Erstes grobes Feadback zu neuem Codex

Frank Dark

Tabletop-Fanatiker
09. Dezember 2001
5.862
21
33.021
So gerade dank Incredulus konnten wir heute ein Testspiel machen mit den ersten Regeln.
Ich hab die Armeeliste noch Grob zusammengestellt aber schon im Sinne auf Starke Liste.

2500 Punkte

Hunter Detachment

Der Core
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Fusionsblaster, Drohnensteuerung, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter, 2 x Angriffsdrohne -> 79 Pkt.
- - - > 164 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 67 Pkt., 2 x Schilddrohne
- - - > 91 Punkte

*************** 3 Standard ***************
7 Feuerkrieger
- - - > 63 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
5 Späher
- - - > 55 Punkte

5 Späher
- - - > 55 Punkte

2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster, 1 x Störsystem
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt., 4 x Raketendrohne
- - - > 178 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 829

Gesamtpunkte Core : 829

Als Erweiterung dann

Heavy Retribution Cader 975
2 x 1nen Stormsurge mit Schild und Frühwarnsystem 410P je
1x 1nen Ghostkeel mit Fusin und Schubumkehrdüsen 145p

Optimised Steath Cader 689
3x3 Ghostskeel mit Ionen Gegenfeuer und Schubumkehr
1x3 Geister nur Burstcannonen und Gundrohne
1x3 Geister mit Fusion 2 Gundrones

====

Als Gegner 2 Space Marines, mit Space Wolfs und dieser Formation mit Landungskapsel Formation.

Space Wolfs waren eine Menge Wölfe und Bikes
Space Marines waren Landungskapseln und Assault Einheiten
Zudem Physiker wo es nur geht.

Meine Aufstellung

Ghostkeels vorne

Geister aus Angst vor den Flammenwerfern in den Kapseln mit Commander in Reserve ebenso Piranhas.

Der Rest hat hinten ein Knäul um die Stormsurges gebildet.

====

Sein erster Zug war dank miserablen Würfelpechs wirklich unspektakulär.
Einzig erwähnenswerte war das die Hälfte seiner Armee Unsichtbar wurde und nach Vorne Stürme.

Mein Erster Zug war ein schießen bis sich die Balken biegen.
Nur leider wegen Unsichtbarkeit ein extrem Mies für die Feuerkraft.
Mein Gegner Hatte sich nur gewundert, warum meine Stormsurges ihr Feuer so verteilt haben, inclusive der Destroyer Raketen.
(Da er wegen Destroyer Raketen keine Fahrzeuge und Cybots mitgenommen hat, musste ich sie anders verwenden)
Aber ein First Blood für mich.

====

Sein 2ter Zug, oder wie ich Ihn nenne die 2 Fallen.


Der Beschuss hat mich nur ein paar LP des Sturmsurges gekostet, eine Breitseitendrohne und einen Trupp Feuerkrieger der von der Map geflohen ist.

Nun Verstand er warum ich mein Feuer so verteilt hatte, kein Flat Out bei den Bikes und nur Halbes Chargen *fg*

Er gab den Versuch auf, bis auf eine Einheit Bikes die den Charge nicht schaften, da das Abwehrfeuer doch zu stark war und die Reichweite dann nicht ausreichte.

Zudem meine 2te Falle mein einzelner Ghostkeel, der sich Todesmutig zum Schutz der Späher in den Weg einer Cyberwolf Trupps gestellt hat wurde angegriffen.
Nur hat er die 12" zum 3er Ghostkeel Trupp Total unterschätzt was die 2te Vernichtung für ihm zur folge hatte. ( 3x Sync Flamer + Ionen mit Gegenfeuer ist HAMMER auf 12" gerade gegen unsichtbares)

Mein Zug war eine Würfelarie, nur wieder INS LEERE!
Was bringt überlegen Feuerkraft wenn man die wichtigen Ziele nicht sieht.
Jedoch der Doppelschuss und die Masse an Beschuss Sturmsorges inclusive Würfelglück der Späher haben mir dann doch gut geholfen.

====

Seine dritte Runde war nun zum Größten Teil erfolgreicher Nahkampf.
Aber mit massiven Verlusten.
Durch die Lücke der Geflohenen Feuerkrieger und dank Psi konnte er einen seiner Charactermodelle in den Nahkampf mit Sturmsorge bringen.

Der andere Erlitt einen Treffer durch Vortex und starb mit den Treffern der Grav Waffen und Raketen.

Dann war ich dran
Commander + Geister haben sich hinten um den Letzten Space Marine in Exo Suit mit Grav Waffen gekümmert

Die Ghostkeels sind hinten in den Nahkampf gesprungen

=====

Vierte Runde war definitiv Space Marine Terran.
Nahkampf liegt Tau einfach nicht und selbst das MASSENFEUER mit 12" konnte nicht genug ausdünnen um gegen 3+ Rüstung und T5 anzukommen.

