Vor ein Paar Tagen waren mehrere Diskussionen die mich drauf brachten, dass ich gerne Kavallerie bei den Imps spielen will. Dann kam die Idee eines Feudalwelt Codex.
Weil ich einfach nicht anders konnte (ob wohl ich eigentlich total im Prüfungsstress und jetzt im Hausarbeitenstress stecke) begann ich einen Hintergrund zu entwerfen und nieder zu schreiben. Ich schrieb dann auch den Grundplan eines Codex. Da mir der Hintergrund den ich mir für Fried ausdachte super auf ein Kavallerie Regiment wie es im Codex beschrieben ist, habe ich versucht genau das in meinem Fan-Codex umzusetzen. Da es mir total in den Fingern kribbelt und ich überlege mir eine Armee nach diesem Codex zu kaufen hab ich ihn jetzt grob fertig gestellt und würde ihn gerne mit euch sachlich diskutieren.
Was haltet ihr von der Grund Idee?
Empfindet ihr die Einheiten Auswahl und deren Optionen für ansprechend?
Empfindet ihr die Punktkosten bei den Einheiten im Vergleich zum Imp und den entsprechenden FW- Codexen gut?
Insgesamt: haltet ihr die Liste für Fair?
Ich bin offen für Positive und Negative Kritik und da ich Legastheniker bin auch für Hinweise wo ich die Rechtschreibung verbessern sollte.
Weil ich einfach nicht anders konnte (ob wohl ich eigentlich total im Prüfungsstress und jetzt im Hausarbeitenstress stecke) begann ich einen Hintergrund zu entwerfen und nieder zu schreiben. Ich schrieb dann auch den Grundplan eines Codex. Da mir der Hintergrund den ich mir für Fried ausdachte super auf ein Kavallerie Regiment wie es im Codex beschrieben ist, habe ich versucht genau das in meinem Fan-Codex umzusetzen. Da es mir total in den Fingern kribbelt und ich überlege mir eine Armee nach diesem Codex zu kaufen hab ich ihn jetzt grob fertig gestellt und würde ihn gerne mit euch sachlich diskutieren.
Was haltet ihr von der Grund Idee?
Empfindet ihr die Einheiten Auswahl und deren Optionen für ansprechend?
Empfindet ihr die Punktkosten bei den Einheiten im Vergleich zum Imp und den entsprechenden FW- Codexen gut?
Insgesamt: haltet ihr die Liste für Fair?
Ich bin offen für Positive und Negative Kritik und da ich Legastheniker bin auch für Hinweise wo ich die Rechtschreibung verbessern sollte.
Reiterregiment von Fried
Codex
Fried ist weit weg von Tera ein kleiner, aber sehr Fruchtbarer Plannet. Das für das Imperium Wichtigste Gut, wahren und ist die Seltsam hohe dichte an starken, gut auszubilden Psionikern. Fried ist aber zu fern, so dass das man das Potenzial nicht ausnutzen hätte könnte wenn jeder Psioniker erst auf das Schwarzeschiff zu bringen wäre. Daher wurde einst auf Fried die Schwarze Burg gebaut. Dort wurde auch der Herrschaftssitz etabliert.
Das Leben auf Fried wurde in Anlehnung an das Schöne am überlieferten des Mittelalters konstruiert. Jede Familie hat sein eigenes Land welches es bestellen darf und Rechte an Minen. Die Größe des Gutes und die Menge der Rechte an Bodenschätzen, richten sich nach der Stellung der Familie. Dise wird nach der Anzahl der Kinder, die in die Burg geholt wurden, weil man Psionischespotenzial bei ihnen entdeckte, festgelegt. Um im schönen Bilde zu bleiben Werden diese würdevoll Magier(innen) genannt.
Die wesentlichen aufgaben eines Bürgers von Fried ist also Ackerbau, Bergbau und Kinder machen (umso mehr Kinder umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Magier drunter ist.)
Naben den Genanten haben die Familien seit jahrhunderten durch gängig die gleichen Haupthobbys: Pferde züchten, Ritterspiele und Schaukämpfe. Wobei der Schwerpunkt bei den Schaukämpen auf dem Kampf liegt. Waffen und Rüstung wurden über die Jahrhunderte verbessert und die Kampfkunst perfektioniert.
Das Leben auf Fried war also sehr Idyllisch und Ruhig, wenn nicht mal wieder ein Wald abgebrannt oder irgend so etwas anderes geschehen war, weil ein Knabe seine neu entdeckten Kräfte nicht unter Kontrolle hat.
Eigentlich wäre Fried also recht unwichtig. Aber, als vor einem par hunderten Jahr Magier abgeholt wurden entdecke man dabei ein Dark Eldar –Schiff. Da es aber lange dauert die Imperiale Armee zu schicken und es nicht wichtig genug wahr für einen der Space Marin Orden, hat man ein Frachter mit Waffen vollgeladen und voraus geschickt. Was man sich natürlich hätte nicht denken können bewirkte dieser Frachter erst, dass die Dark Eldar auf Fried aufmerksam wurden und nachschauen gingen. Folge war: es kam zu Krieg auf Fried. Dieser Krieg dauerte Gerade mal 10 Jahre als die Schiffe der Imperialen Armee an kamen war der Sieg schon eindeutig für Fried.
Heute gehört Fried zu einen der Kavallerieregimenter des Imperiums. Ein Soldat und Ritter von Fried steht Technik immer noch skeptisch entgegen, was sie aber nicht dran hindert, dass was unentbehrlich ist zu nutzen. So nimmt man es in Kauf im Bauch von Stählernen Teransischenpferden zu den Planeten gebracht zu werden wo man sie braucht und auch diese modernen Waffen, bei denen die Macht des Imperators in kleinen Schachteln gespeichert wird, haben sich als ganz nützlich erwiesen. Was aber sehr gerne genutzt wird sind diese kleinen Sprengvorrichtungen welche in die Spitzen der Lanzen und Piken integriert wurden, wodurch selbst Panzerrüstung (und zu gegeben auch noch bessere Rüstungen) mühelos zerstoßen werden können. Da die Vielen Kämpfe auch an den Pferden nicht Spurlos vorbei gehen hat sich der eine oder andere auch mit Seiberimplantaten und Prothesen angefreundet statt das eingespielte und vertraute Tier zu verlieren.
Jahrhunderte von Jahren Zucht, Training und die meisterliche Schmiedekunst sind der Grund Stock ihres Erfolges. Wozu andere Pferde aufwändig Biomechanisch verbessert werden müssen, ist diesen von Geburt aus eigen. Die Rüstung sind zwar meist schwerer als der Imperiale Standart schützt aber ähnlich gut und den leichten Rüstungen vertrauen die wenigsten Ritter von Fried, sie sind einfach zu leicht und erzeugen ein ungewöhntes nicht sicheres und nicht gewünschtes Gefühl beim Reiten.
