Einmal meine Spielberichte vom Boltershot XII - 2.Bericht auch fertig (mit Bildern)

stand da nicht irgendwo was, das er gelernt hätte, dass orks 1x pro spielk sprinten dürfen? das wäre dann per waaagh den idr ein waaghboss ausruft (oder 1-2 andere modelle noch), demnach wäre einer dabei gewesen

Nö. Das war keiner dabei!
Orks dürften in JEDEM Fall einen Waaagh ausrufen. Dazu braucht man keinen Waaaghboss!


@Bloodnight
Nope, sind nicht furchtlos. Allerdings Möglichkeit auf Moralwurf-Wiederholung.

So...genug dem "Feind" geholfen. 😉

Edit:Zu Langsam...FJ war schneller.
Vielleicht noch kurz was zum Rat:
Der kann schon lange genug bestehen und sogar nen Bossmob besiegen. Er steckt halt verdammt viel ein...(natürlich nur mit Gunst...aber das dürfte ja klar sein)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Bloodnight
Nope, sind nicht furchtlos. Allerdings Möglichkeit auf Moralwurf-Wiederholung.

Nicht ganz, die Bosspole erlaubt das wiederholen von "Moraltests". Niederhalten ist aber ein "Test auf den Moralwert". Das ist ein kleiner Unterschied. Deshalb darf Niederhalten nicht per Bosspole (Trophäenstange) wiederholt werden. (RB. S. 31/S.43 und S. 8, sowie OrkDex. S.92)


10+ ist für mich ab 11 oder mehr^^
 
Ja, man sieht, ich hätte auch ohne Würfelpech ganz ordentliche Fehler gemacht.
Ob ein Waaaghboss dabei war, kann ich gar nicht mehr genau sagen. War er aber wahrscheinlich, so wie FJ sagt: Die Bikes waren Standards.

Vielleicht hätte ich tatsächlich als erstes die Killabots angehen müssen, damit die mir nicht die Autos vom Feld schießen, was sie ja sehr effektiv getan haben.
Den Rest hätte ich halbwegs ausmanövrieren können. Nur eben die Bikes waren das Übel. War das erste mal, dass ich einem gegenüberstand. Mein zweites Spiel gegen Orks überhaupt.

Die Bikes dürfen verpatzte MW-Tests auch noch wiederholen, ja?
Dann wäre die Panzerschockmethode auch den Bach runtergegangen und ich hätte ihm tatsächlich alle Fahrzeuge aufs Tablett serviert und dabei nicht mal schießen können.
Ich muss mir mal langsam den Ork-Codeex anlegen. Man wird denen ja sicher noch öfter begegnen und von lustigen Regeln überrascht. -_-
 
jo z.b. die lustigen regel wenn ein pikk-up (oder generell fahrzeug? ka) zerstört wird (5 oder 6 auf schadenstabelle) da passieren die lustigsten dinge, nur nie die die man erwartet oder sich wünscht (wie z.b. explodieren).
oder auch die sonderregeln bei einer snotzooga 🙂 (12er pasch=instantkill unter einer 5" schablone z.b.)
das mit der trophähenstange geht aber nur 1x pro spiel oder 1x pro spielzug? irgendwas war damit
 
Ja, man sieht, ich hätte auch ohne Würfelpech ganz ordentliche Fehler gemacht.

Kein Wunder. An Orks muss man sich erst mal gewöhnen.



Den Rest hätte ich halbwegs ausmanövrieren können. Nur eben die Bikes waren das Übel. War das erste mal, dass ich einem gegenüberstand. Mein zweites Spiel gegen Orks überhaupt.
Ja, die sind echt mies. Ich hatte bis jetzt auch erst ein Spiel gegen Bikerbosse, und es gibt irgendwie nicht viel, was man gegen die machen kann, wenn man nicht viel S8 hat. Da das aber mit Imps war und die gegen die 3 Geschütze und diverse LAserkanonen nicht so gut ausgesehen haben, wusste ich das mit der Moral nicht mehr...

