Sci-Fi Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)

Forn

Ungekündigt schneien wir in unseren Kav-Dann Rüstungen einfach mal in die Fabrik des rodiansichen Raumschiffshändler Reelu Baruk hinein. Anstandslos bekommen wir unseren Gozanti Kreuzer und den sehr dickbäuchig aussehenden 4R3 ausgeliefert. Scheint so, als würde Reelu Baruk Wort halten. Hätte ich dem übergewichtigen Rodianer gar nicht zugetraut, dass er am Ende nicht noch irgendwelche horrende Parkgebühren oder sonst was aus dem Hut zaubert. Jetzt haben wir drei Raumschiffe und können die nicht wirklich bemannen. Wir mieten eine größere Landebucht in der Nähe und überführen dorthin unsere Schiffe.

Ich setze mich persönlich hinter die Kontrollen der 4R3. Der Keilförmige Angriffstransporter hat in etwa die gleichen maximalen Abmessungen wie die E-9, ist aber durchgängig zweistöckig und wird schnell breiter. Das Cockpit hat Platz für fünf Besatzungsmitglieder. Ganz vorne sitzen die beiden zusätzlichen Bordschützen. Dahinter auf einer Empore ist erhöht der Pilotensessel mit den Kontrollen, was einen guten Rundumblick ermöglicht. Rechts von ihm etwa herunter gesetzt der Co-Pilotenstand. Links ist die Schadenskontrolle untergebracht. Hinter dem Cockpit ist rechts die Einzelkabine des Kapitäns, also in diesem Fall des Piloten. Links gibt es eine Mannschaftskabine mit vier Schlafnischen, Stauraum und einem Tisch mit vier Sitzen in der Mitte. Dahinter öffnet sich die geräumige Messe, die auch als Aufenthaltsraum für die immerhin bis zu sechzehn Passagiere dient. Es gibt eine Theke mit einem Butlerdroiden, der die Mahlzeiten zubereitet. Hinter der Theke gibt es einen Kühl und einen Vorratsraum. Wiederum dahinter ist der geräumige Laderaum, der im Gegensatz zur Vanguard durchgängig ohne Zwischendecke ist. Im unteren vorderen Segment befindet sich zum einen die Enterröhre und mehrere Kabinen für die Passagiere. Die ausfahrbaren Waffensysteme sind vor dem abfallenden Cockpit untergebracht. Und dieses Arsenal kann sich sehen lassen. Zwei mittlere gekoppelte Laserkanonen, zwei gekoppelte Ionengeschütze und zwei gekoppelte Protonentorpedowerfer. Abwechselnd kann man also in sehr schneller Kadenz jeweils zwei Torpedos auf dem Weg schicken. Zusätzlich haben wir dieses Schiff Panzern lassen, so dass es zwar etwas schwerer zu steuern ist, aber mehr aushält. Dazu noch ein Ionenschild, weil das im Vergänglichen Labyrinth des Darth Varak ein Muss ist.

Nach dem Check-up fahre ich die Maschinen hoch. Alle Werte verbleiben im grünen Bereich. Vorsichtig hebe ich mit der 4R3 ab. Ich muss etwas nachtrimmen, dann steigen wir sauber auf. Ich richte die Spitze nach oben und beginne mit einem Steigflug in den Orbit. Schließlich müssen wir das Raumschiff erst abnehmen. Beim Kontrollgang ist mir nichts aufgefallen, was zu beanstanden gewesen wäre. Schon mal ein gutes Zeichen. Unser Angriffstransporter verlässt den Orbit von Nar Shaddaa und ich steuere in den freien Raum, dort mache ich verschiedene Manöver. Zuerst einfache Kehren, beschleunigen, abbremsen und anschließend einen kurzen Sprung. Der Hyperraumantrieb ist eine Klasse unter der von der "Vanguard". Es gibt eben nicht viele Schiffe, welche Standardmäßig die Schnelligkeit einer E-9 erreicht. Das ist natürlich ein Manko, aber sonst bin ich mit dieser Neuerwerbung äußert zufrieden. Schließlich kehre ich damit in unsere Landebucht zurück.

Anschließend nehmen wir den Gozanti ab. Der massige Kreuzer hat drei Stockwerke. Wobei die zwei unteren deutlich höher sind als das oberste, welche nur Messe und die Unterkünfte der doch recht zahlreichen Besatzung und der Passagiere enthält. Der Laderaum nimmt den größten Platz ein, links und rechts wurde Raum für insgesamt drei Sternenjäger geschaffen. Aber die vier schwenkbaren leichten Turbolaserbatterien werden unserer Flotte die notwendige Feuerkraft verleihen, mit der Marauder von Vigo Pharos fertig zu werden.

Der Kreuzer ist träge und schwer zu steuern. Er sieht aus wie ein fliegender Backstein und fliegt dementsprechend genau so. Ausweichen ist mit dem nicht wirklich. Aber so ist mit dem Fahrzeug alles in Ordnung und nehmen ihn entsprechend auch ab. Ich hoffe, wir müssen nie wieder mit Reelu Baruk zusammenarbeiten. Jetzt brauchen wir nur noch eine entsprechende Crew für unsere Raumschiffe und noch drei Jäger. Da haben wir noch viel Arbeit vor uns.

"Du, Lyra, ich würde gerne von Mama und meiner Vergangenheit abschied nehmen", meint Eloy, nachdem wir auch den Gozanti geparkt haben und wieder an Bord der "Vanguard" befinden.

"Und wie willst du das machen?", frage ich meine kleine Schwester etwas irritiert von ihrem plötzlichen Ansinnen.

"Die Orte von früher besuchen. Also da, wo Mama gestorben ist, wo wir gewohnt haben und unseren letzten gemeinsamen Weg", schlägt meine kleine Schwester vor. Es war ein langer Tag, aber ich spüre, dass dies Eloy wichtig ist. Und ich denke, es würde unsere Bande weiter stärken, die Orte zu besuchen, wo alles angefangen hat.

"Weißt du was, Eloy? Ich halte das für eine verdammt gute Idee. Gut, machen wir das gemeinsam!" Wir ziehen unsere leichte Rüstung an und werfen einen Poncho drüber. Wir nehmen zwei unserer Z-74 und fliegen los. Unterwegs halten wir in einem Laden, der Alkoholika aus der ganzen Galaxis führt. Da kaufe ich uns einen guten corellianischen Whiskey für einen wahrlich unverschämten Preis. Den brauchen wir, um der Toten gebührend zu gedenken. In einem anderen Laden besorge ich eine Spraydose mit grüner Farbe. So ausgerüstet fliegen wir zu dem Veredler von Raumschiffen, bei dem unsere Mutter gearbeitet hat und dort auch getötet wurde. Leider existiert der Laden nicht mehr. Die Gegend ist nicht mehr so gut, wie sie vor zwei Jahrzehnten noch gewesen war. Damals war das ein In-Viertel gewesen, mit luxuriösen Geschäften für den gehobenen Geschmack für die etwas betuchteren Bewohner von Nar-Shaddaa.

So ist es uns unmöglich, den Ort zu finden, wo Mama gestorben ist. Aber hier muss es irgendwo gewesen sein. Wir suchen uns eine Nebengasse und ich schreibe auf Aurebesh die folgenden Worte: "Hier starb Hylia Askana, Ehefrau von Manan, Mutter von Lyra und Eloy. Nun ist sie eins mit der Macht. Ihr Leben und Tod werden nicht vergessen werden."

"Das hast du schön geschrieben, Lyra. Ich glaube, Mama hätte das gefallen", meint sie mit Tränen erstickter Stimme und auch ich fange an zu weinen. Wir halten uns für einen Moment gegenseitig Tröstend in den Armen. Aber selbst in meiner Trauer bleibe ich die ganze Zeit wachsam und achte auf unseren Perimeter. Die Assassine Moridia Vex könnte auch diesen Schritt durchaus vorhergesehen haben und schon an einem Hinterhalt arbeiten. Diese Frau darf ich nicht unterschätzen. Ich hole den Whiskey hervor und schenke drei Gläser ein. Zwei trinken wir, einen kippe ich für Mama aus. Während der Whiskey in unseren Kehlen angenehm brennt, hängen wir unseren Erinnerungen nach.

Unser nächstes Ziel ist das Apartmenthaus, wo wir vor einer Ewigkeit unsere Wohnung hatten. Von außen sieht es immer noch gleich aus, hier und da ist vielleicht sogar etwas erneuert worden. Wir landen auf dem Besucherparkplatz und unser alter Code funktioniert noch an der Eingangstür. Als erstes besuchen wir den Spielplatz. Der ist sichtlich vor kurzem renoviert und fast nichts ist mehr so, wie ich es in Erinnerung hatte. Kinder verschiedener Rassen spielen lärmend an den Geräten, die wohl einen anderen Zyklus haben. Einige Mütter beäugen uns misstrauisch.

"Die Rutsche ist noch die gleiche", meint Eloy und sie hat recht. Die wurde nur in Rot frisch lackiert. Früher war sie blau. Ich kann mich erinnern, dass Eloy eine ganze Zeit lang nichts anderes wollte, als immer wieder herunter zu rutschen. Da Eloy auch anfängt zu lachen, müssen wir uns wohl beide an diesen Fakt erinnert haben.

Nakagos wirre Gedanken

Ich fand es passend, dass die Beiden noch einmal in ihre Kindheit zurück reisen und in guten Erinnerungen schwelgen. Vielen Dank für das Like!​
 
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Grek

Danach suchen wir unsere ehemalige Wohnung auf. Ein Reinigungsdroide kommt uns entgegen. Wenn mich nicht alles täuscht, ist es der Gleiche, der schon vor zwanzig Jahren seinen Dienst hier verrichtet hat. Ich klingle einfach mal an der Wohnungstür. Nichts rührt sich. Mein Scanner zeigt auch keine Lebensform dahinter an. Frech gebe ich unseren alten Code ein und die Tür entriegelt sich hörbar. Die Mieter nach uns haben sich nicht die Mühe gemacht, den alten Code zu löschen oder zu ändern. Warum auch, wenn man es genau nimmt. Es war ja nicht damit zu rechnen, dass wir jemals wieder zurück kommen würden.

Als ich eintrete erschrecke ich darüber, wie unglaublich klein diese Wohnung ist. Groß war sie nie, aber ich habe sie deutlich voluminöser in Erinnerung. Die Wände sind immer noch grün, wenn auch hier und da abgeschlagen. In den letzten zwanzig Jahren wurde hier nichts gemacht. Ich kann mich noch gut erinnern, wie unsere Eltern die Wohnung damals renoviert haben. Meine Aufgabe war es gewesen, auf das Baby aufzupassen und nicht im Weg herum zu stehen. Letzteres habe ich ganz gut hinbekommen.

"Das ist ja alles so klein!", fasst Eloy ihre Eindrücke zusammen.

"Ich habe es auch größer in Erinnerung. Aber offensichtlich sind wir beide gewachsen", erwidere ich und wir müssen darüber lachen. Nun, wir haben gesehen, weswegen wir hergekommen sind und verlassen die Wohnung wieder, in der inzwischen andere Wesen leben. Jedenfalls war doch einiges an persönlichen Krempel zu sehen. Ich schließe die Tür und auf dem Weg nach draußen tauschen wir Anekdoten aus unserer Kindheit aus. An diesem Ort verbinden uns fast nur positive Erinnerungen. Klar, wir haben uns auch mal gestritten und es flossen auf beiden Seiten durchaus mal Tränen. Aber wir haben auch viel zusammen gespielt.

Nun fliegen wir die letzte Route ab, die uns in die Falle geführt hat. Wir passieren die Straße mit den Prostituierten, die dort immer noch auf Kundschaft warten. Natürlich ist dies eine andere Generation von Liebesdienerinnen, aber sonst hat sich nicht viel verändert. Auch das Hotel existiert noch so, wie ich es in Erinnerung habe. Nun beginnt der letzte Abschnitt. Die Mietskaserne ist immer noch ein Drecksloch. Und es stinkt genau so bestialisch wie damals. Inzwischen gibt es weitere Einschusslöcher in den Wänden. Schließlich stehen wir vor der Tür, wo wir getrennt wurden. Wo ich meinen ersten Menschen getötet haben.

"Wollen wir uns das wirklich antun?", frage ich Eloy.

"Hier ist der Anfang und das Ende. Es tut weh, aber ich will da rein", meint meine Schwester und ich klingele. Es gibt eine neue Türsprechanlage und die Tür sieht neu und stabil aus.

"Was wollen Sie?", werde ich auf huttsich gefragt. Der Dialekt ist stark und die Stimme klingt weiblich.

"Ich gebe ihnen fünfzig Credits, wenn wir die Wohnung betreten dürfen", biete ich an. Natürlich will sie nicht. Es gibt einiges an hin und her, bis wir bereit sind, 100 Credits zu löhnen. Da die Person hinter der Anlage uns sieht, kommt sie wohl zu dem Schluss, dass wir auch mit Gewalt hier herein kommen. Schließlich öffnet uns eine grünhäutige Twi´lek, an deren Rock zwei kleine Kinder zerren. Ein etwa vier jahre altes Mädchen und ein der Junge dürfte vielleicht zwei Standardjahre alt sein. Wir geben ihr die versprochenen 100 Credits und sie lässt uns in ihr Apartment. Die kleine Küche sieht immer noch so aus, wie ich sie in Erinnerung habe. Das Einschussloch des Blasters ist sichtbar ausgebessert worden, sonst erinnert nichts mehr an den Kampf, in dem ich meinen ersten Menschen getötet habe. Es tut schon beinahe körperlich weh, hier zu sein.

Schweigend gehen wir und hängen unseren Gedanken nach. Schließlich hocken wir auf unseren Speederbikes und blicken zurück auf unsere Vergangenheit. Eloy tastet nach meiner Hand und wir halten uns so, wie wir es als Kinder getan haben. Etwa eine halbe Stunde verbringen wir so schweigend Händchenhaltend und hängen unseren Erinnerungen nach. Noch einmal sehe ich, wie ich zuerst gegen die Gewürzsüchtige gekämpft und getötet habe, dann gegen einen der Kopfgeldjäger. Wie ich eben meinen ersten Menschen getötet habe und wie mich dann der Nikto problemlos überwältigt hat.

"Es war meine Schuld, Lyla", stößt Eli schließlich hervor, meinen Kinderspitznamen benutzend.

"Was war deine Schuld, Eli?", frage ich meine kleine Schwester.

"Das die böse Frau uns gefunden hat. Hätte ich nicht wegen dem Krabbelding angefangen zu schreien, wären wir nicht gefunden worden. Ich hab uns in den Schlamassel geritten. Es ist meine Schuld." Ich kann sehen, wie Tränen über ihre Wangen rinnen.

"Ach, Eli! Ich war es doch, die uns in die Falle geführt hat. Und vorher war es Mamas Plan gewesen. Oder das der Kontaktmann enttarnt wurde. Ich habe mindestens genau so viel Schuld wie du", versuche ich sie zu beruhigen und zu trösten.

"Meinst du?", erwidert sie schniefend, als wäre sie immer noch fünf Jahre alt. Ich beuge mich zu ihr rüber und nehme sie einfach in den Arm.

"Wir haben alle Schuld daran, was passiert ist. Das Imperium, die Kopfgeldjäger, die CBF, Mama, Papa, du und ich. Wir haben alle unseren Beitrag geleistet. Es ist passiert, weil vieles nicht so gelaufen ist, wie Mama sich das gedacht hat. Letztendlich zählt nur, wir Beide sind wieder vereint, wir beide stehen uns nun wieder Nahe. Wir sind Schwestern und werden das immer bleiben. Lass los, schauen wir nach vorne. Lassen wir diesen Ballast hinter uns, bevor er uns herunter zieht", spreche ich ihr Mut zu. Sie schweigt für einige Minuten und windet sich dann aus meiner Umarmung, die ich dann auflöse.

"Ich kann jetzt loslassen", meint Eloy und ich sehe, wie sie sich ihre Tränen aus dem Gesicht wischt.

"Gut! Denn auch ich kann jetzt loslassen. Sehen wir nach vorne!", meine ich dazu und merke, dass auch ich geweint habe. Ich atme tief ein und aus. Trotz des Gestankes hier in der herunter gekommenen Gegend kann ich frei atmen. Diese Reise war für uns beide bitter nötig gewesen. Was Vergangen ist, liegt nun für immer hinter uns und nur noch die Zukunft zählt. Und die Zukunft ist nicht rosig.

Nakagos wirre Gedanken

Damit schließt sich quasi der Kreis. Sie reisen in die Vergangenheit zurück und lösen sich von dem Ballast, den beide seit jenen schicksalshaften Tagen mit sich herum tragen.​
 
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Herf

Am nächsten Tag beginnen wir im großen Maßstab Söldner anzuheuern. Dreiundzwanzig Leute für die Crews und zwei Enterkommandos von je zwölf Mann. Großzügig bemesse ich das Arrangement auf drei Monate. Zwar denke ich, dass wir Crimson Dawn innerhalb der nächsten zehn Tage zerschlagen werden. Aber da werden noch weitere Killerkommandos auf uns lauern und vielleicht bekommen wir noch die Gelegenheit nach Xios zum großen roten Kristall vorzustoßen. Letzteres ist zwar nur Zukunftsmusik und momentan habe ich auch immer noch keinen funktionierenden Plan, wie wir das bewerkstelligen sollen.

Es melden sich über zweihundert Bewerber auf unsere Anzeige. Darunter ist einiges Pack, dass wir schon im Vorfeld aussortieren. Unter den restlichen Bewerbern befinden sich einige ehemalige Angehörige der Allianz, für die das zivile Leben nichts ist und die mit der Ausrichtung der Neuen Republik nicht unbedingt einverstanden sind. Viele missinterpretieren den Hang zur Begnadigung einiger Warlords als Schwäche oder Feigheit. Aber letztendlich ist manchmal nützlich, ehemalige Feinde wieder in das Gefüge der zivilisierten Welt aufzunehmen. Ein Feind ohne Ausweg kämpft bis zum äußersten und es ist weise, ihm eine Möglichkeit zu geben, dem sicheren Tod zu entkommen. Natürlich ist so etwas nicht besonders populär, aber Realität ist eben nie besonders schön.

Auf der anderen Seite haben wir auch ehemalige imperiale Soldaten unter unseren Bewerbern. Shaka würde die ja am liebsten sofort auf Sicht erschießen. Das diese Leute hier sind und nicht bei einem der immer noch aktiven imperialen Warlords sind, zeigt einem vernünftigen Wesen doch, dass diese nicht mehr für das Imperium kämpfen. Der große galaktische Bürgerkrieg ist beendet und ich bin nicht nachtragend. Was passiert ist, ist nun mal passiert. Ich muss da nur an meine Schwester und ihre Kameraden denken. In einem anderen Zeitalter wären aus ihnen Jedi und Friedenswächter geworden. Aber durch eine Verkettung unglücklicher Umstände fanden sie sich auf der falschen Seite wieder und ich bin sicher, dass ist vielen so ergangen. Nicht jeder hat den Luxus eine Wahl zu haben. Ich habe mich aus freien Stücken für die Allianz entschieden. Aber wäre meine Familie damals neutral geblieben und hätte sich mit der Zeit den imperialen Doktrinen gebeugt, wäre ich vielleicht am Ende auch auf einer imperialen Akademie und später in dessen Flotte oder Armee gelandet. Aus diesen Gründen kann ich ganz gut die Vergangenheit des einen oder anderen Bewerbers ausblenden. Da sie hier sind, haben die auch die Niederlage ihres Imperators und den Sieg der Allianz akzeptiert.

Nach zwei Tagen haben wir schließlich unsere Crews und Enterkommandos zusammen. Auch Tretch und ihre Leute trudeln nun ein. Damit können wir loslegen. Lyn hat noch zwei Y-Jäger, ein Z-95 Jagdbomber und einen leibhaftigen E-Flügler aufgetrieben. Rein theoretisch könnten wir noch weitere Jäger an Magnetklammern mitführen, aber hochwertige Sternenjäger in einem kampffähigen Zustand zu einem bezahlbaren Preis zu bekommen ist auch auf Nar Shaddaa eine Herausforderung.

Einen weiteren Tag verbringen wir damit, aus den Individuen Einheiten zu formen. Nicht jeder kann mit jedem. Und nicht jeder hat den Großen Galaktischen Bürgerkrieg vollständig im Kopf beendet. Aber schließlich haben wir die Leute sinnvoll aufgeteilt.

Drei Tage verbringen wir im System mit verschiedenen Manövern und dem nachstellen von Standardsituationen. Ist natürlich jetzt blöd, dass wir die Shuttles und den LHK nicht hier haben, ist aber nicht zu ändern. Herumfliegender Müll eignet sich hervorragend als Ziele und wir zerschießen hunderte davon. Nach drei Tagen denke ich, die Jungs und Mädels sind soweit mit uns in den Krieg zu ziehen, also auf in die Sperrzone.

Da in einem Verband immer das langsamste Fahrzeug die Marschgeschwindigkeit diktiert, kommen wir nun entsprechend langsam voran. Trotzdem klappt der Transfer wie am Schnürchen und können über Sybal dann unsere restlichen Schiffe in Empfang nehmen. Hätte nicht gedacht, dass Nilvax Wort hält. Aber vielleicht schätzt er unsere Fähigkeit richtig ein, dass zu tun, was niemand erwartet und verlässt sich deshalb nicht auf die Erstgeborenen.

Nun haben wir eine Flotte aus sechs Schiffen und vier Sternenjägern. Ich hoffe mal, dass reicht um mit der beschädigten und vielleicht auch schon reparierten Restflotte von Vigo Pharos fertig zu werden. Wir geben den Crew einen Tag sich auf ihren neuen Schiffen einzugewöhnen. Dann halten wir ein Großmanöver ab, dass ziemlich gut klappt. Es ist nun an der Zeit, Crimson Dawn dahin zu schicken, wo es hingehört, in den Mülleimer der Geschichte!

Der Transfer ins Omatra System verläuft äußerst holprig. Die Route ist nicht wirklich aktuell und mehrmals werden wir in den Realraum zurück gerissen. Aber wir schaffen es unsere Flotte als kompletten Verband ins Omatra System zu schleusen. Ein gewaltiges Asteroidenfeld umkreist eine sterbende Sonne. Wie lange diese kosmische Katastrophe zurück liegt lässt sich nur schätzen. Auf alle Fälle ist es eine Herausforderung in dieses Feld einzudringen. Kein Wunder, dass es Jahrzehnte gedauert hat, bis die hier havarierte "Penelope" zufällig von Prospektoren gefunden wurde.

Die "Vanguard" übernimmt Namensgerecht die Spitze der Kolonne und ebnet quasi den Weg der nachfolgenden Raumschiffe. Überall sind die Kampfstationen besetzt und die Jäger bereit zum ausklinken. Ich bin leicht nervös, da es an mir liegt, die "Vanguard" durch das Feld zum Ziel zu steuern. Hinter der E-9 haben sich die vier Sternenjäger oder Jagdbomber wie eine Perlenschnur aufgereiht, bevor die 4R3 kommt, dann die Gozanti, gefolgt vom LHK und zum Schluss die beiden Lambda Shuttle.

Schließlich erreichen wir den Asteroiden, auf dem sich das Wrack der "Penelope" befindet. Das etwa vierhundert Schritt lange Schiff liegt wie ein abgeschossener Kryatdrache auf seinem wuchtigen Bauch in einem Krater. Offensichtlich wurden wir geortet, denn über dem Wrack formiert sich die verbliebene Piratenflotte von Crimson Dawn. Nur eine Marauder definiert das Zentrum. Der linke Flügel besteht auf vier Schiffen, der rechte aus drei weiteren. Also acht Schiffe insgesamt. Die teilen sich nun gleichmäßig auf, um eine Zangenbewegung gegen unsere Schiffe zu führen.