Auch auf Fried werden die Menschen nicht als Ritter geboren. Viele Mannen werden zum Reiterregiment geschickt oder melden sich frei willig, da sie von Niederen Familien stammen und von ihnen nicht versorgt werden können. Im Regiment bekommen sie Quartier und Versorgung solange sie sich Ausbilden lassen. Da diese Männer aus niederen Häusern oft nur wenig Erfahrung im reiten haben, werden sie erst mal zu Dragonern ausgebildet. Wenn sie einige Einsätze überlebt haben und sich ihre Reitkunst verbessert hat werden sie zu Truppen aus Kavallerieveteranen zusammengefasst. Diese Kämpen vom Rücken der Pferde und bekommen meist sehr gute Waffenausstattung.
Männer auf Fried aus gut statuierten Familien können meist schon so gut reiten und haben eine ausreichendes Kampftraining, so dass sie gleich zur Kavallerie, oder wenn sie gut genug sind, werden sie mit Veteranen zusammen als Panzerreiter oder Sturmkavallerie eingesetzt.
Wenn man aus einer höheren Familie kommt hat man meist so gut Bedingung für die Ausbildung und dem Training der eigenen Fertigkeiten, dass man als Todes- oder Jagdreiter ausgebildet wird.
Sollte man das Glück haben aus einen der Wenigen aber meist sehr Großen Hohen Familien zu stammen so kann man sich als Kommandeur ausbilden lassen. Diesen ist es aber auch vor behalten sich selber sehr gut ausbilden zu lassen um in einer Eigenen Gruppe dem Heer voran zureiten. Diese sind mit die besten Reiter und Kämpfer des Regiments und haben zugriff auf zahlreiche und verschieden Nahkampf Waffen, so das sie Verschiedenste Aufgaben übernehmen können.
Die Krieger von Fried haben einen ungewöhnlichen aber starken Glauben an den Imperator. So ist er es der ihnen ihre Waffen härtet und ihre Klingen schärft. Sein Wille ist es der die Magier zu Waffen macht, den Magiern liegt seine Macht inne. Die Kommissare, die die Ritter oft bekleiden wissen natürlich um die Wahrheit aber auch sie sehen das ungewöhnlich häufige aufkommen von mächtigen Psionikern und diesen derart auf den Imperator fixierten Glauben mehr als Waffe gegen die Feinde des Imperium den als eine Gefahr.
Codex
Fried ist weit weg von Tera ein kleiner, aber sehr Fruchtbarer Plannet. Das für das Imperium Wichtigste Gut, wahren und ist die Seltsam hohe dichte an starken, gut auszubilden Psionikern. Fried ist aber zu fern, so dass das man das Potenzial nicht ausnutzen hätte könnte wenn jeder Psioniker erst auf das Schwarzeschiff zu bringen wäre. Daher wurde einst auf Fried die Schwarze Burg gebaut. Dort wurde auch der Herrschaftssitz etabliert.
Das Leben auf Fried wurde in Anlehnung an das Schöne am überlieferten des Mittelalters konstruiert. Jede Familie hat sein eigenes Land welches es bestellen darf und Rechte an Minen. Die Größe des Gutes und die Menge der Rechte an Bodenschätzen, richten sich nach der Stellung der Familie. Dise wird nach der Anzahl der Kinder, die in die Burg geholt wurden, weil man Psionischespotenzial bei ihnen entdeckte, festgelegt. Um im schönen Bilde zu bleiben Werden diese würdevoll Magier(innen) genannt.
Die wesentlichen aufgaben eines Bürgers von Fried ist also Ackerbau, Bergbau und Kinder machen (umso mehr Kinder umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Magier drunter ist.)
Naben den Genanten haben die Familien seit jahrhunderten durch gängig die gleichen Haupthobbys: Pferde züchten, Ritterspiele und Schaukämpfe. Wobei der Schwerpunkt bei den Schaukämpen auf dem Kampf liegt. Waffen und Rüstung wurden über die Jahrhunderte verbessert und die Kampfkunst perfektioniert.
Das Leben auf Fried war also sehr Idyllisch und Ruhig, wenn nicht mal wieder ein Wald abgebrannt oder irgend so etwas anderes geschehen war, weil ein Knabe seine neu entdeckten Kräfte nicht unter Kontrolle hat.
Eigentlich wäre Fried also recht unwichtig. Aber, als vor einem par hunderten Jahr Magier abgeholt wurden entdecke man dabei ein Dark Eldar –Schiff. Da es aber lange dauert die Imperiale Armee zu schicken und es nicht wichtig genug wahr für einen der Space Marin Orden, hat man ein Frachter mit Waffen vollgeladen und voraus geschickt. Was man sich natürlich hätte nicht denken können bewirkte dieser Frachter erst, dass die Dark Eldar auf Fried aufmerksam wurden und nachschauen gingen. Folge war: es kam zu Krieg auf Fried. Dieser Krieg dauerte Gerade mal 10 Jahre als die Schiffe der Imperialen Armee an kamen war der Sieg schon eindeutig für Fried.
Heute gehört Fried zu einen der Kavallerieregimenter des Imperiums. Ein Soldat und Ritter von Fried steht Technik immer noch skeptisch entgegen, was sie aber nicht dran hindert, dass was unentbehrlich ist zu nutzen. So nimmt man es in Kauf im Bauch von Stählernen Teransischenpferden zu den Planeten gebracht zu werden wo man sie braucht und auch diese modernen Waffen, bei denen die Macht des Imperators in kleinen Schachteln gespeichert wird, haben sich als ganz nützlich erwiesen. Was aber sehr gerne genutzt wird sind diese kleinen Sprengvorrichtungen welche in die Spitzen der Lanzen und Piken integriert wurden, wodurch selbst Panzerrüstung (und zu gegeben auch noch bessere Rüstungen) mühelos zerstoßen werden können. Da die Vielen Kämpfe auch an den Pferden nicht Spurlos vorbei gehen hat sich der eine oder andere auch mit Seiberimplantaten und Prothesen angefreundet statt das eingespielte und vertraute Tier zu verlieren.
Jahrhunderte von Jahren Zucht, Training und die meisterliche Schmiedekunst sind der Grund Stock ihres Erfolges. Wozu andere Pferde aufwändig Biomechanisch verbessert werden müssen, ist diesen von Geburt aus eigen. Die Rüstung sind zwar meist schwerer als der Imperiale Standart schützt aber ähnlich gut und den leichten Rüstungen vertrauen die wenigsten Ritter von Fried, sie sind einfach zu leicht und erzeugen ein ungewöhntes nicht sicheres und nicht gewünschtes Gefühl beim Reiten.
