Fan-Codex Reiterregiment von Fried

Token

Aushilfspinsler
19 Juli 2010
65
0
5.026
42
Vor ein Paar Tagen waren mehrere Diskussionen die mich drauf brachten, dass ich gerne Kavallerie bei den Imps spielen will. Dann kam die Idee eines Feudalwelt Codex.

Weil ich einfach nicht anders konnte (ob wohl ich eigentlich total im Prüfungsstress und jetzt im Hausarbeitenstress stecke) begann ich einen Hintergrund zu entwerfen und nieder zu schreiben. Ich schrieb dann auch den Grundplan eines Codex. Da mir der Hintergrund den ich mir für Fried ausdachte super auf ein Kavallerie Regiment wie es im Codex beschrieben ist, habe ich versucht genau das in meinem Fan-Codex umzusetzen. Da es mir total in den Fingern kribbelt und ich überlege mir eine Armee nach diesem Codex zu kaufen hab ich ihn jetzt grob fertig gestellt und würde ihn gerne mit euch sachlich diskutieren.

Was haltet ihr von der Grund Idee?
Empfindet ihr die Einheiten Auswahl und deren Optionen für ansprechend?
Empfindet ihr die Punktkosten bei den Einheiten im Vergleich zum Imp und den entsprechenden FW- Codexen gut?
Insgesamt: haltet ihr die Liste für Fair?

Ich bin offen für Positive und Negative Kritik und da ich Legastheniker bin auch für Hinweise wo ich die Rechtschreibung verbessern sollte.
Reiterregiment von Fried

Codex

Fried ist weit weg von Tera ein kleiner, aber sehr Fruchtbarer Plannet. Das für das Imperium Wichtigste Gut, wahren und ist die Seltsam hohe dichte an starken, gut auszubilden Psionikern. Fried ist aber zu fern, so dass das man das Potenzial nicht ausnutzen hätte könnte wenn jeder Psioniker erst auf das Schwarzeschiff zu bringen wäre. Daher wurde einst auf Fried die Schwarze Burg gebaut. Dort wurde auch der Herrschaftssitz etabliert.
Das Leben auf Fried wurde in Anlehnung an das Schöne am überlieferten des Mittelalters konstruiert. Jede Familie hat sein eigenes Land welches es bestellen darf und Rechte an Minen. Die Größe des Gutes und die Menge der Rechte an Bodenschätzen, richten sich nach der Stellung der Familie. Dise wird nach der Anzahl der Kinder, die in die Burg geholt wurden, weil man Psionischespotenzial bei ihnen entdeckte, festgelegt. Um im schönen Bilde zu bleiben Werden diese würdevoll Magier(innen) genannt.
Die wesentlichen aufgaben eines Bürgers von Fried ist also Ackerbau, Bergbau und Kinder machen (umso mehr Kinder umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Magier drunter ist.)
Naben den Genanten haben die Familien seit jahrhunderten durch gängig die gleichen Haupthobbys: Pferde züchten, Ritterspiele und Schaukämpfe. Wobei der Schwerpunkt bei den Schaukämpen auf dem Kampf liegt. Waffen und Rüstung wurden über die Jahrhunderte verbessert und die Kampfkunst perfektioniert.
Das Leben auf Fried war also sehr Idyllisch und Ruhig, wenn nicht mal wieder ein Wald abgebrannt oder irgend so etwas anderes geschehen war, weil ein Knabe seine neu entdeckten Kräfte nicht unter Kontrolle hat.

Eigentlich wäre Fried also recht unwichtig. Aber, als vor einem par hunderten Jahr Magier abgeholt wurden entdecke man dabei ein Dark Eldar –Schiff. Da es aber lange dauert die Imperiale Armee zu schicken und es nicht wichtig genug wahr für einen der Space Marin Orden, hat man ein Frachter mit Waffen vollgeladen und voraus geschickt. Was man sich natürlich hätte nicht denken können bewirkte dieser Frachter erst, dass die Dark Eldar auf Fried aufmerksam wurden und nachschauen gingen. Folge war: es kam zu Krieg auf Fried. Dieser Krieg dauerte Gerade mal 10 Jahre als die Schiffe der Imperialen Armee an kamen war der Sieg schon eindeutig für Fried.

Heute gehört Fried zu einen der Kavallerieregimenter des Imperiums. Ein Soldat und Ritter von Fried steht Technik immer noch skeptisch entgegen, was sie aber nicht dran hindert, dass was unentbehrlich ist zu nutzen. So nimmt man es in Kauf im Bauch von Stählernen Teransischenpferden zu den Planeten gebracht zu werden wo man sie braucht und auch diese modernen Waffen, bei denen die Macht des Imperators in kleinen Schachteln gespeichert wird, haben sich als ganz nützlich erwiesen. Was aber sehr gerne genutzt wird sind diese kleinen Sprengvorrichtungen welche in die Spitzen der Lanzen und Piken integriert wurden, wodurch selbst Panzerrüstung (und zu gegeben auch noch bessere Rüstungen) mühelos zerstoßen werden können. Da die Vielen Kämpfe auch an den Pferden nicht Spurlos vorbei gehen hat sich der eine oder andere auch mit Seiberimplantaten und Prothesen angefreundet statt das eingespielte und vertraute Tier zu verlieren.

Jahrhunderte von Jahren Zucht, Training und die meisterliche Schmiedekunst sind der Grund Stock ihres Erfolges. Wozu andere Pferde aufwändig Biomechanisch verbessert werden müssen, ist diesen von Geburt aus eigen. Die Rüstung sind zwar meist schwerer als der Imperiale Standart schützt aber ähnlich gut und den leichten Rüstungen vertrauen die wenigsten Ritter von Fried, sie sind einfach zu leicht und erzeugen ein ungewöhntes nicht sicheres und nicht gewünschtes Gefühl beim Reiten.