Mein Letzter Späher floh von der Platte nach Schwerem Bolterfeuer,
Feuerkrieger und Ghostkeel gewinnen Nahkampf, aber nur Knapp und ich kann mich nicht lösen.

Reste müssen den mitlerweile 3 Vortex Schablonen in meiner Ausstellungszone ausweichen.

Mein Heroischer einzelner Krisis mit Schildronen hängt sich an Geisterteam mit Commander und Schmelzen letztes BikeTeam weg.

Der letzte der 3 Ghostkeels Schaft es den Wolfs Lord im Nahkampf zu erschlagen und rettet den Letzten Lebenspunkt des Sturmsorges.

=====

Gegenseitig haben wir dann das Spiel beendet.


Feedback

Der Neue Codes ist so wie ich es Befürchtet habe.
Gute Alte Einheiten, Gute Neue Einheiten, fehler und murks aus der Letzten Edition kopiert.
Dazu nun sehr mächtige Formations Sonderregeln.


Das Hunter Detachment ist Praktisch Pflicht.
Wer es nicht nimmt gehört fast geschlagen.
12“ abwehrfeuer und die möglichkeit Einheiten für Beschuss zusammen zu schliessen für +1 BF ist göttlich.

Stormsurge ist dank Marker Support wirklich ein Brokken, wo ich am Anfang eher von einer Naja ausging, haben die Destroyer Raketen einiges Rausgerissen. Wenn Sie auch nur in dem Spiel verhindert haben das mein Gegener Fahrzeuge aufstellt.

Das Heavy Detachment war der Bringer!!!
Dies und der Spielfehler bei dem Angriff gegen den Einzelnen Ghostkeel haben das spiel wohl entschieden.
Nicht nur das es das es die Nahkampf bewegung für 5 Einheiten verhindert hat, durch Rerolls mit einem Marker kam sogar noch ein paar verluste bei Rum.

Das Optimierte Tarnungs Team hat sich auch sehr gut geschlagen.
Das Problem mit den Fehlenden Punkten für´s upgrade der Flamer hat mir den Hintern gerettet.
Über 11“ kamen so gleich mal 7 Flamenwerfer Hits zusammen und 5 Ionentreffer.

Die Sturmmarines gingen im Massenabwehrfeuer unter sang und Klanglos.
 
Klingt ja vom Feedback eigentlich so, wie es erwartet wurde. Nette neue Modelle und Formationsregeln, beim Rest bleibt es beim Alten.

Nur sehe ich nicht wie das folgende Abwehrfeuer zu Stande gekommen sein soll, das 12" Abwehrfeuer gilt ja nur für den Hunter Cadre, nicht für das Detachment. Und deine Ghostkeels waren alle Teil anderer Formationen.

Zudem meine 2te Falle mein einzelner Ghostkeel, der sich Todesmutig zum Schutz der Späher in den Weg einer Cyberwolf Trupps gestellt hat wurde angegriffen.
Nur hat er die 12" zum 3er Ghostkeel Trupp Total unterschätzt was die 2te Vernichtung für ihm zur folge hatte. ( 3x Sync Flamer + Ionen mit Gegenfeuer ist HAMMER auf 12" gerade gegen unsichtbares)
 
Ich hatte heute auch mein erstes Spiel mit dem neuen Codex.

Getestet habe ich:

Core
-Commander
- 4 Markerdrohnen
- 3x 5 Feuerkrieger mit Schwärmer-turm
- 1 Stormsurge mit 71 Zoll Knifte
- 1 Riptide

Retalation Kader

- Buff-Commander
- 3 Melter-Krisis
- 5 Markerdrohnen
- 1x 1 Melterkrisis
- 1 Riptide

Ging gegen Blood Angels.

Was gibt es relevantes zu sagen, ohne das Spiel wirklich aufzuschlüsseln:

Allgemein:
Die Schussphase dauert nun noch länger, da man viel mehr über Kombinationsangriffe nachdenken muss.
Feuerkrieger mit Schwärmerturm sind cool. Endlich ergeben die kleinen Fischköpfe auch mal Sinn. Außer LOS stehen und schießen. Yeah.
Die Stormsruge-Titanenkiller Raketen machen den einfach nur krass. An sich verankert er sich in Runde ein und überbrückt, die Phase der geringeren Schusskadenz mit den Raketen. Richtig krasser Alpha-Stirke.