Die Bikes dürfen verpatzte MW-Tests auch noch wiederholen, ja?
Dann wäre die Panzerschockmethode auch den Bach runtergegangen und ich hätte ihm tatsächlich alle Fahrzeuge aufs Tablett serviert und dabei nicht mal schießen können.
Ich muss mir mal langsam den Ork-Codeex anlegen. Man wird denen ja sicher noch öfter begegnen und von lustigen Regeln überrascht. -_-
Ich glaube, ich würd's mit Weltenwanderern versuchen. Die ignorieren meistens schon mal FNP und die Rüstungen, eine Wunde kriegt man irgendwann durch, und Pinnen scheint ja wenigstens ne Option gegen die Hoschis zu sein.
 
Hey, witziger Bericht und v.a. mein Beileid für die Würfel, normalerweise passiert mir sowas immer. Aber die Runde, in der ich mit den Boys auf die Spinnen geschossen hab, war schon wirklich grausam.

Waaghboss hatte ich natürlich dabei, sonst gibts Biker nicht als STD. Pinning ist nicht schlecht gegen die Biker, allerdings in der einen Runde, die man normalerweise hat (die Runde, in der die Biker booste), sind sie immun gegen Pinning --> das ist schlecht .)

Etwas passiveres Spiel wäre an Deiner Stelle vielleicht besser gewesen, allerdings ists auch wirklich schwer mit Eldar gegen solche Orks, da man sich eigentlich nur auf Biker oder Bots oder Boys konzentieren kann, alles zusammen aber nur im Ausnahmefall wegkriegt...
 
Spiel Nr. 2 gegen bunt gemischte Salamanders

Mehr Spielberichte? Ihr wollt euch doch alle nur in meinem Unglück suhlen. Ihr seid se. 😛

Nun gut:
2. Spiel: 4 Marker auf lange Spielfeldseiten. Und zwar bekam ich die Space Marines (Salamanders) von Matthias „McBeth“ Keitemeyer vorgesetzt.
Der gute Mann hat zu 4th Edi-Zeiten Necrons gespielt und war vor 1 1/2 Monaten verständlicherweise auf SM umgestiegen. Daher hatte er noch keine Profierfahrung mit seinen Jungs und mMn auch keine ausgemaxte Liste.

Seine Liste stellte er so zusammen:
1 Scriptor in Termirüstung und Nullzone (bei den Schock-Termis)
1 Ordenspriester in Termirüstung (mit im Redeemer)
1 Cybot mit Multimelter im Droppod
5 Terminatoren mit Cyclone-Rak
5 Sturm-Terminatiren mit 3x Schild & Hammer (im Redeemer)
10 Taktische mit E-Faust, Melter und Raketenwerfer
10 Taktische mit E-Faust, Flammenwerfer und Raketenwerfer
5 Scouts mit 4 Sniperguns, Raketenwerfer und Tarnmänteln
1 Landspeeder mit Multimelter
1 Land Raider Redeemer


Ich durfte mir wieder aussuchen, wer anfängt und bei der Markermission habe ich ihm die Wahl gelassen.
So hat er aufgestellt: (die beiden weißen Würfel waren seine Marker)



Also lediglich die 4 Kampftrupps und den Redeemer samt Inhalt.
Im Angesicht von infiltrierenden Scouts, schockenden Termis, Speeder und Droppod-Bot entschied ich mich für die Reservetaktik. Mit einem Autarchen kann man das sicherlich tun, dachte ich und hatte mir auch schon meine Gedanken gemacht, was danach passieren wird.