"Konzentriert euch auf den Marauder!", befehle ich und lasse unseren Verband von Reihe auf Linie schwenken. Schnell verkürzen wir den Abstand zur linken Schlachtlinie des Gegners. Statt uns in die Zange zu nehmen, haben wir nun ein Gefecht sechs gegen vier. Auch wenn eines dieser Schiffe schon ein ausgewachsener Brocken ist. Da ich weiß, dass wir nicht allzu viele Treffer mit einem Turbolaser überleben werden, beginne ich sofort mit Ausweichmanövern. Schnell verkürzen wir die Distanz zum feindlichen Verband, da wir alle das letzte aus den Triebwerken unserer Raumschiffe heraus holen. Lyn prescht mit ihrem schnellen E-Flügler voran und feuert ihre Bordwaffen ab. Beide Torpedos treffen Mitschiffs und einer zerstört das Deflektorschild. Dann feuere ich meine Torpedos ab, nachdem ich in Reichweite gekommen bin. Leider wird einer von Störkörpern abgelenkt und verpufft harmlos in einer Feuerblume. Aber der andere trifft verdammt gut.

"Der hat gesessen!", meine ich durchaus erfreut noch am Leben zu sein, als der Marauder nun das Feuer auf uns eröffnet. Dank meiner Ausweichmanöver sausen die Strahlen Haarscharf an uns vorbei. Es hat doch was gebracht, so was öfters mal zu üben. Aber noch ist es zu Früh sich zu freuen, denn die Schlacht hat gerade erst begonnen.

Nakagos wirre Gedanken

Die Raumschlacht als solche war nie von unserem SL geplant worden. Aber wir haben so viel Zeit und so viel Energie darauf verwendet, eine schlagkräftige Flotte zusammen zu stellen, dass wir die verdammt noch mal auch einsetzen wollten. Was wäre denn Star Wars ohne eine zünftige Raumschlacht? Vielen Dank für das Like!​
 
Ist halt Star Wars in einem GW Forum. Da kriegt man halt wenig Feebback. Nun ja, ist halt ein Log aus der Ich Perspektive und damit nicht zu ändern.

Finde ich gut. Mal etwas anderes. Ich denke du machst hier einen sehr guten Job. Ich lese deine Geschichten jedenfalls sehr gerne. Ich hoffe du schreibst noch lange weiter. 🙂
 
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Finde ich gut. Mal etwas anderes. Ich denke du machst hier einen sehr guten Job. Ich lese deine Geschichten jedenfalls sehr gerne. Ich hoffe du schreibst noch lange weiter. 🙂

Danke für das Lob und die vielen Likes. Das Projekt nähert sich leider dem Ende zu, da wir inzwischen etwas anderes spielen und die Kampagne beendet ist.

Isk
Wir sausen an der Marauder vorbei und ziehen aus den Abwehrtürmen massiv Feuer. Einer der Strahlen durchschlägt unsere Heckdeflektoren. Es rumst ganz schön, als der Rumpf unserer E-9 getroffen wird, aber nichts schlimmes passiert. Trotzdem sollte das nicht allzu oft passieren. Der Feind hat immer noch keine Jäger ausgebootet. Sieht beinahe so aus, als hätten die ihre beim Gefecht gegen die Königliche Flotte komplett geopfert. Ein Umstand, der mich nicht traurig macht. Shaka koordiniert so gut es geht unseren Angriff, aber die Begleitschiffe des Flaggschiffes setzen unserer Flotte zu stark zu, um das Feuer unserer Schiffe auf die Marauder konzentrieren zu können. Letztendlich liegt es wohl an der "Vanguard" und dem E-Flügler von Lyn, dieses schwer bewaffnete Schiff nieder zu kämpfen.

Einer der Y-Wings explodiert und damit haben wir den ersten Totalverlust. Dafür gelingt es dem Gozanti einen YT-1300 in Stücke zu schießen, der sich gerade hinter uns gesetzt hat. Ich mache eine Koirogankehre und fliege ein weiteres mal das feindliche Flaggschiff an. Auch Lyns E-Flügler greift beherzt ins Gefecht ein. Unsere Torpedos brechen durch und verursachen massiven Schaden beim Feind. Scavangerbot gibt mit dem Lasergeschütz erfolgreich Nachschlag auf die Marauder. Schon sind wir vorbei gesaust. Ein weiteres Begleitschiff wird abgeschossen, aber nun ist die zweite Welle heran. Unser letzter Y-Wing wird abgeschossen, aber der Pilot wird von einem der Lambda Shuttle aufgenommen. Unser Z-95 hat einen Asteroiden als Deckung benutzt und greift aus dem Hinterhalt die zweite Welle an. Die geraten so in Konfusion, dass ihre Formation auseinanderbricht. Ein gegnerisches Lambda Shuttle wird vernichtet. So langsam haben wir die numerische Überlegenheit.

Wieder sind wir am Marauder vorbei und dann trifft uns einer der Turbolaser. Es knallt und der Feueralarm geht los. Hektisch beginnen beunruhigend viele rote Lampen auf der Pilotenkonsole zu blinken. RD-79 meldet Feuer im Laderaum, bekommt es aber nach etwas Konfusion unter Kontrolle. Einige rote Leuchtdioden blinken weiter hektisch. Ich muss die Trimmung nachjustieren, da wir nach rechts zu gieren anfangen. Wieder mache ich eine Koirogankehre und fliege zum letzten mal die Marauder an. Entweder wir zerstören sie jetzt oder wir werden den nächsten Volltreffer nicht überleben. Lyn feuert ihre letzte Salve ab und ich die vorletzte. Die Protonentorpedos der orangenen Twi´lek treffen als erste, der Marauder lebt immer noch. Aber dann sind meine heran und geben dem schwerbewaffneten Schiff den Rest. Eine Reihe von Explosionen reißen den Rumpf der Länge nach auf und eine weitere Explosion lässt ihn in einer kleinen Sonne vergehen. Ich fühle grenzenlose Erleichterung, dass wir das stärkste Schiff des Gegner neutralisiert haben.

"Das war gute Arbeit, Lyra", meldet sich Eloy vom Co-Piloten Sessel und ich kann es nicht lassen, ihr ein High-Five zu geben. Ein YV-929 greift uns nun an, wohl um den Tod ihrer Kameraden zu rächen. Der gut gepanzerte Frachter hat nach vorne eine ziemliche Feuerkraft und ein Feuersturm an Blastergeschossen prasselt auf uns ein. Zum Glück ist die Panzerung der "Vanguard" verstärkt, so dass sich das wie Hagel anhört, der auf ein Dach prasselt. Zusätzlich bekommen wir noch Laserfeuer und eine Erschütterungsrakete ab. Beiden kann ich mit einer engen Ausweichkehre ganz knapp entkommen. Der vergleichsweise schwer gepanzerte Frachter bekommt unsere letzten beiden Protonentorpedos ab, nachdem ich mich hinter ihm gesetzt habe. Der schon beschädigte YV-929 überlebt die Einschläge meiner Torpedos nicht und damit ist ein weiteres Schiff vernichtet.

Das Blatt hat sich jetzt eindeutig zu unseren Gunsten gewendet, der Gozantikreuzer ist jetzt gut positioniert und schießt in kurzer Folge die restlichen Piratenschiffe ab, die alle von vorherigen Kämpfen schwer beschädigt sind. Damit wäre die erste Phase dieses Unternehmens abgeschlossen. Endlich kann ich etwas aufatmen und meine total verkrampften Hände von den Steuerelementen lösen. Für einen kurzen Moment freue ich mich nur, dass ich noch am leben bin. Auch eine gewisse Befriedigung, dass unsere Taktik aufgegangen ist. Über den Tod unserer Gegner fühle ich eher bedauern, sehe aber die Notwendigkeit ein.

Jetzt heißt es die "Penelope" unter unsere Kontrolle zu bringen. Die verfügt noch über einige funktionierende Türme mit Schweren Laserkanonen und die feuern auch auf uns. Aber nach und nach zerstören wir die Türme, dann wird es Zeit zum Entern. Da Sturmlandungen in eine heiße Zone nicht mein Ding ist, schicken wir die LHK und die 4R3 vor. Die docken in der Nähe des Hangars an, schweißen sich durch und die dortigen Truppen beginnen den Sturm ins Innere. Nach fünf Minuten ist die Landezone gesichert und wir bringen bis auf den Gozanti, der einfach zu groß ist, unsere Flotte hinein.

Eines der Lambda-Shuttle ist mal wieder schwer beschädigt, aber der Rest hat die Schlacht vergleichsweise gut überstanden. Lyns E-6 hat auch einiges abbekommen, aber ist noch einsatzfähig. Nach der Sicherung der Landebucht beginnen wir mit unserem Vormarsch ins Innere. Unsere hochwertigen Scanner zeigen an, dass sich etwa dreißig Piraten in den oberen Bereichen befinden. Bei den Schiffen lassen wir nur deren Rumpfbesatzungen zurück, die mit Barrikaden die Perimeter sichern. Auch sind die Shuttle so gedreht, dass die hintere Blasterkanone Feuerunterstützung geben kann.

Mit Eloy führe ich quasi den "imperialen" Trupp an, der aus ehemaligen Angehörigen der Imperialen Armee und Flotte besteht. Shaka, Lyn und Scavangerbot führen die "Allianz'" Söldner an. Edna hält unten im Hangar die Stellung. Ist der Hangar nüchtern funktional eingerichtet, offenbart sich schon wenige Meter danach der pure Luxus. Flauschige Teppiche auf dem Boden, Holzvertäfelungen an Wänden und Decke. Die Lichtgloben stecken in verzierten Gehäusen. Hier und da hängen noch hübsche Gemälde. Auf dem Weg nach oben entschärfe ich zwei Sprengfallen und bin als erste in Stellung. Vor uns die Messe, in der sich die Piraten eingeigelt haben. Man kann erkennen, dass dies früher wohl mal ein richtig mondäner Speisesaal eines erstklassigen Restaurants war. Nun sind die Tische und massive Einrichtungsgegenstände zu Barrikaden umfunktioniert worden.

"Ergebt Euch oder sterbt!", versucht Shaka eine Verhandlungslösung zu erreichen.

"Crimson Dawn stirbt lieber als sie Euch zu ergeben!", ruft Vigo Pharos pathetisch hinter der Barrikade hervor. Für wen hält sich der Kerl? Für den General der Leibwache von Diktator Xim bei seiner letzten Schlacht?

"Eure Entscheidung!" Damit sind die Verhandlungen gescheitert, was bedauerlich ist, da es nun zu weiterem Verlust von Leben kommen wird. Wir sind natürlich nicht so blöd durch die Eingänge zu stürmen, sondern sprengen uns durch die Wände an vier verschiedenen Stellen. So geraten wir in keine der vorbereiteten Todeszonen und treffen uns auch nicht Gegenseitig. Mit vollautomatischen Waffen halten wir den Feind nieder und werfen Granaten hinter die Barrikaden. Obwohl wir es mit gut ausgerüsteten und erfahrenen Gegnern zu tun haben, lassen wir ihnen keine Chance. Das ist der Crimson Dawn und Ursprünglich kamen die meisten mutmaßlich von der Schwarzen Sonne. Gefangene zu machen ist in dieser Situation nun nicht mehr wirklich vorgesehen. Nach und nach schießen wir jeden um, der sich aus der Deckung wagt und den wir in den Feuerbereich bekommen, in dem wir langsam vorrücken. Das ist kein Gefecht, dass ist ein Gemetzel.

"Nun gut, ich ergebe mich!" Vigor Pharos hat als einziger den Sturm recht gut überstanden, wirft seine Waffe weg und klopft sich den Staub von seinem Mantel. Dem Mistkerl kann wirklich nicht aus der Ruhe bringen. Das hätte der Mistkerl auch schon früher haben können, ohne seine Männer sinnlos zu opfern. Schnell kristallisiert sich heraus, dass der Schwertmeister noch lebt. Er hat versucht, ihn mit Hilfe des Tinakk zu brechen, was wohl nicht so ganz geklappt hat. Wir lassen Pharos abführen und finden den Schwertmeister in einer Verhörkammer. Ein freundlicher Verhördroide erkennt uns als seine neue Besitzer an und empfiehlt den Einsatz von Messern, welches auch das Abziehen der Haut und abtragen der Muskelschichten beinhaltet. Was für ein "goldiges" Kerlchen. Aber so rabiate Methoden sind gar nicht mehr notwendig, da man nur etwas an der Tinakk Dosis schrauben muss.

Letztendlich bekommen wir einen Namen, Moqua und wo wir den guten Mann finden. Nämlich auf der Gefängnisstation Vult Vokai. Also dem Geheimgefängnis des Hapes Konsortiums im Vergänglichen Labyrinth. An dem heran zu kommen, wird nicht einfach werden und wir wissen nicht mal, was der nun genau weiß. Wenn es dumm läuft, bringt er uns nur zum nächsten Informanten.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 22.02.2020

Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP, 20 EP in den vierten Rang von Coolness investiert.
Beute: Die "Penelope" und jede Menge Ausrüstung

Getötete und überwundene Gegner: 1 YT-2400, 1 YT-1200, 1 YT-1000 erobert, 3 Besalisk Piraten getötet, 1 Besalisk Piratencaptain gefangen genommen, 1 Marauder zerstört, sieben nicht näher definierte Begleitschiffe niedergekämpft. Unbekannte Anzahl von Piraten getötet. Vigo Pharos gefangen genommen.

Resümee: Diese Sitzung hat mir deutlich besser gefallen als die letzte Runde. Wir sind zwar nicht viel weiter gekommen, aber wir haben endlich unsere Raumschlacht gegen Pharos bekommen, auf die wir uns seit Episode XXVIII vorbereitet haben. War so vom Spielleiter nicht vorgesehen, deswegen haben wir uns nur um die Marauder gekümmert, der Rest wurde dann einfach erzählt. Hier haben Lyras teuer erkauften Talente vom Fahrer endlich mal was wirklich gebracht und die "Vanguard" wahrscheinlich vor ihrer Zerstörung gerettet. Waren also doch keine unnötig ausgegebenen Punkte.

Mir hat auch gefallen, dass Lyn mit dem Jäger gekämpft hat. Es hat zwar etwas gedauert, einen gescheiten Jäger zu bekommen, hat sich aber gelohnt. Das sie im ersten Gefecht abgeschossen wurde, war schon ein Schock. Normalerweise wäre das Rumpf drei Schiff bei überschreiten des Schadensmonitor zerstört und alle Insassen tot. Erst ab Rumpf vier endet der vollständige Verlust des Rumpfes nicht mit der Vernichtung, sondern das Wrack fliegt steuerlos einfach weiter. Aber niemand wollte deswegen mit dem Spielleiter eine Diskussion starten.

Es war beruhigend, mit vier weißen Schicksalpunkten in den finalen Kampf zu starten. Wir haben im Schnitt gut gewürfelt, deswegen war kein Reroll notwendig, so wie sonst so oft.

Lustigerweise war der finale Raumkampf vom SL gar nicht vorgesehen gewesen. Er hat gedacht, wir schleichen uns einfach mal kurz in die "Penelope" und befreien den Schwertmeister. Auf den Gedanken bin ich gar nicht gekommen. Wir haben uns ja seit Episode XXVIII auf eine bewaffnete Konfrontation mit Crimson Dawn vorbereitet. Da es ziemlich viele Hindernisse gab, besonders eine Crew für die Schiffe zu bekommen, war eigentlich klar, dass unser SL von diesem Szenario nicht angetan war. Aber so wie es am Ende gelaufen ist, hat mir gefallen. Lustigerweise haben wir dann erst gegen 23.00 Uhr das eigentlich vorbereitete Abenteuer erreicht. Die Chancen stehen gut, dass es noch eine Episode L gibt.

Lyras Entwicklung: Es gab ja Zeiten, wo ich mich durchaus etwas geärgert habe, so viel in den Fahrer investiert zu haben. Aber Dank der Talente "Schwer zu Treffen" und "Defensive Steuermanöver" hat die "Vanguard" den Kampf mit der Marauder überlebt. Sonst wären wir wohl abgeschossen worden. Das sind für den Piloten essentielle Talente, um ein Raumschiff überlebensfähig zu machen. Auch die ganzen Boni durch den Rigger kamen zum tragen. Also alles richtig gemacht. 😀

Langsam aber sicher nähern wir uns dem Ende der Kampagne. Also muss ich jetzt besonders gut abwägen, was ich noch nehmen werde. 20 Punkte waren durchaus angemessen und ich denke, ich nehme nun Coolness auf vier. Das gibt zwar "nur" einen zusätzlichen grünen Würfel, aber vier Würfel sind besser als drei gelbe Würfel. Coolness kommt ja in jedem Kampf zum tragen, ist also eine Fertigkeit, die man nicht hoch genug haben kann.

Für die nächsten fünfzehn Seiten hole ich mir nun das Talent "Unverwüstlich", welche kritische Verletzungen immer um zehn Prozent reduziert, was immer praktisch ist. Damit sind noch vier Talente für 95 Punkte offen. Werde wohl nicht mehr alle nehmen können. Außer wir stellen uns weiter so an, dass es deutlich mehr als fünfzig Episoden gibt.

Macht und Schicksal – Unlimited Power

Wenn mich nicht alles täuscht, kommen wir nun zum letzten Berufsbuch, dass ich noch nicht vorgestellt habe. Unlimited Power ist das Berufsbuch über Mystiker. Tja, was soll ich sagen 100 Seiten für 30 Dollar Liste. Keine Ahnung was das nun inzwischen kostet.

Nach der üblichen Einführung kommen wir gleich mal wieder zu Kapitel I: Luminous Beings. Frei übersetzt wohl "Erleuchtete Wesen". Erinnert mich an die Trauerrede von letzten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars. Meister Yoda hat ja etwas davon erzählt, dass Jedi erleuchtete Wesen sind.

Nachdem erklärt wurde, was Mystiker so den lieben langen Tag treiben, kommen wir zum interessanten Teil, den drei neuen Rassen. Thisspiansian, Tholothianer und Vurk. All den Rassen ist gemeinsam, dass Meister des Jedirates ihnen angehört haben. Man kennt sie also, wenn man sie sieht. Ist ja nicht bei allen Rassen so. In einem der letzten Bücher haben sie noch mal ein paar der etwas bekannteren Rassen hervor gezaubert.

Thisspiansian haben keine Beine, sondern einen Schlangenartigen Unterkörper. Eines der Ratsmitglieder gehört dieser für Star Wars Verhältnisse doch recht exotische Rasse an. Erinnern mich entfernt an die Yuan-Ti in D&D. Sie sind äußerst agil, haben es aber nicht so mit anderen Leuten. Auch sind sie unterdurchschnittlich Stress resistent. Dafür können sie recht gut Erschöpfung heilen. Irgendwie passt das nicht, aber vielleicht wurde hier krampfhaft versucht, künstlich etwas Balance rein zu bringen.

Tholothianer haben als eine der ganz wenigen Alienrassen ein identisches Profil zum Menschen. Momentan kann ich mich an keine andere Alienrasse erinnern, die in allen Werten eine zwei haben. Sie haben bei sozialen Proben einen automatischen Vorteil und können gut Stress in natürlicher Umgebung heilen. Zwei Ratsmitglieder waren Tholothianer, ebenso ein Jüngling im zweiten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars.

Vurk sehen aus wie Flugsauerier ohne Flügel. Sie sind nicht wirklich Listenreich, dafür können sie aber gut mit anderen Wesen. Ihre Lebensenergie wie auch Erschöpfungslimit liegt leicht über dem Durchschnitt. Auch hier haben wir ein ehemaliges Ratsmitglied vor uns. Das war der Kerl, der versucht hat, in der Arena auf Geonosis Count Dooku zu töten und von Jango Fett indirekt in die Tiefe befördert wurde. Man hat seinen Aufschlag bzw. seinen Tod nicht gesehen.

Es gibt drei neue Spezialisierungen. Alchemist, Magus und Prophet. Beim Alchemist ist der Name Programm, er kann Tränke mischen. Ein erheblicher Anteil seiner Talente haben was mit Alchemie zu tun.

Der Magus verfügt über starke Selbstheilungskräfte und hat gleich vier Kräfte/Talente mit Dunkle Seiten Konflikt. Kann mich an keine andere Spezialisierung erinnern, die so viele Dunkle Macht Talente hat. Der Fokus des Konzepts liegt darauf, sich selbst zu heilen oder mit Schmerzen stärker zu werden.

Der Prophet kann Leute mit Worten beeindrucken und schnell Erschöpfung regenerieren. Man merkt, ich kann mit Mystikern rein gar nichts anfangen.

Nach den üblichen Signaturfertigkeiten, Prophecy und Unmatched Destiny, geht es mit zwei weiteren Jedikräften weiter. Das erste nennt sich Conjure, also Beschwören. Bei dem Titel dachte ich schon, sie hätten die Neuerungen von Episode IX vorweggenommen. Da "beschwört" ja Rey immer wieder irgendwelche Dinge, wie Kylo Ren ja auch. Aber nein, man kann sich das eher wie bei Green Latern vorstellen.

Mit der Machtkraft "Alter" verändert man die natürliche Umgebung in der Art, dass man natürliche Hindernisse wie Hecken oder Ranken entstehen lassen kann. Oder diese entfernt. Kann nützlich sein, aber es gibt vieles nützlicheres an Machtkräften. Würde mich wundern, wenn sich ein Spieler das freiwillig nehmen würde.

Kapitel II nennt sich "Dangerous Crafts". Es gibt drei neue Blaster. Wobei der AB 75 BO wenn mich nicht alles täuscht auch in "Dawn of the Empire" drin war. Man kann damit schießen oder wild drauf los knüppeln. So was ist immer praktisch. Das nächste ist ein Blaster aus Holz, sprich Schaft und die Elemente, die nicht feuerfest sein müssen. Und das letzte ist eine Lucky Blaster Pistole, welche beim zielen einen zweiten blauen Würfel herbeizaubert.

Dann kommen zwei Projektilbeschleuniger. Die erste ist ein primitiver Vorderlader, die andere eine Art Derringer. Als nächstes kommen drei etwas seltsame Handgranaten. Die drei Nahkampfwaffen sind eher Zeremonielle Waffen.

Vier Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter eine leibhaftige Sith Rüstung. Wenn man eine Wunde nimmt, kann man einen automatischen Erfolg bei der nächsten Disziplinprobe erzielen, was ganz Nett sein kann.

Die Ausrüstungssektion ist mit acht Einträgen recht mager. Zum einen haben wir wohl hier den teuersten Ausrüstungsgegenstand und den billigsten. Stolze 125 000 Credits kostet das Dai Bendu Holocron. Hier kann man Skills boosten, wenn man lang genug meditiert hat. Regeltechnisch kann man einmal am Tag in einer Fertigkeit zwei Bonusränge bekommen. Ein wirklich teurer Spaß. Und für drei Credits gibt es das Star Wars Äquivalent zu Kaffeepulver. Aber für wie viele Tassen nun so eine Einheit "Stimcaf" reicht, steht da natürlich nicht drin. Aber da Getränke wie alle Lebensmitel rar gesät sind, ist das mal ein schönes Detail. Zum Abschluss gibt es noch drei Zubehörteile für Laserschwerter und zwei Kristalle.

Und schon sind wir in der Fahrzeugsektion. Zwei Airspeeder stehen zur Auswahl. Einmal der T-13, ein Zweisitzer mit zwei Blaserkanonen und dann der Ubrikkian Industries Hauler Air Skiff. Beide haben Rumpf zwei, der erster kann zwei Leute transportieren und 5 Punkte Fracht. Letzterer kann einundzwanzig Leute transportieren und hundert Punkte Fracht. Die "Vanguard" kann sechzig Punkte Fracht transportieren und acht Leute. Hat aber einen Rumpf von vier. Klar, dass ist alles Abstrakt. Trotzdem passen solche Einträge einfach nicht ins Bild. Großer Rumpf, großer Platz, kleiner Rumpf, wenig Platz. Aber hier hat ein Skiff mit Rumpf zwei mehr Frachtkapazität als ein dreißig Meter langes Raumschiff. In meinen Verstand will das einfach nicht zusammen gehen. Seis drum.