Core
12 Zoll Abwehrfeuer für den Core-Kader, macht die Regel deutlich angenehmer. Die Armee selbst ist nicht mehr so geknubbelt.
Die Run+Shoot-Blase des Commanders ist noch schwer einzuschätzen. Ich kann mir aber sehr gut ein paar Kombos vorstellen, die das ganze äußerst mächtig macht.

Relation-Kader
Richtig geiles Spielzeug.
Sorgt für Wumms, da wo wir es brauchen. Leider werden wir wohl mit der Missgeschick-tabelle zu kämpfen haben.

Nachteile
Markerdrohnen in Krisistrupps verlieren an Stärke. Durch den Zusammenschluss von Schüssen, muss man sich entscheiden für die +1 BF+Sonderregelstackung oder den Bonus der Markerlights für andere Einheiten.
Das würde sich nur bei vernetzten Zielmarkern verbessern.

Es ist noch schwer abzuschätzen, ob es besser ist eine MSU oder normale Armee zu stellen. Bei MSU-Armeen kommt man schneller auf die +1 BF, durch den Formationsaufbau ist es aber nicht sehr leicht, gute MSU-Konzepte auszuarbeiten.
Größere Einheiten profitieren aber wohl eher von der Sonderregel-Stackung.

Ich werde mich wohl die Tage mal wieder dran setzen, mir nette Sachen auszudenken.
 
ich werde morgen mal zocken und folgende liste spielen
durch buffcommander stell ich mir die liste arg fies vor...
ein zusammenschluss von den haien und dem buffcommander garantiert so ziemlich einen toten eldar knight in der ersten runde auf 60"!
(sollten die mze in zukunft nicht in der zusammengelegten attacke funktionieren würd ichs einfach durch frühwarn austauschen.. bin vom wording her aber guter dinge)
🙂

Sternenreich der Tau 1850 Punkte

Hunter Cadre
Commander 162 Punkte
+ Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter -> 77 Pkt.

XV104 Sturmflut 190 Punkte
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung

XV104 Sturmflut 190 Punkte
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung

10 Kroot 60 Punkte

10 Kroot 60 Punkte

10 Kroot 60 Punkte

1 Piranha 40 Punkte
1 x Bündelkanone

XV-88-Breitseite-Team 210 Punkte
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung -> 70 Pkt.

Optimised Stealth Cadre
XV 95 Ghostkeel Kampfanzug 145 Punkte
Fusionskanone, synchronisierter Fusionsblaster, Schubumkehrdüsen

Geist Kampfanzugteam 90 Punkte
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.

Geist Kampfanzugteam 90 Punkte
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.

Armoured Interdiction Cadre
Hammerhai-Gefechtspanzer 142 Punkte
Ionenkanone, sync. Schwärmer Raketensystem, 2 x Lenkraketen + Filteroptik -> 1 Pkt.

Hammerhai-Gefechtspanzer 147 Punkte
Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem, 2 x Lenkraketen + Filteroptik -> 1 Pkt.

Hammerhai-Gefechtspanzer 147 Punkte
Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem, 2 x Lenkraketen + Filteroptik -> 1 Pkt.

Dornenhai-Raketenpanzer 116 Punkte
sync. Schwärmer Raketensystem + Filteroptik -> 1 Pkt.
 
was Haltet ihr von einem Krisis Deathstar?
Ein neuner trupp Krisi mit einem Shas'vre(Command and Control Node, Multi-Spectral Sensor Suite, Puretide Chip)und 8 Krisis mit Cyclic Ion Blaster was 538 punkte kostet aber 48 Twin-Linked, Ignores Cover, Tank Hunter S7 das auf 8 unterschiedliche ziele schießen können dazu dann noch ein paar Drohnen als meatshild...
oder ich nehm den Shas'vre da raus und setz einen Commander rein... dann hab ich sogar 54 schuss...
 
grad im Onlinecodex soweit es geht alles durchgespielt... ein Hunter Cadre mit 9 krisis mit 3 Schilddrohnen und 1x4 dronen team als marker und einmal einen Dronenport mit 4 Markerdronen und kolosse und einem Buffcommander und 3 Standards, dazu das Stealth Cadre und das Amoured interdiction Cadre passen auf 1850 punkte... das werde ich morgen mal gegen Mechancium mit Skitarii spielen
Bericht folgt
 
Zuletzt bearbeitet:
Halte den Deathstar bei Krisi eher für subotimal.
die Vorteile bis auf den geschlossenen Nahkampf haben wir ja auch durch das zusammenlegen des Feuer.

Aber wir bekommen die Vollen Nachteile, nicht aufteilen Multitarget, nicht aufteilen und kann im Nahkampf gebunden und ausgelöst werden.

3 Einzelnen Trupps die sich in 12" bewegen und ihr feuer kombinieren Profitieren auch von dem Buff´s des eventuellen Commanders.
können sich aber aufteilen oder es zählt als multibler nahkampf wenn alle angegriffen werden sollten.
 
