Erstes Spiel - 1000 Punkte vs X - Update 12.12. Spielbericht

Donnerkalb

Regelkenner
Hallo,

nachdem es nun schon fast 1,5 Jahre her ist, dass ich begonnen habe, mir mit den Necrons eine Zweitarmee aufzubauen, ist es demnächst endlich soweit und ich werde meine erstes Spiel mit ihnen spielen. Wogegen ich ran muss ist derzeit noch nicht klar (könnten Tau, Eldar oder CSM/Tzeentch sein), soll an dieser Stelle aber auch nebensächlich sein. Die Armeeliste ist nämlich durch die Umstände (Punktelimit, verfügbare Modelle, etc.) ohnehin ziemlich vorgegeben. Ich suche daher weniger nach Tipps für die Liste (wobei es trotzdem nett wäre mich auf grobe Mängel die ich evtl übersehen habe hinzuweisen), sondern viel mehr nach Tipps wie ich im Spiel vorgehen soll.

Gespielt werden 1000 Punkte Mahlstrom und ich würde in meinem ersten Spiel gerne ein Decurion einsetzen, einfach um es mal ausprobiert zu haben.

Hier mal die Liste wie sie derzeit steht:

Necrons: DECURION DETACHMENT: START - 999 Punkte

: Reclamation Legion - 720 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Overlord, Kriegssense, Phylakterium, Phasenverzerrer, Der Schleier der Finsternis
- - - > 165 Punkte

Kommt in die Lychguard in schockt dann in SZ 1 nach vorne

*************** 1 Elite ***************
5 Lychguards, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
- - - > 150 Punkte

Siehe Overlord
*************** 3 Standard ***************
10 Warriors
- - - > 130 Punkte

10 Warriors
- - - > 130 Punkte

5 Immortals, Gauss-Blaster
- - - > 85 Punkte

Kern der Armee, mangels Punkten leider zu Fuß, soll im Zentrum langsam aber stetig vorrücken um im Verlauf des Spiels das Zentrum mit Gaussschüssen zu bedrohen bzw MZs zu holen

*************** 1 Sturm ***************
3 Tomb Blades, 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster, 3 x Schildplatten
- - - > 60 Punkte

Minimalausführung da nur 3 Stk vorhanden, habe auf die Nebuluskope verzichtet um noch ein weiteres Scarabbase unterzubringen

: Canoptek Harvest - 279 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
3 Canoptek Wraiths, 3 x Fesselspulen
- - - > 129 Punkte

Minimalausführung da nur 3 Modelle vorhanden

5 Canoptek Scarabs
- - - > 100 Punkte

Nachdem alle must have Auswahlen beisammen waren, waren noch ~35 Punkte über welche in zwei zusätzliche Bases investiert wurden

*************** 1 Unterstützung ***************
1 Canoptek Spyder
- - - > 50 Punkte

Necrons: DECURION DETACHMENT: ENDE


Gesamtpunkte der Armee : 999

So nun zu der Frage, wie ich am Tisch vorgehen soll!

Mein Plan sieht in etwa wie folgt aus: die Warriors und Immortals bilden den (Infantrie-)Kern der Armee und werden (je nach Platzierung der MZs) im Zentrum nach vorne latschen/rennen. Ich plane/hoffe, dass sie damit in SZ2 oder spät. SZ3 in Reichweite diverser Feinde sind, und dank REAP das Zentrum für mich halten. Um diesen Brückenkopf herum sollen die anderen, spezialisierteren Elemente agieren.

Die Tombblades sollen mit ihrer Geschwindigkeit eher MZs holen, da sie mitt 3 Stk (und ohne ignore Cover) ohnehin nicht den Wahnsinnsoutput haben.

Die Käferformation probiert irgendwie über die (andere?) Flanke (abhängig vom Gelände) nach vorne zu kommen ohne dabei zu viele Verluste hinzunehmen (3 Wraiths sind halt auch nicht die Welt), wobei ich dabei auf den 3++ und das REAP der Wraiths hoffe (realistisch oder naive Falschannahme?)

Das Arbeitstier der Armee soll die Lychguard mit dem Overlord sein. 5 Stk mit Schilden, REAP und den Buffs durch den Overlord sollten eigtl recht haltbar sein (realistisch oder naive Falschannahme?) um halbwegs in einem Stück beim Gegner anzukommen. Meine Sorge gilt somit eher dem Ankommen an sich, da sie nach dem Schocken ja "nur" mehr mit 6" übers Feld latschen womit sie deutlich weniger mobil sind als Tau-Springer oder Eldar auf Jetbikes.

