Fan-Made IA Codex für M41

Weil doch alle darüber Jammern das der NK zu schwach geworden ist im vergleich zu den Fernkämpfern, auch aufgrund des Abwehrfeuers. Also warum dürfen dann Angreifende Truppen mit Sturmwaffen (sofern sie welche besitzen) nicht auch beim Angriff damit rumballern? Ist das nicht genau der Sinn hinter Sturmwaffen? Aus der Bewegung halbwegs gezielt schießen zu können?

Edit: Ich meine nicht im Nahkampf sondern bei der Angriffsbewegung.
 
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Das hilt den Nahkämpfern aber rein gar nichts weil die in der Regel keine Sturmwaffen haben.
Das würde nur Allrounde bzw bewegliche Einheiten stärken.

Abgesehen davon ist "Nahkampf verbessern" eine ganz andere Baustelle welche sich in dem Zusammenhang auch lösen lässt das reine Nahkämpfer massiv billiger werden und gleichzeitig tödlicher.

Das Problem aktuell ist das Fernkämpfer gratis eine weitere Schußphase bekommen haben, Nahkämpfer aber nicht günstiger geworden sind um das aus zu gleichen.
Auch gibt es keinen Grund warum eine E-Faust genauso viel kostet wie eine Laserkanone

zB wird dann ein Kavalleriemodell billig sein im Vergleich zum gemeinen Soldaten mit Sturmwaffe, bis zum Angriff werden von 10 Reitern wahrscheinlich mehr als 5 sterben, aber der Rest sollte in der Lage sein einen vergleibaren reinen Fernkampftrupp im Nahkampf zu erledigen.
 
Angedachte Struktur:

Kompaniekommando:
Kommandotrupp, 2iC Trupp, 0-1 schwere oder Spezialwaffen Trupp
Salamander als Option

Infanteriezug:
Kommandotrupp, 2-3 Infanterietrupps
Option auf Chimäre

Schwerer Waffen Zug
Kommandotrupp, 3 schwere Waffentrupps
Option auf Chimäre

Spezialwaffen Zug
Kommandotrupp, 3 Spezialwaffentrupps
Option auf Chimäre

Artillerie Zug
Kommandotrupp (Observer), 3 Artillerietrupps

Panzerkompaniekommando:
Kommandopanzer, 2iC Panzer

Panzerkompaniezug
Kommandopanzer, 1-5 Panzer

SPG Zug
Kommandopanzer, 1-3 Artilleriepanzer

Veteranentrupps
1-3 Veteranentrupps
Option auf Salamander/Chimäre

Gardistentrupp
1 Gardistentrupp
Option auf Chimäre/Taurox

Pionierzug:
Kommandotrupp, 1-3 Infanterietrupps
Option auf Taurox/FW Transporter (der vom Todeskorp)

gepanzerter Pioniertrupp
1 Pioniertrupp mit Tunnelbohrer

Kommissarabteilung
1-5 Kommissare
Option auf LRK (0-1), Option auf Pferd

Predigerabteilung
1-3 Prediger

Psionikerabteilung
1 Primaris Psioniker

Straflegion
Aufseher, 1-3 Straflegionstrupps

Rekrutenzug
Kommandotrupp, 1-3 Rekrutentrupps

Raketenartillerie
1 Raketenpanzer

Ogrynzug
1-3 Ogryntrupps

Kavalleriezug
Kavalleriekommando, 1-3 Kavallerieeinheiten

Aufklärungszug
Kommando Sentinel, 0-2 Sentinels

Alle genannten Einheiten gelten als Unterstützungstrupps


Panzerkompanie:
1 Panzerkompaniekommando
2-4 Panzerkompaniezüge (min 1 Zug muss den selben Panzertyp wie der HQ Panzer sein)
0-6 Unterstützungstrupps

Infanteriekompanie
1 Kompaniekommando
2-4 Infanteriezüge
1-2 schwere Waffen Trupps
0-8 Unterstützungstrupps

gepanzerte Infanteriekompanie
1 Kompaniekommando mit Salamander
2-4 Infanteriezüge mit Chimäre
0-6 Unterstützungstrupps mit Chimäre wenn die Option vorhanden ist

Grenadierkompanie
1 Kompaniekommando
3 Veteranentrupps
1-2 Spezialwaffentrupps
0-6 Unterstützungstrupps

Pionierkompanie
1 Kompaniekommando
2-4 Pionierzüge
1-2 gepanzerter Pioniertrupps
0-6 Unterstützungstrupps


Kavalleriekompanie
1 Kavalleriekommando
3 Kavalleriezüge
1-2 Aufklärungszüge
0-4 Unterstützungstrupps mit Pferd wenn die Option vorhanden ist
 
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Ich würde die allgemeine strucktur des Zuges schon beibehalten. Dass 3 Waffenteamtrupps also 18 Mann einen eigenen Kommandotrupp bekommen, ist unsinnig und auch nicht unbedingt Hintergrund. Es sollte nicht so übertrieben viele Befehlshaber geben, dass die Befehle obligatorisch werden.

Wie wäre es denn, wenn man Veteranen als Aufwertung für alle Soldaten verfügbar macht?
 