Auch auf Fried werden die Menschen nicht als Ritter geboren. Viele Mannen werden zum Reiterregiment geschickt oder melden sich frei willig, da sie von Niederen Familien stammen und von ihnen nicht versorgt werden können. Im Regiment bekommen sie Quartier und Versorgung solange sie sich Ausbilden lassen. Da diese Männer aus niederen Häusern oft nur wenig Erfahrung im reiten haben, werden sie erst mal zu Dragonern ausgebildet. Wenn sie einige Einsätze überlebt haben und sich ihre Reitkunst verbessert hat werden sie zu Truppen aus Kavallerieveteranen zusammengefasst. Diese Kämpen vom Rücken der Pferde und bekommen meist sehr gute Waffenausstattung.
Männer auf Fried aus gut statuierten Familien können meist schon so gut reiten und haben eine ausreichendes Kampftraining, so dass sie gleich zur Kavallerie, oder wenn sie gut genug sind, werden sie mit Veteranen zusammen als Panzerreiter oder Sturmkavallerie eingesetzt.
Wenn man aus einer höheren Familie kommt hat man meist so gut Bedingung für die Ausbildung und dem Training der eigenen Fertigkeiten, dass man als Todes- oder Jagdreiter ausgebildet wird.
Sollte man das Glück haben aus einen der Wenigen aber meist sehr Großen Hohen Familien zu stammen so kann man sich als Kommandeur ausbilden lassen. Diesen ist es aber auch vor behalten sich selber sehr gut ausbilden zu lassen um in einer Eigenen Gruppe dem Heer voran zureiten. Diese sind mit die besten Reiter und Kämpfer des Regiments und haben zugriff auf zahlreiche und verschieden Nahkampf Waffen, so das sie Verschiedenste Aufgaben übernehmen können.
Die Krieger von Fried haben einen ungewöhnlichen aber starken Glauben an den Imperator. So ist er es der ihnen ihre Waffen härtet und ihre Klingen schärft. Sein Wille ist es der die Magier zu Waffen macht, den Magiern liegt seine Macht inne. Die Kommissare, die die Ritter oft bekleiden wissen natürlich um die Wahrheit aber auch sie sehen das ungewöhnlich häufige aufkommen von mächtigen Psionikern und diesen derart auf den Imperator fixierten Glauben mehr als Waffe gegen die Feinde des Imperium den als eine Gefahr.
Rüstkammer:
Pferd:
Der Einheitentyp wird zu Kavallerie.
Dragonerpferd:
Dragoner werden nicht für den Kampf vom Pferd ausgebildet. Dragoner können auf Pferde sich nur Bewegung und Sprinten. Dragoner können nach der Bewegung oder dem Sprinten Absteigen (positioniere das Model innerhalb von 2 Zoll um das Pferd) und sind dann bewegte bzw. gesprintete Infanterie und können entsprechend agieren. In den folgenden Runden sind sie normale Infanterie. Dragoner können wieder auf Pferde aufsteigen wenn sie ihre Bewegung jeweils 2 Zoll um ein freies Pferd beenden. Wenn eine Infanterie beim zurückziehen auf eine Gruppe Pferde drift so können sie auch aufsteigen zihen sich dann wenn sie sich nicht sammeln nach Regeln der Kavallerie zurück. Wenn Dragoner im Nahkampf angegriffen werden können die normal kämpfen gelten aber als Kavallerie und können so nicht den Vorteil ihrer Pike nutzen. Sobald der Nahkampf entschieden ist aber noch vor der ev. Rückzugsbewegung steigen die Dragoner ab und die Beiden Einheiten ziehen sich getrennt zurück.
Sobald die Dragoner ab gestiegen sind ziehen sich die Pferde als eigene Einheit (die keine Missionsziele halten oder umkämpfen können und nicht Angreifen dürfen.) einmalig 3W6 zur eigenen Spielfeldkante zurück. Wenn sie in der nächsten runde außerhalb von 12 Zoll zu einem Gegner sind warten die Pferde dort wo sie sind. Sollten sie innerhalb von 12 Zoll zum Gegner sein so ziehen sie sich 2W6 zurück. Sollten sie aber unter 6Zoll an einem Gegner sein so ziehen sie sich 3W6 zurück. Wenn eine Gruppe Pferde die Spielfeldkante erreicht wird sie aus dem Spiel entfernt. Wenn die Pferdegruppe unter halber Sollstärke ist zählt die Einheit als Siegpunkt für den Gegner bei Vernichtungsmissionen.
Pferdewächter:
Wenn er eine Gruppe Pferde begleitet kann er diese Steuern, so dass sie nicht unbedingt zur eigenen Spielfeld kante Flüchten müssen. Die Gruppe darf sich normal 6 Zollbewegen wenn sie außerhalb von 12 Zoll zum Gegner ist oder eine Infanterie Einheit noch in derselben Bewegungsphase aufsteigt. Ansonsten muss man versuchen mit bis zu 3W6 Zoll außerhalb von 12 Zoll um einen Gegner zu kommen. Wenn dies nicht möglich ist flieht die Gruppe normal zur eigenen Spielfeldkante.
Pferdeempath:
Eine Guppe Pferde die von einem Emphath geleitet ist braucht nur außerhalb von 6 Zoll zu einem Gegner zu sein. Ansonsten wird wie beim Wächter vorgegangen.
Schild:
Viele Ritter nutzen gerne Schilde diese zählen aber zur Rüstung und geben weder einen weiteren Vorteil noch einen Nachteil.
Schwere Rüstung:
Gibt einen RW von 5+ hat aber den Nachteil, dass man nicht so beweglich ist. Immer wenn eine Infanterie die mit Schwerer Rüstung ausgestattet ist sich bewegt so kann sie sich nur den besten von 3 W6 weit befegen. Dieser Wurf gilt nicht als „Schwieriger Gelände Test“ und erzeugt daher auch nicht die Nahkampfnachteile eines solchen. Von Gelände wird die Einheit normal verlangsamt.
Panzerrüstung:
ist so schwer dass sie nur von Reitern getragen werden kann. Gibt dafür aber auch ein 4+ RW
Zweihandwaffen geben dem Träger oft mächtige Vorteile, können aber nicht mit einer Zweiten Waffe kombiniert werden. Die Modelle die eine Zweihandwaffe nutzen können nicht von einer Zusatz Attacke für zweite NKW profitieren
Sprenglanze:
Zweihandwaffe, können beim ersten Angriff eingesetzt werden um die Initiative und Stärke auf 5 zu erhöhen und zählt dann als EW.
Sprengpike
Zweihandwaffe, können beim ersten Mal wenn man angegriffen wird eingesetzt werden um die Initiative und Stärke auf 5 zu erhöhen und zählt dann als EW. Kann nur von Infanterie genutzt werden.