Bei den Landspeedern kommt das nächste Model un Ubrikkian Industries, nämlich der 9400 Grand Wanderer. Das dürfte ein luxuriöses Wohnmobil für acht Passagiere sein. Das passt wiederum von den Werten. Der XP 40 von Sorosub ist ebenfalls ein Gleiter aus dem Luxussegment. Weiter geht es mit einem U-Boot und einem Aquaspeeder. Anschließend gibt es ein ziviles Radfahrzeug zu bewundern, davon gibt es ja nur sehr wenige im Star Wars Universum. In dieser Galaxis hat man es es Reifenhändler schwer.

Bei den Raumschiffen gibt es ganze sechs Stück zu bewundern. Da wäre zum einen mal wieder eine schicke Yacht von Nubia Star Drives Incorporated. Rumpf vier und Geschwindigkeit fünf, dürfte wohl mit das schnellste Schiff dieser Rumpfgröße sein. Leider ist das Onlineverzeichnis mit allen Werten abgestellt worden, so kann ich das nicht mehr mit einem Klick recherchieren. Ich hab zwar alle Bücher, aber es ist zu mühsam, alle durchzublättern. Wie auch immer, schickes Teil, kann aber keine Bewaffnung tragen. Dann gibt es ein Ithorianisches Herd Ship mit Rumpf neun, quasi eine fliegende Stadt.

Dann wäre da der Jedi Sojourner. Von den Werten her ziemlich cool. Wie ein leichter Frachter, aber eben für Training und Meditation ausgebaut. Und führt ein Holocron mit sich. Wohl eines der besten Schiffe dieser Klasse für Jedi und Machtanwender.

Als nächstes gibt es den mandalorianischen "Fang" Sternenjäger. Ich meine, der war schon mal irgendwo drin. Dann gibt es noch ein Shuttle und den Sternensegler von Count Dooku. Alles in allem zwar wenig, aber mehr als die Hälfte sind ziemlich over the top.

"Guided by the Force" heißt Kapitel III. Die ersten Seiten beschäftigen sich damit, wie man einen Mystiker in der Gruppe integriert. Dann wie man "mystische" Begegnungen und Abenteuer aufzieht. Weiter geht es mit Regeln für Alchemie. Also wie stelle ich Tränke und Talismane her. Dann geht es um erweitere Machtregeln. Und dann wird es zum Schluss noch einmal wirklich interessant, nämlich wie man Machtanwender der Dunklen Seite in die Kampagne integriert. Erste Regel, alle am Tisch müssen damit einverstanden sein. Ehrlich gesagt denke ich, dass Dunkle Machtanwender bei anderen Dunklen Jedi oder Sith am besten aufgehoben sind. Eine Gruppe Sith aus der alten Republik oder Inquisitoren des Imperiums. Theoretisch kann man ja immer auch Imperiale spielen. Das System ist zwar nicht darauf direkt ausgelegt, aber dürfte ohne größere Probleme möglich sein.

Fazit: Das coolste am Buch sind sicherlich einige der Fahrzeuge und die Regeln für "Sith". Sonst ist das Buch nur für Leute wirklich interessant, die Mystiker spielen wollen. Das Artwork schwächelt hier etwas, ist aber natürlich rein subjektiv. Wenn man es nicht hat, fehlt einem auch nicht wirklich was.​
 
Kein Problem. Eine gute Geschichte muss ja auch ein Ende haben. 👍

Yup, irgendwann ist halt immer Schluss.​


Episode XLVIII
Der Gefangene von Vult Yunkai
Aurek

Wirklich erhellend war das ganze Gespräch nicht wirklich, aber mehr ist aus dem willensstarken Schwertmeister nicht heraus zu holen. Möglicherweise weiß er auch weniger als gedacht. Aber es gibt andere Dinge, die wichtiger sind, nämlich die Beute des Sieges zu sichern, bevor unsere Söldner dies als Bonus für sich reklamieren. Zwar arbeiten die für uns, aber es gibt gewisse ungeschriebene Gesetze. Wer es findet, darf es behalten.

Also sichern wir unseren Gefangenen, in dem wir ihn auf die "Vanguard" bringen lassen und sehen uns hier erst einmal um. Die Penelope ist ziemlich weitläufig. Und im laufe der Jahre wurde dieses Schiff, dass in etwas größer als eine Sternengaleone ist, wohl ziemlich oft umgebaut. Dieser hapanische Entwurf basiert eindeutig auf die alte Sternengaleone der Alten Republik. Während der Zeit des Imperiums gab es eine schwer bewaffnete Version dieses alten Baumusters, der zu Versorgungsflügen oder als Truppentransporter eingesetzt wurde. Das Vorgängermodell war unterbewaffnet gewesen, der Nachfolger wiederum fast schon ein Hilfskreuzer. Diese Version ist etwas größer, aber das Ursprungsmuster ist deutlich zu erkennen. Ich war schon mehrmals auf Galeonen verschiedener Bauarten und kenne mich deswegen rudimentär aus. Auch wenn dieses Schiff aus nicht lizenzierter hapanischer Produktion stammt und vom Frachter zum Vergnügungsschiff umgebaut wurde, sind gewisse Elemente doch vertraut.

Wir dringen in die mondänen Wohnbereiche der wirklich reichen Gäste vor. Die haben nicht geräumige Kabinen, sondern schon geräumige Zimmerfluchten mit Schlafzimmer, Wohnzimmer, einem riesigen Bad und meist noch ein Zimmer für bestimmte Anlässe. Interessanterweise bestand die Besatzung aus sehr menschlich aussehenden Droiden, quasi schon Androiden und viele Modelle sind mit strapazierfähiger, synthetischer menschlicher Haut überzogen und Anatomisch korrekt nachgebildet. Es gibt auch ein paar Exemplare, die deutlich für spezielles Klientel zugeschnitten sind. Das lässt tief blicken.

In der "Königinnensuite" finden wir schließlich Pharos Unterkunft. In einem der wirklich geräumigen Zimmer ist ein massiver Tresor aufgestellt. Wirklich interessiert ist der schwere Repetierblaster, der auf einer drehbaren Lafette in einem schwer gepanzerten Gehäuse auf dem Tresor befestigt ist. Ich denke mal, der schießt auf alles, was dem Tresor zu Nahe rückt. Sprich, wenn jemand den Raum betritt der nicht Pharos ist, hat derjenige keine Probleme mehr, denn Tote sind jenseits aller Sorgen.

Das ist natürlich eine äußerst unerquickliche Situation für uns. Ein schwerer Repetierblaster tut verdammt weh. Klar, dass Droidenhirn muss einen erst aufschalten, aber dieses Risiko bin ich nicht bereit einzugehen. Shaka schlägt vor, Vigo Pharos vorzuschicken, um die Selbstschussanlage auszuschalten.

"Du bleibst dann bei ihm, um aufzupassen, dass er nicht irgend eine gemeine Überraschung zündet?", fragt Skav und Shakas Antwort kann man sich wohl denken. Natürlich ist sie nicht bereit ihren blauen Hintern in die Feuerlinie zu schaffen.

"Ich denke, ich könnte die Anlage von oben ausschalten", schlage ich vor, da ich ein Lüftungsgitter fast über dem Tresor entdecke. Da ich das volle Risiko trage, ist niemand gegen diesen Vorschlag. Das ist eben der Unterschied zwischen einer Theoretikerin wie Shaka und einer realistisch veranlagten Person wie ich. Was ich vorschlage, bin ich auch bereit selber auszuführen. So macht man das nämlich, Führen durch Beispiel.

Von der "Vanguard" hole ich mir die notwendige Ausrüstung aus Seilen, Klettergeschirr und Magnethaken. Auch einen Werkzeuggürtel mit gutem Werkzeug. Einen Raum vor dem Tresorraum mache ich einen kurzen Probelauf, um zu sehen, ob die baulichen Beschaffenheiten meinen Plan überhaupt erlauben. Das Grundmodell kommt zwar aus der Alten Republik und ist ein weit verbreitetes Baumuster, aber das hier ist eine Hapanische Kopie, die nicht lizenziert ist. Schnell stelle ich fest, dass die durchaus die Maße für das originale Lüftungssystem übernommen haben und ich mich gerade so darin noch bewegen kann, wenn ich meine Langwaffen und mein Jetpack vorher ablege. Auch wenn meine Servorüstung sehr Körperbetont ist, trotzdem ist sie immer noch eine Rüstung. Aber ohne Schutz will ich nicht vor einem schweren Repetierblaster stehen, was nämlich verdammt hässlichen enden kann.

Schließlich bin ich nach mehreren Minuten in Position und entferne vorsichtig das Gitter. Unter mir ist der Tresor und das Geschütz. Ich befestige einen Haken an der Decke, hake mich ein und klettere vom Seil gehalten hinaus. Dann bewege ich mich mit Hilfe einer Winde am Klettergeschirr nach unten. Schließlich schwebe ich direkt über dem Geschütz und beginne die Wartungsluke zu öffnen. Das ist recht knifflig, aber schließlich habe ich die Klappe offen. Darunter ist ein Panel zur Programmierung der Steuerung angebracht. Das ist jetzt nicht ohne. Über Com unterstützt mich Scav so gut er kann. Aber auf einmal geht ein Alarm los, nachdem ich einen Schalter umgelegt habe. Offensichtlich war das ein Dummy, der keine andere Funktion hat, als einen unbefugten Nutzer zu erkennen.

"Fierfek!", fluche ich verstimmt über dieses Missgeschick. Zum Glück befinde ich mich im toten Winkel und mein Fehler hat keine erkennbaren Konsequenzen.

"Nur die Ruhe, dass kriegen wir gemeinsam hin", versucht Scav mich zu beruhigen. Nun gut, ich folge seinen Anweisungen und bekomme den Alarm abgestellt. Und dann auch das Geschütz.

"Könnt kommen!", meine ich und lasse mich herunter. Der schwere Repetierblaster macht keinen Mucks. Nun liegt es an Scav, den Tresor zu öffnen. Ihm gelingt das auch nach knapp einer Minute. Offensichtlich habe ich irgend eine Säurefalle ausgelöst, welches schon einiges des Inhaltes angefressen hat.

"Fierfek!", fluche ich ein weiteres mal. Aber wir können einiges retten. Letztendlich erbeuten wir noch sechs Geldkassetten mit 470 000 Credits. Das ist ordentlich viel Geld. Auch können wir noch ein Datapad und einige Speicherchips sichern. Es gibt noch Behälter mit Tinakk, dass kann ruhig kaputt gehen.

Die Daten sind die privaten von Vigo Pharos. Schon früh hat er durchschaut, dass hinter Crimson Dawn eine imperiale Verschwörung steckt. Direktor Quaile hat er als Hintermann und obersten Anführer vermutet. Moridia Vex war in der letzten Zeit öfters bei ihm in der Sperrzone zur Unterstützung und war äußerst nützlich, um Unterweltgrößen einzuschüchtern. Allerdings ist sein Traum von einem mächtigen Unterweltsyndikat in die Binsen gegangen, weil die Erstgeborenen ihm massiv hinein gefunkt haben. Deswegen war er auch so erpicht darauf, deren Geheimnis kennen zu lernen. Es muss schon etwas monströses sein, wenn man damit die Königliche Flotte quasi lahmlegen kann.

Nakagos wirre Gedanken

Das waren dann die Früchte des Erfolges. Immerhin fast 470 000 Credits. Piraten zu erledigen ist ein lukratives Geschäftsmodell, wenn auch ein sehr gefährliches. Ganz abgesehen davon haben wir ja auch ein großes Vermögen investiert, um ein kleines Vermögen zu bekommen.​
 
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Reaktionen: Ixus und Khraal
Besh

Ferner geht aus seinen Auszeichnungen hervor, dass Moridia Vex recht viel Zeit mit Darth Varak verbracht hat. Das wundert mich, da es hieß, sie wäre nicht daran interessiert, seine Schülerin zu werden. Vielleicht war die Sith auch nur an gewissen Geheimnissen interessiert, zum Beispiel wie man das Netzwerk benutzt und was es so alles kann. Ein weiterer Grund, dieses Mistding ein für alle mal in den Mülleimer der Geschichte zu befördern. Sonst wird diese Bedrohung niemals wirklich zu Ende sein.

Mit reicher Beute kehren wir zur "Vanguard" zurück, leider hat sich unser Fund inzwischen schon bei unseren Söldnern herum gesprochen, da uns auf der Suche nach dem Quartier von Pharos ein paar Leute über den Weg gelaufen sind. Wie auch immer, manchmal muss man Großzügig sein. Es sind zwar Söldner, aber vielleicht brauchen wir noch ihre Loyalität für weitere Operationen. Also schütten wir spontan als Erfolgsprämie 150 000 Credits aus. Das hebt die siegreiche Stimmung ein weiteres mal und sorgt für gutes Wetter.

Tja, nun ist guter Rat teuer, also versammeln wir uns im mal wieder im frisch renoviertem Aufenthaltstraum der "Vanguard". Wir haben nun endlich einen Namen, Moqua und eine Örtlichkeit, die berüchtigte Vult Yunkai Gefängnisstation. Einst bekamen wir eine Route von diesem Geheimdienstmitarbeiter auf Calfa, dessen Schlaftrunk ich falsch dosiert hatte und ihn dann gerade so noch retten konnte. Diese Route ist natürlich inzwischen vollkommen veraltet. Und wer mag dieser Moqua überhaupt sein? Warum ist er in einem Geheimgefängnis im Vergänglichen Labyrinth interniert? Und was weiß er? Und wird er uns das überhaupt sagen? Fragen über Fragen und momentan keine Antworten. Auf alle Fälle haben wir ein Etappenziel erreicht, nämlich die Flotte von Crimson Dawn zu zerschlagen. Nach der Vorarbeit der königlichen Flotte war das nicht mehr so schwer, trotzdem ist es ein Grund, eine von meinen Flaschen mit gutem Corellianischen Whiskey zu öffnen und eine Runde auszugeben.

"Und dann wäre da noch die "Penelope". Sie mag havariert sein, ein Ort schrecklicher Ereignisse und sehr suspekter Kunden. Aber die Struktur ist noch im guten Schuss, die Ausstattung Edel und ich denke, wir kriegen die wieder flott", wechsle ich das Thema auf einen anderen Aspekt. Edna und Scav sind sofort Feuer und Flamme. Und auch Lyn ist nicht abgeneigt. Nur Shaka ist vollkommen dagegen, jetzt da auch noch Credits rein zu stecken. Edna spielt mit dem Gedanken, mit der Sternengaleone die Nilvax Station abzuschleppen. Rein theoretisch ist das möglich. Normalerweise machen das spezielle Schlepper, die praktisch nur aus überdimensionierten Reaktoren, Hyperraumantrieb und Triebwerken bestehen. Ein leerer Frachter entsprechender Größe könnte das auch. Allerdings ist die "Penelope" kein Frachter mehr, dessen Laderäume man einfach leer lässt, sondern ein mit Luxus vollgepfropftes Vergnügungsschiff. Ich denke nicht, dass dieses Schiff in er Lage ist, so ohne weiteres die Nilvax Station aus dem Vergänglichen Labyrinth zu schleppen.

Aber zuerst machen wir mal einen Rundgang und schauen, was die notwendige Reparatur wohl so kosten dürfte. In einige Bereiche kommen wir so gar nicht hinein, weil die hinter dem Schott leerengeflutet sind. Große Teile sind intakt. Hier und da sind Spuren von früheren Kämpfen zu sehen. Ich denke, dass stammt noch aus der Zeit der Havarie, als dann so langsam die Vorräte ausgingen. Irgendwann sieht jeder aus wie ein Banthaburger auf zwei Beinen. Hier ist der Albtraum eines jeden Raumfahrer oder Raumreisenden wahr geworden, mitten im nirgendwo zu havarieren, ohne Aussicht auf Rettung. Die meisten Schiffe sind auf maximal ein halbes Jahr ausgelegt, um autark überleben zu können. Meist gibt es noch eine eiserne Reserve von Konzentratriegeln, die ewig haltbar sind. Aber irgendwann ist alles aufgebraucht und meist schon vorher ist jeder sich selbst der nächste. Im Holodrama gibt ein eigenes Genre für diese Art von Filmen: Raumkannibalen. Im Normalfall haben diese Dramen eine sehr hohe Altersfreigabe und das durchaus zu recht.

Der Maschinenraum an sich sieht gut aus. Die Reaktoren sind intakt und unbeschädigt. Allerdings sind die Repulsorliftantriebe vollkommen im Eimer. Die Sektionen die wir sehen, sind durchgebrannt. Ebenso die Unterlichttriebwerke. Wir schauen uns das ganze von außen an und fliegen mit unseren Speederbikes mal eine Runde. Lyn, Scav und ich diskutieren über die Ursachen der Havarie. Schnell werden wir uns einig, dass ein schnell fliegender Asteroid die "Penelope" hinten gestreift hat. Wahrscheinlich hat die Kollisionskontrolle im letzten Moment versucht das Schiff ausweichen zu lassen. Statt eines Volltreffer Mitschiffs wurden ein großer Teil der sich hinten befindlichen Unterlichttriebwerke abrasiert. Da es zu keiner fatalen Kettenreaktion kam, waren die Triebwerke noch am Hochfahren. Die Brocken sind hier vergleichsweise weit auseinander und deren Kurs recht stabil. Das ganze führte zu einer Notabschaltung der Triebwerke und die Galeone geriet ins trudeln. Nach unserer Einschätzung wurde dann versucht mit dem Repulsorlift gegenzusteuern, bis die restlichen Triebwerke wieder hoch gefahren werden konnten. Der Repulsorlift brannte bei diesem Manöver aus, aber jemand schaffte es noch, hier notzulanden, statt mit dem Brocken zu kollidieren. Diese Schäden waren offensichtlich zu massiv, um sie noch mit Bordmitteln reparieren zu können. Auch muss es den Hyperaumfunkkonverter erwischt haben, sonst hätten sie Hilfe holen können.

Einige Bereiche sind von hier aus zugänglich und inspizieren diese. Die eigentliche Struktur des Schiffes ist vollkommen in Ordnung. Die komplette Sektion für die Unterlichttriebwerke muss ersetzt werden. Dazu alle Repulsorliftantriebe. Offensichtlich auch die Hyperfunkanlage. Es muss schon seinen Grund haben, warum sie die nicht mehr mit Bordmitteln flott bekommen haben. Da keimt leise der Verdacht in mir auf, dass diese Havarie nicht unbedingt ein Zufall war. Anschläge auf Familienmitglieder die im Weg stehen haben ja beim Adel des Hapes Konsortiums eine lange Tradition und auch ein Statussymbol. Wer noch nie ein Attentat hatte, ist einfach nicht wichtig. Vielleicht hat hier jemand gleich einen ganzen Zweig seiner Familie ausgerottet, um in der Erbfolge schnell noch oben zu stolpern. Letztendlich ist es müßig darüber zu spekulieren. Fakt ist, wir müssten um die 300 000 Credits in Ersatzteile stecken. Tretch und ihre Jungs haben durchaus Erfahrung in Reparatur von Raumschiffen, bräuchten aber noch ein paar Experten und helfende Hände. Gut sollen sie bekommen. Letztendlich bleibt Shaka dagegen, der Rest der Crew ist dafür, wir möbeln dieses Schiff wieder auf.

Es gibt noch eine kurze Diskussion darüber, ob wir den Fund offiziell auf uns eintragen lassen sollen. Nach etwas hin und her sind wir dafür, aber erst, wenn die Sache hier erledigt ist. Falls wir dann überhaupt noch leben. Tretch teilt schon mal ihre Leute auf, die defekte Teile ausbauen, damit sie später schneller ausgetauscht werden können. Auch bekommen wir so einen Überblick, was wir überhaupt brauchen. Auch müssen wir die beschädigte "Vanguard" und die anderen Schiffe wieder flott bekommen. Wir haben ja einiges einstecken müssen.

Nach zwei Tagen ist unsere E-9 wieder fast wie neu. Wir fliegen nach Sybal und heuern im Instandsetzungswerk ein gutes Dutzend willfähriger Männer und drei Jawas an. Ich hoffe mal, dass die drei kleinen Kerlchen sich zurückhalten und nicht allzu viele Extras einbauen. Myrte ist auch noch hier, aber sie hat nach ihrer Aussage besseres zu tun, nämlich ein Gegenmittel für ihren Regen zu finden. Das Zeug was sie dazu benutzt hat, war wohl etwas potenter als von ihr berechnet und sie sucht nun einen Weg zu finden, den Dauerregen zu beenden, bevor Sybal zu einem Sumpfplaneten wird. Einige Minenschächte stehen inzwischen unter Wasser, es gab einige Erdrutsche und zu viel Wasser ist genau so schädlich wie zu wenig Wasser. Also ist klar, dass wir Myrte diesbezüglich nicht weiter bedrängen. Ich hoffe, die kleine Wissenschaftlerin schafft es, den Regen wieder abzustellen.

Nakagos wirre Gedanken

Es war ein zäher Prozess, bis das Störfeuer von Shakas Spieler aufhörte, nachdem recht schnell von der restlichen Gruppe ein Konsens gefunden wurd​
 
Cresh

Wir treffen den einäugigen Schmuggler Vasgo am Rande des Systems, wo die Vol Vokai Station ihren Bahnen zieht. Wir koppeln an einen betagten YT-1300 an. Das rothäutige Alien kommt zu uns an Bord und übergibt uns für zehntausend Credits eine aktuelle Route zur Gefängnisstation Vult Yunkai. Dazu noch einiges an Informationen über die Station und deren Infrastruktur.

Vult Yunkai befindet sich im hohen Orbit der Welt Vult im Yunkai System. Sie hat eine langgezogene Form mit einer Länge von etwa 350 Schritt, einer breite von 70 Schritt und einer Höhe von etwa 50 Schritt ohne den Funkturm. Also für eine stationäre Plattform äußerst putzig. Es gibt einen Hangar, im dem Hyperraum untaugliche Shuttles stehen. An der Oberfläche der Raumstation gibt es ein Landedeck und drei Türme mit frei schwenkbaren Leichten Turbolasern. Am Rumpf sind noch weitere zwölf leichte Vierlingslaser verteilt. Eine Sturmlandung ist also keine gute Idee.

Vult ist eine Wüstenwelt mit Atmosphäre. In regelmäßigen Abständen werden Gruppen von Gefangenen zur Welt transferiert, um die Ausgrabungsarbeiten eines Professors Harquart zu unterstützen. Was da ausgegraben wird, ist wohl streng geheim. Die Shuttles zum Transfer transportieren in einer Fuhre jeweils etwa zwanzig Mann und haben wenig überraschend keinen Überlichtantrieb.

Es gibt etwa zwanzig bis fünfzig Wärter auf dem Plattform. Alles sind missliebige, meist niedrige Angehörige von Adelsfamilien, die es geschafft haben, ihre Matriarchatin so richtig wütend zu machen. Freiwillig ist keiner auf dieser Station im Nichts. Dazu gibt es noch einige Sicherheitsdroiden.

Versorgt wird die Gefängnisstation über Schmuggler und das Nahrungsmittel der Stunde ist "Plosch". Wohl benannt nach dem Geräusch, wenn man es mit einer Kelle auf einen Teller klatscht. Das Zeug wird in großen Tanks angeliefert, in denen man sich verstecken könnte. Das hört sich in meinen Ohren wie Musik an, besonders das Zagos die Schmuggler kennt, welche die nächste Lieferung in ein paar Tagen anliefern werden. Aber innerhalb der Crew der "Vanguard" gibt es massive Widerstände, sich einfach in einem Tank anliefern zu lassen. Nun gut, ich behalte das mal im Hinterkopf.

