Erfahrungen mit den CSM in der 8. Edition

Hallo Leute,

über die Tzeentchjungens habt Ihr noch gar nix geschrieben... was haltet Ihr denn von den Jungs?
Brauchbar, oder zu teuer für das, was sie können??

Ich habe leider noch keine Erfahrnugnen mit denen gemacht (weil ich zugegebenermaßen meine ganze Hobyzeit derzeit mit Malen beschäftigt bin 😉 )

Als Liste hätte ich mir sowas in etwa vorgestellt:

Magnus
Ahriman auf Disc
Deamon Prince mit Flügeln und einem Parr malefic Talons
Exalted Sorceror auf Disc
10 Rubric Marines incl. Hexer mit Soulreapercannon und Infernobolter
Rhino mit 2 Kombibolter und Havoc Launcher
10 Tzaangors mit Instrument of Chaos und Tzaangorblades
10 Tzaangors mit Instrument of Chaos und Tzaangorblades
7 Scarab Occult Termis mit Soulreapercannon und Hellfire Missile Rack (incl Hexer)
Hellbrute mit sync. LasKa und Missile Launcher
Hellbrute mit sync. LasKa und Missile Launcher

das müsste Alles in Allem ca ne 2000 Punkte Liste sein...

Lohnt sich der Aufwand, die anzumalen?? 😉
(es SOLL ne Monoliste sein, aber bei den Tzaangors bin ich noch unschlüssig, on es da auch Cultists tun... Tzaangors sind halt von den Stats her um Welten besser, als Cultists und kosten nur unwesentlich mehr)

Wenn ich die Regeln richtig verstehe, bekommt Magnus bei vollen LP +2 auf seine Psiwürfe... heisst das dann, er benötigt nur 8 Augen bei den Würfeln für den dicken Smite? Bzw. muss er immer noch ne 12 ERWÜRFELN für Perrils? Das ist mMn etwas "undeutlich" beschrieben in seinem Datasheet... (Gleiches gilt für Ahriman 😉 )
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das ist neu ja?
Gibt aber nunmal bessere Einheiten als andere.

Ich finde das ziemlich neu hier im Forumsteil.

Jedes Mal war die Antwort, auf die Frage von Anfängern was sie kaufen sollten, Khorne-Lord, Drache, ... usw.

Jetzt sehe ich das ganz anders. Die Frage ob Khârn besser ist als ein Khorne-Lord hängt viel mehr von dem Rest der Liste ab als vorher.
Synergieeffekte sind viel mehr vorhanden als in der 7ten, in der der Gegner einfach von Stark nach Schwach alles weggeballert hat.
 
Ich finde das ziemlich neu hier im Forumsteil.

Jedes Mal war die Antwort, auf die Frage von Anfängern was sie kaufen sollten, Khorne-Lord, Drache, ... usw.

Jetzt sehe ich das ganz anders. Die Frage ob Khârn besser ist als ein Khorne-Lord hängt viel mehr von dem Rest der Liste ab als vorher.
Synergieeffekte sind viel mehr vorhanden als in der 7ten, in der der Gegner einfach von Stark nach Schwach alles weggeballert hat.

Eben.

"Bessere" Einheiten ist komplett subjektiv.

Es gibt Einheiten die im Verhältnis zu ihren Punkten viel Bums raushauen können. Aber viel wichtiger sind eben die besagten Synergien, weil spätestens mit den Dexen sicher jede Menge Buffer dazu kommen. Manche Einheiten sind gut im Austeilen, andere sehr gut im Einstecken. Vieles eignet sich zum Binden, was im neuen 40k einfach unheimlich wichtig wird, andere einfach zum Abschirmen. Und wieder ganz andere zum Schlucken von Overwatch etc. Einfach nur den maximalen Output / Einzelstärken zu fokussieren ist völlig sinnfreies Listenbuilding.
 
