzeitig nach Löschmitteln. Das ist nicht gut!

Nun ist der Feind in unserer Reichweite und treffe meinen Jäger mit einem sauberen Schuss. In Elmsfeuer getaucht, trudelt der Sternenjäger davon. Edna schießt mit zwei Treffern den anderen Jäger ab, der in einer Explosion zerrissen wird. Damit wird es zwar noch unfairer, aber die Firespray macht kein Anstalten zu fliehen, also schwenke ich meine Geschütze auf das Ziel ein. Ich schalte es auf, korrigiere, halte vor und drücke ab. Ein weiterer sauberer Treffer, der die Firespray ausschaltet. So ein Patrouillenboot hält halt nicht viel aus. Edna gibt ihm den Rest, da es kein Pardon gibt. Das war es wohl. Mehrmals atme ich tief ein und aus. Triumph fühle ich keinen, höchstens Erleichterung noch am Leben zu sein. Wir haben uns gut geschlagen, trotzdem fühle ich keine Freude darüber, gewonnen zu haben. Ich wünschte, wir hätten eine andere Möglichkeit gefunden, dieses Problem zu lösen.

Ich schnalle mich ab und helfe da, wo ich kann. Unsere "Vanguard" hat es schwer erwischt. Ich klemme mich hinter den Pult des Co-Piloten und fahre eine Analyse. Unsere Deflektorschilde sind hinüber, die kriegen wir mit Bordmitteln wohl nicht mehr repariert. Der Rumpf ist durchaus beschädigt, haben aber keinen Hüllenbruch. Ich kalkuliere mal mit kosten um die zehntausend Credits. Dafür das wir nur fünfzehntausend dafür bekommen, deckt das in etwa die anfallenden kosten. Immerhin verbrauchen wir auch Treibstoff und haben laufende Kosten. Vielleicht können wir die Kosten etwas senken, wenn wir was bei den Piraten als Entschädigung finden. Wir werfen unsere Raumanzüge über und mit Seilen gesichert setzen wir zur Firespray über. Da wir nun Kopfgelder kassieren können, bergen wir die Leichen der dreiköpfigen Besatzung. Die haben teilweise Ausrüstung der Allianz bei sich, wahrscheinlich desertierte Soldaten. Ein Flammenwerfer und ein Netzwerfer sind noch zu gebrauchen. Wir finden noch ein paar brauchbare Ersatzteile. Aber kein nennenswertes Bargeld, da die wohl recht abgebrannt waren. Vielleicht sind wir auch nur zu unaufmerksam. Oder wir haben deren Lagerort zerstört. Aber besser als gar nichts.

Es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob wir auf Sybal landen sollen, um unser Schiff zu reparieren oder gleich zur Vol Yunkai Station fliegen sollen. Ich will nicht gerade auf der Welt landen, die einen Transporter erwartet, der niemals kommen wird. Wir können nicht zu hundert Prozent sicher sein, dass es nicht doch verwertbare Daten gibt oder wir schon aufgeflogen sind. Vol Yunkai ist auch ein Risiko, aber dahin müssen wir so oder so. Nach Sybal nicht. Also geht es dann zur Vol Yunkai Station.

Nakagos wirre Gedanken

Das waren unsere ersten beiden Gefechte. Raumkämpfe sind recht hart und Erschütterungsraketen sind sehr effektiv, wie wir am eigenen Leib haben erfahren müssen. Eigentlich wollten wir zuerst die Route über die "Vantika" zurück nehmen, aber unserem SL rutschte heraus, dass in der anderen Richtung es einen Hinterhalt gegeben hätte. Und da wir alle mal ein wirkliches Raumgefecht erleben wollten, haben wir uns dann umentschieden. Auf alle Fälle haben wir Erfahrung gewonnen und wissen jetzt, wie tödlich Raketen in diesem System sind.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Dorn

Da wir bei diesem Besuch auf der Vol Yunkai Station überhaupt keine Waren oder Passagiere dabei haben, gibt es auch kein Ärger. Sofort begeben wir uns zu den Wartungsdocks und lassen dort unsere schwer beschädigte "Vanguard" inspizieren und einen Kostenvoranschlag für die Reparaturkosten machen. Meine Einschätzung der anfallenden Kosten stimmt in etwa. Da wir nicht wissen, wie lange wir hier bleiben können, legen wir als Schwerpunkt fest, dass zuerst die Deflektorschilde wieder repariert werden, danach der Rumpf. Von Außen betrachtet sieht das ziemlich schlimm aus. Es kam zwar nicht zum Hüllenbruch, aber wir sind nicht weit davon entfernt gewesen.

Zufällig läuft uns der rothäutige Zyklop über den Weg, der uns damals unbeabsichtigt zu Norrik und seinen Leuten geführt hat. Er trägt einen Arbeitsoverall und eine Werkzeugkiste. Im ersten Moment stutzt er, wechselt kurz die Richtung, schüttelt dann den Kopf und gibt uns ein unmerkliches Zeichen, dass wir warten sollen. Nun gut, wir gehen in eine Cantina in der Nähe und hören uns etwas um. Vor einem Tag hat irgend etwas in einem der Wartungstunnel drei Arbeiter in Stücke gerissen, was hier das Thema Nummer Eins ist. Die Stationssicherheit spielt das ganze natürlich herunter, aber wir wissen ja, wie kompetent dieser Haufen ist. Wir könnten die Station unter ihrem Hintern klauen und die würden das erst merken, wenn sie im Vakuum schweben.

Es dauert nicht lange, da setzt sich das einäugige Alien zu uns. Sein Name ist Vasgo und er hat schlechte Nachrichten für uns. Seit zwei Tagen ist seine Gang unter Druck. Norrik und ein paar andere Mitglieder sind tot. Die Attentäter sind Zakonianer. Das ist wirklich übel. Edna sagt der Name nichts, aber Shaka wird deutlich heller und auch ich bin durchaus geschockt, was man mir sicher auch ansieht.

"Was sind Zakonianer?", fragt Edna beunruhigt, da er unsere Reaktion deutlich mitbekommen hat.

"Dein schlimmster Albtraum!", meine ich und das ist mein ernst.

"Du meinst den, wo ich ohne Hosen im Unterricht bin und meine Hausaufgaben vergessen habe?", hakt er nach und fängt dann an breit zu grinsen.

"Das ist nicht lustig!" Obwohl eigentlich schon, aber jetzt ist nicht die Zeit für Scherze. "Zakonianer stammen von einer Randwelt, die unter Quarantäne steht, weil deren Bewohner unglaublich gefährlich sind. Das sind insektoide Schwarmwesen. Ein Exemplar ist etwa so klein wie eine Tooka. Sie sind für ihre Größe zum einen unglaublich stark und zäh. Sie können fliegen und haben einen Stachel, der so hart ist, dass er sogar Durastahl durchschlägt. Aber das schlimmste ist, sie können sich zu einem größeren Wesen zusammen setzen. Meist nehmen sie wie um ihre Gegner zu verhöhnen, deren Gestalt an. Und dann sind sie so richtig gefährlich. Das Alphamännchen ist quasi das Gehirn und steuert den Körper. Hutten bezahlen sehr hohe Prämien für solche Wesen. Sie sind durchaus intelligent und können sogar technische Geräte benutzen. Durch ihre Vielseitigkeit kommen sie fast über all hinein und können sich in einer Schuhschachtel verstecken. Die perfekten Attentäter."

"Das hört sich nicht gut an!", meint Edna nicht mehr so amüsiert. "Woher weißt du so gut über sie Bescheid?"

"Zelle 47 der CBF hatte Ärger mit einem Huttenkartell. Schließlich schickten die Hutten drei von diesen Zakonianer, also drei Schwärme. Am Ende waren etwa fünfzig Soldaten der CBF und über siebzig ihrer Angehörigen tot. Wir haben einige der wenigen Überlebenden dann aufgenommen, da die Zelle so gut wie ausgelöscht war."

"Und wie haben sie die Zakonianer erledigt?", hakt Shaka nach.

"Sprengfallen, Flammenwerfer und Handgranaten", erzähle ich und klammere aus, dass auch wir noch weitere Leute verloren haben. Wie gut, dass wir über einen Flammenwerfer und genug Handgranaten verfügen. Vasgo weiß, dass sich ein Zakonianer in einem der Schmugglerschiffe aufhalten muss. Fünf von ihnen sind rein und keiner ist wieder raus gekommen. Nun gut, gehen wir es an. Shaka kann es aber nicht lassen, einen Gardisten von der Sicherheit über die Alienbedrohung aufzuklären. Natürlich reagiert der Gardist nicht auf Shakas Geschwafel. Wobei sie ausnahmsweise mal durchaus Recht hat. Aber wie gesagt, die Stationssicherheit und Kompetenz sind zwei Punkte auf einer Skala, die jeweils am anderen Ende liegen.

Zurück in der Vanguard machen wir uns erst mal schlau, was im HoloNet über die Zakonianer bekannt ist. Das meiste deckt sich mit dem, was ich schon wusste. Obendrein gibt es die Theorie, dass Zakonianer Machtsensitiv sind. Jedenfalls sind sie in der Lage, sich auch über größere Distanzen zu koordinieren und sie können jedes Lebewesen über eine sehr lange Distanz aufspüren, was sie zu sehr erfolgreichen Jägern und Attentäter macht.

Wir dürfen diese Kreaturen nicht unterschätzen, also rüsten wir uns aus, verteilen die vorhandenen Granaten und rücken dann auf das Schiff vor. Vasgo hat den entsprechenden Codegeber und fährt die Beladeplattform für den Lagerraum herunter. Die ist voller Blut und ich kann etwa ein Meter menschliches Gedärm identifizieren. Entsprechend riecht es nach eingetrockneten Blut und Innereien. Wie in einem Schlachthaus. Und genau das betreten wir nun auch. Es ist nur die Frage, wer hier nun geschlachtet werden wird. Wir oder die Zakonianer?

Ich aktiviere die Zündflamme des Flammenwerfers und mache mich für den Kampf bereit. Der Rest der Crew und Vasgo ebenfalls, der eine Vibroaxt geholt hat. Der rote Zyklop macht den Eindruck, dass er damit umgehen kann. Wir fahren nach oben in den Frachtraum. Die Überreste der Schmuggler finden sich überall. Am Boden, auf den Kisten, an den Wänden und ein paar Sachen kleben an der Decke. Es ist Dunkel und ich aktiviere meine Sichtbrille. Die Zakonianer sind schon hier und in ihrer Einzelform zu sehen. Einige krabbeln mit ihren viel zu vielen Gliedmaßen auf uns zu, andere fliegen. Allen ist gemein, dass sie ihren langen spitzen Stachel auf uns gerichtet haben. Shaka hält eine motivierende Rede und ich aktiviere meinen Flammenwerfer. Ein Strom brennender Flüssigkeit ergießt sich in einen Bereich, wo eine Ansammlung dieser Kreaturen wuselt. Einige fangen Feuer und rennen unbeirrt auf uns zu. Andere wälzen sich auf dem Boden und versuchen die Flammen zu ersticken. Irgend jemand wirft eine Handgranate, die auch nicht wirklich viele tötet. Dann sind sie auch schon an uns heran.

Irgendwie habe ich mir von unseren Gegenmaßnahmen doch etwas mehr versprochen. Durchschlagender Erfolg sieht anders aus. Eins von den Viechern will mich anspringen und ich benutze meinen Werfer einfach als Schläger, als ob ich Schlagball spielen würde. Es gibt ein hässliches Geräusch, als es an die Wand pfeffere und es daran fast zerplatzt. Jedenfalls kann man es jetzt abkratzen. Die restlichen Kreaturen sammeln sich in unserer Mitte und machen damit jeden Einsatz einer Flächenwaffe unmöglich. Sie bilden in der Tat ein humanoides Wesen. Scav holt wuchtig mit seiner Vibroaxt aus und spaltet ein Exemplar, dass besonders groß und etwas dunkler als der Rest ist. Da sich danach der Körper wieder auflöst, hat Scav wohl gerade das Alphamännchen in zwei Hälften geteilt.

Die Viecher bilden wieder einen Schwarm und greifen uns weiter vehement an, was einen sinnvollen Einsatz einer Flächenwaffe immer noch erfolgreich unterbindet. Dabei gehen sie immer noch halbwegs koordiniert vor, wahrscheinlich hat eine andere Einheit nun die Funktion des Zentralgehirns übernommen. Ich lasse den Flammenwerfer fallen, ziehe Vibromesser und Blasterpistole. Mit dem Vibromesser pflücke ich eine der Kreaturen aus der Luft, schleudere sie zu Boden und zerquetsche sie mit einem herzhaften Tritt mit meinem Absatz. Eine weitere schieße ich ab, bevor sie mich erreichen kann, während ich einem weiteren Angriff mit einer schnellen Körperdrehung ausweiche und das Vieh mit dem Vibromesser aufspieße. Währenddessen haben auch die anderen gut aufgeräumt. Shaka hat etwas abbekommen. Leider gelingt es Scav nicht, sie erfolgreich medizinisch zu behandeln. Währenddessen sichern wir den Laderaum, aber so wie es aussieht, haben wir wohl den kompletten Schwarm erwischt, da ein Scan des Schiffes keine weiteren Lebensformen zu Tage fördert. Das Schiff ist gesäubert.

Ich suche nach einem halbwegs erhaltenen Exemplar dieser Wesen und finde schließlich eines, was noch halbwegs nach was aussieht. Irgendwie erinnert es mich an einen "Kopffüßler", da der Zakonianer praktisch aus einem Kafbohnenartigen Körper besteht. Das Maul ist praktisch oben angebracht. Es ist mehr ein Mahlwerk, dass aus vielen dreieckigen Zähnen besteht, deren Kanten unglaublich scharf sind. Am ganzen Körper sind symmetrisch verschiedene Sinnesorgane angebracht. Die Augen sind die von Insekten, also bestehen aus Facetten. Die acht Extremitäten sind sehr lang und an den Außenseiten stark mit einer dunklen Chitinartigen Oberfläche gepanzert, wie der Hauptkörper auch. An den Innenseiten befinden saugförmige wie auch klammerartige Ausformungen. Damit kann sich ein wohl Exemplar mit einem anderen verbinden. Sein Stachel befindet sich am Ende einer neunten Extremität, die vollkommen gepanzert ist. Die Spitze ist in der Tat sehr hart und hat die Form eines Dreikant. Perfekt um eine Panzerung zu durchstoßen.

Shaka besteht auf einen Bad im Bactatank unseres Schiffes, um ihre restlichen Wunden zu verarzten.

"Nimm doch einfach ein Stimpack", schlägt Edna diplomatisch vor, während ich durchaus etwas von den Allüren der Twi´lek genervt bin.

"Ich will die für den Notfall aufbewahren", verharrt Shaka Blen auf ihren Standpunkt. Da ich gerne einen Riemen an meinen Flammenwerfer anbringen möchte, lenken wir halt ein. Während die blaue Twi´lek ihr Bad im Bactatank nimmt, suche ich aus den erbeuteten Ersatzteilen des aquialanischen Kopfgeldjägers von Sybal mir einen Riemen aus geschmeidigen Nerfleder aus. Scav ist so Nett und montiert mir den Riemen so, dass ich ganz fix die Waffe von er Schulter nehmen oder umhängen kann. Gerade als wir fertig sind, meine ich was zu hören.

Nakagos wirre Gedanken

Zakonianer sind eine Erfindung von unserem Spielleiter. Das Kampf war eine ziemliche Herausforderung.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Esk​

"Hast du das auch gehört, Scav?", frage ich und wir verharren lauschend. Momentan wird von allen Seiten an unserem Schiff gewerkelt, um es wieder flott zu bekommen. Das verursacht natürlich einigen Lärm. Aber trotzdem meine ich, etwas ungewöhnliches gehört zu haben.

"Nicht wirklich", meint Scavanger Bot 523, nachdem er seine Audiosensoren ausgerichtet und neu justiert hat.

"Ich hätte schwören können, irgend so ein krabbeln aus der Lüftungsanlage gehört zu haben. Ich habe ein verdammt mieses Gefühl", meine ich und nehme den Flammenwerfer vorsichtshalber zur Hand.

"Alarm! Die Krankenstation wird angegriffen!", ruft Edna über Intercom. Wer hätte das gedacht? Also nichts wie los, bevor vielleicht das teure Bacta gefährdet ist. Wir eilen zum Fahrstuhl, fahren hoch ins Oberdeck und ich aktiviere schon mal die Zündflamme. Edna hat den inzwischen sich zusammen gefügten Zakonianer in den Gang gelockt und rutscht nun geduckt auf mich zu, um das Schussfeld für den Flammenwerfer nicht zu blockieren. Das ist eine clevere Idee und leiste meinen Beitrag.

"Brenne!", meine ich da nur und drücke ab. Ein Schwall brennender Flüssigkeit ergießt sich auf das Insekt, dass krampfhaft versucht einen Menschen zu imitieren. Lichterloh brennend zerfällt die Gestalt und ein paar der Viecher greifen uns unverbesserlich an. Muss man ihnen schon lassen, so etwas wie einen Selbsterhaltungstrieb scheint ihre Gattung entweder nicht zu haben oder die Hutten haben das ihnen ausgetrieben. Wie auch immer, der Rest ist innerhalb einiger Augenblicke auch nur noch Geschichte. Shaka Blen ist zwar noch nicht ausgeheilt, aber selbst sie sieht ein, dass es wohl nun an der Zeit ist, die Viecher dort zu stellen, wo es keinen Unterschied macht, ob wir nun eine Sauerei machen, so wie hier.

Wir warten, bis Shaka sich in ihre alte Rüstung gehüllt hat, die zwischen unseren Neuerwerbungen ziemlich ärmlich wirkt und brechen auf. Auf dem Weg nach unten schließen sich die Überlebenden von Norriks Bande uns an, ihr Lager zurück zu erobern. Etwas mehr als die Hälfte von ihnen ist noch übrig. Nach unseren Erkenntnissen treiben sich beim alten Versteck noch einige von diesen Zakonianer herum, weil dort die Schmuggler ihr zentrales Waffenlager haben. Da diese Zakonianer durchaus zu taktischen Manövern in der Lage sind, werden sie uns auf dem Weg dorthin garantiert abfangen. Und so kommt es dann schließlich auch.

Allerdings warten die Zakonianer bis zum letzten Moment, in dem sie ihren Angriff erst im Versteck der Schmugglerbande starten. Vor gar nicht allzu langer Zeit waren wir da selbst die Angreifer. Inzwischen scheint eine Ewigkeit vergangen zu sein. Dabei ist das gar nicht so lange her. Von drei Seiten werden wir gleichzeitig angegriffen. So verhindern sie, von einer Flächendeckenden Waffe attackiert zu werden. Trotzdem brenne ich eine gut dastehende humanoide Gestalt aus miteinander verwobenen Leibern kurzerhand nieder. Der Schwarm verflüchtigt sich sofort. Die meisten Exemplare der Zakonianer überleben das Flammeninferno, in dem sie das Feuer ersticken. Auch die anderen beiden Kreaturen werden sofort attackiert. Das seltsame ist nun, sie lösen sich sofort auf und massieren sich im Zentrum zwischen uns zu einem Wesen, dass nun drei Köpfe, vier Arme und zwei Beine hat.

Shaka gelingt es mit einigen gut abgestimmten Befehlen mir den Weg frei zu machen und ich brenne das Ding gut durch. Wieder zerfällt es kurz, stößt die verbrannten Leiber ab, löscht die anderen und formt sich nun deutlich an Masse verloren wieder neu. Scav haut gut drauf, um es mal salopp auszudrücken und erledigt eines der Alphatierchen. Der Schneide der Vibroaxt des Droiden hat das Wesen nichts entgegen zu setzen. Einer der Köpfe verschwindet, Scav gewinnt Abstand und ich lasse es ein weiteres mal in Flammen aufgehen. Es zerstreut sich wieder in einen Schwarm und versucht nun verstärkt mich anzugreifen, da das Wesen verstanden hat, dass ich ihm meisten weh tun kann. Einer der Stachel findet sogar eine Schwachstelle in meiner Rüstung und pickst mich. Das hat weh getan! Aber ich wanke nicht, sondern gehe jetzt ebenfalls in den Nahkampf. Auch die anderen greifen nun einzelne Kreaturen an, die einem erfahrenen Kämpfer nicht wirklich viel entgegen setzen können.

Weiß man erst, gegen wen man kämpft und rüstet sich entsprechend aus, ist der Erfolg schon fast gesichert. Dazu noch eine passende Taktik und der Sieg ist unser. Gemeinsam schaffen wir es nun, den Schwarm Stück für Stück buchstäblich zu zerlegen. Jeder hier ist ein kampferfahrener Veteran und wir verstehen es, zu töten. Schließlich ist auch der letzte der Zakonianer tot am Boden. Die Macht war mit uns, denn keiner der unseren ist gefallen. So können die Schmuggler sich nun mit all ihren Waffen und Ausrüstung ausrüsten.

Jetzt gilt es gemeinsam gegen Dagda vorzugehen und den Krieg zu ihm zu tragen. Wenn er erledigt ist, geht es Ryal Volten auf der Nilvax Station an den Kragen. Wobei Dagda mit seiner zähen Wache aus Klatooinianer ein ziemliches Problem darstellt. Das wird hart werden, die alle nieder zu kämpfen.

Da die Waffen gut verpackt sind, erreichen wir unbehelligt von der Stationssicherheit die beiden Schiffe der Schmuggler. Wir überprüfen kurz, ob sich vielleicht noch ein sechster Zakonianer an Bord eines der Schiffe versteckt hält, aber dem ist zum Glück nicht so. Sieht ganz so aus, als hätten wir alle von diesen schrecklichen Wesen erwischt. Die Schmuggler verladen ihre Waffen und Ausrüstung und fliegen schon mal los.

Zuerst lassen Edna wie auch ich uns von Besh 42 verarzten, dann bezahlen wir die Reparaturkosten. Die Schilde funktionieren wieder einwandfrei, aber der Rumpf ist immer noch stark beschädigt und es wird noch etwas dauern, bis der wieder vollständig intakt ist. Der Kampf mit den Piraten war teuer, aber eben notwendig. Der tote Pirat bringt übrigens noch 2500 Credits Kopfgeld. Besser als nichts. Laut Datenbank der Jägergilde war das ein Veteran der Schlacht von Hoth, der danach desertiert ist und seitdem wohl das Vergängliche Labyrinth unsicher gemacht hat. Auch Helden können fallen.

Sitzung gespielt am: 23.06.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15 Investiert in Fertigkeit Schwere Fernkampfwaffe von 2 auf 3. Noch 5 übrig.

Beute: 15000 Credits (die wir noch abholen müssen), 1 Flammenwerfer, 1 Netzwerfer, 1000 Credits in Ersatzteilen, 2500 Credits Kopfgeld.

Getötete Gegner: 5 Zakonianer, 2 Raumjäger und 1 Firespray plus Besatzung, 1 Frachtschiff plus Besatzung,

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 160
Militär: 150

Resümee: Heute gab es ein paar interessante Kämpfe und es war trotzdem recht abwechslungsreich. Zuerst eine Begegnung mit einem leibhaftigen Verbrecherlord der Hutten. Dann die Zerstörung des Frachters und der Kampf gegen die Piraten. Und am Ende das blutige Gemetzel gegen die Zakonianer, die unser SL sich ausgedacht hat. Zum Glück konnten wir verhindern, dass die ihr Ding machen konnten.

Dieses mal hat der SL noch viel mehr vorbereitet gehabt, aber die Kämpfe haben sich unverhältnismäßig lang gezogen. Besonders die Würfelorgien vom Spieler von Shaka. War schon in der letzten D&D Runde nervig, da er immer den notwendigen Würfelpool nie vorberietet hat, wenn er dran war. Hier sind es zwar deutlich weniger Würfel, aber manche Leute schaffen es immer wieder, alle Dynamik eines eigentlich aufregenden Kampfes im Keim zu ersticken.

Unsere ersten Raumkämpfe haben wir gut hinbekommen. Auch wenn hier die Würfel teilweise wieder verrückt gespielt haben. Vorteile ohne Ende, aber einfach keine Erfolge um zu treffen. Das ist eben das unkalkulierbare an diesem System, wo auch eine große Übermacht an positiven Ergebnis es trotzdem noch zu einem Fehlschlag kommen kann, weil man einfach nicht die richtigen Symbole bekommt. Ionenkanonen haben sich als sehr effektiv erwiesen. Durch das gekoppelt kann man gleich zweimal treffen und bei vielen Erfolgen reicht dann ein guter Treffer, um ein Raumschiff zu stoppen.

Lyras Entwicklung: Zum ersten mal gab es keine einzige Probe auf Heimlichkeit oder Körperbeherrschung. Damit waren die 15 Punkte für die zweite Ausbaustufe von Pirscher für dieses Abenteuer nicht gut angelegt. Aber ich bin sicher, dass wird sich noch ändern. 😀

Dieses mal gab es leider nur 15 EP. Zuerst wollte ich das Talent Scharfschütze nehmen, aber das bringt relativ wenig. Man kann damit eine Kategorie weiter schießen, als wie für die Waffe vorgegeben, dafür nimmt man noch einen zusätzlichen Schwierigkeitswürfel in kauf. Für Lyra ist das weniger nützlich, da sie ja einen großen Waffenschrank hat, für jede Situation die richtige Waffe. Auch ist es in diesem System nicht besonders schwer, in die nähere Kategorie zu wechseln. Ich nehme das auch nur, um später dann "Tödliche Präzision" zu bekommen, dass als einziger Zugang unter Scharfschütze liegt. Tödliche Präzision addiert den Rang einer Kampffertigkeit auf den Schaden mit Waffen dieser Kategorie. Und das ist natürlich sehr stark in seinen Auswirkungen und die Kosten von 25 Punkten sicherlich angemessen, genau genommen sogar 45, da ich ja Scharfschütze vorher kaufen muss.

Da wir in der nächsten Sitzung gegen Dagda vorgehen und wahrscheinlich auch die Nilvaxstaion angehen, erscheint es mir klüger, die 15 Punkte in den dritten Rang in Schwere Fernkampfwaffen zu investieren. Eine minimale bessere Trefferchance jetzt und mehr Schaden später.