Hellebarden:
Sind nicht ganz solang wie eine Lanze, aber stabiler. Meist sind sie mir einer Schneide versehen um im Reiterkampf geschwungen und gestoßen werden zu können.
Zweihandwaffe, gibt ihren Träger eine Initiative von 4.
SZHW:
Hämmer, Schwerter oder auch Äxte die so groß und schwer sind das sie mit zwei Händen geführt werden müssen. Der Träger erhöht dadurch seine Stärke um +2.
Einhandwaffen können mit anderen Einhandwaffen oder Pistolen kombiniert werden um dem Träger eine zusätzliche Attacke zugeben.
IGW (vom Imperator gesegnete Waffe):
Sind besondere Meisterwerke ihrer Art. Die Waffen haben natürlich nie den Imperator gesehen aber die Ritter glauben daran.
IGWs sind Rüstungsbrechend.
Pistolen werden im Spiel wie die Laserpistole behandelt. Wenn ein Schütze 2 Pistolen hat so gelten sie als synkronisierte Schusswaffe.
Scharschützengewehre werden auch wie solche behandelt.
Pferd:
Der Einheitentyp wird zu Kavallerie.
Dragonerpferd:
Dragoner werden nicht für den Kampf vom Pferd ausgebildet. Dragoner können auf Pferde sich nur Bewegung und Sprinten. Dragoner können nach der Bewegung oder dem Sprinten Absteigen (positioniere das Model innerhalb von 2 Zoll um das Pferd) und sind dann bewegte bzw. gesprintete Infanterie und können entsprechend agieren. In den folgenden Runden sind sie normale Infanterie. Dragoner können wieder auf Pferde aufsteigen wenn sie ihre Bewegung jeweils 2 Zoll um ein freies Pferd beenden. Wenn eine Infanterie beim zurückziehen auf eine Gruppe Pferde drift so können sie auch aufsteigen zihen sich dann wenn sie sich nicht sammeln nach Regeln der Kavallerie zurück. Wenn Dragoner im Nahkampf angegriffen werden können die normal kämpfen gelten aber als Kavallerie und können so nicht den Vorteil ihrer Pike nutzen. Sobald der Nahkampf entschieden ist aber noch vor der ev. Rückzugsbewegung steigen die Dragoner ab und die Beiden Einheiten ziehen sich getrennt zurück.
Sobald die Dragoner ab gestiegen sind ziehen sich die Pferde als eigene Einheit (die keine Missionsziele halten oder umkämpfen können und nicht Angreifen dürfen.) einmalig 3W6 zur eigenen Spielfeldkante zurück. Wenn sie in der nächsten runde außerhalb von 12 Zoll zu einem Gegner sind warten die Pferde dort wo sie sind. Sollten sie innerhalb von 12 Zoll zum Gegner sein so ziehen sie sich 2W6 zurück. Sollten sie aber unter 6Zoll an einem Gegner sein so ziehen sie sich 3W6 zurück. Wenn eine Gruppe Pferde die Spielfeldkante erreicht wird sie aus dem Spiel entfernt. Wenn die Pferdegruppe unter halber Sollstärke ist zählt die Einheit als Siegpunkt für den Gegner bei Vernichtungsmissionen.
Pferdewächter:
Wenn er eine Gruppe Pferde begleitet kann er diese Steuern, so dass sie nicht unbedingt zur eigenen Spielfeld kante Flüchten müssen. Die Gruppe darf sich normal 6 Zollbewegen wenn sie außerhalb von 12 Zoll zum Gegner ist oder eine Infanterie Einheit noch in derselben Bewegungsphase aufsteigt. Ansonsten muss man versuchen mit bis zu 3W6 Zoll außerhalb von 12 Zoll um einen Gegner zu kommen. Wenn dies nicht möglich ist flieht die Gruppe normal zur eigenen Spielfeldkante.
Pferdeempath:
Eine Guppe Pferde die von einem Emphath geleitet ist braucht nur außerhalb von 6 Zoll zu einem Gegner zu sein. Ansonsten wird wie beim Wächter vorgegangen.
Schild:
Viele Ritter nutzen gerne Schilde diese zählen aber zur Rüstung und geben weder einen weiteren Vorteil noch einen Nachteil.
Schwere Rüstung:
Gibt einen RW von 5+ hat aber den Nachteil, dass man nicht so beweglich ist. Immer wenn eine Infanterie die mit Schwerer Rüstung ausgestattet ist sich bewegt so kann sie sich nur den besten von 3 W6 weit befegen. Dieser Wurf gilt nicht als „Schwieriger Gelände Test“ und erzeugt daher auch nicht die Nahkampfnachteile eines solchen. Von Gelände wird die Einheit normal verlangsamt.
Panzerrüstung:
ist so schwer dass sie nur von Reitern getragen werden kann. Gibt dafür aber auch ein 4+ RW
Zweihandwaffen geben dem Träger oft mächtige Vorteile, können aber nicht mit einer Zweiten Waffe kombiniert werden. Die Modelle die eine Zweihandwaffe nutzen können nicht von einer Zusatz Attacke für zweite NKW profitieren
Sprenglanze:
Zweihandwaffe, können beim ersten Angriff eingesetzt werden um die Initiative und Stärke auf 5 zu erhöhen und zählt dann als EW.
Sprengpike
Zweihandwaffe, können beim ersten Mal wenn man angegriffen wird eingesetzt werden um die Initiative und Stärke auf 5 zu erhöhen und zählt dann als EW. Kann nur von Infanterie genutzt werden.
Hellebarden:
Sind nicht ganz solang wie eine Lanze, aber stabiler. Meist sind sie mir einer Schneide versehen um im Reiterkampf geschwungen und gestoßen werden zu können.
Zweihandwaffe, gibt ihren Träger eine Initiative von 4.
SZHW:
Hämmer, Schwerter oder auch Äxte die so groß und schwer sind das sie mit zwei Händen geführt werden müssen. Der Träger erhöht dadurch seine Stärke um +2.
Einhandwaffen können mit anderen Einhandwaffen oder Pistolen kombiniert werden um dem Träger eine zusätzliche Attacke zugeben.
IGW (vom Imperator gesegnete Waffe):
Sind besondere Meisterwerke ihrer Art. Die Waffen haben natürlich nie den Imperator gesehen aber die Ritter glauben daran.
IGWs sind Rüstungsbrechend.
Pistolen werden im Spiel wie die Laserpistole behandelt. Wenn ein Schütze 2 Pistolen hat so gelten sie als synkronisierte Schusswaffe.
Scharschützengewehre werden auch wie solche behandelt.