Da fall ich aus dem Raster^^ klar nutze ich gerne Synergien und effektive Einheiten, aber letzten Endes konzentrier ich mich auf die Einheiten die mir von der Lore her und dem eigentlichen Modell her gefallen, da seien wir ehrlich (vllt ist bei anderen nicht so) aber 90% der Zeit die ich für dieses Hobby aufbringe landen in basteln, Gelände, bemalen, lernen und in Theoryhammer... ^^ ich spiele super gern aber die realität sieht zumindest bei mir anders aus.
 
Hallo Leute,

über die Tzeentchjungens habt Ihr noch gar nix geschrieben... was haltet Ihr denn von den Jungs?
Brauchbar, oder zu teuer für das, was sie können??

Ich habe leider noch keine Erfahrnugnen mit denen gemacht (weil ich zugegebenermaßen meine ganze Hobyzeit derzeit mit Malen beschäftigt bin 😉 )

Als Liste hätte ich mir sowas in etwa vorgestellt:

Magnus
Ahriman auf Disc
Deamon Prince mit Flügeln und einem Parr malefic Talons
Exalted Sorceror auf Disc
10 Rubric Marines incl. Hexer mit Soulreapercannon und Infernobolter
Rhino mit 2 Kombibolter und Havoc Launcher
10 Tzaangors mit Instrument of Chaos und Tzaangorblades
10 Tzaangors mit Instrument of Chaos und Tzaangorblades
7 Scarab Occult Termis mit Soulreapercannon und Hellfire Missile Rack (incl Hexer)
Hellbrute mit sync. LasKa und Missile Launcher
Hellbrute mit sync. LasKa und Missile Launcher

das müsste Alles in Allem ca ne 2000 Punkte Liste sein...

Lohnt sich der Aufwand, die anzumalen?? 😉
(es SOLL ne Monoliste sein, aber bei den Tzaangors bin ich noch unschlüssig, on es da auch Cultists tun... Tzaangors sind halt von den Stats her um Welten besser, als Cultists und kosten nur unwesentlich mehr)

Wenn ich die Regeln richtig verstehe, bekommt Magnus bei vollen LP +2 auf seine Psiwürfe... heisst das dann, er benötigt nur 8 Augen bei den Würfeln für den dicken Smite? Bzw. muss er immer noch ne 12 ERWÜRFELN für Perrils? Das ist mMn etwas "undeutlich" beschrieben in seinem Datasheet... (Gleiches gilt für Ahriman 😉 )


Also Magnus braucht ne 8 gewürfelt für den dicken Smite das stimmt.
Die Perilsregel besagt ja das Doppel 1 und Doppel 6 = Perils sind. Also das +2 zum Ergebnis nichts an der gewürfelten Würfeln ändert.
Was gegen Perils aber sehr gut hilft sind Command Points. Man kann zwar nur einen ReRoll pro Phase nehmen aber so oft ist eine Doppel Eins oder Doppel Sechs in einer Psiphase auch nicht.

Ich habe das hier gespielt:

Chaos: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1482 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Ahriman on Disc of Tzeentch
- - - > 166 Punkte


Exalted Sorcerer on Disc of Tzeentch
+ Inferno bolt pistol, Force stave -> 15 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Exalted Sorcerer on Disc of Tzeentch
+ Inferno bolt pistol, Force stave -> 15 Pkt.
- - - > 135 Punkte


*************** 3 Standard ***************
30 Tzaangors, 30 x Tzaangor blades, Twistbray
- - - > 210 Punkte


5 Rubric Marines, 4 x Warpflamer
+ Aspiring Champion, Inferno bolt pistol, Force staff -> 1 Pkt.
- - - > 151 Punkte


5 Rubric Marines, 4 x Inferno boltgun
+ Aspiring Champion, Inferno bolt pistol, Force staff -> 1 Pkt.
- - - > 99 Punkte


*************** 2 Elite ***************
4 Scarab Occult Terminators, 1 x Soulreaper cannon, 1 x Hellfire missile rack, Scarab Occult Sorcerer, Inferno combi-bolter
- - - > 242 Punkte


Helbrute, Twin lascannon, Missile launcher
- - - > 147 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Forgefiend, 2 Ectoplasma cannon, Ectoplasma cannon
- - - > 197 Punkte


Chaos: Super-Heavy Auxiliary Detachment - 415 Punkte
*************** 1 Lord of War ***************
Magnus the Red
- - - > 415 Punkte

--> 6 Command Points, Powerlevel: 100

Gegner war eine Slaansh CSM Liste mit 2x Noisemarines, 1x 10 CSM im Rhino und Termis + Hexer und 10x Raptoren, Predator, Geißel, Helbrute, Kultisten.