20 geschriebene Seiten werden auch in die dritte Ausbaustufe vom Talent "Langer Atem" vom Rekruten. Damit kann Lyra einmal pro Begegnung drei Punkte Erschöpfung abbauen, was nie verkehrt ist.

Am Rande des Imperiums, die Fertigkeiten

So ziemlich jedes Rollenspielsystem das ich kenne, hat Fertigkeiten im Angebot. Auch hier gibt es einige davon. Die Fertigkeiten in diesem System werden in drei Kategorien aufgeteilt. Wissensfertigkeiten, Kampffertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten.

Wissensfertigkeiten sind wohl selbsterklärend und alle an Intelligenz gekoppelt. Das schöne ist, jeder kann sie benutzen. In vielen System muss man einen Rang darin haben, hier hat man halt ein rudimentäres Wissen über alles. Je klüger man ist, desto mehr weiß man halt, weil eben etwas mehr hängen geblieben ist. In Zeiten von Holovid und Datapads, die ganze Bibliotheken speichern können, ist es auch auch Leicht, an Informationen zu kommen. Das Spektrum beginnt bei Allgemeinwissen, über Regionen wie Äußerer Rand; Unterwelt bis hin zu Xenologie. Hier kann der SL ausdrücklich nach Gusto noch weitere Wissensfertigkeiten hinzufügen.

Kampffertigkeiten kann man grob in Nahkampf und Fernkampf unterteilen. Die Nahkampffertigkeiten sind an Stärke gekoppelt, Fernkampf an Gewandtheit. Wer stärker ist, kann eben gut auf Leute einprügeln. Wer gewandt ist, trifft halt eher sein Ziel. Macht also durchaus Sinn. Die einzelnen Kategorien sind sinnig aufgeteilt und da es nur fünf (mit Lichtschwert sechs) Waffenfertigen gibt, ist alles recht überschaubar gehalten. Nicht wie in vielen anderen Systemen, wo man manchmal für jede einzelne Waffe eine Fertigkeit braucht.

Normale Fertigkeiten reichen von A wie Astronavigation bis W wie Widerstandskraft. Jede Fertigkeit ist an ein Attribut gekoppelt. Maximal kann man fünf Ränge in jeder Fertigkeit erringen. Für eine Berufsfertigkeit zahlt man den neuen Wert x 5 an Erfahrungspunkten, für eine Fertigkeit, auf die man so keinen Zugang hat, zahlt man neuen Wert x 5 + 5. Eine komplette Fertigkeit kostet also 75 bzw. 100 Erfahrungspunkte, wenn man sie komplett kauft. Ränge bis zum Attributsmaximum geben gelbe Trainingswürfel, darüber hinaus bekommt man dann grüne Begabungswürfel. Das finde ich gut gelöst, dass das zugehörige Attribut also immer eine Rolle spielt.

Einige Fertigkeiten sind etwas schwammig, wie Infiltration. Auf Englisch heißt die Fertigkeit Skullduggery und dafür gibt es im Deutschen kein wirklich gleichwertiges Wort. Infiltration ist eigentlich nicht der Vorgang an sich, sondern die Idee zu haben und es dann mit einer anderen Fertigkeit umzusetzen. Finde ich etwas unglücklich gelöst.

Bis auf ein paar kleine Details finde ich das Fertigkeitssystem sehr gut, da sie eben immer sehr eng an das Attribut gekoppelt sind, so dass Attribute nicht zu reinen Bonigebern verkümmern wie Beispielsweise in D&D.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Episode XII
Vollgeschleimt!
Aurek​

Unser Transfer mit der "Vanguard" von der Vol Yunkai Station zum Minenschiff "Vantika" in ihrem Asteroidenfeld verläuft ohne Probleme. Ich sitze neben Lyn im Sessel des Copiloten und betrachte das blaue leuchten des Hyperraumes. Das hat schon etwas einlullendes. In meinem Kopf denke ich über den bevorstehenden Kampf gegen Dagda nach. Der Hutte hat mehr Männer und eine stabile Verteidigungsposition. Selbst mit Vasgos Männern wird es sehr schwer werden, den Hutten zu erledigen. Was mir große Sorgen macht, ist Dagdas Empfangsraum über dem Mahlwerk. Wenn es dumm läuft, kann der eine oder andere darin landen. Und ich weiß schon, wer die "Ehre" haben wird, den Bodenkampf auszufechten.

"Sag mal, Lyn, wie hast du es geschafft, dass ein Hutte 10 000 Credits auf dich ausgesetzt hat?", frage ich die orangene Twi´lek, um mich etwas abzulenken. Diese Frage beschäftigt mich schon längere Zeit. Bis jetzt habe ich gehofft, dass Lyn von sich aus mal was darüber erzählt, aber dem war bis jetzt nicht so. Also frage ich ganz frech einfach mal.

"Sagen wir es so, auch der beste Pilot wird mal geentert", erzählt mir Lyn ohne Umschweife.

"Du hast eine Warenlieferung für einen Hutten über Bord gehen lassen?", frage ich verblüfft nach, da General Solo auch mal mit Jabba dem Hutten so ein Problem hatte. Am Ende war der General als Wandbild im Palast des Verbrecherfürsten gelandet. Aber Commander Skywalker, General Organa, Chewbaka und General Carissian haben ihn dann in einer legendären Kommandoaktion befreit und dabei ganze Arbeit geleistet.

"Das hat mir mein Chef wirklich übel genommen."

"Dann passe mal auf, dass du nicht als Wandschmuck endest", scherze ich und Lyn lacht. Wir haben den Austrittspunkt erreicht und landen am Rand des Asteroidenfeldes, in dem sich die "Vantika" befindet.

Als wir mit zwei weiteren Schiffen im Schlepptau auftauchen, werden wir im ersten Moment äußerst unfreundlich empfangen. Wahrscheinlich denken die, wir bereiten eine Sturmlandung vor, da die wenigen Geschütztürme der "Vantika" bedrohlich auf uns einschwenken und aufschalten. Wir machen über Funk klar, wer wir sind und damit ist das Missverständnis aus der Welt. Immerhin erwartet Kapitän Zarosch uns ja mit der Schmugglerbande von der Vol Yunkai, um gemeinsam Dagda zur Schnecke zu machen.

Wir landen im Hangar, was nicht unbeobachtet bleiben dürfte. Aber uns war klar, dass wir kein Überraschungsmoment haben werden. Schon mit dem Austritt aus dem Hyperraum und dem Anflug dürfte wohl schon der ersten Informant im Sensorraum die Information über unsere Ankunft mit zwei Schmugglerschiffen im Schlepptau an Dagda weiter gegeben haben. Hutten sind dafür bekannt, dass sie ein Netz aus Spitzeln und Informanten in ihrer Umgebung platzieren, um über jeden Schritt ihrer Rivalen im Bilde zu sein. Hier wird das nicht anders sein.

Im Hangar booten wir aus und sammeln uns. Kapitän Zarosch stößt ebenfalls zu uns. Der arme Mann kann sich weder Hemd noch Jacke leisten, da er immer noch mit blanker Brust herum läuft. Zargos, der wohl der Anführer der Schmuggler ist, stößt zu uns hinzu. Wir bilden einen Kreis wie bei einer Besprechung beim Schlagball mit dem Trainer. In einem kurzen Bericht bringen wir den Commander der "Vantika" auf den neusten stand der Dinge. Die Zakonianer haben starke Verluste bei Vasgos Männern verursacht und unsere Streitmacht ist deutlich kleiner, als gedacht.

Dann besprechen wir unser Vorgehen. Der Kapitän kann uns ein paar Jungs seiner Sicherheit als Führer mitgeben, die mit Strahlenbohrer ausgerüstet sind. Damit kann man wortwörtlich Wände einreisen. Dagda hat sich gut in seinem Areal verschanzt, so dass es nur über die gut zu verteidigende Cantina betreten werden kann. Da wir dort schon waren, wissen wir, wie schwer es sein wird, diese ohne Überraschungsmoment zu stürmen. Eine Belagerung kommt nicht in Frage, da die mehr sind und uns einfach massiert überrennen werden. Also bleibt nichts anderes übrig, als den Gegner in die Zange zu nehmen. Zargos und seine Jungs werden es übernehmen, den Gegner in der Cantina abzulenken und sie beschäftigt zu halten, während wir von hinten in das Areal eindringen, in dem wir uns einen künstlichen Zugang verschaffen.

Ich bekomme dafür einen dieser äußerst unhandlichen Strahlenbohrer zur Verfügung gestellt. Das hat zwar ein praktisches Tragegeschirr, trotzdem fühle ich mich etwas überladen dadurch. Ich übergebe Scav das Hackertool und fülle den frei gewordenen Raum mit Ausrüstung, die mich sonst zu sehr behindert. Nachdem wir den Plan fertig ausgearbeitet haben und verschiedene Codewörter und Handzeichen ausgetauscht haben, begeben wir uns auf den Weg. Zarosch gibt uns noch Kopfhörer mit, da er vorhat, den Angriff dadurch zu unterstützen, dass er die Lärmdämmung des Schiffes ausschaltet. Der infernalische Lärm des vorderen Zetrümmerers wird künstlich mit technischen Maßnahmen auf eine erträgliches Maß herunter geregelt. Fällt die aus, wird es hier wirklich sehr laut. Nun gut, alles was uns helfen kann ist uns äußerst Willkommen.

Wir teilen uns auf und beginnen unseren Vormarsch. Ich schultere den Strahlenbohrer und nehme mein A 280 in die Hand. Ohne Feindkontakt stoßen wir auf die Position vor, die zu Dagdas Areal führen soll. Jedenfalls nach der Meinung unseres Führers, ein junger Mann in stabiler Sicherheitsrüstung, die eher für Sprengungen bzw. deren Entschärfung ausgelegt ist.

"In Position!", melde ich Vasgo und warte, bis auch diese Gruppe in Stellung gegangen ist, was nur eine Minute dauert.

"Los!", gebe ich das Kommando und der Lärm setzt nach ein paar Sekunden ein. Wir sind froh, diese Kopfhörer zu tragen. Ungeschützt dürfte man recht schnell massive Schäden am Ohrsystem davon tragen. Mit dem Strahlenbohrer schweißen wir ein Wandsegment heraus. Der Bursche zeigt mir, wie das richtig geht. Es ist nicht allzu schwer, auch wen der Strahlenbohrer schon sein Gewicht hat. Eine unhandliche Nahkampfwaffe, die in der Lage ist, auf ein nahes Ziel seine ganze Energie in einem Impuls abzugeben, in dem man das Notventil öffnet. Das Ding ist ein Werkzeug, keine Waffe. Auf alle Fälle komme ich mir fast schon wie ein Jedi vor, als wir uns so den Zugang verschaffen. Dahinter ist unspektakulär ein Lagerraum mit Devilsticks. Leider ist der nicht so ganz Leer. Zwei Droiden und drei Menschen arbeiten dort. Oder besser gesagt, die Droiden arbeiten trotz des gesundheitsschädlichen Lärms stoisch weiter, die Menschen halten sich verständlicherweise ihre Ohren zu.

Sofort wechsele ich auf mein A-280 und versuche einen der Menschen über den Haufen zu schießen. Verfehle in leider ganz knapp, weil der sich instinktiv zur Seite bewegt und mein Strahl genau durch die Stelle fährt, wo ein Sekundenbruchteil vorher noch sein Kopf gewesen ist. Wir betreten den Vertriebsraum für Gewürz und verteilen uns etwas, während die Droiden ungerührt ihre Blasterkarabiner hervor holen und auf uns schießen. Ich kann mich gerade so noch aus einem der Blasterstrahlen heraus drehen und nehme Deckung hinter einem der Tische. Scav stürmt in den Raum und schnappt sich einen der Arbeiter. Die Vibroaxt bekommt ihn nicht gut. Auf der einen Seite tun mir die Menschen hier durchaus etwas leid, da ich nicht weiß, warum sie hier sind. Vielleicht werden sie gezwungen, hier zu arbeiten. Auf der anderen Seite sind sie bewaffnet und schießen auf uns. Was mein Mitleid mit ihnen schon wieder verfliegen lässt. Letztendlich ist es egal, ob sie sich unter Zwang Dagda angeschlossen haben oder nicht. Wir sind nicht hier, um Gefangene zu machen. Sondern Tatsachen zu schaffen. Töten oder getöttet werden. Für moralische Zwischentöne ist hier im Vergänglichen Labyrinth kein Platz. Jeder von ihnen steht letztendlich mir und meiner Rettungsmission im Weg. Also lasse ich meinen Blaster für mich sprechen und zerstöre einen der Droiden, da die hier in diesem Umfeld momentan die größere Bedrohung sind, da der Lärm sie im Gegensatz der Lebenden nicht beeinträchtigt.

Lyn stürmt mit zwei Pistolen wild um sich schießend vor und erschießt einen der Männer, der mit zwei rauchenden Löchern in der Brust zu Boden geht. Bevor die orangene Twi´lek die nächste Deckung erreichen kann, wird sie zweimal schwer getroffen und stolpert dann schwer verwundet hinter die nächste Barrikade. Scavangerbot erledigt nun mit dem zweiten Hieb seinen Gegner, Shaka erledigt den zweiten Droiden mit ihrem Blasterkarabiner und ich töte nun das Ziel, dass ich im ersten Anlauf verfehlt habe. Der Raum ist gesichert. Lyn wird kurz verarztet und wir gehen weiter vor. Hinter dem Vertriebszentrum ist ein Gang mit mehreren stabilen Türen, die allsamt verschlossen sind. Wahrscheinlich weitere Lagerräume, die wir jetzt nicht sichern können. Dahinter quert ein großer hoher Gang, in dem ein Laufband an der Decke läuft, an dem gewalzte Stahlplatten laufen. Immer wieder gibt es Zwischenräume, durch die wir etwas sehen können. Und was wir sehen, mag mir gar nicht zu gefallen!

Nakagos wirre Gedanken

Der dynamische Beginn des Gefecht gegen Dagda den Hutten.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Besh​

Ein Dark Trooper ist ein wahrlich seltener Anblick, schon während dem großen Bürgerkrieg zwischen Imperium und Allianz. Ich habe noch nie einen leibhaftigen gesehen, heute ist es aber wohl soweit, denn ich sehe ganz deutlich einen Kampfdroiden dieses Typs im nächsten Raum an einer Konsole stehen, flankiert von zwei menschlichen Söldnern. Äußerlich ähnelt der Droide einem zu groß geratenen Sturmtruppler in schwerer Sturmrüstung. Meines Wissens ist die unglaublich schwer mit normalen Infanteriewaffen zu durchbrechen. Aber mit dem Strahlenbohrer haben wir genau die richtige Waffe dabei, um seine Rüstung zu zerschmettern. Bewaffnet ist er mit eingebauten Waffen, darunter mindestens ein Raketenwerfer. Daran kann ich mich noch erinnern, als ich damals das Datenblatt über die neuste Bedrohung des Imperiums gelesen habe. Zum Glück gelang es einem Agenten der Allianz die Produktionsstätte samt Plänen in die Luft zu jagen, bevor diese Droiden in großer Anzahl gefertigt werden konnten. Offensichtlich koordiniert der Dark Trooper die feindlichen Truppen.

Mit Kommandozeichen machen wir ein gemeinsames Vorgehen aus. Lyn und ich rücken als erste vor, werfen Granaten in den Raum und schalten so die Söldner aus. Dann kommt Scav nach und rückt mit mir zum Dark Trooper vor. Im Nahkampf kann dieser seinen Raketenwerfer nicht einsetzen. Ich zerschmettere seine Rüstung und Scav wrackt ihn dann endgültig ab. Simpler Plan, sollte funktionieren.

Vorsichtig schleichen Lyn und ich voraus, gehen am Durchgang in Deckung, machen unsere Handgranaten bereit und werfen sie in den Raum. Wir treffen gut und beide Menschen gehen tot zu Boden, wobei der Dark Trooper nur oberflächliche Kratzer in seiner äußerst stabil wirkenden Rüstung davon trägt. Der hünenhafte Droide dreht sich zu uns um und feuert seinen internen Raketenwerfer ab. Die Rakete trifft hinter uns eine Stahlplatte, reißt diese aus ihrer Transporthalterung und mehrere Tonnen frisch gewalzter Stahl krachen auf uns herunter. Sofort hechte ich zur Seite und spüre die Erschütterung, als die mehrere Tonnen schwere Platte neben uns zur Ruhe kommt. Auch Lyn schafft es gerade noch so rechtzeitig wegzukommen. Wären wir nicht rechtzeitig weggekommen, wären wir jetzt platt wie ein Pfannkuchen.

"Fierfek!", fluche ich, rapple mich auf und stürme nun Scav hinter her, der sich schon an den Deathrtrooper heran gearbeitet hat. Der Strahlenborher ist aber zu ungelenk, um dem Dark Trooper treffen zu können, da ich einfach nicht den richtigen Winkel treffe. Dafür zeigt nun Scav, wie man mit der Vibroaxt Droiden einer längst untergegangenen Epoche abwrackt. Tief senkt sich die Axt funkensprühend in den Schädel des Droiden, was ihm ein Kameraauge kostet. Leider passiert sonst nichts weiter. Im Gegenzug wird Scav schwer getroffen, was seine neue Panzerung ordentlich eindellt. Das kann ich nicht dulden, richte die schwere Waffe nun ordentlich aus und zertrümmere die massive Panzerung im Torso des ehemaligen imperialen Droiden. Panzerplatten brechen heraus und legen das empfindliche Innere der Kriegsmaschine frei. Das gibt uns ordentlich Auftrieb, der aber sogleich wieder gedämpft wird, da Scavs Axt an einer der Schulterplatten einfach abprallt, als der Droide seine Position so verändert, dass seine Schwachstelle nicht mehr so leicht getroffen werden kann. Ich versuche ihm Nachschlag zu geben, in dem ich ein weiteres mal das Unhandliche, aber dafür äußerst effektive Werkzeug als Waffe einsetze. Weitere Panzerplatten werden abgesprengt. Leider wird Scav ein weiteres mal massiv getroffen. Das verbeult unseren metallenen Kameraden deutlich. Lyn rückt nun nach, da so viel offen liegt und versucht den Droiden soweit abzulenken, dass ich in eine bessere Postion komme, den schweren Strahlenbohrer einzusetzen. Ich treffe ein weiteres mal den Droiden, der nun das Gleichgewicht verliert und Scav schlägt ihm mit der Vibroaxt den Kopf ab. Der wie ein Helm geformte Schädel kullert funkensprühend über den Boden, bis er liegen bleibt. Dann kracht der Torso in sich zusammen und das war es. Eine kurze Reparatur später ist Scav zwar nicht wie neu, aber wieder in einem akzeptablen Zustand.

Vorsichtig rücken wir tiefer vor und befinden uns dann in einem Treppenaufgang, der direkt in den Thronraum von Dagda führt, wo er uns vor ein paar Tagen empfangen hat. Mit Handzeichen sprechen wir kurz unser weiteres vorgehen ab. Am liebsten würde ich die Sache mit einem Feuerkampf von oben erledigen. Höhere Position ist immer gut, besonders wenn unter einem nur ein Gitterboden ist, der über einem Mahlwerk liegt. Es ist ein ziemliches Risiko, da das jederzeit einbrechen kann oder vielleicht sogar schon so manipuliert ist. Jemand wie Dagda würde sich sonst nicht hier aufhalten. Allerdings ist Scav ein äußerst miserabler Schütze. Ihn alleine da runter zu schicken wäre aber auch nicht gut. Also teilen wir uns auf. Scav und ich werden unten angreifen, Shaka und Lyn von oben das Feld aufräumen. Macht zwar in meinen Augen nicht wirklich so viel Sinn, aber so ist nun mal der Kompromiss.

Schleichend bewegen wir uns heran und und gehen an einem offenen Durchgang links in Deckung, so das der Großteils meines Körpers geschützt ist. Ich spähe in den Raum. Dagda hält sich auf seiner podestartigen Liege die Ohren mit seinen zu seiner übrigen Körpermasse schon lächerlich dünn wirkenden Ärmchen zu. Der mutierte Varianer mit der Kette um den Hals kauert vor ihm, ebenfalls die Ohren zuhaltend. Drei Klatooinianer sind mit Blastergewehren im Raum verteilt. Oben auf den Gangways lauert je ein Mensch mit einem Jagdblaster auf Beute. Offensichtlich erwarten sie einen Angriff von der anderen Seite und haben nichts von unserem Eindringen in ihren Bereich mitbekommen.

Ich beginne das Feuergefecht in dem ich mit meinem A-280 auf dem am weitest hinten stehenden Klatooinianer schieße und ihn schwer am Arm treffe. Der reagiert sofort und versucht zurück zu schießen, aber seine Waffe gibt dem Dienst auf. Dann geht er in Deckung. Alle anderen Gegner nehmen mich nun konzentriert unter Feuer und werde tatsächlich noch von einem getroffen, was eine schmerzhaften Streifschuss am Arm hinterlässt. Während Scav weiter im Rahmen lauert, beginnen die Twi´leks mehr oder weniger Erfolgreich den Feuerkampf auf die beiden menschlichen Schützen mit ihren Jagdgewehren. Wie erfolgreich sie dabei sind, kann ich nicht wirklich sehen, aber das wird sich noch eine Weile ziehen. Während seine Männer kämpfen, verharrt der Hutte erst noch in seiner Haltung, bevor er sich überwinden kann, die Ohren frei zu legen.

Ich wechsele derweil mein Ziel und schieße auf einen weiteren Klatooinianer, der sich hinter einer Kiste in Stellung gebracht hat. Sauber töte ich ihn mit einem Kopfschuss. Geht doch! Oben kämpfen die beiden Twi´leks mehr oder weniger Erfolgreich gegen die menschlichen Schützen. Derweil erledige ich einen weiteren der Klatooinianer. Den wo ich als ersten verwundet habe und dem der Blaster versagt hat, versucht mich mit einem Vibromesser anzufallen. Sein Angriff gerät ins stolpern und deswegen verfehlt in Scavs Axt um Haaresbreite, als er vor mir auf dem Boden fällt. Der Kerl hat echt kein Glück.

Dagda hat sich inzwischen zusammen gerissen, zieht eine Fernbedienung und sprengt den Bereich vor uns, der ja nur aus einem Gitterboden besteht. Direkt darunter befindet sich ja ein weiteres Mahlwerk. Der vor mir liegende Pechvogel fällt herunter und erleidet einen äußerst hässlichen Tod. Dafür ist der Weg vor uns versperrt.

Derweil haben es die beiden Twi´leks inzwischen geschafft die Gangways von den Schützen zu säubern, mussten sich dafür aber exponieren, was momentan aber keine negativen Auswirkungen hat. Die Explosion hat einige der Kistenstapel umgeworfen und mir die Sichtlinie auf Dagda den Hutten verbaut. Das ist ein ziemlicher Schlamassel. Obendrein zieht der Hutte noch eine sehr große und ziemlich tödlich aussehende Blasterpistole, um auf mich zu schießen. Gerade so kann ich mich in volle Deckung werfen und der Strahl stanzt ein großes Loch in die Wand, vor der ich gerade noch gestanden bin. Das war jetzt aber knapp.

Mit einem weiteren Schuss überlädt Dagda seine Waffe und bringt die Gangway zum Einsturz, wo die beiden Twi´leks standen. Eigentlich wollte er wohl Lyn damit töten, dafür baumelt die nun über dem Abgrund. Shaka ist auf der anderen Seite und fällt auf einen Kistenstapel. Glück muss man haben.

Mir bleibt nichts anderes übrig, als mit Hilfe der Enterpistole über den Abgrund zu springen. Auf der anderen Seite greift mich der verdammte Kettenhund an. Also der mutierte Varianer. Der ist ziemlich bissig und trifft mich schmerzhaft. Ich verpasse ihm im Gegenzug einen herzhaften Tritt, um ihn auf Abstand zu halten und ziehe dann mein Vibromesser. Scav umgeht derweil das Loch im Boden in dem er Löcher in die Wände schneidet. Lyn gelingt es mühsam die Gangway hochzuhangeln und sich in Sicherheit zu bringen, bevor diese aus der Verankerung kracht und ins Mahlwerk fällt. Shaka versucht uns zu motivieren, was bei dem Lärm aber einfach nicht klappen mag.

Der Varianer schnappt nach meinen Arm und bricht sich ein paar Zähne an den harten Schienen aus. Im Gegenzug ramme ich ihn mein Messer in den Leib und weide ihn halb auf. Immer noch lebend lässt er von mir ab und Scavs Axt besiegelt sein Schicksal. Ich stecke mein Messer zurück und mit dem Strahlenbohrer greife ich den Hutten an. Für das, was Hutten mir in der Roten Arena angetan haben, soll er nun für die Sünden seiner Brüder büßen. Leider macht Hass blind und statt ihn zu treffen, rutsche ich ab und treffe den Boden. Das Gitter wird zerschmettert, während der Hutte sich zurück ziehen kann, falle ich. Und unter mir ist ein Mahlwerk, dass mich zermalmen wird.

Nakagos wirre Gedanken

Wie man hier sehen kann, sorgen die Würfelwürfe für manche Slapstickeinlage.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Cresh​

"Fierfek!", fluche ich eher wütend als angsterfüllt über meine fatale Position und kann mich gerade so noch mit einer Hand am Rand des Gitters festhalten. Das Gewicht des Strahlenbohrers am Tragegestell und das A-280 zerren an mir, von der schweren Rüstung ganz zu schweigen. Der Hutte grinst mich siegessicher an, als ich nur mit einer Hand über den Abgrund baumle. Unter mir mahlen gewaltige Zahnräder Gesteinsbrocken und ich werde von kleinen Splittern unablässig getroffen. Dank meiner Rüstung tangiert mich das aber nicht weiter. Breit grinsend auf mich zu schlängelnd zieht Dagda Vilarivitsch Niase eine Vibroaxt hinter seinen Rücken hervor. Allerdings stellt sich Scav dem Hutten in den Weg und zerschlägt dem mal die Fernbedienung, bevor er noch weitere gemeine Überraschungen zünden kann. Endlich kann ich meine zweite Hand frei bekommen, in dem ich den Strahlenbohrer hoch hieve.

