Hmm die Ballerburg ist die solideste Taktik, die geht eigentlich immer sehr gut.
Darüber hinaus kann man die auch durchaus im Nahkampf spielen, aber das ist schwieriger, da wir keine Transporter haben und viele unserer Modelle an Bewegung seit der 7. doch etwas eingebüßt haben. (empfinde ich zumindest so)
Daher wird bei solchen Plänen dann meist Lucius oder Stygies VIII als Forgeworld gespielt, da diese als Sonderregel u.a. Strategems mit bringen, dass sie ihre Einheiten schocken können. (Das geht quasi mit allem außer mit Knights... und Cawl, weil der nichts anderes außer Mars sein kann, aber wenn der steht willst den eh im Zentrum deiner Ballerburg stehen haben.)
Ich mache mir mal die Mühe und beschreibe etwas unser Sortiment. (ist ja nicht soooo viel. Das folgende kann Spuren von eigener Meinung beinhalten ;-) )
HQ:
Belarius Cawl/ Techpriester Dominus/ Techpriester Enginseer (alle zählen als Techpriester)
Quasi deine Mechaniker und generäle der Armee. Punktekostenmäßig in absteigender Reihenfolge. Alle können deine Truppen reparieren und je besser, um so mehr können die auch. Cawl und Dominus bilden halt den Kern deiner Ballerburgen, eben weil sie deine Truppen mit Rerolls auf FK-Trefferwürfen via Aura versorgen.
Und Cawl beeinflusst allg. deine Armee schon übelst
Truppen:
Die Skitarii Vanguard sind zumindest bei mir immer die kleinen Helden auf dem spielfeld, weil die einfach nur scheiße günstig sind und dafür aber extrem viele Schüsse abfeuern können. Der Nachteil ist einfach nur dass sie nur eine 18er Reichweite haben aber bei mir in der Runde sind die eigentlich immer ihre Punkte wert. Bei mir der CSM Spieler konzentriert sich immer auf Fahrzeuge und ist recht wehrlos, wenn auf einmal ~50 Vanguard feuern dürfen. (jeder 3 Schuss)
Die Ranger, quasi die Alternative hat eine höhere Reichweite, aber deutlich weniger Schüsse mit mehr Stärke. Wie gesagt ich bevorzuge die Vanguard, aber ich muss zugeben dass ich den Rangern wohl nie wirklich eine faire Chance gegeben habe.
Kataphron, kleine, durch Ketten bewegte Waffenplattformen. Sie haben mit ihren Waffen schon einen ordentlichen Wums, kosten aber auch nicht gerade wenig.
Ich mag sie sehr gerne, aber das könnte auch daran liegen, dass ich ihre Optik etwas hype. Außerdem geben die dank strategem eine gute Synergie mit unseren Castelanen ab (dazu später mehr)
Elite:
Cybernetica Datasmith: Unser Techpriester, der sich auf Castelan Robots spezialisiert. Abgesehen von der Slotauswahl vergleichbar mit dem Enginseer, aber reperiert halt nur die Roboter und ist auch nötig um effektiv von diesen den Modus zu wechseln
Servitoren: noch nie gespielt um ehrlich zu sein. Schlechte Trefferquote, solange sie nicht um einen Techpriester rumstehen. Im Grunde wollten sie wohl mal zu einem Kataphron werden, aber uns sind die Ketten ausgegangen, weshalb wir die Waffen an Menschen statt Arme verbaut haben. Recht teuer, bringen aber etwas Abwechslung in unsere Listen. Ich weiß aber nicht wirklich ob sie sich lohnen. Wenn ich die Modelle hätte würde ich ihnen aber mal eine Chance geben. (Aber ich finde die alten Zinnblister sehen so scheiße aus und es gibt nichts neues...) Vllt hast du davon sogar ein paar schon zu Hause. Die gab es früher bei Spacemarines Techpriestern u.a. dabei.
Kommen wir zu unseren Nahkampftruppen, angefangen mit den Sicarian.
Im Grunde sieht man sie nur als Version Infiltrator auf dem Spielfeld, eben weil sie automatisch schocken dürfen. Zusätzlich haben sie eine debuffende Moral-Aura.
Die Alternative, die Ruststalker haben diese Spielerreihen leider nicht. Dafür haben sie pro Modell einen Angriff mehr und haben eine 16,6% Chance auf Mortal Wounds.
Ich arbeite noch etwas daran, wie man die Ruststalker am besten einsetzt, denn eigentlich mag ich die sehr gerne, es ist aber schwierig.
