6. Edition Energiewaffen in der 6. Edition

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
8.813
1.826
47.141
Hallo auch,

gleich vorweg: Das soll jetzt kein Wein-Thread über die neue Regelung der Energiewaffen der 6. Edition werden sondern eine ernsthafte Diskussion der Möglichkeiten, die uns das neue Regelwerk bietet.


Aktuell sieht es bekanntermaßen so aus: Hat ein Modell über seine Armeeliste Zugriff auf eine Energiewaffe und hat diese keine weiteren Sonderregeln, dann ist es (schwammig) so formuliert, dass man auf das Modell schauen soll, um welche Art Energiewaffe es sich handelt. Zur Auswahl stehen dabei 4 Optionen:
- Energieschwert
- Energieaxt
- Energiestreitkolben
- Energielanze

Die interessante Frage ist jetzt, ob hier von vorne herein zählt, welche Art von Waffe das Basismodelle von den Citadel-Designern anmodelliert bekommen hatte, oder ob es so umgebaut werden kann, dass man jeder der 4 Energiewaffenoptionen nutzen kann. Umbauten sind meines Wissens nach nicht verboten, daher gehe ich einfach mal davon aus, das aktuell für Modelle, die eine Energiewaffe wählen können alle 4 Optionen zur Verfügung stehen, solange eben der Codex oder ein dazu gehörendes Errata nichts anderes bestimmen. Störend ist wie gesagt die etwas schwammige Formulierung mit dem "schaue, was für eine Waffe das Modell trägt" und nicht "hat ein Modell die Option auf eine Energiewaffe, kannst du wählen, musst es aber am Modell darstellen".
Betrachten wir also die 4 Optionen genauer.


1. Energieschwert
Ach ja, das gute, alte Energieschwert. Seit 1998 war man nun darauf geeicht, dass das Ding mit der Stärke des Trägers zuschlägt und Rüstungswürfe ignoriert. Ersteres ist jetzt immer noch der Fall, aber die Klinge hat nun nur noch DS3. Insgesamt kann man das schon als größere Abschwächung bezeichnen. Zwar sind 3+ Rüstungen (alle Servos, ein paar Eldar und Tau) weiterhin wirkungslos, aber 2+ Rüster (Terminatoren, Ork Megarüstungen) werden dadurch wieder etwas aufgewertet, da die diese gegen die weit verbreiteten Energieschwerter nun wieder vollen Rüstungsschutz bieten. Außerdem zählen sämtliche besonderen Energiewaffen, also solche mit weiteren Sonderregeln, auch immer per se als Energieschwert, sofern die Regeln nichts anderes bestimmen. Recht hart trifft dies zB die Grey Knights, da deren Nemesis-Waffen (Schwerter und Hellebarden) damit nun auch nur noch DS3 besitzen.
Insgesamt ist das Energieschwert damit in der 6. Edition schwächer geworden, was wohl vor allem zu Gunsten der anderen Optionen geschehen ist.


2. Energieaxt
Die Axt im Walde unter den Energiewaffen gibt dem Träger einen +1-Stärkebonus, außerdem hat sie DS2, durchschlägt also auch weiterhin Terminatorrüstungen. Der Nachteil ist allerdings, dass man damit nur mit Initiative 1 attackieren kann. Im Grunde ist das also eine Art Energiefaust light, allerdings ist es keine spezielle Waffe, so dass man zB mit einer Pistole noch den Bonus von +1 Attacke bekommt. Insgesamt ist die Energieaxt momentan recht beliebt unter den Spielern. Den Nachteil der Initiative nimmt man wohl in Kauf dafür, dass die Waffe günstiger zu haben ist als eine Energiefaust und man noch eine Zusatzattacke bekommt und weiterhin 2+ Rüstungen durchschlägt. Ich will dem nicht widersprechen, aber es mag eben doch noch viele Situationen geben wo der 2xStärkebonus einer Energiefaust besser geeignet wäre. Auch opfert man so mitunter eine recht hohe Initiative.