Derweil ziehe ich mich mit beiden Händen hoch und halte Abstand zu diesem verdammten Loch. Ich komme wieder auf die Beine, aber in dem Moment wird Scav so wuchtig von der Vibroaxt des Aliens getroffen, dass der Droide in das verdammte Loch zu stolpern droht. Da Scav mein Freund ist, lasse ich alle Vorsicht fahren, bekomme ihn gerade so noch zu packen und wuchte ihn zurück in eine stabile Position. Gerade so kann ich noch verhindern, dass er in das Loch fällt. Das wird der Hutte büßen!

Da dieser momentan noch eine eher schlechte Position hat, greife ich nun gezielt den Boden vor ihm an und zerschmettere mit dem Strahlenbohrer den Grund unter ihm. Mit großen Augen schaut er mich fassungslos an, während der Gitterboden unter ihm nachgibt und er deutlich einsackt. Er versucht nach mir zu greifen, aber ich kann mich gerade so noch mit einem Sprung nach hinten vor seinem schleimigen Griff retten. Der Boden unter ihm gibt weiter nach, der Hutte rudert wild mit dem Armen und versucht sich aus seiner äußerst misslichen Lage heraus zu winden. Aber mit seinen unkoordinierten, immer panisch werdenden Bewegungen rutscht er immer schneller ab. Dann fällt er und einen Moment später wird seine Schwanzspitze ins Mahlwerk gezogen. Bei vollen Bewusstsein und mit ungläubig glotzenden Augen wird er zermalmt, als könnte er es nicht fassen, dass es jemand gewagt hat, seine Taktik gegen ihn zu wenden. Sein Mund ist weit aufgerissen und dann spritzt eine Welle von Schleim nach oben genau auf mich. Bevor ich ausweichen kann, bin ich über und über mit den Überresten von Dagda Vilarivitsch Niase besudelt.

"Iiiih! Ich bin vollgeschleimt!", schreie ich empört, was mein Triumph über die Vernichtung dieses aufstrebenden Verbrecherlords deutlich dämpft. Auch bekommen wir so kein Kopfgeld für ihn. Ich glaube nicht, dass die Jägergilde ein Glas mit seinem Schleim als Beweis für seinen Tod akzeptiert. Nun ja, wie meine Mutter immer sagte: Es ist sinnlos, über verschüttete Banthamilch zu jammern.

Wir sammeln uns und bewegen uns weiter in Richtung Cantina. Zuerst müssen wir das verrammelte Tor öffnen und kommen dann in den kurzen Gang, in dem sich niemand befindet. Unentdeckt erreichen wir die Tür zur Cantina und spähen hinein. Unsere Freunde haben am Eingang Position bezogen und beschäftigen noch drei Klatooinianer, fünf Menschen und einen Rodianer. Mit Handzeichen stimmen wir unser Vorgehen ab. Zuerst werfen Lyn und ich zwei Handgranaten in den Raum, die jeweils zwei Menschen töten und weitere verwunden. Lyn und Shaka bleiben zurück um aus sicherer Deckung des Türrahmens Feuerschutz zu geben, während Scav und ich in die Cantina stürmen. Scav spaltet einem der Klatooinianer gekonnt den Schädel, während ich einen verwundeten Klatooinianer den Rest gebe. Lyn und Shaka schießen je einen der Menschen nieder. Vasgo und seine Jungs nutzen die Verwirrung der Verteidiger und stürmen nun ebenfalls in die Cantina. Gefangene werden nicht gemacht und schnell ist das Gemetzel vorbei.

Als es zu Ende ist fühle ich nur Erleichterung, noch am Leben zu sein. Nun kann Kapitän Zarosch endlich die Lärmdämmung wieder hochfahren und wir wieder normal miteinander kommunizieren.

"Während ihr Spaß hattet, haben meine Jungs die Banditen nieder gekämpft", versucht Vasgo die Lorbeeren zu ernten.

"Während ihr gefaulenzt habt, haben wir nicht nur Dagda erledigt, sondern auch einen Dark Trooper!", gebe ich Konter. Vasgos Truppe hat vier Mitglieder verloren. Im Anbetracht dieser Übermacht eine relativ gute Verlustratio. Aber jeder gefallene Kamerad tut weh, dass weiß ich nur zu gut.

Nun geht es darum, die Beute so gut wie möglich zu sichern, dafür verschieben Vasgo und seine Jungs auch gerne die Trauerzeit. Wir dringen in die persönlichen Quartiere des Hutten ein. Viel Zeug und Kunstgegenstände, von denen wir uns je eines sichern, was je 1000 Credits wert sein dürfte. Wirklich interessant sind aber die vier abgeriegelten Türen im hinteren Bereich. Da Dagda samt Codegeber zermalmt ist, muss Scav sich als Türöffner betätigen, was er gut hinbekommt. Die Kammern sind gut gefüllt und wir stapeln alles im Gang, bevor mit der fairen Aufteilung beginnen. Letztendlich waren drei Gruppen beteiligt. Also Kapitän Zarosch, der zwar so gut wie kein Risiko getragen hat, dafür uns aber mit Equipment, Führern und dem Abschalten des Lärmschutzes viel zum Sieg beigetragen hat. Dann Vasgo und seine Jungs, die einen deutlichen Teil des Kampfes getragen und vier Kameraden verloren haben. Jetzt sind es nur noch acht Mann, die uns auf der Nilvax Station unterstützen können. Und am Ende natürlich wir, immerhin haben wir den Dark Trooper ausgeschaltet und Dagda erledigt.

150 000 Credits ist allein das Bargeld wert. Wir teilen einfach durch drei, jede Fraktion bekommt fünfzigtausend. So jedenfalls mein erster Vorschlag, der ohne Widerworte von allen angenommen wird. Natürlich könnte man argumentieren, dass wir das größte Risiko hatten, aber wir sind auf den guten Willen der anderen angewiesen und es gibt Momente, da ist es klug, großzügig zu sein. Meine Mutter sagte immer: Sparsamkeit ist eine Tugend, Geiz eine äußerst schlechte Charaktereigenschaft. Großzügigkeit zum rechten Moment spart Geld in schlechter Zeit. Und da meine Mutter klüger war als ich, halte ich mich an ihren guten Rat.

Es gibt noch Devilsticks im Straßenverkaufswert von 20 bis 30 000 Credits, deren "Vernichtung" Kapitän Zarosch großzügig übernehmen möchte. Da er 70 000 Credits für unsere Kriegskasse zu spenden gedenkt, überlassen wir ihn großzügig die Devilssticks zur "Vernichtung". Jedem von uns dürfte klar sein, dass die "Vernichtung" darin besteht, die weiter zu verkaufen, wo sie dann von dem Endkonsument "Vernichtet" werden. Das ist zwar moralisch Grenzwertig, aber ich kann damit leben.

Die erbeuteten Waffen und Ausrüstung sind etwas über 50 000 Credits wert, die werden wir für die Söldner verwenden, die wir noch anheuern müssen. Falls was übrig bleiben sollte, werden wir das unter uns dann aufteilen. Ohne Diskussion geht die Aufteilung sauber über die Bühne. Wir bringen unsere Beute auf unser Schiff und ich lasse mich von einem Hochdruckreiniger abspülen, um den ganzen Schleim von Dagda wieder von der Rüstung zu bekommen. Nachdem wir alle uns etwas frisch gemacht, Wunden behandelt und etwas gegessen haben, treffen wir uns beim Kapitän Zarosch zu einer Besprechung über unser nächstes Vorgehen. Besonders da Scav es gelungen ist, ein paar von Dagdas erbeuteten Daten zu dechiffrieren. Darunter ein Plan über den Stand der Nilvax Station nach der Übernahme durch Volten. Wahrscheinlich hatte der Hutte vor, über kurz oder lang auf die Station überzusiedeln. Mindestens drei Geschütze auf der Station sind wieder hergestellt und obendrein wurde noch ein Minenfeld installiert. Aber die Position der Minen ist hier genau eingezeichnet. Ich bin sicher, dass Volten so etwas nicht an die große Glocke hängt. Wahrscheinlich stammen die Daten von einem bestochenen Informanten. Aufschlussreich ist, dass die sogenannte Funkstation früher der eigentliche Kommandostand war. Aus Sicherheitsgründen hat man dann den Stand in die zentrale Hangarscheibe verlegt. Aber es gibt noch Routinen, welche in der Lage sind, Befehle der neuen Zentrale zu überschreiben. Ein sehr wichtiges Detail.

Inzwischen habe ich den Plan etwas verfeinert. Wir brauchen noch ein Team, dass oben die Funkstation nimmt. Zum einen um Vorik zu retten, zum anderen es zu unterbinden, dass Volten eventuell Verstärkung von weiteren Handelspartnern holen kann, wenn es ihm gelingt, sich im oberen Bereich festzusetzen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass wir uns festfressen. Friktion ist normal und Pläne funktionieren selten so, wie geplant. Das ist eine Tatsache, die bei militärischen Operationen immer bedacht werden müssen. Deswegen ist es wichtig, die Funkstation unter unsere Kontrolle zu bringen oder im Notfall zu zerstören, bevor Volten noch einen Nutzen daraus ziehen kann.

Der Plan sieht nun mehrere Stufen vor. Als erstes wird ein Ablenkungsangriff geflogen werden, wenn alle mitmachen, haben wir dafür sechs Schiffe zur Verfügung. Das sollte eventuell sogar reichen, alle von Voltens Schiffen zu zerstören. Oder wenigstens zu beschädigen. Derweil werden wir von unten uns anschleichen und in einem schwer einzusehenden Bereich andocken. Nach dem Dockmanöver werden wir die Flüchtlinge der Kirche der Macht aufsuchen und uns mit ihnen vereinen. Die haben knapp hundert Mitglieder und ich rechne mit einem Dutzend fähiger Kämpfer. Aber da inzwischen doch recht viel Zeit vergangen ist, dürfte es wahrscheinlich sein, dass Volten schon längst in die südliche Spindel einmarschiert ist. Anschließend werden wir einen Weg freischalten, unsere Truppen von der südlichen Spindel ins mittlere Hangarsegment zu bekommen. Dort werden wir die Geschütze ausschalten und einen Hangar unter unsere Kontrolle bringen. Dann beginnt die Sturmlandung und weitere 20 Söldner werden anlanden, um den zu erwartenden Gegenangriff abzuweisen. Danach sichern wir die Sicherheitsstation des Hangardecks. Gleichzeitig wird ein weiteres Team die Funkstation nehmen, Vorik befreien und das obere Areal sichern. Entweder werden diese dann das Gebiet halten oder sogar einen Zangenangriff starten. Wir werden dann von der Hangarscheibe dann die nördliche Spindel Stück für Stück erobern. Ich denke mal, so bekommen wir das gut hin und letztendlich kann ich alle davon überzeugen.

Danach entspannt sich eine kurze Diskussion darüber, wo wir die Söldner rekrutieren. Cyphera war ja ein Tipp von dem guten Onkel Norrik, der durchaus Sinn macht. Shaka würde lieber im "Roten Turm" rekrutieren. Lyn wirft ein, dass die besonders teuer sein dürften.

"Ich finde es bedenklich, wie sehr die Zargos Zarbossa in den Arsch kriechen willst", werfe ich ein, da ich Shaka so einschätze, dass sie sich dem Herrscher von Quaria regelrecht anbiedert. Aus welchem Grund auch immer. Ich mag den Kerl nicht, da wir total unterschiedliche Weltanschauungen aktiv vertreten.

Letztendlich einigen wir uns darauf, eine Truppe auf Cyphera zu rekrutieren und ein Eliteteam für die Befreiung von Vorik von der Jägergilde auf der "Hunters Rest". Auf der "Vantika" tun sich auch noch eine Gruppe von Freiwilligen auf, die bis jetzt für die Stationssicherheit gearbeitet haben und etwas Action wollen. Angeführt werden sie von einem richtigen Söldnerveteranen, der Rest ist Grün hinter den Ohren. Das waren wir alle mal. Nun gut, wir machen ihnen ein Angebot und werden handelseinig.

Nakagos wirre Gedanken

Damit wäre der Hutte Geschichte. War ein recht harter Kampf, der durch das Areal sehr Risikoreich war. Da gab es einige recht krititsche Momente. Aber zum Glück lief alles glatt.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Dorn​

Wir nehmen noch das Erz für die Bezahlung des Piratenjobs an Bord und fliegen erst einmal mit drei Sprüngen zur Vol Yunkai Station. Der Transfer verläuft trotz seiner hohen Schwierigkeit durch den tückischen Ionennebels ohne Probleme. Wir müssen nach der Landung die übliche bürokratische Prozedur über uns ergehen lassen. Auf dem Markt verkaufen wir das Erz mit etwas zusätzlichen Gewinn, was dann immerhin die Landegebühren deckt. Hier gab es mal das Angebot, einen Fisch nach Cyphera zu transportieren. Das Angebot gibt es immer noch, einen Transportbehälter mit einem lebenden Fisch nach Cyphera zu schaffen und dafür 5000 Credits kassieren. Das ist schon beinahe zu schön um wahr zu sein, da wir ja eh dorthin müssen. Der Händler, ein äußerst nervös wirkender Mensch redet die Gefahr klein, die möglicherweise von dem Fisch ausgehen könnte. Es gab wohl bei den letzten Transporten zu ungewöhnlichen Phänomenen, aber nichts wirklich ernstes. Sollte dem Fisch aber was passieren, wären wir zu einer Zahlung von 15 000 Credits verpflichtet. Das hört sich gar nicht gut an. Schauen wir uns doch mal an, was wir transportieren sollen.

Der Händler führt uns zu einem sehr abgelegenen Frachtraum der Vol Yunkai Station. Schon auf dem Weg nach unten habe ich für einen kurzen Moment den Eindruck, im offenen Meer zu schwimmen. Als wäre ich ein kleiner süßer Fisch in einem unendlichen Ozean. Aber die Vision verschwindet so schnell, wie sie gekommen ist. Aber das dürfte ein kurzer Vorgeschmack gewesen sein, was uns erwartet. Es muss schon einen Grund haben, warum jeder Kapitän vor uns den Fisch so schnell wie möglich wieder von Bord seines Schiffes geschafft hat.

Der Transportbehälter ist ein Container, der von einer Plane bedeckt ist. Der ist etwas über zwei Schritte Breit und Hoch, dazu vier Schritte lang. Darüber ist eine Plane gezogen. Neugierig schaue ich mir an, was drin ist, in dem ich die Abdeckung anhebe. Der Inhalt ist fast so groß wie der Container, der eigentlich ein Aquarium ist. Von vorne sieht der Fisch aus, als würde er immer grinsen. Auf alle Fälle ist sein Maul mit Nadelspitzen Zähnen geradezu überfüllt. Der kann recht schnell seine Beute zerkleinern. Über den Kopf baumelt eine Art natürliche Laterne. Über eine Schleuse kann man ihm ein Nahrungskonzentrat zuführen, dass in einem verschließbarem Eimer drin ist. Allerdings darf er auf keinen Fall was anderes zum futtern bekommen. Ich denk mal, dass sollten wir doch hinbekommen. Trotzdem handeln wir den Händler auf 6400 Credits für den Transport hoch.

Also schaffen wir den Fisch samt sein Transportbehälter und Futtereimer auf die "Vanguard". Wir nehmen noch etwas Ladung für Cyphera auf und dann kann es losgehen. Wir starten von der Station und auf einmal habe das Gefühl, dass wir tauchen würden und nicht im freien Raum sind. Vor uns ist Wasser und wir tauchen durch eine faszinierende Wasserwelt. Dann hat die Realität uns wieder. Das wird ja heiter werden. Scav berechnet den Hyperraumsprung und wieder bin ich im Wasser. Dieses mal ohne störende Schiffshülle. Ich bin im Ozean, ganz frei und ohne Pflichten. Frei wie ein Fisch!

Der Ozean ist friedlich um mich herum, keine Fressfeinde zu sehen und ich schwimme im klaren Wasser. Hier und da ein paar lustige Fische, die ich mit meiner Fischflosse fröhlich zuwinke. Es ist so schön hier. So friedlich. Von hier will ich nie wieder weg. Irgend etwas behindert mich auf einmal auf meinem Weg ins unendliche Glück des ewigen Friedens.

"Lyra! Komm zu dir!" Wer ist Lyra? Keine Ahnung. Ich schwimme weiter, aber ich komme nicht vom Fleck! Was soll das? Ich winde mich hin und her, aber es hilft alles nichts. Dann bin ich auf einmal wieder auf dem trockenen. Vor mir ist der Realraum und ich kann die blaue Kugel von Cyphera sehen. Wieso sind wir schon hier? Warum bin ich mit Klebeband auf dem Sitz des Kopiloten gefesselt?

"Wieder alles klar?", fragt mich Scav.

"Nein, nichts ist klar! Warum bin ich gefesselt? Was ist passiert?", frage ich durchaus verwirrt und auch etwas verärgert, da die ganze Situation für mich momentan keinen Sinn ergibt. Ein Blick auf die Uhr macht mir klar, dass mir Erinnerungen für über acht Stunden fehlen. Das ist natürlich äußerst bedenklich und in mir keimt der Verdacht, dass der Fisch etwas damit zu tun hatte.

"Das würde mich auch ganz brennend interessieren!", meint Lyn, die ebenfalls wie ein Paket mit Klebeband auf den Pilotensessel fixiert ist.

"Ihr dachtet, ihr wärt Fische", erklärt Scav, was rein gar nichts erklärt.

"Apropos Fisch. Wo ist unsere Ladung?", frage ich weiter.

"Von Bord, jetzt dürfte wieder alles in Ordnung sein." Mit diesen Worten schneidet Scav mich vom Sessel los. Das war ja jetzt was. Wir haben etwa vier Stunden verloren, aber dafür immerhin insgesamt jetzt 6400 Credits kassiert. Auch Shaka war massiv von den Auswirkungen betroffen und selbst Scav musste seine Systeme erst wieder hochfahren. Nach kurzer Diskussion kommen wir zu dem Schluss, dass der Fisch stark Machtsensitiv ist und er eine Möglichkeit hat, seine Umgebung massiv zu manipulieren. Warum und wieso können wir nicht nachvollziehen. Auf alle Fälle sind wir ihn wieder los und wissen jetzt, warum ihn jeder Transporteur vor uns sofort wieder los werden wollte. Was wiederum die Frage aufwirft, was wollen die Käufer mit diesem Fisch auf Cyphera anfangen? Aber momentan habe ich eher das Problem, dass Klebeband von meiner Kleidung zu bekommen. Es ist ein ziemlicher Akt, dass ganze Zeug wieder los zu werden. Weniger wäre hier besser gewesen.

Wir landen auf Cyphera und versuchen nach den üblichen Gebühren unsere Waren an den Mann zu bringen. Leider trifft Shaka nicht den richtigen Ton und wir bekommen nur die Hälfte unserer Waren zu einem eher geringen Gewinn verkauft. Schade, aber momentan nicht zu ändern.

Wir schwärmen in die Cantinas des Hafens aus und fangen an, uns nach Söldner zu erkundigen. So wie es aussieht, ist der Markt gar nicht so groß wie gedacht. Oder andere Auftraggeber hatten die gleiche Idee wie wir. Schließlich werden wir an die "Sechs Brüder" verwiesen. Diese entpuppen sich als sechs Dralls der Familie Srosnoc mit den Vornamen Jin, Jon, Juk, Jak, Jal und Jas. Jon Srosnoc ist der Älteste und der Anführer der "Sechs Brüder". Wir finden sie Sabacc spielend in einer herunter gekommenen Cantina an einem der vielen Häfen. Für Dralls sind sie ziemlich mürrisch und humorlos. Sie halten uns für Amateure und es liegt an mir, ihnen klar zu machen, mit wem sie es zu tun haben. Nach etwas hin und her akzeptieren sie uns schließlich doch.

Was noch sehr interessant ist, Bruder Malfay spielt hier mit den Drall Sabacc. Malfay war der korrupte Mönch von der Kirche des Suúl, der mir den Standort der Traumkapsel von Khador verkauft hat. Da ich Khador erst vor kurzer Zeit im "Roten Turm" auf Quaria getroffen habe, ist davon auszugehen, dass die Information nicht mehr der Realität entspricht. Da es inzwischen auf dieser Zeitzone tiefe Nacht ist, mache ich mit ihm morgen Früh einen Termin aus, um zu verifizieren, ob Khador sich noch in der Traumkapsel befindet. Was ich sehr bezweifle, da ich nicht davon ausgehe, dass ich einen Klon von Khador im Roten Turm gesehen habe. Und ich denke mal, dass er keinen Zwillingsbruder hat.

Nachdem der glücklose Bruder Malfay aus der Runde ausgestiegen ist, reden wir Tacheles mit den "Sechs Brüdern". Nach etwas hin und her werden wir Handelseinig. Sie raten uns davon ab, Leute im Roten Turm anheuern zu wollen. Die wären teuer und unter uns, haben die sich mit Zargos Zarbossa überworfen. Sie haben wohl einen Auftrag für ihn nicht zu dessen vollständigen Zufriedenheit ausgeführt. Und Zargos ist so nachtragend. Auch wollen die weniger mit Mandolorianer zusammen arbeiten. Diese fliegenden Blechbüchsen haben ein sehr seltsames Verständnis von Ehre. Nun ja, der Rote Turm ist mir auch äußerst suspekt. Zargos Zarbossa ist die Art von Kreatur, um die ich instinktiv einen großen Bogen mache. Shaka hat ja aus irgend einen Grund einen Narren an ihn gefressen und Lyn würde ihn am liebsten um sein Sithschwert erleichtern, aber ich will nichts mit dem Kerl zu tun haben. Gar nix!

Die Sechs Brüder bekommen von uns noch den Bonusauftrag bis morgen Mittag um 12.00 Uhr ein paar weitere Kandidaten aufzutreiben, die wissen, wie man eine Mission zu Ende bringt. Die haben die besseren Kontakte und Wissen, also lagern wir diese Aufgabe einfach aus.

Nach kurzer Nacht treffen wir am ausgemachten Kai Bruder Malfay, der einen rostigen Kahn für unseren Ausflug gechartert hat, da Khadors Traumkapsel unter Wasser im offenen Meer liegt. Ich schätze mal, normalerweise wird dieses Boot als Basis zum Abbau von diesem Kristallkorallen verwendet. Es regnet leicht, als wir aufbrechen. Der Seegang ist unangenehm hoch, aber nicht bedenklich, jedenfalls beteuert Bruder Malfay, dass dies relativ gutes Wetter ist und wir sicher sind. Da er ein Einheimischer ist und mit uns an Bord, glaube ich ihm einfach mal. Ich schätze den Bruder als keinen Selbstmörder ein, also vertraue ich darauf, dass er weiß, was er da tut. Die Meerluft ist frisch und ich kann die Ausfahrt durchaus genießen. Shaka sieht etwas Hellblau aus und versucht sich nichts anmerken zu lassen. Wahrscheinlich bin ich die einzige, die diesen Ausflug was abgewinnen kann. Natürlich geht es auch um Eloy, aber ich bin ziemlich sicher, nur eine leere Kapsel vorzufinden.

Ich unterhalte mich etwas mit Bruder Malfay, der das Boot sicher durch die Wellen steuert. Wahrscheinlich ist für den typischen Cypherer Bootfahren das gleiche wie Gleiter fliegen für einen Corellianer. Etwas, was man von klein auf lernt und früh beherrscht. Ich erfahre ein paar interessante neue Dinge. Zum einen heißt die Suul-Tanca Corporation nicht rein zufällig so. Dieses riesige träumende Alien hat tatsächlich diese Corporation mitbegründet. Deswegen taucht auch sein Name darin auf. Tanca wiederum ist der Name einer Adelsfamilie im Hapes Konsortium. Darüber weiß er allerdings nichts wirkliches. Schließlich haben wir die Position erreicht. Bruder Malfay und ich gehen mit Atemgeräten hinunter. Ich kann mich noch ziemlich gut an die Visionen vom Meer erinnern. So fühlt es sich schon wieder vertraut an. Auch hier befinden sich am Meeresgrund viele Traumkapseln und die meisten sind gefüllt.

Nachdem wir uns an mehreren Reihen entlang bewegt haben, finden wir schließlich eine leere Kapsel mit der Nummer von Khador. Es ist ganz klar zu erkennen, dass er nicht da drin ist. Die Kapsel ist von Khador bezahlt, aber der Inhalt fehlt. Wir kehren nun schlauer zurück zum Boot.

"Offensichtlich hat ihn jemand aus dem Traum geweckt. Wahrscheinlich gegen seinen Willen und seine Präsenz ist nun in zwei Teile zerrissen", mutmaßt der Mönch der Kirche des Suul.

"Heißt das, ein Teil von Khador ist noch in der Traumwelt?", frage ich verdattert und trockne mich so gut wie möglich ab.

"Ja, genau! Seine Seele ist hier im Traum, während sein Körper nun ohne Schlaf zu finden in dieser Welt sich bewegt. Deswegen ist es auch ein schweres Verbrechen, einen Schläfer gegen seinen Willen aus dem Traum zu reißen", erklärt Bruder Malfay. Das ist natürlich ein grausames Schicksal. Normalerweise ist das endgültig, aber manchen willensstarken Individuen ist es in der Vergangenheit gelungen, ihre Präsenz im Traum wieder mit ihren Körper zu vereinen.

Falls ich also den körperlichen Khador nicht finden sollte, kann ich seine Traumpräsenz im Traum aufspüren und ihn befragen. Nur habe ich dann eben kein wirkliches Druckmittel. Ist schon seltsam, dass mit Suúl und seinem Traum. So ein Wesen gibt es wohl nur einmal in dieser Galaxis. Auf alle Fälle habe ich viel zum Nachdenken, als wir wieder zurück fahren. Das ganze wird immer seltsamer.

