Armeeliste Eine neue Macht erhebt sich

Dashnag

Erwählter
03. Juli 2016
615
17
9.141
Necrons: Speerspitze (Hauptkontingent) - 1997 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Catacomb Command Barge, Kriegssense, Blitzfeld
- - - > 169 Punkte

*************** 4 Unterstützung ***************
3 x Heavy Destroyer
- - - > 171 Punkte

Monolith
- - - > 381 Punkte

Monolith
- - - > 381 Punkte

Monolith
- - - > 381 Punkte

*************** 3 Flieger ***************
Doom Scythe
- - - > 205 Punkte

Doom Scythe
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
4 CanoptekCanoptek Scarabs
- - - > 52 Punkte

4 Canoptek Scarabs
- - - > 52 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1997
Powerlevel: 105
Kriegsherrenfähigkeit: Hyperlogischer Stratege
CP: 4
Dynastie: Sautekh
 
Zuletzt bearbeitet:
Freut mich, dass die Necronsektion wieder in Schwung kommt und ein paar Alternativen getestet werden, ich versuche mal ein paar Anregungen, basierend auf meinen Erfahrungen bislang zu geben:
Sicheln:
schirmen Einheiten gut ab. Nerven und werden sicher nicht ignoriert da sich 1 bis 2 desi einheiten freuen aus den auszusteigen.
Die Sicheln scheinen mir irgendwie widersprüchlich zu sein, gemessen an deiner restlichen Konstellation. Das liegt vor allem an den ganz miesen Transportregeln der Sichel:
Du möchtest die Destruktoren über die Sicheln auf das Spielbrett bringen, nur musst du dich leider vor dem Spiel entscheiden, wie viele Einheiten du dafür reservierst. Das Ergebnis ist bekannt, sobald die Sicheln abgeschossen werden, war es das auch für deine Desis. Nun hast du folgendes Problem: Du hast einen Desilord, der extra für die Desis gedacht ist, einen Boten, von dem nahezu einzig die Desis profitieren und 2 Desitrupps, die in Verbindung mit den Charaktermodellen natürlich nicht aufgesplittet werden sollten, sondern bei den Charaktermodellen belassen werden (damit sie effektiv werden)
Das wären in der Summe 4 Trupps, denn die Sicheln haben weiterhin den Nachteil, dass du keine Transportkapazität hast, sondern nur truppweise absetzen kannst. Dadurch geht die erste Runde verloren, denn du kannst nur vor der Bewegung absetzen. Danach kannst du mit Glück (wenn alle Sicheln überleben) maximal 3 Truppen absetzen... du hast aber 4.

Nun komme ich mit einer Alternative:
Für jeden Desi den du streichst, kannst du eine Sichel zu einer Todessichel aufrüsten. Damit gewinnst du mehr Feuerkraft, als wenn du das Konstrukt beibehältst, denn die Todessicheln haben ja auch noch die Teslabewaffnung zu den Strahlern dazu. Das würde ich wiederum als lohnend bezeichnen, ein Desi weniger, dafür die Strahler bei einer Sichel.

Der Bote ist ohnehin zu überdenken, der kommt deinen Desis nicht hinterher. Wenn du mit Sicheln transportierst, dann hat der Bote keinen Platz, wenn du portest, dann kann der Bote ebenfalls nicht mit. Alle anderen Einheiten profitieren nicht vom Retter und machen nur ganz selten Gebrauch vom besseren REAP (dann, wenn du 2 CPs ausgibst und der Bote in Reichweite ist... was er selten sein wird, denn sowohl die Phantome als auch die Skaras bleiben nicht bei ihm stehen)

Die Phantome finde ich gut, die Skaras auch, der Desilord geht in Ordnung mit der Anzahl an Desis... den Boten würde ich rauswerfen und entweder die Punkte zum aufwerten der Sicheln nutzen oder einen Gondellord nehmen, wenngleich mir das in deiner Liste keinen CP wert wäre und ich ihn ebenfalls weglassen würde.
 
Moin und danke für deine Überlegungen.

Zu den Sicheln:
Die Idee mit den Todessichel/n war auch mein erster Gedanke.
Mir gefällt nur die kadenz der schweren Waffe nicht und die sicheln sollen ja Wege zu parken.
Für eine dezentrale Spielweise sorgen wenn nötig.
+3 Zoll Bewegung kann für die desis in Zug 1 schon entscheident sein. Um mal in reichweite mit den 24 Zoll Waffen zu kommen wenn der Gegner tief steht.
264p zerstörte Einheit sind schon ein feines lockmittel das man auch mal auf die Sicheln schießt
Todessicheln werden gerne mal ignoriert da sie Flieger sind.
Daher vorerst die Entscheidung 3 Sicheln zu spielen als Transporter.
Bei der kadenz die einen entgegen schlägt machen weniger keinen Sinn.

