Grey Knights Erste Erfahrungen der Grauen Ritter mit der 6. Edition

Sehe eher Achtung Sir, dann Rüster/Retter, dann FnP

Ich muss Achtung Sir! würfeln, sobald eine Wunde "allocated" wird. (Ob saved oder unsaved ist egal) Also bevor ich Rüste/Rette muss ich allocaten und somit ist der Achtung Sir! fällig.
Der Hinweis auf die unsaved ist mmn deshalb im Regeltext, da ich ja auch Achtung Sir! habe, wenn ich garnicht saven darf.
 
Eigentlich ist es gaanz einfach.
Dies ist der wichtige erste Halbsatz von Achtung, Sir!: "Wenn einem deiner Charaktermodelle eine Verwundung (oder eine nicht verhinderte Verwundung) zugeteilt wird [..]"

Achtung, Sir! wird also Zuteilen gewürfelt werden. Die Art und Weise was und wann zugeteilt wird unterscheidet sich in dem Fall A: "gleiche Schutzwürfe" und im Fall B: "unterschiedliche Schutzwürfe".

Jetzt kommt es einfach nur darauf an

A) Bei gleichen Schutzwürfen (Paladine) wird nach den Schutzwürfen zugeteilt. Somit gilt "Achtung, Sir!" in diesem Fall bei nicht verhinderten Verwundungen.

B) Bei ungleichen Schutzwürfen (Paladine und Draigo beispielsweise) wird vor den Schutzwürfen zugeteilt, also gilt "Achtung, Sir!" in diesem fall bei Verwundungen.

Daraus ergibt sich:
(Gleiche Schutzwürfe)
- Schutzwürfe durchführen
- Nicht verhinderte Verwundungen zuteilen & Verluste entfernen

Unterschiedliche Schutzwürfe
- Verwundungen zuteilen
- Schutzwürfe durchführen & Verluste entfernen

==> Paladine unter sich können die die WUnden aufeinader Verteilen, nachdem gesaved wurde (sher gut!). Hier kann man also nicht verhinderte Laserkonen Schüsse auf einen beliebigen Paladin auf 4+ verteilen.
==> Draigo muss Wunden abgeben bevor er seine Schutzwürfe durchführt (Da er durch sein 3++ Sturmschild einen unetrschiedlichen Schutzwurf wie seine Paladine hat). Man kann also nicht versuchen Laserkanonenschüsse auf 3++ zu saven und nur nicht verhindert weiterzugeben.
 
Unterschiedliche Deckungswürfe spielen dabei auch noch eine Rolle wenn ich mich nicht irre. Hab allerdings bisher nur das deutsche RB gelesen und habs nicht auch mit zur Arbeit genommen um mich nochmal vergewissern zu können.

mfg
Alki

@Hexenhammer: Hör auf deine posts zu ändern wenn ich schon am antworten bin. ^^
 
==> Paladine unter sich können die die WUnden aufeinader Verteilen, nachdem gesaved wurde (sher gut!). Hier kann man also nicht verhinderte Laserkonen Schüsse auf einen beliebigen Paladin auf 4+ verteilen.
==> Draigo muss Wunden abgeben bevor er seine Schutzwürfe durchführt (Da er durch sein 3++ Sturmschild einen unetrschiedlichen Schutzwurf wie seine Paladine hat). Man kann also nicht versuchen Laserkanonenschüsse auf 3++ zu saven und nur nicht verhindert weiterzugeben.

Ist doch ok, genau dafür ist Draigo dann ja da, der kann durchaus 2-3 Laserkanonenschüsse vertragen die ihn verwunden (Was schwer wird bei 3++ + Fnp bei Ewiger Krieger und W5), der Rest wird politisch korrekt nach hinten weitergegeben
 
Haudi!
Ich unterbreche mal die kleine Regeldisskuion mit Impressionen.
Habe so eben meine ersten beiden Spiele der 6th hinter mich gebracht. Da mein GW Laden keine Regelbücher mehr hatte, habe ich einen Spieler um ein Tutorial gebeten, da bisher alle noch recht unerfahren sind wars schon toll mit 4-5 Leuten um den Tisch, die einem bei jeder Regelfrage tatkräftig zur Seite standen.
Da alles sehr spontan ablief hab ich versucht ne Liste zu bauen, die möglichst viele Regelfragen abdeckt und heiß diskutierte Armee-Teile auf den Tisch bringt.
Gespielt haben wir 1.500 Punkte.

