Fan-Made IA Codex für M41

Befehle sollten an mehrere Einheiten gleichzeitig gegeben werden können. Ein Zugkommando sollte dem gesamten Zug einen Befehl geben können. das Kompaniekommando der ganzen Armee. Einheiten in Chimären sollten Befehle erhalten können. Es macht einfach keinen Sinn, dass Chimären Funksender hat, aber keinen Empfänger. Und warum sollte man keinen offenen Kanal nutzen können, den gleich mehrere Einheiten hören können?

Zugkommandos sollten generell nur Befehle an ihren Zug geben können.

Tauroxe sollten auch als offene Version verfügbar sein, damit die auch Sinn machen und nicht in jeglicher Hinsicht schlechter als Chimären sind. Außerdem ist in der Box eigtl alles enthalten, um den offen zu bauen... verstehe nicht, warum der nicht auch offen gespielt werden kann...

Die Regimentsdoktrinen aus dem 3.5er Dex waren unglaublich geil und halfen stark dabei, die Regimenter untereinander zu differenzieren.

Zugkommandos sollten sich dem Zug anschließen können, damit der Sani auch mal Sinn macht.

Der Kommissar sollte besser gemacht werden oder der Priester schlechter, aber der Kommi ist atm meist die schlechtere Wahl.

Veteranenzüge... einfach darum...

Militarum Tempestus billiger machen, dafür Schocktruppen und Infiltratoren sowie ggf. weitere Sonderregeln als kaufbare Optionen. VOX-Netzwerk auf Befehle beziehen, wodurch alle Einheiten eines Gardistenzuges von einem Befehl betroffen werden können, wenn eine Einheit des Zuges als Ziel eines Befehls gewählt wird.

Russen billiger machen oder einen zusätzlichen RP geben. Tank Commander streichen, Pask zum neuen Tank Commander erklären (der Tank Commander wird sowieso nie gespielt, da man seltenst mehr als einen braucht).

Generell mehr Panzerbefehle (Panzer sind im Moment einfach unglaublich unflexibel, wenn man sie mit der Infanterie vergleicht, die im Gegensatz zu den fahrenden Metallsärgen, einfach mal einen auf schweizer Taschenmesser machen können)

Wyvern teurer machen oder Mörsertrupps günstiger... (Grund dürfte bekannt sein)

Der Hydrakanone Abfangen zurückgeben oder die Möglichkeit auf Deckung ignorieren.

Artillerieaufklärer ggf. als generelle Sonderregel: Wenn ein befreundetes Astra-Modell den Punkt sehen kann, an den eine Sperrfeuerwaffe feuert, darf die BF des Aufklärers vom Abweichungswurf abgezogen werden.

Artillerieoffizier: Keine Schussattacke mehr, sondern ein besonderer Befehl mit demselben Schaden. Schließlich brüllt der Offizier auch nur in ein Funkgerät... ich sehe da keinen Grund, das als vollwertige Schussattacke durchgehen zu lassen.

Höllenhunde sind zu teuer und stinken dadurch im Vergleich zur Novakanone einfach total ab.

Sonderregeln für volle Fahrzeugschwadronen: Bei vollen Leman Russ-Schwadronen wäre da schon sowas wie Split Fire drinne.

Todestoßrakete: Gebt ihr den verdammten Titanenkiller... wenn eine Atomrakete kein TK hat... WAS DANN?

Ein wenig Infanterie in der Unterstützung wäre klasse. Veteranen-Waffenteams wären klasse... vielleicht sogar folgendermaßen:
1 Veteran-Heavy Weapon Squad: je 3 schwere Waffenteams; kann ein Zugkommando und bis zu zwei zusätzliche Trupps erhalten.
Dasselbe würde mit Veteranen-Spezialwaffenteams in der Elite funktionieren.

Straflegionäre zurückholen: einfach weil sie cool waren

Wyrdvanes sollten einen Meisterschaftsgrad haben, der abhängig von ihrer Truppgröße ist.

Kavalleriezüge und Pferdchen in der Rüstkammer. Bikes als Aufwertung für Roughriders wäre natürlich auch geil...