Zu den Boten:
Wird zu langsam sein.
Wenn es gut läuft werde ich bei 2 von 5 spielen nicht den ersten Zug haben.
Daher brauche ich etwas das den erstschlag wenigstens ein wenig die power nimmt
Bei der Aufstellung ist geplant 1 trupp desi mit den retter zu versorgen und 2 canoptek bei Fuß zu behalten um sie in meinen Zug aufzufrischen zu können.
Den 1 BP mehr nehme ich da gerne mit.

Soweit die Theorie dahinter.
Mal sehen was die Praxis zeigt.
MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwierig, ich sehe irgendwie nicht den Sinn dahinter eine unser Schnellsten Einheiten zu Teleportieren ?!

warum Skaras ? du baust auf eine Liste die sich in der ersten Runde neben den Gegner stellst da brauchst du diese zum Abschirmen deiner "Aufstellgungszone" eigentlich nicht wirklich.

dazu kommt, ich vermute das du gegen Listen mit Gepanzerter Infantrie + Panzer + Schwere Waffen wenig machen kannst. gegen alles was nur weiche bis Mittlere Ziele mit wenig Schweren Waffen hat kommst du sicher gut zurecht.

Evtl das Konzept mit den Fliegern mit zwei Truppen Lychguard ausprobieren ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Eisen.

Zum teleportieren:
Wird Grundsätzlich wie folgt angewandt.
1.) der Gegner droht die feuerlinie zu überrennen. Ein Spielfeld ist endlich. Egal wie schnell ich bin.
Und so kann ich den Gegner zwingen ab Runde 3 bis 4 erneut mit meinen Lord und einer desi Einheit weiter fangen zuspielen und zwar da wo er es nicht erwartet hat.
2.) eine flanke brechen in dem ich mit 9 desis ordentlich schaden austeile.
Mit den rennt man keine Armee in 2 zügen weg aber es räumt eine flanke ordentlich sauber um eine Antwort ohne kritischen schaden zu überstehen.
Auch ein Port des cryptek mit Lord zu einem anderen trupp desis wirkt manchmal wahre Wunder.

Warum skaras:
Die Ģroße Einheiten parken meist auf heimmarker und sichern das nimmansland zwischen Sicheln/phanthomen/ desis und meinen rückwärtigen Raum.
Dafür brauche ich schnelle und günstig Einheiten die ordentlich Beschuss fressen. Und da bieten sich skaras an.
Selbst wenn 7 der 8 basen in einem Zug zerstört werden haben die immer noch eine 50 zu 50 Chance in einem kampfschock nicht vermichtet zu werden das mit 21 LP da gibt es kaum was besseres bei uns.
Sie halten mir auch Platz frei damit ich mit dem sicheln kreuzen kann und nicht einfach umzingelt werde.

Die Sicheln.
Das sind defensive und Offensive Blocker die mir 1 bis 3 blobs beim aufstellen einsparen und danach stören bis sie fallen.
Man kann auch 4 tombblades für eine sichel spielen.

Nur die können nicht transportieren.
150 orkboys/ bloodletteres/ Massen kultisten, poxwalker oder berserker freuen sich über die wenn ich die zum blockieren einsetzte.

Dann lieber sicheln die nicht angegriffen werden können.von diesen Einheiten.
3 Flugbasen schirmen offensiv sauber selbst bei Schlagaustausch die halbe Front ab.

Gepanzerte Gegner:
Ich hatte auch bedenken mit gepanzerten Listen.
Auch hier zeigt sich das selbst die leichten desis mit den 2 schweren ganz gut mit Lehman russ/ razorbag/ rhinos/ havos/ kyborg/ termis/ bigbugs fertig werden.
Nicht zuletzt weil immer eine Einheit desi dank der sichel überlebt hat.
Dazu brauch die Liste nur Zeit und ein gutes Timing.
Was ich mir schwer vorstelle sind Ritter und Landraider aber da mangelt es mir an Spielern die sowas stellen.
Auch fehlt mir die spielpraxis gegen spitzohren.
Mal schauen ob sich da jemand meldet.

Lychgarde:
Sicher eine Überlegung wert nur was soll ich dafür alles streichen.
Mich überzeugen die nicht bis jetzt.
MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiss jetzt nicht ob ich deine Strategie nur falsch verstanden habe, aber momentan kommt es mir so vor als würdest du die Haltbarkeit der Sicheln massiv überschätzen oder deine Spielgruppe hat da nicht so viel was die aktiv runterholen kann. Im Grunde startest du das Match ja mit drei Panzern die nen normalen bis leichten Toughness und Rüstung haben und mittlerweile sollte so ziemlich jeder Gegner mit -1 to hit fertig werden. Wenn ich weiss das du da drei sehr punkteintensive Einheiten reinsteckst zum transportieren und jede tote Sichel bedeutet das ein Trupp erst später oder gar nicht mehr kommt, sind das Prio Ziele Nummer 1. Mal davon abgesehen das sämtliche Anti Panzer Waffen sowieso kein anderes Ziel haben, weil auf Phantome schiesst man damit nicht.

Gerade Dark Reaper dürften sich einen Ast abfreuen gegen dich.
 
