Dark Angels Erste Darkangels Armee aufbauen

Also Gegner steht damit noch nicht fest, können halt Dark Elder oder auch Grey Knights sein. Ich hatte mir diese Liste ausgedacht weil ich den Greenwing mit dem Deathwing mischen möchte später als Armeeliste.

Hatte auch schon Überlegt andere Waffen zu nehmen statt den Schweren Bolter. Aber ich weiß nicht wo ich Punkte einsparen könnte. Hatte Raketenwerfer und/oder Plasmakanone gedacht. evtl beim Raketenwerfer noch 1x Flugabwehrraketen wenn den benötigt werden sollte.

Oder können bei den Banner Taktischen Trupps der Schwere Bolter bleiben und es geht eigentlich nur um den Rhino Trupp?

Weil wenn ich Punkte irgendwo her nehmen müsste würde ich wahrscheinlich so die Standards setzen

*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 8 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Rhino
- - - > 190 Punkte

ggf. Plasmakanone oder Raketenwerfer, Vorteil DS2 beim Plasmawerfer, Rhino als zusätzliches Fahrzeug für spätere Missionsziele

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 8 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 155 Punkte

ggf. Plasmakanone oder Raketenwerfer, Vorteil DS2 beim Plasmawerfer

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Razorback
- Schwerer Bolter

mein 2tes Fahrzeug, da ich eh Marines entfernen musste für die Punkte denke ich ist der Razorback keine verkehrte Wahl oder?
- - - > 140 Punkte

Edit: Achso ich besitze noch das Regelwerk von der 6. Edition Mein Kumpel aber das von der 7.
Wenn wir dort nach 7. Edition Psiregeln spielen wird es schwer mitn Sciptor aber eine alternative gibt es auch nicht wirklich.
Für Meisterschaftsgrad 2 müsste ich den Rhino entfernen und das ist glaub ich nicht soo gut
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich spiele generell eher 5, als 10 Mann Trupps. Der Grund hierfür ist, dass die Schweren und Spezialwaffen meistens nicht so toll harmonieren. Der Plasmawerfer ist ziemlich gut und passt perfekt zu den Boltern; damit hast Du auf mittlerer Reichweite ne gute Einheit, die zudem recht mobil ist. Schwere Waffen sollte man stationär lassen, um sie voll ausnutzen zu können.
Ich nutze meistens auch nen Razorback (mit synchr Laserkanone, aber evtl sollte ich mal Laserkanone & Plasmakanone ausprobieren) zur Unterstützung der Feuerkraft.
Den Rhino kann man auch perfekt zum Abschirmen seiner wertvollen Truppen nutzen:
--> Bewegung, Aussteigen, ggf rotieren, damit er gut steht. Dann mit den Plasmass/Boltern feuern (ggf auf halbe Reichweite) und statt zu schießen mitm Rhino Vollgas, sodass er die Truppen verdeckt. Natürlich kann man den Rhino auch nutzen, um dem Razorback ggf nen Deckungswurf zu geben.

Zu den Schweren Waffen an sich: Plasmakanone klingt gut, geht aber meistens daneben (zumindest bei mir); da würde ich den Raketenwerfer vorziehen. Wenn man zu wenig Punkte hat, tuts auch n Multimelter.

Bei GK oder Dark Elder ist es natürlich nicht einfach sich auf beide vorzubereiten. Kenne die DE nicht, aber die dürften nur leichte Panzerung haben? Gegen GK kommt man mit Schweren Boltern nicht weit, hat aber den Vorteil, dass die auf hoher Reichweite auch nicht so stark sind.

Beim Scriptor ist es halt so, dass er das günstigste HQ ist, weshalb er sich generell immer lohnt. Das Rhino ist besser als MG 2, da hast Du recht. Du kannst natürlich versuchen bei Prophetie was besseres zu bekommen und dann nur im Notfall leitender Geist nehmen, aber gegen GK wirst Du letzteren mit im Schnitt 4,5 Würfeln kaum durchbekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo.

