Erneuter Versuch mit Ariadna

Na das klingt ja fast wie 'ne Unterstellung, wenn ich es persönlich nehmen würde, mach ich aber nicht, und hat so seine eigenen Erfahrungen. Übrigens ist der Volunteer aus einem Guß. Aber mit anderen Modellen habe ich auch meine Mühe und Not (Bsp. Isobel McGregor, etc. ).

Nicht das höhere BS, sondern des Gegners gleicher oder höherer erfolgreicher Würfelwurf negiert alle Deine gleichhohen oder niederen Erfolge.
Mehr Würfel erhöhen nur Deine Möglichkeiten, besser als er zu würfeln, ein Plus durch die Waffe erhöht den Rahmen, in dem Erfolge möglich sind. Daher sollte man Situationen mit für sich selbst vielen Würfel mit positiven Mods bei gleichzeit wenig Würfeln mit negativen Mods für den Gegner herbeiführen - das erhöht die Chancen. Aber wenn bei allem Unglück noch Pech dazukommt, dann ist so. Am besten nicht so verbissen sehen, sich mit dem Mitspieler eine cineastisch-komische Szene dazudenken und gemeinsam drüber lachen, trinken und weiterwürfeln.

Mit Uxia z.B. kann man dank MartialArts sich mittels Stealth im Kontrollbereich außer Sicht des Gegners ohne ARO bewegen kann, um in den Rücken schießen, wobei der Gegner mit ChangeFacing mit Ph-3 reagieren kann - wie oben beschrieben: eigene Würfel und Rahmen erhöhen, die des Gegners minimieren. Gleiches gilt für den Spetznatz, der lautlos von der (vorher bestimmten) Seite reinkommt, in den Rücken wandert und dank Marksman Lvl.2 deckungsignorierende AP-Schock-Muni (oder Schrapnell) verschießt. Außerdem noch Mimetismus, -3 für gegnerischen Schuß. Damit könnte, sofern BS und PH des Gegners identisch sind, der Spetznatz ihn auch frontal angehen mit gleichen Mods. Dann müssen noch seinen Waffenboni und Deckungsabzüge einbezogen werden. ...
Wie auch immer ... so ein Parachutist ist 'ne nette Überraschung, eben weil der Gegner auch irgendwann aus seiner Aufstellungszone rauskommen muß ...

Equipe Mirage komische Punkte? Ein Cameronian und eine Ariadna-HI mit AP-Rifle+Granatwerfer, die sich die Seite aussuchen und quasi schon bei der gegnerischen Aufstellungszone anfangen können aufzuräumen mit Rauch, zwei Schablonen und (intuitivem) Granathagel ... och paßt schon.

Fehlende MSVs gleicht Ariadna durch viele Schablonen (gegen Mimet, Camo, TO, ODD) aus. Chasseure, SAS (ChainRifle+AssaultPistol), ...
Naja viel Spaß noch beim Probieren.
 
Na das klingt ja fast wie 'ne Unterstellung,
Um Himmelswillen nein , ich meinte das nur allgemein und habs etwas unglücklich ausgedrückt . Sry

Aber mit anderen Modellen habe ich auch meine Mühe und Not (Bsp. Isobel McGregor,
Wo liegt denn das Problem bei ihr ? Hatte noch nicht das Vergnügen die zusammen bauen zu müssen.^^

Equipe Mirage komische Punkte?
Sgt Duroc find ich vollkommen solide wenn nicht sogar zu günstig nur Margot fand ich halt etwas underwhelming im vergleich .
Kommt mir halt im vergleich etwas mager vor für 37 Pts , normale Statline , keine besonderen Regeln ausser Airborne Infiltration und naya was Waffen angeht hab ich wahrscheinlich eine falsche Sichtweise .
AP ist super aber Rifles ansich kommen mir halt für ein 37pts Modell mager vor .
2 SWC komm ja auch noch erschwerend dazu , kann aber sein das ich Airborne Infiltration absolut unterschätze
 
Alles ok.
Anbei ein Bild von Isobel von MacBain (meine ist "schon" entgratet). Im internationalen Forum gibt es einen Thread "Unit unpack" von Penemue, der viele Minis im Rohzustand zeigt. Kopf geteilt, das zweite Bein muß im richtigen Winkel zur Mini und zur Base sein, die Tasche soll wohl den Spalt verdecken, ans DefensiveHackingDevice muß noch die Antenne ran (irgendas von dem Metallgeweih links neben dem Gewehr),...
CIMG4798.JPG
 
Oha sieht nach spass aus .^^

Kanns sein das Isobel nur in dieser 3Box ( Dire Foes ) zu kaufen gibt wo eine Yu Jing Frau und jemand neutrales drin ist ?
Ich schätz mal die Fraktionslose Frau ist für bestimmte Szenarios oder Missionen oder ?
Wir hatten bis dato jedenfalls immer Missionen ausgesucht die wir auch mit unseren Modellstand ( Hab zb noch keine Engineers , Docs usw ) spielen konnten und etwas mit Zivilisten war noch nicht dabei.

