Einsteigerfragen Taktik und Spielweise

Silenoz

Blisterschnorrer
08. September 2011
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Hallo zusammen,

ich habe mich hier im Forum schon nach Taktiken für Tyraniden umgesehen. Ich habe eine ungefähre Vorstellung von dem, was die verschiedenen Einheiten können bzw. nicht können. Allerdings blieben immer noch einige Fragen offen.

Meine Frau spielt seit letztem Herbst Tyraniden. Da ich selbst weder aktiv noch passiv Erfahrung mit Tyraniden habe (sie ist die erste Niden-Spielerin in unserer Runde) kann ich ihr nur bedingt helfen - zumal sie auch erst einmal das Spiel an sich lernen muss.

Vorneweg: Wir spielen ausschließlich B&B-Spiele.


Folgende Miniaturen hat sie bereits:

1 Flügel-Tyrant
1 Trygon
1 Tervigon
1 Exocrine
1 Harpie
3 Biovoren
10 Krieger (3 reine Nahkämpfer, 3 mit Neuralfressern, 2 mit Deathspitter, 2 mit schweren Waffen)
20 Gargoyles
1 Toxotroph (wird noch aufgefüllt auf 2?)
2 Zoantrophen (wird noch aufgefüllt auf 3 + 1 Neuro)
1 Liktor
5 Schwarmwachen
10 Symbionten
ca. 70 Termaganten


Zu meinen Fragen:

Generell habe ich bei den bisherigen Spielen das Problem, dass die Reichweite der Fernkampfwaffen viel zu gering ist - speziell die Neuralfresser der Termaganten kommen einfach nicht in Reichweite. Die 12'' für die Bohrkäferschleudern halte ich im Übrigen für einen schlechten Witz. Was soll man damit anfangen bitte?!

Auch bei der Exocrine finde ich die 24'' einfach zu kurz - man kann im ersten Zug nur mit verringertem BF schießen, weil man sich bewegen muss und muss sich zudem aus der Deckung rausbewegen bzw. auf den Weg machen, neue Deckung zu erhalten. Mit so nem fetten Käfer und 6'' nicht gerade einfach.

Am Wochenende haben wir gegen 2.500 Punkte Astra Militarum gespielt - war für alle Beteiligten das erste Mal, dass wir das in Aktion gesehen haben. Gegenüber standen uns elend viele Panzer und fast genauso viele Soldaten wie auf unserer Seite Käfer...

Ich hatte übrigens u.a. die Living Artillery Formation aufgestellt und den Toxo in deren Mitte für den Deckungswurf.

Das Ergebnis war insgesamt äußerst ernüchternd, um nicht zu sagen frustrierend. Nach 2 Runden vorlaufen und abknallen lassen, konnten wir zwar ein paar Soldaten rausnehmen, aber Harpie, Trygon, Gargoyles, Symbionten und die meisten Termaganten waren tot und außer dem Tyranten und vielleicht den Biovoren war eigentlich nichts in für den Gegner gefährlicher Reichweite. Zudem waren alle gefährlichen Einheiten des Gegners (sprich die "Ich verteile 5-Zoll-Schablonen wie Kamelle"-Panzer und gefühlte 823 Soldaten mit Schnellfeuergewehren) noch auf dem Feld bzw. kaum reduziert.

Die Zoantrophen haben hinten gestanden und eigentlich nix gerissen, weil der Warpblitz nur 18'' weit kommt. Also völlig überflüssig.

Die Prognose aller Beteiligten lautete: egal, wie lange wir jetzt noch auf alles zu rennen, es wird nichts ankommen, weil vorher einfach alles weggeballert wird. Wir haben aufgehört und ich mache seit 3 Tagen ne Fehleranalyse.