Letztendlich sind die Daten zu rudimentär um einen funktionierenden Plan auszuarbeiten. Momentan ist nur klar, was auf keinen Fall geht, nämlich eine Sturmlandung. Vasgo könnte für weitere Credits noch ein Gespräch mit einem ehemaligen Wärter vereinbaren. Da der Tenor ist, dass man die Gruppe der Eingeweihten klein halten will, wird dieses Gespräch erst einmal abgelehnt. Im Vorfeld mag das ja durchaus Sinn machen, aber ich habe den Eindruck, dass einige noch nicht realisiert haben, dass unsere Gegenspieler diesen Zug vorhersehen könnten und der Geheimdienst der Königinmutter uns sofort ganz oben an erster Stelle der Verdächtigen setzen wird, wenn wir von da diesen Moqua befreien. Sei´s drum, wir verabschieden uns von Vasgo und beschließen eine Vorort Besichtigung zu machen.

Nach einem äußerst holprigen Transfer erreichen wir das Yunkai System. In Schleichfahrt pirschen wir uns an Vult heran und haben schließlich die Station auf dem Schirm. Die kleine Gefängnisstation ist in der Tat langgezogen und ähnelt mehr einem Schiff ohne Triebwerke als einer stationären Plattform. Ich war schon auf vielen Plattformen, aber keine ähnelt diesem Konstrukt hier auch nur ansatzweise. Das dürfte ein Unikat sein. Auf alle Fälle stimmen die Angaben über die drei Turbolasertürme und die Vierlingslaser. Die Station ist wirklich gut bewaffnet und das minimiet unsere Optionen beträchtlich.

Da momentan die Kaperung eines Shuttles die favorisierte Lösung ist, beschließen wir die Ausgrabungsstätte näher unter die Lupe zu nehmen. Mit unseren Sensoren versuchen wir die Örtlichkeit zu erfassen. Wir orten zwei verbunkerte Abwehrstellungen, einen Laserzaun und nicht näher definierbare Energiequellen, wahrscheinlich größere Grabunswerkzeug. Aber schnell wird klar, dass die Ortung registriert wurde. Sofort leiten wir eine zwei drittel Kehre ein und stellen dann restlos alle Energiequellen ab. Es wird Dunkel im Cockpit, als alle Lämpchen und Displays erlöschen. Die Schwerelosigkeit setzt ein und ich hoffe, dass alles an Bord Vorschriftsmäßig gesichert ist. Bange Minuten in absoluter Stille vergehen. Die einzigen Geräusche sind das knacken des sich schnell abkühlenden Rumpfes. Schon nach fünfzehn Minuten spüre ich, wie die Umgebungstemperatur in der Pilotenkanzel deutlich kälter wird. Der Rumpf beginnt lauter zu knacken, weil einige Sektionen schneller auskühlen als andere. Nach einer Dreiviertelstunde ist die Luft abgestanden und wir haben keine zehn Grad mehr in der Kanzel.

"Ich denke, wir sind sicher, warten wir noch sieben Minuten, wenn dann noch nichts passiert ist, fahren wir langsam wieder die Systeme hoch", schlage ich mehr oder weniger vor. So machen wir das auch. Wahrscheinlich wurde das Gebiet oberflächlich abgescannt und als kein Treffer erzielt wurde, dass ganze als Fehlfunktion abgetan.

Langsam fahren wir zuerst den Hauptreaktor hoch, dann das Lebenserhaltungssystem. Nach und nach laufen alle Systeme wieder normal. Nach dieser Erfahrung hat keiner mehr Lust, eine weitere Annäherung an den Wüstenplaneten zu wagen. Zwar denke ich, dass ein Anpirschen von der anderen Seite durchaus funktionieren könnte. Aber ich denke, eine Infiltration über ein gekapertes Shuttle ist zu Friktionsanfällig. Bei vorzeitiger Entdeckung sind wir im Schussbereich von drei leichten Turbolasern, dass will ich nicht riskieren. Zugegebenermaßen bin ich sehr neugierig, was die da unten eigentlich ausgraben oder suchen. Vulk ist keine von Darth Varaks Welten. Also sind es wohl keine Sith Artefakte. Möglich wäre ein ehemaliger Stützpunkt der Korsaren, welche einst die Vorfahrinnen der Hapaner in der ganzen Galaxis zusammen geraubt haben. Oder eine Basis der Jedi, welche dann die Korsaren vernichtet haben. Auch ein Tempel der Sith wäre möglich, da Darth Varak ja beileibe nicht der einzige Sith-Lord mit einem eigenen Reich war. Natürlich könnten es auch die Überreste einer Indigenen Alienrasse sein. Auf alle Fälle wäre es interessant zu wissen, allein um meine Neugier zu befriedigen.

In dem Moment kommen drei Raumschiffe aus dem Hyperraum. Im ersten Moment denken wir alle, dass dies Schiffe der Königlichen Marine und wir sind aufgeflogen. Aber es handelt sich um drei kleine Schiffe der Kategorie "Leichte Frachter". Da es für die Plosch Lieferung zu früh ist, wird schnell klar, dass dies drei Schiffe der "Erstgeborenen" sind. Es gibt einen regen Funkkontakt zwischen der Station und dem führenden Schiff. Uns gelingt es, die Dechiffrierung zu knacken und mitzuhören. Leider bekommen wir nur noch den Schluss mit. Mit harschen Worten erzwingt sich Silvana die Landung ihres führenden Schiffes auf der Station. Schließlich landen sie und wir können acht Personen das Schiff verlassen sehen. Dann passiert mehrere Stunden lang nichts, dann kommen vier wieder heraus, heben ab und die drei Schiffe gehen in einiger Entfernung auf aktive Schleichfahrt und wir verlieren sie aus dem Spektrum. Aktiv nach ihnen zu suchen würde nur dafür Sorgen, dass wir endgültig auffliegen.

"Fierfek! Ich denke, die wissen, was wir vorhaben", kommentiere ich das Geschehene.

"Ob Vasgo uns verraten hat?" In Shakas Stimme schwingt deutlich hörbar ihre übliche Paranoia mit.

"Das muss er gar nicht. Unser nächster Zug ist offensichtlich durchschaut worden. Unsere Gegner können auch Daten analysieren und die Faktenlage bietet ein deutliches Bild unseres Musters", erklärt Scav im ruhigen Tonfall. "Wir sollten in Erwägung ziehen, unsere Verluste zu realisieren und die Sperrzone mit unserer Beute endgültig zu verlassen."

Nakagos wirre Gedanken

Tja, diese Mission könnte wirklich unsere letzte sein. Die Option, einfach die Verluste abzuschreiben und das Vergängliche Labyrinth des Darth Varak zu verlassen, wurde eifrig diskutiert. Danke für das Like!​
 
Dorn

"Wir sollten in Erwägung ziehen, unsere Verluste zu realisieren und die Sperrzone mit unserer Beute endgültig zu verlassen", bringt Scav einen durchaus interessanten Aspekt ins Spiel, den wir nicht vernachlässigen sollten und über den wir schon mehrmals gesprochen haben. Was können wir hier noch gewinnen? Was haben wir persönlich davon, dass wir das Netzwerk von Darth Varak zerstören? Letztendlich einen Berg von Ärger. Wenn wir jetzt die Sperrzone für immer verlassen, werden wir über kurz oder lang nur noch eine gewisse Zeit Moridia Vex am Hals haben. Ich schätze Moridia so ein, dass sie nur eine gewisse Zeit opfern wird, um uns zu jagen und sich dann lukrativeren Zielen zuwendet. Sollten wir je ihr zufällig über den Weg laufen, wird es tödlich werden.

Den leichten Weg zu nehmen ist immer eine Versuchung. Mein persönliches Ziel, die Nanovirenseuche auf der Mynaros Station zu beenden habe ich ja absolviert und der Preis dafür ist, dass wir momentan gejagt werden. Von dem Überfall von Moridia Vex auf die "Vanguard" bin ich immer noch traumatisiert. Mal wieder war meine Schwester in höchster Gefahr. Vex und ihre angeheuerten Schläger sind in meine intimste Privatsphäre eingedrungen und haben sie geschändet. Da ich nicht rachsüchtig bin, wird die ehemalige Imperiale Agentin zu töten nichts an meinem Gemütszustand ändern können. Nicht das Rache in irgend einer Form eine wirkliche Lösung ist. Auf alle Fälle spricht momentan mehr für einen geordneten Rückzug als in eine Station einzudringen, auf der wir schon erwartet werden. Aber auf der anderen Seite wäre das Aufgeben und noch haben wir nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft. Ich lasse die Leute eine Zeitlang sich den Frust von der Seele reden, bis ich dann allen klar mache, dass wir durchaus noch andere Optionen haben, da rein zu kommen. Nämlich Möglichkeit drei mit dem Plotsch.

"Ich würde sagen, verziehen wir uns von hier, reden mit Vasgo und lassen einen Termin mit einem ehemaligen Wärter klar machen." Damit ist die Sache dann gegessen. Wir schleichen uns von dannen und springen dann in den Hyperraum. Vasgo vermittelt uns den Kontakt und wir reden einfach mal über HoloNet mit ihm. Das kostet uns weitere schlappe 7000 Credits, 2000 Credits für die Vermittlung, 5000 Credits für die Informationen.

Dafür bekommen wir einen guten Einblick in die Verhältnisse der Station. Der ganze untere Sektor gehört den niederen Gefangenen. Die sind sich selbst überlassen und organisieren sogar selbst, wer zur Arbeit auf der Oberfläche des Planeten eingeteilt wird. Die Gefangenen haben sich Waffen einschmuggeln lassen und es gab wohl einen kleinen Aufstand. Der wurde nicht wirklich niedergeschlagen, aber die korrupten Wächter wurden von Direkter Pankos einfach in den Trakt mit eingesperrt. Das gab etwas Ärger, also heuerte Direktor Pankos einfach ein paar Söldner ein, um unten aufzuräumen. Um diesen Fauxpas geheim zu halten, wurden die Söldner gleich mit eingesperrt. Also haben wir da unten nun die regulären Gefangenen, korrupte Wächter und hintergangene Söldner.

Die Premium Gefangenen befinden sich im oberen Stockwerk mit den Unterkünften der Wächter und der notwendigen Infrastruktur. Ebenso befinden sich im Trakt der Gefangenen weitere Droiden, da es auch den Wärtern untersagt ist, diese Sektion zu betreten. Also keiner dort weiß, wer sich hinter dem Tarnnamen Moqua verbirgt. Es gibt noch etwa ein gutes Dutzend weiterer Gefangene in diesem Bereich. Unten sind es um die 150.

Das Plosch wird nicht durchleuchtet oder untersucht, wenn es angeliefert wird. Das wird den Gefangenen unten übergeben und das war es dann. Nur die Behälter, die zurück gehen, werden akribisch untersucht, bevor sie aufs Schiff kommen. Mit diesen Informationen kann ich schon mehr anfangen. Ich bin die einzige, die noch Detailfragen stellt, bis auch schließlich meine Neugier befriedigt ist.

"Und wie ist dein Plan?", fragt mich Edna, kaum haben wir uns bei dem auskunftsfreudigen Wärter bedankt. Alle schauen mich Erwartungsvoll an. Ich grinse breit, da ich natürlich schon während dem Gespräch einen Plan entwickelt habe. Mit den nun notwendigen Details konnte ich mir was ausdenken, was halbwegs funktionieren konnte. Aber genau so gut fatal scheitern. Der Mann, mit dem wir gerade geredet haben, wäre nicht der Erste, der uns verraten hätte. Anhand meiner Detailfragen kann man sich schon denken, was ich vorhabe. Wobei ich darauf auch geachtet habe, ein paar Dinge zu fragen, die nichts mit meinem eigentlichen Plan zu tun haben und eine falsche Fährte legen sollten, für den Fall der Fälle.

"Natürlich habe ich schon einen Plan ausgearbeitet", erwidere ich mit einem Augenzwinkern und erkläre was ich vorhabe.

"Du willst allen Massenmördern, Serienvergewaltiger und Wahnsinnigen zur Flucht verhelfen?", kreischt Shaka, nachdem ich verkündet habe, wie wir uns das Wohlwollen der Insassen sichern. Das einzige was wirklich für sie von Interesse ist, dürfte nun mal ihre Freiheit sein.

"Da die normalen hapanischen Gesetze diese Verbrechen ausreichend abdecken, macht es keinen Sinn, diese Leute in eine Geheimgefängnis zu setzen", macht Scav die blaue Twi´lek auf einen eklatanten Denkfehler ihrerseits aufmerksam.

"In der Tat rechne ich nicht mit solchen Verbrechern. Das werden hauptsächlich politische Gefangene sein, die dort einsitzen. Missliebige Familienmitglieder, die man nicht umbringen kann, aber auch nicht frei herumlaufen", erkläre ich und verschweige, dass durchaus adlige Serienvergewaltiger klammheimlich in so ein Loch befördert sein könnten. Vielleicht bekommen wir Zugang zu den Akten und können so vielleicht noch den einen oder anderen aussieben, da ich solche Leute auch nicht frei setzen möchte. Nach dem Shakas Einspruch aus der Welt geschafft ist, fahre ich mit meinem Plan fort.

"Hört sich gut an", meint Scav schließlich.

"Mir gefällt besonders der Aspekt, dass wir mal nicht durch Abwasserkanäle durch müssen", freut sich Edna. Shaka ist anzusehen, dass es sie ärgert, dass dies nicht ihr Plan ist. Wobei aus ihrem Mund eh selten etwas praktikables kommt. Meist versucht sie alles zu zerreden, ohne wirklich selbst kaum mal einen Vorschlag zu machen, den wir mit unseren Mitteln auch umsetzen könnten oder der nicht das hässliche Detail beinhaltet, dass alle ihre Köpfe hinhalten sollen, nur eben die liebe Shaka nicht.

Nun geht es um die Planung, wie kriegen wir über hundertfünfzig Gefangene in einem soliden Zeitrahmen evakuiert? Die "Vanguard" allein ist zu klein, aber wir haben ja eine Flotte zur Verfügung. Allein der Begriff "Unsere Flotte" zaubert ein breites Grinsen auf mein Gesicht. Sechs Schiffe und zwei Jäger sind nun mal mehr als eines.

Da mir der Gozanti einfach zu behäbig ist, wird der nicht landen. Der Leichte Kreuzer könnte zwar am meisten Leute evakuieren, ist aber durch seinen großen und besonders hohen Laderaum eben eher ein Großraumfrachter. Klar könnten wir Zwischendecks einziehen lassen, aber ich will unsere stärkste Feuerkraft nicht zu einem sitzenden und damit primären Ziel machen. Also werden die beiden Shuttles jeweils zwanzig Leute aufnehmen, die ILH-KK, die 4R3 und unsere E-9 jeweils vierzig. Wovor ich wirklich Angst habe, dass irgend eine Dissidentengruppe auf die Idee kommt, ihr Schiff zu kapern. Deswegen splitten wir unsere fünfundzwanzig Mann Bodentruppe auf, um jeweils die neuralgischen Punkte der jeweiligen Schiffe durch überlegene Feuerkraft zu schützen. Ich hoffe, dass wird reichen.

Nakagos wirre Gedanken

Nun haben wir endlich den Anfang des geplanten Abenteuers erreicht! Es war halt zäh, da den meisten einfach die Motivation fehlt, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen. Vielen Dank für das Like!​
 
Esk

Die letzten drei Tage waren äußert turbulent. Transfer zur Penelope, einstimmen der Crews auf die bevorstehende Mission und dann ein Großmanöver. Hat Anfangs nicht so geklappt, aber genau deswegen übt man ja solche Sachen auch im Vorfeld. Nach dem dritten Versuch lief dann alles wie am Schnürchen. Übung macht bekanntlich eben doch den Meister.

Wir treffen uns mit dem Schmuggler und hoffen, dass zehntausend Credits und eine stabile Route aus der Sperrzone den Trandoshaner davon abhält, uns zu verraten. Das Volk der Trandoshaner hat nicht gerade den besten Ruf in solchen Belangen. Deswegen haben wir alle ein mulmiges Gefühl, als wir in die Kessel mit dem Plosch steigen. Ich bin Froh, dass die Kav-Dann komplett Luftversiegelt ist. Dieses Plosch ist ein ziemlich zäher Brei und erinnert mich an das Zeug auf Nar Shaddaa, in das vor eigentlich gar nicht so langer Zeit Lyn und Shaka gefallen sind. Auf alle Fälle haben wir zwei große wasserdichte Ausrüstungsbehälter dabei, die unsere Waffen vor diesem Zeug isolieren.

Der Deckel wird geschlossen und wir sind nun dem guten Willen eines Trandoshaners ausgeliefert. Wenn das mal nur gut geht. Ich behalte meine Sorgen über mögliche Loyalitätskonflikte unseres Schmugglers für mich und dusel nach einiger Zeit sogar ein. Meine Soldatenreflexe lassen mich in jeder Situation eben eine Mütze voll Schlaf nehmen, da Schlaf während eines Einsatzes eher die Ausnahme bildet.

Als ich von den anderen geweckt werde, weil wir die Station erreicht haben, wache ich aus einem wirren Albtraum auf. Ich war wieder elf Jahre alt, die kleine Eli hinter mir herziehend durch die verwinkelten und endlosen Gänge des Wohnhauses irrend, immer von einer fast unsichtbaren Moridia Vex verfolgt. Nur ihre leuchtenden Lichtdolche waren Sichtbar, der Rest war ein Schatten aus verdampfenden Blut. Ich werde besser träumen, wenn diese ehemalige imperiale Agentin, die ich persönlich für eine Hand des Imperators halte, endlich tot ist.

Ich kann nun spüren, wie der Behälter aus seiner Magnetverankerung gelöst wird und mit Hilfe eines Traktorstrahlers wohl bewegt wird. Der Schwerpunkt ändert sich mehrmals und wir rutschen in dem zähen Brei haltlos hin und her. Mir bleibt nur zu hoffen, dass wir dabei nicht allzu laute Geräusche verursachen. Wir kommen einen Moment zur Ruhe. Von draußen dringen ein paar Gesprächsfetzen herein. Zu wenig, um was zu verstehen. Aber es hört sich nicht nach Alarmrufe an, was ich mal als gutes Zeichen werte. Dann geht es mit einem Ruck weiter. Zuerst Waagrecht, dann geht es nach unten. Mehrmals sind deutlich sich öffnende Schotte zu hören. Dann kommen wir mit einer deutlichen Erschütterung am Grund auf. Etwa mechanisches setzt sich lautstark in Bewegung, dann kommen wir endlich zur Ruhe. Zwei Minuten später hören wir ein weiteres Geräusch von einem Aufprall, dass war wohl Tank Nummer zwei. Dann schließen sich schnell hinter einander einige Schotte.

Dann ist es Still. Wir warten fünf Minuten und nichts rührt sich, dann näher kommende Stimmen. Wieder ist nichts zu verstehen. Jemand unterhält sich kurz und dann entfernen sie sich wieder. Und wieder wird es still um unser herum. Nun gut, ich öffne die Luke und klettere vorsichtig heraus. Scav reicht mir die Ausrüstungsbehälter, die ich oben ablege. Die zwei Kessel befinden sich in einem Lagerraum, etwa acht Schritte hoch, zehn im Quadrat. Über uns ist ein Schott, es gibt einen breiten Gang rechts hinten, den wir von hier aus nicht einsehen können. Nun kommen nach und nach Edna, Shaka und Skav heraus. Ich öffne einen der Behälter und nehme meine Waffen an mich. Praktisch wäre jetzt eine Möglichkeit, uns von diesem Plosch zu befreien, dass überall an uns klebt. Aber an dieses Detail hat leider keiner gedacht. In dem Moment flutscht Shaka ihr schweres Blastergewehr aus den Händen. Es klatsch laut auf dem Kessel auf und das dröhnt ganz schön. So ein Kessel ist halt nun mal ein Resonanzkörper.

"Fierfek!", fluche ich verhalten und mache meine Dragoner gefechtsklar, in dem ich sie auf Betäubung stelle und die Schulterstütze ausziehe. Um die Ecke kommen nun zwei zerlumpte Gestalten. Eindeutig Hapaner, wirken verdreckt und verwildert. Mit großen Augen starren sie uns an.

"Keine Panik, wir wollen euch nichts tun", versuche ich sie zu beruhigen, da sie Anstalten machen, die Flucht anzutreten.

"Würde nicht genau das jemand erzählen, der uns was böses wollte?", fragt mich einer der Männer berechtigterweise in zweifelnden Ton. Da hat er schon irgendwie recht. Aber uns gelingt es, die Leute letztendlich zu beruhigen und normal mit ihnen zu reden, nachdem wir vom Kessel herunter geklettert sind.

Diese Männer gehören zu "Prix" Leuten. Prix ist der Anführer dieser Fraktion von Gefangenen. Es gibt noch zwei andere, nämlich die von "Kanan", dem Anführer der Söldner die den Aufstand nieder schlagen sollten und die "Wärter", die hier unten mit ihnen eingesperrt sind und in den "Tunneln" hausen. Sie erklären sich bereit, uns zu Prix zu führen. Es ist nicht weit, dann kommen wir in eine große Halle, die von zwei gegenüberliegenden Türmen dominiert werden. Dort waren früher die Aufseher untergebracht und entsprechend massiv sind die. Der Zellentrakt liegt in der offenen Halle. Die ganze Infrastruktur zeigt mir, dass dieses Ding nie und nimmer als Gefängnisstation konzipiert worden ist. Das ist ein Laderaum, den man zu einem Lager umgebaut hat.

"Auf dem anderen Turm ist ein Scharfschütze. Wenn der euch erfasst, seid ihr so was von tot!", werden wir gewarnt und laufen nun geduckt hinter primitiver Sichtdeckung zu einer Empore, wo sich eine feste Struktur befindet, die nun Prix Leuten als Unterkunft dient. Hier treffen wir auf die ersten Nicht Hapaner. Und an einige kann ich mich noch Dunkel erinnern, da sie zu Gales Leuten gehört haben, wie wir ja auch. Das hilft das Eis endgültig zu brechen, da auch wir erkannt werden. Wir tauschen uns kurz mit unseren Kameraden aus, was aus Gale und den anderen wurde. Die Gefangenen hier hatten das "Glück" von der Königlichen Flotte schon kurz nach der Sprengung der Solarstation aufgelesen zu werden. Gale und andere fielen ja dem Imperium in die Hände. So gesehen war das hier Glück im Unglück, sonst wären sie geklont und getötet worden. Das ganze scheint schon Jahre her zu sein. Und genau genommen sind ja auch seit dem Tod von Thorne mehr als ein halbes Jahr vergangen und davor waren ja fast ein Jahr auf Eis.

Prix ist leider ein Hapaner und gehört zu einer Bewegung, die irgendwelche staatliche Autorität vollkommen ablehnt. Ihn von unseren ehrlichen Absichten zu überzeugen, alle Gefangenen von hier fortzuschaffen ist eine verdammt harte Nuss. Verständlicherweise traut er uns nicht und hat auch noch nie von uns gehört. Aber nach einer Stunde taut er so langsam auf und beantwortet nun unsere Fragen.

Professor Harquart scheint dem Geheimnis des Ewigen Lebens nachzujagen. Auf Vulk gibt es eine alte Anlage, in dessen Hauptgebäude sich eine Art Baum befinden soll, der das Geheimnis des ewigen Lebens in sich trägt. Stränge von dem Baum führen durch den Boden und dessen Blüten beinhalten verschiedenfarbige Kristalle. Möglicherweise sind das Kyberkristalle, aber genau so gut können die überhaupt nichts damit zu tun haben. Auf der Oberfläche von Vult gibt es trotz der lebensfeindlichen Umgebung giftiges Getier. Die Laserzäune halten die Gefangenen drinnen und das Getier draußen. Damit wäre auch dieser Punkt geklärt.