Nakagos wirre Gedanken

Wir alle wollten unbedingt wissen, was es mit dem Fisch auf sich hat. Letztendlich war es dann an Scav uns alle aus dem "Traum" zu reißen. War eine lustige kleine Episode für Zwischendurch, bevor die große Schlacht losging.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath

Esk​

Zurück am Raumschiff sind die Sechs Brüder schon angekommen und haben vierzehn weitere Söldner mitgebracht. Die machen alle den Eindruck, schon mal ein heißes Schlachtfeld gesehen zu haben. Und darauf kommt es uns ja an. Also booten wir alle ein und setzen Kurs auf Quaria, wo sich die "Hunters Rest" immer noch im Orbit befindet. Der Transfer verläuft wie in letzter Zeit üblich äußerst Problemlos. Kein Vergleich mit unseren ersten Versuchen im Vergänglichen Labyrinth des sich ewig veränderten Ionennebels. Inzwischen haben wir gute Karten mit aktuellen Routen und Scav hat die Sache wirklich gut im Griff. Nun ist es Zeit, auch die vier anderen Kapitäne zu kontaktieren und sie zur "Vantika" zu beordern, um unsere letzten Vorbereitungen abzuschließen.

Nur Scav und ich gehen an Bord der "Hunters Rest", der Rest bleibt auf der E9. Im eigentlichen Lagerraum des ehemaligen Frachters befindet sich sozusagen der "Markt" der "Hunters Rest". Als erstes fällt mir die unglaublich schlechte Luft hier auf. Die Lüftungsanlage arbeitet hörbar auf Höchstlast, trotzdem ist die Luft so schlecht, dass ich husten muss. Als zweites, dass hier jeder, wirklich jeder auf den Gängen schwer gerüstet und noch schwerer bewaffnet ist. Mandolorianer sind hier wohl die größte Gruppierung und sind leicht an ihren alten Rüstungen zu erkennen. Es gibt auch noch Menschen anderer Welten und Kulturen. Oder das sind Mandolorianer ohne eine vererbte Rüstung. Aber es gibt auch viele Alienrassen zu sehen. Sogar eine Twi´lek und da entdecke ich auch eine Togruta mit hohen Montrals.

Es gibt eine Arena für Bestienkämpfe. Wie schon beinahe hier üblich, handelt es ich um Rancore, die dort aufeinander prallen. Als ob es in der Galaxis keine anderen wilden Bestien gibt. Und es gibt etwas, dass sich die Box nennt. Das ist eine Art Trainingsstätte für Teams, nur das die Bedrohungen tödlich sind. Wer die Box schafft, wird in dieser von Mandolorianern geprägten Gilde hoch angesehen. Aber das sollten wir nicht gerade heute in Angriff nehmen. Wir finden eine Cantina und hören uns etwas um, wie der Hase hier so läuft. Es gibt tatsächlich eine Möglichkeit, hier Söldner über die Gilde anzuheuern. Und die Betreiber suchen händeringend jemand, der frische Luftfilter besorgt, die man nur im Hapes Konsortium oder in der Neuen Republik bekommen kann. Aus irgend einem Grund können die da nicht selber hinfliegen. Nun gut, das können wir uns mal für später merken.

Nach etwas suchen finden wir das Büro, wo wir Söldner anwerben können. Ein ergrauter Mandolorianer empfängt uns. Wir müssen zuerst recht genau unsere Missionsparameter offen legen. Ich übernehme es, den Plan zu skizzieren und was die Aufgabe des Teams sein wird. Der Kontaktmann stellt eine Anforderungsliste zusammen und nennt uns seinen daraus ermittelten Preis. Dafür ist ein fünfköpfiges Kommando notwendig und der Preis beträgt 5000 Credits pro Person. Dazu müssen wir weitere 5000 Credits als Versicherungssumme hinterlegen. Jeder tote Söldner kostet weitere 5000 Credits, überlebt er aber, bekommen wir die hinterlegten Credits wieder zurück. Das hört sich fair an. Wir werden handelseinig, legen einen Termin auf der Vantika fest und bezahlen die notwendige Gebühren. Gerade haben wir 50 000 Credits ausgegeben und unsere Kasse ist so gut wie leer. Ich hoffe mal, dass alles so klappt, wie ich mir das vorstelle.

Ohne Ärger oder Zwischenfälle können wir von der "Hunters Rest" wieder abdocken und setzen Kurs auf die "Vantika". Auch dieser schon längere Transfer klappt ohne Probleme und kommen schließlich auf dem Minenschiff an. Als erstes booten wir die Söldner aus und weisen ihnen Quartiere zu. Wir treffen uns mit Kapitän Zarosch und füllen unsere Ausgaben zum größten Teil mit der Kriegskasse wieder auf. Aber inzwischen haben wir mehr als die 70 000 Credits ausgegeben. Aber wenn alles so läuft, wie geplant und die mandolorianischen Söldner keine Verluste erleiden, kommen ja 25 000 Credits wieder zurück. Dafür müssen wir dann die zweite Hälfte der anderen Söldner ausbezahlen, was knapp etwas mehr als diese Summe ist.

Die "Vanguard" wird nun repariert und wir halten Heerschau. Wir teilen unsere Truppen in zwei Kontingente. Die "Sechs Brüder" und die zwölf Freiwilligen der "Vantika" werden mit der "Vanguard" die erste Welle bilden. Mit etwas Glück können wir unsere Mannstärke durch Freiwillige der Kirche der Macht aus der südlichen Spindel verstärken, falls Volten nicht da schon längst einmarschiert ist. Vasgo und seine Jungs verteilen sich auf ihre Schiffe und werden mit den anderen vier Schiffen die Ablenkung sein. Auf die sechs Schiffe verteilen wir die übrigen vierzehn Söldner. Die Schiffe werden dann anlanden, sobald wir den Hangar gesichert haben und zusammen wehren wir dann den Gegenangriff ab. Nun landet auch oben das mandolorianische Einsatzkommando, befreit Vorik und sichert die Funkstation. Dann werden wir die restlichen Verteidiger in der nördlichen Spindel überwältigen.

Ich requiriere für die erste Welle noch ein kleines Antigravfahrzeug, was eine voll beladene Ausrüstungskiste mit Munition, weiteren Spezialwaffen und zwei Sturmschilden trägt. Diese Schilde werden als mobile Deckung dienen. Acht weitere Sturmschilde wird die zweite Welle mit sich führen. Das dürfte genug Deckung generieren, um den zu erwartenden Gegenangriff abzuwehren.

Nun gilt es die Truppen sinnvoll auszurüsten und zu trainieren. Mit dem ehemaligen Quartier von Dagda haben wir ein optimales Trainingsgelände, besonders da der Boden inzwischen wieder repariert ist. Die Gangway ist aber noch nicht repariert und verarbeiten den noch übrig gebliebenen Schrott zu Hindernissen.

Die ersten Trainingseinheiten sind ziemlich mühsam und auch frustrierend. Besonders die "Vantika Freiwilligen" bestehen fast nur aus grünen Jungs und die machen sehr viel Arbeit. Aber ich habe eine sehr gute Ausbildung innerhalb der CBF und später in der Allianz genossen, so dass Shaka und ich die Jungs recht schnell auf einen akzeptablen Stand bringen, so das sie sich nicht in Panik gegenseitig erschießen.

Nach und nach treffen alle Schmugglerschiffe ein, ebenso die Mandolorianer. Die Kapitäne heißen Minea Frai und Icap Man aus dem Hapes-Konsortium und Oran Konsnov und Niko Davis aus dem Raum der Neuen Republik. Es gibt eine große Besprechung, wo ich den Plan ein weiteres mal allen erkläre. Der ist inzwischen recht gut ausgearbeitet und wird so auch akzeptiert. Die letzten Details werden abgesprochen und der Missionsbeginn mit den daraus folgenden Triggerschritten wird festgelegt. Die letzten Übungen werden absolviert, die sogar ziemlich gut klappen. Die Jungs sind weit davon entfernt, eine Eliteeinheit zu sein, aber ich bin sicher, dass sie sich gut schlagen werden. Die Sturmschleusen sind termingerecht fertig und unsere E9 und der YT-1000 der Mandolorianer bekommen die verpasst.

Shaka lässt es sich nicht nehmen, vor der versammelten Truppe zu reden. Das muss man ihr lassen, reden kann sie ziemlich gut. Aber mit ihrer Aktion auf Quaria mit der Handgranate hat sie mir gezeigt, dass sie eben mehr Schein als Sein ist. Jeder macht mal Fehler, aber da sie den bis jetzt noch nicht eingesehen hat, macht klar, dass ihr die notwendige Größe fehlt, ein wirklich fähiger Kommandant zu sein. Auf alle Fälle kommt ihre Rede durchaus gut an und wir beginnen dann die motivierten Truppen auf die Schiffe zu verteilen.

Mit einer kleinen Flotte von acht Schiffen verlassen wir die "Vantika" und starten in den Hyperraum. Wir fliegen gedrosselt, da wir uns an das langsamste Schiff anpassen müssen. Trotzdem kommen wir ohne Probleme und Verluste durch den Ionennebel des Sperrgebiets. Schließlich erreichen wir den letzten Sprungpunkt und die sechs Angriffsschiffe nehmen eine gefächerte Formation ein. Der Mandolorianer wird sich daran nicht beteiligen, da die Sturmschleuse unersetzlich ist. Ein Zufallstreffer und Vorik ist so gut wie tot. Wir gehen mit den Angriffsschiffen gleichzeitig in den Hyperraum und kommen gleichzeitig wieder hinaus, da wir das so exakt wie möglich abgestimmt haben. Wir sind unter der südlichen Spindel und beginnen mit herunter gefahrenen Systemen den Anflug im Schleichmodus. Möge die Macht mit uns sein!

Nakagos wirre Gedanken

Ein kurzes Zwischenkapitel, bevor der Sturm auf Nilvax Station beginnt.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Einfach immer wieder eine schöne Geschicht, egal wo man sie liest...

😀

Ist ja auch die gleiche Geschichte. :lol:

Forn​

Unsere Angriffsschiffe werden sofort entdeckt und zwei Schiffe starten von der Station, während zwei Wachschiffe sich zurück fallen lassen und so dann einen geschlossenen Verband bilden. Ich bin Froh, dass es nur vier sind. Ein Raumgefecht entbrennt und ich hoffe, dass sich unsere zahlenmäßige Überlegenheit ausbezahlt. Ungehindert und hoffentlich auch unentdeckt nähern wir uns der Station. Jetzt müssen wir mit dem Landeanflug durch das Trümmerfeld beginnen. Langsam aber sicher kommen wir an und da uns niemand angreift, gehe ich davon aus, dass wir nicht entdeckt wurden. Vorsichtig schweben wir in eine Spalte und docken dann an der Außenhülle an. Es klickt hörbar, als die leistungsstarken Magnete uns an Position halten. Wenn man unser Schiff nicht gerade mit einem leistungsstarken Scheinwerfer anleuchtet, dürften wir visuell von außen nicht zu entdecken sein.

Wir müssen kurz warten, bis die Dichtmasse ausgehärtet ist, dann beginnen wir uns durch die Außenhülle zu schweißen, was nicht viel Zeit in Anspruch nimmt. Die Außenwände sind zwar deutlich massiver als die Trennwände auf der "Vantika" trotzdem kommen wir gut durch. Ich gehe als erstes durch die Schleuse und sichere das ausbooten unserer Truppen. Wir sind in einem verlassenen Bereich, der früher wohl mal als Ersatzteillager für Instandsetzungsarbeiten gedient hat. Der Großteil der Regale sind geplündert und nur Plunder steht hier noch herum. Vorsichtig rücken wir nun in Kolonne ins innere der Station vor. Wir von der "Vanguard" bilden die Vorhut, während die "Sechs Brüder" die Nachhut sind.

Schnell erreichen wir vertrautes Terrain und dann einen der uns bekannten Versammlungsorte der Kirche der Macht. Der sieht aus wie ein Schlachtfeld. Eingetrocknetes Blut am Boden und typische Einschusslöcher von Blastern im Terrain verteilt. Leichen sind keine zu sehen, wahrscheinlich hat der Angreifer die mitgenommen. Sieht so aus, als wären wir zu spät. Das habe ich fast befürchtet, auch wenn ich etwas anderes gehofft habe. Wäre ich an Voltens Stelle, hätte ich mich auch recht schnell um die Kirche der Macht gekümmert. Zum einen, um die gesamte Station zu kontrollieren und zum anderen, um Arbeitssklaven zu bekommen. Nun gut, lässt sich von unserer Seite aus nicht ändern.

Shakas Scanner ortet Lebenszeichen im Reaktorraum und in dem Lagerraum, wo wir einst den kleinen Rancor gefunden haben. Auch oben gibt es noch Energiesignaturen. Eventuell Droiden, die Wache schieben. Entweder sind im Reaktorraum Techniker oder Überlebende. Im Lagerraum tippe ich auf Überlebende. Als erstes schleichen wir zum Reaktorraum, der verschlossen ist. Das stärkt die Theorie, dass es sich um Überlebende handelt, die sich hier eingebunkert haben. Ich betätige den Türsummer und bekomme sogar Antwort. Ich identifiziere mich und tatsächlich wird uns nach einer gewissen Zeitspanne aufgemacht. Drei Mitglieder der Kirche der Macht haben sich in den Raum gerettet.

"Vor fünf Tagen waren sie plötzlich mitten unter uns. Jagddroiden in der Form von Wölfen! Viele sind nicht entkommen. Ich bin einfach nur gerannt und habe mich nicht umgedreht!", erzählt einer der Überlebenden. Von solchen Jagddroiden habe ich schon gehört. Ziemlich fiese Dinger. Kaum zu orten und sehr schnell. Können sich an der Decke oder Wänden fortbewegen. Wir evakuieren die drei Überlebenden zu unserem Schiff, dessen Eingang Edna sichert. In Kolonne in eingespielter Formation rücken wir auf ein Treppenhaus zu. Da wir sehr vorsichtig sind, ist unser Vormarsch nicht besonders schnell. Unbehelligt kommen wir auf die Ebene mit dem Lagerraum. Wir müssen durch einen langen unbeleuchteten Gang. So gut es geht halten wir eine gut zu verteidigende Formation. Etwa hundert Meter passiert nichts, dann lassen sich zwei dieser Wölfe auf unserer Höhe auf uns fallen. Die hingen tatsächlich an der Decke. Noch in der Luft erledige ich den ersten mit einem sauberen Schuss und auch der zweite hatte gerade noch Zeit, zwischen uns zu landen, bevor ich ihn erledige, nachdem Lyn und Shaka ebenfalls auf ihn mit mehr oder weniger Erfolg geschossen haben. Das ging so schnell, dass sonst keiner reagieren konnte. Auch die Nachhut wird angegriffen, aber die "Sechs Brüder" verwandeln den Droiden in Sekundenbruchteilen ebenfalls in rauchendes Altmetall. Wenn man weiß, gegen was man kämpft, ist der Sieg fast schon vorprogrammiert. Es ist die Frage, waren das alle oder gibt es noch mehr? Auf alle Fälle weiß der Feind jetzt, dass wir hier sind. Ich bin sicher, dass die Droiden vor ihrem Angriff Daten nach oben gesendet haben. Wir haben also keine Zeit mehr zu verlieren. Sollte Volten hier unten eine große Truppe entsenden, könnte das sehr hässlich für uns werden. Aber noch haben wir die Initiative und die gilt es zu nutzen.

Weiterhin vorsichtig aber in gemessener Eile bewegen wir uns zum Lagerraum und finden dort tatsächlich acht weitere Überlebende der Kirche, darunter die Anführerin und auch die Agentin der Neuen Republik, wie mir Shaka signalisiert, da nur sie die Identität der Spionin kennt. Die sind alle besser motiviert und schließen sich uns an. Wir rüsten sie aus, was deren Kampfkraft deutlich steigert. Zwar weniger als anfänglich erhofft, aber trotzdem tun die acht zusätzlichen Leute gut. Besonders da die eindeutig Kampferfahrung haben. Ich hatte zwar auf mehr gehofft, aber ein General muss mit den Truppen auskommen, die er zur Verfügung hat.

Die Anführerin kennt auch einen Weg nach oben, so dass wir nicht den Fahrstuhl benutzen müssen. Aber auch da müssen wir durch einen Luftleeren Schacht. Aber dafür haben wir ja unsere Raumanzüge dabei. Hat schon einen Grund, warum wir ein kleines Fahrzeug mit Ausrüstungsteilen mitführen. Allerdings müssen wir dafür an den Droiden vorbei, deren Energiesignatur wir aufgefangen haben. Nun gut, ist wohl nicht zu ändern.

Wieder heißt es über ewig lange Treppen uns hoch zu arbeiten und kommen dann wieder in einen Gang hinaus. Auch hier werden wir von einem weiteren Jagddroiden angegriffen, der sich von oben auf uns fallen lässt. Shaka und ich erledigen ihn, bevor er Schaden anrichten kann. Die gescannten Energiesignaturen entpuppen sich als Selbstschussanlagen, die wir aus sicherer Entfernung mit einem Granatwerfer vom Veteranenanführer der "Vantika Freiwilligen" aus dem Weg räumen lassen. Der Gegner weiß eh schon, dass wir kommen. Wir finden die beschriebene Schleuse und ziehen unsere Raumanzüge an. Ich hoffe nur, dass sich dahinter keine Jagddroiden aufhalten, da die im Vakuum mehr Schaden anrichten können als hier. Wir betreten die Schleuse und einen Moment später sehen wir die Leere. Der Schacht ist zerstört und wir müssen uns durch den freien Raum voran arbeiten. Das ist nicht ganz ungefährlich, da auch noch scharfkantige Trümmerteile herum fliegen.

Mit Seilen gesichert stoßen wir uns ab und fliegen hoch zur gegenüberliegenden Säule. Zu unserem Glück lauert hier kein weiterer Jagddroide im Hinterhalt und auch sonst erwarten uns keine unangenehmen Überraschungen. Auch werden wir nicht von scharfkantigen Trümmerteilen getroffen. Unverletzt kommen wir auf der anderen Seite an, hangeln uns zur Schleuse und betreten diese.

Scav hackt sich erfolgreich in das Steuerpaneel der Schleuse und wir haben wieder Atmosphäre. Wir ziehen die Raumanzüge wieder aus und beziehen Stellung an den Rändern des Schotts. Zischend fahren die Schleusen auf und wir sehen in nicht ganz dreißig Schritt eine Barrikade und Hindernisse. Aber wir sehen keine Piraten. Uns gegenseitig Deckung gebend huschen wir auf die Barrikade zu, achten auf Sprengfallen, überwinden die Hindernisse und letztendlich die Barrikade. Die Stellung dahinter ist geräumt und daneben befindet sich eine leere Wachstube mit einem Terminal. Auf dem Bildschirmen sind leere Gänge zu sehen. Nach etwas hin und her schalten bekommen wir Aufnahmen des Hangars zu sehen. Dort wird im äußeren Bereich Barrikaden und Hindernisse aufgebaut. Offensichtlich erwarten die nicht zu Unrecht eine Sturmlandung.

Dank des hier vorhandenen Computeranschluss kann Scav sich hier ins System hacken und den einen Schacht abdichten und mit Luft fluten. Der dahinter liegende Bereich ist leer. Ich bin nicht sicher, wie ich das interpretieren soll. Volten muss wissen, dass wir mit etwa zwanzig Mann in der südlichen Spindel sind. Nimmt er uns nicht ernst? Glaubt er, wir wären ein Ablenkungsmanöver, um ihn dazu zu bringen seine Truppen aufzuteilen? Wahrscheinlich denkt er, der eigentliche Angriff wird über den Hangar geführt und wir sind nur eine Ablenkung. Natürlich kann ich nur spekulieren, aber anders kann ich es mir nicht erklären, dass er diesen Bereich komplett von Truppen entblößt hat.

Wir vereinen uns mit den nachgerückten Truppen einige Gänge weiter und stoßen in Richtung Hangar weiter nach oben vor. Scav hat heraus gefunden, dass es hier einen Wartungstunnel gibt, der direkt unter einer der drei aktiven Verteidigungstürme der Station führt. Wenn wir das Geschütz ausschalten, kann die Annäherung unserer sechs Schiffe gelingen. Die Luke ist hinter einem Wandpaneel versteckt und obendrein gut gepanzert. Aber das ist für Scav kein Hindernis und öffnet die Luke mit Bravour. Ich geh als einzige vor, um die Sache mir näher anzusehen. Der Wartungsschacht ist eng und ich muss meinen Rucksack zurück lassen. Zuerst geht es mehrere Meter nach oben, dann seitwärts gerade aus, bis ich direkt unter einer vergitterten Zugangsluke heraus komme. Ich kann die Besatzung oben reden hören. Eine der Stimmen kenne ich noch viel zu gut, denn die gehört Quarn, dem Kerl mit den vier Pistolen, der uns fünfhundert Credits abknöpfen wollte, weil er mit uns geredet hat. Ich bin nicht sicher, aber ich denke, er ist mit drei bis fünf weiteren Personen in der Geschützstellung. Das Raumgefecht ist noch nicht zu Ende und sie schießen einmal ihr Geschütz ab.

Leise rücke ich wieder ab und sag den anderen, was ich erfahren habe. Ich hätte ja einfach ein paar Handgranaten hinein geworfen. Aber die anderen meinen, es wäre besser, dass Geschütz und seine Bedienungsterminals intakt zu erbeuten. Damit können wir in den Raumkampf eingreifen und vielleicht das interne Sicherheitssystem hacken. Auch meint Scav, dass er so vielleicht das Minenfeld lang genug deaktiviert bekommt, dass unsere Schiffe anlanden können. Das ist natürlich ein stichhaltiges Argument, auch wenn das ein größeres Risiko für diejenigen bedeutet, die diese Stellung zu nehmen haben. Aber ich komme nach kurzem Überlegen zum Schluss, dass das beträchtliche Risiko den womöglichen Gewinn durchaus aufwiegt. Nun gut. Ich übernehme selbstverständlich wieder die Angriffsspitze und hole eine meiner Rauchgranaten heraus. Die bugsiere ich durch das Gitter des Deckels zum Wartungsschacht. Es zischt und eine Rauchwolke breitet sich darin aus.

Nakagos wirre Gedanken

Bis jetzt läuft alles gut und die Würfel waren uns gewogen. Mal sehen, ob das so bleibt.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Grek​

"Feuer! Hier brennt es! Alles raus!", brüllen die oben panisch durcheinander, den Rauch vollkommen fehlinterpretierend. Das war so nicht geplant, aber wenn die einfach abhauen, soll mir das auch recht sein. Leise öffne ich die Luke und warte, bis die alle geflohen sind und obendrein noch so nett waren, dass Sicherheitsschott zu schließen. Also verriegle ich es von Innen und das Geschütz ist unser. Wir lassen den Rauch absaugen, Lyn klemmt sich hinter die Geschützkontrollen und richtet die Waffe auf eines der zwei noch übrig gebliebenen Schiffe der Piraten aus. Eins ist eine umgebaute Luxusyacht vom Typ Sternenskiff J von Nubia Sternmotoren, ein ähnliches Modell hatte einst Senatorin Amidala von Naboo besessen. Das andere ist ein waffenstarrender YT-1000. Zwar vom Design her veraltet, aber immer noch in großen Stückzahlen anzutreffen. Beide Schiffe haben schon was abbekommen. Während Lyn das Sternenskiff aufschaltet, hackt sich Scav in das Sicherheitssystem der Station.

Ich sichere derweil das Eingangsschott und kommuniziere währenddessen mit Vasgo, der die Außenoperation leitet. Zwei der Piratenschiffe sind bis jetzt bei keinen eigenen Verlusten zerstört. Allerdings haben auch unsere Schiffe hier und da was abbekommen. Aber alle sind vollkommen Einsatzbereit. Das ist gut zu hören. Lyn tut was, um das Kräfteverhältnis weiter zu unseren Gunsten zu drehen und eröffnet das Feuer auf das Sternenskiff. Die orangene Twi´lek zeigt, dass sie während dem Großen Galaktischen Bürgerkrieg schießen gelernt hat. Mit wenigen Salven zerschießt sie den eleganten Raumer.

"Die anderen Geschütze sind deaktiviert! Ebenso der Minengürtel! Im Hangar gibt es keine von außen zu aktivierenden Überraschungen. Wir haben jetzt ein Zeitfenster von etwa zwölf bis fünfzehn Minuten, bis die Sicherheitsroutinen wieder überschrieben sind", meldet Scav. Damit gebe ich das OK zur Sturmlandung. Derweil waren Quarn und seine Jungs nicht untätig und versuchen mit großen materiellen Aufwand die Tür wieder aufzubekommen. Wir legen eine Sprengfalle und ziehen uns dann wieder durch den Schacht zurück. Oben hören wir eine Detonation und Schmerzensschreie.

Ohne uns darum weiter zu kümmern, eilen wir nun in Richtung Hangar. Ohne auf Widerstand zu treffen erreichen wir einer der Zugangstore zu dem Bereich, das gänzlich unbewacht ist. In der Halle, in der früher der Markt war, ist der Teufel los. Ein schwerer Repetierblaster wird hinter der nun geschlossenen Barrikade in Stellung gebracht. Die feindliche Truppe macht einen sehr uneinheitlichen Eindruck. Menschen sind das Gros der Verteidiger. Aliens meist nur mit einem Exemplar vertreten. Drei Weequay sind die Ausnahmen. Auch kann ich zwei Trandoshaner sehen. Dann einen Rodianer, einen grauen Nikto und einige Exemplare, deren Rasse ich nicht zuordnen kann. Die meisten haben Blastergewehre oder Karabiner. A-280 und E-11 sind öfters zu sehen. Dazu einheimische hapanische Produkte, deren Bezeichnung ich nicht kenne. Von der Anzahl schätze ich sie auf über fünfzig Leute. Da sie teilweise wild hin und her laufen, ist das zählen nicht wirklich möglich. Damit dürfte Voriks Schätzung von 40 bis 50 Leuten hinfällig sein. Die meisten machen einen fast schon panischen Eindruck, als wäre dies ihr erster richtiger Kampfeinsatz. Einige dagegen sind ruhiger und wirken routiniert, als wäre ein bevorstehendes Gefecht das natürlichste der Welt.

