Hintergrund Einstieg Cult Mechanicus als Verbündete

So Leute, melde mich mal wieder zu Wort. Hab die ganze Geschichte jetzt so gemacht, und zwar hab ich meine Ultras weg und bau mir eine komplette Mechanicum Armee auf. Läuft auch klasse, nur was ich mich ernsthaft frage ist, welchen Sinn die Electro-Priest, egal in welcher Ausführung, haben. So geile Modelle, aber wie einsetzen? Ich weiß auch, dass hier der eine oder andere mal von "Codexleichen" gesprochen hat. Aber irgendeinen Nutzen sollten die Jungs doch auch in einem Fluffspielchen haben. Vielleicht bringt da ja einer etwas Licht ins Dunkle.
 
Ich habe die ehrlich gesagt nie gespielt weil die mich schon auf dem Papier null überzeugt haben. Vielleicht kann man die mit nem bunker, nem dominus und dem statisfeld plus fearless in der nächsten runde gut in den nahkampf bekommen...oder mit ner conclave hin und her porten...aber alles was die können, können andere einheiten in 40k um welten besser. ein 3er retter (nach dem sieg im nk) bringt dir auf nem t3 modell (und t3 als massenwiderstand mit UCMs) halt auch nicht wirklich was...die zerfallen halt soooo schnell gegen stinknormalen beschuss...es gibt bestimmt Wege die Jungs halbwegs effektiv einzusetzen, aber dazu muss man sich halt zwingen und den nerv hab ich bei den Jungs nicht. Aber die Modelle sind geil, keine Frage 🙂
 
Ich finde die Modelle auch super, stehe aber vor einem ähnlichen Problem. Meine Priorität liegt nicht bei der maximalen Effektivität, aber eine gewisse Erfolgschance für die Aufgabe, die die jeweilige Einheit hat, wünscht man sich dann ja doch. Da es aber sogar schon in der Theorie unwahrscheinlich ist, dass die Einheit einen Nahkampf erreicht und ihn sogar gewinnt, sind es in der Praxis wahrscheinlich 5-10 Schuss Bolter, die ausreichen um den Trupp mit Leichtigkeit auszulöschen.

So recht weiß ich aber auch nicht, was die Einheit von den Regeln her für mich so attraktiv machen würde, dass ich sie spiele. Standardmäßig ein 3er Retter wäre da eigentlich schonmal Pflicht, aber auch dann wäre es sicherlich keine "must have" Einheit.
 
Ich glaube das Ganze wäre interessanter wenn die einen 4er Widerstand (damit der Feel no pain wenigstens nutzbar wäre) und/oder Deep Strike hätten bzw Mechanicus Drop Pods nutzen könnte. Das man die Jungs wenigstens nach vorne bringen kann und sie höchstens eine Runde Beschuss durchstehen müssten...da ist derzeit der Bunker wirklich der beste weg via escape hatch. Aber einmal rumstehen reicht halt auch meist um sie zu töten oder sich weit von ihnen abzusetzen...
Und wie du schon sagst ist halt auch der 3er Retter im derzeitigen Spiel kaum besser als ein 3er Rüsser. S6 Beschuss ohne AP gibt es haufenweise.
 
Hab jetzt mittlerweile eine Armee mit Cult und Skitarii auf die Beine gestellt, die in etwas um die 1700-1800 Punkte zusammen bringt.

Tech Priest Dominus, 3 Kataphron Destroyers, 2 Kastellans mit Datasmith, 5 Fulgurite Priests, 10 Rangers, 5 Sicarian Ruststalkers und 5 Infiltrators, 1 Dunecrawler.

Würde zum vorläufigen Abschluss noch einen Ironstrider mit Cognis LasKa oder nochmal Destroyer oder Breacher mit aufnehmen. Was meint ihr?
 
War auch so mein Gedanke. Die Rangers spiel ich 2*5. Mit den Destroyern/Breachern hätt ich dann auch 2 Cult Standards. Wie schätzt du die Zusammenstellung der Modelle so ein? Können die am Tisch bestehen? Mein letztes Spiel war vor 2 Jahren. Bin da also auch etwas raus aus dem Thema, und hab mir so die Modelle gekauft, die mir gefielen.