Ich frage mich einfach grundsätzlich, wie man mit Tyraniden effektiv aufstellen und spielen muss. Meine ersten Überlegungen waren:

- statt 2x 20 Termaganten aufstellen lieber 1 x 30 aufstellen und über die Flanke kommen lassen -> Frage: was mache ich mit dem Tervogon?!
- noch 1 Tyrannocyte kaufen und einen weiteren 20er Block Termis in die Mitte werfen -> Frage: lohnt sich andere Besatzung mehr?
- statt 1x 10 Symbionten lieber viele kleine 5er Trupps infiltrieren lassen, um eine Zielüberlastung zu erzeugen -> Frage: sind 5er Trupps nicht doch zu klein?
- Trygon-Tunnel nutzen (den Trygon möchte ich auf jeden Fall - gegen alle eventuellen Bedenken - drin lassen, da es sich hierbei um das Lieblingsmodell meiner Frau handelt)
- offensiver mit den Zoantrophen nach vorne gehen und blitzen was das Zeug hält, auch wenn sie nach 1 Runde tot sind

Fragt sich insgesamt aber immer noch:
Was mache ich gegen diesen massiven imperialen Beschuss?!
In der ersten Schussphase hat der Gegner allein mit einem 40er Trupp über einen besonderen Befehl insgesamt 111 (!!!) Schnellfeuerschüsse abgegeben! Mal abgesehen davon, dass seine erste Runde 1 Stunde gedauert hat (reichte aus für 2 Flaschen Mönchshof 0,5l), kann das doch einfach nicht sein. Selbst wenn ich mittels Flankenangriff, Drop-Pod oder über dem Trygon-Tunnel einen 30er Trupp Termis direkt vor ihm spawne, macht er damit einfach alles nieder!

Mal ganz zu schweigen von dem Kommando-Panzer, der allein schon über 20 Schuss abfeuert.

Ein weiteres Problem, das ich in meinen obigen Überlegungen sehe:
je mehr Einheiten ich in Reserve halte, um sie später flankieren zu lassen oder sonstwie spawne, umso weniger habe ich anfangs auf dem Feld, um in der ersten Runde eine Zielüberlastung zu erzeugen.

Die Fragen sind für langjährige Tyraniden-Spieler sicherlich kalter Kaffee, aber ich komme in das Spielgefühl für die Tyraniden einfach nicht rein. Mir tut es auch sehr leid für meine Frau, da sie dadurch eben sehr früh in ihrer 40k-Erfahrung frustriert wird und ich nicht will, dass sie die Lust verliert. Und es ist eben klar, dass "Vorlaufen und wegballern lassen" einfach keinen Spaß macht.

Könnt ihr mir ein paar Tipps geben?

Vielen Dank und beste Grüße!
 
Willkommen am unteren Ende der Nahrungskette so ironisch das klingt. Tyraniden sind momentan sehr schwer zu spielen, vor allem gegen Völker die mit Deckung an sich kein Problem haben. Tyraniden haben momentan ähnlich wie andere Codexe auf ihrem Level einfach das Problem das sie alt sind und damit auch meist noch sehr teuer in den Punktkosten. Zwar haben Tyraniden gefühlt drölftausend Formationen, von denen kann man die guten aber an einer Hand ablesen. Da ich nicht annehme das ihr irgendwann mal auf Turnierniveau heraus wollt würde ich mal folgendes vorschlagen:

1. Den geflügelten Schwarmtyranten immer mitnehnen und mit synch Neuralfressern ausstatten, samt schockmaden. Hat man hier im Forum zwar schon tausend mal so vorgeschlagen und es wird langsam langweilig, aber gegen einen sollte nichts auszusetzen sein und er haut immer noch gut rein.

2. Das vorlaufen wird allgemein durch Toxotrophen sehr erleichtert oder wenn Forgeworld bei euch erlaubt ist, würde ich noch eher zur Malantrophe raten.