Ergebnis war gewonnen durch Aufgabe in Runde 4 vom Gegner (nur 1 Rhino mit 1 LP stand von ihm noch) bei mir gab es als Verluste nur 5 Rubics (Raptoren in Runde 1 den 9'' Charge geschafft) und 4 Termis (1x Abwehrfeuer von Noisemarines + Geißel im Nahkampf) sowie 6 Tzaangors.

Magnus hat pro Runde mindestens eine Einheit mit Smite rausgenommen zusammen mit einem Exalted Sorcerer. Mit der Beweglichkeit mit den Discs kommt man besser in Reichweite bzw. kommt an die nähste Einheit die man mit Smite wirklich auch treffen will. Der einzige Nachteil von Smite ist ja, dass es immer nur die nächst stehende Einheit trifft.
In einer Runde hat Magnus 2 Einheiten rausgenommen einmal mit Smite 7 Marines und dann Warptime an Predator und im Nahkampf auf Hit 2+(Reroll von 1) und Wunden 2+ (mehr als doppelte Stärke gegen Widerstand 7) mit Damage 3 dann den Predator rausgenommen.

Die 30 Tzaangors haben einmal die restlichen Kultisten rausgenommen und dann die Geißel verhauen. Auf die 5+ schon Wunden mit DS -1 gegen eine Geißel, bei der Attackenanzahlen (mit den Blades halt keine Autopistols) können die schon was.

Sehr gut sind auch die Terminator bzw. die Scarab Termis. Der Hexer macht Smite und kann damit schon mal Mortal Wounds (oder zumindest 1) verursachen, der Beschuss mit dem guten DS kann eine Einheit rausnehmen und wenn alles zu nah zusammen steht kann man den 9'' Charge auf eine andere Einheit wagen und in einer Runde auch mit den Termis so 2 Einheiten rausnehmen.

Die Scarab Termis und die Rubics werden im Gelände auch extrem zäh mit 1+ bzw. 2+ Save gegen Waffen mit nur Damage 1. (Ein Wurf von 1 ist zwar trotzdem ein Fehlschlag, aber ob man jetzt bei DS -3 einen Rüster von 4 oder von 5 hat macht schon einen großen Unterschied)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut, danke schonmal für Deine Erklärung hier (auch wenn ich bewusst KEINE Punktekosten dazugeschrieben habe, da es ja OFFIZIELL noch nix gibt 😉 )

Dann kann ich ja beruhigt weiter den Pinsel schwingen...

PS.: ALLE Deine Überlegungen zum Austeilen von Schaden, Verhindern von Perils etc habe ich GENAU SO auch angestellt 😀 freut mich, dass ich damit nicht ganz daneben lag
 
Es gibt ja den OnlineCodex in der Testversion 🙂 Daher dürfte das ja kein Problem sein 🙂

Ja also ich empfand die Command Points wichtig bei der Liste, gerade für das verhindern von Perils oder das bannen von einer Gegnerischen Psiattacke (ich hatte Warptime auf die Raptoren mit Einsatz von Command Point zwar gebannt, aber der Charge war halt trotzdem eine 10 ...).
Ebenso ist ein Command Point sehr gut wenn man vorhat mit Termis 9'' an den Gegner ran und noch Chargen will. Tzeentch hat ja normal keinen Reroll bei Nahkampfangriffen. So aber schon 🙂
 
hab die neue Regel grade nicht im Kopf, darf der Gegner eigentlich auch auf 2W6 dispellen oder nur auf einen? auf 2 wäre Deny ja super einfach und mit 1W6 fast immer unmöglich?