Andere Frage .
Nach hin und her überlegen wie ich mein bevorzugten Spielstil umsetzen kann bin ich über Mercenaries T.A.G.s gestolpert genauer gesagt Scarface + Cordelia.
Profilwert war für 69pts / 1,5 SWC ganz gut auch wenn der sich etwas wie ein Mormaeer auf Crack liesst .^^

Nun die Frage .
In unseren Club hiess es man sollte besser ankündigen das man ein T.A.G. spielt und dann auch nur ab 300 .
Bis jetzt hab ich noch keine T.A.G.s gesehn und zumindest Scarface mit doppel MK12 kam mir nicht zu stark vor oder steht der allgemein gesehn eher unten in der Nahrungskette?

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Ich kenn wohl vom lesen und hören denn Avatar und diverse TO Camo T.A.G. wo ich auch bedenken hätte auf 200pts gg zu spielen aber generell sehn viele T.A.G.s eigtl ok aus oder wie wirken die sich generell aufs Spiel aus.
Rein von denn Stats , Waffen und Regeln kommen die mir als Anfänger jedenfalls nur wie schnelle und robustere HI vor .
 
. man kommt ja sonst auch nicht an nen Volunteer mit Chainrifle dran.. außer über die Olle sectorial box...)

Kurz aus Interresse gefragt , warum magst du die Caledonia Sektor Starter Box nicht ?
Ist die vom Preis her unangemessen oder ist der Inhalt von denn Regeln her so schlecht ?
Ich persönlich spiel ja mit denn Gedanken die zu holen weil ich nach mein bisherigen geringen Erfahrungen festgestellt hab das einiges davon mir nützlich sein könnte .

Volunnteere bzw weitere Cheerleader brauch ich eh wenn ich mal 300pts spielen will und falls Punkte knapp sind tausch ich Line Kazaks gg Volunnteere .

3rd Highlander weiss ich mittlerweile zu schätzen wegen Dogged und der Statline .
Der Tankhunter mit HMG wollt nicht so recht und der 3rd mit HMG löst theoretisch etwas die Probleme die ich mit dem Tankhunter hatte .

Wulver muss ich schlichtweg testen , liesst sich interresant kommt mir aber teuer vor .

Beim S.A.S muss ich mal gucken wofür ich denn einsetze , tendenziell gibts aber besseres.

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Der Wulver ist auch wie ich finde ein netter HI Ersatz und da ichs offensiv zu spielen mag kommen seine harte Bewaffnung und 2 Leben rein theoretisch gesehn eigtl ganz gut .

Denn SAS könnt ich erstmals als Proxxy nehmen oder tausch denn gg denn Chasëur weil der mir nicht so gefällt und weil viele denn dauernd mit Line Kazaks verwechseln .^^
Eine Infiltration , MA LV 2 Chainrifle macht sich auch besser als der leichte Flammenwerfer des Chasëurs.
Über kurz oder lang tausch ich denn " Blocker " aber gg ein US Grunt mit Heavy Flamer und Infiltration .
Finds nur wieder sonderlich das der Heavy Flamer mit Infiltration 0,5 SWC kosten und Chainrifles mit Infiltration keine SWC .

So falls ich irgendein Fehler in mein Überlegungen hab sagt bescheid , es wäre jedenfalls ärgerlich eine Box zu holen dessen Inhalt ich nur 1x spielen würde .
Schön genug um als Staubfänger in der Vitrine zu landen sind die alten Modelle jedenfalls nicht .^^
 
@Isobel McGregor: ja nur in der DireFoes-Box, also jemanden zum Teilen finden, bei ChoKonnit (siehe Dr.Zahnfleisch, ich hab' da auch schon bestellt), oder im Forum von o-12.de unter TAUSCHBÖRSE - Angebote/Gesuche oder Bestellthread für Einzelf... nachfragen/schauen.


@TAGs: neben dem oben beschriebenen Prinzip der vergleichenden Würfe folgt Infinity einem zweitem, dem der optimalen Befehlsverwaltung und -nutzung, und genau dieses Prinzip bedienen TAGs sehr gut, eben durch ihre erhöhte Mobilität. Einerseits durch höhere Mov-Werte, aber auch allein durch ihre Größe. Dadurch können sie wesentlich größere Hindernisse ignorieren, wo andere drumrum laufen müssen. Hohe Rüstungs- und BTS-Werte und mehr Lebenspunkte erlauben ihnen auch mal riskantere Feuergefechte einzugehen oder durch z.B. Minen einfach durch zu spazieren. Außerdem kann man sie als Sichtblocker vorschieben und andere Minis dahinter ihre Arbeit machen lassen. Die meist bessere Bewaffnung tut ihr übriges, sowie die Sonderfertigkeiten (Marut: MSV2+Strategos L.3, Sphinx: TO + ClimbinPlus, etc., Avatar: Gott, etc.) . In der 2.Edition, als (Multi)HMGs wegen besserer Reichweiten-Boni noch die ultimativen Waffen waren, waren TAGs umso gefürchteter. Derzeitig sind sie eher unbeliebt, da sie viele Punkte binden und somit weniger Befehle für die eigene Armee bedeuten, es mehr Möglichkeiten gibt, sie zu stoppen, sie im Nahbereich (Shotguns, Nahkampf MartialArts, etc.) anfälliger sind und Hacking im Meta an Bedeutung und Präsenz gewonnen hat. Mit den derzeitigen Profil-Erweiterungen für TAG-Piloten und Remote-Bots, die innerhalb dieser ITS-Saison auch verschiedene Spezialisten sind, sollen TAGs wieder attraktiver gemacht werden.


@Scarface & Cordelia: offiziell sind sie nur in dieser ITS-Saison für alle Fraktionen freigegeben und Gerüchten zufolge in der nächsten Saison wieder verschwunden. Mit 'nem TAG in Ariadna machst Du Deine Armee für Hacking anfällig, wogegen sie vorher quasi immun war. Auch kann Ariadna im Gegensatz zu anderen Fraktionen Cordelia keinen Helferbot stellen, weshalb sie selbst oder ein anderer Ing. zum gehackten/immobilisierten/geschrotteten Scarface laufen muß. Andererseits ist Scarface(Pilot) für diese Saison selbst Spezialist, wenn er aus seinem TAG aussteigt, und kann somit Missionsziele erfüllen. Ansonsten gilt für Scarface das oben Geschriebene
Würde ich also nur holen, wenn man wirklich die Modelle haben will.


@Ingenieure: können sehr nützlich sein, da EM-Waffen das betroffene Modell kurzfristig immobilisieren und isolieren, oder ADHL das Modell dauerhaft immobilisiert - kann der Ing. beheben oder auch sonstige Dinge reparieren, Löcher in Wände als neue Durchgänge/Sichtlinien sprengen, etc.
Cordelia kann das alles, ebenso Dozer, Moblot und irmadinhos. Letztere sind zwar irregulär und impulsiv, starten aber dank Booty L.1 mit dickeren Rüstung oder 'ner netten zusätzlichen Waffe, können während des Spiels Ausrüstung des Gegners erbeuten und haben Rauch - können also das Missionsziel und den Weg bis dahin einräuchern und ungestört arbeiten, außerdem sind sie billig.


@Caledonian Sektor Starter: Du hast ja schon einige Modelle bemängelt, diese Box ist auch schon alt, und wird demnächst durch 'ne neue ersetzt.


@Chasseur: den kann man gar nicht mit LineKazaks verwechseln, weil er als Marker an der Mittellinie startet während die LineKazaks irgendwo hinten im Versteck rumdümpeln. Der LightFlamer ist gut gegen TO, Camo, ODD, weil er diese beim Treffen (kein Dodge oder Dodge erfolglos) dauerhaft beschädigt und auf Mimetismus reduziert, auch wenn das Modell keinen Schaden genommen hat. Chainrifle des SAS hat diesen Effekt nicht. Der SAS ist wegen Chainrifle, MA2 und AssaultPistole interessant, Grunt hat kein Camo und nur Inferior Infiltration, man kann sich also nicht auf ihn verlassen und ohne den ersten Zug ist er nur 'ne Zielscheibe auf halber Strecke.

@Tankhunter / Grey / Wulver /VetKazak : Tankhunter ist keine HI, sondern folgt dank Camo dem ersten I:tG-Prinzip der WürfelMods, sollte man also anders spielen. Highlander Grey hat nur Dogged, womit er nach dem ersten Treffer nur diese eigene Runde weiterrennen darf und dann zusammenbricht. Wulver hat zwei 2 echte LPs und kann somit nach dem ersten Treffer fröhlich weiterrennen, ClimbingPlus macht ihn mobil, die Waffen sind naja, er ist aber frenzy und kann nach seinem ersten Opfer keine Deckung mehr nutzen wegen Impulsivität - vergleichbar mit den hochgejubelten RiotGrrls der Nomaden. Der VetKazak ist das, was einer HI in anderen Fraktionen am nächsten kommt. 1LP, aber NWI und SchockImmun., weshalb er im Gegensatz zum Grey (Dogged) nach dem ersten Treffer bis zum Ende des Spiels oder dem nächsten Treffer weitermachen darf. Außerdem Mimetismus und SixthSense L2 (Reaktion auf Angriffe von außerhalb seines Sichtbereiches), als Lt. nur 1 SWC für AP-HMG - also insgesamt geiler Typ, verständlicherweise teurer als die anderen.