Am Sonntag konnte ich meine Liste mitn Bolterbanner gegen Dark Elder testen.

Von der Listenstärke war beides ausgeglichen, vom Wüfelglück/pech war es sehr weit auseinander. Der Würfelgott war an dem Tag nicht mit mir.

1.Runde Meine Kapsel mitn Cybot wurde gelandet, die Kapsel sollte sich um die HQ mitn Sturmbolter kümmern und der Cybot sollte die teuerste Antigrav Zerstören. Leider hatte ich soviel Würfelpech das ich kein einzigen Treffer erlangen konnte.

Demnach wurde vom Gegner der Cybot in der ersten Runde platt gemacht.
Mein Devastortrupp war auch sehr vom Pech verfolgt konnten leider nur 1 Fahrzeug ausschalten anschließend waren Sie im Feuerbeschuss vom Gegner getötet worden. Hätte die wahrscheinlich anders positionieren müssen und so.

Mein Rhino habe ich so ungünstig platziert das es nur zum scheitern war, mein Fehler

Aber meine Spacemarines sind bis in die 5te Runde sehr stark gewesen trotz enormes Würfelpech. z.B. 40 Würfel Treffen auf 3+ es treffen auch 32 und machen Streifschuss auf 6 und es waren sage und schreibe eine 6 dabei. Naja dann hab ich aufgegeben weil ich maximal nur noch 2 MZ hätte halten können, es aber 5 MZ aufn Feld gab.

Von daher, Liste mit Greenwing hat mir sehr viel Spaß gemacht, jetzt würde ich gerne die Liste ausbauen mit zusätzlichen DW auf 1500P.
*************** 1 HQ ***************

Belial, Meister des Deathwing
- Energiehammer und Sturmschild
- - - > 190 Punkte

Schockt mit den 10er Termis in der ersten Runde und versucht schonmal eine Menge zu Zerstören, Hammer und Schilde für langes Überleben

*************** 1 Elite ***************

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

Bleibt bei mir und gibt weite Feuerunterstützung evtl auf ein MZ

*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Razorback
- Syncronisierte Laserkanone
- - - > 160 Punkte

MZ halten und mitn Razorback Feuerunterstützung

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Razorback
- Syncronisierte Laserkanone
- - - > 160 Punkte

MZ halten und mitn Razorback Feuerunterstützung

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

werden in 2x5er Trupps aufgeteilt und landen in der Gegnerischen Zone und Meltern ein Panzer oder Flieger weg. Der Strumbolter evtl gegen die HQ oder was sonst weg muss

10 Deathwing-Terminatoren
- 2 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
- 2 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 505 Punkte

Schocken mit Belial

*************** 2 Unterstützung ***************

Devastortrupp
5 Space Marines
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 110 Punkte

Devastortrupp
5 Space Marines
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 110 Punkte

Feuerunterstützung aus der Ferne

Gesamtpunkte Dark Angels : 1550

Hier müssten allerding noch 50P. entfernt werden, aber ich weiß nicht wie ich das machen soll. Mir würde nur ein Razorback entfernen einfallen.


Würde auch gerne was mitn Bolterbanner spielen aber da komm ich nie auf 1500 Punkte wenn ich DW drin lass
 
So nochmal Listenkorrektur. Diesesmal eine Liste auf die ich meine Einheiten kaufen möchte.

1850P. (Soll eine möglichst Harte Liste werden)
Leider müssen dort noch 20P. raus

*************** 1 HQ ***************
Scriptor
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator -> 30 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Kommt in den Crusader und schützt den mit das Kraftfeld

Kommandotrupp, 5 x Boltpistole, 5 x Kettenschwert, Banner der Verwüstung
- - - > 165 Punkte

Ab in den Crusader, dient alles zur Feuerkraft gegen Infantrie etc.

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

Starke Feuerunterstützung. Wollte erst einen mit Multimelter aber leider wird der dann zu teuer.