3. Energiestreitkolben
Die Energiekeule hat sogar einen +2 Stärkebonus und attackiert in Inititativ-Reihenfolge, hat aber nur DS4. Dafür gibt es die Erschüttern-Sonderregel oben drauf, nach der ein Ziel, dass einen Lebenspunkt-Verlust durch den Kolben erleidet bis zum Ende der nächsten Nahkampfphase mit Ini 1 attackieren muss. Insgesamt ist der Stärkebonus ordentlich, aber es gibt nur wenige Situationen, wo man das Erschüttern wirklich sinnvoll nutzen kann. Die meisten Moodelle mit mehreren Lebenspunkten haben ja auch eine 3+ Rüstung oder besser. Einzig gegen Tyraniden kann der Kolben nützlich sein, ansonsten ist der sehr situationsabhängig. Gegen Armeen mit verbreitet niedrigerem Rüstungswert (Tyraniden, Tau, Eldarvölker) ist der aber besser als das Energieschwert. Allerdings sind doch weiterhin die Marinearmee weit in der Überzahl.


4. Energielanze
Der Exot unter den Energiewaffen attackiert im Angriff mit +1 Stärkebonus uns DS3 haber aber ansonsten keinen Stärkebonus und DS4. Ich weis nicht, ob es sich lohnt auf DS3 in weiteren Nahkampfrunden zu verzichten, nur um im Angriff +1 Stärke zu haben. Eventuell kann man es ja ausnutzen, aber dafür müsste man einen sehr spazialisieren Trupp haben, bei dam man sicher den Angriff hinbekommt.


Das Fazit:
GW hat mit den neuen Energiewaffenregeln auf jeden Fall die alten Denkmuster gehörig über den Haufen geworfen. Am Ende läuft wohl auf die Frage hinaus: schnelles Schwert oder langsamere, aber bessere Axt? Die Exoten bleiben eher das: Randerscheinungen, die in bestimmten Situationen glänzen können, aber im Allgemeinen eher schwach sind.
Was sich nun eher lohnt muss sich noch erweisen. Ich sehe die Vorteile der Energieaxt schon ein (DS2, +1S), aber dafür müssen die Rahmenbedingungen stimmen. Vor allem Terminatoren, die breiten Zugriff auf Energiewaffen haben (Space Wolves, Chaos) und Modelle in dicker Rüstung oder gutem Rettungswurf können davon profitieren. Ansonsten bleibt eben unterm Strich ein schlechteres Energieschwert - immerhin langt es ja noch gegen Dosen...

Ach ja, aktuell ist natürlich noch nicht abzusehen, ob GW in neuen Codices die zur Verfügung stehenden Energiewaffenoptionen wieder einschränken wird. Das werden dann die neuen Bücher zeigen, ob da eine Präzisierung stattfindet, oder ob es so bleiben wird.

Mich würde nun wirklich interessieren, wie ihr die Möglichkeiten des neuen Energiewaffenarsenals einschätzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach ja, aktuell ist natürlich noch nicht abzusehen, ob GW in neuen Codices die zur Verfügung stehenden Energiewaffenoptionen wieder einschränken wird. Das werden dann die neuen Bücher zeigen, ob da eine Präzisierung stattfindet, oder ob es so bleiben wird.

Das ist denk ich mal der wichtigste Satz!

Erstmal sehen wie der neue Chaos Codex wird, danach kann man abschätzen wie sich das Ding entwickelt.

Ansonsten sehe ich das so, mehr Vielfalt = besser. So hat jede der Zugang zu Energiewaffen hat, plötzlich 4 Ausrüstungsoptionen mehr... ich weiss nicht ob sich GW das so gedacht hat, aber ansich fidn ich die Regeln so ganz gut... obwohl es auch böse Kombos gibt (TKA mit Axt und Knüppel) ...
 
Hmmm,

ich habe mir das selbe für meine Armeen zusammengestellt, Space Wolves und Eldar. Sprich Preis / Leistung.
Für mich ist einfach ein Umdenken von statten gegangen. Bestimmte Einheiten bekommen nu einfach andere Aufgabengebiete, was sich durch die Wahl der Waffen zeigt.
Macht es nicht immer einfach, aber es ist denke ich möglich.