Von den Plänen wissen wir, dass es hier die Möglichkeit gibt, hinter Lüftungsgittern in Stellung zu gehen. Unsere drei Gruppen bekommen verschiedene Aufgaben und Angriffsziele. Die "Sechs Brüder" sollen den schweren Repetierblaster sichern oder wenn das nicht geht, zerstören. Die "Vantika Freiwilligen" sollen die rechte und weiter hintere Flanke angreifen, die "Kirche der Macht", die nähere linke Flanke. Während Scav zurück bleibt, um die "Vantika Freiwilligen" zu unterstützen, beziehen wir drei Frauen die erhöhte Stellung in den Lüftungsschächten. Der Wartungszugang ist verbogen und es braucht Scavs künstliche Stärke, um die Klappe aufzubekommen. Es knirscht unglaublich laut, als sie aufgeht und wir verharren einen kurzen Moment wie erstarrt, aber offensichtlich hat uns in dem Lärm, der in der ehemaligen Markthalle herrscht, keiner bemerkt. Den Lüftungsschacht hat schon lang keiner mehr betreten und es ist entsprechend dreckig darin. Das ist schon ziemlich eklig, als wir uns darin bewegen. Es geht eine Leiter nach oben dann einen etwa einen Meter hohen waagrechten Schacht entlang. In Regelmäßigen Abständen sind Lüftungsgitter angebracht.

Da ich die höchste Reichweite habe, nehme ich das am weitest von der Barrikade entfernteste Lüftungsgitter, Lyn das am nahegelegenste und Shaka das in der Mitte. Die Lüftungsschächte sind furchtbar dreckig und die Viecher, die vor uns weghuschen sind größer als ein Nuna. Das letzte was wir hier gebrauchen können ist ein Zakonianer. Der würde uns wirklich den Tag versauen.

Der Moment der Wahrheit naht nun. Wird mein Plan aufgehen oder scheitern wir hier. Es gibt so viele Faktoren, die meinen Plan zum scheitern bringen können. Zwar habe ich ihn nach Außen immer gegen alle Widerstände verteidigt, aber mir ist klar, dass jeder Plan schwächen hat und viele Umstände gar nicht bekannt sind. Dazu die natürliche Angst in einem Gefecht zu sterben. Aber dies ist nicht meine erste Schlacht und ich hoffe, auch auch nicht meine letzte. Trotz all meiner Erfahrung wäre ich jetzt lieber überall anders als hier. Wenn es schief geht und ich den Fehlschlag überlebe, wird das meine Reputation für alle Zeiten zerstören. Geht es gut, wird der Erfolg viele Väter, bzw. Mütter haben und es wir unser aller Verdienst sein. Aber nun ist nichts mehr zu ändern und es heißt, den Weg zu Ende zu gehen. Also atme ich mehrmals tief durch, mache ein paar Entspannungsübungen und versuche den Knoten in meinem Magen zu ignorieren. Es ist nun Zeit zu töten.

Inzwischen hat Vasgo mit der Angriffsflotte auch das letzte Piratenschiff erledigt und beginnt nun mit der Sturmlandung. Das ist das Zeichen zum Angriff. Ich trete das Gitter aus seiner Fassung und hocke mich dahinter hin. Ich gehe in einen Schneidersitz an der linken Seite und so ist mein Körper gut gedeckt. In den letzten zwei Minuten habe ich mir genau angesehen, wer hier das sagen hat und wer nervös befehle befolgt. Ein Mensch in einem schwarzen Mantel hat hier das Kommando. Ich schätze ihn auf Mitte dreißig und hat ein hochwertiges Blastergewehr in den Händen. Durch mein Zielfernrohr ziele ich, zentriere mich auf seine Brust, ziehe sauber ab und ich töte ihn als ersten mit einem sauberen Schuss durch den geschwärzten Brustpanzer. Damit gebe ich nun das Zeichen zum Angriff. Die einzelnen Teams von uns stürmen nun in die Halle und suchen hinter Kistenstapeln und anderen stabilen Positionen Deckung, um von dort aus den Feuerkampf aufzunehmen. Als nächstes töte ich die Besatzung des Repetierblasters, zwei Menschen und ein mir unbekanntes Alien, welche die Waffe umdrehen wollen. Schnell bricht Panik in den Reihen der Verteidiger aus, die von zwei Seiten unter Feuer genommen werden. Uns ist es gelungen eine Todeszone wie aus dem Leerbuch zu errichten.

Ein Rodianer in ebenfalls einem schwarzen Mantel versucht das Kommando zu übernehmen, aber ich erschieße ihn, bevor er Ordnung ins Chaos bringen kann. Der nächste ist der Graue Nikto, der ebenfalls mein Tibanagas zu schmecken bekommt. Dann bricht die Struktur des Feindes vollkommen in sich zusammen. Die meisten verbliebenen Verteidiger stürmen über ihre eigene Barrikade. Je nach Naturell gehen sie dort entweder in Stellung, nehmen voll Deckung oder fliehen entweder in die Tiefe der Station oder in den Hangar, in dem nun unsere Schiffe anlanden. Das ausbooten gelingt Reibungslos dank des kaum vorhandenen Widerstandes und nach kurzer Zeit fliehen die Verteidiger von dort wieder zurück in unser Schussfeld.

Leider ist es nicht gelungen, den schweren Repetierblaster zu erobern, da dort direkt eine Handgranate detoniert. Wer die geworfen hat, lässt sich nicht sagen. Nur das Resultat ist sicher, der schwere Repetierblaster ist nur noch eine Ansammlung von rauchendem Altmetall. Ich konzentriere mich darauf, fliehende Verteidiger zu erschießen, bevor sie die ehemalige Markthalle verlassen können. Das ist keine Schlacht mehr, dass ist ein Massaker. Einige der Verteidiger haben ihr Handwerk sicherlich verstanden. Die Barrikade und die Hindernisse sind gut konstruiert und hervorragend positioniert. Aber das Gros der Verteidiger hatte offensichtlich nur minimale Gefechtserfahrung und wird aus ihren Fehlern auch nicht mehr lernen können. Das Massaker ist nun vorbei, Hangar und Markthalle sind gesichert.

Für einen kurzen Moment halte ich Inne und versuche auch weiter ruhig zu atmen. Es tut weh, als sich meine Hände, die sich unwillkürlich verkrampft haben, von den Griffen des A-280 löse. Mehrmals öffne und schließe ich meine Hände zu Fäusten, um wieder ein Gefühl in ihnen zu bekommen. Da ich noch lebe, war dieser Kampf ein voller Erfolg und ich fühle Erleichterung. Nachdem ich mich wieder beruhigt habe, verlasse ich meine Stellung, in dem ich aus dem Schacht direkt heraus klettere und mich an der Wand herab rutschen lasse. Unter mir sind ein paar Container gestapelt und springe davon auf das nächst niedrigere Level, bis ich den Boden erreiche.

Nun gilt es, alles darauf vorzubereiten, den gleich folgenden Gegenangriff abzuwehren. Wenn ich Volten wäre, würde ich jetzt jeden, der eine Waffe tragen kann, mobilisieren und uns entgegen werfen. Je länger wir hier sind, desto massiver und koordinierter wird unsere Verteidigung sein. Leider sind die Barrikaden entweder mit dem Boden verschweißt oder so konstruiert, dass man sie ohne große Modifikation nicht einfach so verwenden kann. Wie gesagt, wer das geplant hat, versteht sein Handwerk. Also errichten wir mit den zehn Sturmschilden und herumstehenden Kisten eine Verteidigungslinie. Wir haben dafür nur wenige Minuten Zeit, dann beginnt der massive Gegenangriff.

Die erste Welle besteht aus Arbeitssklaven, Küchenpersonal und Liebesdienerinnen, leicht an ihren verschiedenen Kleidungsstücken zu unterscheiden. Natürlich sind die nicht bewaffnet und werden als lebende Schutzschilde missbraucht, denn hinter und zwischen ihnen sind die Piraten. Angeführt werden sie von einem riesigen Wookiee, der einen Flammenwerfer in der Hand hält. Offensichtlich hat er selbst schon eingehende Erfahrung mit Feuer gemacht, denn ein nicht unerheblicher Teil seines Oberkörpers besteht aus verbrannten Fleisch. Bis jetzt hatte ich die tapferen Wookiee immer nur als Verbündete kennen gelernt und nie als Gegner. Die Anzahl der Angreifer schätze ich auf etwa Vierzig. Da beim ersten Angriff auf die Barrikade nur wenig entkommen konnten, müssen wir wohl die Anzahl von Voltens Männer auf über hundert hoch korrigieren. Vierzig bis Fünfzig hieß es mal, ich ging von etwas mehr aus, aber nicht von so vielen. Das ist nicht gut und ich frage mich, was für weitere unerwartete Überraschungen uns noch erwarten.

Nakagos wirre Gedanken

Das war die erste Runde der Schlacht. Durch ein paar glückliche Würfe kamen wir ein eine gute Position. Der Plan ist aufgegangen und das meiste hat so geklappt, wie bis jetzt auch geplant war.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Herf
"Blaster in den Betäubungsmodus schalten! Keiner wirft Granaten!", gebe ich durch. Die meisten halten sich daran, aber manche auch nicht. Sei es, weil sie das Kommando akustisch nicht verstehen, überhaupt keinen Betäubungsmodus haben oder einfach nicht im Eifer des Gefechts gar nicht realisieren, dass da Zivilisten im Kreuzfeuer stehen. Auch haben unsere Angreifer keinerlei Skrupel scharf durch ihren Schutzschild zu schießen und manchmal stolpert eine Geisel eben in die Schusslinie. Das ist bedauerlich und Volten wird so seinem grausamen Ruf nur gerecht. Jeder unschuldig getötete Zivilist tut weh, aber jetzt ist daran nichts mehr zu ändern. Unterschwellig habe ich so was immer befürchtet, aber es gibt recht wenige Maßnahmen, so etwas zu vermeiden. Und diese Maßnahmen sind außerhalb unserer Möglichkeiten. So bleibt mir nichts anderes übrig, als die Unschuldigen blutig zu rächen und zu akzeptieren, dass man eben nicht jeden retten kann.

Dank ihrer lebenden Schutzschilder bricht der feindliche Gegenangriff in unsere Stellung. Lyn und Scav werden von der flammenden Lohe des Flammenwerfers getroffen. Scav beginnt zu brennen, was seinen Lack deutlich beschädigt, aber seine Hülle sonst nicht wirklich tangiert. Droiden brennen eben schlecht, besonders wenn sie so gut gepanzert sind wie Scavangerbot 523. Lyn nimmt das schon etwas mehr mit, auch wenn sie nicht in Flammen steht wie der Droide, da sie hinter einem der Sturmschilde kauert. Shaka motiviert mit einer kurzen Ansprache. Ich versuche den Wookiee mit seinem Flammenwerfer zu erschießen, treffe ihn, aber das Waldwesen von Kashyyyk ist ein besonders zähes Exemplar seiner Art. Scav stürmt mit erhobener Vibroaxt vor, um den Feind mit einem Gegenangriff aus der Stellung zurück zu werfen. Er bekommt einen flammenden Gruß, der auch mich noch erreicht. Meine gute Rüstung schützt mich vor dem schlimmsten, trotzdem erleide ich oberflächliche Verbrennungen. Auch beziehe ich Feuer von einigen Piraten. Also von Voltens Männer, da diese wohl an ihren schwarzen Mäntel zu erkennen sind. Darunter tragen sie geschwärzte Brustpanzer. Und sie verstehen ihr blutiges Geschäft. Während Scav mit dem Wookiee rangelt, geht Lyn nach zwei Treffern hinter ihrem Stumschild zu Boden. Ich verlasse meine eher schlechte Position hinter einer Kiste und eile zu der am Boden liegenden Twi´lek. Hier gehe ich in Stellung und schieße in schneller Folge mehrere der Piraten nieder, bevor sie tiefer in unsere Abwehrlinie einbrechen und uns aufrollen.

Shaka hält ihre sichere Postion hinter einem der Sturmschilde und motiviert uns immer wieder durchzuhalten. Stetig gibt sie Feuer aus ihrem Karabiner und trifft ab und zu sogar mal was. Unser mutiger Droide hat inzwischen aufgehört zu brennen und köpft den Wookiee mit einem kraftvollen Schwinger mit der Vibroaxt. Triumphierend hält er den abgeschlagenen Kopf des Waldwesens hoch und damit bricht die Moral der verbliebenen Angreifer. Sie werfen Rauchgranaten und lassen sich zurückfallen.

"Position halten!", brülle ich, bevor Shaka eventuell die Verfolgung befiehlt. Ich will nicht, dass der Gegner seinen Rückzug mit im Lauf fallen gelassenen Handgranaten sichert, die dann mitten in den betäubten Zivilisten detonieren. Wir sichern die Halle, schleppen die noch lebenden Zivilisten aus dem Gefahrenbereich und kümmern uns um die Verwundeten. Auch unsere Wunden verbinden wir. Ein Teil der Zivilisten ist leider im Kreuzfeuer gefallen, aber ein großer Teil hat dieses Gefecht mehr oder weniger schwer verwundet überlebt. Da wir keine Gefangenen machen, erschießen wir einige nur betäubte Piraten und erweisen ihnen damit mehr Gnade, als sie uns hätten angedeihen lassen.

Wir haben einige Verluste erlitten, aber in erträglichem Maße. Auch werden sich wohl einige der Zivilisten uns anschließen, wenn sie wieder Fit sind. Der Angriff auf die Funkstation oben am Ende der nördlichen Spindel war ein Erfolg, wie mir gemeldet wird und Vorik ist in Sicherheit. Damit haben wir ein weiteres wichtiges Ziel erreicht. Jetzt heißt es den Rest der nördlichen Spindel in Besitz zu nehmen.

Vorsichtig rücken wir vor zum großen Zugang, wo früher der offene Marktplatz für die Regionale Bevölkerung war. Am Rande des Zugangsschotts gehe ich in Deckung und spähe vorsichtig in die große runde Halle hinein. Der dient jetzt als Großkantine. Die Balustraden darum herum sind befestigt. Der große Fahrstuhl hat eine montierte Laserkanone, die in einer stabilen Einhausung steckt. Die kriegen wir nicht kaputt, besonders da mindestens ein schwerer Blaster den Bereich sichert. Ganz abgesehen davon, dass die tatsächlich Kinder als lebende Schutzschilde auf die Plattform gebracht haben, was einen Angriff mit dem Raketenwerfer von selbst verbietet. Das Teil sieht so aus, als würde es ferngesteuert. Oben auf den Balustraden kann ich hier und da einen Schützen auf verschiedenen Ebenen ausmachen. Das hier ist eine Todeszone und unsere Sturmschilde sind gegen diese schweren Waffen absolut nutzlos. Jeder Sturmangriff selbst unter dem Schutz von Rauchgranaten ist glatter Selbstmord. Ein Schütze entdeckt mich und haarscharf zischt der Strahl aus ionisierten Tibanagas an mir vorbei. Sofort ziehe ich mich tiefer in die Deckung zurück, während nun ein wahrer Hagel an Strahlen auf den Punkt niedergeht, wo ich gerade noch gekauert habe. Volten hat immer noch eine respektable Streitmacht unter seinem Kommando und ich bin nicht sicher, ob wir jetzt nach drei Gefechten schon die zahlenmäßige Übermacht gewonnen haben.

"Lüftungsschächte?", fragt Lyn.

"Und ich dachte schon, du fragst nie", erwidere ich mit einem breiten Grinsen. Von allen Möglichkeiten die wir haben, ist das wohl die Beste. Wir haben das ja schon mal bei unserem ersten Besuch gemacht, nur sind wir da deutlich höher eingestiegen, als Quarn uns nicht passieren lassen wollte. Wir installieren eine Riegelstellung vor dem Eingangsbereich und sichern erst einmal das eroberte Gebiet. Nach dem das erledigt ist, suchen wir uns einen passenden Einstieg und arbeiten uns nach oben. Inzwischen ist die Plantage zur Gewürzproduktion deutlich ausgeweitet. Am Rand einer dieser neuen Felder kommen wir heraus. Hier hockt eine Gruppe verängstigter Arbeiter, die gerade das Feld abgeerntet haben. Jedenfalls stapeln sich Kisten mit entsprechenden Inhalt auf einem kleinen Antigravfahrzeug. Die werden von drei Wachen bewacht. Einer der Arbeiter sieht uns und seine Reaktion ist leider zu auffällig. Die drei Wächter spritzen auseinander und eröffnen sofort das Feuer auf uns.

Wir beziehen Stellung und Shaka feuert uns an, während sie selbst einen der Wächter erschießt, ich erledige den nächsten und der letzte versucht am Fahrzeug in Deckung zu gehen und macht dabei eine Handgranate scharf. Lyn verpasst ihm zwei Löcher in die Brust. Die Granate entgleitet seinen Fingern, kullert unter das Fahrzeug. Im nächsten Moment fliegen brennende Trümmer durch den Raum. Der Inhalt der Kisten fängt teilweise Feuer und berauschender Qualm nebelt den Raum ein. Die Arbeiter fliehen und wir versuchen, nicht von dieses teuflische Zeug zu inhalieren. Mir wird etwas schwindlig, während ich versuche, mir die Nase zuhaltend aus der Halle zu kommen. Draußen brauche ich ein paar Augenblicke, um wieder zu mir zu kommen. Ich denke, ich habe von dem Zeug nicht viel eingeatmet, aber manchmal reichen schon kleinste Mengen und da drin hat vergleichsweise viel von dem Gewürz gebrannt.

Buchstäblich etwas benebelt machen wir uns auf dem Weg, um das verdammte Geschütz auszuschalten. Mehr zufällig stolpern wir über den Kommandostand von Volten. An einem Schott gehen wir in Deckung und ich spähe in den dahinter liegenden Raum, die voll von Elektronik und Terminals steht. Wohl ein improvisierter Kommandostand, der durch seine beweglichen Komponenten leicht verlegt werden kann.

Volten ist ein Mann um die fünfzig, in dem sich schon deutliches Grau in seine streng nach hinten gekämmten langen Haare gemischt hat. Er trägt einen gestutzten Vollbart und hat eine durchaus charismatische Austrahlung. Der gebohrene Anführer. In seiner Hand hält er eines der gefürchteten Disruptergewehre. Eine ebenso tödliche, wie verabscheuungswürdige Waffe.

Mit Handzeichen einigen wir uns auf einen simplen Plan. Zwei Handgranaten rein werfen und dann stürmen. Sollte nicht so das Problem sein. Hoffe ich zumindest. Lyn und ich lassen je eine Handgranate in den Raum hinein kullern. Einen Augenblick später erfolgen die zwei Detonationen und wir stürmen den improvisierten Kommandostand.

Nakagos wirre Gedanken

Damit wären wir auch schon beim Finale der Schlacht um Nilvax Station. Ging glatter als von mir befürchtet.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath

Isk​

Sofort richte ich mein A-280 auf den berüchtigten Piratenkapitän, der seit zwanzig Jahren das Vergängliche Labyrinth terrorisiert. Ich zentriere und ziehe sauber ab. Schwer getroffen taumelt Volten zurück und Shaka gibt ihm den entscheidenden Nachschlag. Tod sinkt die Geisel der Nilvax Station in sich zusammen. Damit haben wir der Schlange den Kopf abgeschlagen, aber noch ist der Sieg nicht vollständig. Seine beiden Kameraden erholen sich von dem Schock und erwidern das Feuer. Aber die sind noch desorientiert und schießen knapp daneben, auch wenn ich mich bei einem regelrecht aus der Schussbahn drehen muss. Scav stürmt vor und spaltet den rechten den Schädel. Lyn gibt zwei Warnschüsse ab und es liegt an mir, den letzten der Leibwächter zu erschießen. Aber schon drängen weitere Piraten nach.

Hinter einem umgeworfenen Tisch aus mit einer Platte aus stabilem Verbundwerkstoff dient uns als provisorische Deckung. Vier weitere Piraten nehmen den Kampf mit uns auf. Offensichtlich haben sie noch nicht verstanden, dass sie verloren haben. Aber das kann ich ihnen nicht vorwerfen, schließlich wissen wir Corellianer das auch nie. In dem Moment wird mir mit unendlicher Gewissheit klar, dass ich vollkommen unverwundbar bin. Ich richte mich auf und alles bewegt sich in Zeitlupe. Ein Pirat schießt auf mich und bleibe ruhig stehen, denn ich weiß, dass er mir mit seinem poligen Blastergewehr nicht weh tun kann. Er trifft mich mitten in die Brust. Irgendwie tut das schon etwas mehr als kitzeln.

"Ist das alles?", frage ich ihn, mache eine Geste als ob ich einen Fusel von meiner Schulter wischen würde, gehe in den Anschlag, ziele und erschieße ihn mit einem sauberen Schuss in den Kopf. "So macht man das!"

"Nicht meine Mama tot hauen, Meister Lorrik! Bitte macht meine Mama nicht tot!", höre ich Lyn rufen, die weinend auf dem Boden kauert und sich windet, als würde eine unsichtbare Hand sie festhalten. Für einen kurzen Moment bin ich irritiert, dann sehe ich, wie der Pirat, den ich getötet habe, sich in Eli verwandelt. Anklagend sieht sie mich an, weil ich sie nicht beschützt habe, bevor ihr Blick bricht.

"Eli!", schreie ich und eile zu ihr hin. Sie liegt am Boden, ihre gebrochenen Augen starren zur Decke. In dem Moment beginnt sie sich zu verändern. Genau genommen verfault sie vor meinen Augen. In ihrem Fleisch fressen sich die Maden satt, bis nur noch ein Skelett übrig ist. Schuldgefühle brodeln in mir hoch, dass ich nicht in der Lage war, sie zu retten, wie ich es eigentlich versprochen habe.

"Eli! Es tut mir so leid, so unendlich leid! Ich bin zu spät! Viel zu spät! Vergib mir! Bitte vergib mir!", schreie ich ihren Schädel an. Dann spüre ich, wie ich an der Schulter gerüttelt werde. Ich blicke auf Scav hoch und bin wieder mich selbst. Wahrscheinlich waren das die Dämpfe der Devilsticks, die ich eingeatmet habe und mich beeinflusst haben. Ich sammle mich und quäle mich zurück auf meine eigenen Beine. Ich hasse Gewürze! Wer tut sich so was freiwillig an und bezahlt auch noch dafür? Das werde ich nie verstehen können. Die Piraten sind tot, wir haben den Gefechtsstand genommen und haben so sich die Fernsteuerung über das Geschütz. Es dauert seine Zeit, bis ich Eli wieder aus meinem Kopf verbannt habe. Ich bin noch nicht mal sicher, ob sie überhaupt noch lebt. Und wenn sie lebt, wie viel Hass hat sich inzwischen darüber angesammelt, dass ich nicht in der Lage war, meinen Schwur zu halten?

Sitzung gespielt am: 07.07.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 25 EP, 20 Investiert in Talent Scharfschütze zweite Spalte vierte Reihe Attentäter, 10 EP noch übrig.

Beute: 15000 Credits in Erz, verkauft für 16200, 150 000 (50 000 für uns) von Dagda in Credits. 50 000 Credits in Ausrüstung für unsere Söldner. 4 Kunstgegenstände für ca. 1000 Credits für jeden. 6400 Credits für den Fischtransport. Nilvax Station 😀

Getötete Gegner: Dagda, unbekannte Anzahl an Menschen und generischen Aliens, ca. 3 Klatooinianer, 1 umgebauter Deathtrooper Droide, Piratenanführer Volten, 1 Wookiee mit Flammenwerfer,

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 210 (+50)
Militär: 300 (+150!)

Resümee: Wow! Das war ein Action reiches Kapitel. Der Kampf mit dem Hutten über dem Mahlwerk war deutlich nervenaufreibender als der Kampf auf der Nilvax Station, da jederzeit der Boden einbrechen konnte. Das war wirklich geil! Auch wenn einige Sachen nicht so reibungslos geklappt haben. Aber es war ein äußerst aufregender Kampf und war schön cineastisch.

Ich bin froh, dass der Plan zur Eroberung der Station , den ich zum größten Teil ausgearbeitet habe, soweit geklappt hat und wir alle retten konnten, die wir retten wollten. Natürlich gab es Kollateralschaden, da die Bande Zivilisten als lebende Schutzschilde benutzt hat. Dank des Betäubungsmodus von Blastergewehren kann man das moralische Problem in diesem Setting relativ einfach lösen. Wir haben gut unsere Möglichkeiten genutzt, sind relativ clever vorgegangen und am Ende hat sich alles zum guten gewendet.

Das Segment mit dem Fisch war äußerst bizarr, hat aber am Tisch großen Spaß gemacht, einen Fisch zu spielen. Das war wirklich lustig und jeder hatte seinen Spaß.

Wir haben recht spät angefangen, da der Spieler von Lyn erst kurz vor 17.00 Uhr konnte und auch unser SL anfangs etwas Terminschwierigkeiten hatte. Am Ende kam er dann deutlich früher als gedacht. Konnte mich dann gut mit ihm unterhalten, war also kein Fehler. Wir haben dann bis kurz vor 2 Uhr in der Nacht gespielt, weil unser SL verständlicherweise den großen Showdown auf der Nilvax Station nicht unterbrechen wollte. Meine Aufzeichnungen umfassen immerhin !elf! handgeschriebene Seiten. Das ist ein neuer Rekord

Der Spieler von Shaka meinte am Ende doch, dass es in der Gruppe ein deutliches Machtgefälle gibt. Wenn man die Talente nimmt, die manche Charaktere haben, um Schaden zu widerstehen, hat er schon recht. Aber jeder kann sich ja so viele Spezialisierungen kaufen, wie er Punkte hat. Einige Berufe haben eben die Möglichkeit sich recht robust aufzustellen, andere nicht. Es liegt an einem selbst, den entsprechenden Beruf zu ergreifen. Dafür sind ja EP da. Das die Klassen untereinander nicht balanciert sind, sollte einem halt auch klar sein. Da das System erlaubt, alles frei zu mischen, ist jeder seines Glückes eigener Schmied.