5 Spiele 5 siege.
Gegen Masse orks
Gegen tyras mit dicken käfern und ganten.
MSU SM ( Brigade)
AM mit Space marines
Und Chaos mit bloodbomb alphalegion mit kyborgs... kultisten und inflitrierenden berserker
Alles 13/7 oder besser gespielt.
Gut davon hat keiner mich eingeschlossen tunier Erfahrung in der 8ten.
Evtl war das matchup günstig.

Ja mit massig kadenz gehen 3 flieger in einer runde.
Aber in meinen spielen stand immer noch mindesten einer in Runde 2.

Das Porten, zustellen, tanken sowie Spielfeld nach und nach säubern klappt echt gegen alle obigen konzepte.

Leider kenne ich keine eldar Spieler um mich mal gegen die zu probieren.
Somit müssen die reaper warten bis sie sich ein Ast gegen diese Liste freuen können
 
Vorläufiges Fazit und Fragen.

Die Liste ist schwer zu spielen und verzeiht keine Fehler.
Selbst in der Aufstellung muss man darauf achten nicht nur wo, sonder auch wie die flieger günstig stehen.
Damit man wenigstens 2 Runden damit fliegen kann.
Phantome haben mich echt überzeugt.
Die halten ordentlich was aus.
Und mit der Zeit hauen sie auch echt gut zu.
LoS und 5er marines trupps lieben sie 🙂
Auch folhende Situation kam in den testspelen Spielen zwei mal vor.
Ein Phanthom der 6er Einheit überlebt und kann sich dann auf 3/ 4 wieder hochheilen.
War stark und beide male spielentscheidend.

Skaras sind Top. Schwer zu sehen und mit 3 LP auch echte überlebenskünstler.

Destroyer sind keine Übereinheit aber sie sind ihre Punkte immer wert gewesen.

So muss nun mehr spielen um zu schauen ob die Liste auch bei 20 Spielen konstant sauber abliefert.

FRAGE
Wenn ich aus den Sicheln aussteige kann mein Gegner mich da abfangen
(durch Gefechtoptionen oder Ausrüstungen)?
MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Antwort meiner Frage.
Wo genau finde ich die Erklärung das ein Portal Verstärkungen absetzt.
Darf eine Einheit die so als Verstärkung erscheint sich noch normal bewegen?
Nicht das ich das in den letzten spielen falsch gespielt habe.

Edit:
Mist somit habe ich das falsch gespielt.
Wenn ich das genau nachlese.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Deshnag,

könnten wir vlt von der Abkürzung "NS Bomber" absehen und was anderes aufgreifen? Mir wird bei der Konstellation etwas unwohl. Vlt einfach nur Shrouds? Wäre nur eine bitte~

Zu den Regeln: Neben dem Corvus der Deathwatch gehört der Shroud zu den besseren Bombern momentan. Die Death Sphere-Bomben können für eine Einheit, über die du dich drüberbewegt hast, je 1W6 pro Modell (bis max 12 W6) werfen. Auf die 3+ gibt es eine Mortal Wound. Charaktermodelle und Monster werfen je 3W6. Mit T7 und 14 Wunden auch dazu etwas langlebiger als die anderen Sicheln. Leider können die Bomben nur 1x im Spiel abgeworfen werden, dannach bleibt uns nur der Beschuss mit dem Twin Tesla Destruktor, was für 270pkt doch nicht wenig ist. Dafür können 12W6, die auf 3+ eben eine sichere Mortal Wound sind, doch mal eben einen für den Gegner wichtigen Trupp halbieren.
 
Hi Deshnag,

könnten wir vlt von der Abkürzung "NS Bomber" absehen und was anderes aufgreifen? Mir wird bei der Konstellation etwas unwohl. Vlt einfach nur Shrouds? Wäre nur eine bitte~

ist das dein Ernst ? einfach Lächerlich.....

irgendwie hatte ich nicht gleich den "Nationalsozialistischen Bomber" im Kopf als ich das las ?
 
So zurück zum Bomber.
Also mit W7 und 14 LP ist der die bessere Wahl... die sollen ja abschirmen/ marschwege blockieren.
Wenn der den Preis der sichel hat Top.
Und die tödlichen wunden sind auch echt brauchbar.
Denn über was drüber fliegt man ja ständig.
Und 16 Tödliche auf ein 30er Mob boys/ zerfleischer sind auch gerne gesehen.
Es scheint ich brauche das FW Buch.
Mein eingestaubter Tomb Stalker soll ja auch gut spielbar sein wie ich hier jetzt gelesen habe. 🙂
 
240 Punkte finde ich ist immernoch ein Schlag ins Gesicht, wenn man überlegt, was andere für die Punkte bekommen. Und das mit der Bombe ... ich weiss nicht. Gegen große Mobs haben wir doch Tesla und gegen alles andere lohnt es kaum. Und dann nur eine Bombe? 🙁

Der FW Index reiht sich gut in den GW Index ein ... vom internen Balancing. Lässt sich alles spielen, aber nix dolles dabei.