Exterminatus Bochum XII - 30.9.12

Den Aufwand für die Sonderregeln in Ehren, aber ich wäre dankbar, wenn die gestrichen werden. MvS hat recht, die 6. ist noch zu jung für solche kreativen Hausregeln, die Missionen bitte einfach halten.
Falls unbedingt diese Agenten Geschichte sein muss, kann man ähnlich den STM bitte fünf eigene Einheiten nominieren und diese in die Endzone bringen.
 
Aus welchem Grund?

Es u.a. gibt keine Codexoptionen gegen Flieger. Wenn man Allierte die das Problen lösen mitnimmt, hat man kein HQ.
Der Codex ist so schon extrem schwach, eure Einschränkung macht das Ganze nicht besser.

Und @SonOfPhoenix:
Klar würden dann andere auch eine wollen. Kannst ja die Ausnahme für jeden pauschal rausgeben, der nen 15 Seiten WD Codex hat 😉

edit: könnt euch gerne mal Eiaels Post in der Planet40k ansehen, der trifft es ziemlich gut: http://www.planet40k.de/schwestern-der-schlacht/allianzen-mit-dem-adeptus-sororitas-t339.html
 
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Hier mal ein paar offizielle Antworten von Orga-Seite:

Mission 1:
Hierbei handelt es sich um eine unveränderte RB-Mission. Mit den RB Regeln. Die bleibt so.

Mission 2:
Hier handelt es sich um eine Killpoint-Mission aus der 5. Edi (die dürfte der ein oder andere schonmal gespielt haben) mit den normalen Nebenzielen der 6. Edi (daran wird sich der ein oder andere wohl gewöhnen müssen). Also nichts Besonderes, vor Allem, weil es sich ja schon um das 2. Spiel des Tages handeln wird und die Nebenziele und Warlordskills bereits zum Tragen kamen. Die Spezialregeln, die durch die Plünderungen vergeben werden, kann man bei den Einheiten mit nem Zettel oder Würfel markieren, damit man sie nicht vergisst. Und zu den Einzelergebnissen: Erstmal sind die Sprungfedern nur ein Ergebnis von 6. Dann ist es so, dass es die einen freuen wird während andere halt mehr darunter leiden (U-Trupps mit schweren Waffen...ja, ok...ähm...wer noch?). Und als nächstes hat die Einheit 12" Reichweite und kann noch angreifen (das dürfte auch den Gewaltmob freuen...sonst würde er wohl kaum so heißen). Wie oft wird sie dann wohl in dem Spiel noch springen? Wahrscheinlich weniger als 3 mal...so what? Dass sie genau 12" springen muss, sollte eigentlich eher den Squighoppa-Mod der Einheit darstellen und dürfte kaum ernstzunehmende Probleme bereiten, denn sie zählt ja ohnehin schon als im gefährlichen Gelände befindlich, dann kann sie auch überall landen, ohne weitere Tests durchführen zu müssen (steht so in der Missionsbeschreibung: Höchstens ein Test je Runde ;-) ) Die Richtung mit dem Abweichungswürfel zu bestimmen wäre wahrscheinlich nur für den Gegner lustig. Daher lassen wir das mal so wie es ist.

Mission 3:
Es gibt maximal 5 Missionspunkte zu holen. Und das ist genau dann der Fall, wenn der eine Spieler alle seine Agenten rüber gebracht hat (und die am Ende auch noch leben) und der andere keinen. Es gibt für GAR NICHTS anderes Punkte - und das dürfte das Spiel erheblich vereinfachen und beschleunigen. Tiebraker sind die Siegpunkte. Die Mission ist getestet und hat sich bewährt. Sie bleibt so, wie sie ist. (Warum sollte es auch fairer sein, wenn Spieler unterschiedlich starke Einheiten nominieren dürfen? Die Agenten sind alle gleich stark und das scheint fairer zu sein)

Soros (@Ventus):
Es u.a. gibt keine Codexoptionen gegen Flieger. Wenn man Allierte die das Problen lösen mitnimmt, hat man kein HQ.
Gibt es bei den Soros ausschließlich BCM als HQ?

Spielzeit:
Eine Verlängerung der Spielzeit führt zwangsläufig zur Verlängerung der Veranstaltung. Wir wollen gegen 20:30h fertig sein, damit alle zu mehr oder weniger vernünftiger Uhrzeit auch wieder zu Hause sind (Sonntag - die meisten werden am Montag was zu tun haben). Die Pausen möchten wir nicht kürzen (Erholung, Kommunikation, Nahrungsaufnahme). Früher anfangen wollen wir auch nicht. Daher bleibt die Spielzeit so, wie sie ist.
 
Jeder Trupp der ohne Relentless ne schwere Waffe dabei hat würde sich nen Ast abfreuen.. ich glaube solche Einheiten sehen wir dann wohl nicht, keine SW.. wunderbar 😉 Ob das eure Intention ist.. naja möglich^^ Man kann natürlich auch Risiken eingehen, Laserkanonen mit S10 DS 1 sind ja auch witzig.. oder Schwere Bolter mit DS 3 ;D
Trotzdem wirft diese Regel somit fragen auf. Was ist bspw. wenn die Einheit sich nicht so weit bewegen kann? Darf sie in einen Transporter einsteigen? Und sollte die Bewegung immer in einer geraden Linie stattfinden?
Achja und bei der Sache mit den Psionikern würde ich eindeutig ein- bzw. eher ausschließen, dass man die Grundkraft der Disziplin eintauschen kann.

Wie gesagt.. ich finde die Idee "ganz lustig", befürchte aber absurde Situationen oder gar Diskussionen. In den seltensten Fällen ist sowas (egal von wem) bis zu Ende gedacht. Freue mich trotzdem auf euer Turnier =)
 
@Ventus: Sorry, no Chance.

@Sprungfedern:
Danke für die Imputs! Hier die Antworten zu den aufgekommenen Fragen:
- Die Einheit zählt zusätzlich zu allen anderen Typen auch als Sprungtruppe (falls sie das ohnehin nicht bereits ist)
- Jedes einzelne Modell der Einheit darf und muss sich in der Bewegungsphase exakt 12" in einer geraden Linie bewegen (Delta Startpunkt zu Endpunkt in Zoll = 12 . Die genaue Richtung, in die jedes Modell springt, darf sich unterscheiden (nicht alle Modelle müssen in genau die selbe Richtung springen). Die Formationsregel gilt und ist zu beachten!
- Die komplette Einheit gilt als in gefährlichem Gelände befindlich, muss in der Bewegungsphase aber in jedem Fall nur genau einmal auf gefährliches Gelände testen.
- Im Nahkampf gebundene Einheiten mit Sprungfedern bleiben im Nahkampf und springen nicht raus. Falls sie einen Nahkampf gewinnt, läuft das ganz normal und ohne Test für schwieriges Gelände.
- Auf der Flucht wird die Einheit wie Sprungtruppen behandelt, kann aber höchstens 12" weit fliehen (3W6 Bewegung, max 12")
- Die Einheit kann nicht in Fahrzeuge einsteigen - sie hüpft einfach drüber oder vor der Karre her ("Ey guck ma, Du lahma Git! Wia sin schnella!")
- Eine Einheit mit Sprungfedern kann nicht niedergehalten werden oder Schutz suchen.

@Psiker:
Es gilt die zufällig erwürfelte Kraft. Eintauschen gibt es nicht.

Weitere Fragen oder Anregungen dazu?
Falls nicht würde ich das so in die Regeln des EB übernehmen.

Achja: @Space Wolves: Heul doch! 😛:lol:😛
 
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- Die Einheit zählt zusätzlich zu allen anderen Typen auch als Sprungtruppe (falls sie das ohnehin nicht bereits ist)

Also das volle Programm mit "Niederschmettern" etc.? 🙂 Quasi wird aus nem Marine ein Marine mit sprungmodul. Naja...besonders aktivem Sprungmodul. 🙂

Was ist mit niedergehalten bzw. Schutzsuchend?
 
Vorschlag zur Psikrafterwürflung: Disziplinen von 1-5 durchnummerieren. Grundkräfte quasi als 6. Disziplin zusammenfassen und dann nen W6 und nochmal nen W6 würfeln. Bei ner Doppel 6... öhm entweder nochmal würfeln oder unter den Grundkräften aussuchen. Damit gibt's nur bei jedem 36. Wurf vielleicht eine Unklarheit und alle Kräfte sind abgedeckt.
 
wie viel zoll bewegen sich die Agenten in der 3. missi

und 2tens meint ihr ds ernst?

Plünderung: Jedes Geländestück mit Base kann von beiden Spielern je einmal durchsucht werden. Die Einheit durchsucht das Gelände automatisch und zwingend, wenn mindestens ein Modell der Einheit seine Bewegung innerhalb/auf dem Geländestück beendet. Fahrzeuge und Monströse Kreaturen können nicht durchsuchen. Durchsuchungsergebnisse werden mit einem W6 ermittelt und gelten für den Rest des Spiels automatisch für die Einheit.
Durchsuchungsergebnisse:
1: „Chef wir haben hightech-Waffen gefunden! SUPAKNÜPPEL!“ Die Einheit wird „langsam und entschlossen“ und teilt „wuchtige Hiebe“ aus (beides Sonderregeln aus dem RB, bitte dort nachlesen (langsam und entschlossen funktioniert anders als in der 5. Ed!))
2: Angeber-Energiefelder! Der Rüstungswert der Einheit verbessert sich um 1 (bestenfalls auf 2+). Die Deckungswürfe der Einheit verschlechtern sich um 1.
3: Energiemodule: Die Schusswaffen der Einheit (falls sie welche hat) erhalten +1 auf die Stärke (max 10) und -1 auf den DS (max 1). Beispiel: Bei einem Bolter wird aus 4/5  5/4). Außerdem erhalten sie die Sonderregel „Überhitzen“. Hat die Waffe diese Regel bereits, überhitzt sie auch schon bei Trefferwurfergebnissen von 2+.
4: Sprungfedern: Die Einheit hat sich Sprungfedern unter die Füße getackert und muss sich von nun an in jeder Bewegungsphase genau (!) 12“ wie Sprungtruppen bewegen. Dabei zählt sie immer als in gefährlichem Gelände befindlich (Max ein Test je Bewegungsphase!). Bikes und Jetbikes werden von Sprungfedern nicht betroffen.
5: „Ach so geht das- na, das ist ja einfach!“ Die Einheit wird zu einer Bruderschaft aus Psionikern, Grad 1. Sie erhält eine zufällig ermittelte Psikraft einer zufällig ermittelten RB-Psilehre. Handelt es sich bei der Einheit bereits um Psioniker, so erhalten diese eine zufällige weitere Psikraft einer zur Verfügung stehenden RB-Lehre.
6: Sprengladungen: Die Eineit findet drei Sprengladungen, mit denen sie bis zu drei Modelle der Einheit ausrüsten kann. Die Sprengladungen können mit folgendem Profil in der Schussphase abgeschossen werden: S8, DS2, Explosiv (5“), Reichweite 4“