So gerade dank Incredulus konnten wir heute ein Testspiel machen mit den ersten Regeln.
Ich hab die Armeeliste noch Grob zusammengestellt aber schon im Sinne auf Starke Liste.
2500 Punkte
Hunter Detachment
Gesamtpunkte Core : 829
Als Erweiterung dann
Heavy Retribution Cader 975
2 x 1nen Stormsurge mit Schild und Frühwarnsystem 410P je
1x 1nen Ghostkeel mit Fusin und Schubumkehrdüsen 145p
Optimised Steath Cader 689
3x3 Ghostskeel mit Ionen Gegenfeuer und Schubumkehr
1x3 Geister nur Burstcannonen und Gundrohne
1x3 Geister mit Fusion 2 Gundrones
====
Als Gegner 2 Space Marines, mit Space Wolfs und dieser Formation mit Landungskapsel Formation.
Space Wolfs waren eine Menge Wölfe und Bikes
Space Marines waren Landungskapseln und Assault Einheiten
Zudem Physiker wo es nur geht.
Meine Aufstellung
Ghostkeels vorne
Geister aus Angst vor den Flammenwerfern in den Kapseln mit Commander in Reserve ebenso Piranhas.
Der Rest hat hinten ein Knäul um die Stormsurges gebildet.
====
Sein erster Zug war dank miserablen Würfelpechs wirklich unspektakulär.
Einzig erwähnenswerte war das die Hälfte seiner Armee Unsichtbar wurde und nach Vorne Stürme.
Mein Erster Zug war ein schießen bis sich die Balken biegen.
Nur leider wegen Unsichtbarkeit ein extrem Mies für die Feuerkraft.
Mein Gegner Hatte sich nur gewundert, warum meine Stormsurges ihr Feuer so verteilt haben, inclusive der Destroyer Raketen.
(Da er wegen Destroyer Raketen keine Fahrzeuge und Cybots mitgenommen hat, musste ich sie anders verwenden)
Aber ein First Blood für mich.
====
Sein 2ter Zug, oder wie ich Ihn nenne die 2 Fallen.
Der Beschuss hat mich nur ein paar LP des Sturmsurges gekostet, eine Breitseitendrohne und einen Trupp Feuerkrieger der von der Map geflohen ist.
Nun Verstand er warum ich mein Feuer so verteilt hatte, kein Flat Out bei den Bikes und nur Halbes Chargen *fg*
Er gab den Versuch auf, bis auf eine Einheit Bikes die den Charge nicht schaften, da das Abwehrfeuer doch zu stark war und die Reichweite dann nicht ausreichte.
Zudem meine 2te Falle mein einzelner Ghostkeel, der sich Todesmutig zum Schutz der Späher in den Weg einer Cyberwolf Trupps gestellt hat wurde angegriffen.
Nur hat er die 12" zum 3er Ghostkeel Trupp Total unterschätzt was die 2te Vernichtung für ihm zur folge hatte. ( 3x Sync Flamer + Ionen mit Gegenfeuer ist HAMMER auf 12" gerade gegen unsichtbares)
Mein Zug war eine Würfelarie, nur wieder INS LEERE!
Was bringt überlegen Feuerkraft wenn man die wichtigen Ziele nicht sieht.
Jedoch der Doppelschuss und die Masse an Beschuss Sturmsorges inclusive Würfelglück der Späher haben mir dann doch gut geholfen.
====
Seine dritte Runde war nun zum Größten Teil erfolgreicher Nahkampf.
Aber mit massiven Verlusten.
Durch die Lücke der Geflohenen Feuerkrieger und dank Psi konnte er einen seiner Charactermodelle in den Nahkampf mit Sturmsorge bringen.
Der andere Erlitt einen Treffer durch Vortex und starb mit den Treffern der Grav Waffen und Raketen.
Dann war ich dran
Commander + Geister haben sich hinten um den Letzten Space Marine in Exo Suit mit Grav Waffen gekümmert
Die Ghostkeels sind hinten in den Nahkampf gesprungen
=====
Vierte Runde war definitiv Space Marine Terran.
Nahkampf liegt Tau einfach nicht und selbst das MASSENFEUER mit 12" konnte nicht genug ausdünnen um gegen 3+ Rüstung und T5 anzukommen.
Mein Letzter Späher floh von der Platte nach Schwerem Bolterfeuer,
Feuerkrieger und Ghostkeel gewinnen Nahkampf, aber nur Knapp und ich kann mich nicht lösen.
Reste müssen den mitlerweile 3 Vortex Schablonen in meiner Ausstellungszone ausweichen.
