Neues Spiel.
Nachdem ich in der 2. Runde noch etwa 50% Kampfkraft hatte (und er etwa 95%), will ich was neues ausprobieren...
Kenn ich auch nur zu gut gegen Imps und mein Kumpel mit Chaos hat auch immer das selbe Problem wenn er gegen Imps antritt.
Vor allem auf die letzten 12 Zoll bietet jeder Imp-Spieler mit seinen Lasergewehren in Verbindung mit den Befehlen ein fürchterliches Sperrfeuer für Spacemarines jeder Coleur. Vorher dünnen einen natürlich auch noch die Waffenteams und die Panzer die eigenen Reihen aus.
Das Geheimnis liegt in der Geschwindigkeit: Ist man mit seinen Wölfen erst einmal im Nahkampf, hat man eigentlich so gut wie gewonnen. Folgende beiden Einheiten gaben sich bei mir gegen Imps immer bewährt:
1. der erwähnte Drop-Pot-Cybot:
Ehrwürdiger Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
+ Drop Pod, Deathwind-System -> 55 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Extrem zäh durch "Zusatzpanzerung" und "Ehrwürdig". Das Deathwingsystem im Pod ist klasse gegen große Infantrieverbände, das weiß natürlich auch dein Gegner und muß sich deshalb drum kümmern.
2. ein hochmobiler Wolfslord:
Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Space Marine Bike, Runenrüstung, Melterbomben
- - - > 255 Punkte
Er knackt Panzer im Alleingang(erst mit E-Hammer betäuben und dann mit Melterbombe sprengen), vernichtet lästige Waffenteams, ist schnell da wo man ihn braucht und ist ebenfalls sehr ausdauernd. Außerdem kann er durch die Wundverteilungsregel gefährdeten Trupps kurzzeitig durch anschließen wiederstandsfähiger gegen Beschuss machen.
Beide Optionen sind nur sekundär dazu da Feindeinheiten zu vernichten (...was auch schön ist), primär sollen sie den anderen Einheiten Zeit und Luft geben möglichst unbeschadet vorzurücken.
Noch ein Tipp: unterschätze nicht die Staflegion. wenn die "Messerkämpfer" oder "Psychopaten" erwürfeln, können die selbst einen Trupp Graumähnen wehtun.