Nakagos wirre Gedanken

Endlich sind wir in der Vult Yunkai Station angekommen. Unser SL hat eigentlich gedacht, die Befreiung schaffen wir locker in der ersten Hälfte der Sitzung. In der Realität kamen wir nach der Hälfte erst an. Danke für das Like.​
 
Forn

Nachdem wir abgeklärt haben, was zum Fierfek dieser Professor Harquart auf der Oberfläche von Vult treibt, wenden wir uns wieder den Problemen auf dieser Station zu. Kanan, der Anführer der Söldner hat noch etwa sechs bis acht Mann, dazu noch eine Anzahl von Angehörigen der Allianztruppen, die mit Gale hier in die Sperrzone kamen. Die sind besser bewaffnet und ausgerüstet. Dazu hat Kanan noch zwei Droidenmassifs. Prix hat das vielfache an Männern, Kräftemäßig haben sie trotzdem eine Pattsituation.

"Kanan ist ein paranoider Wahnsinniger. Ich glaube nicht, dass ihr mit dem eine vernünftige Unterhaltung führen könnt", meint Prix zu seinem direkten Kontrahenten.

Die Wärterfraktion treibt sich in den Gängen herum und überfällt ab und zu einen der Gefangenen. Oder sie schleichen sich hier rein und stehlen alles, was sie in ihre Krallen bekommen. Auch treibt sich noch ein Alien in den Gängen herum, dass auf Kanan hört. Alles in allem müssen wir uns unbedingt mit Kanan gut stellen, wenn wir weiter wollen. Zum Glück gibt es in diesem Bereich keine einzige funktionierende Kamera mehr, da die alle weggeschossen oder anderweitig zerstört sind.

Da der Scharfschütze auf alles schießt, was er ins Visier bekommt, ist die Kontaktaufnahme knifflig. Aber natürlich weiß ich auch hier Rat. Ich lasse mir Farbe und ein paar Paneele bekommen. Darauf schreibe ich mehrere Botschaften. Damit begebe ich mich in ein Areal, dass der Scharfschütze einsehen kann. Aus sicherer Deckung heraus halte ich das erste Panel in seinen Sichtbereich, darauf achtend, dass auch meine Hand in Deckung bleibt. Darauf steht: "Hallo, wir möchten mit Kanan reden!"

Das wird mir fast sofort aus den Händen geschossen. Das war zu erwarten gewesen und entmutigt mich auch nicht. Also schiebe ich das nächste Paneel hinein: "Wir kommen von Außerhalb der Station!"

Hier dauert es schon einen Tick länger, bis es zerschossen wird. Auf dem nächsten steht: "Es soll euer Schaden nicht sein!" Hier dauert es wieder etwas länger und es ist nur ein Streifschuss. Und dann schiebe ich das letzte von mir vorbereitete Paneel heraus: "Wir können euch alle hier wegbringen!"

Sekunden vergehen, kein Schuss fällt. Ich ziehe das Paneel zurück, schultere meine Waffe und komme mit erhobenen Händen heraus. Ich habe das Visier meines Helmes offen, so das man mein Gesicht sehen kann. Der Scharfschütze ist gut im hinteren Bereich des Turmes positioniert, da ich ihn nicht ausmachen kann. Der Mann oder vielleicht auch Frau versteht sein Handwerk. Kein Schuss fällt, also gehe ich los, die anderen kommen nun mutig auch aus der Deckung und folgen mir. Mit festem Schritt gehe ich auf den gegenüberliegenden Bereich zu. Überall wurden wohl von beiden Seiten Hindernisse aufgestellt. Ich hoffe nur, dass nicht auch noch Sprengfallen installiert sind. Unten am Fuße des Turmes ist eine Barrikade und ich kann deutlich Bewegung ausmachen. Als wir kurz davor stehen, wird ein kleiner Durchgang freigeräumt und ich interpretiere das als Einladung. Wir betreten einen kleinen Innenhof, in dem sich etwa fünfzehn Leute aufhalten. Die Hälfte trägt gute Rüstungen, die andere Häftlingskleidung. Alle haben Blastergewehre in den Händen, allerdings zeigt die Mündung jeweils demonstrativ auf den Boden. Einer der Männer in Häftlingskleidung kenne ich von der Allianz, auch ein Mitglied der CBF, wenn auch eine andere Zelle.

"Das ist Master Sergeant Lyra Askana von den Shellys Gundarks. Sie hat einen guten Ruf", erklärt der Corellianer dem Anführer, der von zwei Cybermassifs flankiert wird.

"Gut, du hast fünf Minuten mich zu überzeugen, warum ich euch helfen sollte", erklärt mir der Anführer, ein Mensch in den Vierzigern. Er wirkt so, als wüsste er, was er tut. Von Haltung und Tonfall schätze ich ihn als ehemaligen imperialen Offizier ein. Viele, die nicht ganz so fanatisch sind, haben die Zeichen der Zeit richtig erkannt. Diese haben die weiße oder schwarze Rüstung bzw. Uniform gegen eine vielfarbige getauscht und nutzen ihre Fähigkeiten nun im privaten Sektor für Credits. Da für mich der Galaktische Bürgerkrieg offiziell vorbei ist, habe ich keine Probleme mit einem ehemaligen Imperialen zu reden. Schließlich ist meine Schwester ja auch eine ehemalige Imperiale.

In groben Zügen erkläre ich knapp, warum wir hier sind und wie wir gedenken, alle Gefangenen von der Station herunter zu schaffen.

"Du hast mein Interesse geweckt. Bereden wir die Details in einem kleineren Rahmen", meint der Offizier nach Ablauf der fünf Minuten. Er macht eine kurze Geste, eindeutig ein imperiales Kommandozeichen und seine Leute zerstreuen sich um das zu tun, was sie wohl auch sonst so tun. Wir werden in eine Wachstube geführt und ich erläutere nun einige Details der Evakuierung. Außer Kanan sind noch zwei Söldner und der Corellianer anwesend. Schätze mal, er ist der Sprecher der Angehörigen der Allianz in dieser Einheit.

"Nach der Evakuierung stehen euch allen drei Optionen offen, entweder eine Passage zu einer Welt der Sperrzone oder in die Neue Republik. Die dritte Option ist, ihr tretet in unsere Dienste."

"Garantien?", fragt Kanan knapp. Das ist ein Mann, der nicht viel redet.

"Mein Wort", erkläre ich.

"Das ist viel verlangt", erwidert der Söldner gedehnt.

"Was habt ihr denn zu verlieren?", bringe ich die Sache auf dem Punkt.

"Gut, ziehen wir es durch!" Kanan hat schon mehrere Anläufe zur Flucht hinter sich. Es gibt einen nach oben führenden Wartungsschacht, der mit drei Schotts gesichert ist. Ein Großteil der Sensoren und Überwachungsgeräte vor dem ersten und zweiten Schott wurden schon zerstört. Auch ein Teil vor dem dritten Schott. Aber bis zum dritten Schott sind sie noch nie gekommen. Dieser Bereich ist mit Kryogas gesichert, welchen einen innerhalb weniger Sekunden komplett einfrieren kann. Die Lücken in den Sensoren wurden mit Kugelförmigen Überwachungsdroiden gefüllt, die nun durch den Schacht selbst und den angrenzenden Wartungstunneln patrouillieren.

"Knifflig, aber machbar", meine ich dazu nur. Nun gilt es noch einen Waffenstillstand und Stillhalteabkommen zwischen den beiden Fraktionen auszuhandeln. Zum Glück sind beide Seiten nach etwas hin und her bereit ihren Krieg ruhen zu lassen, da keiner wirklich Lust hat noch weiter hier herum zu hocken, wenn die Freiheit lockt. Also ist es entschieden.

Nun bewegen wir uns durch einen Wartungstunnel zu dem Aufgang. Das Alien, eine mir gänzlich unbekannte Rasse, hat überall mit Säurefäden primitive Fallen gebastelt. Aber Kanan hat das Wesen unter Kontrolle und der zeigt uns einen Weg durch diesen Schlamassel. Schließlich stehen wir oben an der Leiter und klären letzte Details der Evakuierung.

"Möge die Macht mit uns sein!", als ich als zweite hinter Scav mit dem Aufstieg beginne. Das wird nicht einfach werden.,

Nakagos wirre Gedanken

Jetzt beginnt der schwierige Teil. Nicht das es bis jetzt ein Spaziergang gewesen wäre. Aber man wächst ja bekanntlich mit den Herausforderungen.​
 
Grek

Da wir den Code für das erste Schott kennen, ist es kein Problem dies zu öffnen. Das war jetzt einfach, von Droiden ist nichts zu sehen, also weiter hoch. Ebenso ist das zweite Schott keine Herausforderung. Nun haben wir den wirklich wichtigen Abschnitt vor uns und gleich hinter dem Schott ist eine gefrorene Leiche an der Leiter fest gefroren. Für mich wäre es ein leichtes, sie zu umklettern, aber für den Rest ist das nicht so einfach.

Nach etwas hin und her klettere ich seitlich zu der Leiche, ziehe meinen Cherkahänder und schlage deren Arme ab. Scav fängt die Leiche auf und schiebt sie so leise wie möglich in eine Nische. Beim wegschlagen zerspringt eine der Hände und darunter ist eine immer noch aktive Düse, die mir Kyrogas aufs Visier bläst. Obwohl die Rüstung für den freien Raum im Vakuum konfiguriert ist, beschädigt dies das innen liegende Display, so dass es zerbricht.

"Fierfek!", fluche ich durchaus wütend über diesen Umstand, bewege mich aus der Gaswolke heraus und klettere an dem Leck vorbei, dass nun wieder zufriert. Ich muss den Helm öffnen, um noch was sehen können. Die abgestandene Luft schlägt mir entgegen und es ist verdammt kalt hier. Trotz dieses Schlamassels kommen wir unentdeckt nach oben an. Kugelförmigen Überwachungsdroiden begegnen wir keiner einzigen. Ein Umstand, über den ich gar nicht traurig bin.

Scav öffnet das Paneel der Zahleneingabe und beginnt nun das Schott zu öffnen. Er bracht fünf Minuten, dann öffnet es sich. Leiste klettern wir hoch und landen in einem kleinen Werkstattbereich mit einer verschlossenen Tür, die weiter in die obere Ebene der Station führt. Nach und nach kommen die anderen nach und wir schließen das Schott wieder. Ich hätte nicht gedacht, dass wir unentdeckt so weit kommen würden. Bis jetzt läuft es deutlich besser als von mir gedacht. Bis auf den Umstand, dass mein Helm beschädigt ist. Mein Versuch, dass Display auszubauen klappt aber nicht wie gewollt. Zwar kriege ich es gelöst, aber die normalen Sichtstystem werden dabei auch beschädigt. Wahrscheinlich hatten sie vorher schon einen Hau weg. Trotzdem ist das nun äußerst ärgerlich, da ich entweder mit offenen Helm kämpfe oder nur eingeschränkt was sehen kann. So etwas führt schnell zu weiterer Friktion, da wir mit einer Leerenflutung durchaus rechnen müssen. Hat schon seinen Grund, warum wir sonst niemanden mit hoch genommen haben. Entsprechend ist meine Laune nicht gerade die Beste.

Derweil hat Scav einen Zugang zum internen Computernetzwerk gelegt und die Überwachungstechnik vor diesem Raum lahmgelegt. Von hier aus geht es dann in den Funkturm, wo wir warten, bis die stündliche Meldung raus geht, dass alles in Ordnung ist. Dann kappen wir unbemerkt die Verbindung. Damit haben wir ein weiteres Ziel erreicht. Hier auf dieser Ebene müssen die Erstgeborenen ihren Hinterhalt aufgebaut haben, also wird es wohl nun bald sehr laut werden. Da wir keine Zeit zu verlieren haben, rücken wir vor. Schon im nächsten Gang finden wir zwei schwer gepanzerte Erstgeborenen. Bevor die überhaupt realisieren, was ihnen passiert, habe ich sie schon mit einer gut platzierten Salve niedergestreckt. Ein guter Anfang.

Wir öffnen die Tür zur Hauptgalerie, eine kleine Halle, welche alle wichtigen Segmente des obersten Stockwerkes miteinander verbindet. Hier lauern Silvana, zwei Erstgeborene und vier KX-Kampfdroiden auf uns. Ich gehe am Rahmen des Schottes abgehockt in Stellung und zerstöre den ersten der KX-Droiden und beschädige einen zweiten. Die sind nicht nur weiß lackiert, sondern unterscheiden sich auch durch ihre massivere Panzerung von ihren Imperialen Kollegen. Auf alle Fälle haben diese Droiden ein Upgrade erhalten, was sie deutlich zäher macht. Shaka exponiert sich und schießt zwei der Erstgeborenen um, die ich in diesem Fall eher als sekundäre Ziele sehe.

Da ich einen der hochentwickelten Kampfdroiden zerstört habe, erwidern gleich zwei von ihnen das Feuer und ignorieren die offen stehende Twi´lek. Ich bekomme drei schmerzhafte Treffer ab. Noch so ein Schusshagel und ich bin trotz meiner guten Rüstung am Boden. Shaka wird auch getroffen und Silvana schießt mit einer schweren Blasterpistole auf die blaue Twi´lek. Edna rückt nun ebenfalls vor und schafft es nichts zu treffen. Scav stürmt in den Raum und versucht sein Glück bei dem schon beschädigten Exemplar. Das bekommt seine Axt zu schmecken, wird aber nicht zerstört. Zäher Burschen, muss man den KX-Droiden dieser Baureihe lassen. So schnell gehen die nicht zu Boden.

Shaka schießt die offen stehende Silvana um, ich erledige einen weiteren der KX-Droiden mit meine DLH-19D. Vielleicht hätte ich lieber ein DLH-19 Standardmodell mit teurem Zubehör zu kleistern sollen, wie es Shaka macht. Aber so etwas ist irgendwie stillos. Dieses mal ist das Gegenfeuer verhalten, der beschädigte KX bricht den Nahkampf ab, nur um nun von Edna umgeschossen zu werden, wie auch das letzte Modell. Scav rückt nun auf die Tür zu, die zur Kommandozentrale führt. Er öffnet sie uns vier Wachen eröffnen das Feuer auf uns. Natürlich werde ich getroffen und ein weiteres mal verwundet. Shaka erschießt zwei von den Angreifern, ich die restlichen beiden. Edna läuft in den Gang und erreicht das offen stehende Schott zur Kommandozentrale. Auf was er schießt, kann ich nicht sehen.

Nun erschallt eine Sirene und zwei leichte Repetierblaster aus offenen Klappen eröffnen das Feuer. Einer nimmt mich primär als Ziel, der andere Scav. Wir beide werden getroffen, wenn auch nur oberflächlich. Auch öffnen sich nun die Außenschotts und die Atmosphäre entweicht ins freie Weltall. Der Direktor hat wirklich den letzten Joker ausgespielt.

Ich kann mich gerade so noch festhalten, bevor ich hinaus gesaugt werde. Mühsam schaffe ich es, das Visier meines Helmes zu schließen, so dass ich nicht in Gefahr laufe zu ersticken. Schnell wird es merklich kälter und der Sog lässt nach. Edna und Scav sind in der Kommandozentrale, töten die Besatzung und schließen das Schott. Auch fahren die beiden leichten Repetierblaster wieder ein und die Klappen schließen sich. Shaka verübt derweil ein Massaker an den Wachleuten in den Baracken, deren Eingang gegenüber der Kommandozentrale lag.

Der Widerstand ist nun gebrochen und die Station dürfte sich in unserer Hand befinden. Ich eile nun ebenfalls in die Kommandozentrale, die einen recht herunter gekommenen Eindruck macht. Hier und da sind neue Komponenten verbaut, aber das meiste sieht einfach alt aus. Unserem Droiden ist es gelungen, die drei Piratenschiffe zu orten, die gar nicht weit entfernt in Schleichfahrt auf Reede liegen. Sie befinden sich noch in Reichweite der Turbolaserbatterien und es ist Zeit, die feindliche Flotte etwas zu dezimieren. So werden es unsere Schiffe dann viel einfacher haben, hier anlanden zu können.

Also konzentrieren wir das Feuer auf je ein Schiff, fangen beim linken an und arbeiten uns durch. Da die Schiffe ohne Deflektorschilde mit herunter gefahrenen Hauptreaktor wie hockende Nunas vor einem Projektilbschleuniger sitzen, ist es ein leichtes, sie der Reihe nach abzuschießen. Die Freibeuter kommen gar nicht mehr dazu, ihre Schiffe kampfbereit zu machen, da verglüht auch schon das letzte in einer Explosion. Das war jetzt effektiv, aber wenig glorreich. Diese Erstgeborenen teilen nun das Schicksal mit all jenen, die gemeint haben, sich uns in den Weg stellen zu müssen. Manche lernen es eben nie oder in diesem Fall, zu spät. Wobei das sich noch ziehen wird, da die ja über neunzig Schiffe haben. Aber jetzt sollten wir herausfinden, was es mit diesem Moqua und dem Geheimnis auf sich hat.

Nakagos wirre Gedanken

Das war jetzt ein recht hartes Gefecht gewesen. So eine Leerenflutung habe ich durchaus erwartet, sonst wäre der Spielleiter nicht so erpicht darauf gewesen, meinen Helm zu beschädigen. Danke für das Like!​
 
Herf

Während Shaka und Scav losziehen, um den Hyperraumfunk wieder im Turm zu aktivieren, damit wir unsere Flotte rufen können, verarztet Edna meine Wunden. Ohne das Scav assistiert fällt es dem Hapaner deutlich schwerer, da was zu machen. Trotzdem versprüht er fröhlich heilfördernde Medikamente. Ich verabreiche mir zustätzlich drei Stimpacks, dann geht es mir schon deutlich besser. Kaum habe ich meine Rüstung wieder angezogen, sind auch die beiden Techniker fertig. Nun können wir unsere Schiffe rufen und mit der Evakuierung beginnen.

Das ist gar nicht so einfach und Shaka wie auch ich haben alle Hände zu tun, dass Söldner und Insassen sich nicht gegenseitig umbringen. Unsere Flotte erscheint und das erste Shuttle setzt zur Landung an. Ich hoffe mal, dass geht jetzt auch so. Edna und Scav haben derweil weitere Informationen gesammelt. Es gibt momentan keine einfache Möglichkeit in den VIP Gefangenentrakt zu kommen. Nicht einmal Direktor Pankos hatte eine ausreichende Sicherheitsfreigabe dafür. Die gesamte Versorgung geht über dort stationierte Droiden. Es gibt nur eine kleine Durchreiche, die offen ist. Oder besser gesagt, die schwach genug ist, damit wir uns durch sprengen können. Während die Evakuierung anläuft, sprengt Shaka sich durch die Durchreiche. Ich stürme als erste und zerstöre drei von vier leichten Servicedroiden mit einer Salve. Shaka den letzten.

Wir sind hier in einer Art Küche. Hier wird wohl das Essen für Gefangenen vorbereitet. Ein Schott führt hinaus in den eigentlichen Gefangenentrakt. Drei schwere Kampfdroiden setzen sich gerade behäbig in Bewegung. Zwei ignorieren uns, einer schwenkt auf uns ein. Statt Hände laufen seine Arme in Klingen aus. Im Zentrum des Torsos ragt der Lauf eines kurzläufigen schweren Repetierblasters heraus. Das ist wirklich übel!

Besonders da er sofort anfängt auf uns zu feuern. Zu unserem Glück streut er seine Schüsse, da jeder von uns genau einmal getroffen hat. Autsch! Das tut verdammt weh. Edna lässt sich davon so sehr beeindrucken, dass er seine Garbe weit daneben setzt. Ich beiße die Zähne zusammen, fokussiere mich und ziehe ab. Meine Garbe trifft gut und ich erziele vier Wirkungstreffer. Aber dieser schwer gepanzerte Droide steht danach immer noch.

"Fierfek!", kommentiere ich diesen Umstand.

Aber Shaka stark modifiziertes DLT-19 erledigt ihn schließlich und beschädigt einen zweiten. Mit dem geht Scav in den Nahkampf und wirft ihn einfach um. Der Droide lässt sich das nicht gefallen und greift mit seinen Vibroklingen an. Derweil hat der dritte Droide die Zellentür erreicht, deaktiviert zuerst ein Energiefeld und lässt dann ein massives Schott in den Boden verschwinden. Die dahinter liegenden Zelle ist luxuriös eingerichtet. Holzverkleidung, wuchtige Regale mit Büchern, ein Bett und ein massiver Schreibtisch. Hinter dem springt der Insasse in Deckung, als der Droide das Feuer auf ihn eröffnet. Auf alle Fälle ist danach der Schreibtisch nur noch als Feuerholz gut, dass der schon mal fröhlich vor sich hin brennt. Durch den Qualm kann ich nicht erkennen, ob der Droide nun getroffen hat oder nicht. Edna läuft in den Nahkampf und schlägt wie wild auf den Droiden ein. Mit wuchtigen Hieben zerschlägt er ihn. Auch Skav macht nun mit seinem Gegner kurzen Prozess.

Sieht so aus, als hätten wir diese Ebene nun auch gesichert. Neugierig komme ich nun näher und spähe in die "Zelle", die mehr dem privaten Zimmer eines planetaren Herrschers erinnert. Im Rauch kann ich eine Bewegung ausmachen und heraus taumelt ein junger Mann, der gerade einen schwellenden Brand auf seinem Hemd ausschlägt. Obwohl sein Gesicht verrußt ist, erkenne ich ihn sofort. Vor etwa einem halben Jahr haben wir gegen ihn auf der Mynaros Station gekämpft und getötet. Und nun steht dieser Mann wieder vor uns, denn es handelt sich um Prinz Isolder, dem rechtmäßigen Erben des Hapes Konsortium. Und auf einmal ist nun alles anders als es vorher war. Wir hatten ja schon immer den Verdacht, dass es sich bei dem Prinz Isolder von der Mynaros Station sich um einen Klon von einem der Klonlabore auf Cyphera gehandelt hat. Aber wir hatten nie einen Beweis für diese These. Nun scheint wohl das Original vor uns zu stehen.

Nakagos wirre Gedanken

Vielen Dank für das Like!

Sitzung gespielt am: 07.03.2020
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 25 EP, 25 EP in investiert in den fünften Rang von "Schwere Fernkampfwaffen".
Beute: 470 000 Credits von Vigo Pharos
Getötete und überwundene Gegner: Direktor Pankos, Silvana, drei Henkerdroiden, vier leichte Sicherheitsdroiden, vier KX Droiden, sieben Erstgeborene, einige Wärter.

Resümee: Holla die Waldfee. Das war jetzt eine ziemliche Achterbahnfahrt. Wir haben ziemlich lange gebraucht, um uns durchzuringen, die Vult Yunkai Station zu infiltrieren. Anfangs erschien es schier unmöglich, da was zu machen. War auch teilweise ein Motivationsproblem da sein Leben zu riskieren. Wäre ja auch fast drauf gegangen. Ein Verhängnissymbol wäre mir tatsächlich beinahe zum Verhängnis geworden. Oder besser gesagt die daraus resultierende Friktion. Ging zwar alles gut, war teilweise trotzdem angepisst, dass ein Symbol bei einer eigentlich geschafften Probe ein so nachhaltiges Problem erschafft, dass während der ganzen Sitzung durchaus ernste Regeltechnische Auswirkungen hatte.

Momentan haben wir keine wirklich klare Linie. Endziel ist irgendwie die Nilvax Station zu behalten und das verfluchte Netzwerk von Darth Varak abzustellen. Für beides haben wir nicht wirklich einen Plan. Und so wie es aussieht, scheint auch Ta´a Chume wohl doch korrumpiert zu sein, da wir jetzt ihren Sohn in unserem "Besitz" haben. Den hatte ich wirklich nicht auf dem Schirm.

Am Ende von Season I hatten wir ein klares Missionsziel, hier haben wir das halt nicht. Wir sind unsere eigenen Herren und können entscheiden was wir wollen. Und stellt man sich halt wirklich die Frage, warum in aller Welt liegt es bei uns sich um dieses verdammte Problem zu kümmern? Hier ist halt wirklich mal Eigeninitiative gefragt und wir haben halt Bremser in der Gruppe, die wirklich alles in Frage stellen oder besser zu wissen glauben. So was kostet Zeit und vor allem Nerven. Nach einer stressigen Woche will man nicht unbedingt jedes Detail wieder und wieder ausdiskutieren.