Auch auf Fried werden die Menschen nicht als Ritter geboren. Viele Mannen werden zum Reiterregiment geschickt oder melden sich frei willig, da sie von Niederen Familien stammen und von ihnen nicht versorgt werden können. Im Regiment bekommen sie Quartier und Versorgung solange sie sich Ausbilden lassen. Da diese Männer aus niederen Häusern oft nur wenig Erfahrung im reiten haben, werden sie erst mal zu Dragonern ausgebildet. Wenn sie einige Einsätze überlebt haben und sich ihre Reitkunst verbessert hat werden sie zu Truppen aus Kavallerieveteranen zusammengefasst. Diese Kämpen vom Rücken der Pferde und bekommen meist sehr gute Waffenausstattung.

Männer auf Fried aus gut statuierten Familien können meist schon so gut reiten und haben eine ausreichendes Kampftraining, so dass sie gleich zur Kavallerie, oder wenn sie gut genug sind, werden sie mit Veteranen zusammen als Panzerreiter oder Sturmkavallerie eingesetzt.

Wenn man aus einer höheren Familie kommt hat man meist so gut Bedingung für die Ausbildung und dem Training der eigenen Fertigkeiten, dass man als Todes- oder Jagdreiter ausgebildet wird.

Sollte man das Glück haben aus einen der Wenigen aber meist sehr Großen Hohen Familien zu stammen so kann man sich als Kommandeur ausbilden lassen. Diesen ist es aber auch vor behalten sich selber sehr gut ausbilden zu lassen um in einer Eigenen Gruppe dem Heer voran zureiten. Diese sind mit die besten Reiter und Kämpfer des Regiments und haben zugriff auf zahlreiche und verschieden Nahkampf Waffen, so das sie Verschiedenste Aufgaben übernehmen können.

Die Krieger von Fried haben einen ungewöhnlichen aber starken Glauben an den Imperator. So ist er es der ihnen ihre Waffen härtet und ihre Klingen schärft. Sein Wille ist es der die Magier zu Waffen macht, den Magiern liegt seine Macht inne. Die Kommissare, die die Ritter oft bekleiden wissen natürlich um die Wahrheit aber auch sie sehen das ungewöhnlich häufige aufkommen von mächtigen Psionikern und diesen derart auf den Imperator fixierten Glauben mehr als Waffe gegen die Feinde des Imperium den als eine Gefahr.
Rüstkammer:
Pferd:
Der Einheitentyp wird zu Kavallerie.
Dragonerpferd:
Dragoner werden nicht für den Kampf vom Pferd ausgebildet. Dragoner können auf Pferde sich nur Bewegung und Sprinten. Dragoner können nach der Bewegung oder dem Sprinten Absteigen (positioniere das Model innerhalb von 2 Zoll um das Pferd) und sind dann bewegte bzw. gesprintete Infanterie und können entsprechend agieren. In den folgenden Runden sind sie normale Infanterie. Dragoner können wieder auf Pferde aufsteigen wenn sie ihre Bewegung jeweils 2 Zoll um ein freies Pferd beenden. Wenn eine Infanterie beim zurückziehen auf eine Gruppe Pferde drift so können sie auch aufsteigen zihen sich dann wenn sie sich nicht sammeln nach Regeln der Kavallerie zurück. Wenn Dragoner im Nahkampf angegriffen werden können die normal kämpfen gelten aber als Kavallerie und können so nicht den Vorteil ihrer Pike nutzen. Sobald der Nahkampf entschieden ist aber noch vor der ev. Rückzugsbewegung steigen die Dragoner ab und die Beiden Einheiten ziehen sich getrennt zurück.
Sobald die Dragoner ab gestiegen sind ziehen sich die Pferde als eigene Einheit (die keine Missionsziele halten oder umkämpfen können und nicht Angreifen dürfen.) einmalig 3W6 zur eigenen Spielfeldkante zurück. Wenn sie in der nächsten runde außerhalb von 12 Zoll zu einem Gegner sind warten die Pferde dort wo sie sind. Sollten sie innerhalb von 12 Zoll zum Gegner sein so ziehen sie sich 2W6 zurück. Sollten sie aber unter 6Zoll an einem Gegner sein so ziehen sie sich 3W6 zurück. Wenn eine Gruppe Pferde die Spielfeldkante erreicht wird sie aus dem Spiel entfernt. Wenn die Pferdegruppe unter halber Sollstärke ist zählt die Einheit als Siegpunkt für den Gegner bei Vernichtungsmissionen.
Pferdewächter:
Wenn er eine Gruppe Pferde begleitet kann er diese Steuern, so dass sie nicht unbedingt zur eigenen Spielfeld kante Flüchten müssen. Die Gruppe darf sich normal 6 Zollbewegen wenn sie außerhalb von 12 Zoll zum Gegner ist oder eine Infanterie Einheit noch in derselben Bewegungsphase aufsteigt. Ansonsten muss man versuchen mit bis zu 3W6 Zoll außerhalb von 12 Zoll um einen Gegner zu kommen. Wenn dies nicht möglich ist flieht die Gruppe normal zur eigenen Spielfeldkante.
Pferdeempath:
Eine Guppe Pferde die von einem Emphath geleitet ist braucht nur außerhalb von 6 Zoll zu einem Gegner zu sein. Ansonsten wird wie beim Wächter vorgegangen.
Schild:
Viele Ritter nutzen gerne Schilde diese zählen aber zur Rüstung und geben weder einen weiteren Vorteil noch einen Nachteil.
Schwere Rüstung:
Gibt einen RW von 5+ hat aber den Nachteil, dass man nicht so beweglich ist. Immer wenn eine Infanterie die mit Schwerer Rüstung ausgestattet ist sich bewegt so kann sie sich nur den besten von 3 W6 weit befegen. Dieser Wurf gilt nicht als „Schwieriger Gelände Test“ und erzeugt daher auch nicht die Nahkampfnachteile eines solchen. Von Gelände wird die Einheit normal verlangsamt.
Panzerrüstung:
ist so schwer dass sie nur von Reitern getragen werden kann. Gibt dafür aber auch ein 4+ RW