Meine Liste:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos
- 1 x Psischwert
- Psigasgranaten
- Meisterschaftsgrad 1
- Hammerfaust
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Paladin-Trupp
5 Paladine
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- - - > 320 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
10 Grey Knights
- 7 x Nemesis-Psischwert
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 270 Punkte
Angriffstrupp
10 Grey Knights
- 7 x Nemesis-Psischwert
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 270 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Land Raider Redeemer
- Synchronisierte Sturmkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 250 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 1500

Erstes Spiel gegen Chaos:
General + 5 Termis im Landraider
10*CM im Rhino
10*CM im Rhino
Geißel
Cybot

Zweites Spiel gegen Vanilla Marines:
General + 5 Termis im Landraider Crusader (MM)
Chaplain + 5 Termis "Deep Strike"
10* Taktische (LK, Melter)
10* Taktische (Plasma, Melter)
Stormtalon
Predator

Taktisch bei beiden Spielen gleich:
- Inqui mit den Palas in den Redeemer
- Angriffstrupps geteilt, 1 Teil in den RB, 1 Teil mit 2* PsiBolter zu Fuss
- Nemesis Ritter schocken

1. Spiel: Mission: Relikt in der Mitte. Er beginnt.
Defensiv in Deckung aufgestellt. Relativ verteilt. 1* PsiBo Angriff in Ruine, 1* hinter dem LR mittig.

Ablauf:
- Redeemer geht einfach nicht kaputt
- PsiBos zerfetzen Transporter, Redeemer beendet die Insassen
- Dreadknight zerlegt Geißel und Cybot
- zweiter Dreadknight von LR, Termis angeschossen, dann im NK gefinished. Nimmt selbst aber Termis mit und wundet den General.
- PsiBos zerfetzen mit den Palas den LR, Palas finishen mit DK den Inhalt
- gewinne mit Vernichtung: 2:0 (Kein Standard in der Nähe gehabt fürs Relikt.)

Fazit:
- super flüssiger Ablauf, mit den Änderungen alles relativ einfach und deutlich Intuitiver.
- Zu den Einheiten: Trotz des einen Verlusts sind die "rohen" DKs ne Macht. Fangen viel Feuer und killen sehr gut. Nehmen leider nen wichtigen Slot aber ehrlich 160 Punkte? Der Flamer zerfetzt Infanterie, der Rest geht im NK ins Nirvana.
Teleportmodul war definitiv nicht nötig.
- Redeemer ging wie gesagt einfach nicht kaputt. 4 "LP" sind halt ne Ansage.

2. Spiel: Mangels Zeit einfach auf Killpoints, er beginnt.
Während ich eine Rauche stellt er sich "ein wenig" das Gelände zurecht. Aber ist mir egal =) Gerade nachgerechnet, er hat mich auch noch um ca. 170 Punkte beschissen xD Naja....ist mir egal 😉
Er verteilt, LR in die Mitte, Taktischer linke Flanke, Taktischer rechte Flanke (auf ein ehemals zentrales großes Gelände Stück, in das zufällig auch noch perfekt der Predator reinpaßt, allerdings hat er das Ding so eng an seine Spielfeldkante gestellt und relativ weit außen, dass der Predator nicht mehr fährt...) Ich stelle komplett auf die linke Flanke =)

Ablauf: (nur 3 Züge für jeden)
- er bewegt kaum, fährt nur mir dem LR genau 6 Zoll voll hinter Deckung in ein weiteres zurecht gestelltes Geländestück (aber ist mir egal ^^), fühlt sich sicher in Deckung, schießt, nichts passiert.
- ich fahre vor, nehme nen HP vom LR, und knalle alle Warpbeben an.

- Er schockt mitm Termitrupp + Chaplain ins Warpbeben, kassiert ne 1 und weg den Dreck, hatte ihn vorgewarnt ^^
- Redeemer und Rest vor, Palas steigen außen, Feuern und Nahkämpfen einen HP vom LR, ne Menge Feuer aber er saved alles

- Seine Termis steigen aus, schießen und Nahkämpfen meine Palas auf 2 runter, die dann fliehen (das war krass!!), er verliert nur einen Termi, zerschießt mir noch meinen LR
- DK kommt, zerfetzt den gedefften Taktischen auf der rechten Flanke (5, inkl Spezialwaffen), zweiter DK schockt um 0,5" von der Platte xD war ne "No Risk, no Fun!" Aktion wegen letzter Runde, um den 2ten Taktischen auszuschalten.

-Spiel endet unentschieden (Kann sein, dass ich was vergessen habe!)

Fazit: DK nach wie vor krass. hat mich für 160 Punkte echt überzeugt. Palas hier sehr sehr schwach. Vllt nen Spielfehler? Dachte die nehmen normale Termis einfach auseinander...Nix wars.


Gesamteindruck:
Gewinner der Partie: Nemesisritter. War in beiden Spielen überdurchschnittlich gut. Dank Deep Strike, da wo man ihn brauchte und gefährlich für Fahrzeuge und Infanterie. Sprungmodul habe ich nicht vermißt. PsiBolter, die Menge der Schüsse nimmt einfach Panzer auseinander wie nichts. Defintiv WIN.