Letztendlich habe ich dann mal wieder einen funktionierenden Plan ausgetüftelt. List 5 mal wieder gekonnt Rollenspielerisch korrekt ausgespielt. 😀 Unser SL kann echt froh sein, mich zu haben, sonst würde es noch weniger vorangehen. Eine Gruppe braucht halt jemand, der Interesse daran hat, die Handlung wirklich voranzutreiben und dafür auch was tut. Auch wenn es manchmal den geliebten SC an den Rand des Todes bringt.

Nach der durchaus zähen Phase des Informationssammeln und des Planens ging es dann flott voran. Wir konnten die verschiedenen Fraktionen der Gefangenen gut durch Diplomatie auf unsere Seite bringen. Insassen zur Flucht aus einem Gefängnis zu überreden ist ja auch nicht wirklich so schwer. Das hat auf alle Fälle gut geklappt.

Der Aufstieg war etwas kritisch, die Kältefalle für eine isolierte Rüstung fand ich etwas kritisch bis unfair. Ja, die teuerste Rüstung des System kann was. Aber unser SL hat da seine Probleme damit, so was zu akzeptieren, wenn er sich mal was fieses für uns überlegt hat.

Die Kämpfe waren hart, aber schaffbar. Genau das von mir gewünschte Level. Da kann ich echt nicht meckern.

Prinz Isolder am Ende war dann die totale Überraschung. Wir gingen ja beim Sturm über Mynaros ja davon aus, dass der Prinz wohl ein Klon war, den wir getötet haben. Zwar hatten wir in den einem Klonlabor keinen Eintrag von ihm gefunden, aber die Liste des zweiten haben wir ja nie gesehen. Das ermöglicht nun neuen Möglichkeiten und auch einen neue Mission. Wahrscheinlich ist es unser neues Ziel, die korrumpierte Ta´a Chume vom Thron zu entfernen und den wahren Thronfolger zu seinem Recht zu verhelfen. Momentan herrscht der Konsens, dass die Königinmutter wohl doch vom roten Netzwerk korrumpiert oder gar gesteuert wird. Und ein Herrscher, der vielleicht bereit ist, das Netzwerk von sich aus zu zerstören, würde ebenfalls alle Probleme lösen. Irgendwie denke ich, dass dies unser Weg sein wir, da jeder andere Weg von unserem SL immer geblockt wurde.

Lyras Entwicklung: Wahrscheinlich nur noch zwei Sitzungen, wobei auch noch drei bis vier möglich sind, da unser SL immer am Ende meint, noch zwei Sitzungen und wir sind mit Star Wars durch. Bis jetzt war eben nie so klar, was wir nun genau machen sollen und mit dem Spieler von Shaka haben wir halt jemanden, der immer dagegen und selten für etwas ist. Das bremst nicht nur, sondern nervt auch tierisch. Die fünfzig Episoden kriegen wir also definitiv noch voll, falls Covid 19 uns da keinen Strich durch die Rechnung macht.

Mit etwas Jammern habe ich 25 EP statt 20 EP heraus geschlagen und die wollen gut angelegt sein. Ich könnte Wahrnehmung auf Rang drei bringen. Oder für fünfzehn Punkte zwei weitere Lebenspunkte kaufen. Oder das letzte nützliche Talent des Fahrers erwerben, dass mir Geschwindigkeit +2 geben würde, was für eine Corellianerin nie verkehrt wäre. Aber ein Raumkampf wird es wohl eher nicht mehr geben oder es wird nicht relevant sein, ob die "Vanguard" nun mit Geschwindigkeit vier oder fünf herum fliegt. Das hebe ich mir dann ganz für den Schluss auf, da es im letzten Abenteuer ja noch EP geben wird, die dann irrelevant sind.

Nach langem hin und her habe ich mich entschieden, den fünften Rang von "Schweren Fernkampfwaffen" zu nehmen. Für die nächsten zwanzig Seiten gibt es das Talent "Niederschlagen", was genau das bewirkt, wenn man einen Triumph bei einer Nahkampfprobe würfelt.

Starships and Speeders

Kommen wir zum neusten Buch, dessen Titel schon eindeutig sagt, um was geht, nämlich um Raumschiffe und Gleiter. 144 Seite für die üblichen 40 Dollar/Euro Listenpreis. Im Vergleich zum Ausrüstungsbuch gibt es hier sogar mal mehr als zwei neue Sachen. Das meiste bezieht sich entweder auf Schiffe vom Film "Solo", den ich immer noch als den besten der fünf Disney Kinofilme halte. Vom Mandolorianer gibt es leider keine Update, habe darauf eigentlich gehofft. Aber dafür gibt es einen weiteren Eintrag von Doctor Aphra. Ist ja schön, dass auch mal Comichelden gewürdigt werden. Und das war jetzt nicht ironisch gemeint. Solche Figuren wie Doctor Aphra sind eine gute Bereicherung des Star Wars Universums. Bitte mehr davon! Aber ist ja schon ein Wunder, dass sich Disney traut, so eine dunkle Antiheldin wie Aphra und ihre nicht minder psychopathischen Droiden zu bringen.

Das Buch hat sechs Kapitel und ordnet die Fahrzeuge sinnvoll nach Größe, angefangen von Gleitern, über Bodenfahrzeuge, dann Jäger und Shuttles, Leichte Frachter, Kreuzer und Schlachtschiffe samt Stationen. Jedes Schiff hat mindestens eine Seite und mit Bild, was teilweise sehr wichtig ist. Nur TIEs sind dichtgedrängt und nicht jedes ist mit einem Extrabild bedacht. Wirklich Neues ist leider rar, teilweise werden auch Schiffe aus den Grundbüchern aufgewärmt. X und Y-Wing wären jetzt wirklich nicht noch einmal nötig gewesen. Auch gibt es keine einzige Fahrzeugoption, was natürlich äußerst bedauerlich ist.

Kapitel I hat mehrere erfreuliche Neuzugängen. Angefangen von 614-AVA Speederbike, bekannt aus der Rebelsserie. Das ist das Teil, mit dem ab und zu Ezra herum gedüst ist. Das Bike kann man zusammen klappen, um es besser verstauen zu können. Also recht praktisch. Als nächste haben wir den A-A4B Speeder Truck von Moloch aus Solo. Da darf der C-PH nicht fehlen, dass ist das imperiale Speederbike aus der Verfolgungsjagd in Coronet in Solo. Das ist mit einem schweren Repetierblaster ausgerüstet, dass mal kurz 15 Punkte Schaden macht. Ja, so versaut man SC den Tag und unsere Gruppe wird mal gefordert. 😀

Als nächstes gibt es dann den "Mustang" unter den Gleitern, den M-68 den Han Solo als Fluchtfahrzeug vor Moloch benutzt hat. Der Skyblade 330 darf auch nicht fehlen, das coole Teil, dass Enfy Nest beim Raid benutzt hat. In der Sektion ist der Film "Solo – A Star Wars Story" prominent vertreten.

Bei den Grundfahrzeugen in Kapitel II geht es dann auch mit dem nächsten Vehikel aus dem Film weiter, dem 20T Railcrawler, als den "Zug", den Tobias Beckett und seine Crew überfallen hat. Das einzige was jetzt noch fehlt, ist der AT-Hauler, also dass imperiale Raumschiff, dass sie auf Mimban gestohlen haben. Der fehlt leider komplett, da der auch in keiner anderen Publikation erwähnt wird. Dafür gibt es aber noch den AT-DT, ein Geher, von dem zumindest mal ein Wrack in Solo zu sehen war. Den Rest kennt man auch hier schon aus anderen Publikationen, aber im Gegensatz zu den Speedern ist wenig davon in einem der Grundbücher zu finden. Dafür ist fast alles in irgend einem Film zu sehen gewesen. Eigener Content gibt es hier nicht zu finden.

Bei den Sternenjägern gibt es dafür eigene Zugänge. Da leider die praktische tabellarische Übersicht aller Publikationen samt Inhalt nicht mehr Online steht und ich zu dusselig war, diese bei Zeiten runter zu laden, kann ich jetzt nicht mehr einfach so nachsehen, ob das schon mal irgendwo erwähnt wurde. Der Aggressor Assault Fighter ist mir auf alle Fälle noch nicht aufgefallen. Ein Sternenjäger mit Rumpf vier findet man selten. Und es gibt mit dem IG-2000 den ersten individuellen Eintrag im Buch, da dies das Schiff von IG-88 ist, den man aus der berühmten Kopfgeldjägerszene auf der Executer kennt. Die meisten Kopfgeldjäger haben hier dann in dieser und der darauf folgenden Sektion ihre eigenen Schiffe, also die Slave I von Boba Fett, die Mist Hunter von 4-Lom und Zukuss, dazu noch Punishing One von Dengar.

Der Khirax ist der erste Neuzugang, wo ich mir sicher bin, den gab es vorher noch nicht. Es gibt die Grundversion, die recht durchschnittlich ist und dann eben noch ein fettes Ausrüstungspaket was aus dem Teil ein wirklich guten Jäger macht. Dazu hat er noch drei Waffensysteme von Grund auf Serienmäßig, so dass er im jeden Segment eine Waffe hat, also Laser oder Blasterkanone, Ionenkanone und Erschütterungsraketen. Ohne Paket fünf und mit drei freie Hardpoints. Ziemliche geiles Teil also mit einem akzeptablen Preis Leistungsverhältnis.

Der M12-L dürfte auch neu sein, ebenfalls ein Rumpf vier Sternenjäger mit schweren Laserkanonen und Protonentorpedos oder Erschütterungsraketen. Der kleine Bruder von ihm, der M3-A glänzt nur durch die geringen Anschaffungskosten, wobei der Manteljäger da doch eine ernsthafte Konkurrenz sein dürfte. Auch die Starviper kommt von Mandal Motors und hat von Grund auf Deflektorschilde der Stärke zwei vorne und hinten, dafür aber nur eine Panzerung von zwei.

Die Sektion mit TIE Schiffen ist recht umfangreich. Ein Highlight dürfte sicherlich Vaders TIE sein, den er bei der Schlacht von Yavin geflogen ist. Den Rest kennt man meist schon, wobei eine Version aus Solo dazu gekommen ist. Auch der TIE-Punisher könnte neu sein. Nach weiteren Klassikern kommen wir auch schon zum vierten Kapitel und haben knapp die Hälfte hinter uns.

Von die hiesigen Neuzugängen sticht die Ark Angel heraus, also das Schiff von Doktor Aphra. Der GX1 Short Hauler, praktisch ein "Bus" dürfte auch Neu sein. Er hatte seine Auftritte in den Serien The Clone Wars und Rebels.

Von Solo kommt dann gleich noch die Kalevalan Sternenjacht, also das coole Teil von Vos, wo Han sein Qi´ra wieder findet. Weitere berühmte Schiffe sind die Ghost und der Millennium Falke, letzteres mit zwei unterschiedlichen Werten, da die spätere von Han modifizierte Version sich deutlich von der von Lando unterscheidet. Letztendlich sind sonst alle anderen Schiffe schon in der einen oder anderen Publikation vorgestellt worden, jedenfalls konnte ich auch auf dem zweiten Blick nichts neues hier entdecken.

Kapitel V handelt dann von Kreuzern und Fregatten. Die meisten davon sind alte Bekannte. Das Braha Tok Kanonenboot scheint ein Neuzugang sein. Ist eigentlich eher ein Raketenboot mit sechs Werfern und zwei gekoppelten Turbolaserbatterien. Bei der imperialen Gozanti Version bin ich mir nicht sicher, ob die nicht schon im Dawn of Empire drin war. Den Rest kennt man schon anderen Büchern.

In Kapitel VI haben wir nun die dicken Dinger, Schlachtschiffe und Raumstationen. Highlights sind da die Executer auf einer Doppelseite und die beiden Todessterne. Bis jetzt gab es ja nur Werte für den ersten, hier ist auch der zweite Todesstern dabei für ein kleines Encounter für Zwischendurch. 😀 Sonst wohl so ziemlich alle Großkampfschiffe des Systems versammelt. Werden ja auch eher weniger behandelt, da die für ein normales Abenteuer eher eine untergeordnete Rolle spielen.

Fazit: Mehr neue Sachen als im Ausrüstungsbuch. Mir gefällt die die Aufmachung und das jedes Schiff sein Bild auch auf der gleichen Seite hat. Ist ja bei früheren Publikationen nicht der Fall gewesen. Die Aufmachung ist einfach Topp, so sollte das aussehen. Es gibt ein paar echte neue Highlights zu bewundern, den Rest kennt man halt schon. Eine Wiederholung der Grundbuchschiffe finde ich unnötig, hätte nicht sein müssen. Was fehlt, ist eine kompakte tabellarische Übersicht aller Schiffe mit der Quellenangabe, Sprich welches Buch und die entsprechende Seite. Was mir auch fehlt sind die ganzen Modifikationen, die auf unzählige Bücher verteilt sind. Hätte es besser gefunden, wenn man zwei Bände daraus gemacht hätte, eines für Speeder und Jäger, eines für Frachter aufwärts. Dazu jeweils die passenden Modifikationen. Da hätte man mehr davon gehabt. Das Buch ist nicht schlecht, lohnt sich eigentlich auch, aber man hätte durchaus mehr draus machen können.​
 
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Episode IIL
Höllenritt durch den Höllenschlund
Aurek

"Prinz Isolder!", rufe ich erstaunt aus, als der Sohn von Ta‘a Chume und Kronprinz des Hapes Konsortium aus dem Rauch tritt. Irgendwie kann ich es immer noch nicht fassen, dass die Königinmutter ihren Sohn in ein Geheimgefängnis interniert hat.

"In der Tat, wie ich sehe, bin ich noch nicht vergessen", erwidert der Prinz und mustert uns aufmerksam. "Ihrer Überraschung entnehme ich, dass Sie nicht mit meiner Anwesenheit gerechnet haben?"

"Sozusagen, lange Geschichte. Aber dazu später mehr, wenn Sie so nett wären, uns zu folgen?"

"Schätze, überall ist es besser als hier. Wenn Sie erlauben, würde ich gerne noch ein paar persönliche Gegenstände aus diesem Chaos retten."

"Aber sicher doch, Eure Majestät", meine ich geschmeidig und quietsche innerlich wie ein kleines Mädchen, dass ihren Traumprinzen gefunden hat. Nun ja, es ist schon ein einmaliges Erlebnis, einem gut aussehenden Prinzen zu begegnen, der nicht vorhat, einen umzubringen. Unsere erste Begegnung war ja nur kurz und für Prinz Isolder äußerst schmerzhaft. Er packt geschwind einige Sachen zusammen und wir können weiter gehen.

Da wir noch etwas Zeit haben, schauen wir nach, wer sich noch hier so herumtreibt. Es gibt vier weitere Zellen und einen eingefrorenen Gefangenen. An diesem kommen wir als erstes vorbei. Die Kapsel ist massiv und mehrfach gesichert. Der Insasse ist kein Mensch, soweit ist klar. Obwohl komplett eingefrorenen sind die Aktivität von drei Herzen auf dem Display zu sehen. Shaka meint, dass wäre eine Rasse, die nur im Hapes Konsortium vorkommt. Utreks nennen die Hapaner diese Kreaturen, die im freien Raum auf Meteoren leben. Sie gelten als die einzige bekannte intelligente Spezies, die im freien Raum ohne Hilfsmittel überleben kann.

Nach einer kurzen Diskussion lassen wir das Ding einfach in Ruhe, da die als sehr gefährlich gelten. Warum hier ein Exemplar auf "Eis" liegt, kann ich nicht nachvollziehen. Bei der nächsten Zelle wird es etwas klarer. Die hapanische Wissenschaftlerin die sich darin befindet hat den Tarnnamen Novouk und hat ihr Leben der Erforschung der Utrek verschrieben. Wir reden kurz mit ihr und allen wird schnell klar, dass sie etwas kontrollieren will, was nicht zu kontrollieren ist. Bei ihren Versuchen mit Utrek war es wohl zu einigen unschönen Vorfällen gekommen, die zu einem massiven Schwund an Bediensteten und Gefolgsleuten ihres Hauses geführt hat. Daraufhin hat wohl die Königinmutter beschlossen, diese hochrangige Adlige an einen Ort zu internieren, wo sie ungestört forschen kann, ohne dass es bei einem Fehlschlag zu massiven Schäden kommt. Obwohl sie uns händeringend ihre Dienste anbietet, lassen wir sie lieber da, wo sie jetzt ist. Diese Frau bedeutet Ärger.

Das ist auch bei der nächsten Insassin der Fall. Ihr Tarnname ist Vetra und sie schreibt gerade an ihrem Manifest. Die etwa fünfzig Jahre alte Frau hat den realen Namen Exnar Sutara und sind Edna wie auch Prinz Isolder wohl bekannt. In der Neuen Republik würden ihre Ansichten über Demokratie und Herrschaft des Volkes gar nicht auffallen. Hier im adligen Hapes Konsortium sind solche Gedankenspiele über eine parlamentarische Demokratie mit vom einfachen Volk gewählten Vertretern einfach so absurd, dass man sie hier eingesperrt hat. Die Frau bedeutet Ärger, also lassen wir sie hier zurück, da Prinz Isolder sich gegen eine Freilassung ausspricht. Und da Prinz Isolder der Schlüssel zu quasi all unseren Problemen ist, folgen wir seinen Wünschen.

Die nächste Frau im Gefängnis ist eine ruchlose Spekulantin, die mit einigen Börsenmanipulationen den Rohstoffmarkt beinahe zum zusammen brechen gebracht hat. Die ist schon etwas rationaler und könnte vielleicht hilfreich sein, also nehmen wir die knapp vierzig Jahre alte Frau mit.

Der letzte Insasse ist ein menschlicher Mann. Shaka erkennt ihn als den Genetiker Jun Davos, der in Todeslagern verbrecherische Experimente an Aliens wie auch an Menschen durchgeführt hat. Bevor jemand was dazu sagen kann, schießt die blaue Twi´lek den Mann einfach über den Haufen. Das war eindeutig Mord, aber was will man anderes von dieser Irren erwarten?

Wie auch immer, es wird nun Zeit von hier endlich zu verschwinden. Kanan wie auch Prix sind noch mit je zwanzig Gefolgsleuten noch auf der Station und belauern sich. Der Anarchist Prix ist nicht begeistert, als er Prinz Isolder entdeckt. Bevor die Lage eskaliert, mache ich allen klar, dass sich unser Zeitfenster beginnt zu schließen, da nun der übliche Kontrollfunkspruch fällig ist. In wenigen Minuten wird es hier ziemlich eng werden, wenn Hapanische Kampfschiffe der Königlichen Flotte zum nachschauen kommen.

Ohne weitere Diskussion gehen nun alle an Bord der "Vanguard". Damit wäre das Gefängnis geräumt und wir machen, dass wir von hier wegkommen. Die Spekulantin Quill stecken wir erst einmal in unsere Arrestzelle. Prix und Kanan lassen wir in den Lagerräumen Quartier beziehen. Während die "Vanguard" Kurs auf Sybal nimmt, versammeln wir uns im Aufenthaltsraum und besprechen uns mit Prinz Isolder und wie er es geschafft hat, in der Vult Yunkai Station interniert zu werden.

Der fesche Prinz erzählt uns etwas aus seiner Lebensgeschichte. Sein älterer Bruder Kalan war lange Zeit der designierte Kronprinz, während er ein Leben im absoluten Luxus genoss und die Dinge tat, die ein gelangweilter Adliger eben so macht. Aber dann wurde sein Bruder Kalan von einem Piraten ermordet und auf einmal war er der Thronfolger und ab da war Schluss mit Lustig. Seine Mutter war nun überaus streng zu ihm, trotzdem nahm er die Vendetta mit dem Piraten auf, um seinen Bruder zu rächen. Egal was davon seine Mutter nun hielt oder nicht. Er erlebte mehrere Abenteuer und wurde beim Volk überaus beliebt.

Schließlich gelang es ihm den fiesen Piraten zu stellen und lebend gefangen zu nehmen. Dabei stellte sich heraus, dass der gute Mann nicht einfach so beschlossen hat, den Kronprinzen zu töten, sondern im Auftrag der Königinmutter Ta‘a Chume handelte. Prinz Isolder wollte damit seine Mutter konfrontieren, aber einige enge Gefolgsleuten seiner Mutter stellten sich gegen ihn und die Erstgeborenen schafften ihn schließlich zur Vult Yunkai Station. Dort sollte der Prinz "umerzogen" werden, um ihn zu dem Mann zu Formen, den seine Mutter sich wünschte. Aber der gnadenlose Drill endete vor etwas über einem halben Jahr. Das war wohl der Augenblick, wo wir den "falschen" Prinz Isolder auf der Mynaros Station erschlugen. Deswegen hatte wir die Freigabe, den Prinzen zu töten. Seine "Mutter" wusste, dass es sich um einen Klon handeln musste, da sie das Original ja sicher in Verwahrung wusste. Aber nach dessen offiziellen Ableben hat wohl Ta‘a Chume beschlossen, ihren Sohn erst einmal offiziell sterben zu lassen.

Damit wäre die Vergangenheit geklärt und besprechen nun die Zukunft. Der Prinz hat mehrere recht unvollständige Zusammenfassungen der aktuellen Entwicklungen bekommen und weiß von dem Krieg gegen Admiral Thorne und dem Ausgang. Seit dem ist ja einiges passiert. Ich erzähle über die wahren Hintergründe des Krieges und das Netzwerk des Darth Varak, dass sich nun im Besitz der Königinmutter befindet. Und was für mannigfaltige Gefahren davon ausgehen. Ich lege ihm nahe, dass es durchaus sein kann, dass dieses Netzwerk seine Mutter korrumpiert haben könnte. Wir wissen das ja nicht so genau, da ihr teilweise sehr extreme Verhalten auch ohne Einfluss der Dunklen Seite der Macht zu erklären ist.

Nakagos wirre Gedanken

Jetzt kommt etwas Licht ins Dunkel. War ein guter Einstieg nach so langer Zeit der Pause. Wegen Covid 19 und dem daraus folgenden Kontaktverbot kam unser Spielbetrieb für zwei Monate zum erliegen. Und mit langen Haaren trafen wir uns dann schließlich nach langer Zeit wieder.​
 
Besh

Wir versichern dem Prinzen nun unsere Hilfe gegen die Aussicht auf Belohnung und Garantien für die Nilvax Station, was deren Besitz und gewisse Privilegien für Freihandel betrifft. Wir machen keine feste Summe aus, da wir darauf spekulieren, dass er genau so großzügig wie seine Mutter ist. Und die Hapaner haben sich bis jetzt ja nicht lumpen lassen. Ganz abgesehen davon, dass es ja im Interesse ist, dass es einen Machtwechsel gibt und das Netzwerk von Darth Varak vernichtet wird, was eine unumstößliche Voraussetzung für unsere Mithilfe ist. Dieser Kristall korrumpiert und das Netzwerk ist eine Waffe mit der Vernichtungskapazität eines Todessternes, da dies auch ganze Systeme vernichten kann. Dieses Netzwerk ist zwar nicht Mobil und wir wissen nicht, wie weit seine Reichweite wirklich ist, aber es kann nach meiner Einschätzung die Welten an zwei für die Neue Republik äußerst wichtige Handelsrouten bedrohen. Das muss aufhören! Ganz abgesehen von den ganzen anderen Sachen, was man damit sonst noch so anstellen kann. Diese Nanoviren sind ja auch eine sehr große Bedrohung für jeden Menschen in der Galaxis. Das muss auch so schnell wie möglich aufhören.

Da der Prinz in der Beziehung sich auf unserer Linie befindet, werden wir ihm helfen. Wenn Credits am Ende noch heraus springen, um so besser. Und wenn wir dann die Nilfax Station endlich wieder haben, werden wir alle zufrieden sein. Ich persönlich hätte das auch für lau gemacht, aber andere in der Crew der "Vanguard" sind da durchaus materieller eingestellt.

Nach diesen neuen Enthüllungen sehe ich auch Ta´a Chume in einem gänzlich anderen Licht. Bis jetzt ging ich davon aus, dass sie durch den Konflikt mit Admiral Thorne negativ geprägt wurde. Und das sie dem Roten Kristall einen Tick zu Nahe gekommen ist. Aber die Königinmutter war schon davor ziemlich übel drauf. Ihren eigenen Sohn zu töten, weil er in ihren Augen zu "schwach" und "weich" ist, dass ist schon eine Liga für sich. Und dann den zweiten Sohn einzusperren und mit Gewalt umzuerziehen ist kein netter Zug. Das heißt, Ta´a Chume war schon immer ein ziemliches Miststück und sie ist nicht erst jetzt hart drauf, dass war sie vorher schon, nur was das von Außen so nicht zu sehen gewesen. Erst mit ihren Säuberungsaktionen und den maßlosen Rachefeldzug wurde das für jeden erst Offensichtlich.

Jetzt müssen wir dem Prinzen nur noch eine Armee besorgen, um Ta´a Chume zu entthronen. Als erstes landen wir auf der Minenwelt Sybal. Aus dem Orbit ist zu sehen, dass sich über Sektor I ein starker Sturm zusammen gebraut hat. Früher hat es ja nur aus Kübeln gegossen, jetzt stürmt es dabei auch noch. Myrte wollte ja was gegen den von ihr ausgelösten Dauerregen machen. Was immer sie auch gemacht hat, besser ist es definitiv nicht geworden, sondern eher schlimmer. Wir landen am Fabrikgelände mit allen Schiffen. Ich ziehe vier Kreise, in denen sich die Leute versammeln können. Über Intercom halte ich eine kurze Rede und sage an, in welchen Kreis sie müssen, wenn sie in die Neue Republik, ins Hapes Konsortium, sich uns anschließen oder wer hier auf dieser Welt bleiben möchte.

Zwei Kreise bleiben vollständig leer, keiner will ins Hapes Konsortium und keiner will auf diesen sumpfigen Planeten bleiben. Der ausgedörrte, staubtrockene Boden von einst ist nun Schlamm, wo man sofort bis zu den Knöcheln einsinkt, wenn man stehen bleibt. Von den hundertzwanzig Befreiten wollen sich nur siebzig uns anschließen und fünfzig in die Neue Republik. Ich rede noch kurz mit Kanan, der Details wissen will, bevor er sich uns anschließt. Ich erzähle in groben Zügen, was wir vorhaben.

"Ihr seid hoffnungslose Idealisten", wirft er mir vor, als es mir nicht gelingt, von unserer Mission zu überzeugen. Ihn hätte ich gerne dabei gehabt, da ich ihn für einen sehr kompetenten Offizier halte. Jemand, der versteht, auf was es ankommt, im Gegensatz zu Shaka.

"Diese hoffnungslosen Idealisten haben immer zwei Todessterne zerstört und den Galaktischen Bürgerkrieg gewonnen", kontere ich, da ich denke, dass er genau kapiert, dass ein Teil von uns Überlebende der Allianz sind.

"Aber ist es jetzt so besser?", fragt er und begibt sich dünnes Eis. Aber Shaka hat immer noch nicht kapiert, dass es sich bei Kanan um einen hochrangigen ehemaligen imperialen Offizier handeln muss und werde den Teufel tun, die rachsüchtige Twi´lek darauf aufmerksam zu machen.

"Für jeden, der kein Mensch ist, auf alle Fälle", erwidere ich und der Söldner wendet sich lachend ab und geht in den Kreis für den Transfer zur Neuen Republik. Schade, aber vielleicht ist es besser so, da Shaka wohl über kurz oder lang versucht hätte, Kanan schon aus Prinzip zu töten. Wir wissen ja alle, wie sehr irrational rachsüchtig die blaue Twi´lek sein kann, wenn es ihr gerade in den Kram passt.

Überraschenderweise schließt Prix sich uns mit seinen Jungs an, was doch etwas seltsam ist, da er als Anarchist eigentlich jede staatliche Ordnung ablehnt. Ihm dürfte es egal sein, wer herrscht, Hauptsache den Herrschenden bekämpfen. Das könnte irgendwann noch Ärger geben. Bis auf einen schließen sich alles ehemaligen Rebellen an, die sich damals wie wir auch General Gale angeschlossen haben. Auf diese Leute können wir zählen. Damit ist das geklärt.

Ein Shuttle und die ILH-KK bringen die Flüchtlinge nach Onderon, dem ersten Planeten hinter der Sperrzone. Da gibt es einen stark frequentierten Raumhafen, von dort können sie jeden Punkt der Neuen Republik erreichen.

Wir suchen Myrte in der Fabrik, aber die ist mal wieder untergetaucht. Die Klanleute sind verdammt sauer auf sie, weil der immerwährende Regen nicht nur so langsam die Minen beginnt zu fluten, sondern weil jetzt noch ein Sturm dazu gekommen ist.

Momentan gibt es in Sektor I eine Pattsituation. In den Ruinen haben sich etwa dreißig Piraten verschanzt, dazu noch etwas mehr als fünfzig Dissidenten aus dem Hapes Konsortium. Das ist der traurige Rest, welcher der Säuberungsaktion der Königlichen Flotte entkommen konnte. Es gibt eine kleine Armee von Klanleuten von etwa zweihundert Mann, welche die Piraten gerne auslöschen wollen, aber es trotz ihrer numerischen Überlegenheit nicht gebacken bekommen. Zwei Schiffe sind noch am Boden und dessen Geschütze bringen jeden Angriff schnell zu erliegen. Die Kommunikation liegt bei den Piraten, die Renegaten haben keinen Zugang zu Hyperraumsprechgeräten. Es wird also nicht einfach werden, die Hapaner zu kontaktieren, ohne dass die Piraten das mitbekommen.

Wir kehren zurück zur "Vanguard" und besprechen unsere Optionen. Da die Piraten händeringend Söldner suchen, könnten wir eines unserer noch nicht so in der Sperrzone bekannten Raumschiffe nehmen und uns als die Söldner ausgeben, die sie unbedingt anwerben sollten. Wir selber sind ja inzwischen recht bekannt und berüchtigt, aber da sollte sich was drehen lassen. Aber beim näheren Durchdenken über die Tücken der Kontaktaufnahme mit den Dissidenten, ohne das die Piraten das mitbekommen, kommen wir nach etwas hin und her zu dem Schluss, dass diese Aktion eher zum scheitern verurteilt ist. Ich denke an die letzten male, wo ein Teil mit jemanden Kontakt aufnehmen sollte, ohne das es sonst jemand mitbekommt. Kam meist nicht so gut.

Als eine weitere Möglichkeit bringe ich die Option ins Spiel, den Piraten einfach ein Ultimatum zu setzen und ihnen freien Abzug zu gewähren. Shaka will sofort falsch spielen, aber so was spricht sich herum und wir wollen ja auch wenn alles gut läuft hier noch etwas in der Sperrzone verbleiben. Und selbst wenn nicht, so ein Ruf nimmt uns in Zukunft diese Option. Da ich wahrscheinlich wieder als Kopfgeldjägerin zu arbeiten gedenke, will ich mir so einen Ruf nicht einfangen. Würde viele Sachen einfach verkomplizieren. Wobei ich mir dann in Zukunft nur noch Missionen heraus suchen werde, wo es darum geht, jemanden zu retten. Das ist die Art von Arbeit, die mir persönlich am meisten Spaß macht.

Es folgt eine längere Diskussion mit Shaka, was den ihr Vorschlag wäre, zum einen die Piraten zu vernichten und die Dissidenten ohne Kollateralschaden in unsere Armee zu überführen. Natürlich hat Shaka Null Ideen und ist wie üblich nur dagegen. Die ewige Leier eben und ich habe das inzwischen so satt!

"Wir könnten uns den Regen zu nutze machen", schlägt Skav als Alternative vor.

"Du meinst, um eine Annäherung zu tarnen?", hake ich nach.

"Nein! Wir könnten ein Schlafgas in den Regen sprühen, der fällt nach unten", erklärt Scav.

"Regen hat die Angewohnheit, eigentlich immer von oben nach unten zu fallen", werfe ich ein.

"Manchmal fällt Regen auch schräg", korrigiert mich Shaka mit einem breiten Grinsen. Inzwischen diskutieren wir ernsthaft über den Fallwinkel von Regen. So weit ist es mit uns schon gekommen.

Nakagos wirre Gedanken

Yup, wir diskutierten in der Runde, ob schräg fallender Regen auch von Oben kommt oder nicht! Das war so unglaublich sinnlos. Vielen Dank für das Like!​
 
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Cresh

Nachdem wir die Sache wie Schulkinder ausdiskutiert haben, hat Scav wenigstens eine halbwegs brauchbare Idee eingebracht. Ich sehe halt da einiges an Problemen, wie will man ein Gas dosieren, wenn es ein gutes Dutzend Rassen betrifft? Letztendlich müssen wir nur die Hapaner schlafen legen, um sie aus der Schusslinie zu bekommen, also muss die Dosierung dann auf ihren Metabolismus abgestimmt sein. Jetzt ist die Frage, woher bekommen wir so ein Gas und wie versprühen wir es, ohne das es jemand merkt.

"Myrte?", antwortet Scav auf meine Frage, woher wir das Gas nehmen. Auf der Penelope gibt es ja ein Drogenlabor, damit könnte man sicher was machen.

"Ich werde ein entsprechendes Gerät bauen", verkündet der Droide, woher wir eine Sprüheinrichtung nehmen.

"Gut! Der Plan ist der reine Wahnsinn. Dazu Friktionsanfällig und wir müssen erst einmal die Grundlagen schaffen, um überhaupt loslegen zu können. Also ich komme klar damit", verkünde ich nach etwas durchdenken der Sache. Wahrscheinlich endet es in einem Blutbad, aber dafür entkommen die Piraten nicht. Ich hätte diesen Preis bezahlt, irgendwelche blutrünstigen Piraten von Crimson Dawn entkommen zu lassen, um hier ein Blutvergießen zu vermeiden. Aber dieser Plan ist deutlich spaßiger. Also suchen wir in der Reparaturwerkstatt nach Teilen, um so eine fliegende Sprüheinrichtung bauen zu können. Nach etwas hin und her haben wir einiges an Zeug in den Laderaum geschafft.

Als zweites müssen wir Myrte finden. Die kleine Drall ist irgendwo auf Sybal untergetaucht, um nicht von aufgebrachten Klanleuten gelyncht zu werden. Alle schauen mich an, da ich die Kopfgeldjägerin der Crew bin.

"Fangen wir beim offensichtlichsten Versteck an, ihrem Turm", meine ich und begebe mich in die Pilotenkanzel.

"Warum sollte sie dort sein?", fragt Shaka mich.

"Weil dieses Versteck so offensichtlich ist, dass niemand da nachschauen wird", erkläre ich. Myrte ist wie alle Drall sehr klug und ich denke, sie weiß, wie die Klanleuten ticken. Niemand wird da nachschauen, weil es einfach zu offensichtlich ist und ich denke, Myrte baut da drauf. "Und falls nicht, können wir es ausschließen und dann ein Raster ziehen."

Nach zehn Minuten kreisen wir über dem Turm, der sehr ramponiert aussieht. Ich leuchte die Ruine aus und gebe Lichtzeichen, womit ich mich identifiziere. Tatsächlich tritt kurz darauf eine wild winkende Drall in den Lichtkegel. Wusste ich es doch! Wir nehmen das durchnässte Pelzbündel an Bord.

"Gut Ding will weile haben. Nach meinen Berechnungen wird der Sturm noch drei Tage toben, dann wird es aufhören zu regnen und wir haben wieder ein gemäßigtes Wetter mit Sonne und auch Regen. Aber die Klanleute wollen das einfach nicht verstehen und haben ein Kopfgeld auf mich ausgesetzt! Kann man das glauben?" Myrte seufzt und ich schicke sie erst einmal was trockenes anziehen, bevor sie alles voll tropft. Nachdem sie sich frisch und trocken gemacht hat, besprechen wir mit ihr, was wir von ihr wollen.

"Klar kann ich ein Gas produzieren, dass die Hapaner schlafen schickt. Nichts leichter als das!", verkündet die Drall enthusiastisch. Als nächstes schauen wir uns unser Zielgebiet an. Sektor I ist nur noch eine Ruinenlandschaft. Die einst stolzen Hochhäuser sind eingestürzt und traurige Stümpfe vergangener Pracht ragen in die Höhe. Jemand hat die Schuttberge so arrangiert, dass sich nun Wälle aus Trümmern gebildet haben. Ein zentraler Platz ist leergeräumt. An zwei Punkten sind Raumschiffe in die Befestigung eingelassen, die mit ihren Geschützen offenes Areal abdecken und von dort jeden Angriff unterbinden. Wir machen etwas weniger als hundert Lebewesen aus. Die Einschätzung der Klanleute scheint halbwegs zu stimmen. Mit den Daten können wir was anfangen und drehen ab, bevor wir entdeckt werden.

Also fliegen wir zur Penelope mit unserer Flotte, landen dort an und teilen uns auf. Myrte kümmert sich im Drogenlabor von Crimson Dawn um das Schlafgas. Mit der gleichen Begeisterung beginnt Scav aus den Überresten eines alten Gleiters, einem Tank, einem landwirtschaftlichen Gerät und einer Fernsteuerung das Gerät zusammen zu bauen, was das Gas versprühen wird. Shaka und ich teilen unsere Rekruten auf. Wir achten dabei, dass bestehende Gruppen zusammen bleiben, loten deren Stärken aus und rüsten sie entsprechend aus. Waffen und Ausrüstung haben wir ja genug, dank unserer Einkäufe für die Miliz der Nilfax Station und den großzügigen Spenden von Crimson Dawn, dem Imperium und vielen anderen, die uns tot sehen wollten. Man könnte daraus fast schon ein Geschäftsmodell machen. Mach dich bei den entsprechenden Leuten unbeliebt, warte bis die Schläger kommen, erledige die dann, nimm deren Ausrüstung und verkaufe diese weiter. Das Risiko ist natürlich groß, sich irgendwann zu übernehmen.

In einer Turnhalle an Bord der Penelope bauen wir ein Trainingsgelände auf und testen so das können unserer neuen Truppen. Alle haben eine mehr oder weniger umfangreiche Ausbildung genossen und da sie schon einige Konflikte überlebt haben, hat jeder was drauf. Zwar ist Shaka immer am brüllen, um die Leute zu motivieren, aber ich denke, wir kriegen daraus eine schlagkräftige Truppe geformt. Wir haben zwar nur knapp hundert Mann, aber jede Armee fängt klein an. Bei den meisten habe ich ein gutes Gefühl. Aber ich denke, es ist kein Fehler, besonders Prix und seine engsten Vertrauten im Auge zu behalten. Besonders in der letzten Phase könnte es gut sein, dass Prix es für eine gute Idee hält, auch Prinz Isolder los zu werden. Aber erst einmal müssen wir so weit kommen.

Nach zwei Tagen hat Myrte das Gas und Skav das Vehikel zusammen geschustert. Das Fluggerät sieht ziemlich krude aus, aber einen Designwettbewerb soll es ja nicht gewinnen. Prinz Isolder hat in der Zwischenzeit einiges an Gesprächen geführt. Ich hoffe nur, die finden uns hier nicht. Auf alle Fälle ist nun der Augenblick gekommen, von hier aufzubrechen. Alle Schiffe sind nun wieder hier, da auch der ILH-KK und das Lambda Shuttle von Onderon zurück sind, welche die Ausreisewilligen verschifft haben. Wir verteilen unsere Truppen sinnvoll und dann kann es losgehen.

Der Transfer nach Sybal verläuft ohne Probleme. In der Nähe einer Ruinenstadt gehen wir zu Boden und üben dann eine Sturmlandung. Der erste Versuch endet im Desaster. Wäre das ein Kampfeinsatz gewesen, wir hätten über fünfzig Prozent Verluste an Mannschaften und mindesten zwei Schiffe verloren. Der zweite Versuch ist etwas besser, aber auch dieser Angriff wäre abgewiesen worden. Beim dritten Probelauf bleiben wir unter zwanzig Prozent Verlust an Männern und verlieren kein Schiff mehr. Nach sechs Versuchen denke ich, die Leute haben kapiert, auf was es ankommt. Inzwischen ist über Sektor I auch Nacht und wir brechen nach der finalen Besprechung auf. Was kann da schon schief gehen?

Nakagos wirre Gedanken

Nach etwas hin und her kann es nun endlich richtig los gehen.​
 
Dorn

Wir landen als erste mit der "Vanguard" außerhalb von Sektor I und suchen die Führungsriege der hier vor Ort liegenden Klanleute auf. Sieht so aus, als hätten sie es endlich geschafft eine Einheit aufzustellen, die nicht nur nach Klan getrennt operiert, sondern sinnvoll organisiert ist nach Fähigkeiten, Ausrüstung und Bewaffnung.

Nach etwas hin und her bekommen wir ihr OK für unseren Plan. Nicht weil sie den Toll finden, sondern weil sie wohl inzwischen zu der Erkenntnis gekommen sind, dass ein Angriff auf die Ruinen sie verdammt viel kosten wird. Und so langsam werden die Verluste an Leben junger Männer unerträglich für die Klans. Zuerst der verlustreiche Krieg gegen Suul-Tanca Corporation, der in der Mittelphase für sie katastrophal lief und beinahe in einen Genozid geendet hatte. Dann die Piraten von Crimson Dawn, die es gut verstanden haben, die einzelnen Klans oder besser gesagt die Jungen gegen die Alten auszuspielen. Da gab es viele Tote durch vermeidbare Kämpfe untereinander und auch gegen die Piraten. Anschließend die "Befreiung" durch die Königliche Flotte, welche einige von Klanleuten besetzte Geschützstellungen ausradiert hat. Also diejenigen, die wirklich technisch versiert waren. Und am Ende hocken sie immer noch hier, um die letzte Bastion der Piraten endlich los zu werden. Also ist es in ihrem Interesse, dass wir die Sache managen. Ihnen schmeckt es zwar nicht, dass die hapanischen Dissidenten vollkommen ungeschoren davon kommen, aber dafür versprechen wir ihnen, alle lebend gefangenen Piraten ihrer Gerichtsbarkeit zu unterstellen. Was die Klanleute dann mit denen anstellen ist mir egal. Einen Teil werden sie hinrichten, den anderen Teil wahrscheinlich zu lebenslanger Zwangsarbeit verurteilen. Das ist dann der Kompromiss, mit dem alle Seiten gut leben können.

Schließlich sind alle Detailfragen soweit geklärt und wir landen die erste Welle unserer Truppen an, die sich mit uns durch die Ruinen anschleichen sollen. Das Gros unserer Truppen wird dann in der zweiten Phase des Angriffs im zentralen Platz anlanden, wenn wir die Geschütze der Raumschiffe unter unserer Kontrolle haben. Skav beginnt mit der Drohne unser Schlafgas frei zu setzen und wir sickern in die Ruinen ein. Der starke Dauerregen und Sturmböen beschränken die Sicht auf wenige dutzend Meter und macht Scanner fast wirkungslos. Das Wetter ist also für uns ein starker Verbündeter. Die Piraten haben hier und da Scheinwerfer installiert, welche träge hin und her schwenken. Niemand steht bei einem solchen Wetter begeistert Wache und da die Klanleute nur über eine rudimentäre Ausstattung verfügen, was Nachtsichtgeräte anbelangt, fühlen die Piraten sich in der Nacht relativ sicher. Ich denke, die haben sich so gut wie möglich in irgendwelche Unterstände zurück gezogen und versuchen trocken zu bleiben.

Deswegen gelingt es uns trotz eines gewissen Geräuschpegel, da der Schutt gern mal nachgibt, in die feindliche Stellung einzusickern. Teilweise komme ich mir vor wie in einem apokalyptischen Antikriegsfilm. Das orbitale Bombardement hat die einst stolzen Türme zerbersten lassen. Trümmer sind zu abstrakten Skulpturen verschmolzen. Tote hat hier keiner geborgen, da einige Leichen in verschiedenen Stadien der Verwesung unseren Weg kreuzen, was wahrlich kein appetitlicher Anblick ist. Piraten, hapanische Dissidenten und Klanleute liegen hier wild verstreut herum und nun im Tod vereint. Nur Leichen von hapanischen Angehörigen der Königlichen Flotte sind hier keine mehr zu finden. Entweder hatten die keine Gefallenen beim finalen Angriff oder sie haben diese geborgen, was durchaus Sinn machen würde.

Das Gas müsste inzwischen gewirkt haben und nur noch Aliens mit einer guten Konstitution dürften stehen. Jedenfalls hoffe ich, dass Myrte in der Lage war, die Dosierung auch richtig zu wählen. An diesem Unwetter sieht man, dass der quirligen Drall dies nicht immer so richtig gelingt. Prinz Isolder ist bei uns drei, also Shaka, Scav und ich bilden die Sturmspitze. Lyn ist in der "Vanguard" und wird uns mit den Bordgeschützen Feuerschutz geben, falls es hart auf hart kommen sollte. Edna führt eine der Einheiten für die zweite Welle. Wir kommen unbemerkt bis in den zentralen Platz, dann werden wir entdeckt.

Der Abysinner Nork, ein grünhäutiger Zyklop und Anführer dieses traurigen Haufens von gestrandeten Piraten hat fünf Gefolgsleute dabei. Weequay, Rodianer und ein Trandoshaner. Und nicht zu vergessen sein kybernetisch verbesserter Massiff. Ich bin nicht wirklich sicher, ob das mal ein Wachhund der Geonasianer war, sieht denen aber etwas ähnlich. Es kann sich aber auch um eine eigenständige Spezies handeln.

Auf alle Fälle stehen wir recht schnell unter Beschuss und besonders ich ziehe recht stark Feuer. Ein Treffer durch einen Rakete zwingt mich in volle Deckung und werde obendrein recht schnell in die Zange genommen. Über uns kann ich einen Mandalorianer kreisen sehen, wahrscheinlich Roark, den wir selbst auf diesen Planeten gebracht haben und von dem die Rakete stammen dürfte. Da ich den Mandolorianer für den gefährlichsten Gegner halte, erwidere ich das Feuer aus meiner DLT-19D. Allerdings gelingt es dem agilen Flieger meiner Garbe geschickt auszuweichen. Was nun folgt ist ein kurzer Schlagabtausch mit den fliegenden Krieger, der mich mehrmals verwundet. Im Gegenzug treffe ich ihn auch ganz gut mit meinem DLT-19D, was ihn dazu bringt, den Kampf abzubrechen und sich im rückwärtigen Raum neu zu orientieren.

Während sich Isolder um den einäugigen Nork kümmert, bekämpfe ich nun die Piraten, die mich von zwei Seiten unter Feuer nehmen. Zum Glück sind sie nicht die besten Schützen und kommen mit den widrigen Bedingungen dieses Gefechtsfeldes nicht besonders gut klar. Aus meiner guten Stellung heraus vernichte ich mit einer gut platzierten Garbe die zwei Rodianer zu meiner Linken, bevor ich dann die rechte Flanke von Gegnern säubere. Kaum habe ich das geschafft, werde ich auch schon von dem verdammten Massiff angegriffen. Das Mistvieh reißt mich beinahe um, aber ich kann ihn abschütteln und meinen Cherkahänder ziehen. Mit der Schärfe der Vibroschneide mache ich dem Vieh klar, was ich von ihm halte, nämlich gar nichts. Zwei wuchtige Hiebe später habe ihn erledigt. Ich gönne mir ein Stimpack gegen die Schmerzen.