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Kettenfaust, 1 x Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

Feuerunterstützung laufen ggf. den Crusader hinterher aber sollen eigentlich MZ halten
warhscheinlich Schocken Zielort bei den Bikes

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Kettenfaust, 1 x Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

s.o.

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Läuft mit den Crusader mit. Wenn die mit den Crusader mitfahren und dann aussteigen zählen die als Bewegt? Wenn Nein dann sollen die solange mitfahren bis die schießen müssen, den so sind die länger geschützt.

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

s.o.

Taktischer Trupp
10 Space Marines, 7 x Bolter, Melter, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Landet mit den Kapseln an ein gut platzierten Ort, die Bikes sollen mit der Scout Bewegung und Peilsender die zielgenau Landen lassen können. Evtl auf ein MZ

Taktischer Trupp
10 Space Marines, 7 x Bolter, Melter, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

s.o.

*************** 1 Sturm ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 80 Punkte

Dient als Peilsender, hatte noch gedacht ein Melter dazu packen aber woher die Punkte?

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastortrupp
5 Space Marines, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Feuerkraft von der eigenen Seite gegen ankommende Flieger etc.

Land Raider Crusader
- - - > 250 Punkte

Schützt Scriptor und das Banner


Gesamtpunkte Dark Angels : 1870

Fragen:


[TD="colspan: 7"] Hurricane Bolter System 12sync. Schüsse pro Runde. Bei Bedarf sollen die Taktischen mit Aussteigen und weitere 32 Schüsse verursachen + 2x Plasmawerfer. Zum Ende des Spiels als Finalschlag kann ggf. der Kommandotrupp nochmal 20 Schüsse abgeben bei Bedarf
[/TD]

[TD="colspan: 7"] Der Cybot bleibt in der eigenen Aufstellungszone, sucht vllt etwas Deckung und ballert mit seinen Maschinenkanone auf gegnerische Einheiten in Sichtfeld, evtl ein MZ halten lassen [/TD]

[TD="colspan: 7"] die 2 10er Taktischen sollen mit der Kapsel auf jeweils ein MZ landen und dann in Kampftrupps aufteilen, durch die Bikes auch hier wieder Zielgenaues landen möglich. [/TD]

[TD="colspan: 7"] Der andere Kampftrupps soll Unterstützung bringen an der Front, Melter die richtige Waffe? Oder dort Plasma oder Flammenwerfer nehmen? Ggf. durchs Bolterbanner profitieren lassen. [/TD]

Je nach Gegner hatte ich gedacht das der Devastortrupp mit muss, bringt mir aber nur was wenn ich nach den Aussteigen damit normal schießen kann (LK)

Könnte diese Liste funktionieren? Weil dann würde ich mir die restlichen Einheiten dazu kaufen um das als Dark Angels Liste zu spielen
Bitte um Verbesserungsvorschläge, meiner Meinung habe ich gegen alles etwas
 
Läuft mit den Crusader mit. Wenn die mit den Crusader mitfahren und dann aussteigen zählen die als Bewegt? Wenn Nein dann sollen die solange mitfahren bis die schießen müssen, den so sind die länger geschützt.

Ja, zählen leider nachm Aussteigen immer als bewegt. Sturmrampe bewirkt nur, dass sie trotzdem angreifen dürfen.
Ich bin mir außerdem nicht so sicher, ob man 2 Einheiten in ein Fahrzeug stecken darf.