Zweihandwaffen geben dem Träger oft mächtige Vorteile, können aber nicht mit einer Zweiten Waffe kombiniert werden. Die Modelle die eine Zweihandwaffe nutzen können nicht von einer Zusatz Attacke für zweite NKW profitieren
Sprenglanze:
Zweihandwaffe, können beim ersten Angriff eingesetzt werden um die Initiative und Stärke auf 5 zu erhöhen und zählt dann als EW.
Sprengpike
Zweihandwaffe, können beim ersten Mal wenn man angegriffen wird eingesetzt werden um die Initiative und Stärke auf 5 zu erhöhen und zählt dann als EW. Kann nur von Infanterie genutzt werden.
Hellebarden:
Sind nicht ganz solang wie eine Lanze, aber stabiler. Meist sind sie mir einer Schneide versehen um im Reiterkampf geschwungen und gestoßen werden zu können.
Zweihandwaffe, gibt ihren Träger eine Initiative von 4.
SZHW:
Hämmer, Schwerter oder auch Äxte die so groß und schwer sind das sie mit zwei Händen geführt werden müssen. Der Träger erhöht dadurch seine Stärke um +2.

Einhandwaffen können mit anderen Einhandwaffen oder Pistolen kombiniert werden um dem Träger eine zusätzliche Attacke zugeben.
IGW (vom Imperator gesegnete Waffe):
Sind besondere Meisterwerke ihrer Art. Die Waffen haben natürlich nie den Imperator gesehen aber die Ritter glauben daran.
IGWs sind Rüstungsbrechend.

Pistolen werden im Spiel wie die Laserpistole behandelt. Wenn ein Schütze 2 Pistolen hat so gelten sie als synkronisierte Schusswaffe.
Scharschützengewehre werden auch wie solche behandelt.

Armee Plan:
HQ

Berittener Kommandotrupp 73
General wie Kompaniekommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+
Ritter wie Veteran
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Leibwächter
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 7 RW 5+
Astropath
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Einheitengröße: General + 4 Ritter
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze und NKW/Pistole (Ritter)
NKW und Pistole (General)
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Sonderregel:
General hat Erfahrener Offizier mit den gleichen Regeln

Optionen:
Der ganze Trupp kann erhalten:
Panzerrüstung bekommen 20 Punkte

Der General kann seine NKW und/oder seine Pistole ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Jeder Ritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Pistole oder NKW Kostenfrei
Lasergewehr kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte

Ein Ritter darf eine Regimentsstandarte erhalten 15 Punkte

Ein Ritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte

Dem Trupp dürfen bis zu zwei Leibwächter angeschlossen werden je 21 Punkte
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Laserpistole, NKW, Sprenglanze, Fragmentgranaten
Sonderregel: Deckung, Sir ... argh!

Dem Trupp darf ein Astropath angeschlossen werden 33 Punkte
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Laserpistole, NKW, Fragmentgranaten
Sonderregeln: Telepathisches Relais

Todesreiter Kommandotrupp 100
Todesgeneral wie Kompaniekommandeur
KG 5 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Todesritter wie Veteran
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+/ Rettungswurf 6+

Einheitengröße: 1 Todesgeneral + 4 Todesritter
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze (nicht der Kommissar)
NKW
Pistole
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Sonderregel:
General hat Offizier mit den gleichen Regeln
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)

Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 35 Punkte

Der ganze Trupp kann erhalten:
Panzerrüstung bekommen 20 Punkte

Todesgeneral/ Kommissar kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Todesgeneral kann seine Sprenglanze ersetzen durch:
IGW 3 Punkte
EW 7 Punkte
EFaust 15 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Jeder Todesritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
NKW Kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte

Ein Ritter darf eine Regimentsstandarte erhalten 15 Punkte

Die Ritter der hohen Familien 160 Punkte
Hoher Ritter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 2 I 3 A 2 MW 10 RW 5+/ Rettungswurf 6+

Größe: 7 hohe Ritter
Typ: Kavallerie (einzigartig)

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Sonderregel:
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)

Option:
Der ganze Trupp kann Panzerrüstung bekommen 28 Punkte
Der ganze Trupp kann mit Melterbomben ausgerüstet werden und ein Ritter trägt zusätzlich zu seiner anderen Ausrüstung noch eine Sprengladung 30 Punkte

Jeder kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte ?
Jeder kann seine Sprenglanze ersetzen durch:
IGW 3 Punkte ?
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Bis zu 3 Ritter dürfen ihre NKW oder ihre Sprenglanze ersetzen durch:
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte

Priester je 48 Punkte
Eine Streitmacht darf 0-3 Priester beinhalten. Sie belegen keinen Platz im Armeeorganisationsplan, werden ansonsten aber genau wie eigenständige HQ-Auswahlen behandelt.
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 7 RS 5+

Größe: 1
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
NKW
Fragmentgranaten
Rosarius

Sonderregeln:
UCM
Rechtschaffener Zorn

Option:
Der Priester darf seine NKW ersetzen durch:
SZHW 10P
Eviscerator 15P
Der Priester kann erhalten:
eine Panzerrüstung für 4 Punkte

Primaris – Magier 70 Punkte
Primaris – Psioniker
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 2 I 3 A 3 MW 9 RS 5+
Primaris Magier mit Streitwagen ?
KG 4 BF 4 S 3 W 4 LP 5 I 3 A 4 MW 9 RW 5+

Größe: 1 Primaris
Typ: Infanterie

Ausrüstung:
Schwere Rüstung
Pistole
Psiwaffe
Fragmentgranaten
Refraktorfeld

Sonderregeln und Psikräfte siehe Codex Imperiale Armee

Optionen:
Kann ein Pferd erhalten 3 Punkte
Kann eine Streitwagen erhalten 20Punkte.
Der Streitwagen ändert das Profiel wie oben angegeben und macht den Einheiten Typ zur Kavallerie. (sonst wie der Primaris-Psioniker zählt aber nicht mehr als UCM.)

ELITE
Todesreiter 75 Punkte
Meister Reiter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+/Rettungswurf 6+
Todesreiter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+/Rettungswurf 6+

Größe: 1 Meister- und 4 Todesreiter
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Sonderregel:
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)

Option:
Dürfen bis zu 5 Weiter Todesreiter erhalten für 16 Punkte

Der Meister Reiter kann seine NKW oder seine Sprenglanze ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Der Meister Reiter kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Jeder Todesreiter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
NKW Kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte

Jagd Garde 100 Punkte
Meisterjäger
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 4+
Jagdreiter
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 4+

Größe: 1 Meister- und 4 Jagdreiter
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Panzerrüstung Rüstung
NKW+ 1HE-Pistole+ HE-Lasergewehr
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Sonderregeln:
Gefechtsaufklärung oder Infiltration (siehe IA)

Optionen:
Dürfen bis zu 5 Weiter Jagdreiter erhalten für 19 Punkte

Der Meisterjäger kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte

Zwei Jagdreiter darf sein HE-Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte

Magier-Kampftrupp 60 Punkte
Sanktionierter Magier
KG 2 BF 3 S 2 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Aufseher
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 9 RW 5+

Größe: 1Aufseher 4 Sanktionierte Psioniker
Typ: Infanterie

Ausrüstung:
Schwere Rüstung
Pistole
NKW

Sonderregeln und Psikräfte siehe Codex Imperiale Armee

Optionen:
Darf bis zu fünf zusätzliche Sanktionierte Psioniler erhalten 10 Punkte
Der Ganze Trupp darf Pferde erhalten für je 3 Punkte.

Standard

Reiterzug
Einheitengröße:
1 Dragoner- oder Reiterschützen- oder Kavalleriekommandotrupp und
2-5 Dragonertrupps oder Reiterschützentrupps oder Kavallerietruppen und
0-2 Spetzialwaffentrupps und
0-5 Unterstützungstrupps

Dragonerkommandotrupp 45 Punkte
Dragonerzugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Dragoner
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Dragoner Pferd
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 4 RW 4+
Pferdewächter/ Pferdeempath
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 7 RW 4+

Größe: Dragonerzugkommandeur + 4 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie

Ausrüstung:
Dragonerpferd
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW (Dragoner)
Pistole und NKW (Dragonerzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten

Pferdewächter/ Pferdeempath:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole

Sonderregel:
Dragonerzugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution

Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte


Dragonerzugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Dragonerzugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Ein Dragoner darf sein Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Zwei andere Dragoner dürfen durch ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen ersetzt werden:
Mörser 5 Punkte
Maschienenkanone oder Schwerer Bolter 10 Punkte
Raketenwerfer 15 Punkte
Laserkanone 20 Punkte
Jeder andere Dragoner kann sein Lasergewehr ersetzen durch:
Sprengpiken 2 Punkte
Hellebarden 3 Punkte
Jeder Dragoner der keine der obengenanten Optionen erhalten hat darf erhalten:
Sprenggranaten 10 Punkte
Sprengpiken 4 Punkte

Ein Dragoner darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte

Die Pferde können begleitet werden von:
einem Pferdewächter 5 Punkte
einem Pferdeempath 10 Punkte

Reiterschützenkommandotrupp 45 Punkte
Reiterschützenzugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+

Größe: 1Reiterschützenzugkommandeur und 4Reiterschützen
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
2Pistolen/ Pistole und Lasergewehr (Reiterschützen)
2Pistolen/ 2NKW/ 1Pistole + 1NKW (Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten

Sonderregel:
Reiterschützenzugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution

Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Der ganze Trupp darf Sprengladung erhalten 5 Punkte

Der Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Reiterschützenzugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte


Jeder Reiterschütze darf eine Pistole ersetzen durch:
Lasergewehr kostenfrei
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte

Ein Reiterschütze darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte

Kavalleriekommandotrupp 53 Punkte
Kavalleriezugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Kavallerist
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+

Größe: 1 Kavalleriezugkommandeur und 4 Kavalleristen
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
NKW und Sprenglanze (Kavalleristen)
Pistole + NKW (Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Reitersergeant: NKW+Pistole


Sonderregel:
Kavalleriezugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution

Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Der ganze Trupp darf Sprenggranaten erhalten 5 Punkte

Der Kavalleriezugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Der Kavalleriezugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Jeder Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte

Ein Kavallerist darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte

Dragonertrupp 80 Punkte
Dragonersergeant
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+
Dragoner
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Dragoner Pferd
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 4 RW 4+
Pferdewächter/ Pferdeempath
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 7 RW 4+

Größe: Sergeant + 9 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie

Ausrüstung:
Dragonerpferd
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW (Dragoner)
Pistole und NKW (Dragonersergeant)
Fragmentgranaten

Pferdewächter/ Pferdeempath:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole

Sonderregel:
Trupps zusammenlegen

Optionen:
Zugkommandeur kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Ein Dragoner darf sein Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Zwei andere Dragoner dürfen durch ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen ersetzt werden:
Mörser 5 Punkte
Maschienenkanone oder Schwerer Bolter 10 Punkte
Raketenwerfer 15 Punkte
Laserkanone 20 Punkte
Jeder andere Dragoner kann sein Lasergewehr ersetzen durch:
Sprengpiken 2 Punkte
Hellebarden 3 Punkte
Jeder Dragoner der keine der obengenanten Optionen erhalten hat darf erhalten:
Sprenggranaten 10 Punkte
Sprengpiken 4 Punkte

Die Pferde können begleitet werden von:
einem Pferdewächter 5 Punkte
einem Pferdeempath 10 Punkte
Wenn Trupps zusammenlegen genutzt wir müssen alle zusammengelegten Truppen die Selbe Option gewählt haben.

Reiterschützentruppen 100 Punkte
Reitersergeant
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 1Reitersergent- und 9Reiterschützen
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
2Pistolen/ Pistole und Lasergewehr
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Reitersergeant: NKW+Pistole

Optionen:
Der Reitersergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Reitersergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Jeder Reiterschütze darf seine 2 Pistolen ersetzen durch:
Lasergewehr kostenfrei

Ein Reiterschütze darf seine 2 Pistolen ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte

Kavallerietruppen 105 Punkte
Kavalleriesergeant
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Kavallerist
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 1Kavalleriesergeant- und 9Kavalleristen
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Option:
Der Kavalleriesergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Kavalleriesergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Ein Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW 5Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
SZHW 8 Punkte

Spezialwaffentrupp 60 Punkte
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 6 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie

Ausrüstung:
Pferd/Dragonerpferd (ganze Trupp gleicht)
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW
Fragmentgranaten

Optionen:
Drei Dragoner müssen ihre Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Sprengladung 20 Punkte

Unterstützungstrupp 70 Punkte
Reiterschützen
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 3 Waffenteams
Typ: Kavallerie/Infanterie

Ausrüstung:
Pferd/Dragonerpferd (ganze Trupp gleicht)
Schwere Rüstung
Pistole und Lasergewehr

Optionen:
Müssen jeweils eine der Schwerenwaffen wählen:
Mörser kostenlos
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Raketenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte

Der ganze Trupp kann Sprenggranaten bekommen 5 Punkte

Kavallerieveteranentruppen 120 Punkte
Kavallerieveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Veteranenkavallerist
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 1 Kavallerieveteranensergeant und 9 Veteranenkavalleristen
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten

Option:
Der Kavallerieveteranensergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Kavallerieveteranensergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte

Jeder Veteranenkavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SWHW 8 Punkte

Bis zu drei Veteranenkavallerist dürfen ihre Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW, Scharfschützengewehr 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Schwere Flammenwerfer (einer pro Trupp) 20 Punkte

Sturm

Sturmkavallerieveteranentruppen 160 Punkte
Sturmkavallerieveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Sturmveteranenkavallerist
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 1 Kavallerieveteranensergeant und 9 Veteranenkavalleristen
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Melterbomben
ein Veteranenkavallerist eine Sprengladung

Sonderregel:
Scouts

Option:
Der Sturmkavallerieveteranensergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte

Jeder Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SWHW 8 Punkte

Bis zu drei Veteranen dürfen ihre Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW, Scharfschützengewehr 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Schwere Flammenwerfer (einer pro Trupp) 20 Punkte

Unterstützung

Panzerreiter 180 Punkte
Panzerreiterveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Panzerveteran
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+

Größe: 1Panzerreiterveteransergeant- und 9 Panzerreitervereran
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Panzer Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Melterbomben
ein Panzerreiterveteran hat eine Sprengladung

Option:
Der Panzerreitersergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte

Jeder Panzerreiter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte

Panzerunterstützungstrupp 90 Punkte 1-3 belegen eine Unterstützungsauswahl
Panzerreiterschützen
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 4+

Größe: 3 Waffenteams
Typ: Kavallerie

Ausrüstung:
Pferd
Panzer Rüstung
Pistole und Lasergewehr

Optionen:
Müssen jeweils eine der Schwerenwaffen wählen:
Mörser kostenlos
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Raketenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte

Der ganze Trupp kann Sprenggranaten bekommen 5 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Hmm, sorry, aber beim Lesen hab ich eher das Gefühl, du willst eine Fantasy Imperiumsarmee in 40k spielen...

Die Regeln, soweit ich sie noch nachvollziehen kann, sind hauptsächlich Konstruktionen und nicht existierende Sonderregeln.

Zurück zum Gesamtkonzept:
Selbst eine Feudalwelt hat gewissen Standards zu erfüllen, wenn sie Regimenter für die imperiale Armee stellt. Die Vostroyaner gehen ja auch etwas in die Richtung, wenn auch dort die Napoleonische Zeit zitiert wird, in der es wenigstens schon Schusswaffen gab...

Ich würde dir daher einfach empfehlen, entweder auf Warhammer Fantasy umzusteigen oder zumindest sämtliche Mittelalterwaffen aus deinem "Fancodex" zu streichen.

Versuche das ganze eher als Umbau- und Stilprojekt zu sehen, dann ergeben sich deine Regeln oft ganz von alleine.

Wäre spannend zu sehen, wie imperiale, berittene Pistoliere mit zwei Laserpistolen aussehen, Imperiumsritter mit Sprenglanzen und Energieschilden (wenn dann richtig, wa?), usw.
Bei der Infanterie musst du die Regeln garnicht anpassen. Da kenne ich auch coole Umbauten mit bretonischen Landsknechten die imperiale Lasergewehre erhielten (finde den Link nicht mehr...).

Nahkampfinfanterie mit sowas wie Hellebarden etc. würde ich weglassen, das wirkt einfach lächerlich imo.
Was ich mir eher vorstellen könnte wären Pavisen für deine imperialen Soldaten mit Lasergewehren oder Sturmtrupps mit Laserpistolen und Kettenäxten oder sowas (kannst ja vom Chaos welche umbauen).

Naja, nur meine 2 cent :)

Oh, ach ja, Hellebarden vom Pferderücken, äh äh.
Mal abgesehen davon, dass das historisch einfach nicht vorkam, würde es auch doof aussehen. Schon die berittenen Bihandschwinger sind grenzwertig,... ein schönes Ritterschwert geht da schon eher.
 

S1nn3d1

Grundboxvertreter
17 Juli 2009
1.378
0
13.516
Wenn es dir vorweg nur um die Kavallerie geht, dann empfehle ich den DKoK-Codex/Armeeliste.
FW ist bei einigen schon nicht gerne gesehn, aber eigengebastelte Codies sind für die meisten bestenfalls FYI.

DKoK gibt die Zugriff auf Kavallerie HQ und Reiter in der Sturmsektion. Diese sind dazu noch besser geschützt durch nen Retter.
Infanteire kannst du auf Nahkampf timmen mit LP/NKW. Dem Trupp Sergeant ne E-Faust, um einen Bihänder darzustellen.

Kanonen/Artillerie könntest du als mit explosiven GEschossen bestückte Katapulte darstellen... wenn man so was will.

Weitere ausführungen zu dem Thema hab ich in Kael's Version einer Feudalliste schon gepostet.

Ein grosser Vorteil der DKoK Liste wäre, dass du auch Sachen gegen Panzer hast und nicht komplett unausgeglichen geplättet wirst.
Ansonsten Teste doch mal eine Liste nach dem AB: Bretonen aufzustellen und nach den 40k Regeln zu spielen...
 
Zuletzt bearbeitet:

Token

Aushilfspinsler
19 Juli 2010
65
0
5.026
42
@ sandnix: dein Gefühl trügt nicht. Als ich nach Möglichkeiten zum darstellen meiner Infanterie suchte hatte ich das Problem das Vostroyaner sich schwer auf Pferde Bringen lassen, ich meine Cadianer nicht mit Kavallerie spielen will und Krieg spielt schon ein Kumpel von mir und die Krieg Kavallerie ist halt kosten und Punkte mäßig recht teuer.

Beim suchen welche Modelle passen könnten bin ich zu der Meinung gekommen das die Imperiale und die Bretonischenreiter wenn man sie ein wenig umgestaltet und im Gleichen Schema wie meine Vostroyaner, das sie dann gut zusammen wirken.

und dann kam der Vorschlag von Kael aber der Ansatz gefiel mir einfach nicht so richtig.

Daher jetzt dieser Vorschlag. Wie erwähnt soll es kein Feudalwelten Codex sondern, sondern ein reine Kavallerieregiment mit Psioniker Unterstützung.

Ich gebe zu ich wollte erst auch ein Feudalwelt erschaffen und schte bei Fantasy welche Einheiten ich verwursteln kann. Nein ich habe keine Lust darauf nach Fantasy Regeln zu spielen. Um so länger ich aber an dem Codex Arbeitete um so mehr merkte ich, dass das ein wie im Codex beschriebenes Kavallerie Regiment wird. Und das soll es jetzt auch werden.

Ja ich habe vor als Grundlage der Umbauten Imperiale und Breton zu verwenden. Ich überlege auch Krieg Reite als Kommissare ein zu setzen.

Bei den Mittelalter Waffen gehe ich mit, zumindest bei Schusswaffen und streich die Codex Leichen, also die HFKW. Die Schwerter, Äxte, Hämmer, Lanzen bleiben.

Hab ich noch Infanterie drin?

Die Hellebarden kann man auch Sperre nennen. Ich hab einfach den Begriff der GK genutzt da der Effekt ähnlich sein soll nur halt nicht E.

Ich hab die Schilde als einmalig vorgesehen, da Sturmschilde bei Imps etwas zuviel des Guten wäre.

@ die Idee nach DKoK zu spielen ist nicht schlecht würde ich mir aber vorbehalten wenn nach dieser Liste Keiner spielen will.

Okay: ich werde die Historischen Fernkampfwaffen entfernen. und die Psioniker überarbeiten, so dass das wirklich eine reine Kavallerieliste ist.

Danke für eure Vorschläge und bitte beteiligt euch weiter.
 

S1nn3d1

Grundboxvertreter
17 Juli 2009
1.378
0
13.516
Nur mal n Vorschlag.

*************** 2 HQ ***************
Death Rider Command Squad, Company Commander, Melta bombs
- - - > 105 Punkte
Death Rider Command Squad, Company Commander, Melta bombs
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Heavy Mortar Battery
+ Heavy Mortar, 3 Crew -> 50 Pkt.
- - - > 50 Punkte
Heavy Mortar Battery
+ Heavy Mortar, 3 Crew -> 50 Pkt.
- - - > 50 Punkte
Heavy Mortar Battery
+ Heavy Mortar, 3 Crew -> 50 Pkt.
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Platoon Command Squad, Platoon Commander, 2 x Guardsman with Lasgun, 2 x Guardsman with Plasma gun -> 70 Pkt.
+ Infantry Squad, Platoon Standard, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Melta gun, Watchmaster, 1 x Power fist, Melta-bombs, Commissar, 1 x Power weapon -> 150 Pkt.
+ Infantry Squad, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Melta gun, Watchmaster, 1 x Power fist, Melta-bombs -> 90 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Infantry Platoon
+ Platoon Command Squad, Platoon Commander, 2 x Guardsman with Lasgun, 2 x Guardsman with Plasma gun -> 70 Pkt.
+ Infantry Squad, Platoon Standard, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Melta gun, Watchmaster, 1 x Power fist, Melta-bombs, Commissar, 1 x Power weapon -> 150 Pkt.
+ Infantry Squad, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Melta gun, Watchmaster, 1 x Power fist, Melta-bombs -> 90 Pkt.
- - - > 310 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
9 Death Riders, Upgrade to Ridemaster, Power weapon, Melta bombs
- - - > 169 Punkte
9 Death Riders, Upgrade to Ridemaster, Power weapon, Melta bombs
- - - > 169 Punkte
9 Death Riders, Upgrade to Ridemaster, Power weapon, Melta bombs
- - - > 169 Punkte

Gesamtpunkte Death Korps of Krieg : 1487
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Also für ne reine Kavallerieliste würde ich dann auf jeden Fall das Element "Science-Fiction" mit reinbringen.

Schwere Kavallerie könnte vielleicht auf Roboterpferden oder teilweise bionisch verstärkten Tieren reiten. Kannste ja mit Kabeln und so darstellen. Macht sich sicher gut, auch an einem imperialen oder Bretonenhengst.

Wenn du Nahkampfwaffen nimmst, dann würde ich möglichst darauf verzichten, normalen Soldaten E-Waffen zu geben. Das ist schon bei Marines ungewöhnlich.
Ich würde es als Seitenwaffe benutzen, also solche Waffen vor allem am Gürtel oder am RÜcken befestigen. Gabs zB auch im 1. weltkrieg, da hat wohl irgendein reicher englischer Offizier seine Einheit aus eigener Tasche mit Kurzschwertern ausgerüstet :)

Ansonsten würd ich einfach mal gerne ein paar umbauten sehen. Da kann man besser drüber reden, auch konzeptionell, als einfach nur anhand von ner trockenen Liste.

Die Schilde, nun gut. Ich würde überlegen auf die Schilde als Regelelement zu verzichten und die Schilde am Modell nur als kleiner Kavallerieschilde darzustellen (so in etwa die Größe von den Terminator-Schilden, die die an ihren Schulterpanzern vorne links (vom Termi aus gesehen) dran haben.
Ist dann ein Stilelement, welches einfach in den Rüstungswurf einfließt.

Ich interessiere mich vor allem auch deswegen für dein Projekt, weil es ein interessanter Ansatz ist, einen alternativen Codex für die imperiale Armee zu bauen.
Da ich ein komplett eigenes Regelwerk habe nach dem ich Wh40k spiele ist das sehr viel einfacher.

Mein Ansatz wäre aber ein ganz anderer.
Kennst du den Begriff Dragoner? Das waren berittene Infanteristen. Die sind mit dem Pferd sozusagen mobil gewesen und zum Kampfeinsatz aber abgesessen. Wäre natürlich schwierig darzustellen, weil man quasi zwei Modelle bräuchte um das umzusetzen, aber dennoch eine interessante Sache wie ich finde.

Würde dann so aussehen, dass die Kavallerie einfach berittene imperiale Soldaten sind, die in der ersten Runde in Position reiten und dort absteigen um normal zu kämpfen.

Könnte man vll. darstellen indem man einfach ne Reitereinheit pro Infanterietrupp aufstellt, die dann einfach ausgetauscht wird zum "absteigen". Die Pferde rennen dann zurück, d.h. die EInheit kann nicht wieder aufsteigen.
So spart man sich schonmal die Chimären :)

Vielleicht bringts dich ja weiter. Kannst ja mit deinen anderen Kavallerieideen zusammenbringen.
 

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10 Juni 2011
2.840
1.158
32.921
Ich hab mal ein Regelwerk gesehen, in dem die Warhammerregeln auf den Amerikanischen Bürgerkrieg angpasst waren. Dort wurde das Auf und Absitzen der Dragoner dadurch dargestellt, dass man für vier soldaten einen STand mit Pferdehalter baut. Also kämpfen von Fünf Soldaten vier und einer haät die Pferde. Das Pferdestand wurde hinter der Einheit plaziert. So ähnlich könnte amn es auch bei 40k machen. Damit hätten die Dragoner einen leichten Nachteil gegenüber regulärer Infanterie wenn sie abgesessen sind. Das würde den Vorteil, schnell Position zu beziehen, etwas wettmachen. Ohne so eine einschränkende Regel wären das ja sonst sprintende Infanteristen.
 

Token

Aushilfspinsler
19 Juli 2010
65
0
5.026
42
@ sandnix: Die Figuren selber ein wenig auf SF zu trimmen ist eine gute Idee. Die Pferde sollen es zwar eigentlich nicht nötig haben aber so ein Pferd geht auch mal kaputt und brauch Prothesen. Es ist auch in Überlegung Mechanische Pferde zu nutzen das kommt aber erst später.

Wie im normalen Codex können nur ein Sergeant oder höher die EW bekommen.

Wegen Umbau: es lohnt sich halt erst so viel Geld zu investieren wenn meine Spielgruppe sagt das ich mit den Codex spielen kann und ich will ihn erst diskutieren und dann erst vorschlagen. Aber ich tendiere immer mehr dazu das Projekt im Späten Frühling zu starten.

Die Idee der Dragoner ist nicht schlecht. Der Nutzen ist gering aber okay. Da sie dann nur den Vorteil haben Sprinten zu können bis sie Absteigen. Da sie ja laufend angreifen profitieren sie ja nicht von der 12 Zoll Angriffsbewegung. Nicht desto trotz ist das eine Gute Idee um Die Standart Züge dar zustellen. der Befehl: „los, los, los ...“ müsste angepasst werden. Die Soldaten werden aber auch die üblich 5+ Rüstung bekommen, die normale Ausrüstung und die Option auf Spreng Piken. Die hatte ich schon mal im Codex hatte sie aber mit der Infanterie gestrichen. Die Infanterie Reiten zu lassen darauf kam ich gar nicht. Super Idee. Würde dann aber auch die Anderen, die richtige Kavallerie auf das Niveau von Veteranen bringen.