Armee Plan:
HQ
Berittener Kommandotrupp 73
General wie Kompaniekommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+
Ritter wie Veteran
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Leibwächter
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 7 RW 5+
Astropath
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Einheitengröße: General + 4 Ritter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze und NKW/Pistole (Ritter)
NKW und Pistole (General)
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
General hat Erfahrener Offizier mit den gleichen Regeln
Optionen:
Der ganze Trupp kann erhalten:
Panzerrüstung bekommen 20 Punkte
Der General kann seine NKW und/oder seine Pistole ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Ritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Pistole oder NKW Kostenfrei
Lasergewehr kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Ein Ritter darf eine Regimentsstandarte erhalten 15 Punkte
Ein Ritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Dem Trupp dürfen bis zu zwei Leibwächter angeschlossen werden je 21 Punkte
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Laserpistole, NKW, Sprenglanze, Fragmentgranaten
Sonderregel: Deckung, Sir ... argh!
Dem Trupp darf ein Astropath angeschlossen werden 33 Punkte
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Laserpistole, NKW, Fragmentgranaten
Sonderregeln: Telepathisches Relais
Todesreiter Kommandotrupp 100
Todesgeneral wie Kompaniekommandeur
KG 5 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Todesritter wie Veteran
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Einheitengröße: 1 Todesgeneral + 4 Todesritter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze (nicht der Kommissar)
NKW
Pistole
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
General hat Offizier mit den gleichen Regeln
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 35 Punkte
Der ganze Trupp kann erhalten:
Panzerrüstung bekommen 20 Punkte
Todesgeneral/ Kommissar kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Todesgeneral kann seine Sprenglanze ersetzen durch:
IGW 3 Punkte
EW 7 Punkte
EFaust 15 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Todesritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
NKW Kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Ein Ritter darf eine Regimentsstandarte erhalten 15 Punkte
Die Ritter der hohen Familien 160 Punkte
Hoher Ritter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 2 I 3 A 2 MW 10 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Größe: 7 hohe Ritter
Typ: Kavallerie (einzigartig)
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)
Option:
Der ganze Trupp kann Panzerrüstung bekommen 28 Punkte
Der ganze Trupp kann mit Melterbomben ausgerüstet werden und ein Ritter trägt zusätzlich zu seiner anderen Ausrüstung noch eine Sprengladung 30 Punkte
Jeder kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte ?
Jeder kann seine Sprenglanze ersetzen durch:
IGW 3 Punkte ?
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Bis zu 3 Ritter dürfen ihre NKW oder ihre Sprenglanze ersetzen durch:
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Priester je 48 Punkte
Eine Streitmacht darf 0-3 Priester beinhalten. Sie belegen keinen Platz im Armeeorganisationsplan, werden ansonsten aber genau wie eigenständige HQ-Auswahlen behandelt.
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 7 RS 5+
Größe: 1
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
NKW
Fragmentgranaten
Rosarius
Sonderregeln:
UCM
Rechtschaffener Zorn
Option:
Der Priester darf seine NKW ersetzen durch:
SZHW 10P
Eviscerator 15P
Der Priester kann erhalten:
eine Panzerrüstung für 4 Punkte
Primaris – Magier 70 Punkte
Primaris – Psioniker
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 2 I 3 A 3 MW 9 RS 5+
Primaris Magier mit Streitwagen ?
KG 4 BF 4 S 3 W 4 LP 5 I 3 A 4 MW 9 RW 5+
Größe: 1 Primaris
Typ: Infanterie
Ausrüstung:
Schwere Rüstung
Pistole
Psiwaffe
Fragmentgranaten
Refraktorfeld
Sonderregeln und Psikräfte siehe Codex Imperiale Armee
Optionen:
Kann ein Pferd erhalten 3 Punkte
Kann eine Streitwagen erhalten 20Punkte.
Der Streitwagen ändert das Profiel wie oben angegeben und macht den Einheiten Typ zur Kavallerie. (sonst wie der Primaris-Psioniker zählt aber nicht mehr als UCM.)
ELITE
Todesreiter 75 Punkte
Meister Reiter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+/Rettungswurf 6+
Todesreiter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+/Rettungswurf 6+
Größe: 1 Meister- und 4 Todesreiter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)
Option:
Dürfen bis zu 5 Weiter Todesreiter erhalten für 16 Punkte
Der Meister Reiter kann seine NKW oder seine Sprenglanze ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Der Meister Reiter kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Todesreiter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
NKW Kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Jagd Garde 100 Punkte
Meisterjäger
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 4+
Jagdreiter
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: 1 Meister- und 4 Jagdreiter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Panzerrüstung Rüstung
NKW+ 1HE-Pistole+ HE-Lasergewehr
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregeln:
Gefechtsaufklärung oder Infiltration (siehe IA)
Optionen:
Dürfen bis zu 5 Weiter Jagdreiter erhalten für 19 Punkte
Der Meisterjäger kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Zwei Jagdreiter darf sein HE-Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Magier-Kampftrupp 60 Punkte
Sanktionierter Magier
KG 2 BF 3 S 2 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Aufseher
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 9 RW 5+
Größe: 1Aufseher 4 Sanktionierte Psioniker
Typ: Infanterie
Ausrüstung:
Schwere Rüstung
Pistole
NKW
Sonderregeln und Psikräfte siehe Codex Imperiale Armee
Optionen:
Darf bis zu fünf zusätzliche Sanktionierte Psioniler erhalten 10 Punkte
Der Ganze Trupp darf Pferde erhalten für je 3 Punkte.