wenn ichs gerade richtig im Kopf habe hat soweit erstmal jeder die Möglichkeit mit 2W6 zu Bannen, Horrors haben glaub beim bannen auch nur 1W6 (sie zaubern ja auch nur mit 1w6), ich glaube die meisten Modelle dürfen aber immer nur 1 Spruch Bannen aber 2 Sprechen wenn ichs gerade richtig im Kopf habe ... also ists ehr die frage ob man noch bannen darf ...
 
wenn ichs gerade richtig im Kopf habe hat soweit erstmal jeder die Möglichkeit mit 2W6 zu Bannen, Horrors haben glaub beim bannen auch nur 1W6 (sie zaubern ja auch nur mit 1w6), ich glaube die meisten Modelle dürfen aber immer nur 1 Spruch Bannen aber 2 Sprechen wenn ichs gerade richtig im Kopf habe ... also ists ehr die frage ob man noch bannen darf ...

Man darf im Umkreis von 24'' versuchen zu bannen mit 2W6 und man muss ein höheres Wurfergebnis haben als der Psioniker der den Spruch freisetzt um erfolgreich zu bannen.
Es darf auch nicht jeder Bannen, sondern nur Modelle mit Psyker Keyword.

Und die meisten können nur einen Spruch versuchen zu bannen. Vor allem kann man auch nur einmal versuchen einen Spruch zu bannen. Also nur weil 3 Psioniker in der Nähe sind können es nicht alle 3 hintereinander versuchen zu bannen, sondern nur einer.

Daher ist das bannen gar nicht so leicht, vor allem gegen Magnus z.B. mit +2 auf den Wurf kann man ohne Modifikatoren z.B. eine gewürfeltes Ergebnis von 10 (+2) = 12 nicht mehr bannen, da man ja höher als 12 also 13 erreichen müsste.
 
Hallo Zusammen,
hat schon jemand Erfahrungen mit unseren normallen Termis gemacht? Welche Waffenkombinationen sind in der 8ten sinnvoll?
Die Power Axe sieht universal geeignet aus, um alles anzugehen bis T5. Oder doch eher das Power Sword wegen dem höheren AP Wert. Den Power Maul würde ich in fast keinem Fall wählen.
Lohnen sich E-/Chainfists noch mit dem -1 Hit Modifikator?
Was für eine Combi-weapon? Lieber billig und bei Combi-Bolter bleiben, oder einen der anderen? Combi-Flamer sieht sehr nice aus, vorallem da die -1 to Hit für den Flamer ignoriert werden können. Combi-Plasma ist natürlich auch nicht verkehrt. Den Combi-Melter würde ich in dieser Edition als eher weniger optimal ansehen.

Bitte teilt mit mir, Eure Erfahrungen und Wissen (auch das Verbotene :chaos: )
Gruß, Fenn
 
Die hohe Stärke der Faust kann schon nützlich sein aber ich denke auch das Axt die beste Wahl ist, eine Faust kann man ruhig nehmen ansonsten Äxte.
An Kombi kommt es auf das Einsatzgebiet an, Plasma ist schon cool wegen dem 1 Treffer wiederholen und D2. Flammenwerfer wie du schon sagtest natürlich auch. Werde beides spielen mal spielen.

Gruß
 
Ich hatte am Wochenende einen 5er Termitrupp MdK mit Banner, 5 Kombi-Meltern und Äxten. Nach dem Schocken mit meinem Termi-Hexer Warptime drauf und weitere 5" ans Ziel - Melterreichweite 😀

Faust ist okay... leider weint man, wenn man sieht was der Hammer der Loyalisten für 5 Punkte mehr kann... D3W sind halt schlechter als immer 3W ... naja 😉

Gruß
xajinnn
 
Hab am Wochenende ein Spiel gegen Necrons gemacht. Wir wollten nur die Grundregeln einüben,
daher Freies Spiel mit 100 Machtpunkten pro Seite.
Jeder nahm halt was er mal ausprobieren wollte.

