Es folgt nun ein langer, langer Text, der mir seit langem schon auf dem Herzen liegt. Nun, wo der Eldar Codex in den Startlöchern steht, bekommt er für mich aber noch einmal einen neuen Wert. Es stehen keine Regeln und keine erlesenen Weisheiten in den folgenden Zeilen. Es ist einzig und alleine ein Essay, mit meiner persönlichen Meinung. Freut euch also, wenn ihr meine Sichtweise mögt und ärgert euch nicht, wenn ihr damit nichts anfangen könnt. Und wenn ihr kein Freund von langen, eher philosophischen Texten seid, dann lest besser erst gar nicht weiter.
Faires Spiel
Entscheidungen und Zufall
Warhammer besteht aus Entscheidungen und Zufallsereignissen. Entscheidungen sind mannigfaltig: Die Wahl meiner Armee ist eine Entscheidung. Ebenso die Richtung in die ich eine Einheit bewege und welches Ziel ich in der Schussphase anvisiere. Ich entschiede, ob ich ein Serpenschild abfeure oder es als Schutz für meinen Panzer behalte. Der Zufall entscheidet ob eine Waffe trifft, der Rüstungswurf gelingt oder welche Psi-Kräfte von meinem Propheten beherrscht werden.
Beide Faktoren sind in einem Spiel sehr wichtig. Eigene Entscheidungen geben das Gefühl, dass Spiel beeinflussen zu können und eine eigene Taktik auszufeilen. Würfel sind Maßgeblich für die Spannung und die Herausforderung die aus unerwarteten Situationen entsteht. Beides ist also aus einem Spiel wie Warhammer nicht wegzudenken. Ich glaube Warhammer ohne Würfel wäre nur halb so lustig!
Fairness ganz einfach
Entscheidet ein Wurf von 4+ über Sieg oder Niederlage, so wird jeder dies als faires Spiel empfinden. Kann ich wählen, ob ein 4+ Wurf über meinen Sieg entscheidet oder ein 5+ Wurf, so wird dies immer noch als fair empfunden. Kann ich zwischen einem 3+ und einem 4+ Wurf wählen, so ist die Fairness in Frage zu stellen.
Verkettungen von Ereignissen
Nun besteht ein Warhammerspiel aus so vielen Entscheidungen, dass es kaum nachzuvollziehen ist, welche Konsequenzen etwas haben wird. Bewege ich meine Feuerdrachen im ersten Spielzug 6“ gerade nach vorne, so ist dies vielleicht schon wichtig um im 6 Spielzug nahe genug an der Spielfeldkante des Gegners zu sein.
Mit jeder Entscheidung und jedem Würfelwurf verändere ich die Wahrscheinlichkeiten auf einen Sieg. Trifft meine Laserlanze den Land Raider, so steigen meine Siegchancen auf einen Schlag. Entscheide ich mich dazu das Missionsziel einzunehmen, so erhalte ich einen Siegpunkt – in den meisten Fällen wird dies auch die Wahrscheinlichkeiten meines Sieges erhöhen.
Insgesamt lässt sich also sicher ein Diagramm aufzeichnen, welcher für jede Entscheidung und jeden Würfelwurf einen eigenen Ast hat. Und von diesen Ästen gehen für jede Entscheidung weitere Äste ab. Das wird schnell unüberschaubar, aber mit sehr viel Zeit und einem guten System lässt sich so etwas sicher aufzeichnen. Ein Spiel lässt sich also vollständig analysieren und bewerten, auch wenn niemand Zeit und Muße dafür hat.
Der optimale Pfad
Nun nehmen wir an, dass wir über alle Entscheidungen in diesem riesigen Baum bestimmen, dann spielt nur noch der Zufall eine Rolle. Nehmen wir nun weiter an, dass wir alle Pfade vollkommen im Überblick haben. Wir können also stets den besten Pfad auswählen – und das auch unter der Berücksichtigung von Eventualitäten in vielen kommenden Spielzügen.
Treffen wir also Entscheidungen immer so, dass dies die Chancen maximiert und der Gegenspieler ebenso, dann bleibt am Ende nur noch ein Diagramm, welches zufällige Ereignisse enthält. Und nun lässt sich eine Gesamtwahrscheinlichkeit ausrechnen. Und ist diese fair – also nahe bei 50% - so empfinden wir das Spiel als fair.
Der Pfad, der einem Spieler die besten Chancen verschafft einen Sieg zu erringen, der soll der optimale Pfad heißen. Dieser Pfad wird natürlich auch durch die Entscheidungen des Gegner beeinflusst, aber hier gehen wir davon aus, dass der optimale Pfad unter der Berücksichtigung der gegnerischen Entscheidung gewählt ist.
Aber es ist natürlich für einen Menschen unmöglich all dies im Überblick zu halten. Schon für das Spiel Schach, welches von den Möglichkeiten beschränkter ist, braucht es die stärksten Computer. Also können wir immer nur heuristisch an ein Spiel heran gehen und uns auf Erfahrung und das Bauchgefühl verlassen.
Bewertung des Spiels
Jemand der es schafft ein wenig Einblick in das riesige Diagramm zu bekommen und nahe des optimalen Pfades laufen kann, der wird als guter Taktiker bezeichnet. Ein guter Taktiker muss die Regeln kennen, um das volle Potential auszuschöpfen, er muss das Spielfeld gut beobachten und er muss kreativ mit jeder Situation umgehen.
Auch die Wahl der Armee ist eine wichtige Entscheidung. Wer durch die Wahl seiner Armee das Ereignisdiagramm so beeinflusst, dass seine Siegchancen zu Beginn des Spiels deutlich besser als 50% sind, den wollen wir klassisch als Power-Gamer bezeichnen.
Gerade die Wahl einer Armee ist noch einmal gesondert zu bewerten. Denn auch das Meta-Game spielt eine Rolle. Auf einem Turnier gibt es nämlich stets eine weitere Zufallskomponente, der zugeloste Gegner. Auch ein Power-Gamer sieht alt aus, wenn er gegen die Anti-Liste zu spielen hat. Die Wahl der Armee wird also oft zu einem weiteren Spiel, welches über dem eigentlichen Regen schwebt.