Lyras Entwicklung: Die Steigerung von "Schwere Fernkampfwaffen" von zwei auf drei hat sich bezahlt gemacht. Trainingswürfel sind halt doch etwas stärker als Begabungswürfel. Auch die drei Ränge in Disziplin waren wieder hilfreich. Die nächsten zwanzig Seiten werden dafür genützt werden, den Wert auf vier zu erhöhen. 25 EP sind cool, wenn auch sicher angemessen! Davon gehen nun zwanzig in das Talent "Scharfschütze", um dann später das darunter liegende Talent "Tödliche Präzession" zu bekommen. Und selten hatte ein Talent einen so passenden Namen. Momentan wären das auf den ersten Schaden in der Runde mit einer Schweren Fernkampfwaffe drei Punkte Bonusschaden, da Lyra drei Ränge in Schwere Fernkampfwaffen hat, später werden das mal fünf Ränge und damit fünf Schaden mehr sein. Kostet zwar sehr viel, aber lohnt sich auf alle Fälle, um auch die fetten Jungs weg pusten zu können, ohne gleich den Raketenwerfer auspacken zu müssen. Momentan sind zehn Punkte übrig, so dass ich dann nach der nächsten Sitzung selbst bei den fast schon üblichen 15 EP das Talent nehmen kann.

Am Rande des Imperiums, die Klasse Kopfgeldjäger

Heute will ich die Klasse des Kopfgeldjägers im Allgemeinen und mit der Spezialisierung auf Attentäter im besonderen näher vorstellen. Dies ist eine typische Hybridklasse. Kein reiner Kämpfer, aber eben auch kein reiner Spezialist. Und das mag ich so an dieser Klasse, da sie nicht nur auf einem Gebiet was leisten kann.

Die Grundfertigkeiten sind: Athletik (Stärke), Handgemenge (Stärke), Pilot Planetar und Raum (Gewandtheit), Schwere Fernkampfwaffen (Gewandtheit), Straßenwissen (List), Wachsamkeit (Willenskraft), Wahrnehmung (List). Wie man sieht, sind als Attribute Gewandtheit, Stärke und List sehr wichtig. Hier hat man ein recht gutes Grundgerüst an Berufsfertigkeiten. Auch hat man mit Schwere Fernkampfwaffen die wohl beste Kampffertigkeit mit einem sehr großen Spektrum an Angriffswaffen, vom Blasterkarabiner bis hin zum leichten Repetierblaster. Waffenloser Nahkampf ist nie verkehrt, wenn sicherlich auch nicht besonders effektiv ohne entsprechende Talente.

Lyra hat als erstes die Spezialisierung des Attentäters genommen, da dieser es ermöglicht, gut zu schleichen: Heimlichkeit (Gewandtheit), Infiltration (List), Nahkampfwaffen (Stärke), Schwere Fernkampfwaffen (Gewandtheit) als Möglichkeit, gleich zwei Ränge am Anfang zu wählen, was ich bei Lyra getan habe. Mir wäre Körperbeherrschung lieber als ein zweites mal Schwere Fernkampfwaffe gewesen, aber man kann eben nicht alles haben. Auch fehlen Computertechnik und Mechanik um mit jedem Hindernis fertig werden zu können. Aber das ist halt das Schicksal eines Hybriden. Der Schmuggler/Dieb ist sicher der bessere Infiltrator von seinen Berufsfertigkeiten und Talenten her, kann aber eben so gut wie nicht kämpfen, da er keine einzige Waffenfertigkeit als Berufsfertigkeit hat. Jeweils fünf Strafpunkte tun für jede Steigerung da sehr weh.

Die 20 zur Verfügung stehenden Talente sind eine gute Mischung aus Unterstützenden, Defensiven und Offensiven. "Pirscher" und "Todesstoß" gibt es je drei mal zu kaufen. "Ausweichen" und "Präzisionsschuss" zwei mal. Wenn man das obligatorische Talent "Hingabe" abzieht, bleiben noch neun weitere übrig. "Starrsinn" erhöht einem das Erschöpfungslimit um eins, was für 5 Punkte ein Schnäppchen ist. "Erstschlag" generiert beim ersten Angriff auf ein Ziel, dass noch nicht gehandelt hat, einen Verstärkungswürfel. Zwei Talente, "Direkt ins Schwarze" und "Anatomiekurs", können mit einem investierten Schicksalspunkt jeweils den Schaden in Höhe Gewandtheit, bzw. Intelligenz erhöhen. Keine andere Spezialisierung wartet gleich mit zwei Boosts in dieser Form auf, wobei "Anatomiekurs" etwas sinnfrei ist, da Kopfgeldjäger nicht gerade auf Intelligenz gehen. "In den Stand" und "Schnellziehen" reduzieren die dazu geordneten Manöver zu Nebenhandlungen in ihrem Spezialgebiet, was recht praktisch ist. "Scharfschütze" ermöglicht es weiter zu schießen, als vom Hersteller der Waffe vorgesehen, aber man triff eher mit geringer Wahrscheinlichkeit. "Meister der Schatten" hört sich cool an, wertet aber nur die Schwierigkeit der nächsten Heimlichkeitsprobe für den Preis von zwei Punkten Erschöpfung um eins ab. Was wirklich stark ist, dürfte das Talent "Tödliche Präzession" sein, was den Rang in der dazu gehörigen Fertigkeit auf den Schaden addiert.

Die Talente sind bis auf wenige Ausnahmen nicht schlecht, aber man hat recht wenig Auswahl und nichts erhöht die Absorption oder Verteidigung, ebenso gibt es keine weitere Lebenspunkte, was fast jede andere kampflastige Klasse zu bieten hat. Aber zum Glück erlaubt das System ja, so viele Berufe oder Spezialisierungen zu kaufen, wie man möchte. Der Attentäter ist anfangs recht gut, lässt aber mit der Zeit doch die notwendige Überlebensfähigkeit vermissen. Dafür gibt es ja dann die Spezialisierung "Powertech", welche die Nachteile des Attentäters gut kompensiert.

Der Powertech ist eine gute zweite Spezialisierung, da er zum einen sehr starke Defensive Talente hat, aber recht wenig unterstützende, wenn auch zwei gute Offensivtalente. Seine zusätzlichen Berufsfertigkeiten sind: Einschüchterung (Willenskraft), Handgemenge (Stärke), Leichte Fernkampfwaffen (Gewandtheit) und Mechanik (Intelligenz). Immerhin drei neue Berufsfertigkeiten, darunter Mechanik.

Der Talentbaum besteht aus zwei Teilen. Die zweite Spalte ist durchgehend und verästelt sich jeweils nach links und rechts, bis man direkt zur obligatorischen "Hingabe" kommt. Die vierte Spalte geht ohne Abzweigung nach unten und baut praktisch aufeinander auf.

Der große Talentbaum ist ziemlich gut, zwei mal Zähigkeit bringt vier Lebenspunkte für schlappe 20 EP. Zwei mal personalisierte Ausrüstung verstärkt eine Eigenschaft eines Gegenstandes, bei Waffen mehr Schaden, leichter kritische Wunden und bei Rüstungen eben mehr Verteidigung gegen Nah oder Fernkampf. Auch kann man spezielle Waffenfähigkeiten mit einem Vorteilsymbol weniger auslösen. Damit könnte man zum Beispiel auch die Kosten für Vollautomatik von zwei auf eins drücken und das ist ziemlich heftig. Werde ich aber so nicht einsetzen, weil mir das einfach als zu mächtig vorkommt.

"Rüstungsspezialist" und "Verbesserter Rüstungsspezialist" erhöht Absorption und Verteidigung um je eins, was ziemlich praktisch ist und die Überlebensfähigkeit ziemlich steigert. "Kernschuss" bringt für zehn Punkte einen Schadenspunkt mehr beim ersten Treffer, wenn man ein Ziel in naher Reichweite bekämpft und die meisten Kämpfe sind in dieser Entfernung. "Ersatzmagazin" lässt einen nie die Munition ausgehen. "Tüftler" bringt einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt an einen Gegenstand an. "Sicherer Halt" kann nützlich sein, eine solche Situation kam bis jetzt aber nur einmal in der ganzen Kampagne vor. "Furchteinflößend" ist irgendwie witzlos, jedenfalls verstehe ich den Sinn und Zweck von diesem Talent nicht wirklich. "Geborener Vollstrecker" erlaubt einen eine Probe auf Einschüchterung oder Straßenwissen neu zu würfeln. Kann praktisch sein, aber ob das 15 Punkte wert ist? Und auch der Powertech hat Zugriff auf "Tödliche Präzession", was in Lyras Fall in die Fertigkeit Nahkampfwaffen fließen würde, da dort der Schadenscode bis auf ganz wenige Ausnahmen fast immer an die persönliche Stärke gekoppelt ist.

Einige aufeinander aufbauende Talente ermöglichen einen am Ende, jedes Ziel auch mit einer scharfen Nahkampfwaffe KO zu schlagen, was bei einigen Kreaturen der Einstufung Rivale und Erzfeind sonst nicht geht. Also kann man so als Kopfgeldjäger seine hochdotierte Akquise lebend fangen. Kann praktisch sein, aber kostet halt auch entsprechend. Muss jeder selber wissen, ob das einem das Wert ist. Besonders da so ziemlich jede Blasterwaffe einen Betäubungsmodus hat. Im Star Wars Setting ein Ziel lebend zu bekommen ist relativ einfach, was diese Talente fast überflüssig macht. Außer man hat die entsprechenden Waffen nicht dabei.

In der Summe hat der Powertech sehr gute defensive Talente, welche den Attentäter gut unterstützen und man bekommt nette Talente für den Nahkampf. Auf alle Fälle hält man so einiges mehr aus, was nie verkehrt ist. Für eine zweite Spezialisierung wie geschaffen.

Im Grundbuch gibt es als dritte Spezialisierung den "Überlebenskünstler". Seine Spezialfertigkeiten sind: Überleben (List), Wahrnehmung (List), Widerstandskraft (Stärke) und Wissen Xenologie (Intelligenz). Das ist dann auch die einzige Wissensfertigkeit, die der Kopfgeldjäger als Berufsfertigkeit im Grundbuch hat.

Seine Talente sind ganz klar auf das Überleben in der Wildnis ausgelegt. Viele Talente fallen in diesen Bereich im allgemeinen und in die Jagd im speziellen. Für ein normales Setting eher ungeeignet, da man doch eher im Raumschiff herum fliegt und meist eher in zivilisierten urbanen Dschungeln kämpft. Klar gibt es auch in einer normalen Kampagne immer wieder Abenteuer in der Wildnis, was mit Episode II bei uns jetzt einmal vorkam. Der Überlebenskünstler ist also eher eine Nischenspezialisierung, die in unserer Kampagne eher weniger zum tragen kommt.

"No Desintigrations" heißt das Sourcebook für Kopfgeldjäger. Hier gibt es drei weitere Spezialisierungen: Material Artist, Operator und Skip Tracer. Die sind bis auf dem Operator alle sehr speziell und eigentlich für eine normale Kampagne eher weniger geeignet. Material Artist kann man als zweite oder dritte Spezialisierung wählen, da er ein paar einzigartige Talente hat.

Beim Material Artist ist der Name Programm. Er ist ein - teils waffenloser – Nahkämpfer. Seine Berufsfertigkeiten sind: Athletik, Handgemenge, Körperbeherrschung und Disziplin. Seine Talente kreisen meist um den Bereich waffenloser Nahkampf, da er lustigerweise keine Fähigkeit in Nahkampfwaffen erlangt. "Parade" ist schick, da man da Schaden aus dem Nahkampf auf Kosten von etwas Erschöpfung kompensieren kann, der von der Absorption nicht negiert wird. Es gibt drei aufeinander aufbauende Talente mit dem Namen Präzisionsschlag. Die erste Stufe ermöglicht einen, sich eine leichte Kritische Wunde herauszusuchen, die man verursacht hat. Jede weitere Stufe ermöglicht einen eine höhere Schwierigkeit auszuwählen. Die letzte Stufe geht nur im Waffenlosen Kampf. Sein bestes Talent dürfte "Koordiniertes Ausweichen" sein, welches ihm ermöglicht, einmal pro Sitzung mit einem Schicksalspunkt dem Gegner automatische Fehlschläge auf eine Angriffsprobe in Höhe der Körperbeherrschung zu bescheren. Damit kann man theoretisch bei einem entsprechenden Wert eine Attacke negieren. Weitere Talente sorgen für eine höhere Chance auf kritische Treffer und mehr Schaden im Handgemenge. Dazu gibt es je zwei mal mehr Lebenspunkte oder Erschöpfungslimit. Wer einen wirklich guten waffenlosen Nahkämpfer spielen will, ist hier richtig. Bruce Lee in Space, sozusagen. Allerdings kann man mit Nahkampfwaffen deutlich mehr reißen ohne jetzt extra sich darauf spezialisieren zu müssen. Eine Zeitlang habe ich mit der Spezialisierung für Lyra geliebäugelt, aber inzwischen denke ich, da gibt es interessanteres als das hier.

Der Operator ist praktisch ein Pilot, der gut darin ist, andere Raumschiffe oder Fahrzeuge abzufangen, bzw. zu stoppen. Seine Berufsfertigkeiten sind: Astronavigation, Artillerie und Pilot (Planetar und Raum). Seine Talente kreisen um das Thema Verfolgungsjagd und das stoppen des Ziels. Das kann er dann wenig überraschend auch wirklich gut. Ein Spezialist für besondere Fälle oder für diejenigen, die einen Piloten spielen wollen, aber auch etwas kämpfen möchten. Wobei Schmuggler/Pilot oder Fliegerass/Pilot aus Zeitalter der Rebellion der bessere Pilot ist, da dessen Talente hilfreicher sind, ein Raumgefecht zu überleben. Und Fliegerass hat Leichte Fernkampfwaffen und auch noch Coolness in den Grundfertigkeiten, wobei die Talente absolut identisch sind. Oder als zweite Spezialisierung für einen Kopfgeldjäger, wenn das Team keinen richtigen Piloten (mehr) hat. Der Operator ist ein guter Angreifer, aber ein eher schlechter Verteidiger.

Der Skip Tracer ist ein Tatortermittler. Vom Aufbau erinnert mich etwas an Meister Sinube aus The Clone Wars Staffel 2, der half, Ahsokas Lichtschwert wieder zu finden. Seine Berufsfertigkeiten sind: Coolness (Charisma), Infiltration (List), Verhandeln (Charisma), Wissen Unterwelt (Intelligenz) und damit die zweite Berufsfertigkeit in Wissen für einen Kopfgeldjäger. Seine Talente sind auf Tatortermittlung fokussiert. Darin ist er verdammt gut, aber sonst kann er recht wenig. Auch eine Nischenklasse oder die dritte Spezialisierung. Oder man will eine Polizeikampagne in Star Wars spielen. Es gibt auch noch eine andere Spezialisierung beim Kolonisten, der in Richtung Polizist geht. Star Cops!

Nach inzwischen 26 Spielsitzungen kann ich sagen, der Kopfgeldjäger ist eine gute Klasse, die nicht nur im Kampf was bringt, sondern auch in allen Lebenslagen nützlich ist. Wer einen aktiven und robusten Charakter spielen will, der auch infiltrieren kann, ist bei der Kombination Kopfgeldjäger/Attentäter + Powertech gut aufgehoben.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
pisode XIII
Jagd auf ein Phantom
Aurek​

Wir verschanzen uns für die nächste halbe Stunde im Gefechtsstand der Piraten, um die Nachwirkungen des Rausches abklingen zu lassen, den wir durch das einatmen des berauschenden Rauches der Devilsticks noch haben. Scav macht sich nützlich und behandelt einen Teil unserer Verletzungen. Nun ist es Zeit, den letzten Widerstand zu brechen.

Unsere Truppen haben nur minimale Totalverluste erlitten. Drei der jungen Kämpfer der "Vantika Freiwilligen" sind gefallen. Sie haben ihre Anfängerfehler nicht überlebt. Weitere drei sind schwer verwundet und fallen für die nächste Zeit aus. Ebenso ist einer der Drallbrüder schwer verwundet, aber die Prognosen sind gut. Auch sieben andere Mitglieder unserer kleinen Allianz aus Söldnern, Schmugglern und Anhänger der Kirche der Macht sind nicht mehr kampffähig. Drei sind sind dabei so schwer verwundet, dass ihr Zustand kritisch ist. Fraglich, ob sie es schaffen. Im großen und ganzen würde ich das als moderate Verluste bezeichnen. Ich bin durchaus zufrieden mit dem Verlauf der Operation. Ehrlich gesagt habe ich mit mehr Verlusten gerechnet, aber offensichtlich ist die Macht mit uns.

Aus dem Gefechtsstand heraus beginnen wir den finalen Angriff zu koordinieren und unsere Truppen in Position zu bringen. Wir selbst haben momentan alle Trümpfe in der Hand, auch wenn die feindliche Position durch den schweren Repetierblaster noch gut gesichert ist. Leider ist der Schwenkbereich des Lasergeschützes zu eingeschränkt, um es gegen seine ehemaligen Besitzer zu richten.

Es dauert seine Zeit, bis alle Vorbereitungen abgeschlossen ist und bis dahin sind auch die letzten Auswirkungen des Drogenrausches abgeklungen. Nun ist es Zeit endgültig Fakten zu schaffen. Wir verlassen unsere gute Stellung, um nun von oben heraus uns nach unten voran zu arbeiten und den schweren Repetierblaster auszuschalten. Die Piraten sind inzwischen führerlos und entsprechend unkoordiniert. Ohne auf Wachen oder gar Widerstand zu stoßen erreichen wir über eine Nottreppe die Ebene, wo der Repetierblaster stationiert ist. Mehrere Piraten in Mänteln haben sich um ihn gruppiert und lauern darauf, dass jemand den Innenhof betritt, um aus überlegener Stellung heraus den Feuerkampf aufnehmen zu können. Aber wir sind hier, um das zu verhindern. Lyn wirft eine Handgranate zwischen die Piraten, welche recht präzise da hin kullert, wo sie maximalen Schaden anrichtet. Leider zerstört die Explosion auch den Schweren Repetierblaster. Aber man kann eben nicht alles haben. Die restlichen Piraten aus sicherer Stellung heraus nieder zu schießen ist nicht so das Problem.

Das war ein weiterer Schritt in die richtige Richtung. Unter dem Schutz einer Wolke Nebel, generiert aus einem Dutzend Rauchgranaten beginnt der Sturm unserer Leute in den Hof hinein, um sich dort unten zu verteilen und den Angriff auf die Treppe einzuleiten. Währenddessen beginnen wir von oben herunter nun exponierte Schützen zu erledigen, die Sperrfeuer in die Rauchwolke hinein geben. Ich beziehe Stellung in guter Deckung, nehme einen stabilen Anschlag ein, nutze den Riemen des A-280 zur zusätzlichen Stabilisierung und töte nach und nach neun Schützen, die ich gezielt über mein Zielfernrohr aufschalte und dann sauber ausschalte. Dann beziehe ich massiv Feuer und muss die Stellung verlassen. Derweil haben die anderen einen unkoordinierten Gegenangriff abgewiesen.

Die Söldner beginnen nun mit dem Aufstieg über die Treppe. Wir kommen ihnen von oben entgegen und räumen so Ebene zu Ebene, wobei sich unsere Gegner gar nicht mehr erst zum Kampf stellen, sondern vorher abbauen und sich zurück ziehen. Im laufe der Zeit realisieren die übrigen Piraten, was die Stunde geschlagen hat und ziehen sich auf eine gut zu verteidigende Postion zurück, die sich in einem der wenigen noch intakten Lagerbereichen der Nordspindel befindet. Ein Weequay übernimmt die Führung. Ich erkenne auf dem ersten Blick, dass die Stellung gut zu verteidigen ist und wir am Ende weitere Verluste riskieren. Es wird uns was kosten, die da raus zu bekommen.

Uns ist allen klar, dass nun die Zeit des Verhandelns gekommen ist. Wir gewähren ihnen freien Abzug mit einem Schiff, dass noch im Hangar steht. Das tut zwar etwas weh, aber man muss wissen, dass ein Feind in einer aussichtslosen Situation unglaublich verbissen kämpft, wie ich aus eigener Erfahrung weiß. Xim der Despot hat in seiner Abhandlung über den Krieg ein ganzes Kapitel diesem Umstand gewidmet. Manchmal führen Generäle ihren Truppen in genau so eine Situation, wo es nur noch Sieg oder Tod gibt. Die meisten verzweifelten Kämpfer wählen die Option Sieg. Also ist es die bessere Wahl, sie einfach abziehen zu lassen, als ein verlustreiches Gefecht zu riskieren. Ein skrupelloser Anführer würde trotzdem den Angriff wagen, um so kosten für die gefallenen Söldner zu sparen. Aber so jemand bin ich nicht. Bis jetzt lief alles so gut, da will ich die Bilanz nicht durch ein vermeidbares Gefecht verhageln.

Wir übernehmen nun offiziell alle neuralgischen Punkte und rufen über Lautsprecherdurchsagen dazu auf, dass sich alle noch hier befindlichen Anhänger von Volten in den Hangar begeben sollen, wo wir ihnen freien Abzug gewähren. Nach etwas hin und her verlassen knapp dreißig Kämpfer und deren Angehörigen die Station. Manche dürstet es zwar nach Rache, aber manchmal ist es besser, einen geschlagenen Gegner in Frieden ziehen zu lassen. Ich hoffe mal, sie haben ihre Lektion gelernt. Realistisch wohl aber eher nicht. Aber das liegt nun nicht mehr in meiner Hand. Ich bin Froh, dass die Sache so ausgegangen ist und es zu keinem verlustreichen letzten Gefecht gekommen ist.

Gefangene der Piraten werden befreit, darunter auch Nilvax, der Macht sei Dank noch lebt. Der kleine blaue Ortolaner ist überaus begeistert, seine Freiheit wieder zu erhalten. Er bedankt sich überschwänglich bei uns.

"Ich hab in der Vergangenheit so vielen Leuten geholfen, da dachte ich, jemand wird schon kommen, um mich zu retten. Tag für Tag habe ich gewartet, aber niemand kam! Aber dann! Seit ihr! Gekommen! Ich Danke euch von ganzen Herzen!", ruft das kleine blaue knubblige Wesen in schrillen Tönen äußerst enthusiastisch aus.

"Wir haben nicht vergessen, dass dies in höchster Not ein sicherer Hafen für uns war", wiegle ich bescheiden ab. Edna erinnert aber mit einem breiten Grinsen an den Moment, wo Nilvax damals den kleinen Rancor aufschneiden wollte. Zum Glück konnten wir damals die Situation entschärfen, bevor sie eskaliert ist.

Nun kommen wir zum wichtigsten, dem sichern der Beute. Im Wohnbereich von Volten finden wir dessen Kriegskasse im Wert von 500 000 Credits. Schade, dass wir die durch drei teilen müssen. Einmal mit Vasgo und seinen Jungs, dann mit den vier Crews, die uns geholfen haben. Aber immerhin bekommen wir ein Drittel, was immerhin 166 333 Credits sind. Damit lässt sich ziemlich viel anfangen.

Die Kapitänin Minea Frai hat auch gleich einen Vorschlag, was mir dem Geld machen könnten. Sie hat sich offensichtlich schon im Vorfeld ausgiebige Gedanken gemacht und beweist, dass weibliche Hapanerinnen durchaus geschäftstüchtig sein können, auch wenn sie keinem bedeutenden Adelshaus mit einem klangvollen Namen angehören. Ich schätze mal, dass Minea entweder aus der gehobenen bürgerlichen Schicht stammt oder aus einer unbedeutenden adligen Familie, bzw. Nebenzweig. Jedenfalls hat sie unter ihrem hübschen Haaren mehr als nur ein Vakuum und präsentiert einen ausgeklügelten Geschäftsplan. Die Brünette schlägt vor, aus Nilvax Station einen Umschlagplatz für Erze zu machen. Nach ihrer Aussage kann man damit ziemlich viele Credits verdienen, wenn man die Sache richtig aufzieht. Dazu hat sie schon einen Kostenvoranschlag, was eine Instandsetzung der Station und der Umbau kosten würde. Die Frau ist wirklich gut vorbereitet. Die Scheibenförmige Hangarsektion ist gut in Schuss, da müssen nur etwa 5000 zusätzliche Credits hinein gesteckt werden. Die nördliche Spindel ist teilweise schon renoviert, würde aber 150 000 Credits verschlingen. Wirklich teuer wird es mit der südlichen Sektion, die mit schlappen 450 000 Credits zu Buche schlägt. Dazu noch eine unbekannte Summe, die in die Verteidigung zu stecken ist. Diese hier zu überwinden war ja nicht so schwer. Das sind dann mal über 600 000 Credits und unsere Portokasse ist nicht so prall.

Im ersten Moment habe ich keine Ahnung, was ich davon halten soll. Hier groß Geld zu investieren hatte ich eigentlich nicht vor. Letztendlich bin ich hier, um Eloy zu retten, wobei ich zugeben muss, dass die Chance, meine kleine Schwester lebend zu finden inzwischen realistisch gesehen verdammt minimal ist. Der gemalte Malstrom in Khadors ehemaliger Behausung auf Sybal war ziemlich beängstigend. Ich bin nicht sicher, für was das genau steht. Aber eines dürfte wohl ziemlich sicher sein, dass steht für nichts gutes. Aber wenn ich Eli nicht retten kann, dann werde ich sie blutig rächen. Das waren die Worte meines Schwurs und wir Corellianer stehen zu unseren Versprechen.

Nakagos wirre Gedanken

Damit ist nun Nilvax Station in unserer Hand. Und es ergibt sich eine neue Möglichkeit, viel Geld zu investieren.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Besh​

Momentan bin ich nirgendwo so richtig willkommen. Eine Rückkehr nach Corellia ist eher unwahrscheinlich, so lange diese dämliche Anklage wegen Terrorismus im Raum steht. Wobei ich mich Frage, woher die Hapaner überhaupt wussten, dass wir daran beteiligt waren. Woher stammen die Daten? Mir ist durchaus bewusst, dass die Neue Republik sich deutlich von uns distanzieren musste, trotzdem ist das ganze äußerst ärgerlich. Vielleicht bin ich dazu verdammt, hier in der Sperrzone zu bleiben. Da wäre es dann nicht schlecht, ein weiteres Standbein zu haben. Manchmal ist es notwendig, groß zu denken. Mit etwas Handel und Schmuggel können wir zwar auch recht gut leben, aber was ist das Ziel? Je länger ich über diese Idee von Kapitänin Minea Frai nachdenke, desto mehr gefällt das mir.