3. Tyrannocytes finde ich sind bei euch fast ein muss, vor allem wenn es gegen Völker rangeht die mit Deckung eben kein Problem haben. Zwei oder drei von den Dingern, können ins Hinterland gebracht ordentlich Schaden austeilen. Was am besten drin sitzt kann man dann je nach Gegner entscheiden. Bewehrt haben sich denke ich Carnifexe mit synch Neuralfressern, Tervigone für Missionziele einnehmen und Truppen von Zielen brennen, oder auch mal 20 Termaganten mit normalen Neuralfressern.

4. Eine lustige Idee die ich mal gesehen habe, aber wohl noch etwas Geld von euch verlangen würde, wäre die formation endloser Schwarm mit Alphatrygonen gepaart die Tunnel produzieren. So könnte man sicherlich ein schönes B&B Spiel haben, da die Trygone die immer wieder nachkommende Verstärkung über die Tunnel reinlassen.
 
Kann die Idee mit den Alphatrygonen nur empfehlen, das rockt wirklich krass, da es doch recht schnell ist.

Ausserdem solltest du vielleicht probieren mehr geflügelte Einheiten mit reinzubringen, welche schnell nach vorne kommen und im Nahkampf binden können.

Oft gesehen habe ich auch die ganz normale Mass Spawn Variante mit 2-3 Tervigonen, weiss nicht ob das noch so effektiv ist aber generell eher langweilig zu spielen.

Wenn ich Chaos spiele opfer ich gerne mal einen geflügelten Demon Prince indem er einfach vorprescht einen ganzen Trupp im Nahkampf blockt und auch viel DMG verteilt, dabei können viele (vor allem schnelle Einheiten ) von hinten vorrücken.

Ganz simpel könntet ihr auch einfach das Spielfeld verkleinern, deiner Frau zu Liebe xD
 
Wenn ich Chaos spiele opfer ich gerne mal einen geflügelten Demon Prince indem er einfach vorprescht einen ganzen Trupp im Nahkampf blockt und auch viel DMG verteilt, dabei können viele (vor allem schnelle Einheiten ) von hinten vorrücken.
Die Flieger müssen leider eine Runde rumstehen, bevor sie in den Nahkampf können. Und da die Tyras leider keinen Retter haben, werden die Flieger sofort über den Haufen geschossen, sobald sie landen.
 
Verringerte BF durch Bewegung? Wo kommt denn das her?
Die Imps haben mit dem ganzen Feuerzauber den du da Aufzählst auch "nur" 24" Reichweite. Das Rannlaufen sollte also erst später Aua machen. Aber wie können 40 Taschenlampen in der ersten Schussphase auf 111 Schuss kommen? Da müsstest du schon auf 12" dran gewesen sein. Die Armeeliste der Imps wäre mal interessant.
Neuralfresser an Ganten sind auch überteuert. Lohnt nicht für Kanonenfutter, sondern nur wenn man wirklich einen Plan mit den kleinen Bastarden hat. Die Bohrkäferschleudern sind eher so der Bonus auf einem haufen Fleisch, der eigentlich zu unwichtig ist um ihn gezielt zu beschießen, aber auch nicht wirklich ignoriert werden kann.
Vielleicht helfen die Mahlstrom Missionen ja dabei, das der Gegner seinen Arsch auch mal aus seiner Aufstellungszohne bewegen muss? Ansonsten könnte er auch mal etwas ausgeglichener Aufstellen, damit man Spaß am Spiel hat.
Vielleicht auch einfach mal mehr Gelände und vor allem Sichtblocker aufstellen? Wenn man über offenes Feld auf eine Ballerburg zurennt, hat eigentlich keine Armee so wirklich gute Karten.
 
Eine Armeeliste des Imperialen wäre wirklich hilfreich da ich selbst Imperiale Armee spiele und die eigentlich was den Powerlevel angeht ungefähr gleich auf mit Tyraniden sein sollte, auch wenn ich schon ne weile nicht mehr gegen die Käfer gespielt habe. Kann also nur auf die Imperialen eingehen.