Auf Necron Seite waren das:

1 Monolith
3 Schwere Destruktoren
6 Destruktoren
10 Krieger mit Tesla
1 Dominator-Barke
10 Extinktoren
3 Exovenatoren
1 Annihilator-Gleiter
20 Krieger
1 C´tan Fragment


Chaos:
Schmiedemonsturm mit Ektoplasmakanonen
Schmiedemonstrum mit Hades Maschinenkanonen
Klauenmonstrum
Warpschmied
Geissel mit schwerem Flammenwerfer und Zwillingsmaschka
Predator mit 3 x Laserkanone
10 Marines mit 2 x Plasma
Rhino mit Bolter und Inferno Raketenwerfer
Vindicator
20 Kultisten
Dämonenprinz des Tzeentch

War ein Brutales Spiel. In Runde 1 verlor ich alle 20 Kultisten durch heftigen Necronsbeschuss. Anschliessend wurde der Vindicator auf 3 LP runtergeschossen,
das Klauenmonstrum auf 1 LP.
In meiner Runde konnte ich das Monstrum dank Schmied und Selbstreparatur auf 3 LP heilen, die Exovenatoren mit dem Maschka Monstrum erledigen
und die schweren Destruktoren mit dem Plasma Monstrum und den CSM runter schiessen, die den Rest dann im Nahkampf aufgewischt haben.
Den Monolith konnte ich dank Laserpredator und Klauenmonstrum sowie Geissel beschädigen und auf halbe LP bringen.
Dann schlugen die Necrons zurück, verpassten es aber den Vindicator zu erledigen, dafür musste das Klauenmonstrum gehen,
ebenso 7 CSM. Die Geissel musste ordentlich einstecken, blieb aber mit 8 LP stehen.
Um es kurz zu machen, wir teilten beide heftig aus, sein Monolith wurde von meiner Geissel erledigt,
ebenso starb das C´tan Fragment, sein Annihilator-Gleiter und der Tesla Trupp.
Ich verlor noch den Vindi sowie meine CSM und meine Läufer waren alle angeschlagen, aber dennoch siegreich.

Fazit: Dank der Selbstheilung und mit Unterstützung durch den Warpschmied sind Geisseln sowie Schmiedemonstren sehr zäh.
Die Geissel erwies sich in diesem Spiel als Eckpfeiler und Ankerpunkt meiner Armee, da sie viel wegstecken kann,
einen Retter hat und gleichzeitig im Nah- und Fernkampf gut austeilen kann.

Nicht zu unterschätzen ist auch, dass die CSM jetzt immer Schnellfeuer geben können und dann trotzdem noch in den Nahkampf dürfen.
Der hexende Dämonenprinz mit Warpzeit und Trefferwurf Wiederholungsaura passt da gut rein, da auch die Läufer davon profitieren.

Der Laserpredator war eine solide Schadensquelle, in geschützter Feuerposition konnte er dank der W6 Schadenspunkte pro Laserkanonen
Verwundung große Löcher in die Necron Fahrzeuge reissen. Mein Gegner ignorierte in anfangs, da er zu sehr auf die Läufer fixiert war,
aber am Ende des Spiels rächte sich das, da in Runde 2 der Mono ging, in Runde 3 der Anni Gleiter und in Runde 4 die Dominator Barke.
Ich für meinen Teil gehe nicht mehr ohne Laserkanonen aus dem Haus.

Rhinos sind trotz gestiegender Punktkosten immer noch recht stabil, die Möglichkeit zum Transport und dazu das Abwehrfeuer zu fressen,
habe ich exzessiv genutzt. Kann Rhinos nur empfehlen. Achja, und Selbstreperatur hat das Teil ja auch.

Necrons selbst sind starke Gegner, das neue IKW zwingt den Gegner dazu, Trupps zu fokussieren und bis auf den letzten Mann auszulöschen.
Und die Quantenschilde der Fahrzeuge sind echt eine Ansage und machen sie sehr haltbar.

Man muss aber auch beachten, das Fahreuge und Läufer nach der Bewegung -1 auf den Trefferwurf bekommen, durch die schwere Waffen Regel.
Also sollte die Position zu Beginn des Spiels gut durchdacht sein, um Bewegung zu minimieren.