Das man die Reiter von den Pferden nehmen kann und dann durch extra Modelle darstellt sollte mach bar sein, auch wenn das ganz schön teuer wird. Die Pferde würde ich auch sich zurückziehen lassen, aber so dass sie warten wenn sie außerhalb von 12 Zoll zu einem Gegner sind. Wenn eine Infanterie zu einer Wartenden Pferde Gruppe kommt sollten sie schon wieder aufsteigen können. Auch könnte man einen Extra Pferdeführer einbauen der die Pferde dann etwas steuern kann. z.B. das sie nur 6 Zoll vom Gegner sich fern halten müssen, sich nicht unbedingt zur eigenen Kante zurückziehen müssen, zu einer Infanterie hin reiten können wenn diese aufsteigen will und sich auch Niederwerfen und Schutz suchen können.

@Knight-Pilgrim: Ja es würden einmalig Sprinten könnende Infanterie. kostet dann halt etwas und es besteht die Gefahr der Siegpunkte durch vernichten der Pferde.

Also mal wieder ein Richtig guter Vorschlag. Dauert aber ein wenig ihn um zusetzten da der Fluff und die Regeln komplett überarbeitet werden.

Danke

Edit:
Ich übernehme auch den Vorschlag, dass Schilde nur teil der Rüstung sind und keinen Retter geben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Token

Aushilfspinsler
19 Juli 2010
65
0
5.026
42
So ich habe zur bessern Übersicht die Spoiler getrennt in Text, Rüstkammer und Armeeplan

Bei den Standart hab ich die Option für Waffenteams eingebaut und die Spezialwaffenteams auf 0-2 gesengt.

Bei der Unterstützung hab ich die den Chor entfernt und Unterstützungstruppen eingeführt. Ich hatte überlegt ob ich so eine art Panzer kutsche einführe. Halte es aber für Unsinn da wenn man die Nutzen könnte hatten sie auch Panzer zur Verfügung.

Es steht aber fest, dass ich das Projekt angehe. Allerdings muss dazu erstmal wieder Geld kommen.
 

Skamelion90

Grundboxvertreter
20 Februar 2009
1.404
840
16.596
34
Jena
Hi, also an sich finde ich die Idee sehr Interessant. Mit 40k gegen Fantasy spielen ;) :D Nein,spaß beiseite^^
Ein paar Kleinigkeiten müsste mal natürlich noch besprechen.
Aber einwas möchte ich dir noch gleich sagen. ich fände wenn du maximal einen Psioniker (Magier) pro Armee spielen würdest würde es, meiner Meinung nach, besser wirken.
Also als etwas Besonderes und diesen vllt nen bissel mächtiger machen.
Hier mal ne Seite wo du vllt mal nach modellen gucken kannst:)
http://www.shop.battlefield-berlin.de/index.php/katalog/nlayer/1389-1-warlord_games.html
Der Maßstab passt!
 

Token

Aushilfspinsler
19 Juli 2010
65
0
5.026
42
Der Armeeplan scheint so annehmbar zu sein, daher hab ich mir mal eine Auswahl ausgesucht mit der ich anfangen würde, wenn dann die Zeit und das Geld da ist.

Berittener Kommandotrupp
+EW +Standarte +Panzerrüstung 120
Impereale Ordensreiter

Todesreiter Kommandotrupp
+EW 110
Bretonen

Todesreiter
+5 +10xSZHW 230
Kombination aus Breton und Bihänder

2x Jagd Garde
+2Melter/Plasmawerfer 120/130
Hochelfenreiter mit 40k Imp Waffen

2x Reiterschützentruppen
+IGW 105
Pistoleros

2x Kavallerietruppen
+IGW 110
Bretonen

2x Panzerreiter 180
Impereale Ordensreiter

Summe: 1500
11 Einheiten
90 Modelle

Wie man sieht werden sich die Umbauten am Anfang in Grenzen halten. Ich will erst mal sehen wie es wirkt und sich spielen läst.
 

S1nn3d1

Grundboxvertreter
17 Juli 2009
1.378
0
13.516
Seh ich das richtig (ohne deinen Codex jetzt nach allen Ausrüstungen zu druchforsten) dass du 4 Waffen drin hast, die gegen Panzer wirklich was ausrichten können?
Und die sind dann auf 18 resp 24" stationär bechränkt?
Du bietest einigermassen Ziele mit 11 Einheiten. Aber wie sieht deine taktik aus gegen ein normale, gängige Gegnerliste?
Wenn der 36" von dir weg steht, dann brauchst du fürs Sprinten je ne 6 um es in Runde 2 in den Nahkapmf zu schaffen.
Ich würde behaupten nach Runde 2 hast du keine Anti-Panzer Waffen mehr und rennst gegen ne Transporterwand. Bis dahin sollten auch schon alle Einheiten aus 5 Modellen weg sein.
 

Token

Aushilfspinsler
19 Juli 2010
65
0
5.026
42
Hi,

Ich finde die Bettlakenreiter cool. Werden bei mir natürlich nicht so bunt wie in Fanzesy. Das gesamte Schema wird mehr an Vosrea angelehnt sein, so wie halt alle Imps und Marins bei mir.
Bei den Hochelfen gefallen mir die Pferde sehr gut. Die Köpfe und Arme müssen natürlich ersetzt werden. Skamelion deine werden schon zusammen und Bunt sein.

Sprenglanzen haben S5 also Transporter wären auch so machbar. Aber die Panzerreiter haben Melterbomben und je eine Sprengladung. Die Todesreiter mit SZHW (Schwere Zweihand Hieb Waffe) haben auch S5 und das Panzerknacken ist eine ihrer Haubtaufgaben.

Die vorgestellte Armee so auch nur spielbar sein. Ich will ja erstmal sehen ob es überhaupt nach dem Aussieht wie ich es mir vor stelle und ob es sich spielen lässt und ob jemand gegen sie spielen will.
Wenn ich feststellen sollte der Codex Fried kommt nicht an dann kann ich die Modelle zum Großteil in meine normalen Reihen als Kav aufstellen.

Wenn die Liste Spaß macht kommen die teueren Umbauten die Dragoner und die Waffenteams.