Wer viel Glück hat und dessen Würfel ein übermäßig gutes Ergebnis zeigen, den wollen als Lucker bezeichnet. Würfelglück ist sicherlich eine schwer zu beeinflussende Komponente und doch scheint es das Schicksal gut mit manchen Menschen zu meinen.
Oft sind diese Komponenten jedoch nicht klar voneinander zu trennen. Wer will schon die taktischen Möglichkeiten eines Spielers bewerten, der stets vom Würfelglück verlassen ist. Und ist ein Power-Gamer auch ein guter Taktiker? – Es ist auf jeden Fall schwer ihm den Sieg zu gönnen. Ein Spieler kann schnell als Power-Gamer gelten, wenn seine Gegner stets sehr schwache Listen spielen und taktisch sehr wenige Chancen nutzen. Aber wir alle haben ein Gefühl dafür, wie wir ein Spiel zu beurteilen haben, aber die Chancen uns zu täuschen sind auf jeden Fall gegenwärtig.
Sieg und Niederlage
Der letzte Abschnitt beschreibt nun im Groben die Zusammenhänge von Spielregeln und Fairness. Ein Spiel dreht sich nach den Regeln stets um Sieg und Niederlage. Aber es sind erst einmal nur flache Regeln, die können aber auch Fehler enthalten. Vielleicht ist die Fairness einfach nicht gegeben und trotzdem wurmt einen das sehr:
Sieg entsteht im Kopf
Ich kann also ein Spiel spielen und für mich die Entscheidung treffen, dass ich mich über einen Sieg freue und über eine Niederlage ärgere. Denn ein Sieg wird meist mein Selbstbild stärken. Fast jeder will ein guter Taktiker sein und wenn die Würfel mir zu spielen, dann nehme ich das gerne in Kauf. Und natürlich kann ich mich auch auf das Meta-Game berufen: Ich spiele eine starke Liste, meine Gegner hatten dieselbe Chance und ich bin gut, weil ich den Sieg durch cleveres Vorgehen auf der Meta-Ebene gewonnen habe.
Wir können uns alle wohl kaum von dieser Denkweise frei machen. Der Mensch als solches ist einfach zu sehr bestrebt sich selbst als gut zu betrachten. Und daran wird sich auch nichts ändern lassen. Das ist so ein evolutives Ding.
Aber eines lässt sich ändern: Das was ich selbst als Sieg betrachte. Das Spiel mag zwar sagen, dass ich gerade gegen eine vollkommen übermächtige Eldar-Armee verloren habe. Aber was hat das Spiel mir schon zu sagen? Warum verlasse ich mich auf die Regeln die ein wildfremder Mensch geschrieben hat? Warum ist es so schwer sich über eine knappe Niederlage gegen einen übermächtigen Gegner zu freuen?
Ich spiele gegen einen Übermächtigen Gegener und um es mit dem Würfel von oben zu vergleichen: Ich gewinne nur auf 5+. Die Regeln mögen den Sieg erst ab 5+ gönnen, aber wieso freue ich mich nicht einfach schon ab 4+?
Die Regeln in der Herde
Wir alle sind nur auf Erfolge konditioniert und da das Leben schon komplex genug ist, freuen wir alle uns über Vereinfachungen im Leben. Sieg oder Niederlage sind einfach und verständlich. Knappe Niederlage gegen einen übermächtigen Gegner, der auch noch Würfelglück hatte, aber ein schlechter Taktiker ist, dass ist schwer nachzuvollziehen. Eine solche Aussage klingt schon fast bemitleidenswert, wie jemand, der sich selbst nicht einschätzen kann und nach Strohhalmen greift.
Der Herdentrieb ist hier einfach sehr groß. Auf T3 stehen nach einem Turnier nur noch die Punkte, die kleinen Geschichten dazu sieht keiner mehr. Wer etwas sein möchte, der muss einfach gewinnen: Der zweite Gewinner ist einfach der erste Verlierer. Neil Armstrong war der erste Mann auf dem Mond - aber wie heiße gleich der zweite?
Darum ist der Ruf nach einem fairen Regelsystem so groß. Der Wunsch, dass Sieg und Niederlage wieder ein Maß für Talent und Können sind, ist das häufigste Argument. Aber wir alle wollen irgendwie gewinnen. Selbst der niedlichste kleine Spatz sieht sich erst bestätigt, wenn er beim der Balz seine Konkurrenten ausgestochen hat. Das sind die Regeln die ihm seine Welt vorgibt.
Eine Niederlage tut weh und es muss einfach einen Grund geben, warum es nicht geklappt hat. Aber wir uns auch eines bewusst machen. Ein Spiel wie Warhammer wird niemals eine Balance finden. Es gibt wenige Spiele denen eine gute Balance nachgesagt wird. Dazu zählt StarCraft 1. An dem Spiel wird seit 15 Jahren gebalanced und die die Komplexität ist nur ein Bruchteil von dem, was Warhammer besitzt. Die Frage kann also nur sein, wie ist mit dem Regelwerk umzugehen? Und da es auf diesem Planeten nur einen Menschen gibt, mit dem man sich sicher und vollständig abstimmen kann – man selbst, kann die Frage sogar so lauten: Wie gehe ich persönlich mit dem Regelwerk um?
Resignation
Wenn ich mir einfach nur sage, dass die Regeln schlecht sind und die Gegenspieler gemein, dann gibt es nur einen Verliere – ich selbst. Ich spiele kein Warhammer mehr und ärger mich darüber, dass die Welt eine bessere sein könnte. Den meisten Menschen wird es egal sein, wenn ich aufhöre zu spielen. Ich kann nun hoffen, dass andere auch so denken und mich daran ergötzen, dass es Games Workshop schlecht geht. Aber auch davon habe ich nicht – das Spiel welches ich liebe, ändert sich auch nicht dadurch.
Ich kann kleine und große Regeländerungen schreiben und sie versuchen der Community zu verkaufen. Aber ihr werdet hier in vielen kleinen Foren sehen, dass das niemand hören möchte. Es möchte niemand zu einem komplizierten Spiel noch 50 Seiten extra Regeln lesen. Man kann hier und dort vielleicht sagen, dass einzelne Sachen beschränkt werden sollen, aber auch hier wird irgendwann ein Fehler im System auftauchen.