[TD="colspan: 7"] Der andere Kampftrupps soll Unterstützung bringen an der Front, Melter die richtige Waffe? Oder dort Plasma oder Flammenwerfer nehmen? Ggf. durchs Bolterbanner profitieren lassen. [/TD]

Kommt aufn Gegner an. Gegen gut gepanzerte Fahrzeuge sind Melter gut, allerdings bin ich mehr ein Plasmafreund (Mehr Reichweite bzw in kurzer RW 2 Schüsse). Gegen GK würde ich vermutlich den Plasmawerfer nehmen.
Was haben DE für Rüssis? Da wäre evtl n Flamer gut (wobei ich persönlich nicht son Freund von Flamern in NK-Trupps bin, da die, wenn sie vorne stehen abgeschossen werden und wenn sie von anderen gedeckt sind, nicht schießen dürfen)
 
Ja, zählen leider nachm Aussteigen immer als bewegt. Sturmrampe bewirkt nur, dass sie trotzdem angreifen dürfen.
Ich bin mir außerdem nicht so sicher, ob man 2 Einheiten in ein Fahrzeug stecken darf.

Da muss ich dann nochmal nachlesen, weil dann muss ich es ggf. bisschen umbauen

Kommt aufn Gegner an. Gegen gut gepanzerte Fahrzeuge sind Melter gut, allerdings bin ich mehr ein Plasmafreund (Mehr Reichweite bzw in kurzer RW 2 Schüsse). Gegen GK würde ich vermutlich den Plasmawerfer nehmen.
Was haben DE für Rüssis? Da wäre evtl n Flamer gut (wobei ich persönlich nicht son Freund von Flamern in NK-Trupps bin, da die, wenn sie vorne stehen abgeschossen werden und wenn sie von anderen gedeckt sind, nicht schießen dürfen)

Ja eigentlich wäre ich auch eher für die Plasmawerfer, nur das Problem ist halt ich bin schon mit den Punkten drüber und weiß nicht wie ich die Reduzieren soll. Hab auch schon überlegt heute die 2 Termi trupps zusammen zu legen, und dann 1-2 Einheiten weniger aber dann hängt eine Einheit mit extrem viel Punkten die es nur schwer hat wieder reinzuholen.

Mhh ich muss mal Überlegen.

Achja die Liste soll eine Universal Liste sein, die man ggf. je nach Gegner etwas anpassen kann.

Die Dark Elder haben viele Flieger/Antigrav Fahrzeuge mit 10er Panzerung
 
Nachteil vom Zusammenlegen der Termis wäre halt, dass Du dann eine Schwere Waffe verlierst...da würde ich vermutlich die Waffe vorziehen und dann nen Melter oder Flamer nehmen. Gegen 10er Panzerung ist die Sturmkanone auch nicht vollkommen nutzlos (zwar keine Explosion möglich, aber immerhin 50% Chance pro Schuss auf mindestens nen Streiftreffer und 33% aufn Volltreffer)
 
Wieso sollten Terminatoren eine Schwere Waffe verlieren, wenn sie zusammengelegt werden? Die haben pro fünf Mann die Option auf eine schwere Waffe. Melter dürfen die garnicht bekommen. Der einzige Vorteil für einen Zehnertrupp Termis ist, dass du im Organisationsplan einen Listeneintrag sparst. Nachteil ist die geringere Flexibilität gegenüber Fünfertrupps. Wenn du Flexibilität bei den Termis haben willst, würde ich die Tremis mit schweren Waffen magnetisieren und wahlweise mit Cyclone oder Sturmkanone spielen. Gegen Zehnerpanzerung sind Sturmkanonen eigentlich schon ganz gut. Aber Termis sind ansich nicht wirklich gut gegen Panzer im Fernkampf.

Wenn du das Bolterbanner für deine taktischen Trupps nutzt, würde ich bei denen auf schwere Waffen verzichten und maximal Flammenwerfer als Spezialwaffen einpacken. Wobei du auch Kampftrupps spielen könntest, wo die Kampftrupps mit schweren Waffen dann quasi als Devastoren fungieren.
 
Wieso sollten Terminatoren eine Schwere Waffe verlieren, wenn sie zusammengelegt werden? Die haben pro fünf Mann die Option auf eine schwere Waffe.

Hab auch schon überlegt heute die 2 Termi trupps zusammen zu legen, und dann 1-2 Einheiten weniger aber dann hängt eine Einheit mit extrem viel Punkten die es nur schwer hat wieder reinzuholen.