Wie schon gesagt wurde haben Imperiale ziemliche Probleme damit an die Missionsziele ran zukommen da hier oft die Mobilität fehlt.
Die Infanterie ist sehr anfällig für Schablonenwaffen da sie über kaum Rüstung verfügt. Panzer sind am leichtesten im Nahkampf zu knacken (Hier ist der Multicharge manchmal eine gute Option um Panzer und die begleitende Infanterie zubinden) Die Befehle sind für die Imps natürlich ein wesentlicher Bestandteil, aber wenn du die Kommandotrupps vernichtest kann auch niemand mehr Befehle geben 😉

Generell ist für Imps alles gefährlich was fliegt,schockt oder schnell ist, man sollte auch darauf achten das möglichst viel gleich schnell nach vorne kommt als bspw in verschiedenen Wellen um für eine Zielüberlastung zu sorgen.

1. Welle Fliegende Viecher, also Schwarmtyranten, Gargoyles ? oder wie sie heißen und was sonst noch Flügel hat
2. Welle Hormaganten ? Die mit den Klauen (Ich bin immer wieder überrascht wie verdammt schnell die bei mir sind) + die Großen Tunnelgräber Viecher am besten 2 davon (die Sorgen bei mir auch immer für Ärger)
3. Welle der Rest ...

Mit den Einheiten die an der Kampflinie ankommen versuchen so viele Einheiten des Gegners wie möglich im Nahkampf zu binden (Multicharges!) alles was im Nahkampf steckt schießt nicht auf dich !

Aber ich denke auch das so große Spiele mit 2500 Punkten für einen Anfänger etwas zu viel des guten sind, es haben sich ja so 1850 Punkte als Standard eingependelt. Für Anfänger würde ich vielleicht sogar eher 1500 empfehlen. Wenn sie noch nicht so Regelfest ist und dann in so einem Riesenspiel mit Tyraniden gegen einen erfahrenen Spieler der Imperialen Armee antreten muss ist es nicht so verwunderlich das es in die Hose geht. Ihr sollett auch darauf achten mit genügend Gelände zu spielen, ein sehr wichtiger Faktor.
 
Also zunächst mal solltet ihr wirklich anfangen Mahlstrom Missionen zu spielen. Die machen erstens mehr Spaß, zumindest als Tyranide, bleiben meistens bis zum Ende spannend und brain afk rumstehen und schießen geht auch nicht mehr. Spiele selbst oft gegen einen Imperialen, der sich einfach mit Bastion+Flak, Aegis und Tarantula Geschützen irgendwo zwischen 2 Ruinen einbunkert und sich am liebsten keinen cm bewegt. Außer Sicht stehen dann noch ein paar Wyfern rum, die mir dank Deckung ignorieren wirklich alles zerlegen. Was du wirklich brauchst ist Schnelligkeit. Mit Ganten und Tervigon übers Feld watscheln beeindruckt den mal garnicht. Was mir ansonsten immer gut gefällt ist der Tyrannofex. Entweder aus einer Kapsel oder zu Fuß. Da die Imps nur Wiederstand 3 und eigentlich nie nen besseren Rüster als 4 haben, grillt der mit seinem S6 Schwall Flammenwerfer einfach alles. Selbst Kommandotrupps und Waffenteams werden sofort Ausgeschaltet. Wichtig ist auch, dass so viel wie möglich Gleichzeitig kommt. Also im Idealfall kommen deine Reserven in Runde 2, deine Infiltratoren greifen in Runde 2 an und der große Armee-Blob ist entweder in Schuss oder Nahkampfreichweite. Wenn du dann noch die Initiative hast bleibt ihm in der Regel eine Schussphase, bevor die Party losgeht. Den Trygon könntet ihr statdessen als Morgon spielen. Die Imps stehen ja meistens so dicht gedrängt, dass man immer irgendwas trifft. Dann kannst du wählen ob du teilweise auf einen Panzer ziehlst, den du wahrscheinlich mit den 2 Schablonen nicht kaputt bekommst und der Morgon so evt direkt wieder in Reserve gehen kann, nachdem er Schaden gemacht hat. Alternativ reichen die Nahkampfskills des Morgons auch aus, um irgendeinen dicken Trupp zu binden. Solltest du ihn dann doch nochmal brauchen, haust du mit Zurückfallen ab. Ein anderer Tyraniden spielöer bei uns spielt gegen solche Ballerburen wirklich 4 Kapseln vollgestopft mit Ganten und dicken Monstern+Flieger und ein paar normale Einheiten. Wenn die alle früh genug einschlagen gibt der Imp meistens relativ schnell auf, weil er das anschließende Schlachtfest schon oft genug miterlebt hat.
 