Mein Heroischer einzelner Krisis mit Schildronen hängt sich an Geisterteam mit Commander und Schmelzen letztes BikeTeam weg.
Der letzte der 3 Ghostkeels Schaft es den Wolfs Lord im Nahkampf zu erschlagen und rettet den Letzten Lebenspunkt des Sturmsorges.
=====
Gegenseitig haben wir dann das Spiel beendet.
Feedback
Der Neue Codes ist so wie ich es Befürchtet habe.
Gute Alte Einheiten, Gute Neue Einheiten, fehler und murks aus der Letzten Edition kopiert.
Dazu nun sehr mächtige Formations Sonderregeln.
Das Hunter Detachment ist Praktisch Pflicht.
Wer es nicht nimmt gehört fast geschlagen.
12“ abwehrfeuer und die möglichkeit Einheiten für Beschuss zusammen zu schliessen für +1 BF ist göttlich.
Stormsurge ist dank Marker Support wirklich ein Brokken, wo ich am Anfang eher von einer Naja ausging, haben die Destroyer Raketen einiges Rausgerissen. Wenn Sie auch nur in dem Spiel verhindert haben das mein Gegener Fahrzeuge aufstellt.
Das Heavy Detachment war der Bringer!!!
Dies und der Spielfehler bei dem Angriff gegen den Einzelnen Ghostkeel haben das spiel wohl entschieden.
Nicht nur das es das es die Nahkampf bewegung für 5 Einheiten verhindert hat, durch Rerolls mit einem Marker kam sogar noch ein paar verluste bei Rum.
Das Optimierte Tarnungs Team hat sich auch sehr gut geschlagen.
Das Problem mit den Fehlenden Punkten für´s upgrade der Flamer hat mir den Hintern gerettet.
Über 11“ kamen so gleich mal 7 Flamenwerfer Hits zusammen und 5 Ionentreffer.
Die Sturmmarines gingen im Massenabwehrfeuer unter sang und Klanglos.
Ich hab die Armeeliste noch Grob zusammengestellt aber schon im Sinne auf Starke Liste.
2500 Punkte
Hunter Detachment
Der Core
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Fusionsblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Angriffsdrohne -> 79 Pkt.
- - - > 164 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 67 Pkt., 2 x Schilddrohne
- - - > 91 Punkte
*************** 3 Standard ***************
7 Feuerkrieger
- - - > 63 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
5 Späher
- - - > 55 Punkte
5 Späher
- - - > 55 Punkte
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster, 1 x Störsystem
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt., 4 x Raketendrohne
- - - > 178 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 829
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Fusionsblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Angriffsdrohne -> 79 Pkt.
- - - > 164 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 67 Pkt., 2 x Schilddrohne
- - - > 91 Punkte
*************** 3 Standard ***************
7 Feuerkrieger
- - - > 63 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
5 Späher
- - - > 55 Punkte
5 Späher
- - - > 55 Punkte
2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster, 1 x Störsystem
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt., 4 x Raketendrohne
- - - > 178 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 829
Gesamtpunkte Core : 829
Als Erweiterung dann
Heavy Retribution Cader 975
2 x 1nen Stormsurge mit Schild und Frühwarnsystem 410P je
1x 1nen Ghostkeel mit Fusin und Schubumkehrdüsen 145p
Optimised Steath Cader 689
3x3 Ghostskeel mit Ionen Gegenfeuer und Schubumkehr
1x3 Geister nur Burstcannonen und Gundrohne
1x3 Geister mit Fusion 2 Gundrones
====
Als Gegner 2 Space Marines, mit Space Wolfs und dieser Formation mit Landungskapsel Formation.
Space Wolfs waren eine Menge Wölfe und Bikes
Space Marines waren Landungskapseln und Assault Einheiten
Zudem Physiker wo es nur geht.
Meine Aufstellung
Ghostkeels vorne
Geister aus Angst vor den Flammenwerfern in den Kapseln mit Commander in Reserve ebenso Piranhas.
Der Rest hat hinten ein Knäul um die Stormsurges gebildet.
====
Sein erster Zug war dank miserablen Würfelpechs wirklich unspektakulär.
Einzig erwähnenswerte war das die Hälfte seiner Armee Unsichtbar wurde und nach Vorne Stürme.
Mein Erster Zug war ein schießen bis sich die Balken biegen.
Nur leider wegen Unsichtbarkeit ein extrem Mies für die Feuerkraft.
Mein Gegner Hatte sich nur gewundert, warum meine Stormsurges ihr Feuer so verteilt haben, inclusive der Destroyer Raketen.
(Da er wegen Destroyer Raketen keine Fahrzeuge und Cybots mitgenommen hat, musste ich sie anders verwenden)
Aber ein First Blood für mich.