Genau lesen hilft...btw hat auch keiner was von Meltern bei Termis gesagt 🙄
 
Worum gehts hier? Achja um Xardos' Liste!
Daher dürfte auch jedem klar sein, worauf sich die Aussagen beziehen. Es wurde nie behauptet, dass Termis beim Zusammenlegen generell ne Schwere Waffe verlieren.

Der andere Kampftrupps soll Unterstützung bringen an der Front, Melter die richtige Waffe? Oder dort Plasma oder Flammenwerfer nehmen? Ggf. durchs Bolterbanner profitieren lassen.

Wenn man sich die Posts anschaut, ist einem sehr wohl klar, worauf sich der Melter bezieht.
 
Hallo Vielen Dank für eure Rückmeldungen.

Die Plasmakwerfer bei den Taktischen Trupp die fürs Bolterbanner gedacht sind wollte ich nicht entfernen, dafür finde ich die Plasmawerfer einfach zu stark im Trupp.

Ich denke ich werde wohl die 2 schweren Bolter entfernen müssen oder die Melter so dass ich auf 1850P. komme,
könnte die 2 Termis auch als NK Trupp bauen mit 1x H/S 1x Energieklaue und 1x schwer. Flammenwerfer, nur habe ich dann das Gefühl das die Termis ohne Fahrzeug zu Langsam sind, und wenn die per Sturmangriff ins Spiel kommen sollen bräuchte ich eigentlich Belial weil meine Bikes können nicht überall sein, ggf noch über normale Reserve aber dann müssen die Bikes sehr lange aushalten und das sehe ich als kleines Problem

Aber naja vllt hat ja jmd anders noch eine Idee
 
Das Problem ist, dass du in deiner Liste ale drei Wings möglichst stark vertreten haben willst und auch eine Kommandotrupp des Greenwing spielen willst. Eindeutig das alte Problem Qual der Wahl😀.

Ich würde eher je nach Gegner die Zusammenstellung variieren. Spielst du gegen Massen, wie etwas Tyras oder Orks, dann sind die taktischen Trupps mit Bolterbanner eine solide Basis. Ihre Aufgabe ist es dann, die Massen auzuhalten und auszudünnen. Große Viecher und Fahrzeuge musst du dann mit anderen Elementen bekämpfen. Mit Devastoren z.B. Bei solchen Gegnern sind Flammerwerfer die bessere Wahl für Spezialwaffen, weil sie W3 Autotreffer bei Abwehrfeuer erzeugen.

Du hast ihnen die Rolle der schockenden Panzterjäger zugewiesen, wo zwei taktische zuviel des Guten sind. Belial ist gut, wenn du massiv auf Deathwing setzt, sollte aber zuhause bleiben, wenn der Schwerpunkt auf den anderen Flügeln liegt. Er ist auch gut, wenn du nah am Gegner punktgenau schocken willst, weil du mit den Termis den Nahkampf suchst. Für Ballertermis reicht der Ravenwing. Bedenke, du hast immernoch die Möglichkeit, deine Sturmangriff in der zweiten Runde durchzuführen und solltes mit Ballertermis ehe auf Abstand bleiben.

Gegen Darkeldar kann ihr Feuer allein die Bewegungfähigkeit deines Gegners einschränken. Gegen Armeen wie Greyknights und andere Dosen würde ich über Veteranen mit Nahkampfwaffen nachdenken. Schockende melter würde ich eher mit Veterane spielen.
 
Naja ich möchte meine nächste Anschaffung Planen, demnach möchte ich eine relativ universelle Liste bauen, Hauptaugenmerkmal liegt auf Greenwing und Deathwing. Später möchte ich mir noch mehr Deathwing Modelle beschaffen um die Liste Variabler zu gestalten. Ravenwing kommt für mich relativ wenig in Frage brauche die 3 Bikes nur als günstige Peilsender im Endeffekt.

