Eldar: Der Trend geht zu Drittarmee

Mir gefällt die Surfbrettidee, da sie Preis-Leistungsmäßig gut ist (kann bereits verwendete Leser und Propheten verwenden und ich kann das ganze mit Magneten leicht realisieren).
Also wenn dir sowas gefällt, kann ich dir nur die hier empfehlen! Die Modelle hab ich selber, der Blogschreiber (?) ist nen Freund von mir. Is solides Resin, die Formen hat er fertig und sind schnell verschickt.

Hatte da schon mal schlechte Erfahrungen mit nem anderen Anbieter gemacht: Knapp 2 Monate lieferzeit und im Endeffekt war es nur bemalte, zusammengeklebte Pappflieger, die auf den Bilder sehr gut aussahen, auf denen Gardisten standen... PLASTIK-Gardisten halten die Dinger auch wohl aus, aber für ZINN-Runenleute war es einfach zu instabil!
 
So, nachdem ich jetzt gestern bein 2. und 3. Spiel mit Eldar gemacht habe, wollte ich mal ein Feedback geben, was die Einschätzung einiger Einheiten angeht. Gespielt habe ich folgendes:

*************** 2 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals
- - - > 145 Punkte

Der Avatar des Khaine
- - - > 155 Punkte

5 Runenleser, 2 x Runenspeer, 2 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen
+ Serpent, Impulslaser, Shurikenkanone, Seelenstein -> 135 Pkt.
- - - > 291 Punkte

*************** 2 Elite ***************
9 Harlequine, 8 x Harlequinpeitsche, 2 x Fusionspistole, Schicksalsleser, Meistermime, Energiewaffe
- - - > 264 Punkte

5 Feuerdrachen
+ Serpent, Impulslaser, Shurikenkanone, Seelenstein -> 135 Pkt.
- - - > 215 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Gardisten, Impulslaser
+ Runenleser, Stählerne Entschlossenheit -> 30 Pkt.
- - - > 125 Punkte

5 Ranger
- - - > 95 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 66 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Phantomklinge, Laserlanze
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1496

Mein erstes Spiel war eine Niederlage gegen Dämonen, wobei das SPiel aber wirklich knapp war. Er hatte ungefähr sowas dabei:

Hüter der Geheimnosse
Dämonenprinz des Khorne
Herold des Tzeentch aus Auto
3 x 5 Horrors mit Blitz
2 x 3 Flugdämonen
Seelenzermalmer

Mission war 5 Marker mit Kampf im Morgengrauen und ich musste anfangen.
Insgesamt habe ich leider sowohl die Ranger, als auch die Gardisten (die beide wirklich ziemlich weich sind) im 5. Zug verloren. Hier muss ich wirklich mal die Möglichkeit von 5 AJs im Falcon in betracht ziehen. Lieber einen sicheren Standard als 2 so fragile. Die Horrors haben die Gardisten ziemlich auseinandergefetzt und die Feuerdämonen haben die Ranger natürlich ausgelacht.
Dafür sind mein Avatar und meine Harlequine sowie der Rat quasi nicht zu stoppen gewesen.

Hier habe ich die Harlequine auch zu aggressiv gespielt weil ich den Schleier der Tränen überschätzt habe. Dazu habe ich auch den Fehler gemacht den Avatar zu gunsten statt der Harlequine. Das war nicht allzu schlau, weil die daurch ziemlich einstecken mussten. Am Schlss mussten sich 3 Mann zurückfallen lassen (15 Zoll!!!) und konnten dann am anderen Ende des Spielfelds noch ein mal Horrors wegmachen.

Im 5. Zug stand dann der Avatar des Khaine mit dem Hüter der Geheimnisse im Nahkampf (der Ava noch Alle, der Hüter -2 LP). Der Phantomlord kam nicht mehr an seine 2. Horrors ran. Seine Horrors hatten meinen Runeleser vom Missionsziel geschossen und die anderen Horoors den letzten hingeworfenen Ranger. Meine Bikes hielten ein drittes. So stand es 2:1 nach Mission und der Würfel für den nächsten Zug zeigte die 1. C'est la vie. Sonst hätte ich die einen noch mit einem leeren Serpent tankschocken können, und die anderen mit dem Plord zerlegen. Egal ich habe nämlich trotzdem gewonnen - an Erfahrung. 🙂