Einzige Unsicherheit meinerseits ist ob ich statt den zwei zusätzlichen Scarabbases lieber eine Regeneratorspähre für den OL und/oder Nebuluskope für die Tombblads, oder einen synch. Partikelwerfer für die Spinee,.. etc. einpacken soll. Das sind zwar nur Details, aber das es sich um die einzigen Stellschrauben handelt an denen ich drehen kann, wollte ich's mal ansprechen ;)

Soviel zu meinem Gameplan. Gibt's daran was auszusetzen? Oder hat jemand noch weiteren Input? Ich kann mangels Spielerfahrung mit den Necs leider überhaupt nicht abschätzen ob meine ganzen Annahmen in der Praxis funktionieren können oder nicht!

Zu guter letzt missbrauche ich den Thread gleich noch um ein paar Fragen zu stellen, die mir gerade im Kopf herumschwirren:

@Schleier der Finsternis/Veil of Darkness:
Ich stelle die Lychguard inkl Overlord normal in meiner Aufstellungszone auf und beginne den SZ1 dann direkt damit, die Einheit schocken zu lassen (inkl aller Begleitumstände wie Abweichung, kein Charge im selben SZ, etc.) Ist das korrekt?

@Cantoptek Harvest:
Die Wraiths wollen natürlich vom REAP durch die Spinne profitieren, aber wie ist das mit den Scarabs. Haltet ihr die normalerweise auch bei der Spinne (wegen REAP) oder setzt ihr die lieber seperat ein (zB zum gezielten Fahrzeugjagen, unabhängig vom REAP)

Gibt es Situationen in denen ihr den Wraiths statt dem REAP lieber Rending oder so spendiert? Ersters Gedanke war natürlich "vor einem wichtigen Nahkampf", aber gerade in einem "wichtigen Nahkampf" ist auch REAP goldwert und gerade bei 3 Stk gilt mMn immer Survivability > Dmg-Output, oder wie sehr ihr das?

So, das war jetzt relativ viel Text, für eine relativ beschränkte Fragestellung, aber vielleicht hat ja jemand etwas Input für mich ;)

lg Donner
 
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Fauk

Tabletop-Fanatiker
Nimm eines der Scarab Basen wieder raus und gib den Tomb Blades Deckung Ignorieren, das wird sich wesentlich mehr auszahlen wie so eine Scarab Base.

Zu der Schleier Frage: Das siehst du korrekt nach dem Schocken kannst du nicht angreifen.
 
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Donnerkalb

Regelkenner
Nimm eines der Scarab Basen wieder raus und gib den Tomb Blades Deckung Ignorieren, das wird sich wesentlich mehr auszahlen wie so eine Scarab Base.
Genau sowas wollte ich hören, danke ;)

Zu der Schleier Frage: Das siehst du korrekt nach dem Schocken kannst du nicht angreifen.
Das Angreifen war gar nicht so die Frage (das ist mMn eh klar), eher der Gesamtablauf. Aber da du nicht widersprochen hast, scheint der korrekt zu sein :)

Danke dir!
 
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Donnerkalb

Regelkenner
So wollte nur kurz berichten wie es gelaufen ist, somit hilft der Thread evtl auch anderen weiter ;)

Als Gegner erwartete mich ein Tau-Hunter-Contingent bestehend aus Hunter-Cadre, Optimized Stealth Cadre und Shadowsun als Command-Auswahl. Das Hunter-Cadre bestand aus Buffmander, 1x Riptide, 1x Raketen-Broadside, 1x Pathfinder und 3x Strike-Team. Aufgrund es Punktelimits hatte mein Mitspieler aber quasi keine Punkte mehr für zusätzliche Upgrades etc.

Wir bauten einen Tisch mit einem riesigen Stück "schwieriges Gelände" in der Mitte (eine Art Naturreservart, welches von den Tau industriell ausgebäutet und von den linkslinken Necrons mit Hang zum Natursschutz gerettet werden sollte :wacko:) mit Kleinzeug rundherum. Die Tau verzichteten (fatalerweise) aufs Anfangen und somit begann ich.

Meine Lychguard schockte direkt ins Herz der Gegnerischen Armee, Canoptek Harvest und Tombblades überbrückten fast das komplette Niemandsland in Runde 1 und der Rest (2x Warriors + Immortals) begannen ihren lang(sam)en Fußmarsch Richtung Gegner. Ich war also mit den schnellen Elementen schon direkt bei ihm. In ihrer (für die Tau sowichtigen) ersten Schussphase, konnte der konzentrierte Beschuss von 1000 Punkten Tau gerade mal 3/5 Lychguard töten, der restliche Beschuss verpuffte in Rüstungs-, Rettungs- und Reanimationswürfen. An dieser Stelle fand ich das Ganze persönlich recht heftig. Auch wenn mein Mitspieler (trotz Ankündigung) nicht unbedingt hart aufgestellt hatte, mir würfeltechnisch alles und ihm nichts gelang, fand ich die Nehmerqualitäten der Necrons/Lychguard schon ein bisschen übertrieben, vor allem wenn man bedenkt, dass ich theoretisch auch noch eine Regeneratorsphäre einpacken hätte können (womit 2 der 3 gefallen Lychguard einen Wiederholungswurf gehabt hätten).