Seine ersten beiden Runden waren demnach recht unspektakulär. Die Scouts infiltrierten in das Haus in der Mitte (Ruine), wohinter einer meiner Marker stand, der Pod daneben. Der LR fuhr nach rechts vor (und zündete die Nebelwerfer :huh:, na schön, ich hats ihm gesagt, dass von mir nichts kommt), ein Kampftrupp rannte zum Haus. Seine beiden anderen Reserven kamen aber ärgerlicherweise beide nicht.
In meiner Zweiten gings los: Ich wollte gern die Sturmgardisten zum ausräuchern der Scouts und die Spinnen zur Bekämpfung der Taktischen Marines in der Ruine. Auf die 3+! Aber die tranken wohl noch Kaffee und keiner von den beiden Trupps kam.
Für die Feuerdrachen war der Redeemer leider zu weit weg, also wollte ich sie erst nächste Runde auf dem Feld. Natürlich kamen sie gleich. 🙄
Der Rest zum Glück aber auch, den ich dann in die rechte Ecke rein flog. Bin erst mal mit den FD- und AJ-Serpents reingeboostet.

Meine beträchtliche Feuerkraft war gewaltig. 😀
Der Falcon pustete dem Cybot den Melter weg und betäubte ihn und die Illums reduzierten die taktischen Trupps um insgesamt sechs Männer. Immerhin.


dsc00721uk6.jpg

Nun hatte er ein Ziel und der Redeemer schlug eine Kurve ein. Der Flamertrupp ging mit aufs Haus rauf. Seine beiden Schocktruppen kamen immer noch nicht aufs Feld, was mich jetzt aber weniger störte. Seine Melter (Kampftrupp) und die Raketen trafen kaum was. Ein Illum Zar wurde geschüttelt, meine ich. Das wars.

Jetzt kamen meine letzten Reserven aufs Feld. Die Spinnen wichen 10“ weit ab und rasten einmal quer über den dezimierten Rak-Trupp rüber in die Ruine rein. Die Geländetests bestand ich hier aber auch mal souverän. Die Spinnen räumten die beiden überraschten Jungs in der Ruine flott vom Feld, auch wenn sie schlecht trafen.
Die Asuryans Jäger ließ ich nach rechts fliegen und hinter dem Serpent aussteigen um den frechen, nun verdammten, Melter-Marines zu zeigen, wo der Frosch die Locken hat. Da war nicht mal ein Sturm nötig. 😉
dsc00722qz6.jpg

Mit den Sturmgardisten konnte ich jetzt leider schlecht vor den Scouts parken, da der Redeemer keinen Platz ließ, also fiel mir nichts sinnvolleres ein, als auf die linke Seite zu fliegen, damit ich ihr Ziel danach von der Seite angehen können würde.
Da die Drachen nun schon wieder außer Reichweite des Panzers waren (die hab ich wirklich dämlich manövriert), stiegen sie auf dem Hügel neben dem Cybot aus. Die Drachen überraschten mich positiv, als fünf von ihnen trafen (nein, der Exarch nicht, die Lusche! <_<). 5 Melter auf halbe Reichweite! Adé Cybot wollte ich sagen. Zum Glück würfelte ich vor dem Ausruf und ich kam auf 2 Streif- und 2 Voltreffer, die den Cybot lahm legten, seine NK-Waffe zerstörten und ihn betäubten… aber er stand noch.
Der Rest meiner Truppe versagte leider an den Flamer-SM im Gebäude, ich zippte zwar zwei heraus, aber gerade der Flamer und die E-Faust blieben stehen.
dsc00723rv0.jpg

Seine vierte Runde begann und die Terminatoren mit Scriptor und der Speeder landeten endlich auf dem Feld. Beide auch im rechten unteren Viertel, in dem sich noch meine Unterstützungfahrzeuge befanden.
Der Melter-Speeder traf zum Glück nicht, aber die Termis schossen mit den Cyclone-Raketen einen Waffenturm eines Illum Zar ab.
dsc00724ui6.jpg

Der Flamertrupp Marines kam nun wieder von der Bude runter und 4 oder 5" auf die Feuerdrachen zu. Zum Glück verlor ich nur vier der Jungs im Feuer, dass sie so gut kannten.
Die Sturmtermis ließ Matthias aussteigen und sie kamen locker an den Serpent der Gardisten ran. Natürlich holten sie ihn locker vom Himmel und er stürzte direkt vor ihnen ab. Der Redeemer tat in der Zeit übriges und zerstörte die Bwaffnung des Falcons... nachdem er 12" gefahren war... ich weiß leider nicht mehr, ob das regeltechnisch richtig war, dass der Maschinengeist auch eine Waffe abfeuern kann, wenn eigentlich keine abgefeuert werden dürften. Mist.