Standard
Reiterzug
Einheitengröße:
1 Dragoner- oder Reiterschützen- oder Kavalleriekommandotrupp und
2-5 Dragonertrupps oder Reiterschützentrupps oder Kavallerietruppen und
0-2 Spetzialwaffentrupps und
0-5 Unterstützungstrupps
Dragonerkommandotrupp 45 Punkte
Dragonerzugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Dragoner
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Dragoner Pferd
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 4 RW 4+
Pferdewächter/ Pferdeempath
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: Dragonerzugkommandeur + 4 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Dragonerpferd
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW (Dragoner)
Pistole und NKW (Dragonerzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Pferdewächter/ Pferdeempath:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
Sonderregel:
Dragonerzugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Dragonerzugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Dragonerzugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Ein Dragoner darf sein Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Zwei andere Dragoner dürfen durch ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen ersetzt werden:
Mörser 5 Punkte
Maschienenkanone oder Schwerer Bolter 10 Punkte
Raketenwerfer 15 Punkte
Laserkanone 20 Punkte
Jeder andere Dragoner kann sein Lasergewehr ersetzen durch:
Sprengpiken 2 Punkte
Hellebarden 3 Punkte
Jeder Dragoner der keine der obengenanten Optionen erhalten hat darf erhalten:
Sprenggranaten 10 Punkte
Sprengpiken 4 Punkte
Ein Dragoner darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte
Die Pferde können begleitet werden von:
einem Pferdewächter 5 Punkte
einem Pferdeempath 10 Punkte
Reiterschützenkommandotrupp 45 Punkte
Reiterschützenzugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Größe: 1Reiterschützenzugkommandeur und 4Reiterschützen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
2Pistolen/ Pistole und Lasergewehr (Reiterschützen)
2Pistolen/ 2NKW/ 1Pistole + 1NKW (Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Sonderregel:
Reiterschützenzugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Der ganze Trupp darf Sprengladung erhalten 5 Punkte
Der Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Reiterschützenzugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Reiterschütze darf eine Pistole ersetzen durch:
Lasergewehr kostenfrei
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Ein Reiterschütze darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte
Kavalleriekommandotrupp 53 Punkte
Kavalleriezugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Kavallerist
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Größe: 1 Kavalleriezugkommandeur und 4 Kavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
NKW und Sprenglanze (Kavalleristen)
Pistole + NKW (Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Reitersergeant: NKW+Pistole
Sonderregel:
Kavalleriezugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Der ganze Trupp darf Sprenggranaten erhalten 5 Punkte
Der Kavalleriezugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Der Kavalleriezugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Ein Kavallerist darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte
Dragonertrupp 80 Punkte
Dragonersergeant
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+
Dragoner
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Dragoner Pferd
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 4 RW 4+
Pferdewächter/ Pferdeempath
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: Sergeant + 9 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Dragonerpferd
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW (Dragoner)
Pistole und NKW (Dragonersergeant)
Fragmentgranaten
Pferdewächter/ Pferdeempath:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
Optionen:
Zugkommandeur kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Ein Dragoner darf sein Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Zwei andere Dragoner dürfen durch ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen ersetzt werden:
Mörser 5 Punkte
Maschienenkanone oder Schwerer Bolter 10 Punkte
Raketenwerfer 15 Punkte
Laserkanone 20 Punkte
Jeder andere Dragoner kann sein Lasergewehr ersetzen durch:
Sprengpiken 2 Punkte
Hellebarden 3 Punkte
Jeder Dragoner der keine der obengenanten Optionen erhalten hat darf erhalten:
Sprenggranaten 10 Punkte
Sprengpiken 4 Punkte
Die Pferde können begleitet werden von:
einem Pferdewächter 5 Punkte
einem Pferdeempath 10 Punkte
Wenn Trupps zusammenlegen genutzt wir müssen alle zusammengelegten Truppen die Selbe Option gewählt haben.
Reiterschützentruppen 100 Punkte
Reitersergeant
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1Reitersergent- und 9Reiterschützen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
2Pistolen/ Pistole und Lasergewehr
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Reitersergeant: NKW+Pistole
Optionen:
Der Reitersergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Reitersergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Reiterschütze darf seine 2 Pistolen ersetzen durch:
Lasergewehr kostenfrei
Ein Reiterschütze darf seine 2 Pistolen ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Kavallerietruppen 105 Punkte
Kavalleriesergeant
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Kavallerist
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1Kavalleriesergeant- und 9Kavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Option:
Der Kavalleriesergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Kavalleriesergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Ein Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW 5Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
SZHW 8 Punkte
Spezialwaffentrupp 60 Punkte
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 6 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Pferd/Dragonerpferd (ganze Trupp gleicht)
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW
Fragmentgranaten
Optionen:
Drei Dragoner müssen ihre Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Sprengladung 20 Punkte
Unterstützungstrupp 70 Punkte
Reiterschützen
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 3 Waffenteams
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Pferd/Dragonerpferd (ganze Trupp gleicht)
Schwere Rüstung
Pistole und Lasergewehr
Optionen:
Müssen jeweils eine der Schwerenwaffen wählen:
Mörser kostenlos
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Raketenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte
Der ganze Trupp kann Sprenggranaten bekommen 5 Punkte
Kavallerieveteranentruppen 120 Punkte
Kavallerieveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Veteranenkavallerist
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1 Kavallerieveteranensergeant und 9 Veteranenkavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Option:
Der Kavallerieveteranensergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Kavallerieveteranensergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Veteranenkavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SWHW 8 Punkte
Bis zu drei Veteranenkavallerist dürfen ihre Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW, Scharfschützengewehr 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Schwere Flammenwerfer (einer pro Trupp) 20 Punkte
Sturm
Sturmkavallerieveteranentruppen 160 Punkte
Sturmkavallerieveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Sturmveteranenkavallerist
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1 Kavallerieveteranensergeant und 9 Veteranenkavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Melterbomben
ein Veteranenkavallerist eine Sprengladung
Sonderregel:
Scouts
Option:
Der Sturmkavallerieveteranensergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Jeder Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SWHW 8 Punkte
Bis zu drei Veteranen dürfen ihre Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW, Scharfschützengewehr 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Schwere Flammenwerfer (einer pro Trupp) 20 Punkte
Unterstützung
Panzerreiter 180 Punkte
Panzerreiterveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Panzerveteran
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1Panzerreiterveteransergeant- und 9 Panzerreitervereran
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Panzer Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Melterbomben
ein Panzerreiterveteran hat eine Sprengladung
Option:
Der Panzerreitersergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Jeder Panzerreiter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Panzerunterstützungstrupp 90 Punkte 1-3 belegen eine Unterstützungsauswahl
Panzerreiterschützen
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: 3 Waffenteams
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Panzer Rüstung
Pistole und Lasergewehr
Optionen:
Müssen jeweils eine der Schwerenwaffen wählen:
Mörser kostenlos
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Raketenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte
Der ganze Trupp kann Sprenggranaten bekommen 5 Punkte
HQ
Berittener Kommandotrupp 73
General wie Kompaniekommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+
Ritter wie Veteran
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Leibwächter
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 7 RW 5+
Astropath
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Einheitengröße: General + 4 Ritter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze und NKW/Pistole (Ritter)
NKW und Pistole (General)
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
General hat Erfahrener Offizier mit den gleichen Regeln
Optionen:
Der ganze Trupp kann erhalten:
Panzerrüstung bekommen 20 Punkte
Der General kann seine NKW und/oder seine Pistole ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Ritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Pistole oder NKW Kostenfrei
Lasergewehr kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Ein Ritter darf eine Regimentsstandarte erhalten 15 Punkte
Ein Ritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Dem Trupp dürfen bis zu zwei Leibwächter angeschlossen werden je 21 Punkte
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Laserpistole, NKW, Sprenglanze, Fragmentgranaten
Sonderregel: Deckung, Sir ... argh!