Kommt auf den Hintergrund an.
Warum jetzt 20 Mann einen Kommandotrupp haben sollen, 18 Mann dann aber nicht ist eine Sache.
Das sich die IA an den Weltkriegsarmeen orientiert eine andere.
Dann gibt es entweder den Infanteriezug mit Kommando, Infanterie und schwerem Waffen Team oder was schwere Waffen Team alleine als Unterstützung dann aber mit eigenem Kommandotrupp.
 
Und bei welchem Buch soll man sich dann orientieren?
Imperial Armour, den Hintergrundgeschichten, dem aktuellen Codex, den alten Codexbüchern, den aktuellen Codexregeln, den aktuellen Regeln der Kampagnanebücher?
Fluff der von GW vorgegeben wird ist relativ und der Hintergrund hat selten den Regeln entsprochen.

Außerdem steht im Raum die unabhängigen Waffenteams spielbar zu machen. Am einfachsten geht das indem sie zu ihrem eigenen Zug werden mit Befehlen.
 
Das hatte das Todeskorp schon als Unterstützungs auswahl.
Und unabhängige Waffenteams sind durch aus spielbar. Ich sehe nicht wo sie Unspielbar wären, erkläre das Problem.

Wenn einem aber das Multi LP Modell system nicht gefällt kann man ja wieder die alte Schütze Lader Regel wieder einführen und das Spiel unnötig auf blasen.
Eigentlich würde es reichen wenn die Waffenteams einfach nicht geinstagabt werden können.
 
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Ich würde mich generell grob am Codex Imperiale Armee Dritte Edition orientieren was die Armee Organisation angeht. Sprich es gibt einen "HQ Zug" mit Waffenteamtrupps, SpezWaffenTrps, Sentinels usw. dann gibt es Standard Infanteriezüge (ZfKdoTrp + InfTrps) und in der Ustg Sektion Schwere Waffenzüge (ZgKdoTrp + Schwere Waffenteams) und natürlich im Vergleich zu früher Fahrzeug Schwadronen.

Die Geschichte mit Panzerkompanie, Pionierkompanie, Infanteriekompanie usw. würde ich über Doktrinen lösen die ähnlich der Ordenstaktiken der Space Marines angewendet werden. Hier kann man sich gut an den Doktrin des oben genannten Codex orientieren.

Um die mMn für die Imperiale Armee charakteristischen Waffenteams spielbarer zu machen würde ich sie erstens wie früher wie 2 Modelle behandeln (so das sie nicht durch Stärke 6+ direkt ausgeschaltet werden) und sollte es den Schützen erwischen der Ladeschütze übernimmt (daher weiterhin auf einer Base). Und ich würde Ihnen die Option geben sich eingraben zu können sprich verbesserter Deckungswurf. Man könnte auch überlegen das wenn man einen Schweren Waffenteam Zug spielt dieser noch Vorteile bekommt da man ja dafür auf Panzer und Artillerie verzichtet. bietet sich vor für allem Infanterie Only Listen an. Und sollte das immer noch nicht reichen kann man an der Punktkostenschraube drehen.

Allgemein fände ich es klasse wen mehr Synergien gefördert würden. Das macht die Armee ja auch irgendwie aus: Die Kombination der verschiedenen Elemente führt zum Erfolg. Also Sanitäter die FnP geben (wie in meinem Beitrag auf der vorigen Seite zum Beispiel), Standartenträger, Kommissare, Prediger stärken die Moral, Versorgungschimären verbessern die Feuer-/Trefferrate usw...

Wie wäre es übrigens mit Rauchgranaten für die Artillerie ? So könnte man seine vorrückende Infanterie schützen.
 
Sind wir ehrlich, das darf keine Einheit werden, die schweren oder Beschuss mit den richtigen Waffen aushält.
Nur gehen Bolter oder weniger sollte es etwas widerstandsfähiger werden.

Also eine Fähigkeit sich einzugraben und einen Deckungswurfbonus von +2 zu bekommen wäre passend.
Natürlich muss 'Schleier' vermieden werden, weil sonst alle Infantrietrupps mit Deckung rumlaufen würden.
 
Wir haben es schon beim ersten Mal gelesen, Hase.
Aber wenn ich Waffenteams im Gelände habe, mit 5+ Deckung und jetzt Tarnnetze kaufbar mache und dann da mit 4+ sitze, dann ändert sich nicht soooviel.
Waffenteam sind derzeit nicht die schlechteste Einheit und falls man sich doch dazu entscheidet sie zu buffen, dann sollte das nicht nur ein Lippenbekenntnis sein.
Klar, darf man es nicht übertreiben (mit ewiger Krieger z.b.), aber +1 Deckung soll alles sein? Ich weiss ja nicht...
 
Die Option haben sie ja jetzt nicht.

Alternative:
Sandbags and Shovels +10pkt/each Team (Heavy Weapon Squads only) the Weapon Team gets digging in and take cover

Digging in and take cover
A Heavy Weapon Team with this special rule can choose to be stationary in their movement phase.
Until the beginning of the controlling players next movement phase the
heavy weapon team can not move or charge.
It gets +2 to all cover saves and being counted equipped with defensive grenades
if it will be charged.
At deployment the controlling player can choose if the squad is digged in or not,
if so they forbidden to scout or other movement or redeployment.

Grammatik müsste evtl, noch angepasst werden.
 
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