Allerdings hat Kapitän Icap Man ebenfalls einen Vorschlag zu bringen. Er kennt Leute, die einen sicheren Unterschlupf zu schätzen wüssten, wo wie "entlaufene" Sprösslinge reicher Adelshäuser eine sichere Unterkunft bieten könnten. Im Klartext will Icap hier ein illegales Gefängnis für entführte hapanische Adlige aufmachen. Das mag sicherlich lukrativ sein, aber moralisch äußerst verwerflich. Davon bin ich erst mal gar nicht begeistert und werde es wohl auch nie sein.

Momentan spielen noch weitere Umstände eine Rolle und machen uns erst mal schlau. Nilvax finden wir in seiner Bar, wo kräftig gefeiert wird. Wir nehmen den Ortolaner zur Seite und bringen ihn auf den neusten Stand. Zum einen fragen wir ihn, ob er für Zargos Zarbossa arbeiten möchte.

"Für diesen Wahnsinnigen? Niemals im Leben würde ich freiwillig für Zargos Zarbossa arbeiten!", ruft Nilvax laut aus und damit ist das Angebot vom Tisch. Dann fragen wir ihn nach seiner Meinung zu diesen Plänen. Nilvax hält davon nichts. Schon früher gab es ambitionierte Pläne vor seiner Zeit. Nie wurde etwas daraus. Und falls mal was daraus werden sollte, weckt das nur Begehrlichkeiten. Der Status eines Schrotthaufens hält zwielichtiges Gesindel auf Distanz, da niemand sich auf diesem Haufen Altmetall verzetteln will. Sollten wir etwas investieren, brauchen wir auch Schutz. Mehr Geschütze, qualifizierte Sicherheitspersonal und Bewohner, der bereit sind, für ihre Freiheit zu kämpfen, sprich eine Miliz, die den Namen auch verdient. Auch das erfordert weitere Investitionen.

Als nächstes suchen wir Vorik auf. Dem Gand geht es in seiner Funkstation ziemlich gut, da er nun keine lästigen Bewacher mehr hat.

"Als ihr mich angefunkt habt, dachte ich, ein paar Piraten kommen vorbei. Aber das ihr gleich Mandolorianer vorbei schickt hätte ich jetzt nicht gedacht. Die waren bestimmt nicht billig", meint der Gand.

"Das waren sie in der Tat nicht. Aber jeden einzelnen Credit wert. Immerhin haben sie ihren Job gemacht."

"Das haben sie in der Tat." Inzwischen kündet nur noch der Geruch von Putzmitteln davon, dass hier erst vor kurzem Reinigungsdroiden die Überreste seiner Bewacher vom Boden gekratzt und sauber gemacht haben.

Vorik findet die Idee gar nicht schlecht, welche Kapitänin Minea Frai ausgearbeitet hat. So eine Geschäftsidee könnte der Station durchaus die notwendigen Impulse geben, um auch in Zukunft zu überleben. Ohne massive Investitionen wird die Station irgendwann auseinanderbrechen. Zwar nicht in den nächsten Jahren, aber die südliche Spindel ist durchaus beschädigt und die Station kann ohne den unteren Teil nicht überleben. Schon vor dem Angriff von General Gale auf Nilvax Station war das untere Segment in einem eher desolaten Zustand. Es hat schon seinen Grund, warum sich dort die "Kirche der Macht" hat einnisten können. Frühere Konzepte sind meist an fehlenden Geldmitteln oder mangelnden Schutz gescheitert. Gibt es was zu holen, wird es jemand haben wollen. Aber Lasergeschütze und viele Blastergewehre können einem Angreifer den Tag deutlich versauen. Also gehen unsere Gedanken konform. Meine Mutter hat immer gesagt: Um Credits zu machen muss man Credits in die Hand nehmen. Von nichts kommt eben nichts.

Als nächstes suchen wir die Priesterin der Kirche der Macht auf. Ihre Gemeinde hat leider einige Verluste hinnehmen müssen. Zuerst durch den Angriff der Killerdroiden und nun auch hier ein weiteres mal, durch Mitglieder, die als lebendige Schutzschilde missbraucht wurden und dies nicht überlebt haben. Insgesamt sind 27 Bewohner der Station im Kreuzfeuer gestorben, darunter neun Mitglieder der Kirche. Sie sieht es Positiv, wenn wir Geld in die Station investieren würden. Auch wäre sie bereit, Mitglieder militärisch auszubilden, um eine Sicherheitstruppe für die Station aufzustellen. Mit der Agentin des RSB sprechen wir auch, eine Frau in meinem Alter mit dunklen Teint. Die Verschlüsselung der Daten stammt nicht von ihr, sondern von dem Imperialen Hauptrechner, von dem sie die Daten extrahiert hat. Dadurch weiß sie nicht mehr als wir. Also keine Ahnung, wo sich die geheime Werft befinden könnte. Das ist natürlich schlecht.

Dafür bekommen wir beim abgleichen unser Erkenntnisse über die imperialen Aktivitäten in der Sperrzone neue Informationen. Die Sith waren vor langer Zeit hier sehr aktiv und haben die Varianer aktiv zu einer Sklavenrasse transformiert. Der dafür verantwortliche Sithlord hieß Darth Varak und sein Name klingt nicht von ungefähr wie der rachsüchtige Kriegsgott der Varianer. Der Tempel der Kirche der Macht auf Sybal hat vielleicht noch ein paar interessante Daten zu dem Thema. Warum das Imperium diesen Zustand durch die Freisetzung des Blauen Nebels auf Varia nun wieder rückgängig gemacht hat, ist für uns alle ein Mysterium. Die momentan wahrscheinlichste Theorie ist, dass sie damit ihre Aktivitäten auf Varian tarnen wollen. Was immer sie in oder um der ehemaligen Hauptstadt auch treiben mögen, es muss sehr wertvoll für sie sein. Oder es war vielleicht ein Unfall, weil sie mit uralter Technologie herum gespielt haben und gar nicht wussten, was damit alles anrichten könnten. Momentan können wir nur Vermutungen anstellen.

Dann ist da natürlich noch die Aktivitäten der Suul-Tanca Corporation, die ihr Erz wahrscheinlich an die Werft liefert, welche wiederum mutmaßlich die Schattenflotte baut. Nach unseren Informationen können die schon seit zehn Jahren daran herum bauen. Und es ist auch die Frage, wer genau dahinter steckt. Thorne alleine kann das meiner Meinung nicht stemmen, also dann im Verbund mit Adligen oder gar mit der Königinmutter höchst selbst?

Wir suchen uns ein stilles Plätzchen, nachdem wir uns von den beiden Frauen verabschiedet haben. Scav ist durchaus einer längerfristigen Investition zugeneigt. Ihm ist es egal, wo er lebt, ihn zieht nichts mehr in den Raum der Neuen Republik zurück. Auf meine Nachfrage, was ihn überhaupt hergeführt hat, bleibt Scav sehr vage. Das ist einer der Momente, wo mir klar wird, dass ich so gut wie rein gar nichts über Scavangerbot 523 weiß. Nur, dass er nie Mitglied der Allianz war. Seine Motive bleiben im dunklem verborgen. Letztendlich ist das seine Sache und geht mich auch nichts an.

Edna würde wenn überhaupt nur ein paar Credits in den Hangarbereich stecken. Nilvax hat uns damals eine Chance gegeben und wir sind in seinen Augen nun quitt. Je schneller wir wieder von hier weg sind, desto besser.

Lyn dagegen sieht durchaus Potential in der Sache, ein zweites Standbein, um hier im Ionennebel bestehen zu können. Auch sie hat momentan keine Ambitionen zurück in den Republikanischen Raum zu gehen. Da ist das Kopfgeld der Hutten auf ihrem Tentakelköpfchen.

Shaka sieht hier ebenfalls sehr viel Potential und springt besonders auf die Schiene auf, hier Kämpfer auszubilden.

Ich selbst sehe durchaus die Chancen, die wir hier haben, wenn wir groß eiusteigen. Wenn wir mit den Clans von Sybal ins Geschäft kommen, wird hier stetiger Nachschub an Erz herein kommen. Momentan erscheint mir das nach etwas abwägen doch eine recht gute Idee zu sein. Nach etwas hin und her entscheiden wir uns, kräftig in die Station zu investieren.

Wir reden ein weiteres mal mit Minea und Icap. Kapitän Icap Man ist etwas enttäuscht, dass wir von seinem Entführungsgeschäft nichts halten, investiert aber trotzdem 20 000 Credits in den Erzhandel. Minea lässt 60 000 Credits springen. Wir steuern 100 000 Credits bei. Das reicht um die zentrale Scheibe und die nördliche Spindel zu reparieren und für die nötigsten Instandsetzungsarbeiten für die südliche Spindel, um deren Abbruch zu verhindern. Das restliche Geld teilen wir gleichmäßig unter uns auf, so dass jeder nun ein beträchtliches Sümmchen sein eigen nennt.

Die Kapitäne Niko Davis und Oran Konsnov tauchen auf und fordern ihren Anteil. Bekommen sie ohne Umschweife auch ausbezahlt. Dazu ihren Anteil an den Devil Sticks, die noch übrig sind. Die zwei wollen gleich aufbrechen. Nun gut, die Arbeit ist erst mal getan. Investieren wollen die hier leider nichts.

Wir selbst gehen zurück in unser Schiff. Der Tag war lang und ich bin wirklich müde. Also raus aus die Rüstung und unter die Dusche. Das tut vielleicht gut. Die Aktion ist gut gelaufen und ich bin durchaus zufrieden mit dem Ablauf der Operation. Wir haben gewonnen und haben nur wenig Verluste erleiden müssen. Jeder Verlust tut weh, aber jeder Militär weiß, Erfolge werden mit dem Leben von Soldaten erkauft. Viel Besser hätte es eigentlich gar nicht laufen können. Ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Aber ich habe viele intelligente Lebewesen getötet und jeder weitere Tote frisst etwas von meinem Selbst auf. Natürlich kann ich gute Argumente bringen, warum ich sie habe töten müssen, da es auch darum ging, viele Leben zu retten. Was die Piraten hier getan haben, war Unrecht und sie haben ihren Preis dafür bezahlt. Trotzdem bleibt ein schaler Geschmack zurück. Ich wünschte, ich wäre mächtig genug gewesen, dass ganze hier ohne Blutvergießen zu beenden. Xim der Despot hat einmal geschrieben, dass ein wahrer General eine Schlacht schon beim Aufmarsch der Truppen entscheidet und dem Gegner klar macht, dass er schon besiegt ist. Leider realisieren die meisten nicht, was die Stunde geschlagen hat.

In dem Moment geht der Alarm los. Edna brüllt etwas ins Intercom, was ich nicht so ganz verstehen kann. Also raus aus der Dusche und noch Nass in meine Rüstung. Ich haste mit dem A-280 in das Cockpit unseres E-9 und sehe mir den Schlamassel mal an, der sich da draußen zusammen gebraut hat.

Nakagos wirre Gedanken

In diesem Kapitel wird etwas reflektiert und neue Möglichkeiten durchgesprochen. Auch wird etwas über den Hintergrund der imperialen Aktivitäten enthüllt. Darth Varak ist ein Namen, den man sich merken sollte. Und natürlich nehmen die Probleme kein Ende.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Cresh​

Vor dem Schiff von Kapitän Niko Davis hat sich ein Tumult zusammen gebraut. In der Mitte befindet sich Nilvax, der gerade entführt wird. Die "Sechs Brüder" und viele der Bewohner der Station haben aber was dagegen. Es ist in ein ziemliches Durcheinander. Da die anderen Schiffe ihre Geschütze bemannt haben, laufe ich zum oberen Geschützstand, klettere den Schacht hoch und wuchte meinen immer noch nassen Hintern in der Rüstung in den Sitz. Ich fahre die Zielautomatik hoch und zentriere unsere gekoppelten Laserkanonen auf das Schiff von Niko Davis. Das ist eine äußerst unerquickliche Wendung der Ereignisse.

Shaka übernimmt das Reden, in dem sie Davis anfunkt. Schnell wird klar, dass Davis und Konsnov auf der Schwarzen Liste von Zargos Zarbossa stehen. Die beiden haben mitbekommen, dass Zarbossa bereit ist, 5000 Credits springen zu lassen, wenn man ihm Nilvax lebend übergibt. Dadurch hoffen sie, die Gunst dieses undurchsichtigen Herrschers von Quaria zu erlangen. Halte ich für eher eine schlechte Idee. Es geht eine Weile hin und her und Shaka trifft bei der Verhandlung nicht den richtigen Ton. Also mische ich mich ein, bevor das in einem Blutbad endet. Ich hasse es, wenn jemand versucht, meine Bilanz zu ruinieren. Bis jetzt ging alles nach Plan und so soll es auch bleiben.

"Hört mal zu. Schaut Euch um und seht, was für einen Aufwand wir betrieben haben, um Nilvax Station an Nilvax zurück geben zu können. Euch sollte klar sein, auch wenn ihr jetzt entkommt, wir werden unseren Freund Nilvax aus den Klauen von Zargos Zarbossa befreien. Und glaubt ihr, danach werdet ihr auch noch bei Zarbossa angesehen sein, nachdem ihr ein vergiftetes Geschenk abgegeben habt?", frage ich und trage etwas dick auf. Nilvax ist bedingt nützlich für unsere Pläne mit der Station. Aber ohne ihn geht es auch. Deswegen würde ich keine weitere Rettungsaktion anleiern. Aber mein Bluff wirkt, da meine Argumente einleuchten und sie Nilvax einfach wieder gehen lassen. Das Knäuel löst sich langsam auf und die Schmuggler ziehen sich auf ihre Schiffe zurück. Die Sache ist friedlich geendet und wir versichern uns gegenseitig Respekt und verzichten auf weitere Aktionen. Das war jetzt knapp gewesen und hätte böse enden können.

Die beiden Schiffe heben ab und fliegen hinaus ins Vergängliche Labyrinth. Wir zeigen kurz offen im Hangar die notwendige Präsenz, kühlen alle Gemüter und die Sache ist erledigt. Zurück im Schiff wird es Zeit für etwas Bettruhe und ich bin Froh, mich noch richtig abtrocknen zu können. Mein Schlaf ist unruhig und am Ende schrecke ich aus einem blutigen Albtraum auf. Das ganze ist nicht spurlos an mir vorüber gegangen. Letztendlich ist das ein gutes Zeichen, da dies mir deutlich vermittelt, dass doch noch einiges an Mensch in mir ist.

Die nächsten zwei Tage sind recht hektisch, da es viel in die Wege zu leiten gibt, Streitereien zu schlichten und Beute zu verteilen. Während der Befreiung haben 27 Bewohner der Station ihr Leben verloren und über vierzig sind verletzt. Besh 42 und unser Bacta Tank sind stark frequentiert. Auch andere Schiffe stellen ihre medizinische Ausrüstung zur Verfügung. Die meisten Verwundeten werden wohl überleben, einige werden künstliche Gliedmaßen oder Organe brauchen. Zwei sind immer noch im kritischen Zustand und die Prognosen sind schlecht.

Vasgo und seien Jungs brechen dann nach einem Tag auf, nachdem sie ihre Beute ausbezahlt bekommen haben. Auch sie haben kein Interesse, sich an der Station zu beteiligen. Die wollen lieber weiter in der Vol Yunkai Station mitmischen und die Schäden beseitigen, welche die Attentäter des Hutten Dagda angerichtet haben.

Wir lassen die letzten Schäden auf unserem Schiff reparieren, zahlen die Söldner aus und organisieren den Rücktransport von jenen, die weiter wollen. Die "Sechs Brüder" beschließen an Bord der Nilvax Station zu bleiben und werden der Kern der neuen Sicherheitstruppe. Was ihnen an Größe und Stärke fehlt, machen sie durch Wildheit, Mut und Tapferkeit mehr als nur wett.

Schließlich brechen auch wir auf und beschließen erst mal nach Quaria zu fliegen, um dort weiter nach der verschwundenen Adligen Valerie Virin zu forschen. Mit Lyn zusammen mache ich den Check-Up und wir heben ohne Probleme ab.

"Sag mal Lyn, was hat es mit diesem Lorrik auf sich?", frage ich die orangene Twi´lek, da sie diesen Namen während ihres Flashbacks immer wieder gerufen hat. Lorrik ist dieser äußerst berüchtigte imperiale Commander, der gar schrecklicher Kriegsverbrechen verdächtigt wird.

"Der Mistkerl war unser Besitzer. Also von meiner Mutter und mir, nachdem mein Vater uns verkauft hat. Der Drecksack, also Lorrik, war vollkommen unberechenbar. Meist war er nur unausstehlich und brutal. Aber wenn er getrunken hat, wurde es wirklich schlimm. Eines Tages wurde er wegen einer Nichtigkeit so wütend, dass er meine Mutter zu Tode geprügelt hat. Und ich musste es mit ansehen", erzählt Lyn mit brüchiger Stimme und wird zum Schluss immer leiser.

"Das tut mir Leid. Wenigstens musste ich nicht mit ansehen, wie meine Mutter gestorben ist, als ein droidischer Kopfgeldjäger sie tödlich verletzt hatte. Dann hat dich Rache ins Sperrgebiet getrieben?", hake ich nach, nachdem wir im Hyperraum sind. So was übles habe ich mir beinahe schon gedacht. Ihre Worte im Drogenrausch waren da schon ein ziemlicher Indiz. Also haben wir beide unsere Mütter durch das Imperium verloren. Aber ich schätze, sie war etwas jünger als ich, als ihr die Mutter brutal genommen wurde.

"Das und das Kopfgeld auf mich", bestätigt Lyn, die sich inzwischen wieder gefangen hat.

"Warum hast du eigentlich die Allianz verlassen?", frage ich sie, da sie mal am Rande erwähnt hatte, dass sie früher X-Flügler geflogen ist. Und X-Flügler fliegt man nur bei den Rebellen.

"Ich wurde nach der Schlacht von Jakku ausgemustert. Zu viel psychologische Probleme. Post Traumatisches Belastungssyndrom und so ein Kram. War Anfangs ziemlich übel." Mit der Eingliederung der Allianzverbände in die reguläre Armee der Neuen Republik waren die Ansprüche an die Berufssoldaten natürlich höher. Jeder von Shellys Gundarks wurde aber übernommen. Entweder alle oder keiner. Ich wäre immer noch bei meiner Einheit, wenn ich nicht geschworen hätte, Eli entweder zu retten oder zu rächen.

"Und da dachtest du, für einen Hutten zu arbeiten, wäre dem abträglich?", hake ich etwas erstaunt nach.

"Von irgend etwas musste ich ja leben", erwidert die Twi´lek lapidar und das leuchtet mir durchaus ein. Mit so einer Störung findet man nicht unbedingt legale Arbeit.

Nakagos wirre Gedanken

Wieder etwas Vergangenheitsbewältigung, bevor es weiter geht.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Dorn

Der Transfer verläuft glatt und nach nur wenigen Stunden Flugzeit beginnen wir mit dem Landeanflug auf Quaria. Wir erledigen die Formalitäten und verkaufen noch etwas Ware, die wir auf Cyphera nicht an dem Mann bekommen haben. Shaka ist nicht in Form und dieses mal kann ich auch nichts daran ändern. Wir bekommen nicht mal die Landegebühren rein.

Aber wir sind ja auch nicht zum handeln hier, sondern um die Spur von Valerie Virin zu verfolgen. Wir wussten ja, dass sie zum letzten mal im "Kleinen Haus" gesehen wurde, dem größten Casino auf Quaria. Also werfen wir uns in Schale und gehen da hin. Die untere Ebene ist für das breite Publikum, um es mal Nett auszudrücken. Über eine goldene Treppe, dass ist keine Metapher, geht es zu den gehobenen Bereichen dieses Etablissements. Hier ist das Verhältnis Bedienstete, meist menschliche Frauen in eher knapper Kleidung, zum Kunden deutlich höher. Viele Hapaner sind zu sehen und viele dürften adlige Sprösslinge sein, die hier das Geld ihrer Familienbörse verspielen. Andere sind Söldner, Schmuggler und Händler, die besondere Dienste anbieten. Also ähnlich wie im "Roten Turm", nur auf einem etwas niedrigeren Niveau.

Da dies Lyn Queste ist, darf sie auch unser vorgehen bestimmen. Letztendlich einigen wir uns darauf, uns aufzuteilen um etwas zu spielen und dabei unverfänglich Informationen heraus zu kitzeln. Lyn und ich bilden ein Team, Edna und Scav ein zweites und Shaka versucht es auf eigene Faust. Wir brauchen mehrere Stunden, bis wir genug Informationen haben, um ihren letzten Kontakt zu Identifizieren. Dabei hat die orangene Twi´lek sogar ein glückliches Händchen und gewinnt noch knapp 500 Credits.

Eine rodianische Söldnerin mit dem Namen Scaffa, nicht verwand oder verschwägert mit Scav, und ihr Partner Z2, ein IG 86, waren die letzten, mit denen Valerie Virin gesehen wurde. Die beiden finden wir in einem der oberen Stockwerke an einem Tisch Sabacc spielen. Leider ist da kein Platz mehr frei.

"Soll ich diese Scaffa direkt fragen oder biete ich ihr einen Pseudoauftrag an?", fragt Lyn etwas unsicher über ihr weiteres vorgehen. Direkt zu Fragen erscheint mir unklug, da die Leibwache von Valerie Virin ja hochkant hier rausgeworfen worden sind, als sie genau die gleichen Fragen gestellt haben. Also schlage ich vor, dass wir Söldner für ein Kommandounternehmen auf Anduras I suchen, um eine Mine von Gamorranerbefall zu befreien. Damit kriegen wir Scaffa und ihren Partner vielleicht an einen Ort, wo wir einfach unverfänglicher nach unserer Zielperson fragen können. Gesagt, getan. Lyn nimmt Kontakt mit Scaffa auf und setzt sich an einen anderen Tisch. Die drei reden miteinander und der Termin steht für heute Abend. Damit haben wir erreicht, was wir sollten und kehren zur "Vanguard" zurück. Da wir Ärger erwarten, ziehen wir dann unsere Rüstungen zum Treffen an.

Wir treffen uns mit den Söldnern in einer Cantina in der Nähe. Lyn und Shaka übernehmen das reden, wir anderen drei verteilen uns taktisch sinnvoll. Scaffa ist eine geschickte Verhandlungspartnerin und leiert für ein paar popelige Informationen fast 3000 Credits aus der privaten Tasche von Lyn. Ich hoffe, diese Pistole ist der Aufwand wert. Valerie wurde schließlich von Scaffa an eine bothanische Söldnerin mit dem Namen Caldera weiter vermittelt, weil der Job nicht deren Kragenweite war. Was der Job nun war, verrät Scaffa nicht, wobei Shaka sich viel zu weit aus dem Fenster lehnt. Lyn bricht ab, bevor es wirklich für uns peinlich wird. Immerhin haben wir einen Namen und eine Adresse.

Das ist gar nicht weit von hier und wir laufen hin. Aus einem nahen Tempel klingen die Abendgebete an Vorvorak, dem Kriegsgott der Varianer, der mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einem mutmaßlichen Lord der Sith beruht. Die Gegend in die wir gehen wird noch eine Spur finsterer. Während ich nach vorne fixiert bin, bemerken einige andere eine kleine Holokameradroideneinheit, die uns scheinbar verfolgt. Kaum bemerken wir das, ist sie auch schon wieder weg. Entweder ist das ein Teil einer Sicherungseinheit, welches ein Gelände sichert, wie der Unterschlupf der Bothaner oder Schmuggler. Oder wir werden gezielt verfolgt. Hier stimmt was ganz und gar nicht. Die Häuser hier sind verlassen und wir sehen die typischen Warnzeichen der Varianer für Gefahr. Wir lassen uns etwas zurück fallen und fragen einen Straßenhändler in der Nähe, was hier los ist.

"Ein furchtbarer Fluch! In dem Gebäude dort drüben lebten einst Söldner. Aber dann traf sie ein Fluch und alle sind gestorben!", erklärt der Händler gestenreich, nachdem ich fünf Credits gespendet habe. Unter den Leichen war keine hapanische Frau gewesen, aber niemand traut sich dort hinein. Das ganze passierte zu der Zeit, als Valerie Virin mutmaßlich verschwunden ist. Wir verschaffen uns Zugang bei einem direkt angrenzenden Gebäude, dass verlassen ist und steigen auf das flache Dach hoch. Unter uns können wir den von einer dreieinhalb Meter hohen Außenmauer umgebenen Hof einsehen. Im Zentrum steht flaches Gebäude, davor ein Tisch und ein paar Stühle. Auf einem der Stühle sitzt ein Mann, der uns mit einer Tasse zuprostet. Offensichtlich werden wir erwartet. Sieht ganz danach aus, dass Scaffa sich ein Zubrot verdient hat und uns verkauft hat. Mein erster Impuls ist, den Kerl einfach über den Haufen zu schießen und so schnell wie möglich von hier zu verschwinden. Aber dann siegt meine Neugier über meinen Instinkt.

Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun machen sollen. Das Vernünftigste wäre wohl, hier abzubrechen. Klar ist die "Nova Viper" von Raider Arms eine legendäre Waffe, weil sie die wohl beste in Serie gefertigte Blasterpistole ist, die man in der Galaxis kaufen kann. Auf dem freien Markt ist sie so gut wie nicht zu bekommen, da jedes Modell nur auf Bestellung gefertigt wird und an den jeweiligen Kunden angepasst ist. Joran Raider, der Gründer von Raider Arms, war früher der Chefdesigner von BlasTech und die Firma sah es gar nicht gern, dass er seine eigene Firma gegründet hat. Aber alle auf ihn angesetzten Kopfgeldjäger haben lieber bei ihm die neusten und besten Produkte eingekauft anstatt ihn umzubringen. Es ist halt die Frage, ob diese Waffe den Aufwand rechtfertigt. Bis jetzt war das ein ganz Normaler kleiner Auftrag von finden und retten. Aber die Zeichen verdichten sich, dass wir hier rein zufällig auf etwas gestoßen sind, was eventuell ein paar Nummern größer ist als wir. Bothaner haben sicherlich nicht den Ruf als die besten Söldner der Galaxis, aber den als die besten Spione. Und irgend jemand scheint es geschafft zu haben, sie alle auf einen Schlag umzubringen. So was kann nicht jeder.