In meinem 2. Spielzug fiel ich dann mit Lychguard, Wraiths, Scarabs und Tombblades (!) über alles her was keine monströse Kreatur war. Das Ganze hatte etwas von einem Tsunami, der auf eine Hütte aus Schilf trifft. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt nicht nur die halbe Armee der Tau vernichtet bzw unbrauchbar gemacht sondern lag dank der günstiger Karten und 1st Blood auch noch 3:0 vorne. Im Gegenzug schafften es die Tau nicht die zwei Tombblades auszuschalten welche das MZ in der Tau-Zone hielten im zumindest einen Mahlstrompunkt zu holen (und dabei hatten die Tombblades den OL nicht in 12" und somit keine REAP Rerolls). Zu diesem Zeitpunkt wollte mien Mitspieler bereits aufhören, aber wir entschieden uns zumindest noch einen weiteren Spielzug zu spielen.

Das änderte aber nichts am Verlauf und das obwohl ich in meinem 3. SZ erstmal ein paar (!) schlechtere Würfelergebnisse hatte. Als am Ende von SZ bei den Tau nur noch Riptide, Ghostkeel und die 2 HQs über waren bei mir außer 3 Lychguard, 1 Wraith und den 3 Tombblades noch nichts zerstört waren beendeten wir das Spiel wegen sportlicher Wertlosigkeit.

Fazit: Decurion ist echt stark, erst recht wenn man so gut würfelt wie ich an diesem Tag. Wenn 1000 Punkte Tau in einer Schussphase gerademal 78 Punkte Necrons auslöschen, zeigt das schon wie verdammt haltbar Necrons sind (obwohl mir klar ist, dass es Tau Listen gibt, die bei 1000 Punkten Mahlstrom den Boden mit mir aufwischen). Star des Spiels waren für überraschenderweise die Tombblades die im Tanken fast genauso gut waren die wie Lychguard (liegt aber auch daran, dass Tau kaum Waffen mit DS haben und somit der 3+ Rüster der Tombblades genauso gut ist wie der 3+ Retter der Lychguard). Dazu waren sie sogar im Nahkampf recht erfolgreich (OK es waren nur Tau)

Auch das "Zusammenhalten" von Spinne und Wraiths/Scarabs hat gut funktioniert, zumindest soweit, dass ich in den 2 relevanten Schussphasen noch REAP hatte. Als die Wraiths/Scarabs dann außer Reichweite der Spyder waren, war ich auch nicht mehr aufs REAP angewiesen (und hab auch prompt ein Wraith im Nahkampf mit dem Riptide verloren).

Ein bisschen Kopfzerbrechen machen mir die Standardtruppen (2x Warris, 1x Immortals). Obwohl mir klar war, dass sie mit 6" Bewegung + Rennen im besten Fall erst im Laufe des Spiel ein Rolle spielen würden, haben sie im gesamten Spiel nichts gemacht (war aufgrund des Verlaufs auch nicht notwendig, aber das wird nicht immer so sein). Ich will aber auch nicht jedesmal 460 Punkte für 2x Warrrios in der Ghostark oder 400 Punkte für 2x Immortals in der Sichel ausgeben nur um den Standardslot zu füllen.

Daher meine abschließende Frage: wie spielt ihr eure Standardtruppen im Decurion/im CAD und welche Aufgaben erfüllen sie?
 
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theAzzi

Testspieler
Daher meine abschließende Frage: wie spielt ihr eure Standardtruppen im Decurion/im CAD und welche Aufgaben erfüllen sie?
Warriors in Ark (spiele die nicht ohne) sind für mich eigentlich das Schweizer Taschenmesser / Rückgrat der Armee. Für 235 Punkte kriegt man zwischen 20 und 40 Schuss die jede Panzerung durchschlagen können, kann auf 2 Ziele schießen, kann ausweichen, aufgrund des kleinen Hecks eigentlich immer 13er Panzerung, kann Truppen wieder auf füllen und die Truppen haben 4+ und 4+ fnp... Gerade in größeren bzw. längeren Spielen ist so etwas extrem wertvoll.
Ich nehme manchmal sogar gerne drei mit. Spaßig wenn der Gegner sich auf Canoptek + Judikator einstellt und dann massen an Kriegern in Barken kommen + beispielsweise 2 x 5 Immortals in Night Sythes. Es gibt auf alles einen Konter, die Kunst ist es somit ein Stück weit unberechenbar zu bleiben.