Fazit:
Runenprophet: Ok, hat aber auch nicht viel tun müssen ausser die ganze Zeit gunsten.
Rat: Hat den ehemaligen Meistermime in Gestalt einer Chaosbrut (S***** Hüter ^^) verhauen. Stählerne Entsclossenheit spart mir die Runen der Klarheit. War wichtig! Leider etwas zu klein. mit 7+ Modellen wäre mehr drin gewesen, aber man kann ja nicht alles haben.
Avatar: Eine totale Bank, auch ohne Gunst!
Harlequine: Super Output, aber zurückschlagen darf nichts! Selbst gegunstet nicht allzu sicher.
Feuerdrachen: Toll. Ran an den Soulgrinder 5 Schuss, 3 Treffer, 2 Volltreffer, eine Explosion, Radius 6 Zoll, 3 tot Feuerdrachen ... FLASCHEN 😀
Gardisten: Bescheidene Reichweite und auf ihre Kampfentfernung zu fragil. Würde fast lieber 10 nackige AJS mit EX statdessen spielen. Selbst ohne Transporter besser, glaube ich (wegen Reichweite und BF).
Ranger: 95 Punkte und gegen Dämonen jetzt vllt nicht das Paradebeispiel, aber die waren auch echt schnell tot.
Gardistenjetbikes: Ich will mehr davon! Zum Ziele halten einfach super. Können sogar ein bisschen ballern. Das Leben ist schön.
Phantomlord: Super Sache in der Konfiguration, ist allein aber nicht so der Bringer und wurde von mir auch zu passiv gespielt. Hätte besser meinen Rückraum sauber halten sollen, wo die Horrors dann wirklich Schaden gemacht haben.

Ja, das war nur eine Sammlung der Eindrücke aus meinem 2. Spiel. Die Liste war auch nicht optimal, aber ich muss mich an die Modelle halten, die ich besitzte und das sind halt noch nicht allzu viele. Dazu ist seine Liste vermutlich auch nicht allzu hart, insofern war das vermutlich schon ok.

Hier fehlte mir das erste Mal die Schattenspinne, die ich noch spielen wollte.
 
Zu den Gleitern: Wenn man schon einen Rat auf Jetbike will, dann sollte man sich den auch umbauen. Ist nicht der schwerste Umbau der Welt und das Ergebniss sieht einfach um so vieles besser aus als irgendwelche Proxy-Jetbikes.

Zur Armeeliste:
Die ist schon gut, einzig würde ich die 5 Runenleser aufstocken, die sind IMO zu wenig um wirklich Schaden zu machen, gerade gegen 2+ Rüster oder FNP. Und ob man die 2 Bug Shurikenkanonen wirklich braucht, sei mal dahingestellt. Ansonsten aber durchaus brauchbare Armeeliste.
 
Mein 3. Spiel ging gegen eine sehr liebe Orkliste und ich entschied mich für den Extremtest, indem ich mal die Einheiten an ihre Grenzen treibe. (Vor Allem den Plord).

Er spielte irgendwie sowas:
Waaghboss mit Faust, Bike, Cyberkörpa
Wyrdboy
2 mal 10 Kommandos (ein mal Flamer, ein mal fette Wummen)
30 Moschboys mit Faustchef
30 Ballerboys mit Faustchef
2 Killakopts mit Kreissäge und Racketenenwerfer
3 Kannen mit Racketenwerfer
10 Stormboys mit Faust

Jetzt nur ein Kurzabriss. Mein Avatar kann vieles, aber beim Zerlegen von Läufern versagt er jämmerlich. Der hing 3 Runden in einer(1) Kanne fest! Die Harlequine sind eine echte Kreissäge und haben mit Doom (8 Mann) 14 Ballerboys totgeschlagen nur um dann im Gegenschlag 6 Mann zu verlieren (trotz Gunst!). Das wär sowohl ärgerlich, als auch meiner agressiven Spielweise geschuldet. Das darf man mit Harlequinen anscheinend einfach nicht machen. Mir kam da der Gedanke, dass die als Speerspitze nichts taugen. Das sind vermutlich wirklich reinen Konter. Immerhin rauchen sie vor diesem Charge noch die sie angreifenden Stormboys auf (verlieren aber auch hier an 3 Orks immerhin 2 Modelle und machen mir deutlich, dass die ohne FC nur noch halb so cool sind). Der Phantomlord geht gegen 2 Kannen unter, ohne selbst was zu machen (das mit den Kannen war in dem Spiel so eine Sache).
Der Avatar geht schließlich gegen 30 Orkboys unter (dachte das wären Ballerboys, waren aber Moschboys und über 90 Attacken waren dann doch zuviel in 2 Runden). Der Rat erschlägt den Waaghboss, der alleine meine Feuerdrachen aufraucht, nachdem die ihn mit einem LP stehen lassen haben.
Dann machen ich einen Kapitalen Fehler und schiebe meinen letzen 2 Leser und den Propheten mit Gunst in den Nahkampf aus Avatar und Moschboys. Totaler Blödsinn, weil dadurch natürlich beide Einheiten sterben. Der Avatar verliert seinen letzten LP an die Faust und der Rat stirbt trotz Gunst an der Masse der Attacken. Es stehen zwar nur noch gut 10 Orks, aber hier habe ich mich überschätzt. Das kommt davon, wenn man zu sehr an Dosen gewöhnt ist, mit denen man sowas mal machen kann. Stattdessen den Avatar gunsten und wieder einsteigen wäre der Trick gewesen, aber da wollte ich es wissen. Am Schluss dann 7:6 Killpoints für mich und neues
Fazit:

Runenprophet: RdV sind absolut asozial gegen jeden Psioniker und der Wyrdboy hat das sofort gemerkt

Runenleser: Gegner mit hohem Widerstand, mittlerem KG und mittlerem Schutzwurf sind einfach super für die Jungs. Da hat der Waaghboss mit W6(5) bei 5 Wunden nicht schlecht geguckt.

Avatar: Läufer sind einfach nicht sein Ding, schon gar nicht Schwadronen. Da kann er ewig knuspern.

Harlequine: Was ich schon gesagt habe. Schleier schützt nicht vor allem. Und 14 Zoll sind schnell gewürfelt. IMMER gunsten!

Feuerdrachen: Nj war nicht deren lieblings-Matchup. An die Kannen kamen sie nicht ran und der Waaghboss hatte so viele Abgase. Ihr könnt nix dafür Jungs.

Gardisten: Mussten nicht viel einstecken, weil ich ihm entgegegen gegangen bin. Konnten Kommandos erfolgreich auf Abstand halten/ausschalten.

Ranger: Wurden von Kommandos stark dezimiert, aber der letzte konnte dank hinschmeißen seinen Killpoint ins Ziel retten.

Gardistenjetbikes: In Killpointmissionen nicht so toll, wurden von mir aber auch nicht so gut gespielt. Die Killakopta haben mit ihnen den Boden aufgewischt. (Ich wusste aber auch nicht, dass die W5 haben, was meinem Beschuss ziemlich den Hype genommen hat. Hätte aber eigentlich klar sein müssen. Das sind ja auch Bikes.)

Phantomlord: Läufer mit S 10, vor allem Kannen, mit denen er gleichzeitig oder langsamer zuschlägt, gefallen dem gar nicht. Er konnte seine Flammenwerfer leider nicht mehr zum wirken bringen, weil ich den nicht optimal gespielt habe. Sonst sicher eine ziemliche Sau gegen solche Massenorks.

Edit: Hier fehlte mir wirklich die Schattenspinne!

Auch hier nur einen Sammlung von Eindrücken und kein Spielbericht!
Danke fürs lesen. Wer selber Meinungen hat, ist angehalten die zu äußern, insbesondere zur Spielweise der Einheiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Humprey

Schöne Wiedergabe der Ereignisse. Gefällt mir, ob der Kürze fast besser als ein voller KB. Wenn man die Übermacht der Orks von der Zahl her bedenkt ist es immerwieder erstaunlich wie gut man sich als Eldar halten kann. Was die Nahkampfkraft des Avatar angeht, so bin ich gespannt ob sich beim nächsten Codex etwas an seinen Regeln ändert. Fals ein neues Modell mal rauskommen sollte, oder die Regeln an die größe des Forgeworldavatar angeglichen werden, so könnte ich mir eine Regel wie Rundumschlagoder so denken, das er besser mit Horden fertig wird. So finde ich ihn trotz guter preis-Leistung etwas mau. Mich würde noch interessieren ob die Stormboyz irgend eine Bedeutung im Spiel hatten. Gruß
 
Also zu den Stormboys kann ich sage, dass die immerhin 18 Zoll gesprungen sind und dann noch angegriffen haben. Klar haben sie gegen die Harlequine nicht viel gemacht, aber ich halte das für eine Einheit die noch Potential nach oben hat (Vorsicht. Wortspiel 😀).

Zum Avatr muss ich sagen, dass ich es gut finde, was der kann und hat. Er muss ja auch eine Schwäche haben. Wenn er durch alles einfach durchgehen würde, wäre das ja stillos.