Elektropriester: Die Klerikale Fraktion unserer Nahkämpfer. Menschein die sich Stromleitungen unter die Haut haben verlegen lassen, um sich dem Omnissiha näher zu fühlen. Damit man dies auch schön sieht rennen sie mit nacktem Oberkörper in die Schlacht. Wahre Fanatiker...
Sie haben die normale Bewegung von 6 und sind daher langsamer als z.B. die Sicarian.
Dafür zeichnen sie sich aus, dass sie allgemein sehr viele Schutzwürfe haben.
Als Fanatiker haben sie noch den guten alten FnP Wurf, der auf 5+ vor jeglichem Lebenspunktverlust schützt (sogar Mortal Wounds) und dazu haben sie sogar noch 5++ Invuln. Wer braucht da noch Rüstung?
Die Corpusscarii sind etwas günstiger und auf den Kurzstrecken FK ausgelegt, haben aber auch Nahkampfbewaffnung (da aber einfach mit 33% weniger Attacken)
Die Fulgurites sind rein für den Nahkampf ausgelegt, aber haben die Möglichkeit, wenn sie es schaffen einer Einheit den Gnadenstoß zu verpassen ihren invuln zu verbessern.
Danach vergessen die dann einfach mal zu sterben (als Graia Forgeworld sterben die nur noch zu 17% gegen alles, was keine Mortal Wound ist, und das ist bei einem bis zu 20 Mann großen blobb schon fies)
Weiterhin fügen sie mit ihren Stäben wie die Ruststalker Mortal Wounds zu.
Allgemein kann man sie aber mMn nur schocken lassen oder sonst dienen sie als Schockabwehr. Ich glaube nicht, dass sie zu Fuß an etwas relevantes heran kommen.
Sturm:
Unsere Ironstrider Kavallerie, aufgeteilt Dragoon für NK und Ballistrarii für FK.
Beide haben von den Waffen her ordentliche Beatstickst dafür, dass sie so Punktegünstig sind, aber dafür sind sie unsere empfindlichsten Fahrzeuge. (Btw. beide ohne diese Fahrzeuglebenspunkttabellen). Beide buffen die Moral unserer umgebenen Einheiten. Die Dragoons reduzieren zusätzlich jeglichen fk Trefferwurf auf sich selbst um 1.
(In meinen Runden ist es leider ein Volkssport diese immer zuerst ins Kreuzfeuer zu nehmen und in der ersten KR aus dem Spiel zu nehmen, daher habe ich noch nie deren Schaden gesehen... NIEEE!!!! - Dafür wird bei mir am Angang nie was anderes beschossen^^)
Schwerer Support:
Die beiden Kerne unserer Ballerburg. Kostet jeweils pro Modell aber auch in etwa so viel wie ein halber deiner Knights Arminger
Die schon öfter erwähnten Kastelan Roboter, welche einfach der Tot für jegliche Masse an Infanterie ist. Potentiel hohe Feuerrate, durchschnittlich hohe Stärke und auch die DS lässt sich sehen. Ignorieren Feindesdeckung.
Man kann sie auch in den NK Schocken lassen, wo sie dann potentiell ganze Panzer Wand für Wand auseinander reißen können.
Das machen sie über 3 Protokolle, zwischen denen sie Rundenübergangsweise immer switchen können.
Das Grundprotokoll macht sie Tankiger,
das zweite macht sie Nahkampfstark, indem die Attacken verdoppelt werden, entfernt aber in diesem Modus den FK
und das Dritte macht sie so beweglich wie einen Baum, verdoppelt dafür aber ihre Schussrate. (Die Jungs tun weh...)
Und zu guter letzt der Onager Dunecrawler
Von seinen 4 Waffenoptionen nutzen wir quasi nur das Iccarus Array, oder den Neutronenlaser.
Der Neutronenlaser ist Prisverdächtig für den Titel der stärksten Fernkampfwaffe im Spiel, die Topt mEn sogar noch son bischen die Thermalkanone der Knights (wobei diese wiederum doppelt so oft trifft, aber dafür kostet sie auch fast doppelt so viel)
Und das Iccarus Array ist primär unsere Antiflugabwehr und Soweit ich weiß wirklich die beste Flugabwehr im Spiel. Aber bei der Anzahl an Schüssen mit der Stärke kann man damit durchaus auch mal auf Bodenziele schießen. Das ist zwar in etwa so, als würde man mit einer orbitalen Laserkanone Ameisen tatowieren, macht aber außerordentlich viel Spaß.
Auf die Knights möchte ich des weiteren nicht eingehen, weil wie gesagt, die mit denen kenne ich mich eigentlich nicht aus. Die sind im Grunde auch nur Imperium und nicht Adeptus Mechanicus, wir können die nur reparieren und haben Strategems um sie zu verbessern.