Gruß
Hotwing
 
<nörgeln>Ich persönlich finde es schade, dass GW erst einen Wolfslord auf Wolf mit Frostaxt (ist ja auch nur e-Waffe mit zusätzlichem S+1) und Schild raus bringt und dann via Regelwerk die Kombination relativ sinnbefreit macht. (E-Faust kostet genau so viel wie ne Frostaxt und die Zusatzattacke kriegt man wegen dem Schild auch nicht).
Für meine Wölfe und andere martialischen Nahkämpfer (Khorne-flakes) wo eine Axt einfach besser ins Bild des wilden Kämpfers passt als filigranere Waffen wie Schwerter finde ich die neuen E-Waffen-regeln suboptimal/harmoniert für mich nicht mit dem Fluff.
</nörgeln>

Abgesehen von den gegebenen Modellen und meiner Vorstellung des Fluffs kann ich der Analyse des Threaderstellers nur zustimmen. Die Unterteilung der E-Waffen und Vergabe von verschiedenen Boni nach Typ sind sinnig und eine nette Idee. Ich bin gespannt, ob GW bei neuen Codi vielleicht noch weitere Abarten einfallen.

In meinem Umfeld ist DS2 meistens gut mit Beschuss abgedeckt, weshalb ich eher zum Schwert neige. Allerdings haben die neuen Regeln für Wölfe die Entscheidung zwischen E-Waffe und MdW (zu gunsten letzerem) stark erleichtert ~so fern man nicht beides einpackt. Gerade in Verbindung mit den Herausforderungen finde ich die neuen E-Waffen Unterteilungen für die Wolfsgardisten(und wahrscheinlich auch normalen SM-Sarges) interessant. Das 'befreit' ein bisschen vom no-brainer-e-faust-Truppführer. Und alles, was nobrainer reduziert macht imo das Spiel interessanter und abwechslungsreicher.

Schade, dass diese Änderungen im Nahkampf gerade gleichzeitig mit Regeländerungen kommen, die den Beschuss stark aufwerten (Abwehrfeuer, Snapshot, entsprechende Psi-Kräfte).
 
Ich finde die Art und Weise, wie die E-Waffen geregelt sind derzeit sehr gut.
Alles hat Stärken und Schwächen und es gibt keine Waffen, die unabhängig von der Situation deutlich besser ist, als die anderen.

-Das "Schwert" ist aufgrund der hohen Anzahl an Dosenarmeen immer noch nützlich und hat für mich den größten "Allround-Faktor", ohne jedoch zu dominieren.
-Die "Axt" ist die erste Wahl für relativ harte Truppen (Tzeentchtermis z.B.) oder Modelle, die eh eine niedrige Ini haben.
-Die "Keule" verwundet W4 auf 2+, schaltet W3 automatisch aus und ist die beste Wahl gegen Fahrzeuge.
Um Orkbosse mit E-Kralle herauszufordern ist sie greadezu prädestiniert 😉 .
-Die "Lanze" empfinde ich persönlich als schlechteste Auswahl, weil man auf den Angriff angewiesen ist...jedoch in den Händen der richtigen Einheit durchaus wertvoll.

Nachteile sehe ich in der Tatsache, dass einige Kombinationen, die spieltechnisch sinnvoll sind, nicht optomal zu den Modellen passen.

Außerdem würde ich z.B. als Turnierorga auf der Armeeliste die Waffenart festlegen lassen, dass die Modelle nicht von Gegner zu Gegner gewechselt werden.