Nach etwas hin und her siegt allgemein unsere Neugier über Vorsicht. Wir gehen nach unten, öffnen das Tor und gehen in den ummauerten Hof. Im Zentrum steht eine kleine Lagerhalle, daneben der Tisch mit dem verhüllten Fremden, der hier Tee trinkt. Der Geheimnisvolle stellt sich als Raul Sarkin vor. Ist mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht sein richtiger Name. Er übernimmt die Verantwortung für die Auslöschung der Bothaner.

"Valerie Virin hat die falschen Fragen gestellt und einen hohen Preis bezahlt. Ihr werdet sie niemals finden!", erzählt er uns frei heraus. Der Kerl ist einfach zu selbstsicher und in mir schrillen alle Alarmglocken. Hier läuft gerade etwas furchtbar falsch.

"Das werden wir ja seh....", weiter komme ich nicht, denn in dem Moment setzt eine Lähmung bei mir ein. Die anderen sind auch davon betroffen, aber nicht so stark wie ich. Auf alle Fälle bin komplett gelähmt und stehe einfach nur da, während um mir herum eine große Menge Banthadung in den Ventilator fliegt und uns alle trifft. Der Agent, ich schätze den Kerl jedenfalls als einen Agenten des ehemaligen ISB oder einem der anderen imperialen Geheimdienste ein, zieht seine Blasterpistole und eröffnet das Feuer auf Scav, der als einziger vollkommen unbeeindruckt von den sich überschlagenden Ereignissen ist. Obendrein greifen auch noch zwei Viper Drohnen ein, die wohl gut getarnt im Hinterhalt gelauert haben. Da das noch nicht genug ist, fordert der Agent noch ein Aufräumteam an. Na, wenn das mal nur gut geht.

Während ich zur Salzsäule erstarrt herum stehe, schießen die anderen den Agenten im Betäubungsmodus nieder. Scav lockt die Viper in den Schuppen und bekämpft sie dort erfolgreich. Lyn packt mich und schleift sie in einem herorischen Akt der Stärke in den Schuppen, bevor das Team eintrifft. Ich liege immer noch gelähmt auf dem Boden. Nur am Rande bekomme ich mit, dass die beiden Viper von Scav ausgeschaltet worden sind, während Lyn die Angreifer mit Handgranaten bewirft und dabei ziemlich viel Schaden anrichtet.

Hier im Schuppen steht auf einem Gleiter eine interessante Vorrichtung. Ich schätze mal, die versprüht Nanodroiden, die mich gelähmt haben. Aus irgend einem Grund scheinen die primär auf Mensch abgestimmt zu sein, was ja auch Sinn macht, da Menschen die am weitest verbreitete Spezies in der Galaxis ist. Hapaner sind ja schon leicht mutiert, während Twi´lek eine eigene Evolution durchlaufen haben. Aber schließlich kann ich mich rühren, auf die Beine quälen, zum Fenster laufen und noch den letzten Angreifer über den Haufen schießen. Unter ihren Kutten haben sie imperiale Scoutrüstungen an. Wir schnappen uns die beiden Gleiter, wuchten Leichen und Gefangenen drauf und machen, dass wir von hier wegkommen. Scav deaktiviert die Transponder und wir fliegen zu unserem Schiff. Zum Glück ist es tief in der Nacht und wir können unsere brisante Ladung ohne lästige Zeugen umladen.

Ich schlage vor, einen der Gleiter irgendwo abzustellen und dann den Transponder wieder einzustellen. Dann können wir schauen, wer kommt, um den abzuholen und wohin sie den dann bringen. Nach kurzer Diskussion wird das dann auch so gemacht. Wir bringen den Gleiter in ein Slum, aktivieren den Transponder, fliegen wieder zurück zum Schiff. Dann heben wir mit der E-9 ab und nehmen mit ausgefahrenen Sensoren eine hohe Position über dem Köder ein.

Es dauert eine Weile, dann landen dort zwei weitere Gleiter und dieses mal sind es zwölf Leute. Die rücken durchaus professionell auf den Gleiter vor, sichern das Gelände und untersuchen dann das Fahrzeug. Das sind definitiv keine Amateure und der Verdacht verdichtet sich, dass wir es mit Imperialen zu tun haben. Schließlich sind sie mit der Untersuchung fertig und heben ab. Sie fliegen schließlich zu einem weit über dem Grund schwebenden Anwesen. Das gehört dem ehemaligen Zollmeister Quiban, der vor der Ankunft der drei Zarbossa Brüder hier das sagen hatte. Die Plattform ist etwa 100 auf 60 Schritte groß, das Anwesen nimmt die Hälfte des Grundstückes ein. Das ist ein formidabler Stützpunkt.

Scav tritt eine Diskussion los, ob es im Bereich unserer Möglichkeiten liegt, die Plattform abzuschießen. Da wir sie noch nicht direkt mit unseren Sensoren durchleuchtet haben, weil die das wahrscheinlich merken dürften, können wir nur spekulieren, über was für Gegenmaßnahmen die Station verfügt. Aus dem Umstand schlussfolgernd, dass die hier schon recht lange herum schwebt, muss sie über gewisse defensive wie auch offensive Abwehrmaßnahmen verfügen. Nach unserem äußerst bescheidenen Abschneiden im letzten Raumgefecht rate ich dringend von jedweder aggressiver Taktik ab und dieser Standpunkt setzt sich am Ende auch vernünftigerweise durch.

Nakagos wirre Gedanken

Das lief jetzt nicht so gut. Wieder mal waren die Würfel gegen mich und es macht wirklich keinen Spaß einen Kampf über rein gar nichts machen zu können.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath
Esk​

Da wir einen Gefangenen haben, bereiten wir ihn zum Verhör vor und fesseln ihn in einem der leeren Räume im Oberdeck an einen Stuhl. Nachdem er wach ist, beginnen wir mit dem Verhör.

"Egal was ihr mit mit mir auch anstellt, ich werde keine euren Fragen beantworten!", macht er uns gleich mal klar. Ich bin sicher, dass ich einen geschulten Agenten vor mir habe und der ist auf solche Situationen vorbereitet. Vielleicht kann er sogar sein Schmerzsystem gezielt ausschalten und in einer Gesellschaft, wo kybernetischer Ersatz durchaus erschwinglich ist, bringt die Drohung auch nichts, ihm Körperteile zu entfernen.

Trotzdem versuchen Shaka und ich ihm ein paar Informationen heraus zu leiern. Manchmal kann man schon recht viel über ein normales Gespräch in Erfahrung bringen. Schnell kristallisiert sich heraus, dass er weiß, wo Valerie Virin ist. "An einem Ort, wo wir sie niemals finden werden!" Schätze mal, dass sie sich auf Vult Vokai befindet, der ominösen geheimen Gefängnisstation des Hapes-Konsortium Militärs. Wahrscheinlich hat ihr Adelsstand und Familienname dafür gesorgt, dass sie nicht wie ihre bothansichen Söldner ermordet wurde. Oder die Nanoviren waren allein auf Bothaner geeicht.

"Was bringt es euch, weiterhin nach diesem Virin Mädel herzu schnüffeln? Sie ist weg und ihr werdet sie niemals finden. Akzeptiert das! Aber ich kann euch selber ein paar lohnenswerte Auftrage vermitteln", schlägt dieser Raul Sarkin allen ernstes vor. Ich schau ihn prüfend an und komme zu dem Schluss, dass er es ernst meint. Er hat gesehen, zu was wir in der Lage sind und hält uns wohl für Söldner. Da macht es schon Sinn, uns einfach einen besseren Deal zu unterbreiten. Immerhin kriegen wir für die kleine Virin gerade mal ein Blasterpistole, wenn auch auch eine ziemlich coole.

"In der nächsten Zeit wird es viele Aufträge geben, um hier im Vergänglichen Labyrinth Leute einfach verschwinden zu lassen. Die erste Probemission gibt 10 000. Wenn ihr die gut hinbekommt, gibt es einige für 20 000 und wenn er auch die hinbekommt, kriegt ihr die großen Aufträge, die 50 000 Credits bringen." Der Mann weiß, wie man einen Köder auswirft.

"Entführen oder töten?", hake ich scheinbar interessiert nach.

"Töten natürlich. Wenn es wie ein Unfall oder ein natürlicher Tod aussieht, gibt es einen Bonus. Aber auch komplett verschwinden lassen geht auch. Allerdings solltet ihr nicht zu oft eine Sauerei hinterlassen." Das ist äußerst interessant und ich hake nach.

"Also die Leute entweder richtig verschwinden lassen oder es wie eine natürliche Todesursache aussehen lassen. Was sind das für Zielpersonen?", frage ich weiter Interesse heuchelnd nach. Offenbar hat das Imperium vor, in der nächste Zeit einige unliebsame Personen zu entfernen. Subtiles Vorgehen ist wohl eine Voraussetzung dafür.

"Die Informationen gibt es erst jeweils bei Auftragsübernahme." Wäre ja auch zu schön um wahr zu sein, hätte er uns die gleich gegeben. Diese Informationen hätte ich an seiner Stelle auch nicht herausgerückt. Aber Fragen habe ich trotzdem müssen.

"Darüber müssen wir erst unter einander reden!", meine ich und wir gehen raus in unseren Aufenthaltsraum, wo wir uns ungestört unterhalten können.

"Leute, ich halte das für eine große Chance. Last uns den Auftrag annehmen und schauen, um welche Zielperson es sich handelt."

"Willst du jetzt Leute umbringen?", fragt Edna erstaunt.

"Nein! Wir schnappen uns das Ziel und bringen ihn in Sicherheit. Und wir fragen einfach, welche Fragen das Ziel gestellt hat oder was dessen Idee ist, warum das Imperium ihn tot sehen will."

"Und wo willst du die Leute so lange unterbringen?", fragt Lyn.

"Nilvax Station. Richten wir dort ein kleines Hotel ein." Das ist eine recht spontane Idee. Platz für Unterkünfte ist ja da.

"Und was soll das bringen? Warum sollte die Zielperson überhaupt mit uns reden?" Das Shaka Zweifel an jedem Vorschlag hat, den ich bringe, ist ja nichts neues.

"Eventuell aus Dankbarkeit? Weil die Person ein eigenes Interesse daran hat, Licht ins Dunkel zu bringen, um noch etwas länger leben zu können?", erwidere ich erklärend.

"Vielleicht weiß die Person gar nicht, warum sie umgebracht werden soll", wirft Lyn wieder ein.

"Möglich, dann vielleicht die nächste oder übernächste. Valerie Virin ist verschwunden, weil sie die falschen Fragen gestellt hat und irgend etwas auf dem Grund gehen wollte. Die Frage ist was. Gut möglich, dass die Familie Virin irgendwie mit drin steckt. Hier in der Sperrzone geht was vor. Jemand baut eine Schattenflotte mit imperialer Technik. Dieser muss diese Schiffe ausrüsten und bemannen. Vielleicht ist die kleine Valerie auf irgend etwas diesbezüglich gestoßen. Vielleicht sind auch andere Leute misstrauisch geworden und fangen an, gefährliche Fragen zu stellen. Ich sehe hier ein gigantisches Potential, an wichtige Informationen zu gelangen. Den Kerl zu foltern halte ich für aussichtslos", erkläre ich meine Gedanken zu dem Thema.

"Ich würde den Kerl schon aus Prinzip foltern!", meint Shaka. "Und ich würde mir gerne diese Scaffa schnappen. Die hat uns verraten! Und vielleicht kriegen wir aus ihr heraus, was diese Virin hier wollte." Shakas Rachsucht ist eine ihrer größten Schwächen. Ich hoffe nur, dass sie uns damit nicht eines Tages alle umbringt. Auch gefällt mir nicht, wie leichtfertig sie mit der Option Folter umgeht. Im Bürgerkrieg haben sicherlich beide Seiten mit harten Bandagen gekämpft, aber wir haben uns mehr als nur in der Farbe unserer Uniform unterschieden. Folter ist auch ein zweischneidiges Schwert, wenn man mal die Moral ganz außer Acht lässt. Im Normalfall sollte die Androhung besonderer Maßnahmen reichen, einem Delinquenten die Zunge zu lösen. Das funktioniert bis zu einem gewissen Grad durchaus. Folter anzuwenden bringt meist minderwertige Informationen. Wenn der zu Verhörende wirklich nichts weiß, erfindet er etwas. Ist die Person geschult, mischt sie munter Wahrheit mit Lüge und man ist dann genau so schlau wie zuvor. Deswegen halte ich Folter nicht nur für moralisch verwerflich, sondern auch ganz schlicht für ineffizient.

Natürlich ist es blöd, wenn so jemand wie Scaffa gleich los läuft und einen weiter verkauft. Wahrscheinlich hat sie auch Valerie Virin verraten und verkauft. Die Frau ist auf alle Fälle nicht so eine harte Nuss wie dieser Kerl auf dem Stuhl. Von der könnten wir die Informationen durchaus bekommen. Das ist durchaus eine Option, über die es sich nachzudenken lohnt, wenn uns sonst nichts mehr einfallen sollte.

"Die werden uns beobachten! Wenn die raus kriegen, dass wir nur so tun, werden die uns jagen", wirft Lyn ein. Damit denke ich, würden wir schon fertig werden. Was mir aber durchaus Sorgen bereitet, ist unser Ruf und das Kopfgeld auf uns. Würde man Nachforschungen betreiben, würde die Person recht schnell auf das auf uns ausgesetzte Kopfgeld stoßen und unsere Vergangenheit bei der Allianz. Dazu haben wir mit Dagda und Volten zwei recht bekannte Verbrecherfürsten erledigt. Die Auslöschung der Schwarzen Sonne auf Quaria nicht zu vergessen. Das ist für mich der einzige wirklich relevante Schwachpunkt an meinem Plan. Wahrscheinlich haben wir nur einen Versuch, bevor wir auffliegen.

"Vielleicht sollten wir den Mistkerl einfach Zargos Zarbossa übergeben. Wenn wir jetzt zum Schein auf diese Aufträge eingehen, müssen wir alle anderen Pläne über den Haufen werfen", erwidert Edna und beim letzteren gebe ich ihm recht. Eigentlich hatten wir vor, anschließend nach Calfa zu fliegen, dort Wasserbehälter und Wasser zu kaufen. Nebenbei auch noch etwas von unseren sauer verdienten Credits bei einschlägigen Händlern auszugeben. Dann zur Vol Yunkai Station zu fliegen und dort Myrtes Chemikalien an Bord zu nehmen. Anschließend nach Sybal zu steuern und dort mit den Clans ins Geschäft zu kommen.

"Das stimmt, aber ich denke, wir sind hier über etwas gestolpert, was uns deutlich weiter bringen wird. Und hatte Zargos nicht irgendwas mit den Imperialen zu tun?"

"Hatte mal", wirft Scav ein. "Aber dann hat er sich mit ihnen überworfen und sie aus seinem Turm rausgeworfen." Ich könnte wetten, dass dies zu dem Zeitpunkt passierte, wo Varian von Fluch des Blauen Nebels getroffen wurde. Aber das ist nur Spekulation meinerseits.

"Ich halte ehrlich gesagt nichts von Zargos Zarbossa. Jemand, der eine so hasserfüllte Waffe wie das Lichtschwert des Sith führen kann, ist mir nicht geheuer", erläutere ich meine Bedenken.

"Wäre er ein Sith, hätte ich das gespürt", erwidert Lyn selbstbewusst.

"So wie Großmeister Yoda und die übrigen zehntausend Jedi bei Kanzler Palpatine?", erwidere ich und Lyn wird durchaus kleinlaut.

Die nächste halbe Stunde sind wir am diskutieren, wie wir am Besten vorgehen sollten. Leider findet die Idee, den Agenten Zargos Zarbossa zu präsentieren mehr Anhänger als mein Plan, scheinbar auf das Angebot einzugehen und so herauszufinden, um was es überhaupt geht.

"Halte ich für einen Fehler, Leute. Ich hab jedenfalls ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache!", unke ich und fühle mich wirklich nicht wohl bei der Aktion.

Sitzung gespielt am: 27.07.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna
Erfahrungspunkte: 10 EP, investiert in 2 Rang Pilot Planetar, 10 EP noch übrig.

Beute: 167 000 Credits, 1 besonderes Schwert, Waffensammlung im Wert von 30k Credits.

Getötete Gegner: einige Piraten, 3 Imperiale Agenten, 2 Viper Drohnen und 1 Agent gefangen genommen.

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 210
Militär: 300

Resümee: Ausnahmsweise haben wir wegen familiären Verpflichtungen unseres geschätzten (das ist nicht ironisch gemeint) Spielleiters an einem Freitag gespielt. Wir fingen erst gegen 19.00 Uhr an, spielten dann aber bis nach 1.30. Viel geschafft haben wir nicht, da es viel zu bereden gab. Im Hinterkopf habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, was man mit Nilvax Station machen könnte. Minea hat da offene Türen mit ihren Vorschlag bei mir eingerannt. Die Diskussionen zogen sich darüber aber ziemlich lang hin und es gelang ausnahmsweise mal das Incharakter auszudiskutieren, was mal sehr großen Spaß gemacht hat.

Die Queste "Unter Wölfen", wo wir Valerie Virin finden sollten, entpuppte sich als anspruchsvoller als gedacht. Ich ging von einem unbedeutenden Nebenstrang aus, da es ja nur um eine Waffe für Lyn geht. Dabei haben wir wohl unbeabsichtigt in ein Wespennest gestochen, was unsere ganze Planung erst mal über den Haufen geworfen hat.

Bei der Widerstandsprobe gegen die Nanodroiden habe ich sechs Vorteile bei zwei Nachteilen erwürfelt, was dank fehlendes Erfolges ein totaler Fehlschlag war. Eine große Anzahl von positiven Würfeln generiert eben nicht unbedingt Erfolge, sondern viel zu oft nur sehr viele Vorteile. Wenigstens konnte ich dann noch einmal schießen und mein Ziel auch gleich mit einem Treffer ausschalten.

An dem Abend war die totale Mondfinsternis, von uns "Nacht des Blutmondes" genannt. Durch die Terminverschiebung gab das natürlich Anlass zu lustigen Spekulationen, warum wir nun ausgerechnet unter dem Blutmond spielen. Zum Glück, hatte das "Böse Omen" keinerlei Auswirkungen. Außer das wir ein paar wichtige Sachen vergessen haben, wie die die Leiche von Volten mitzunehmen. Ärgerlich!

Lyras Entwicklung: Statt der üblichen 15 EP gab es nur 10 EP, was mich hindert, Tödliche Präzision zu nehmen. Da ich mir in naher Zukunft ein Jetpack zulegen möchte, liegt es nahe, in Pilot Planetar zu investieren. Ist so gesehen sicherlich kein Fehler, da Stürze in dem System doch recht tödlich sind.

Es ist auch immer die Frage, was nützlicher ist. Sich auf die Kernkompetenzen einer Klasse beschränken oder doch etwas in die Breite zu gehen. Ich denke, die Mischung macht es. Die letzte Fertigkeitssteigerung floss in Schwere Fernkampfwaffen von zwei auf drei. Jetzt wieder eine "zivile" Fertigkeit zu steigern ist kein Fehler. Schließlich gibt es ja auch noch viele andere Aspekte als der reine Kampf.

Inzwischen habe ich wieder zwanzig Seiten fertig, welche in das Talent Starrsinn fließen, welche das Erschöpfungslimit einen weiteren Punkt steigert. Das nächste Talent auf Ebene vier ist dann "kreatives Töten".

Am Rande des Imperiums – Sonnen der Verheißung

Nachdem ich mich letztes mal ausführlich über die Klasse des Kopfgeldjägers und seine sechs Spezialisierungen ausgelassen habe, will ich heute eines der zwei Regionalbücher des Systems vorstellen: Sonnen der Verheißung.

Auf 144 Seiten wird der Corellia Sektor vorgestellt. Auf der einen Seite ist es Toll, detaillierte Informationen über eine der bekanntesten und wichtigsten Welten des Setting zu erfahren, auf der anderen Seite liegt der Fokus des Systems aber auf Abenteuer in den Randwelten des Äußeren Randes. Warum bringt man dann einen Regionalband über einen Sektor in den Kernwelten heraus? Besonders da es über den Äußeren Rand nur recht wenige Informationen gibt. Der zweite Regionalband beinhaltet den Huttenraum um Nal Hutta. Um den Hintergrund von Lyra zu erstellen, waren beide Bände äußerst hilfreich. Die beiden Brudersysteme warten jeweils mit nur einem Band auf, die aber zum einen mehr oder weniger bekannte Stützpunkte der Allianz behandeln, wie Hoth oder Yavin IV. Oder eben Jeditempel, Sithtempel, Orte der Macht und Heiligtümer.

Die ersten 21 Seiten behandeln nach Inhaltsverzeichnis und einer Kurzgeschichte die Welt Corellia und einiger herausragender Regionen. Dazu noch fast vier Seiten mit einheimischen Kreaturen und CorSic Sicherheitsbeamten in den Stufen Handlanger, Rivale und Erzfeind. Dadurch, dass dieser Band weit vor dem Erscheinen von "Solo – A Star Wars Story" entstanden ist, sind nun einige Darstellungen überholt. Coronet gibt es hier auch, ist aber deutlich größer und moderner. Also nicht so heruntergekommen und provinziell wie in "Solo".

Bis Seite 51 werden dann weitere bewohnte Welten des künstlich erschaffenen Systems vorgestellt. Am exotischen dürfte die Centerpointstation sein, die knapp hunderttausend Jahre alt ist. Ausführlich werden die Welten der Drall und Selonianer vorgestellt.

Auf Seite 52 beginnt dann Kapitel II mit dem Corellianischen Sektor. Dreißig Seiten lang werden ausführlich die wichtigsten Welten vorgestellt. Darunter Duro, der Heimatwelt von Cad Bane und Nubia, wo Königin Amidalas Yachten gebaut wurden. Weitere sechs Seiten behandeln Stichwortartig weitere, eher unwichtige Welten des Sektors.

Kapitel III beinhaltet die obligatorischen Spieleroptionen. Zum einen werden Drall, Selonianer und Corellianer als spielbare Rassen vorgestellt. Als einer der ganz wenigen Rassen beginnen Drall mit einem vierer Wert in Intelligenz das Spiel, dafür haben sie auf Stärke und Gewandtheit nur je eine Eins. Da sie 90 Punkte zur Verfügung haben, kommen sie auf den maximalen Startwert von fünf in einem Attribut und können mit je 20 Punkten ihre Stärke und Gewandtheit auf den normalen Wert von zwei bringen. Wer einen Beruf spielen will, für den Intelligenz wirklich wichtig ist, wie Gelehrte, Hacker und Mechaniker, hat mit einem Drall den perfekten Kandidaten gefunden.

Selonianer haben zwei dreier Werte und mit 11 Lebenspunkten von Grund auf einen überdurchschnittlichen Wert. Dazu können sie mit ihrem Schwanz noch zuschlagen.

Corellianer sind wie Menschen, nur bekommen sie statt eines kostenlosen Ranges in zwei Nichtberufsfertigkeiten einen Rang in Pilot, wahlweise Planetar oder Weltraum und können als einzige mir bekannte Rasse einen Rang von drei am Anfang in einer Fertigkeit erreichen.

Anschließend gibt es eine große Auswahl an regionalen Waffen und Rüstungen. Darunter sind zum Beispiel eine Duellpistole mit nur einem Schuss, ein Seloiansicher Splitterwerfer, ein Kompositbogen und eine Harpune.

Der Schwerpunkt der Ausrüstung liegt durchaus auf Raumfahrt und deren Steuerung. Dazu noch Corellianischer Whisky und das Nationalgebäck Rhycaste, was als einziges Lebensmittel im ganzen System mal näher erläutert wird. Von solchen alltäglichen Sachen hätte ich gerne etwas mehr. Darauf folgt eine große Sektion an Raumschiffen, die im Sektor hergestellt werden. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei Schiffen der CIG. Aber auch andere Aspekte kommen nicht zu kurz. Es gibt zwei Luftgleiter, eines davon ein Luxusgefährt, dass andere ein Sicherheitsfahrzeug. Drei Gleiter, davon zwei Bikes. Dann kommen zwei richtige Bodenfahrzeuge, die der Corellianischen Minengesellschaft gehören. Eins ist ein Bohrer, der andere ein Transportpanzer auf richtigen Ketten. Dann kommt ein Läufer, der mehr oder weniger ein Bagger ist. Dann kommen satte sieben Jäger und Patrouillenboote. Dann kommen sechs Frachter und Passagierschiffe, darunter auch ein Rennraumschiff. Am Ende gibt es noch mit der CR92 ein Großkampfschiff, wenn man ein Rumpf fünf Schiff so nennen mag. Eine gute Mischung mit teilweise sehr exotischen Vehikeln.

Kapitel IV beinhaltet Modulare Begegnungen. Also kleine Miniabenteuer. In einem schwarzen Kasten werden die Regeln von Sabacc erklärt, also wie man ein Spiel simulieren kann. Ein anderes Miniabenteuer besteht aus einem Rennen und eine Rennstrecke, deren einzelne Segmente und Hindernisse Regeltechnisch ausgearbeitet sind. Das ist ziemlich cool. Das Artwork von 114 diente als Inspiration zu Lyras aussehen. Zu den Miniabenteuern gehören meist auch ausgearbeitete NSCs und einige Kreaturen.

Fazit: Auf 144 Seiten bekommt man einiges an Informationen geboten. Es ist auf Deutsch erschienen und noch regulär für 40 Euro erhältlich. Günstig ist anders, aber Am Rande des Imperiums ist nun mal etwas teuer als andere Systeme.
 
  • Like
Reaktionen: Arkeon Sanath