Aber ich werde mich nie mit allen Menschen abstimmen können, sodass diese nach meinen Regeln spielen. Egal wie sehr ich es mir wünsche und wie viele Threads ich im Forum auf mache. Lassen wir also mal die meisten Regeln in Stein gemeißelt – nur an der Armeeaufstellung wollen wir vielleicht etwas herum schrauben – aber das auch nur minimal.
Emanzipation
Das Problem ist nun klar: Ich will gewinnen, weil ich gut dar stehen möchte. Und es ist ganz klar, was gewinnen heißt. Nach der Vorrede kann ich nur an einer Stellschraube drehen: Was heißt eigentlich Sieg für mich?
Diese Stellschraube ist aber sehr mächtig! Es ist mein Spiel, ich entscheide, wann ich gewonnen habe, auch wenn die Regeln vielleicht etwas anderes sagen. Selbst wenn ich mit einer Fluff-Liste auf dem vorletzten Platz lande, kann ich mit geschwellter Heldenbrust das Turnier verlassen. Ich muss mich mit niemandem streiten, warum er so eine doofe Liste gespielt hat. Ich muss mir keine Gedanken um Regel-„Verbesserungen“ machen, die das Spiel zu meinen Gunsten richten.
Auch in einem tollen Film sterben vielleicht viele der Helden, was eigentlich grausame Verluste sind und doch schafft es der Film ein Gefühl eines Sieges zu geben. Denn der Film ändert einfach die Perspektive. In Aliens überlebt nur Ellen Ripley und sie hat während des Films sicher nur wenige Missionsziele erfüllt – aber am Ende fühlt es sich wie ein Sieg an.
Ich gehe also zu einem Freund oder auf ein Turnier und dort spiele ich, so wie es mir etwas bedeutet. Und es ist gut, weil ich für mich definiere, was gut ist. Ich muss nur wissen, was ich erreichen möchte und mir selbst Ziele setzen. Ich habe ein fluffige Chaos Space Marine Liste und spiele gegen eine Tau Armee mit zwei Fire Base Support Cadre. Warum freue ich mich nicht einfach, wenn ich mir das Ziel stecke den Commander zu töten und dies erfülle?
Nun mögen viele Spieler den Sinn hinterfragen und die Motivation dies während eines Turnierspiels zu machen. Aber es ist und bleibt mein Spiel und genau wie mir niemand aufzwingen kann mich durch ein verlorenes Spiel schlecht zu fühlen, so brauche ich meine Gedanken über Sieg oder Niederlage nicht zu rechtfertigen.
Aber es ist auch anderes herum. Ich habe eine Armee die viel Potential hat. Ich persönlich spiele zum Beispiel Eldar. Und ich habe viele Figuren zuhause – sehr viele. Und dennoch habe ich mir die Maxime gesetzt niemals mehr als 3 Serpents in einem Turnier zu spielen. Ich hatte auch noch nie mehr als einen Phantomritter auf dem Spielfeld. Ich habe Eldar Fusslisten gespielt – ja, kein einziges Fahrzeug, sondern 1 Autarch, 3x10 Dire Avanger, 3x6 Fire Dragon, 6 Swooping Hawks, 6 Warp Spider, 2x3 Dark Reaper. Und eine solche List läuft sicher nicht immer rund. Aber ich habe tolle Siege damit erzielt und auch mal ein Spiel schrecklich verloren. Ich spiele häufig Listen, die von anderen Spielern als „liebe“ Listen hinterfragt werden.
Wenn ich mich aber selbst bewerte, dann ist mir ein Platz in der Top 10 mit einer lieben Liste von größerer Bedeutung, als ein Platz in der Top 3 mit einer doofen Liste. Denn ich stelle mir meine Herausforderungen selbst. Und ich kann zufrieden mit mir sein.
Das Leben wird leichter, wenn man sich davon frei macht, auf welchem Platz man landet und wie viele Siege man erzielt. Das Motte ist sicherlich immer: Man muss gewinnen wollen, aber nicht gewinnen müssen. Nur so kann ein Spiel funktionieren. Aber worüber ich mich ärger und worüber nicht, dass entscheide ich immer noch selbst. Und genau so ist es mit den Herausforderungen.
Wertschätzung
Nun habe wir also mal betrachtet, was man bei sich selbst ändern kann. Und nun kann man auch nochmal schauen, was man in seiner Umgebung so erreichen kann.
Es bringt nichts zu einem Power Gamer zu gehen und ihm zu sagen, dass er eine subjektiv beschissene Liste spielt. Er wird es nicht hören wollen, denn er hat seine Gründe, warum er die Liste spielt. Und negative Aussagen stoßen meist auf taube Ohren.
Aber die emanzipierten Spieler zu bestätigen ist ein probater Weg. Jeder hört gerne Komplimente. Und wer eine „mutige“ Liste lobt, der wird auch den Spieler motivieren seinen Weg zu gehen. Denn was ist es, was wir wollen? Wollen wir nach den Bewertungen eines leblosen Buches handeln oder wollen wir Anerkennung durch Freunde oder die Communinty?
Mag ich einen fluffigen Spielstil und ermutige die Leute, die mit tollen Armeen zu einem Turnier kommen. Solchen die schön bemalt sind und gegen die ein Spiel Spaß macht, so mache ich einen kleinen Schritt auf dem Weg zu einem Spiel, so wie ich es möchte.
Zusammenfassung
Es ist klar, wie ein Spiel funktioniert und was wir gelernt haben als faires Spiel zu bezeichnen. Die Regeln zu verändern führt nur dazu, dass ich ein anderes Spiel spiele als alle anderen. Aber all diese Vorgaben existieren eigentlich nur in unserem Kopf. Ich kann das Spiel jederzeit so spielen, wie ich möchte. Noch mehr, wenn ich auf das Spiel oder meinen Gegenspieler sauer bin, dann hilft das niemanden, insbesondere nicht mir selbst. Weiter sollte ich mich aber auch nicht durch einen einfachen Sieg verlocken lassen. Nur weil ich eine starke Armee spiele, heißt es noch nicht dass ich durch einen Sieg ein toller Spieler bin. Aber durch mein Verhalten, kann ich einen Beitrag dazu leisten, dass das Spiel so wird wie ich es haben möchte. Ich kann mir selbst Herausforderungen vorgeben und ich kann mich den anderen Spielern stellen. Zuletzt kann ich aber auch Einfluss auf das Spiel anderer nehmen und diese bestärken.
Und nun?
Wer mich kennt, der weiß, dass der Club dem ich angehöre - die Würfelgötter - viele Turniere veranstalten. Und wir werden sicher auch mal darüber nachdenken, wie sich die obigen Überlegungen auf einem Turnier wiederspiegeln. Es werden sicher keine Eingriffe in das Grundregelwerk folgen und nur winzige Beschränkungen im Bezug auf die Armeeorganisation stattfinden (zum Beispiel das Grundmann T2 & max. ein „Lord of War“).
Überblick der Ergebnisse
Es tun sich bei den Posts verschiedene Parteien auf, die alle eine andere Sichtweise auf das Spiel haben. Hier ist der Versuch sie grob zu gliedern:
Fraktion Kompetitiv
Es gibt zum einen eine Fraktion, die das ganze Thema sportlich betrachtet. Oberst Ryza der sagt, dass man Vorbereitet zu einem spiel kommen muss, aber viel Potential auf unausgetrampleten Wegen findet ( #2 ). Oder Nukleon der die mehr die Herausforderung sieht und die Möglichkeit etwas zu lernen ( #10 ). Tenshi beschreibt die Spirale, wie man Bestätigung aus einem Spiel zieht und welche Konsequenz das haben kann ( #22 ). Weiter beschreibt Kami, dass er gerne das Maximum aus den Listen heraus holt und ein zu schwacher Gegner den Spielspaß raubt ( #35 ) und auch Medjugorje bläst in das selbe Horn und zieht den Vergleich zum 1FC Bayern ( #5 ). Zuletzt gibt es natürlich jene, die die Herausforderung in experimentellen Listen suchen, so wie Dr Drake es in seinem Post beschreibt ( #4 ) oder wie Pries7 der beharrlich Fluff-Armeen spielt ( #6 ).Eines ist zumindest bei allen zitierten gemein: Keiner lässt sich durch das Regelwerk abschrecken. Auch wenn einige Nachbesserungen sicher hilfreich wären, muss man halt mit dem Spiel und dem Gegner leben, so wie er ist
Fraktion Absprach
Im persönlichen gespräch lassen sich viele Dinge klären und dies machen sich einige zu nutzen. Knight-Pilgrim stellt hier einen eher narrativen Ansatz vor, bei dem Sieg und Niederlage eigentlich keine Rolle spielen ( #8 ). aRieL hingegen setzt auf Spiele mit Bekannten und verweist auf die Spaßkomponente, die einfach durch ein ausgeglichenes Spiel entsteht ( #32 ). Und auch Thalos beschreibt, dass man durch den Austausch der Listen eine Menge bereinigen kann ( #36 ) . Auch coolguy beschreibt, dass man sich am besten die richtigen Mitspieler sucht ( #37 ).
Die benannten Texte haben einen ganz anderen Umgang mit dem Thema, der sich auch von der Verdrossenheit befreit. Hier geht es mehr darum sich selbst das Spiel so zu gestallten, wie es einem selbst Freude macht.
Fraktion Alles Scheiße
Hier stehen Probleme mit den Gegenspielern im Vordergrund oder ein unerträgliches Regelsystem. Ich möchte hier keine Links posten, weil ich gerade gegen diese Verdrossenheit anschreiben wollte. Ich glaube, dass einige der Beiträge durchaus ihre Richtigkeit haben, aber ich würde hier in diesem Thread gerne die positiven oder verbessernden Aspekte in den Vordergrund rücken.
Zusammenfassung
Die Zusammenfassung ist an dieser Stelle noch nicht komplett und ist vorerst ein erster Wurf von den Gesprächen aus diesem Thread.
Wir alle wollen Warhammer spielen und die beiden Probleme die sich Herauskristallisieren sind, Ärgernisse über die Gegenspieler und Unmut über manche Regeln. Solche Probleme sollte man nicht zu hoch aufhängen, denn Hindernisse gibt es überall im Leben. Wichtig ist nur wie man damit umgeht. Und wie oben beschrieben gibt es grob zwei Fraktionen, die das Thema in die Hand nehmen: Fraktion Kompetitiv setzt sich einfach mit dem inneren Konflikt auseinander: Entweder durch das verinnerlichen des Wettkampfes und die Gewissheit "Wer sich in Gefahr begibt, der wird darin umkommen." oder eine innere Gelassenheit "Glücklich kann nur der werden, der sich nicht über das Wetter ärgert."
Bevor nun ein paar Worte zu Fraktion Absprache kommen, möchte ich noch auf einen anderen Punkt eingehen. In den ganzen Gesprächen wird auch immer wieder ein anderer Punkt angesprochen: Der Wunsch zu siegen hat auch immer etwas damit zu tun, etwas bedeuten zu wollen. Gerade Tenshi und coolguy
beschreiben dies beide auf sehr unterschiedliche Art ( #22 und #7 ). Und wenngleich in den Posts ein breites Verständnis für die Motivation vorliegt, erzeugt dies auch viel Resonanz. Es gibt dort Fraktion Kompetitiv, die solchen Leuten gerne mal zeigen möchte, wo der Hammer hängt. Und Fraktion Absprache, die sich nicht als Projektionsfläche für Siegeslust eines anderen ausnutzen lassen möchte.
Und hier ergibt sich auch ein gewisser Zusammenhang, den Fraktion Absprache oft anspricht: Wenn der Gegner sich nicht als schlechter Gewinner aufführt, dann ist verlieren auch nicht so schlimm. Denn ab dem Zeitpunkt wo man zusammen spielt, dann hat man zusammen Spaß - Sieg und Niederlage sind dann nur noch ein abstraktes Konzept, welches zufällig auf die Beteiligten verteilt wird.
Aus diesen Überlegeungen entsteht für mich zwei andere Fragen, die ich mal zu den obigen Fragen hinzu gefügt habe.
Sekundär Literatur
In dem Thread hat sich nun auch einiges an weiterer Literatur gesammelt, welche ich hier auch aufführen möchte:
Faires Spiel
Entscheidungen und Zufall
Warhammer besteht aus Entscheidungen und Zufallsereignissen. Entscheidungen sind mannigfaltig: Die Wahl meiner Armee ist eine Entscheidung. Ebenso die Richtung in die ich eine Einheit bewege und welches Ziel ich in der Schussphase anvisiere. Ich entschiede, ob ich ein Serpenschild abfeure oder es als Schutz für meinen Panzer behalte. Der Zufall entscheidet ob eine Waffe trifft, der Rüstungswurf gelingt oder welche Psi-Kräfte von meinem Propheten beherrscht werden.
Beide Faktoren sind in einem Spiel sehr wichtig. Eigene Entscheidungen geben das Gefühl, dass Spiel beeinflussen zu können und eine eigene Taktik auszufeilen. Würfel sind Maßgeblich für die Spannung und die Herausforderung die aus unerwarteten Situationen entsteht. Beides ist also aus einem Spiel wie Warhammer nicht wegzudenken. Ich glaube Warhammer ohne Würfel wäre nur halb so lustig!
Fairness ganz einfach
Entscheidet ein Wurf von 4+ über Sieg oder Niederlage, so wird jeder dies als faires Spiel empfinden. Kann ich wählen, ob ein 4+ Wurf über meinen Sieg entscheidet oder ein 5+ Wurf, so wird dies immer noch als fair empfunden. Kann ich zwischen einem 3+ und einem 4+ Wurf wählen, so ist die Fairness in Frage zu stellen.
Verkettungen von Ereignissen
Nun besteht ein Warhammerspiel aus so vielen Entscheidungen, dass es kaum nachzuvollziehen ist, welche Konsequenzen etwas haben wird. Bewege ich meine Feuerdrachen im ersten Spielzug 6“ gerade nach vorne, so ist dies vielleicht schon wichtig um im 6 Spielzug nahe genug an der Spielfeldkante des Gegners zu sein.
Mit jeder Entscheidung und jedem Würfelwurf verändere ich die Wahrscheinlichkeiten auf einen Sieg. Trifft meine Laserlanze den Land Raider, so steigen meine Siegchancen auf einen Schlag. Entscheide ich mich dazu das Missionsziel einzunehmen, so erhalte ich einen Siegpunkt – in den meisten Fällen wird dies auch die Wahrscheinlichkeiten meines Sieges erhöhen.
Insgesamt lässt sich also sicher ein Diagramm aufzeichnen, welcher für jede Entscheidung und jeden Würfelwurf einen eigenen Ast hat. Und von diesen Ästen gehen für jede Entscheidung weitere Äste ab. Das wird schnell unüberschaubar, aber mit sehr viel Zeit und einem guten System lässt sich so etwas sicher aufzeichnen. Ein Spiel lässt sich also vollständig analysieren und bewerten, auch wenn niemand Zeit und Muße dafür hat.
Der optimale Pfad
Nun nehmen wir an, dass wir über alle Entscheidungen in diesem riesigen Baum bestimmen, dann spielt nur noch der Zufall eine Rolle. Nehmen wir nun weiter an, dass wir alle Pfade vollkommen im Überblick haben. Wir können also stets den besten Pfad auswählen – und das auch unter der Berücksichtigung von Eventualitäten in vielen kommenden Spielzügen.
Treffen wir also Entscheidungen immer so, dass dies die Chancen maximiert und der Gegenspieler ebenso, dann bleibt am Ende nur noch ein Diagramm, welches zufällige Ereignisse enthält. Und nun lässt sich eine Gesamtwahrscheinlichkeit ausrechnen. Und ist diese fair – also nahe bei 50% - so empfinden wir das Spiel als fair.
Der Pfad, der einem Spieler die besten Chancen verschafft einen Sieg zu erringen, der soll der optimale Pfad heißen. Dieser Pfad wird natürlich auch durch die Entscheidungen des Gegner beeinflusst, aber hier gehen wir davon aus, dass der optimale Pfad unter der Berücksichtigung der gegnerischen Entscheidung gewählt ist.
Aber es ist natürlich für einen Menschen unmöglich all dies im Überblick zu halten. Schon für das Spiel Schach, welches von den Möglichkeiten beschränkter ist, braucht es die stärksten Computer. Also können wir immer nur heuristisch an ein Spiel heran gehen und uns auf Erfahrung und das Bauchgefühl verlassen.
Bewertung des Spiels
Jemand der es schafft ein wenig Einblick in das riesige Diagramm zu bekommen und nahe des optimalen Pfades laufen kann, der wird als guter Taktiker bezeichnet. Ein guter Taktiker muss die Regeln kennen, um das volle Potential auszuschöpfen, er muss das Spielfeld gut beobachten und er muss kreativ mit jeder Situation umgehen.
Auch die Wahl der Armee ist eine wichtige Entscheidung. Wer durch die Wahl seiner Armee das Ereignisdiagramm so beeinflusst, dass seine Siegchancen zu Beginn des Spiels deutlich besser als 50% sind, den wollen wir klassisch als Power-Gamer bezeichnen.
Gerade die Wahl einer Armee ist noch einmal gesondert zu bewerten. Denn auch das Meta-Game spielt eine Rolle. Auf einem Turnier gibt es nämlich stets eine weitere Zufallskomponente, der zugeloste Gegner. Auch ein Power-Gamer sieht alt aus, wenn er gegen die Anti-Liste zu spielen hat. Die Wahl der Armee wird also oft zu einem weiteren Spiel, welches über dem eigentlichen Regen schwebt.
Wer viel Glück hat und dessen Würfel ein übermäßig gutes Ergebnis zeigen, den wollen als Lucker bezeichnet. Würfelglück ist sicherlich eine schwer zu beeinflussende Komponente und doch scheint es das Schicksal gut mit manchen Menschen zu meinen.
Oft sind diese Komponenten jedoch nicht klar voneinander zu trennen. Wer will schon die taktischen Möglichkeiten eines Spielers bewerten, der stets vom Würfelglück verlassen ist. Und ist ein Power-Gamer auch ein guter Taktiker? – Es ist auf jeden Fall schwer ihm den Sieg zu gönnen. Ein Spieler kann schnell als Power-Gamer gelten, wenn seine Gegner stets sehr schwache Listen spielen und taktisch sehr wenige Chancen nutzen. Aber wir alle haben ein Gefühl dafür, wie wir ein Spiel zu beurteilen haben, aber die Chancen uns zu täuschen sind auf jeden Fall gegenwärtig.
Sieg und Niederlage
Der letzte Abschnitt beschreibt nun im Groben die Zusammenhänge von Spielregeln und Fairness. Ein Spiel dreht sich nach den Regeln stets um Sieg und Niederlage. Aber es sind erst einmal nur flache Regeln, die können aber auch Fehler enthalten. Vielleicht ist die Fairness einfach nicht gegeben und trotzdem wurmt einen das sehr:
Sieg entsteht im Kopf
Ich kann also ein Spiel spielen und für mich die Entscheidung treffen, dass ich mich über einen Sieg freue und über eine Niederlage ärgere. Denn ein Sieg wird meist mein Selbstbild stärken. Fast jeder will ein guter Taktiker sein und wenn die Würfel mir zu spielen, dann nehme ich das gerne in Kauf. Und natürlich kann ich mich auch auf das Meta-Game berufen: Ich spiele eine starke Liste, meine Gegner hatten dieselbe Chance und ich bin gut, weil ich den Sieg durch cleveres Vorgehen auf der Meta-Ebene gewonnen habe.
Wir können uns alle wohl kaum von dieser Denkweise frei machen. Der Mensch als solches ist einfach zu sehr bestrebt sich selbst als gut zu betrachten. Und daran wird sich auch nichts ändern lassen. Das ist so ein evolutives Ding.
Aber eines lässt sich ändern: Das was ich selbst als Sieg betrachte. Das Spiel mag zwar sagen, dass ich gerade gegen eine vollkommen übermächtige Eldar-Armee verloren habe. Aber was hat das Spiel mir schon zu sagen? Warum verlasse ich mich auf die Regeln die ein wildfremder Mensch geschrieben hat? Warum ist es so schwer sich über eine knappe Niederlage gegen einen übermächtigen Gegner zu freuen?
Ich spiele gegen einen Übermächtigen Gegener und um es mit dem Würfel von oben zu vergleichen: Ich gewinne nur auf 5+. Die Regeln mögen den Sieg erst ab 5+ gönnen, aber wieso freue ich mich nicht einfach schon ab 4+?
Die Regeln in der Herde
Wir alle sind nur auf Erfolge konditioniert und da das Leben schon komplex genug ist, freuen wir alle uns über Vereinfachungen im Leben. Sieg oder Niederlage sind einfach und verständlich. Knappe Niederlage gegen einen übermächtigen Gegner, der auch noch Würfelglück hatte, aber ein schlechter Taktiker ist, dass ist schwer nachzuvollziehen. Eine solche Aussage klingt schon fast bemitleidenswert, wie jemand, der sich selbst nicht einschätzen kann und nach Strohhalmen greift.
Der Herdentrieb ist hier einfach sehr groß. Auf T3 stehen nach einem Turnier nur noch die Punkte, die kleinen Geschichten dazu sieht keiner mehr. Wer etwas sein möchte, der muss einfach gewinnen: Der zweite Gewinner ist einfach der erste Verlierer. Neil Armstrong war der erste Mann auf dem Mond - aber wie heiße gleich der zweite?
Darum ist der Ruf nach einem fairen Regelsystem so groß. Der Wunsch, dass Sieg und Niederlage wieder ein Maß für Talent und Können sind, ist das häufigste Argument. Aber wir alle wollen irgendwie gewinnen. Selbst der niedlichste kleine Spatz sieht sich erst bestätigt, wenn er beim der Balz seine Konkurrenten ausgestochen hat. Das sind die Regeln die ihm seine Welt vorgibt.
Eine Niederlage tut weh und es muss einfach einen Grund geben, warum es nicht geklappt hat. Aber wir uns auch eines bewusst machen. Ein Spiel wie Warhammer wird niemals eine Balance finden. Es gibt wenige Spiele denen eine gute Balance nachgesagt wird. Dazu zählt StarCraft 1. An dem Spiel wird seit 15 Jahren gebalanced und die die Komplexität ist nur ein Bruchteil von dem, was Warhammer besitzt. Die Frage kann also nur sein, wie ist mit dem Regelwerk umzugehen? Und da es auf diesem Planeten nur einen Menschen gibt, mit dem man sich sicher und vollständig abstimmen kann – man selbst, kann die Frage sogar so lauten: Wie gehe ich persönlich mit dem Regelwerk um?
Resignation
Wenn ich mir einfach nur sage, dass die Regeln schlecht sind und die Gegenspieler gemein, dann gibt es nur einen Verliere – ich selbst. Ich spiele kein Warhammer mehr und ärger mich darüber, dass die Welt eine bessere sein könnte. Den meisten Menschen wird es egal sein, wenn ich aufhöre zu spielen. Ich kann nun hoffen, dass andere auch so denken und mich daran ergötzen, dass es Games Workshop schlecht geht. Aber auch davon habe ich nicht – das Spiel welches ich liebe, ändert sich auch nicht dadurch.
Ich kann kleine und große Regeländerungen schreiben und sie versuchen der Community zu verkaufen. Aber ihr werdet hier in vielen kleinen Foren sehen, dass das niemand hören möchte. Es möchte niemand zu einem komplizierten Spiel noch 50 Seiten extra Regeln lesen. Man kann hier und dort vielleicht sagen, dass einzelne Sachen beschränkt werden sollen, aber auch hier wird irgendwann ein Fehler im System auftauchen.
Aber ich werde mich nie mit allen Menschen abstimmen können, sodass diese nach meinen Regeln spielen. Egal wie sehr ich es mir wünsche und wie viele Threads ich im Forum auf mache. Lassen wir also mal die meisten Regeln in Stein gemeißelt – nur an der Armeeaufstellung wollen wir vielleicht etwas herum schrauben – aber das auch nur minimal.
Emanzipation
Das Problem ist nun klar: Ich will gewinnen, weil ich gut dar stehen möchte. Und es ist ganz klar, was gewinnen heißt. Nach der Vorrede kann ich nur an einer Stellschraube drehen: Was heißt eigentlich Sieg für mich?
Diese Stellschraube ist aber sehr mächtig! Es ist mein Spiel, ich entscheide, wann ich gewonnen habe, auch wenn die Regeln vielleicht etwas anderes sagen. Selbst wenn ich mit einer Fluff-Liste auf dem vorletzten Platz lande, kann ich mit geschwellter Heldenbrust das Turnier verlassen. Ich muss mich mit niemandem streiten, warum er so eine doofe Liste gespielt hat. Ich muss mir keine Gedanken um Regel-„Verbesserungen“ machen, die das Spiel zu meinen Gunsten richten.
Auch in einem tollen Film sterben vielleicht viele der Helden, was eigentlich grausame Verluste sind und doch schafft es der Film ein Gefühl eines Sieges zu geben. Denn der Film ändert einfach die Perspektive. In Aliens überlebt nur Ellen Ripley und sie hat während des Films sicher nur wenige Missionsziele erfüllt – aber am Ende fühlt es sich wie ein Sieg an.
Ich gehe also zu einem Freund oder auf ein Turnier und dort spiele ich, so wie es mir etwas bedeutet. Und es ist gut, weil ich für mich definiere, was gut ist. Ich muss nur wissen, was ich erreichen möchte und mir selbst Ziele setzen. Ich habe ein fluffige Chaos Space Marine Liste und spiele gegen eine Tau Armee mit zwei Fire Base Support Cadre. Warum freue ich mich nicht einfach, wenn ich mir das Ziel stecke den Commander zu töten und dies erfülle?
Nun mögen viele Spieler den Sinn hinterfragen und die Motivation dies während eines Turnierspiels zu machen. Aber es ist und bleibt mein Spiel und genau wie mir niemand aufzwingen kann mich durch ein verlorenes Spiel schlecht zu fühlen, so brauche ich meine Gedanken über Sieg oder Niederlage nicht zu rechtfertigen.
Aber es ist auch anderes herum. Ich habe eine Armee die viel Potential hat. Ich persönlich spiele zum Beispiel Eldar. Und ich habe viele Figuren zuhause – sehr viele. Und dennoch habe ich mir die Maxime gesetzt niemals mehr als 3 Serpents in einem Turnier zu spielen. Ich hatte auch noch nie mehr als einen Phantomritter auf dem Spielfeld. Ich habe Eldar Fusslisten gespielt – ja, kein einziges Fahrzeug, sondern 1 Autarch, 3x10 Dire Avanger, 3x6 Fire Dragon, 6 Swooping Hawks, 6 Warp Spider, 2x3 Dark Reaper. Und eine solche List läuft sicher nicht immer rund. Aber ich habe tolle Siege damit erzielt und auch mal ein Spiel schrecklich verloren. Ich spiele häufig Listen, die von anderen Spielern als „liebe“ Listen hinterfragt werden.
Wenn ich mich aber selbst bewerte, dann ist mir ein Platz in der Top 10 mit einer lieben Liste von größerer Bedeutung, als ein Platz in der Top 3 mit einer doofen Liste. Denn ich stelle mir meine Herausforderungen selbst. Und ich kann zufrieden mit mir sein.
Das Leben wird leichter, wenn man sich davon frei macht, auf welchem Platz man landet und wie viele Siege man erzielt. Das Motte ist sicherlich immer: Man muss gewinnen wollen, aber nicht gewinnen müssen. Nur so kann ein Spiel funktionieren. Aber worüber ich mich ärger und worüber nicht, dass entscheide ich immer noch selbst. Und genau so ist es mit den Herausforderungen.
Wertschätzung
Nun habe wir also mal betrachtet, was man bei sich selbst ändern kann. Und nun kann man auch nochmal schauen, was man in seiner Umgebung so erreichen kann.
Es bringt nichts zu einem Power Gamer zu gehen und ihm zu sagen, dass er eine subjektiv beschissene Liste spielt. Er wird es nicht hören wollen, denn er hat seine Gründe, warum er die Liste spielt. Und negative Aussagen stoßen meist auf taube Ohren.
Aber die emanzipierten Spieler zu bestätigen ist ein probater Weg. Jeder hört gerne Komplimente. Und wer eine „mutige“ Liste lobt, der wird auch den Spieler motivieren seinen Weg zu gehen. Denn was ist es, was wir wollen? Wollen wir nach den Bewertungen eines leblosen Buches handeln oder wollen wir Anerkennung durch Freunde oder die Communinty?
Mag ich einen fluffigen Spielstil und ermutige die Leute, die mit tollen Armeen zu einem Turnier kommen. Solchen die schön bemalt sind und gegen die ein Spiel Spaß macht, so mache ich einen kleinen Schritt auf dem Weg zu einem Spiel, so wie ich es möchte.
Zusammenfassung
Es ist klar, wie ein Spiel funktioniert und was wir gelernt haben als faires Spiel zu bezeichnen. Die Regeln zu verändern führt nur dazu, dass ich ein anderes Spiel spiele als alle anderen. Aber all diese Vorgaben existieren eigentlich nur in unserem Kopf. Ich kann das Spiel jederzeit so spielen, wie ich möchte. Noch mehr, wenn ich auf das Spiel oder meinen Gegenspieler sauer bin, dann hilft das niemanden, insbesondere nicht mir selbst. Weiter sollte ich mich aber auch nicht durch einen einfachen Sieg verlocken lassen. Nur weil ich eine starke Armee spiele, heißt es noch nicht dass ich durch einen Sieg ein toller Spieler bin. Aber durch mein Verhalten, kann ich einen Beitrag dazu leisten, dass das Spiel so wird wie ich es haben möchte. Ich kann mir selbst Herausforderungen vorgeben und ich kann mich den anderen Spielern stellen. Zuletzt kann ich aber auch Einfluss auf das Spiel anderer nehmen und diese bestärken.
Und nun?
Wer mich kennt, der weiß, dass der Club dem ich angehöre - die Würfelgötter - viele Turniere veranstalten. Und wir werden sicher auch mal darüber nachdenken, wie sich die obigen Überlegungen auf einem Turnier wiederspiegeln. Es werden sicher keine Eingriffe in das Grundregelwerk folgen und nur winzige Beschränkungen im Bezug auf die Armeeorganisation stattfinden (zum Beispiel das Grundmann T2 & max. ein „Lord of War“).
- Wie ist eure Perspektive?
- Wie kommt ihr mit euren Spielen klar?
- Wie kann man einen positiven Anreiz geben „schöne“ Listen zu spielen?
- Was haltet ihr davon euch selbst Beschränkungen aufzuerlegen?
- Wie kann man für sich am besten eine Niederlage im Spiel von einem persönlichen Misserfolg trennen?
- Welches Erfolgserlebnis kann ein Spiel neben dem reinen Sieg haben?
Überblick der Ergebnisse
Es tun sich bei den Posts verschiedene Parteien auf, die alle eine andere Sichtweise auf das Spiel haben. Hier ist der Versuch sie grob zu gliedern:
Fraktion Kompetitiv
Es gibt zum einen eine Fraktion, die das ganze Thema sportlich betrachtet. Oberst Ryza der sagt, dass man Vorbereitet zu einem spiel kommen muss, aber viel Potential auf unausgetrampleten Wegen findet ( #2 ). Oder Nukleon der die mehr die Herausforderung sieht und die Möglichkeit etwas zu lernen ( #10 ). Tenshi beschreibt die Spirale, wie man Bestätigung aus einem Spiel zieht und welche Konsequenz das haben kann ( #22 ). Weiter beschreibt Kami, dass er gerne das Maximum aus den Listen heraus holt und ein zu schwacher Gegner den Spielspaß raubt ( #35 ) und auch Medjugorje bläst in das selbe Horn und zieht den Vergleich zum 1FC Bayern ( #5 ). Zuletzt gibt es natürlich jene, die die Herausforderung in experimentellen Listen suchen, so wie Dr Drake es in seinem Post beschreibt ( #4 ) oder wie Pries7 der beharrlich Fluff-Armeen spielt ( #6 ).Eines ist zumindest bei allen zitierten gemein: Keiner lässt sich durch das Regelwerk abschrecken. Auch wenn einige Nachbesserungen sicher hilfreich wären, muss man halt mit dem Spiel und dem Gegner leben, so wie er ist
Fraktion Absprach
Im persönlichen gespräch lassen sich viele Dinge klären und dies machen sich einige zu nutzen. Knight-Pilgrim stellt hier einen eher narrativen Ansatz vor, bei dem Sieg und Niederlage eigentlich keine Rolle spielen ( #8 ). aRieL hingegen setzt auf Spiele mit Bekannten und verweist auf die Spaßkomponente, die einfach durch ein ausgeglichenes Spiel entsteht ( #32 ). Und auch Thalos beschreibt, dass man durch den Austausch der Listen eine Menge bereinigen kann ( #36 ) . Auch coolguy beschreibt, dass man sich am besten die richtigen Mitspieler sucht ( #37 ).
Die benannten Texte haben einen ganz anderen Umgang mit dem Thema, der sich auch von der Verdrossenheit befreit. Hier geht es mehr darum sich selbst das Spiel so zu gestallten, wie es einem selbst Freude macht.
Fraktion Alles Scheiße
Hier stehen Probleme mit den Gegenspielern im Vordergrund oder ein unerträgliches Regelsystem. Ich möchte hier keine Links posten, weil ich gerade gegen diese Verdrossenheit anschreiben wollte. Ich glaube, dass einige der Beiträge durchaus ihre Richtigkeit haben, aber ich würde hier in diesem Thread gerne die positiven oder verbessernden Aspekte in den Vordergrund rücken.
Zusammenfassung
Die Zusammenfassung ist an dieser Stelle noch nicht komplett und ist vorerst ein erster Wurf von den Gesprächen aus diesem Thread.
Wir alle wollen Warhammer spielen und die beiden Probleme die sich Herauskristallisieren sind, Ärgernisse über die Gegenspieler und Unmut über manche Regeln. Solche Probleme sollte man nicht zu hoch aufhängen, denn Hindernisse gibt es überall im Leben. Wichtig ist nur wie man damit umgeht. Und wie oben beschrieben gibt es grob zwei Fraktionen, die das Thema in die Hand nehmen: Fraktion Kompetitiv setzt sich einfach mit dem inneren Konflikt auseinander: Entweder durch das verinnerlichen des Wettkampfes und die Gewissheit "Wer sich in Gefahr begibt, der wird darin umkommen." oder eine innere Gelassenheit "Glücklich kann nur der werden, der sich nicht über das Wetter ärgert."
Bevor nun ein paar Worte zu Fraktion Absprache kommen, möchte ich noch auf einen anderen Punkt eingehen. In den ganzen Gesprächen wird auch immer wieder ein anderer Punkt angesprochen: Der Wunsch zu siegen hat auch immer etwas damit zu tun, etwas bedeuten zu wollen. Gerade Tenshi und coolguy
beschreiben dies beide auf sehr unterschiedliche Art ( #22 und #7 ). Und wenngleich in den Posts ein breites Verständnis für die Motivation vorliegt, erzeugt dies auch viel Resonanz. Es gibt dort Fraktion Kompetitiv, die solchen Leuten gerne mal zeigen möchte, wo der Hammer hängt. Und Fraktion Absprache, die sich nicht als Projektionsfläche für Siegeslust eines anderen ausnutzen lassen möchte.
Und hier ergibt sich auch ein gewisser Zusammenhang, den Fraktion Absprache oft anspricht: Wenn der Gegner sich nicht als schlechter Gewinner aufführt, dann ist verlieren auch nicht so schlimm. Denn ab dem Zeitpunkt wo man zusammen spielt, dann hat man zusammen Spaß - Sieg und Niederlage sind dann nur noch ein abstraktes Konzept, welches zufällig auf die Beteiligten verteilt wird.
Aus diesen Überlegeungen entsteht für mich zwei andere Fragen, die ich mal zu den obigen Fragen hinzu gefügt habe.
Sekundär Literatur
In dem Thread hat sich nun auch einiges an weiterer Literatur gesammelt, welche ich hier auch aufführen möchte:
- Playing to Win von David Sirlin - beschreibt, wie man sich selbst verbessert und geht dabei auf verschiedene Spielstile ein
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