Die Lasergewehre einer Chimäre sollten zusätzlich zur Feuerluke abgefeuert werde können.

Mhm.... ich glaube, das war es erstmal...

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@ Waffenteams:
Den Teams einfach ein paar Schwarmeigenschaften geben...
 
Kommandosystem angepasst auf M41:
All models without Tank Armour have only the Retreat Reaction

Chain of Command:
Every unit leader (NCO) can order only his unit
A platoon command officer can oder one unit in his platoon which is in command range or has a vox caster (if the command unit also has one)
A company command officer /senior officer) can order two unit of his company which is in command range or has a vox caster (if the command unit also has one)
Orders are placed at the begin of the Start-Phase and last for one game turn.

The unit receiving the order must make a Leadership test
If the test is passed the Order takes effect. Receiving an Order does not count as action. Every unit can only be orderd once per turn.

Orders:
NCO:
Be ready: The unit get Aware: 1
Take Aim: The unit can re-roll failed to hit rolls of 1
Dogs, Do You Want to Live Forever: The unit get the Counter Attack Reaction
Suppressive Fire: The unit get the Return Fire Reaction

Officer/Senior Officer:
Move, Move, Move: The unit must make a double move and can Run in the Shooting-Phase
Attack, Attack, Attack: the unit must Charge and get the Counter Charge Reaction
Fire at Will: The unit must shoot this turn and get the Split Fire Trait
Fire on my Target: All weapons in the ordered unit gain Ignore Cover: 1

Senior Officer, Commissar:
Back to Battle: Fleeing units in Command Range pass their Leadership test automatically and act normal that turn.
 
Aber wenn ich Waffenteams im Gelände habe, mit 5+ Deckung und jetzt Tarnnetze kaufbar mache und dann da mit 4+ sitze, dann ändert sich nicht soooviel.
Waffenteam sind derzeit nicht die schlechteste Einheit und falls man sich doch dazu entscheidet sie zu buffen, dann sollte das nicht nur ein Lippenbekenntnis sein.
Klar, darf man es nicht übertreiben (mit ewiger Krieger z.b.), aber +1 Deckung soll alles sein? Ich weiss ja nicht...
Die Möglichkeit die Schwere Waffen Trupps mit den Infanterietrupps zusammen zu legen würde sie wieder spielbar und sinnvoll machen. Überhaupt sollte man den gesamten Zug zusammen legen können mit der Ausnahme der Rekruten, diese brauchen einen Sergeant.

Allgemein braucht der Codex nur einen Feinschliff:
Straken und Harker billiger,
Höllenhund und Variante viel billiger (die hälfte von dem aktuellen Preis).
Die Flieger könnten eine breitere Auswahl an Waffen vertragen.
Irgendwas mit den Ogryns machen.
Energiefäuste billiger machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Vorschlag zu Zügen:
Rekruten sollten wieder eine eigenständige Auswahl sein.

Aufbau des Zuges:
1 Kommando und 2-5 Trupps

Für jeden Trupp darf man zwischen 3 Typen entscheiden: Sturmtrupp (3 Spezis), Unterstützungstrupps (3 Schwer) und Linientrupps(1 Spezi, 1 Schwer, Splitfire, evtl. Countercharge)
Alle Trupps 9 Mann + Sarge und gleiche Basiskosten. Nur Trupps mit der gleichen Bezeichnung dürfen sich zusammenschliessen.

Das löst das Widerstandsproblem der Waffenteams auf imperiale Weise ( mit Meatshields), und gibt einen besseren MW dank Sarge sowie eine Option auf ein Funkgerät.
 
Was wäre denn so schlimm an ewiger Krieger für ein W3 Modell mit 2LP und RW5+?! Da ist ein Deckungswurf von +2 wesentlich stärker und was verbessert das, wenn die dann immernoch von einem einzelnen Schuss sterben können? Stirbt der Ladeschütze dann aus Anteilnahme?