Gruß FOB
 
1.) Ich finde es sehr lobenswert, dass hier fernab vom Rumgeheule mal geschaut wird, was für schöne taktische und kreative Möglichkeiten die aktuelle Energiewaffenregelung bringt!
2.) Mir gefällt es so, wie es ist sehr gut.
3.) Da ist nichts schwammig formuliert. Wo ohne nähere Angaben "Energiewaffe" steht, da darf gewählt werden... sonst hätte die Ehrenklinge im Errata nicht die Konkretisierung zu "ändere Energiewaffe zu Energieschwert" bekommen 😉

P.s.: Dass bei Turnieren (=festgelegte Armeelisten für eine Reihe von Spielen) in der Liste gefälligst hinter "Energiewaffe" noch die Art angegeben werden muss und sollte, versteht sich doch wohl von selbst, oder? Das ist zwar schon fast schmerzhaftes stating-the-obvious, aber trotzdem danke für den Hinweis...es muss ja erwähnt werden, sonst kommen die üblichen Deppen wieder auf dumme Ideen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich überlege bei meinen Trupps, ob eine ausgeglichene Mischung die beste wär.

Bei einem Chaosterminatortrupp oder Expugnatorgardisten 2x E-Schwert gegen Dosen, 1x Keule gegen dicke Multi-LP Monster und miese Läufer bis Front 12 und die E-Axt um zeitgleich mit eben jenen zuzuschlagen, den die Keule getroffen hat.

Das schöne an der E-Keule ist wohl, das sie wie ein halber E-Hammer ist, schlechtere DS, weniger Stärke, aber dafür in Ini Reihenfolge. (Und Ordenspriester kommen von Haus auf mit einer)
 
Natürlich. Bei DE z.B. würde ich das eher lassen. Dort will man ja seinen Inibonus auch ausnutzen. Grad als Nurglespieler bietet es sich an "Äxte", bzw. Sensen/Helebarden zu nehmen, was schön fluffig ist und dann auch zum Profil paßt. Als Letzter schlägt man ja ohnehin zu.

Bei DE lohnen sich wiederum die Knüppel, nur DS4 aber dafür +2 auf Stärke 🙂
 
Natürlich. Bei DE z.B. würde ich das eher lassen. Dort will man ja seinen Inibonus auch ausnutzen. Grad als Nurglespieler bietet es sich an "Äxte", bzw. Sensen/Helebarden zu nehmen, was schön fluffig ist und dann auch zum Profil paßt. Als Letzter schlägt man ja ohnehin zu.

Kapier ich nicht. welche Nurgel Einheit hat zugriff auf E-Waffen?? mir fallen da nur Seuchen Marines ein aber das sind im Grunde normale Sapacies mit nem Bonus auf Widerstand und Feels no Pain.
Seuchenhüter haben ja nur ihre Seuchen Schwerter und das sind keine E-waffen.

Was die E-Waffen angeht,
mir gefiehl immer das Cover Bild der SW. Nen Marine mit E-Axt und noch ner CC Waffe.
Sowas war in der 5ten relative egal aber jetzt in der 6ten denke ich über so ein Model nach.
E-Axt und E-Schwert. Zumindest als Wolfsgardist kommt das schon sehr stimmig rüber und hat den Vorteil einer zusätzlichen Attacke.
E-Schwert und Axt kann ich dann je nach Situation aussuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kapier ich nicht. welche Nurgel Einheit hat zugriff auf E-Waffen?? mir fallen da nur Seuchen Marines ein aber das sind im Grunde normale Sapacies mit nem Bonus auf Widerstand und Feels no Pain.
Seuchenhüter haben ja nur ihre Seuchen Schwerter und das sind keine E-waffen.

Es ist für Seuchenmarines so gut eine Axt zu nehmen weil sie Ohnehin nur Ini 3 haben. Und ja es geht nur um den Seuchen Champion und ob mann nur S8 mit der Faust oder S6 mit der Axt hat macht nicht so den großen Unterschied. Aber 15 Punkte sind 15 Punkte...
 
@cypher: Wozu? 🙂 Bei welchen Truppen? Der Hagashin lohnt dank der Sturmrampe-Errata wieder, und die Hagas haben mit Impulsminen für mich die bessere Option, weil schon auf 2+ ein RP flöten geht. Die Minen machen ja keinen Unterschied zwischen P10 oder P14.

Von Fahrzeugne hab ich ja nie was geschrieben... aber ist schon nen Unterschied nen W4 Modell auf 3 zu verwunden anstatt auf 5...