Immortals sind eigentlich die Einheit um hinten zu stehen und MZ im Hinterland zu halten. Manchmal nehmen sie noch ein paar Units mit. Alles andere ist meist zu wertvoll um es hinten stehen zu lassen, die kosten halt nur 85 Punkte.

Wenn der Gegner nicht mit Air rechnet auch gerne in Night Scythe und auf Missionsziele weiter vorne setzen. Klar kriegt der Gegner die weg, aber meist werden mehr Punkte drauf gehetzt als 85 und in einer Runde kriegt er die selten weg (außer er konzentriert das Feuer, dann ist das ebenfalls ein Erfolg). Also quasi kleine Ablenkungen setzen und damit sein Spielkonzept durcheinander bringen. Viele lassen sich verunsichern, wenn plötzlich 2 Scythes und 10 Immortals hinter Ihren Linien stehen. Ist wie Harassen bei einem RTS Spiel. Man provoziert mit geringem Einsatz Fehler und nutzt diese dann aus. Hängt immer vom Gegner und dem Schlachtfeld ab.

Mal als Beispiel eine Standard heavy Liste, spiele diese bald in einem Freundschaftsspiel gegen einen Imp. Overlord und Lychguard teleportieren sich vorne rein, Ghost Arks mit Warriors düsen erste Runde (wenn sie nichts in Reichweite haben) mit Volldampf vor, Immortals (Trupp ohne Scythe) hält ein MZ hinten, Tom Blades werden flexibel eingesetzt. Spätestens beim eintreffen der Scythe gibt es keine Fronten mehr.
Keine Turnier Liste, aber spaßig und durchaus effektiv. Vor allem weil er nicht mit so etwas rechnen wird. Sind alleine von den Standards zwischen 70 und 140 Schuss Gauss pro Runde... Da die Liste auf Schnelligkeit baut, geht es schnell in die obere Range. Falsch wäre es mit der Liste stehen zu bleiben und den Gegner kommen zu lassen. Da verliert man viele Schüsse.

1500 Pts Necrons Necrons : 1500

Necron Overlord (125 Pts) Warscythe, The Veil of Darkness,
Lychguards (210 Pts) - Lychguard (7): Hyperphase Sword And Dispersion Shield(7),


Necron Warriors (235 Pts) - Necron Warrior (10): Gauss Flayer,
- Ghost Ark (1): Quantum Shielding, Gauss Flayer Gun(2),

Necron Warriors (235 Pts) - Necron Warrior (10): Gauss Flayer,
- Ghost Ark (1): Quantum Shielding, Gauss Flayer Gun(2),

Necron Warriors (235 Pts) - Necron Warrior (10): Gauss Flayer,
- Ghost Ark (1): Quantum Shielding, Gauss Flayer Gun(2),

Necron Immortals (215 Pts) - Necron Immortal (5): Gauss Blaster,
- Night Scythe (1): Twin-linked Tesla Destructor,

Necron Immortals (85 Pts) - Necron Immortal (5): Gauss Blaster,


Tomb Blades (96 Pts) - Tomb Blade (4): Particle Beamer(4), Shieldvanes(4), Nebuloscope(4),

Tomb Blades (64 Pts) - Tomb Blade (3): TL Gauss Blaster(3), Shieldvanes(3), Nebuloscope(2),




 
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Donnerkalb

Regelkenner
Interessant! Danke für den Einblick!

Die Krieger in der Barke finde ich persönlich auch sehr stark, einzig die Punktkosten stoßen mir etwas übel auf. 235 Punkte für einen Standardtrupp inkl Transporter liest sich für mich als Marines Spieler echt heftig (auch wenn mir klar ist, dass sowohl Fahrzeug als auch Insassen, ganz andere Dinge mitbringen als 10 taktische Marines in einem Rhino). Gerade bei kleineren Spielen tue ich mir aber etwas schwer 470 Punkte für 2 Standardtrupps auszugeben. Nicht weil sie es nicht Wert sind, sondern weil ich gerne noch sooo viele andere schöne Dinge mitnehmen will. Aber gut, 1000 Punkte spiele ich auch nicht jedes Mal, meistens sind's doch eher 1500 und da fällt das dann nicht mehr ganz so ins Gewicht. Aber ich glaube zu Fuß sind sie nur mäßig nützlich und da tendiere ich auch eher zu 2x5 Immortals (wenn's die Punkte erlauben auch gerne mal in einem Kipferl) welche notfalls auch MZs in der Aufstellungszone parken (da werde ich mich umgewöhnen müssen, da ich sonst meistens Ravenwinglisten spiele, setze ich normalerweise keine MZs in die Aufstellungszonen)
 
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FlameXY

Hintergrundstalker
Finde die Krieger in Arks auch echt super, vorallem in Zeiten wo jede dritte Liste einen Knight, oder sowas hat, bei 1500 Punkte nehme ich meistens 2 mit.
 
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