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Ich liebe Textwände 😀 Danke

Gut muss mal wieder dazwischen fragen ^^

dem der optimalen Befehlsverwaltung und -nutzung, und genau dieses Prinzip bedienen TAGs sehr gut
Also viel Leistung für wenig Kommandotoken bzw gute Aktions Economy

@Scarface & Cordelia: offiziell sind sie nur in dieser ITS-Saison für alle Fraktionen freigegeben
Modell gefällt mir nicht so also lass ichs lieber und wart erstmal ab zudem ich eine für mich interresante Alternative gefunden hab.
Die Black Jacks lesen sich für mich recht interresant allerdings konnt ich nirgends Modelle oder offizielle Artworks für finden .
Dachte deshalb Nomad Geckos oder die Haqqislam HI auf Medium Base (KA wie die hiessen ) zum Umbauen zu nehmen zb.
Sind allerdings halt Hackbar und mit paar negativen Eigenschaften ausgestattet .

und wird demnächst durch 'ne neue ersetzt.
Wurd irgendwo bekannt gegeben wann die in etwa released wird ?Hab diesbezüglich leider auch nix konkretes finden können .

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Zu Wulver eine Frage , ich les oft der Einheitentyp Warband sei nachteilhaft aber ansich beeinflusst doch nur die Einheitentypen Remote , T.A.G und HI die jeweiligen Modelle .
Zu Warband also was Wulven sind konnt ich nix finden was die negativ beeinflusst oder überhaupt beeinflusst .

Chasseur: den kann man gar nicht mit LineKazaks verwechseln
Meinte es von der Mini her , hat halt 1 Rifle , Rucksack und ähnliche Kleidung wie die Linekazaks.
Im laufe des Spiels kann man die wenn man Ariadna nicht kennt ab und zu verwechseln zudem meine Linekazaks notgedrungen in Missionen auch mal im Mittelfeld stehn .
Ist natürlich nicht optimal aber manchmal gehts nicht anders , hab halt noch nicht die grosse Erfahrung und adaptier zu oft Taktiken anderer Spiele wo Cheerleader auch aggressiv ran gehn .
Ist meist aber nur Plan B um Gegner zu binden oder noch schnell zu punkten .

Grunt hat kein Camo und nur Inferior Infiltration,

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Ja das stõrt mich auch bei ihm und hatte denn nur mit eingeplant wegen der Stärke des Schweren Flammenwerfers und ARM3 .
Chasseure sterben mir im vergleich halt zu oft wegen AROs wenn ich denn Flammenwerfer nutz und da dacht ich das der Grunt wegen Kosten und ARM3 besser wegkommt .
Selbst mit Deckung kippt der Chasseur halt um weil mit Flammenwerfer keine Gegnerschüsse negiert werden können .

Löcher in Wände als neue Durchgänge/Sichtlinien sprengen,
Das wusst ich noch gar nicht , ich dachte Dcharges wären nur da um in Missionen was zu sprengen oder auf zu sprengen .
Als Offensivmittel kann man es natürlich auch nutzen aber soweit ich das gesehn hab ist das aber mit etwas Aufwand verbunden .
Mauern sprengen ermöglicht ja dann zig neue Taktische Ansätze . 😀
Zb Bikes durch enge Gassen das vorbeifahren ermõglichen zb. ^^

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Um nochmal die Black Jacks zu erwähnen .
Ich gedacht folgendes als Proxxy zu nehmen ( Name gefunden 🙂 ) ,Nomads Gecko Squadron oder Haqqislam Special Deterrance Group Azrail .
Haben alle die selbe S und Basegrösse zudem find ich die Modelle sehr cool auch wenn ich befürchte das die Black Jacks mehr wie die Power Rüstung Mk1 aus Fall Out aussehn wird. ( siehe Bild )

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Edit

T45D meinte ich und Modelle gäbe es für zwar aber der Maßstab passt nicht.

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Bevor es jmd falsch versteht , im ersten Satz war keine Ironie.
Ich liebe wirklich Textwände ! 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal wieder etwas testen können und auf ein neues Problem gestossen .
Derzeit spielen wir 150pts ohne Missionen also ein einfaches gegenseitiges abschlachten .
Rein vom Gefühl kommt mir das aber nicht gebalanced vor also will ich auf 250 - 300pts umsteigen mit verwendung der Missionen .

Als Kern hatte ich mir das gedacht was gleich zeitig meine 150pts Liste ist .

- Line Kazak
- Line Kazak LT
- Line Kazak
- Volunteer Chainrifle
- Cateran T2 Sniper
- Hardcase Light Shotgun
- Spetsnaz HMG
- Antipoden
- Chasseur Minelayer

Funktioniert ganz gut , nur die Antipoden sind nicht zufrieden stellend und werden wahrscheinlich durch ein Cameronian (Dogwarrior) ersetzt .

So zum Problem , ich kann derzeit nicht einschätzen wie viele Spezialisten ich brauch , wieviel Irregular vertretbar sind und vor allem wie ich 2 Gruppen gescheit aufteile damit beide ausreichend Befehle haben .
Ich weiss leider nicht wie Befehlsintensiv das er erfüllen der Missionen ist und wie wichtig noch die Offensive ist .

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Ich kann mir vorstellen das wohl einiges an Punkten in Spezialisten geht und dementsprechend etwas Offensivkraft verloren geht aber um nicht handlungsunfähig oder zu schwach zu sein bräuchte ich Tipps wieviele Spezialisten so auf 300pts rumlaufen allgemein in diversen Fraktionen .
Listenfindung ist erstmal 2 Rangig , ich bräuchte erstmal nur eine Übersicht was nötig ist um alle Missionen erfüllen zu können .
Also grob gesehn wieviel Hacker , Engineers , AM Waffen oder FOs zum erfüllen der Missionen .
 
Da ist die Frage, welche Informationen zu den Missionen ihr denn im Vorraus habt? Als wir vom Shoot-Out zu Missionen gewechselt sind, hat einfach jeder vorher ne Liste geschrieben, dann wurde ne Mission gewürfelt, Gelände aufgebaut und Classified Objectives ermittelt. Meistens hatte man dann einen recht bunten Mix aus so 3-6 Spezialisten (also Foward Obs, Hacker, Doc, Engi etc. wild gemischt), aber da nicht jede Mission unbedingt viele geschweige denn überhaupt Spezialisten benötigt, lief das häufig auf teurere Cheerleader hinaus.

Nach ITS läuft es wie folgt:
Jedes Turnier setzt einen Rahmen der möglichen Missionen, da gibt es verschiedene Kategorien, die jeweils 5-7 Missionen umfassen. Beispielsweise gibt es die Kategorie "Direct Action", die "Voll auf die Fresse" bedeutet; in diesen Missionen braucht man wenig oder gar keine Spezialisten und gewinnt durch sowas wie Abschüsse, Fieldcontrol oder sonstiges. Das Gegenteil dazu ist die "Specialist Operation"-Kategorie, die - wie der Name vermuten lässt - hauptsächlich durch Spezialisten gepunktet werden kann, wobei bestimmte Spezialisten-Klassen auch Vorteile bekommen können (+3 WIP auf Würfe für das Missionsziel). Du weißt also grob was für Missionen gespielt werden könnten und darfst dazu nun zwei Listen schreiben, welche dem gleichen Sektor (oder nicht-Sektor) angehören müssen. Bevor du dich vor einem Spiel für eine dieser Listen entscheiden musst, bekommst du zusätzlich noch einige Informationen: Die Spieler teilen mit, welchen (nicht-)Sektor sie spielen. Du siehst das Gelände. Es wird eine Mission bestimmt. Du ziehst entsprechend viele Classified Objectives.

Es geht also weniger darum, eine Liste zu bauen, die alles kann (das geht im Grunde kaum), sondern zwei sich ergänzende Listen, die ihre eigenen Schwerpunkte setzen. Im Vergleich dazu waren unsere ersten Versuche mit einer Liste ohne irgendwelche Vorkenntnisse ziemlich gnadenlos, daher sind wir mittlerweile zu zwei Varianten gewechselt: Bei spontanten Spielen würfeln wir erst eine Mission aus und schreiben dann die Listen dazu. Meistens ziehen wir vorher auch Classifieds, bauen Gelände auf und legen eigentlich alles fest, was man im ITS vor der Listenwahl weiß. Bei Spielen mit mehr Vorlauf spielen wir dann nach ITS, also bestimmen im Vorraus eine Missions-Kategorie und schreiben dazu zwei Listen. Bevor wir dann beginnen, ermitteln wir die genaue Mission, ziehen Classifieds und bauen Gelände auf. Das ist natürlich anspruchsvoller und interessanter, allerdings auch aufwendiger und nimmt mehr Planung in Anspruch.

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Ich würde euch empfehlen, die Missionen zu Beginn komplett zu bestimmen und daraufhin eine Liste zu schreiben, dann ist es weniger Blindflug und im Grunde auch lehrreicher.

Was die Gruppenaufteilung angeht, kann man sehr vieles machen, richtig oder falsch gibt es da kaum, weil es eher eine Frage deines Spielstils ist. Ich persönlich (Nomads) habe sehr häufig 2+ Irregular/Impetious Leute dabei und selten mehr als 13-14 Modelle. Die erste Kampfgruppe mach ich so ziemlich immer voll, aber nicht unbedingt rein Regulär, 1-2 Irreguläre sind da schonmal bei. In die zweite Gruppe setze ich bevorzugt ARO-starke Modelle, die ihre Befehle nur selten selbst brauchen, sowie Supporter (Leute, die Repeater verschießen, Cheerleader, die nur die Flanken decken sollen und sowas). Dazu hab ich meist 1+ Warband in der Gruppe, der mit ihren Befehlen auch mal Rambo gehen kann, und auch gerne mal versteckte TOler oder Luftlander, die hier weniger auffallen, weil die Gruppe eh nicht voll ist. Gerade Letztere werden vor ihrem Eintreffen auch gerne mal per Command Token in die erste Gruppe verschoben, sofern da denn ein Platz frei geworden ist.

Maßgeblich ist für die Gruppenaufteilung eh, ob du deinen Schwerpunkt lieber auf Masse, Klasse oder halt dazwischen legst. Ariadna auf Masse kann gut 15+ Modelle mitbringen und selbst auf Klasse ist eine zweite Kampfgruppe nicht ausgeschlossen. Standard sind eigentlich 300 Punkte, es gibt nach ITS aber auch Low Tier (200) und High Tier (400), insofern würde ich euch 200 Punkte als nächsten Schritt empfehlen. Wir haben auch diesen Schritt gemacht und dabei festgestellt, dass auf 200 Punkten sehr viele Lücken offen bleiben müssen, daher sind wir möglichst bald auf 300 hochgegangen, was sich deutlich ausgeglichener anfühlt. Dennoch waren die kleineren Spiele natürlich wichtig, um sich mit den Grund- und Sonderregeln sowie natürlich den Modellen vertraut zu machen 😉
 
In seltenen Fällen wo Missionen benutzt wurden war der Tisch immer schon aufgebaut und 1 Liste hatte jeder dann Parat .
Anschliessend wurde dann für Missionen gewürfelt und geguckt ob die überhaupt mit denn Listen der beiden Spieler durchführbar war.
Mangels ausreichenden Modellpools lief das dann auf Missionen aus wie sammle Dogtags von Toten und halte am Ende des Spiels Zone X oder Gebäude X.
Spielt sich allerdings sehr platt find ich .

Deine Variante klingt da jedenfalls schon viel besser auch wenn Listen im nach hinein schreiben etwas ausgenutzt werden könnte .
Zum Glück gibts rein vom Gefühl aber keine Antilisten oder Hardcounter oder?
 
Zum 20 x 20 und 200 Pts Spielen eine Frage .

Wie Sinnvoll ist es da eigentlich Commandtoken zu benutzen ?
Man kann auf 200 Punkten gar nicht alle Optionen wahrnehmen und die , die man hat wirken wie ich finde auf 200pts zu negativ .

- Re rolls für Medics , Techniker und Hacker ist sehr Listen abhängig .
- Das verschieben von Troopern fällt flach weil 2 Gruppen auf 200pts nicht gut umsetz bar ist für viele Fraktionen .
- Neuen LT ernennen ist gut .
- Combined Order auch wenn der Burst verinngert wird ist je nach Fraktion wie ich find auf 200pts etwas zu viel des guten .
Hatten da schon Situationen wo Spieler es ziemlich schwer hatten vor zurücken weil wegen Combined Orders der andere schon viel Raum eingenommen hatten .
- Nun mein Favorit 2 Order Token klauen .
Es hat durchaus grosse Vorteile anzufangen (glaub ich jedenfalls ) wegen Seitenwahl und beginnen dürfen aber je nach Armee behindert das stehlen von 2 Ordern manche Fraktionen auf 200pts zu sehr .

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Wenn ich da zb an Morat Sektor denke ,wo alles etwas teurer ist kann der 1 Zug extrem schwach ausfallen weil einfach die Orders fehlen .

Andererseits gibts natürlich das Argument das , dass Order klauen Anfänger vor so Ramboaktionen etwas schützt .

Bin da also etwas unsicher ob Command Token auf 200pts sinnvoll sind .

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Edit

Optionen vergessen .. ^^

- possesed State annulieren wäre sinnvoll hab ich persönlich nur noch nicht gesehn . ( Wer hat das ? )
-Gegner verweigern mehrere Command Tokens auszugeben wäre denk ich sinnvoll wenns die Liste zulässt .
Wobei das je nach Fraktion unterschiedlich ist , das kann denk ich auf 200 pts einige bevorteilen
-Guts Roll Re roll ist vollkommen inordnung denk ich
- Irregular Orders zu Orders ändern auch sehr Fraktions abhängig bin da unsicher weil Irregular auf 200pts zumindest hier nicht so beliebt ist .
-Retreat State ignorieren für 1 Modell ist vollkommen inordnung denk ich .

Insgesamt seh ichs aber noch etwas problematisch Command Token in kleinen Spielen zu verwenden.
 
Also, wir benutzen die immer. Es gehört einfach mit dazu, aber wir stellen immer nach ITS auf, das solltet ihr euch mal durchlesen, das balanced das ganze ziemlich.
Commandtokes sollte ein nicht Sektor Spieler schon für Kom. Befehle verwenden. Das hebelt einfach den Nachteil des Links aus.
Sektorspieler können damit ihr Fireteam neubilden. Aber sobald ein "Link" einen Kom. Befehl benutzt, werden die Modelle aus dem Link entfernt.

2 Befehle klauen ist super und machst du auch bei 300 Punkten(Meistens aus der 2. Kampfgruppe)
 
Vielleicht verstehe ich da falsch, aber ich sehe da keine Probleme des 20x20 Systems sondern Eurer Punktegröße. Wobei 200 sehr reizvoll sind.

Grade für die koordinierten Befehle finde ich die Commandtokens großartig. Das ist auch ganz häufig das was ich in den 300er spielen nutze. Zwei Befehle nehmen ist auch super und entschärft das anfangen nochmal. Schön kann auch sein dem Mitspieler den einsatz von Commandtokens zu verweigern.

Unabhängig davon was man spielt (ITS, 20x20, YAMS) finde ich harmoniert Infinity am besten mit Missionen. Nur auf die Nase kann laufen, muss aber.nicht 😉
 
Doll mein Post ist verschwunden ....
Dann in Kurzform neu .

Also bis dato gabs teilweise denn Eindruck das trotz Missionen das Spiel auf 200pts nicht 100% gebalanced ist und Command Token diese Kluft zwischen denn Fraktionen bzw Sektorlisten nur noch vergrössert .

Um mal folgendes als Beispiel zu nehmen . ( No offense dient nur als Beispiel )

4 Modelle mit einem Befehl zu tarnen

Damit will ich sagen das Command Token anderen mehr Schindluder ermöglichen bzw effizienter nutzen können als andere Fraktionen .
Es mangelt halt Punkte bedingt manchen das gut nutzen zu können während andere die auf wenig Punkten schon gut arbeiten voll abdrehen .
 
Die Fraktionen die mit Commandtokens sowas machen können, benötigen das auch.

Erklärungsversuch. Deine Betrachtung der CT bei 200P ist womöglich davon geprägt, das Fraktion(en) nicht viel damit anfangen können wenn du nicht genug Punkte hast um alle Spielsachen einzupacken.

Mir fallen da auf anhieb gewisse CA und PanO MO ein. Diese beiden Fraktionen haben meist starke Modelle mit guten Regeln, die aber massig Punkte kosten.

eine Liste mit Minis die gemeinhin schlechter sind, brauch auch bei 100 Punkten weniger die Möglichkeit Koordinierter Befehle etc.

Beispiel: Jan of Arc kostet 59P und brauch 1 Befehl um von der Aufstellungszone bei Quadranten Kontrolle in einen Bereich zu kommen wo sie generell Punktet.

Um als Ariadna die gleiche Punktzahl an Kazaks rein zu bekommen, brauch man grob 6 Befehle.
Mit Koordinierten schaut das anders aus 🙂

Und es ist einfach ein taktisches Element genau wie das abziehen 2er Befehle, natürlich trifft das eine PanO MO Liste härter weil die bei 200P wohl nicht mal 10 Befehle haben (wenn man böse einkauft 🙂 )
aber das ist ja beabsichtigt.

Ich spiele 20 vs 20 recht gerne, aus den bereits genannten Gründen, es benötigt keine Spezialisten bietet aber gewisse Boni wenn man sie hat 🙂
und wir spielen grade mit unseren Einsteigern gerne 150 und 200P nach den ersten 2 Testspielen gibt's Command Tokens einfach weil die wichtige spiel Elemente sind die man nicht vergessen sollte.
 
Also bis dato gabs teilweise denn Eindruck das trotz Missionen das Spiel auf 200pts nicht 100% gebalanced ist und Command Token diese Kluft zwischen denn Fraktionen bzw Sektorlisten nur noch vergrössert .

Genau das meinte ich mit den deutlich spürbaren Lücken, die 200 pt Listen haben. Es ist nicht kategorisch unbalanciert, aber die Chance auf ein Missmatch steigt enorm. Lass deinen Gegner doch die Camo-Schwemme gehen, wenn du zufällig viele Minelayer dabei hast, wird ihm das auch nicht viel bringen. Oder du konzentrierst dich auf eine Angriffsliste, die vorrücken und austeilen will, deshalb vernachlässigst du Long-Range Waffen etwas und dann kann dir ein feindlicher Sniper schon gehörig den Tag vermiesen.

Nebenbei, es kostet keine Token einen neuen Lt. zu ernennen, das geht automatisch 😉 Meiner Meinung nach gibt es aber fast immer gute Einsatzmöglichkeiten, und wenn du nicht 4 Modelle gleichzeitig tarnen kannst, dann gehen halt 4 Modelle gleichzeitig in Sup Fire, das ist auch sehr stark. Ebenso finde ich das Morphen Irregulärer Befehle zu Regulären sehr wertvoll, aber wenn ihr diese Modelle wenig spielt, ist das natürlich relativ. Nimm in der nächsten Liste doch einfach mal 2-3 billige Warbands mit (Irmandinhos oder so), dann kannst du ihre Befehle bei Bedarf morphen und kannst leichter zwei Kampfgruppen aufbauen, sodass auch das in der Kampfgruppe Verschieben mal nen Nutzen hat.