Hallo.

Schon mal vielen Dank für die wirklich hilfreichen Antworten und Anregungen.

Zunächst kurz zu den gestellten Nachfragen:

Verringerte BF durch Bewegung? Wo kommt denn das her?

Das ist ein bisschen unglücklich ausgedrückt. Präziser müsste es heißen: wenn ich mich mit der Exocrine bewege, profitiere ich nicht mehr von ihrer Sonderregel "Symbiotisches Zielen" und muss mich mit BF3 begnügen.

Hierzu muss ich allerdings anmerken, dass die Artillerie durch ihre Formation noch mit am verlässlichsten war und sie beim Würfeln mit dem Abweichungswürfel überdurchschnittlich oft einen Hit geworfen hat. Da kann ich also nicht wirklich meckern. Wie gesagt stören mich lediglich die 24''.

Die Liste vom Imp hab ich nicht, aber die Vermutung, dass ich für die 111 Schuss in Schnellfeuerreichweite war, ist korrekt. 40 Mann mit Schnellfeuerwaffen, davon ein Teil in 24'' und ein Teil in 12'', Befehl "Erstes Gleid Feuer, zweites Glied Feuer!" machte dann 111 Schuss.

Ein Knackpunkt könnte das Gelände gewesen sein. Wir haben auf einer ehemaligen Dioramaplatte eines GW-Stores gespielt, das quasi nur aus Kratern und Gräben bestand. Damit wir nicht über die gesamte Platte hinweg Geländetests ablegen mussten, haben wir kollektiv alles als "Geröll" bezeichnet und einen 5+ Decker gewährt. Allerdings schlug der Mitspieler vor, dass man die Regel von Gebäuden ändert und vereinbart, dass man - ähnlich wie bei Wäldern bei WHFB - bis zu 3'' durch Wände durchsehen kann und dementsprechend Einheiten, die sich innerhalb eines Gebäudes befinden und innerhalb von 3'' vom Rand entfernt, auch rausschießen können. Dadurch hatten wir effektiv keine richtigen Sichtblocker und ich habe empfohlen, mit den infiltrierenden Symbionten vorzurücken. Dann waren wir leider in 24'' Reichweite des Trupps.

Im Nachhinein hätte ich dieser Regel widersprechen sollen. Es war vom Imp-Spieler aber auch mit Sicherheit nicht böse gemeint, sondern war ein Vorschlag zur Vereinfachung der Gebäude-Regeln.

Das Problem mit den Fliegern ist, dass der Flyrant (den wir standardmäßig mit Doppelneuralfrssern ausrüsten), ja im Gleitflug wesentlich schneller ist als die Gargoyles. Gleiches gilt für die Harpie. Dadurch reißt die Schlachtlinie automatisch etwas auseinander.

Der Trygon hat nach seinem Erscheinen auch tatsächlich viel Schaden angerichtet - erlebte aber leider den Zug danach nicht mehr...

Ich kann bei den Termis noch gar nicht einschätzen, was die im NK können und ob sich irgendeine Aufrüstung außer Adrenalindrüsen lohnt. Aber generell habe ich halt bei den Termis das Problem, dass eigentlich nix ankommt, denn spätestens sobald DIE in Schnellfeuerreichweite kommen, ist der Drops gelutscht. Kommt noch Abwehrfeuer dazu...