Schwankend: Redeemer. Kann noch nicht abschätzen, wie "gut" Fahrzeuge im Endeffekt sind. Werde ich das nächste mal maxen. Palas. Einmal die Übermacht, einmal Kanonenfutter. Hatte mir prinzipiell mehr erhofft. Scheinbar wirklich nur gemaxed spielbar mit Sicherheits-Scriptor ^^

Verlierer: Eigentlich nichts. War recht zufrieden mit allem, was ich dabei hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
mh also da die psi waffen ja nur noch DS3 haben (?!? war doch so oder ) sind Palas gegen hammertermis und selbst fausttermis eig. eher im nachteil sofern man nicht mit CM spielt und der gegner ohne ...aber im direkten punktevergleich siehts dann doch eher schlecht aus ... deswegen sind die mMn zu teuer auch wenn sie jetzt im beschuss mehr aushalten kann man sie viel zu leicht kontern ... alles was 2+ rüstung hat wird richtig hart ... gargbosse etc da helfen die nemesis waffen auch nicht viel wenn man nicht mal durchkommt... und die psi kräfte sind auch nicht zuverlässiger geworden ^^
 
Hüllenpunkte sind quasi genau sowas wie Lebenspunkte für Fahrzeuge, sind die weg, ist das teil Tod. Das geht mal schnell (Rhino, Razorback) mal langsam (LR) je nachdem gegen welche Waffen es trifft (oder besser gesagt, welche Waffen ihn treffen)
Wenn man Paladine spielt, dann richtig, 1-2 Hellebarden, einen Wehrstab (oder alternativ ein Schwert wenns günstiger sein soll) rest Hämmer, außerdem 2 Psibolter und Apothecarius. Das wäre so meine aktuelle Combo. Vielleicht komme ich morgen dazu das mal zu testen.
Da man pro 5 Modelle (die zugucken) einen Würf wiederholen kann, würde ich nur als 6er Pack aus dem Haus gehen. (also ein UCM anschließen, auch wegen dem 2. Hammerfaust)
Gegen normale Termis hättest du definitiv Herausfordern sollen, der Sarge hat nur eine E-Waffe oder er schickt den Captain rein und riskiert mehr LP zu verlieren als du oder lehnt ab und hat effektiv 1 Modell weniger im Kampf. Da man klugerweise bei Palas Meisterhafte Waffen mitnehmen sollte, kannst du den Wiederholwurf dann getrost im Schutzbereich verwenden (Nur Retter, kein FnP) und so umgerechnet ~4+ Retter erzeugen (zzgl. noch FnP was dann ca einem 3+ Retter entspricht) Immernoch kein sicheres Ding, aber es sind immerhin Termis und mit denen ist nicht zu spaßen. Hammertermis wäre noch ne Kante schlimmer

Edit: Der Hammer hat weiterhin DS 2 und FnP wirkt auch gegen DS 1+2 Attacken! (nicht gegen sie Wirkung (also Verlust ALLER Lebenspunkte) von Sofort ausgeschaltet, aber wohl seine Verwundungen. Bedeutet 1 Wurf für alle Lebenspunkte die auf dem Spiel stehen. So ist wenn ich das recht verstehe der aktuelle Stand)
 
Zuletzt bearbeitet:
mh also ich finde das die nomalen GK termis jetzt einfach besser sind weil sie preiswerter sind und im nahkampf fast gleiches leisten ... klar es gibt situationen in denen die palas besser sind ( char. ) aber nen normalo sm trupp sollte man auch ohne die kaputt kriegen und gegen DS2 nahkampf wirds immer enorm schwer die punkte rauszuholen bzw nicht auf einmal ohne nahkampfpush dazustehen -.-
 
naja eigentlich erübrigt sich die diskussion sofern man nicht zwischen den beiden einheiten für nen Todesstern entscheiden muss, denn die termis aus der standart sektion sind auch noch für andere aufgaben da während palas eher spezifisch sind.
und da sind die palas auf grund ihrer deutlich stärkeren haltbarkeit sicher im Vorteil
 
Also ich habe da im Kopf die mit 4 Psibos zu spielen. Da Rüstungsbrechend werden doch der eine oder andere 6er dabei sein und dann heist es für Fausttermis 5++.

Von daher denkeich das man die gegnerischen Termis auch ganz gut durch Beschuss klein kriegen kann....nicht muss. Spielte selber laaange jahre nen Deathwing. ich weiß wieviele 1er ich da bei den Rüstungswürfen gewürfelt habe^^
 
Wenn man Paladine spielt, dann richtig, 1-2 Hellebarden, einen Wehrstab

Sehe ich auch so. Der Wehrstab eignet sich hervorragend um gegnerische CMs/UCMs zu blocken. Aber auch so gehört der Träger als erstes in den NK geschoben, um möglichst viele Attacken abzubekommen. Könnte auch bei Servos wie Purifiern funktionieren, wenn man nicht auf die 'Angriff-ist-die-beste-Verteidigung'-Hellebarde setzt.

1-2 Hellebarden, einen Wehrstab (oder alternativ ein Schwert wenns günstiger sein soll) rest Hämmer, außerdem 2 Psibolter und Apothecarius

Findest nen Apo bei nur 5 Paladinen nicht nen wenig zu teuer? In 10er Todessternen könnte man es versuchen. Über nen Bruderschaftsbanner sollte man auch nachdenken.