Größtenteils sind es nur B&B Spielchen. Ich finde den Ironstrider schon sehr gut für seine Punkte, aber laut Profil,hält der wohl nicht viel aus????
 
Also bei mir sieht es ähnlich aus, habe mir gekauft was optisch gefällt. Spiele beim Cult einen Dominus, einmal Breacher, einmal Destroyer und einen Trupp Kastellane. Die machen eigentlich immer was sie sollen und halten gut was aus. Gerade die 36 Zoll Lichtbogengewehre sind schon sehr nett und ansonsten ist Grav >>>> jede andere Waffe abgesehen von Titanenkillern.

Bei den Skitarii hab ich einen Trupp Ranger mit Arquebusen, einen Trupp Vanguard mit Lichtbogengewehren und einen mit Plasmakalivern. Dazu noch 5 Infiltratoren, 3 magnetisierte Dragooner/Ballistarie und einen Dunecrawler der meistens mit dem Icarus Array rumkrebst. Ist sicherlich nicht die aller effektivste Liste, aber macht definitv Spaß so zu spielen.

Die Dragooner und Infiltratoren bringen ein bisschen Geschwindigkeit rein, die Servitoren haben eine gute Reichweite und die Roboter sind Mädchen für alles. Die können sich echt ziemlich frei bewegen ohne gleich umzufallen und auch als Beschussversion die meisten Gegner mal im Nahkampf angehen, wenn sie zu nahe kommen. Der Techpriest hat ein super Preis Leistungsverhältnis und dient meistens als Tank für zerbrechlische Skitarii. Die ganzen Vanguard sind aber eigentlich Pflicht, allein schon um auch ein bisschen Masse auf die Platte zu bringen und weil sowohl die Standardwaffe, als auch die Spezialwaffen gut reinhauen. Der Dunecrawler ist bisher auch immer seine Punkte wert gewesen, da meine Gegner eigentlich immer irgendwelche Flieger/Schweber/eklige Darkshrouds usw dabei haben.

Jede Einheit hat ihre klar definierte Aufgabe und man hat eine große Bandbreite an Einheiten dabei, die sich unterschiedlich spielen.

Wenn ich jetztz von meinen Erfahrungen auf deine Liste schließe, dann fehlen dir wohl definitiv ein paar leichte Truppen. Bei dir tut jeder Verlust gleich richtig weh. Auch das Spielgefühl ist besser, wenn man nicht mit 30 Hanseln gegen 10 Fahrzeuge und 50 Infanteristen anrennt. Ein paar Vanguard würden sich ale definitiv lohnen.

Der Ironstrider hat sich in der Nahkampfvariante mit Taserlanze gut bewährt. Der Gegner hat einfach richtig Schiss, wenn 3 Stück davon in der ersten Runde praktisch schon an seiner Aufstellungszone ankommen. Die können ja Scouten und anschließend noch 9 Zoll laufen. Die ziehen jedenfalls gut Aufmerksamkeit auf sich und sind so eigentlich immer ihre Punkte Wert. Selbst wenn in Runde 1 alle 3 umfallen hat man gerade mal 150 Punkte verloren. Wenn 1-2 überleben hauen die zu 100% 1 Fahrzeug kaputt, bei Schwadronen auch mehr, was schon sehr nützlich ist, da man gerade an weiter hinten in Deckung stehende Wyfern, Salvenkanonen oder ähnliches nur sehr schwer rankommt.
 
Ich finde, wenn dir die Electro Priest gefallen, solltest du sie auch spielen! In einem fluffigen Umfeld muss auch sowas möglich sein! Im zweifel hast du als Ultramarine ja auch einen Ladraider zur verfügung, damit die auch ankommen, den TP Dominus kannst du dann auch dazu packen. Ich glaube rein rechnerisch sind dann die schießenden Electropirest immernoch besser, wenn sie vor dem Angriff feuern.