Aber gut, ich denke, wir müssen mal versuchen, mit mehr Einheiten zu schocken oder zu infiltrieren.

Frage zum Dakkafex in Tyrannocyte:
Sehe ich das richtig, dass man mit 2 synchronisierten Neuralfressern auf ebenfalls 12 wiederholbare Schuss wie beim Tyranten kommt?
Überlebt er das "Echo", wenn er dann in den imperialen Reihen aufgeploppt ist?
 
Ja darf er.
Er ist natürlich fragiler. Ein Carnifex schmilzt schneller unter beschuss als ein Trygon weg also kannst du dir ausmalen wie lange er hällt.
3 Stück in Kapseln + 2-3 Tyranten mit neuralfresser können aber schon ne menge imps vorher wegholzen. 😀

Was hat der Trygon bei erscheinen gemacht? Der darf doch nach dem schocken nur schießen und das ist recht bescheiden.

Ganten sterben wie die fliege aber dafür sind die da.

MZ halten
MOnströse Kreaturen abschirmen und ggf elite einheiten binden.

Ich würde diese nackt und höchstens mit gift spielen aber für gift greife ich auch lieber zu Hormaganten.
 
Der Trygon hat ziemlich gut mit seinem Elektro-Dingens getroffen und er hatte die Miasma-Kanone, mit der auch noch was ging.

Noch eine kurze grundsätzliche Frage:
Wenn ich bei einem Modell alles Sensenklauen durch Fernwaffen ersetze - also eben bei dem Tyranten und dem Fex - haben die dann überhaupt Nahkampfattacken? Finde das ein bisschen verwirrend.

Ok, also Termis wirklich als reine Wegwerf-Einheit sehen und sich freuen, wenn auf sie geschossen wird. Verstanden.
 
Klar die haben dann nur kein DS 5 mehr aber monstörse haben eh immer wuchtige hiebe mit DS 2. Also ruhig Fernkampfwaffen kaufen.
Die klauen machen nur bei waffenparen 2xKlauen wieder sinn wenn man eine weitere nk attacke haben möchte. (neuralfresser haben aber deutlich mehr output als die eine popelsattacke)

@ Termis genau. Wenn die dann ausversehen dann noch was reißen ist das Zucker obendrauf.
 
Ok.

Also allerseits nochmal vielen Dank für die Tipps! Werde das der werten Frau Gattin mal vortragen und dann üben wir erstmal zu Hause ein bisschen.

Im Moment braucht sie noch Übung in den grundsätzlichen Dingen - "Wer trifft auf wieviel?", "Wie weit darf der schießen?", "Was hat das Vieh für nen Widerstand?" etc.
 
Ok.

Also allerseits nochmal vielen Dank für die Tipps! Werde das der werten Frau Gattin mal vortragen und dann üben wir erstmal zu Hause ein bisschen.

Im Moment braucht sie noch Übung in den grundsätzlichen Dingen - "Wer trifft auf wieviel?", "Wie weit darf der schießen?", "Was hat das Vieh für nen Widerstand?" etc.

Grade dann würde ich von solchen Massenschlachten absehen ^^ Denke das sorgt mehr für Frustration als Spaß. Ich finde auch wenn man mit sagen wir mal 1000 - 1500 Punkten anfängt merkt man eher was einem an Einheiten liegt und wo man in der Liste noch Defizite hat.
 
Grade dann würde ich von solchen Massenschlachten absehen ^^ Denke das sorgt mehr für Frustration als Spaß. Ich finde auch wenn man mit sagen wir mal 1000 - 1500 Punkten anfängt merkt man eher was einem an Einheiten liegt und wo man in der Liste noch Defizite hat.


Ja, das stimmt schon. Eigentlich hat sie das alles auch schon ganz gut gekonnt. Da sie aber danach ne relativ lange Spielpause eingelegt hat, musste sie das erstmal wieder neu erlernen - und ich muss mich mal dazu zwingen, sie alleine spielen zu lassen und gar nichts zu sagen.