@LordRoyal:
Einen Befehl für die gesamte Armee? Ein Befehl stellt dar, dass einem bestimmten Trupp eine Anweisung erteilt, die speziell auf seine Fähigkeiten und die aktuelle Situation zugeschnitten ist. Das kann man nicht für eine Gesamte Armee so zurechtschneiden wie für einen Trupp.

Sannis sollten aber nicht so stark werden, dass sie einem 50 Mann blob mal eben Verletzungen ignorieren spendieren. Das wäre zu heftig.

Artillerieoffizier: Nein der brüllt nicht nur in das Funkgerät, sondern der schaut erstmal, wo das Ziehl ist, peilt es an und gibt die Koordinaten dann weiter. Das ist durch eine Schussattacke perfekt dargestellt.

Waffenteams sollen die Infanterie unterstützen und ihnen mehr Schlagkreft geben. Ein Mob Soldaten, bei dem jeder zweite eine schwere Waffe trägt und der Rest ein Ladeschütze ist, wäre absolut unlogisch und entspricht nicht dem Konzept von schweren Infanteriewaffen. Ausnehmen würde ich da vielleicht den Mörser.
 
@LordRoyal:
Einen Befehl für die gesamte Armee? Ein Befehl stellt dar, dass einem bestimmten Trupp eine Anweisung erteilt, die speziell auf seine Fähigkeiten und die aktuelle Situation zugeschnitten ist. Das kann man nicht für eine Gesamte Armee so zurechtschneiden wie für einen Trupp.

Was auf jeden Fall gehen würde wären analog zu den Space Marines Ordens-Taktiken spezielle Regiments-Taktiken

Also Spezielle Armeesonderregeln und UCM für Cadianer, Catachaner, DKoK, Stahllegion usw...

Cadianer werden im Fluff ja als die über gedrillten und Treffsicheren ("Wer sein Lasergewehr nicht zerlegen und wieder zusammenbauen kann bevor er laufen kann ist auf dem falschen Planeten geboren") Soldaten dargestellt --> Bessere Befehls-Empfängnis (oder allgemein besserer MW) und höherer BF.

Catachaner fühlen sich im Dschungel daheim und sind Muskelpakete --> Höhere KG/S und durch Deckung bewegen und/oder Deckung nutzen.

Da hat ja jede Heimatwelt ein paar Aspekte für die Ihre Regimenter berühmt sind
 
Profilwerte verändern ist immer so eine Sache.
Soldaten haben BF3, Veteranen BF4 und Cadianische Veteranen haben dann BF5?
Oder Cadianer stellen einfach keinen Infanteriezug sondern Veteranenzüge. Wirklich einen Unterschied zu Mordianern hat man dann aber nicht.

Am einfachsten macht man das über ein System ähnlich dem 3.5er, dann aber mit Vor und Nachteilen, oder indem die einzelnen Regimenter andere Befehle bekommen.
 
Vielleicht kann man ja einfach die Grundstruktur der Züge beibehalten. Also Kommandotrupp 2-x Infanterietrupps, Spezialwaffentrupps und Waffenteams. Die Züge kann man dann aber als Rekruten, Soldaten oder Veteranen kaufen. Damit hat man dann schon die Bandbreite von Bürgerwehr bis zum Supersoldaten zur Auswahl. Man müsste nur mal die Punktkosten für Ausrüstung und zusatzbewaffnung anschauen. Dabei können Rekruten ruhig so viel dafür zahlen müssen, wie die Standardsoldaten, da Rekruten ja eigentlich überhaupt keine solchen Auswahlen zustehen sollten.
 
Dann hat man allerdings nur wenige Gründe die normalen Soldaten zu spielen. Rekruten können eigtl so bleiben, wie sie sind. Die Veteranen könnten kleinere Züge bekommen... vllt 1 Kommando + 2-3 Veteranentrupps.
Die Grundstruktur sollte unbedingt eingehalten werden... im 3.5er ist das eigtl schon perfekt gelöst worden, einzig die Befehle würde ich da implementieren und verbessern.
Da gab es nämlich noch Infanterie in allen Auswahlen... angeschlossene Waffenteams und Sentinels für das HQ-Kommando sowie Unterstützungstrupps in der Unterstützungsauswahl.
Was auch nett war, war die Möglichkeit, Restetrupps zu bilden, um "beschädigte" Züge darstellen zu können. Dadurch konnte man auch mal einen 37 Mann Trupp spielen (also 3x10+1x7), ohne direkt auf den nächsten zehner aufrunden zu müssen.
 