Es hat durchaus grosse Vorteile anzufangen (glaub ich jedenfalls ) wegen Seitenwahl und beginnen dürfen aber je nach Armee behindert das stehlen von 2 Ordern manche Fraktionen auf 200pts zu sehr .

Das ist ein ganz eigenes Thema für sich und meiner Meinung nach eine der wichtigsten Abwägungen schon zu Spielbeginn. Bei uns wählt der Gewinner des WIP-Rolls in gut 80-90% das Deployment, sucht sich also eine Seite aus und zwingt den Gegner zuerst aufzustellen. In vielen Missionen ist es aber nicht gerade nützlich anzufangen, meist ist es wertvoller "das letzte Wort" in Sachen Missionsziele zu haben, daher ist es nicht gesetzt, dass der andere Spieler dann tatsächlich auch anfangen will. Fängt man jedoch nicht an, kann das extrem gefährlich sein, da man schon die Aufstellung zuerst präsentieren musste und sich der Gegner darauf einstellen konnte. Gerade der Order-Klau macht anfangen nochmal unsympathischer, weil der Handlungsspielraum dadurch sehr stark eingeschränkt wird. Das ist in jedem Spiel eine sehr schwierige und folgenreiche Wahl...

Beispiel: Jan of Arc kostet 59P und brauch 1 Befehl um von der Aufstellungszone bei Quadranten Kontrolle in einen Bereich zu kommen wo sie generell Punktet.

Um als Ariadna die gleiche Punktzahl an Kazaks rein zu bekommen, brauch man grob 6 Befehle.

Oder einfach 2 Dowarrior, die lediglich ihre Impetuous Order nutzen und damit auch 54 Punkte in den Raum stellen :george:
 
Gut jetzt bin ich überzeugt das es doch sinnvoll ist .^^
Ich hatte da scheinbar nicht mal ansatzweise die Möglichkeiten im Blick und wie alle Fraktionen mit CT agieren können .

So dann mal zwei schwierige Frage die wahrscheinlich Pauschal schwierig zu beantworten sind .

1. Die Dog Warrior Problematik die im KFKA schon vorkam .
Ich weiss das man Extremly Impetuos mit CT für 1 Runde negieren kann aber wie ich jetzt dank euch heraus fand sind CT ja recht wertvoll und da frag ich mich ob ein 23 pts schwerer Cameronian gg 1 CT sich rechnen .
Wie könnte man das Extremly Imp ohne denn Einsatz von CT positiv für sich nutzen ?
Ich zb mach folgendes damit der zumindest seine Punkte reinholt.
- In der Aufbau Phase zurück halten
- Möglichst über Flanken gehn lassen
- Als 2 Spieler als Konter nehmen um Bereiche , Ziele etc zu bedrohen
- möglichst schwächere Flanken auswählen ohne all zu viele Total Reaction , Minen oder Flammenwerfer.

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- Ihn falls es das Gelände und Gegner zulässt am Rand der Aufstellungszone stellen damit der Hund erstmal ins leere läuft .

Klappt ansich gut aber der wird wegen S6 und dem fehlen von Deckungs Mod immer arg schnell zerschossen .
Ich kann das wohl mit Granatendodge oder Rauch etwas verhindern aber das ist arg Order intensiv .
Da ballert man gern über 6 Orders raus nur um seine Punkte reinzuholen + - je nachdem wie der Gegner steht .

Ich persönlich dachte als Ersatz dran einfach Mavericks zu spielen oder Van Zant weiter zu probieren aber die kosten halt ordentlich .

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2 Frage wäre wie man als 2 Spieler am besten aufstellt aber ich befürchtete das kann man schwerlich beantworten .
Ich mach folgendes gern was relativ gut funktioniert .

- DMG Dealer verstecken ( zb HMGs )
- Je nach Gelände nur ARO taugliche Modelle " offen aufstellen " ( Autocannons zb )
- Truppen möglichst so aufstellen das die seitlich und nach hinten LoF haben damit kein Luftlander irgendeiner Art einem überrumpelt und ich noch AROs hab .
- Je nach Liste ein Roadblock oder zwei stellen um irgendwelche Ramboaktionen zu verhindern und Gegner zwingen Orders auszugeben oder nächste Runde vlt zu bluten .
Da waren bis dato Hardcases oder Chasseure gut , die kosten Gegner Orders wegen Camo und können auch gut " tauschen " mit Minen , light Shotgun oder Flammenwerfer .

Das mach ich gern wenn ich 2 sein muss .( Bevorzuge es aber 1 Spieler zu sein )
Gãbe es da noch andere allgemeine Herangehensweisen ?