Ich glaube, als langjähriger Spieler ist man so ein bisschen das Pendant zum nervigen Beifahrer xD
 
Ja, das stimmt schon. Eigentlich hat sie das alles auch schon ganz gut gekonnt. Da sie aber danach ne relativ lange Spielpause eingelegt hat, musste sie das erstmal wieder neu erlernen - und ich muss mich mal dazu zwingen, sie alleine spielen zu lassen und gar nichts zu sagen.

Ich glaube, als langjähriger Spieler ist man so ein bisschen das Pendant zum nervigen Beifahrer xD

Ja das kann ich mir gut vorstellen das man da dann nicht die Klappe halten kann ^^
 
Ganz wichtig für ein ausgeglichenes Spiel unter Einsteigern:

1. Gelände = und zwar ca. 25% bis 30% anteilige auf der Platte verteilt. Davon 1-2 tloS Blocker, 4-6 Ruinen und der Rest dann Krater, Wälder etc.
2. kleine Punkte = zum kennenlernen der Einheiten einfach viel besser geeignet, zumal der Zeitansatz nicht so hoch ist
3. lasst den ganzen Formationskram weg und spielt erstmal nach CAD only
4. Mahlstrommissionen sind für Tyraninden ein probates Mittel um überhaupt mithalten zu können. Der Imp tut sich nämlich genau damit "relativ" schwer.

Weiterhin:

Tyras haben recht viele Schablonen, damit kann die gegnerische Infantrie gut ausgedünnt werden. Die Exocrine ist ein gutes Mittel, wobei Sie fast zu gut ist um auf Imps zu schießen. Dornenwürger oder Stachelhagel reichen da auch aus..

Gegen Panzer über 13er Front hilft "nur" der Nahkampf, alternativ (recht schwer) die Lanze oder Harpunenkanonen. Letztere wurden zwar abgeschwächt (BF3) allerdings empfinde ich meine Armee ohne Harpunenkanonen (spiele 6 Wachen) irgendwie "nackt". Ohne Sichtlinie kann ein großer Vorteil sein, gerade gegen Chimären, welche der Imp ja meist spielt um Missionsziele zu erreichen, können damit recht effektiv angegangen werden. Ganz schwierig zu Handeln sind LandRaider mit Termis im Bauch, aber das ist ja grade nicht das Thema. Um die Lanzen der Zoas anzubringen, könnte man 3 Stk. in eine Spore packen, hier ist das kreischen der Neurotrophe auch sehr gut gegen (Elite-) Infantrie.

Imps haben recht wenig, was Deckung ignoriert (Wyvern und unter Umständen Psi). Mit 2+ Toxotrophen erschaffen Tyras eine gute 6" Blase für Raumabdeckung mit Schleier. Hier reicht auch ein einziges Modell einer 30er Rotte, welches in 6" Umkreis zur Toxo steht um +2 auf Deckung zu erhalten.
 
Ja ok, die Befehle und den Höllenhund hatte ich vergessen, der Rest der Aufzählung ist FW (Bombard kenne ich nicht) und oder Superheavys (finden normalerweise bei mir keine Beachtung, weil so etwas hier niemand spielt bzw. FW (bei meiner Gruppe) kaum verbreitet ist). Bei Einsteigern wird so etwas wohl auch eher unbekannt sein.

Bleiben die Befehle, die Wyvern und zuletzt der Höllenhund, welcher kaum bis nicht gespielt wird. Bleibt überschaubar, finde ich.

Wyvern schießt 48" ? Oder 36" ? Die ist auf jeden Fall echt eklig für uns, so was muss schnell mit Sporen plus Inhalt entsorgt werden. In der Seite hat die nur 10er Panzerung, sollte beim ersten Beschuss mit 2 synchr. Neuralfressern erledigt sein.
 
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