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Sein 2ter Zug, oder wie ich Ihn nenne die 2 Fallen.
Der Beschuss hat mich nur ein paar LP des Sturmsurges gekostet, eine Breitseitendrohne und einen Trupp Feuerkrieger der von der Map geflohen ist.
Nun Verstand er warum ich mein Feuer so verteilt hatte, kein Flat Out bei den Bikes und nur Halbes Chargen *fg*
Er gab den Versuch auf, bis auf eine Einheit Bikes die den Charge nicht schaften, da das Abwehrfeuer doch zu stark war und die Reichweite dann nicht ausreichte.
Zudem meine 2te Falle mein einzelner Ghostkeel, der sich Todesmutig zum Schutz der Späher in den Weg einer Cyberwolf Trupps gestellt hat wurde angegriffen.
Nur hat er die 12" zum 3er Ghostkeel Trupp Total unterschätzt was die 2te Vernichtung für ihm zur folge hatte. ( 3x Sync Flamer + Ionen mit Gegenfeuer ist HAMMER auf 12" gerade gegen unsichtbares)
Mein Zug war eine Würfelarie, nur wieder INS LEERE!
Was bringt überlegen Feuerkraft wenn man die wichtigen Ziele nicht sieht.
Jedoch der Doppelschuss und die Masse an Beschuss Sturmsorges inclusive Würfelglück der Späher haben mir dann doch gut geholfen.
====
Seine dritte Runde war nun zum Größten Teil erfolgreicher Nahkampf.
Aber mit massiven Verlusten.
Durch die Lücke der Geflohenen Feuerkrieger und dank Psi konnte er einen seiner Charactermodelle in den Nahkampf mit Sturmsorge bringen.
Der andere Erlitt einen Treffer durch Vortex und starb mit den Treffern der Grav Waffen und Raketen.
Dann war ich dran
Commander + Geister haben sich hinten um den Letzten Space Marine in Exo Suit mit Grav Waffen gekümmert
Die Ghostkeels sind hinten in den Nahkampf gesprungen
=====
Vierte Runde war definitiv Space Marine Terran.
Nahkampf liegt Tau einfach nicht und selbst das MASSENFEUER mit 12" konnte nicht genug ausdünnen um gegen 3+ Rüstung und T5 anzukommen.
Mein Letzter Späher floh von der Platte nach Schwerem Bolterfeuer,
Feuerkrieger und Ghostkeel gewinnen Nahkampf, aber nur Knapp und ich kann mich nicht lösen.
Reste müssen den mitlerweile 3 Vortex Schablonen in meiner Ausstellungszone ausweichen.
Mein Heroischer einzelner Krisis mit Schildronen hängt sich an Geisterteam mit Commander und Schmelzen letztes BikeTeam weg.
Der letzte der 3 Ghostkeels Schaft es den Wolfs Lord im Nahkampf zu erschlagen und rettet den Letzten Lebenspunkt des Sturmsorges.
=====
Gegenseitig haben wir dann das Spiel beendet.
Feedback
Der Neue Codes ist so wie ich es Befürchtet habe.
Gute Alte Einheiten, Gute Neue Einheiten, fehler und murks aus der Letzten Edition kopiert.
Dazu nun sehr mächtige Formations Sonderregeln.
Das Hunter Detachment ist Praktisch Pflicht.
Wer es nicht nimmt gehört fast geschlagen.
12“ abwehrfeuer und die möglichkeit Einheiten für Beschuss zusammen zu schliessen für +1 BF ist göttlich.
Stormsurge ist dank Marker Support wirklich ein Brokken, wo ich am Anfang eher von einer Naja ausging, haben die Destroyer Raketen einiges Rausgerissen. Wenn Sie auch nur in dem Spiel verhindert haben das mein Gegener Fahrzeuge aufstellt.
Das Heavy Detachment war der Bringer!!!
Dies und der Spielfehler bei dem Angriff gegen den Einzelnen Ghostkeel haben das spiel wohl entschieden.
Nicht nur das es das es die Nahkampf bewegung für 5 Einheiten verhindert hat, durch Rerolls mit einem Marker kam sogar noch ein paar verluste bei Rum.
Das Optimierte Tarnungs Team hat sich auch sehr gut geschlagen.
Das Problem mit den Fehlenden Punkten für´s upgrade der Flamer hat mir den Hintern gerettet.
Über 11“ kamen so gleich mal 7 Flamenwerfer Hits zusammen und 5 Ionentreffer.
Die Sturmmarines gingen im Massenabwehrfeuer unter sang und Klanglos.