Dem Trupp darf ein Astropath angeschlossen werden 33 Punkte
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Laserpistole, NKW, Fragmentgranaten
Sonderregeln: Telepathisches Relais
Todesreiter Kommandotrupp 100
Todesgeneral wie Kompaniekommandeur
KG 5 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Todesritter wie Veteran
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Einheitengröße: 1 Todesgeneral + 4 Todesritter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze (nicht der Kommissar)
NKW
Pistole
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
General hat Offizier mit den gleichen Regeln
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 35 Punkte
Der ganze Trupp kann erhalten:
Panzerrüstung bekommen 20 Punkte
Todesgeneral/ Kommissar kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Todesgeneral kann seine Sprenglanze ersetzen durch:
IGW 3 Punkte
EW 7 Punkte
EFaust 15 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Todesritter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
NKW Kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Ein Ritter darf eine Regimentsstandarte erhalten 15 Punkte
Die Ritter der hohen Familien 160 Punkte
Hoher Ritter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 2 I 3 A 2 MW 10 RW 5+/ Rettungswurf 6+
Größe: 7 hohe Ritter
Typ: Kavallerie (einzigartig)
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)
Option:
Der ganze Trupp kann Panzerrüstung bekommen 28 Punkte
Der ganze Trupp kann mit Melterbomben ausgerüstet werden und ein Ritter trägt zusätzlich zu seiner anderen Ausrüstung noch eine Sprengladung 30 Punkte
Jeder kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte ?
Jeder kann seine Sprenglanze ersetzen durch:
IGW 3 Punkte ?
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Bis zu 3 Ritter dürfen ihre NKW oder ihre Sprenglanze ersetzen durch:
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Priester je 48 Punkte
Eine Streitmacht darf 0-3 Priester beinhalten. Sie belegen keinen Platz im Armeeorganisationsplan, werden ansonsten aber genau wie eigenständige HQ-Auswahlen behandelt.
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 7 RS 5+
Größe: 1
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
NKW
Fragmentgranaten
Rosarius
Sonderregeln:
UCM
Rechtschaffener Zorn
Option:
Der Priester darf seine NKW ersetzen durch:
SZHW 10P
Eviscerator 15P
Der Priester kann erhalten:
eine Panzerrüstung für 4 Punkte
Primaris – Magier 70 Punkte
Primaris – Psioniker
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 2 I 3 A 3 MW 9 RS 5+
Primaris Magier mit Streitwagen ?
KG 4 BF 4 S 3 W 4 LP 5 I 3 A 4 MW 9 RW 5+
Größe: 1 Primaris
Typ: Infanterie
Ausrüstung:
Schwere Rüstung
Pistole
Psiwaffe
Fragmentgranaten
Refraktorfeld
Sonderregeln und Psikräfte siehe Codex Imperiale Armee
Optionen:
Kann ein Pferd erhalten 3 Punkte
Kann eine Streitwagen erhalten 20Punkte.
Der Streitwagen ändert das Profiel wie oben angegeben und macht den Einheiten Typ zur Kavallerie. (sonst wie der Primaris-Psioniker zählt aber nicht mehr als UCM.)
ELITE
Todesreiter 75 Punkte
Meister Reiter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+/Rettungswurf 6+
Todesreiter
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+/Rettungswurf 6+
Größe: 1 Meister- und 4 Todesreiter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregel:
Die Hards (siehe DKoK)
Death Rider Mounts (siehe DKoK)
Option:
Dürfen bis zu 5 Weiter Todesreiter erhalten für 16 Punkte
Der Meister Reiter kann seine NKW oder seine Sprenglanze ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Der Meister Reiter kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Todesreiter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
NKW Kostenfrei
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Jagd Garde 100 Punkte
Meisterjäger
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 4+
Jagdreiter
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: 1 Meister- und 4 Jagdreiter
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Panzerrüstung Rüstung
NKW+ 1HE-Pistole+ HE-Lasergewehr
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Sonderregeln:
Gefechtsaufklärung oder Infiltration (siehe IA)
Optionen:
Dürfen bis zu 5 Weiter Jagdreiter erhalten für 19 Punkte
Der Meisterjäger kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Zwei Jagdreiter darf sein HE-Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Magier-Kampftrupp 60 Punkte
Sanktionierter Magier
KG 2 BF 3 S 2 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Aufseher
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 9 RW 5+
Größe: 1Aufseher 4 Sanktionierte Psioniker
Typ: Infanterie
Ausrüstung:
Schwere Rüstung
Pistole
NKW
Sonderregeln und Psikräfte siehe Codex Imperiale Armee
Optionen:
Darf bis zu fünf zusätzliche Sanktionierte Psioniler erhalten 10 Punkte
Der Ganze Trupp darf Pferde erhalten für je 3 Punkte.
Standard
Reiterzug
Einheitengröße:
1 Dragoner- oder Reiterschützen- oder Kavalleriekommandotrupp und
2-5 Dragonertrupps oder Reiterschützentrupps oder Kavallerietruppen und
0-2 Spetzialwaffentrupps und
0-5 Unterstützungstrupps
Dragonerkommandotrupp 45 Punkte
Dragonerzugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Dragoner
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Dragoner Pferd
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 4 RW 4+
Pferdewächter/ Pferdeempath
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: Dragonerzugkommandeur + 4 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Dragonerpferd
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW (Dragoner)
Pistole und NKW (Dragonerzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Pferdewächter/ Pferdeempath:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
Sonderregel:
Dragonerzugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Dragonerzugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Dragonerzugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Ein Dragoner darf sein Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Zwei andere Dragoner dürfen durch ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen ersetzt werden:
Mörser 5 Punkte
Maschienenkanone oder Schwerer Bolter 10 Punkte
Raketenwerfer 15 Punkte
Laserkanone 20 Punkte
Jeder andere Dragoner kann sein Lasergewehr ersetzen durch:
Sprengpiken 2 Punkte
Hellebarden 3 Punkte
Jeder Dragoner der keine der obengenanten Optionen erhalten hat darf erhalten:
Sprenggranaten 10 Punkte
Sprengpiken 4 Punkte
Ein Dragoner darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte
Die Pferde können begleitet werden von:
einem Pferdewächter 5 Punkte
einem Pferdeempath 10 Punkte
Reiterschützenkommandotrupp 45 Punkte
Reiterschützenzugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Größe: 1Reiterschützenzugkommandeur und 4Reiterschützen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
2Pistolen/ Pistole und Lasergewehr (Reiterschützen)
2Pistolen/ 2NKW/ 1Pistole + 1NKW (Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Sonderregel:
Reiterschützenzugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Der ganze Trupp darf Sprengladung erhalten 5 Punkte
Der Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Reiterschützenzugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Reiterschütze darf eine Pistole ersetzen durch:
Lasergewehr kostenfrei
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Ein Reiterschütze darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte
Kavalleriekommandotrupp 53 Punkte
Kavalleriezugkommandeur
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Kavallerist
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Kommissar
KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 9 RW 5+
Größe: 1 Kavalleriezugkommandeur und 4 Kavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
NKW und Sprenglanze (Kavalleristen)
Pistole + NKW (Reiterschützenzugkommandeur/ Kommissar)
Fragmentgranaten
Reitersergeant: NKW+Pistole
Sonderregel:
Kavalleriezugkommandeur hat Offizier mit den gleichen Regeln
Kommissar ist Unnachgiebig und hat Exemplarische Exekution
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar begleitet werden 38 Punkte
Der ganze Trupp darf Sprenggranaten erhalten 5 Punkte
Der Kavalleriezugkommandeur/ Kommissar kann seine NKW ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Der Kavalleriezugkommandeur kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Ein Kavallerist darf eine Zugstandarte erhalten 15 Punkte
Dragonertrupp 80 Punkte
Dragonersergeant
KG 4 BF 3 S 3 W 3 LP 3 I 3 A 3 MW 9 RW 5+
Dragoner
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Dragoner Pferd
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 4 RW 4+
Pferdewächter/ Pferdeempath
KG 3 Bf 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: Sergeant + 9 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Dragonerpferd
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW (Dragoner)
Pistole und NKW (Dragonersergeant)
Fragmentgranaten
Pferdewächter/ Pferdeempath:
Pferd
Schwere Rüstung
Pistole
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
Optionen:
Zugkommandeur kann seine NKW oder seine Pistole ersetzen durch:
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
General kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Ein Dragoner darf sein Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Zwei andere Dragoner dürfen durch ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen ersetzt werden:
Mörser 5 Punkte
Maschienenkanone oder Schwerer Bolter 10 Punkte
Raketenwerfer 15 Punkte
Laserkanone 20 Punkte
Jeder andere Dragoner kann sein Lasergewehr ersetzen durch:
Sprengpiken 2 Punkte
Hellebarden 3 Punkte
Jeder Dragoner der keine der obengenanten Optionen erhalten hat darf erhalten:
Sprenggranaten 10 Punkte
Sprengpiken 4 Punkte
Die Pferde können begleitet werden von:
einem Pferdewächter 5 Punkte
einem Pferdeempath 10 Punkte
Wenn Trupps zusammenlegen genutzt wir müssen alle zusammengelegten Truppen die Selbe Option gewählt haben.
Reiterschützentruppen 100 Punkte
Reitersergeant
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1Reitersergent- und 9Reiterschützen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
2Pistolen/ Pistole und Lasergewehr
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Reitersergeant: NKW+Pistole
Optionen:
Der Reitersergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Der Reitersergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Reiterschütze darf seine 2 Pistolen ersetzen durch:
Lasergewehr kostenfrei
Ein Reiterschütze darf seine 2 Pistolen ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Kavallerietruppen 105 Punkte
Kavalleriesergeant
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Kavallerist
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1Kavalleriesergeant- und 9Kavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Option:
Der Kavalleriesergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Kavalleriesergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Ein Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW 5Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
SZHW 8 Punkte
Spezialwaffentrupp 60 Punkte
Reiterschütze
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 6 Dragoner
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Pferd/Dragonerpferd (ganze Trupp gleicht)
Schwere Rüstung
Lasergewehr und NKW
Fragmentgranaten
Optionen:
Drei Dragoner müssen ihre Lasergewehr ersetzen durch:
Scharfschützengewehr, GW, FW 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Sprengladung 20 Punkte
Unterstützungstrupp 70 Punkte
Reiterschützen
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 3 Waffenteams
Typ: Kavallerie/Infanterie
Ausrüstung:
Pferd/Dragonerpferd (ganze Trupp gleicht)
Schwere Rüstung
Pistole und Lasergewehr
Optionen:
Müssen jeweils eine der Schwerenwaffen wählen:
Mörser kostenlos
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Raketenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte
Der ganze Trupp kann Sprenggranaten bekommen 5 Punkte
Kavallerieveteranentruppen 120 Punkte
Kavallerieveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Veteranenkavallerist
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1 Kavallerieveteranensergeant und 9 Veteranenkavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Option:
Der Kavallerieveteranensergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Kavallerieveteranensergeant kann erhalten:
Melterbombe 5 Punkte
Jeder Veteranenkavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SWHW 8 Punkte
Bis zu drei Veteranenkavallerist dürfen ihre Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW, Scharfschützengewehr 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Schwere Flammenwerfer (einer pro Trupp) 20 Punkte
Sturm
Sturmkavallerieveteranentruppen 160 Punkte
Sturmkavallerieveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Sturmveteranenkavallerist
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1 Kavallerieveteranensergeant und 9 Veteranenkavalleristen
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Schwere Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Melterbomben
ein Veteranenkavallerist eine Sprengladung
Sonderregel:
Scouts
Option:
Der Sturmkavallerieveteranensergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
Jeder Kavallerist darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SWHW 8 Punkte
Bis zu drei Veteranen dürfen ihre Sprenglanze ersetzen durch:
FW, GW, Scharfschützengewehr 5 Punkte
Melter 10 Punkte
PW 15 Punkte
Schwere Flammenwerfer (einer pro Trupp) 20 Punkte
Unterstützung
Panzerreiter 180 Punkte
Panzerreiterveteranensergeant
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 2 MW 8 RW 5+
Panzerveteran
KG 3 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 5+
Größe: 1Panzerreiterveteransergeant- und 9 Panzerreitervereran
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Panzer Rüstung
Sprenglanze
NKW
Sprenggranaten
Fragmentgranaten
Melterbomben
ein Panzerreiterveteran hat eine Sprengladung
Option:
Der Panzerreitersergeant kann seine NKW ersetzen durch:
Plasmapistole 10 Punkte
IGW 5 Punkte
EW 10 Punkte
EFaust 15 Punkte
Jeder Panzerreiter darf seine Sprenglanze ersetzen durch:
Hellebarde 3 Punkte
SZHW 8 Punkte
Panzerunterstützungstrupp 90 Punkte 1-3 belegen eine Unterstützungsauswahl
Panzerreiterschützen
KG 3 BF 3 S 3 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW 4+
Größe: 3 Waffenteams
Typ: Kavallerie
Ausrüstung:
Pferd
Panzer Rüstung
Pistole und Lasergewehr
Optionen:
Müssen jeweils eine der Schwerenwaffen wählen:
Mörser kostenlos
Maschinenkanone 5 Punkte
Schwerer Bolter 5 Punkte
Raketenwerfer 10 Punkte
Laserkanone 15 Punkte
Der ganze Trupp kann Sprenggranaten bekommen 5 Punkte
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