Prinz Isolder hat derweil Nork im Zweikampf getötet, was die Moral der Piraten bricht. Wir nehmen die beiden Raumschiffe ein und der Rest ergibt sich nun nach und nach. Oder wird getötet. Am Ende haben wir siebzehn gefangene Piraten, die wir am nächsten Morgen dann den Klanleuten übergeben. Sie geben uns Sechsundneunzig Stunden Zeit, Sektor I zu räumen. Wer danach noch angetroffen wird, werden sie als Feind betrachten. Dankbarkeit geht anders. Vielleicht sind auch nur inzwischen total geistig erschöpft und das miese Regenwetter mit Sturmböen sorgt für keine gute Laune.

Während ich dafür bin, sofort mit der Evakuierung zu beginnen, meint Prinz Isolder, wir sollten warten, bis die Dissidenten auf seiner Seite sind. Sie mit Gewalt von hier fortzuschaffen wäre kein guter Anfang. Das sehe ich ein, auch wenn ich die Gefahr sehe, dass die Erstgeborenen oder die Königliche Flotte hier auftauchen könnten.

Valerie Virin und einige ihrer Verwandten befinden sich auch hier. Die Adlige wirkt ziemlich herunter gekommen, aber selbst verdreckt strahlt sie immer noch eine gewisse Würde aus. Von ihrer Mutter, die uns damals an die Ordnungskräfte des Hapes Konsortium verraten hatte, kann man das nicht behaupten. Von deren herrischen Gebaren ist nur noch wenig übrig geblieben und sie wirkt wie ein Tooka, dass zu viel Prügel hat einstecken müssen. Valerie bedankt sich für unsere Warnung, sonst hätte sie das orbitale Bombardement voll erwischt. Und sie erzählt mir, dass sie gezwungen war, den Klon ihrer Schwester mit einem Brieföffner zu töten, als sie diese damit konfrontiert hatte, ein Klon zu sein. Das war sicherlich eine furchtbare Erfahrung und versuche sie etwas zu trösten, was mir aber nicht wirklich zu gelingen mag. So was kann man mit guten Worten und einem liebevollen Drücken auch nicht ungeschehen machen. Ich bin jedenfalls froh, dass es ihr den Umständen entsprechend gut geht. Ohne sie hätten wir nie diese geheime Anlage unter der Meeresoberfläche auf Cyphera gefunden, wo das Restimperium im insgeheimen mit der Hilfe von Suúl Klone in großer Anzahl produziert wurden.

Aber ich merke schnell, dass sie nicht nur aus reiner Dankbarkeit mit mir plaudert, sondern auch versucht heraus zu finden, ob Prinz Isolder nun ein weiterer Klon ist oder das Original. Zwar stand er auf keiner uns bekannten Liste, aber wir haben ja einen Klon von ihm offensichtlich auf der Mynaros Station erschlagen. Ich erzähle einfach die Wahrheit oder das, was ich dafür halte. Wäre er ein Klon, hätte seine "Mutter" ihn wohl kaum in ein Geheimgefängnis gesteckt, um ihn zu drillen oder zu dem Herrscher zu formen, den sie für ihre Nachfolge wünscht. Wobei es eh ja seine Frau wäre, welche über das Reich herrschen würde. Irgendwie werde ich mit dieser Form der Nachfolgeregelung nicht so ganz warm.

Nakagos wirre Gedanken

Wenigstens geht es Valerie Virin immer noch gut. Wäre Schade gewesen, wenn sie drauf gegangen wäre, nachdem wir damals so viel riskiert haben, um sie zu retten. Danke für das Like.​
 
Esk
Nach zwei Tagen hat Prinz Isolder endlich eine Möglichkeit gefunden, seine Echtheit zu bestätigen. Nämlich mit einem Duell mit der Anführerin der Erstgeborenen Ruani Quen, auf dessen linken Arm ja ein beträchtliches Kopfgeld ausgesetzt ist. Sieht so aus, als wären die Bemühungen des Prinzen, neue Verbündete zu finden und alte Kontakte zu reaktivieren nicht unentdeckt geblieben und das ist nun die Konsequenz davon.

Sechs Schiffe der Erstgeborenen nehmen hohe Position im Orbit ein und nageln uns quasi am Boden fest. Da keine Seite wohl momentan interessiert ist, die Sache mit einem Raumgefecht auszutragen, einigen Prinz Isolder und die Piratenanführerin Ruani Quen sich auf ein Duell am Boden in Sektor I. Der Prinz glaubt, mit einem Sieg über eine der besten Schwertkämpferin des Hapes Konsortium zu beweisen, kein Klon zu sein. Ich bin nicht ganz so optimistisch, was den Ausgang des Duells angeht und auch darüber, ob das als Beweis wirklich reichen wird. Ich habe die Frau auf Quaria kämpfen sehen und die ist verdammt gut. Also beschließen wir schweren Herzens, unser Schicksal und das der Nilvax Station von den Schwertkünsten des Prinzen allein abhängig zu machen.

Das Duell wird auf dem frei geräumten Platz stattfinden und zwar in der nächsten Nacht. Hapaner sehen im Dunkeln nicht so gut, also können wir die Scheinwerfer vielleicht etwas manipulieren, dass sie ausgehen, wenn es für den Prinzen wirklich schlecht steht. Auch meint Scav, dass wir zwei ausfahrbare Krähenfüße platzieren könnten. Wirklich begeistert bin ich nicht von diesen Vorschlägen, aber da ich sie für praktikabel halte, bin ich mit dabei, sie umzusetzen.

Ich lege den Rund des Duellkreises anhand der Regeln des Schwertkampfes fest. Dazu stoße ich mehrmals mit einer Eisenstange in den Boden, um schon mal Löcher für die "Krähenfüße" zu stechen. Dann benutze ich ein Seil, um dann den Kreis abzustecken und motiviere ein paar von unseren Leuten den Rand mit passenden Bruchstücken einzufassen. Skav bringt dann die beiden Krähenfüße, die er gebaut hat. Die Klingen sind schmal und kurz. Wären sie länger und breiter, wären sie zu einfach zu entdecken. Ich persönlich bezweifle, ob die Dinger überhaupt durch das Schuhwerk der Piratin kommen. Aber da mir keine praktikable Alternative einfällt, versenke ich diese Fallen im Boden und tarne diese.

Dann stellen wir die Flutscheinwerfer auf und sorgen dafür, dass sie nicht immer so gut leuchten, wie sie sollten, je nachdem wie der Prinz halt steht. Stromsschwankungen sollen ja durchaus ab und zu vorkommen. Schließlich ist alles vorbereitet und drei der sechs Schiffe landen. Es sind über vierzig Erstgeborenen, die da ausbooten. Bei den Verhandlungen war von einer Handvoll Begleiter die Rede gewesen. So was passiert, wenn man keine konkrete Anzahl ausmacht. Die Schiffe stehen so, dass sie sich gegenseitig decken und mit ihren Hauptwaffen Sektor I gut bestreichen können. Selbst wenn Ruani Quen verlieren sollte, wird das nicht das letzte Wort in dieser Angelegenheit sein.

Die Nacht bricht herein und es schüttet immer noch wie aus Kübeln. Starke Windböen machen das immer noch zu einem richtigen Sauwetter, wo selbst ein Bantha schlechte Laune bekommen dürfte. Ich hoffe nur, dass Myrte recht mit ihrer Prognose hat, dass es jeden Moment aufhören müsste. Aber das hat sie schon vor einer Woche gemeint.

Die Dissidenten, inzwischen eingetroffene Anhänger des Prinzen, was wirklich nicht besonders viele sind und die Piraten bilden den Kreis. Unsere Scheinwerfer durchschneiden die Nacht mit ihren Kegeln aus Licht. Die Stimmung ist angespannt. Aus weißer Voraussicht sind unsere Schiffe bemannt und klar zum Gefecht, falls die Sache eskalieren sollte. Ein Teil der Bodentruppen mischt sich unter das Publikum, ein Rest steht bereit für einen Entlastungsangriff. Wenn das mal nur gut geht.

Prinz Isolder ist guter Dinge, hat er doch inzwischen ein Energiefeld und ein gutes Vibroschwert aus unserem Besitz. Scav und ich haben einen erhöhten Platz eingenommen, um freies Sichtfeld auf die Arena zu haben. Während ich die Springfallen auslösen werde, darf Scav sich um die Beleuchtung kümmern.

Ruani Quen in bequemer, aber doch schicker Kleidung und der Prinz tauschen gepflegt Beleidigungen aus, dann kann es losgehen. Der Kronprinz ist ein guter Fechter, wahrscheinlich von den besten Lehrern ausgebildet, die man im Konsortium haben kann. Trotzdem wird schnell klar, Ruani spielt in ihrer eigenen Liga und die ist ganz für sie allein. Die Frau ist auf dem Höhepunkt ihres Könnens, davon ist Isolder noch weit entfernt. Zuerst ist der Schlagabtausch recht harmlos und die Beleidigungen schneiden tiefer als ihre Schwerter. Aber mir ist klar, das Ruani nur spielt, bevor sie dann zum ersten mal ernsthaft angreift. Statt den Prinzen mit einem Hieb zu töten, setzt sie ihm nur eine oberflächliche Wunde.

Leider bleibt sie schön von den Fallen weg, so dass ich sie nicht auslösen kann. Drei Minuten später blutet der Prinz aus einem guten halben Dutzend leichter Wunden und ich kann ihm ansehen, dass er nun realisiert hat, dass er diesen Kampf fair nicht gewinnen kann. Und Ruani scheint so langsam genug davon zu haben, Prinz Isolder zu deklassieren und macht ernst. Ein wahrer Schlaghagel bricht nun über den designierten Thronfolger des Hapes Konsortium herein und es ist eine Leistung, dass für die nächsten Sekunden zu überleben. Zeit das Licht zu seinen Gunsten zu manipulieren. Leider klappt das nicht so wie gedacht und der Droide zieht quasi den Stecker, so dass nun Stockdunkle Nacht herrscht.

Prinz Isolder nutzt die Gunst der Stunde und setzt eine heftige Riposte, bevor sich die verblüffte Ruani Quen von der Überraschung erholen kann. Er trifft gut und verletzt die Erstgeborene schwer. Sie stürzt zu Boden, rollt sich aus seinem Bereich und ich kann endlich eine der Fallen auslösen. Derweil macht Scav das Licht wieder an und der Kronprinz setzt weiter nach.

"Tötet sie alle!", ruft die Freibeuterin ihre Chanden neu kalkulierend und ihre Gefolgsleute ziehen ihre Waffen. Sofort wird Ruani von ihren Leuten gedeckt und für mich wird es Zeit mich ins Getümmel zu stürzen. Es entbrennt nun ein brutaler Nahkampf zwischen den Freibeutern der Erstgeborenen gegen die Dissidenten, unseren Leuten und uns auf der anderen Seite. Mit Hilfe meines Sprungmoduls stürze ich mich ins Getümmel und versuche den nachsetzenden Prinz Isolders am Leben halten. Stirbt er, stirbt auch unsere Chancen das Netzwerk des Darth Varak abzustellen. Also decke ich den Rücken des Prinzen, während der sich die verwundete Ruani vorknüpft. Die kriegt er nun ohne größere Hilfe besiegt.

"Haltet ein!", brüllen die Freibeuter, nachdem ihre Anführerin gefallen ist. Nach einigen Augenblicken gelingt es uns sogar die verfeindeten Parteien zu trennen. So wie es aussieht hat Prinz Isolder auch bei den Erstgeborenen noch einige Anhänger.

Der Prinz hält nun eine versöhnliche Ansprache zu den Dissidenten wie auch zu den Freibeutern der Erstgeborenen. Er verspricht Amnestie für alle und die Möglichkeit, in ihr altes Leben zurück zu kehren. Der Prinz kann besser reden als fechten und am Ende schließen sich ihm immerhin vier der sechs Piratenschiffe an. Der Rest zieht mit dem Leichnam ihrer gefallenen Anführerin von dannen, um diese irgendwo nach deren Rieten würdevoll zu bestatten. Just in dem Moment hört es auch auf zu regnen und zum ersten mal seit langer Zeit brechen die Wolken auf.

Da abzusehen ist, dass die abziehenden Freibeuter aus reiner Boshaftigkeit der Königlichen Flotte den Aufenthalt von Prinz Isolder mitteilen könnten, leiten wir endlich die Evakuierung von hier ein. Mal sehen, was die Zukunft noch für Abenteuer für uns bereit hält.

Nakagos wirre Gedanken

Das Gefecht war recht kurz. Trotzdem benutzte der Spieler von Shaka eine Signaturfertigkeit, so dass wir keine weißen Machtpunkte mehr übrig hatten. Und für viele Effekte braucht man Machtpunkte... Vielen Dank für das Like!​
 
Forn

Im freien Raum treffen wir schließlich auf eine CR 90 und einige kleine Begleitschiffe. Dieses Schiff diente einst für Geheimdienstmission im Raum der Republik. Nun gehört es einem gewisse Luka Kawas, ein Freund und Gönner von Prinz Isolder. Hier gibt es einen schick eingerichteten ovalen Planungsraum, wo unter anderem wir uns treffen.

Wir geben noch einmal unsere Informationen über das Netzwerk von Darth Varak weiter. Der allgemeine Tenor aller hier versammelten Anhänger ist, dass wir dieses Netzwerk abschalten und zerstören müssen, da es der Königinmutter zu viel Macht gibt. Es spricht für Prinz Isolder, dass er es gar nicht erst in Erwägung zieht, dieses Instrument der Sith für seine Sache zu nutzen. Dieser Schandfleck der Sith muss für alle Zeiten vernichtet werden und da haben wir eine klare gemeinsame Linie.

Es gibt einiges an neuem Material zu sehen. Nach der Eroberung durch die Königliche Flotte ist Xios schwer befestigt worden. Das kann man gut sehen, da die Pyramide mit Kristall an der Spitze nun bis auf die Spitze mit massiven Panzerplatten aus Durastahl verschalt ist. Damit gibt es nur einen einzigen Zugang, was keine guten Nachrichten sind. So weit zum Thema, wir kommen ungesehen bis zum Steuerraum. Das war einmal. Da der Königinmutter klar ist, dass diese Anlage nicht nur ihre Herrschaft, sondern letztendlich auch ihre Unsterblichkeit garantiert, ist ein nicht unerheblicher Teil ihrer Flotte im Orbit von Xios. Wir haben zwar inzwischen viele Schiffe, aber gegen eine Flotte aus Großkampfschiffen haben wir so keine Chance. Deswegen ist der Plan, wir gehen ins Hapes Konsortium und Sorgen für ein solches Chaos, dass große Teile der Flotte von Xios abgezogen werden.

Da wir noch immer Vigo Pharos in unserem Gewahrsam haben, ist es nun die Gelegenheit, diesen Stinkstiefel gewinnbringend an die Neue Republik zu überstellen und schlappe 150 000 Credits Kopfgeld zu kassieren. Der Transfer hin nach Onderon, die Übergabe wie auch der Transfer zurück verlaufen unglaublich unspektakulär. Aber dieser Trip hat sich gelohnt und spült einiges an Credits in unsere Kasse. Immerhin haben wir jetzt eine Flotte und um die hundert Leute zu bezahlen. Die laufenden Kosten sind nicht ohne.

Nach einigen Tagen des Planens gibt es eine lange Liste mit möglichen Aktionen, welche die Königinmutter schwächen und veranlassen werden, ihre Flotte umzugruppieren. Wir haben als erste Crew die freie Auswahl. Finde ich ja Nett. Da es in unserem Sinne ist, dass Netzwerk so schnell wie möglich herunter zu fahren und anschließend zu zerstören, gibt es dieses mal keine Diskussion darüber. Nur über die Missionen an sich. Wie üblich hat Shaka mal wieder Einwände, damit ihre Karriere nicht gefährdet wird. Wobei ich mich Frage, welcher Vorgesetzte will so jemanden überhaupt in seinen Reihen haben? Und so langsam bin ich an dem Punkt, wo ich diese rachsüchtige, kleingeistige und manchmal recht dumme Frau nicht mehr länger an der Backe haben möchte.

Letztendlich darf sich jeder von den drei Anwesenden Crew Mitgliedern sich drei Missionen aussuchen, die wir in einem Zeitfenster von zwanzig Tagen ausführen werden. Mir fällt sofort die Höllenschlundpassage ins Auge, die von Dreena, wo wir einst eine Handelsniederlassung infiltriert haben, zu der Kernwelt Thrakia führt. Das ist eine alte Route der Jedi, die während dem Kampf gegen Korsaren vor vielen Jahrtausenden benutzt wurde. Ich wollte schon immer mal so etwas machen wie Han Solo, der den Kesselrun in zwölf Parsec geschafft hat. Wie schwierig kann das schon werden?

Im Lorello Reach wird ein Rennen abgehalten, das von der Welt Andalia nach Sennex führt. Welche Corellianerin kann schon einem Rennen widerstehen? Also ich kenne da niemanden. Also ist die schon mal fest gebucht. Es geht wohl darum, ein paar Adlige zu deklassieren, die dem Königshaus nahe stehen. Das wäre ein ordentlicher Prestigegewinn für unsere Sache. Und es hört sich nach verdammt viel Spaß an.

Und da gibt es noch eine Bestienjagd im Korsaren Hinterland auf der Welt Stalsinek. Jedes Jahr brechen dort aus unbekannten Gründen seltsame Wesen mit dem Namen Fellwak aus dem Untergrund und verwüsten in einer Fressorgie weite Teile der Oberfläche. Jedes Jahr wird deshalb zu diesem Zeitpunkt zur großen Jagd geblasen, um die Schäden so klein wie möglich zu halten. Die Ducha dieser Welt bittet Regelmäßig um Hilfe, aber Ta´a Chume ist der Auffassung, dass dieses "kleine" Problemchen unter der Würde der Königlichen Flotte ist. Damit würden wir zeigen, dass Prinz Isolder die Leiden der Bevölkerung eines abgelegenen Planeten nicht egal sind. Hört sich für mich nach viel Spaß für einen sehr guten Zweck an.

Leider sind die Missionen, die Shaka aussucht, nicht so spaßig. Zum einen wäre da die Zerstörung eines Klonlabors auf der Hapanischen Kernwelt Harterra, dass sich auf einer Wolkenstadt befindet. Heiß rein, alles relevante zerstören und heiß wieder raus. Das ist der Stoff, aus dem Shakas feuchte Träume sind. Dahinter liegt sehr viel Prestigegewinn und würde die Königinmutter so richtig sauer machen. Das Risiko entspricht dem Nutzen. Nach kurzer Diskussion einigen wir uns darauf, die Sache uns aus der Nähe anzusehen und eine Machbarkeitsanalyse vor Ort zu machen. Strategisch gesehen ist das durchaus eine ernstzunehmende Option, die viel für unsere Sache bringt. Und nur weil Shaka es sich ausgesucht hat, heißt ja nicht, dass ich diese Mission deswegen von vorne herein ablehne.

Als nächstes will sie das "Kloster" eines Giftmischerkultes angreifen, dessen gefürchtete Attentäter das hapanische Wort für Assassine geliefert haben. Auch wieder hohes Risiko, aber strategisch gesehen durchaus sinnvoll. Als letztes hat sie vor, einen Doppelagenten auf Ket auszuschalten, der sich auf einer Militärbasis befindet. Das bedeutet sich irgendwo einschleichen und ich habe gelernt, dass dies mit dieser Crew eigentlich fast immer schief geht. Auch haben wir das Problem, dass nur Edna sich nur dort frei bewegen könnte. Ich könnte mich noch verkleiden, aber beim Rest haben wir wieder mal das Lekku Dilemma. Also rede ich ihr das aus. Am liebsten würde ich ihr alle drei Missionen ausreden, aber die beiden anderen liegen durchaus in unseren Möglichkeiten. Als Alternative wählt sie dann etwas sehr ungefährliches, nämlich das Verteilen von Flugblättern auf Sennex, dass wie Ket im Lorrello Reach liegt und nach dem Rennen von uns angeflogen wird. Passt also perfekt.

Scavangerbot 523 möchte einen Datenspeicher in eine Droidenstadt auf der Kernwelt Rbollea schmuggeln. Die Ducha dieser Welt experimentiert mit Droiden und es gilt als die Droidenfabrik schlecht hin. Soll heißen, in der Droidenstadt "leben" keine Droiden, sondern werden dort in großer Stückzahl produziert. Eine dieser Baureihen dient auf den Drachenschiffen der Königlichen Flotte, da durch die vielen Säuberungswellen in den letzten Monaten auch die Ränge der Besatzungen geschrumpft sind. Und diese Lücken sollen nun Droiden füllen. Und dieser Datenspeicher enthält einen Virus, welcher die Produktion für längere Zeit lahm legen wird. Also bringt diese Mission auf längere Sicht einen großen Vorteil gegenüber der Königlichen Flotte, was deren Kampfkraft durch mangelndes Personal schwächt.

Als nächstes würde er gerne im Lorello Reach auf Chosper das frisch errichtete Monument von Ta´a Chume zerstören. Die Königinmutter hat die örtliche Ducha gezwungen, als Akt der Sühne ein beträchtlicher Teil ihrer Ressourcen für den Bau dieses Monuments innerhalb eines halben Jahres aufzuwenden, um den Sieg über Admiral Thorne zu würdigen. Shaka winselt etwas, weil sie das für einen verbrecherischen Akt hält, dieses Ding zu zerstören. Manchmal kann ich die Gedanken der Twi´lek in keinster weise nachvollziehen. Wie auch immer, ich bin dabei.

Die dritte Mission wäre ein experimentellen Sternenjäger auf Roran im Sorrow Sektor zu stehlen. Diese Aufgabe war bei mir auch in die engere Auswahl gekommen. Wir haben hier eine ähnliche Problematik wie beim ausschalten des Doppelagenten, nämlich das ewige Lekku Dilemma, was wiederum heißt, ein großer Teil des Risikos werde ich zu tragen haben. Aber dafür gibt es einen Sternenjäger zu stehlen. Also ich bin dabei!

Als Bonus fassen wir noch eine Mission einen Planet weiter, der direkt auf dem Rückweg liegt, nämlich das zerstören der Ernte von Weintrauben, aus dem die Hausmarke der Königinmutter gekeltert wird. Hört sich nach Spaß und einem hübschen Abschluss für unsere Tour durch das Hapes-Konsortium an.

"Du Lyra, ich würde gerne mit den Jungs von unserer 4R3 selber ein paar Missionen machen", eröffnet mir Eloy nach dem wir unsere Missionen als ersten heraus gepickt haben. Auf der einen Seite schätze ich es nach den letzten Ereignissen gar nicht, dass Eli wieder eine Mission ohne mich machen will. Auf der anderen Seite verstehe ich, dass sie aus meinen Schatten heraus treten möchte. Momentan ist Eli für viele nur Lyras kleine Schwester. Sie will sich beweisen, einen Namen machen, dass verstehe ich durchaus. Trotzdem mache ich mir große Sorgen um sie, da es da draußen Gegner gibt, mit denen sie nicht fertig wird. Aber ich weiß auch, dass ich Eloy nicht für den Rest ihres Lebens in Watte packen kann.

"Pass auf dich auf und mache nichts, was ich nicht auch tun würde", gebe ich mein Einverständnis und drücke sie innig an mich. "Möge die Macht mit dir sein!"

Nakagos wirre Gedanken

Das war jetzt richtig cool, als unser Spieleiter einer Karte des Hapes Konsortium und über sechzig Missionen auf drei Seiten ausgehändigt hat. Für fast jede Welt hat er eine kleine Mission ausgearbeitet und wir konnten frei uns welche heraus suchen. Ich schlug dann vor, dass sich jeder Spieler drei Mission aussuchen kann und mit einem Veto die Mission eines anderen ablehnen kann. Bei Shaka hätte ich gerne drei Vetos gehabt, da mit die härtesten Missionen darunter sind, die uns was kosten werden. Auch wenn auf der anderen Seite diese Missionen durchaus was bringen werden. Vielen Dank für das Like!​