Naja. Warum soll man keine normalen Soldaten mehr spielen wollen? Ich könnte mir vorstellen, dass die Punktkosten da schon ein Argument sein können. Außerdem ist es ja ein Fanwork Codex. Da würde ich nicht so krass davon ausgehen, dass man den Turnirmäßig ausoptimieren wird, sondern auch mal nutzt, um eine Fluffige Armee zu basteln. Ich fände es jedenfalls schön, weil man so die größtmögliche Freihet hätte und die Veteranen nicht so außerhalb der normalen Armeeorganisation stehen würden.
 
Naja, Dealbraker sind immer ein Zeichen für einen schlechten Regeldesigner. Bestes Beispiel: Pask, der ist gegenüber dem Tank Commander einfach um so viel besser, dass man die paar Punkte mehr gerne in Kauf nimmt... und wann spielt man einen Tank Commander? Richtig! Gar nicht.

Turniermäßig ausoptimiert muss es nicht sein, aber das interne Balancing sollte stimmen und die Einheiten in ihren Feldaufgaben so wenig Überschneidungen wie möglich haben... auf diese Weise entstehen nämlich Codexleichen. Anderes Beispiel: Taurox... welchen Grund habe ich, den einer Chimäre vorzuziehen? Ich kann keine Begleiter mehr mitschicken, da mir zwei Transportslots fehlen und der ist schlechter gepanzert als die Chimäre, bietet mir also keine Vor- sondern nur Nachteile, die durch niedrigere Punktkosten ausgeglichen werden. Aber was bleibt, sind zwei Fahrzeuge, die haargenau die gleiche Feldrolle besetzen, wobei das eine, seine Aufgabe einfach wesentlich besser erfüllen kann.
Selbiges wäre bei Veteranenzügen: Nimmst du 50 Veteranen für 6 Pkte/Stk oder 50 Soldaten für 5 Pkte/Stk... die Veteranen können insgesamt 15 (!!!) Spezialwaffen mitnehmen, die Soldaten nur 5 bei schlechterer BF... die Veteranen können noch zusätzliche Ausrüstung erhalten, die Soldaten nicht... und 150 synchronisierte Lasergewehrschüsse mit BF4 sind einfach mal wesentlich geiler als mit BF3 oder 2.
Das Vermeiden von Dealbrakern ist nicht nur was für turnieroptimierte Codizes. Ich selbst bin kein Freund des kompetitiven Spiels, kann es aber total verstehen, weshalb man sich für die Chimäre anstatt den Taurox oder für Pask anstatt einem normalen Tank Commander entscheidet.

Dealbraker müssen nicht sein.
zB wäre es schon getan, wenn man Veteranenzüge wie gesagt nicht so groß machen kann, wie die normalen Soldatenzüge. Ist auch logisch, da Veteranen sich nur durch ihre Kampferfahrung von anderen abheben und dabei ist nunmal der ein oder andere Kumpel über den Jordan gegangen... also, sind vom ehemaligen Zug gar nicht mehr so viele übrig, um den auf 50 Mann bringen zu können.
Ich meine, wenn wir uns schon ständig über fehlendes Balancing aufregen, dann brauchen wir ja nicht dieselben Fehler, die wir anprangern in unsere eigenen Werke übernehmen oder?
GERADE weil es ein Fanprojekt ist, sollte darauf geachtet werden, dass der besser durchdacht ist, als das, was uns GW teilweise vor die Füße kackt. Ansonsten können wir das direkt lassen, wenn wir nicht den Anspruch haben, besser als GW zu sein...^

@Kodos Ich schreibe dir demnächst mal... Habe vor über die Feiertage ein wenig Regelworkshop zu betreiben (eigtl für den Codex: Wastelands, aber dazwischen finde ich bestimmt Zeit für ein paar Astra-Regeln)
 
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