Nun kam die Nahkampfphase und mMn noch ein Spielfehler. Denn die Flamer Marines griffen mir nichts, dir nichts, meine übrigen Feuerdrachen an. Ich rief gerade noch, "Stop! Geländetest bitte und Moraltest muss ich auch noch machen", aber da hatte Matthias sie schon ran bewegt.
Der Fehler kam Zustande, da die Bases der vorderen beiden Drachen (die Verluste hatte ich von vorn entfernt) über das Geländestück hinaus ragten, der dritte SM aber ins Gelände musste, um mit einem weiteren Drachen in Kontakt zu kommen, was Matthias nicht wusste/nicht bedacht hatte.
Er machte den Geländetest und würfelte eine Drei, was meines wissens auf keinen Fall gereicht hätte. Mein Gegenspieler meinte aber, die wären sogar näher dran gewesen und ich konnte es nicht mehr beweisen/nachvollziehen, so dass der NK ausgetragen wurde und die Drachen langsam aber sicher niedergemacht wurden. Schade -_-

In meiner Runde passierte nicht viel. Ich postionierte mich etwas um, um notfalls Marker schocken zu können. Der Illum schoss an den Termis vorbei. Die Spinnen hüpften mit einem Verlust aus der Ruine. Und meine Ballerei interessierte die Marines gerade nicht.
Lediglich die Sturmgardisten brannten zwei Termis und einen LP des Priesters weg. Nach dem Motto Angriff ist die beste Verteidigung und so.
Im NK schafften sie dann noch den Priester zu killen und wurden dann leider von der Platte gejagt. An die Scouts wären sie aber eh nicht mehr ran gekommen, weil:
Einer meiner Serpentpiloten flippte völlig aus und landete auf dem Dach des Gebäudes, so dass die Scouts es verlassen mussten. Diese konnten sich aber noch vor den Marker stellen.

*Hier fehlen mir leider ein paar Bilder*

Da wir noch eine Runde spielten (die Zeit wurde knapp) kam nun das Schlimmste. Sein Speeder jagte den intakten Illum in die Luft und der Redeemer ballerte den Serpent vom Dach. Die Sturmtermies machten einen streitig, einen hielten die Scouts und einen der letzte Taktische.

Das musste ich wenden! Also Attacke...

Okay, dass bedeutete dann eher Verzweiflungstaten. Mein beschädigter Falcon, in dem aber immer noch die 5 Asuryans Jäger auf ihre Aufgabe warteten, boostete vor die Ruine hinten rechts, vor welcher ein Marker stand.
Und die Spinnen erledigten zum Glück endlich den letzten Marine aus dem Flamerkampftrupp, der eben zum streitig machen vorbei kommen wollte. Das war dann schon mal mein Marker.
Jetzt liefen aber meine anderen Fahrzeuge auch noch zu Höchstleistungen auf. Der geköpfte Illum Zar hatte das Manöver des Serpents auf das Dach des Hauses vorrige Runde gesehen und tat es ihm gleich. Geländetest funktionierte nach dem boost, das Modell konnte kaum stehen, aber es machte den Marker streitig!
Und meine letzte wichtige Aktion war der Panzerschock meines voll besetzten Serpents. 10 AJ und Prophetin hielten sich fest als der Serpent nach 22" flug mitten in den Raketenwerferkampftrupp auf dem hintersten Marker krachte.
Das hatten die Männer nicht erwartet, vermasselten ihren Moraltest und machten einen 7" weiten taktischen Rückzug Richtung Spielfeldkante. Der Marker war mein! :lol:



Und so kam es, dass ich das Spiel in der letzten Runde mit den letzten drei Aktionen von einem 0-2 in ein 2-0 drehte. Wahnsinn.
Von den Siegespunkten lag ich aber leicht hinten. Ich muss schätzen: 570-690 (?) für Matthias. Und somit holte ich ein glückliches 15:5 nach Hause.