Vom Aussehen gefällt mir der Deathwing am besten, das Bolterbanner finde ich auch mega cool. Deswegen habe ich mich dazu Entschlossen eine DW+GW Liste zu gestallten.

Das schöne bei den Dark Angels ist die Variablität des Codexes, sicherlich werde ich Irgendwann auch den Ravenwing ausbauen aber der hängt mit als letztes.

Mein Ziel ist es einfach Langfristig mit den Dark Angels glücklich zu werden.

Habe sicherlich auch irgendwann noch vor eine zweite Rasse zu spielen, aber meine Hauptrasse wird wohl immer Dark Angels bleiben weil die mir einfach am besten von allen Gefallen. Möchte auch irgendwann weitere Gegner und andere Armeen kennenlernen, aber dazu soll erstmal das Grundgerüst stehen womit ich anfangen kann zu Arbeiten.


PS: Habe ein Internet Shop in England gefunden, (Darf ich Namen posten?) Dort kann ich das Regelbuch der 7. Edition 20,--€ günstiger bekommen soll auch Deutsch sein, hat da jemand mit Erfahrung? also mit Ausländischen Shops? Haben dort auch andere Warhammer Sets zu sehr günstigen Preisen
 
Ravenwing kommt für mich relativ wenig in Frage brauche die 3 Bikes nur als günstige Peilsender im Endeffekt.

Geht mir bis jetzt genauso.

Bei Spielen um 1000p muss man jedoch Prioritäten setzen und den Schwerpunkt auf einen der beiden Flügel legen. Hast du es mit Panzern zu tun, wirst du eher auf den Greenwing zurückgreifen. Noch ein Wort zum Bolterbanner. Wenn du es einsetzt, solltest du dich auf zwei taktische Trupps beschränken und sie lieber mit Boltern lassen. Schwere Waffen sollten all das bekämpfen, was du mit Boltern nicht klein kriegst. Dafür sind die Devastoren da. Ich hab einen Trupp mit vier schweren Boltern und einen Trupp mit vier Laserkanonen.
Bei über 100 Punkten wird die Armeeliste schon entspannter, weil du dann schon Punkteübrig hast, die du in beide Wings investieren kannst. Je größer die Punktezahl, umso besser lässt sich der Deathwing einsetzen. Bei niedrigen Punktelimits verschlingen sie einfach zuviel und verhindern die Aufstellung einer genügend großen Masse.
Bei den Termis stellt sich die Frage, ob du sie lieber im Nahkampf einsetzen willst oder schießen lassen willst.
 
Geht mir bis jetzt genauso.

Bei Spielen um 1000p muss man jedoch Prioritäten setzen und den Schwerpunkt auf einen der beiden Flügel legen. Hast du es mit Panzern zu tun, wirst du eher auf den Greenwing zurückgreifen. Noch ein Wort zum Bolterbanner. Wenn du es einsetzt, solltest du dich auf zwei taktische Trupps beschränken und sie lieber mit Boltern lassen. Schwere Waffen sollten all das bekämpfen, was du mit Boltern nicht klein kriegst. Dafür sind die Devastoren da. Ich hab einen Trupp mit vier schweren Boltern und einen Trupp mit vier Laserkanonen.
Bei über 100 Punkten wird die Armeeliste schon entspannter, weil du dann schon Punkteübrig hast, die du in beide Wings investieren kannst. Je größer die Punktezahl, umso besser lässt sich der Deathwing einsetzen. Bei niedrigen Punktelimits verschlingen sie einfach zuviel und verhindern die Aufstellung einer genügend großen Masse.
Bei den Termis stellt sich die Frage, ob du sie lieber im Nahkampf einsetzen willst oder schießen lassen willst.