Alles in allem hat es viel Spaß gemacht und die neue Edition ist zwar gewöhnungsbedürftig, bringt aber viel frischen Wind und wirkt insgesamt recht ausgewogen.
Wäre schön, wenn GW die Balance der Fraktionen halten kann.
 
So ich hab jetzt auch meine ersten CSM Versuch mit der neuen Edition hinter mir.

Also erst mal muss ich sagen dass mir die neue Edit durchaus gefällt auch wenn sie sehr einfach gehalten ist.


Wir spielten 1000P.

Ich hatte

Chaos Lord auf Jugganaut mit E-Keule (schließlich waren mit wenig hohe Rüstungswürfen zu rechnen)
3*Chaos Spawn
3 Oblitators
2*13 Kultisten
Forgefeeld mit 2 Hades Autocannon
6 Plugmarines mit 3*Plasma
6 Havocs 3 Missel Launcher

Das ist so ziemlich alles was ich bemalt habe.

Es ging gengen Nurgel Dämonen.

1 Great unclean One
1 Herold
1 Selenzermalmer
2*2 Beasts of nurgle
2*10 Plugbearers
1*3 Dronen

Alles in allem bin ich einfach nur sang und klanglos unter gegangen. Die Großen haben das Feuer einfach geschluckt und mich dann im Nahkampf zerlegt.

Schlecht waren:

Der Chaoslord teilt einfach zu wenig aus. Allerdings werde ich ihn das nächste mal mit E-Faust spielen. Aber ich denke nicht, dass dar Zukunft hat.

Die Chaosbruten halten wegen mangelnder Rüstung nicht viel aus und sind wegen der zufälligen Attacken und sonderregeln eher maue Nahkämpfer.

Die Oblitators haben einfach zu wenig Schuss und zu wenig Reichweite. Die fehlende E-Faust geht ihnen im Nahkampf schon sehr ab. Mein Gegner beschrib es so. Wenn du mit denen Schießt hab ich keine Angst.

Das Forgefeeld ist theoretisch echt zäh aber der Output war mit 4+ Treffen und kaum Durchschlag eher mager. Vor allem machte er niemand Angst sobald er sich bewegt hat.

In Ordung waren:

Die Kultisten sind billige Truppen die man jederzeit opfert und die einfach praktisch waren. Allerding denke ich, dass ihren die Seuchenzombis schnell den rag ablaufen werden, da diese einfach zäher sind und die Stopper Aufgabe besser erfüllen.

Gut gefallen haben mir:

Die Plugmarines halten ordentlich was aus (W5 ist super) und mit 3*Plama und den Boltern haben sie auch vernünftig output.

Die Havocs sind mit Raketenwerfern echt eine Ansage! Treffen gut und der Raketenwerfer ist eine super Waffe. Leider hatte ich mit denen echt schlecht gewürfelt.
 
wenn dein Gegnern vor S7-9 und AP -1 - -3 bzw W3 Wunden keine Angst hat, macht er was falsch. Man sollte damit halt nicht unbedingt auf Space marines schießen sondern eher auf Panzer.

Forgefiends sind definitiv deutlich schlechter geworden. Maulerfiends dafür umso tödlicher im Nahkampf. Dürfte glaube ich keine Einheit geben die einen Chargenden Maulerfiend einfach so abschüttelt.

und Spawns sind im Vergleich zur letzten Edition deutlich besser geworden. Klar perfekt sind Sie immer noch nicht, aber zumindest Ihre Mutationen sind alle nicht verkehrt und für was schnelles zwischen rein immer gut. Durch W6 Attacken mit S5 und eventuell reroll to wound mit AP-2 und 2 Wunden hackt ein Spawn auf dem charge ein Primaris trupp klein. Daher die jungs nicht unterschätzen.
 
S7-9 ist hald sehr glücksabhängig. Vor allem da es mein Gegner immer geschafft die schweren Jungs außer Reichweite zu halten bis die Dronen meine Oblitators im Nahkampf gebunden haben. Aber ich finde sie trotzdem nicht ganzes und nichts halbes. Demnächst wird ich wohl eine ähnliche Liste gegen Imps oder Space Wolfs ins Feld führen. Mal sehen wie sie sich da schlagen.