Die Feuerdrachen habe ich offensichtlich wieder völlig verkehrt gespielt. Aber in den wichtigen momenten versagten meine Durchschlagsstarken Einheiten wieder grandios. Der Illum schoss an den geschockten Termis, bis auf einen, vorbei. Die Drachen versagtem am Cybot(!). Hier hätte mir mein angenommener Panzerjägerbonus von +1 auf die Tabelle echt geholfen... ^_^

Das Spiel verzögerte sich leider extrem durch viel nachdenken, etwas Regelunkenntnis der Marines, aber auch dadurch, dass immer wieder Leute ankamen, die sich erst mal gemütlich mit meinem Mitspieler unterhalten haben. Gut, hab ich kein Problem mit. Ist nur blöd, wenn man deswegen jedes mal mehrere Minuten nicht weiterspielen kann. Als absichtliches Zeitspiel will ich das nicht deklarieren. Es war nur etwas "zu gemütlich".
Daher hatten wir nach der vierten Runde nur noch 10 Minuten Spielzeit (wobei in der Ersten ja auch noch gar nichts zu machen war) und da bestand ich auf die fünfte Runde. Genau diese fehlte mir ja eben auch noch, um das Spiel zu wenden.
Tut mir leid, wenn das etwas grantig klingt, aber wegen so Verzögerungen zu verlieren, sah ich in dem Moment nicht ein. 😉 Eine sechste Runde gab es dann nicht mehr, da wir schon längst über die Zeit waren.
Matthias war ein sehr freundlicher Gegner, gegen den ich gern auch wieder spielen würde. Bei einem nächsten mal wirds bestimmt noch schwieriger, wenn er sich richtig mit seinen Dosen auskennt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube, ich würd's mit Weltenwanderern versuchen. Die ignorieren meistens schon mal FNP und die Rüstungen, eine Wunde kriegt man irgendwann durch, und Pinnen scheint ja wenigstens ne Option gegen die Hoschis zu sein.

Naja, wie braindeady schon sagte: zug 1 kannst du sie so oder so nicht pinnen... zug 2 ist es dann idR eigentlich schon zu spät bei einer Einheit, die in diesen zwei Zügen ~36"+Angriffsbewegung schafft. Gerade auch bei der Aufstellungsvariante kann man sich eigentlich nicht von den Bikern verstecken...der Orkspieler weiß wo man aufstellen kann und er muß eben nur quer über die Mitte auf einen zuboosten.

Aber bequemen wir mal die Statistik: selbst wenn man Zug 1 hat und der Ork nocht nicht boosten konnte. Wenn ich nur für den fall rechne, daß ich auf 4+ verwunde auf ner 5-6 (WeWa) nen ds1 bekomme, dann brauche ich 12 schuß. Ist jetzt nicht ganz korrekt, da ja auch der treffer auf ner 3-4 das FNP negiert, wenn ich auf die 6 verwunde, aber es gibt nen hinreichendes Bild:

ich brauche 12 WeWa um einen Test gesichert einen Test zu erzwingen. Dann testet der Ork auf MW9 und es funzt für mich nur, wenn ich den ersten Zug und die Biker vor der Flinte habe. Naja...
 
Danke. Ich habs nachgelesen, war mir noch nicht aufgefallen. Sind aber nur Niederhalten-Tests:

In that enemy Shooting phase, however, bikers lose the ability
of going to ground, and automatically pass Pinning
tests.

Mir war auch nicht bewusst, dass die nicht durch schwieriges Gelände fahren dürfen (ich hab selber nur Jetbikes und die spiele ich nicht ^^...).