Also mit nur 2 Taktischen habe ich es auch schon überlegt (2x10er) davon einmal mit Plasmawerfer.
Der Vorteil den ich sehe bei den Kapseln ist einfach, seid der 7. Edition können die MZ halten.
und der 5er Trupp kann ja immernoch mit gehen um ggf vom Bolterbanner zu profetieren.
Würde ggf. auch dann in den Kapseln nur ein 5er Trupp reinnehmen. Mal sehen ich werde mal gucken wie ich da die Liste kombinieren kann.

Die Termis sind derzeit als Schusstermis gedacht, weil wenn ich die mMn zu Nahkampftermis machen möchte benötige ich entweder noch ein 2tes Bike Set wegen den Peilsendern (Was ich nicht möchte), einen Land Raider (viel zu teuer) oder Belial fürs Zielgenaue Schocken. Zudem können die nachn Schocken nicht angreifen, so dass sich der Gegner von den Termiblock entfernen kann, deshalb habe ich die auf Beschuss umgesetzt. Aber vllt habe ich ja auch eine kleine Regel übersehen die mir weiterhelfen könnte.

EDIT:

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Kraftfeldgenerator
- - - > 95 Punkte

Kommandotrupp
- 5 x Boltpistole
- 5 x Kettenschwert
- Banner der Verwüstung
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Sturmkanone
- - - > 245 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 8 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 155 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 8 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 155 Punkte

5 Scouts
- Tarnmäntel
- 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker
- 2 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Devastortrupp
5 Space Marines
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 145 Punkte

Devastortrupp
5 Space Marines
- 2 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte

Land Raider Crusader
- - - > 250 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1850

Gleiche Strategie wie die andere Liste, nur das ich die Devastoren zum MZ Schützen nehme, evtl etwas zu teuer?, Die Scouts sollen das heimische MZ halten, die Ausrüstung der Devastoren könnte man ggf. noch anpassen, evtl pack ich die Termis in der Nähe der Kapseln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kapseln haben, wenn mich mein Gedächtnisnicht im Stich lässt auch einen Peilsender. Du könntest also zur Not, wenn sie schon in der ersten Runde kommen sollten, die Termis auch in deren Nähe schocken lassen. Die Devastoren würde ich schnellstmöglich, am besten schon bei der Aufstellung irgendwo postieren, wo sie die lange Reichweite ihrer Waffen ausschöpfen können. Das muss nicht das Missionsziel sein. Es reicht, wenn sie den Bereich unter Feuer nehmen können. Die taktische Trupps in Kampftrupps aufzuteilen ist nicht verkehrt. Im Endeffekt zählt beim Bolterbanner nur, dass du eine solide Linie aus Bolterschützen hast. Egal pb das nun drei bis vier Kampftrupps oder zwei komplette taktische Trupps sind. Aber noch ein Wort zum Kommandotrupp. Als ich sdas erste Mal meinen Kommandotrupp mit Bolterbanner ausprobieren wollte, ist dieser schon in der ersten Runde durch eine Schablone fast komplett ausradiert worden. Aber mit dem Landraider hast du zumindest etwas, das eine größere Bedrohung darstellt und demnach einen Haufen Feuer auf sich ziehen wird. Das Problem beim Bolterbanner ist, dasss du die Trupps möglichst nahe beieinander halten musst, damit möglichst viele Marines von ihm profitieren.
 
Die Kapseln haben, wenn mich mein Gedächtnisnicht im Stich lässt auch einen Peilsender.

Ja, muss man aber für 10pkt ausrüsten, ist nicht standardmäßig dabei, wie bei Bikes.

Da hier auch über Bolterbanner und LR diskutiert wird, ne kurze Frage am Rande @ 7 Edition: Wirkt das Bolterbanner -AUS- dem Land Raider Crusader raus ? sodass ich es z.B nem normalen Kommandotrupp gebe der -IM- Land Raider Crusader rumfährt, flankiert von Bikes & es wirkt aus dem Raider hinaus auf die Bikes? Oder ist es nötig nen RW-Kommandotrupp zu nehmen, der quasi hinter dem Raider fährt?