Nun gut, was man definitiv sagen kann ist, dass GW bei den Tau mit seinen neuen Formations und Detachment-Regeln sich weiter vom klassischen Armee-Organisationsplan löst. Wie Frank Dark schon erwähnt hat, ist das Hunter Detachment eigentlich schon eine Pflichtauswahl, da die verlangten Minimalanforderung (1 Commdner, 3 Einheiten Feuerkrieger/Kroot, 1 Einheit Krisis/Geister/Riptide, 1 Einheit Späher/Piranhas/Drohnen, 1 Einheit Hammerhaie/Broadsides/Stormsurges eh das ist, was beinahe jeder Tau Spieler auch sonst aufstellen würde. Im Grunde ist das ja der alte Armeeplan, nur dass man halt 3 mehr Pflichtauswahlen hat. Dazu packt man noch den endgeilen Optimized Stealth Cadre und hat seine Armee schon fest beisammen.

Zu den Regeländerungen bzw. neuen Einheiten kann man dafür noch wenig sagen. Die großen Krisis-Einheiten sind auf jeden Fall eine nette Spielerei, aber ausmaxen würde ich sie nicht, aber ein 4. oder 5. Krisis kann sicher eine Überlegung wert sein. Auch der Stormsurge fügt sich jetzt gut ins Bild ein, seitdem wir wissen, dass seine 4 Raketen für einen Zielmarker pro Stück auf Stärke D gepusht werden können. Und er kann einen Schild bekommen, was seine Überlebensfähigkeiten etwas steigern könnte, auch wenn es natürlich recht teuer ist mit 50 Punkten.
 
Für 4er Retter (was im Schnitt gegen DS 3 und besser er etwa doppelt solange aushält) ist das ein fairer Preis.

Angenommen das Schnitt geworfen wird:

Bei 8 LP mit DS 3 und besser schafft er 4 Würfe mit Retter.

Von weitern 4 Wunden mit DS3 und besser schafft er zwei Retter.

Von 2 weiteren schafft er einen.

Und den nächsten bei 0,5.

Wären 7,5 LP mehr die er am Leben bleibt.

Dafür 50 Punkt, ist ok. 😀
 
Für 4er Retter (was im Schnitt gegen DS 3 und besser er etwa doppelt solange aushält) ist das ein fairer Preis.

Angenommen das Schnitt geworfen wird:

Bei 8 LP mit DS 3 und besser schafft er 4 Würfe mit Retter.

Von weitern 4 Wunden mit DS3 und besser schafft er zwei Retter.

Von 2 weiteren schafft er einen.

Und den nächsten bei 0,5.

Wären 7,5 LP mehr die er am Leben bleibt.

Dafür 50 Punkt, ist ok. 😀
Klar, wenn du ihn ins Offene stellst. Deckung gibt es aber kostenfrei und zumindest da wo ich spiele gibt es genug, um einen Sturmflut auch mal außer Sicht zu halten. Einen Stormsurge mit Deckung zu versorgen sollte also gehen.
 
Klar Deckung ist umsonst, gibt ja aber auch einiges was die ignoriert. Denke persönlich werde ich immer mit Schild und Abfang-Sonderregel spielen.

Wie war das eig. wenn er abfängt und verankert ist.

Hatte das wohl übersehen, falls das schon irgendwo beantwortet wurde.

1. Darf er doppelt abfangen?

2. Wenn er abgefangen hat und das nicht doppelt, darf er in der eigenen folgenden Phase durch die Verankerung einmal schießen?
 
ZU 1.

Nur wenn es auch erlaubt wird das Monströse Kreaturen und glaub ich unsere Anzüge mit 2 Waffen Abfangen dürfen.
Denn bei Monströsen wie bei Ihm steht dabei das Sie nur in der Schussphase doppelt schiesen dürfen.

2. Ich glaube nicht, weil der zweite Schuss direkt nach dem Ersten erfolgen muss.
Was ja nicht geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte das wohl übersehen, falls das schon irgendwo beantwortet wurde.

1. Darf er doppelt abfangen?

2. Wenn er abgefangen hat und das nicht doppelt, darf er in der eigenen folgenden Phase durch die Verankerung einmal schießen?

Meiner Meinung nach darf er auch beim Abfangen doppelt schießen, schließlich wird Abfangen vom Ablauf wie eine Schussphase behandelt (sonst dürften all unsere Anzüge auch nicht von Multi-Traker profitieren). Allerdings erst ab deiner nächsten Runde, also niemals in Runde 1.

zu 2. da stimme ich Frank Dark zu.
 
Zuletzt bearbeitet: