Feedback aus Testspielen. Kein "Math-Hammer", keine "Armchair-General" Labereien!!!

Martin_von_Stirland

Codexleser
18. April 2012
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Feedback aus Testspielen. Kein "Math-Hammer", keine "Armchair-General" Labereien!!!

Hallo Community!

Ich muss mir hier jetzt einmal Luft machen, denn das was die letzten Tage im Netz passiert, halte ich für kommentierungswürdig.
Aus diesem Grunde poste ich hier mal meine Erfahrungen mit der 6. Edition aus TESTSPIELEN, nicht durch Forenlesen und Rumheulen. Desweiteren möchte ich mit etlichen Halbwahrheiten aufräumen, die man in schlecht recherchierten Artikeln lesen kann. Als Space Marine/Blood Angel/ Imperiale Armee Spieler ist mein Eindruck natürlich beschränkt, habe aber schon gegen einige Xenos Armeen gespielt.

FLIEGER
Pseudo-Fakt 1: Man brauch Skyfire-Waffen um Flieger zu bekämpfen
Pseudo-Fakt 2: Flieger sind viel zu stark und dominieren das Spiel (vor allem wenn ich selber keine habe und kein Skyfire)
Pseudo-Fakt 3: Die VEndetta ist jetzt total broken (ich spiel jetzt 9 laberlaberlaber....)

Sehen wir uns die Flieger einmal an. Früher konnte ich mit 2-3 Vendettas unglaubliche Alphaschläge auf den Gegner ausüben, wenn ich angefangen habe. Das hat oft Gegner in die Reserve gezwungen, von wo an die meisten Armeen dem Diaktat der Imps nichts mehr entgegensetzen konnten. Vendetten scouten, Erste Schußphase mit 9 snc. Lascannons plus dem anderen Kram war unglaublich stark. First Turn war ein komplett anderes Spiel als going second.
Heute kommen die Vendetten Runde 2-3 !! Der Alphastrike ist dahin (zumindest mit ihnen). Und wenn sie dann kommen hat man die Wahl Flieger, oder Schweber. In einigen Spielen musste ich mich gegen Flieger entscheiden, da ich sonst nicht die Ziele hätte bekämpfen können die ich wollte, oder aber eine runde später irre blöd gestanden hätte.
Im Fliegermodus hat man eventuell 2 gute Schußphasen, danach steht man irgendwo rum, was einen dann in den Schwebermodus zwingt, oder uns eine ganze Runde kostet (oft 2, dann ist das Spiel quasi aus).
Früher konnte ich mit Vendetten Ziele umkämpfen oder spät noch Truppen abliefern. heute unmöglich im Fliegermodus und im Schwebermodus sehr glücksabhängig.
Unabhängig davon wurden meine Flieger ganz übel beschossen, ganz ohne Skyfire! Beispiel? 16 Psikanonenschüsse (sync dank Psikraft), Rifleman Cybots, Sync. Plasmafeuer auf kurze Reichweite (die Bewegung als FLIEGER ZWANG MICH Zum Überflug der gegnerischen Linie).

Die echten Fakten:
1. Synchronisierte Waffen mit ausreichend Kadenz machen Fliegern gut Druck
2. Das reserven von Fliegern und ihr sehr eingeschränkter Aktionsradius sind schwere Nachteile
3. Der Schwebermodus bleibt attraktive Alternative! 5+/4+ Deckung sowie hohe Mobilität
4. Viele Flieger geben dem Gegner 2-3 Turns in denen er machen kann was er will (dein Kümmerlicher Armeerest wartet mit Blick in den Himmel...)
5. Die Papierflieger (Orks, Eldar) leben davon das Skyfire absolut rar ist (und tragen so zur Vielfalt bei). Viel Skyfire=nix Sichelflügel statt Ravager im Meta

Good to know:

Gravschrimabwurf und blutrote Himmel etc. gehen nicht im Fliegermodus
Nicht alle Flieger können schweben

ALLIIERTE
Pseudo-Fakt 1: Allierte haben demnächst alle dabei wenn man es nicht beschränkt
Pseudo-Fakt 2: Das Balancing ist dahin
Pseudo-Fakt 3: Allierte sind unfluffig

Vorweg: Der Fluffaspekt ist mir egal, aber man kann sicherlich immer eine Story zum Spiel erfinden, die das Bündnis rechtfertigt. Seid kreativ.
Das wichtigste für mich ist, es hat niemals ein Balancing gegeben. Es gab immer die beste "omg bandwagon" Armee of Doom and Darkness. Das Argument eben diese werden durch Allierte noch besser halte ich für quatsch. Allierte pushen eher sehr limitierte (und daher schlechte) Armeen. Die besten Armeen waren doch immer Allrounder. Armeen, die heute unter schlimmen Balancing Fehlern leiden, können mit Allierten ihre "Gaps" auffüllen.
Beispiel Tau: Die werden kaum Firepower- Allierte benötigen, aber freuen sich über solide Standardeinheiten und Nahkämpfer.
Der Preis, den man für Allierte zahlt, ist sehr hoch. Warum? Man bezahlt ihn mit der Tatsache 2 HQ haben zu müssen. HQ ist der unterbelegteste Slot in fast allen Armeen, da 40k HQs meist in 3 Kategorien fallen, wobei in der 5th nur eine Kategorie wirklich spielbar war.
"Choppy", die Nahkämpfer. Oft teuer und unnütz, da 40k mehr denn je ein Ballerspiel ist. "Shooty", sehr beliebt, aber nur wenige hatten Sie (Space Wolves in RP Autokanonen des Todes und Imperiale Kommandoabtteilungen,TAU, Naja vielleicht noch der MotF der SM) und "Utility", also Jungs die uns irgendwie buffen. (z.B. Inquisitoren mit Granaten und Hammerfaust). Armeen ohne haben oft den HQ-Slot minimiert.
Was uns zum nächsten Kapitel bringt, PSI, da alle darauf spitz sind sich mit Eldar und SW zu alliieren wegen der PSI-Verteidigung. Das unterstellt, das PSI-Verteidigung sehr wichtig wird, dazu kann ich nicht genug sagen, ABER: Das ist gutes Balancing von GW. Die Psychic Hood zu nerfen war unglaublich richtig, da die Dosen alle immer einen Psioniker dabeihatten und somit einen weiteren unnötigen Dosenvorteil.
Eldar Allierte haben den Nachteil nie Waffenbrüder zu sein, und somit die Buffs des Farseers nicht nutzen zu können. Da er sich auch keine Einheit Anschliessen kann, muss man ihm schon eine Babysittereinheit mitgeben so daß es hier schnell teuer wird.
Ich habe bisher nur BA/SM und SM/Imps getestet und empfand es beim Listenbauen als unglaublich hinderlich bzw. beschränkend. Ja es ist cool die Imps Gunline mit Scriptor und Hammertermies zu beschützen. Dafür gibt man aber auch 500 Punkte Feuerkraft auf. Baut euch mal 1350 Punkte Imp-Listen. Da bleibt nicht viel über.

Die echten Fakten:

1. Es gab und gibt kein Balancing, ich halte Comp und COMBAT und whatnot auch für kein Balancing
2. Allierte machen Armeen bunter und lustiger, bieten mal- und Bastelherausvorderungen. immerhin 66% des Hobbies...
3. Alles ausser Waffenbrüdern haben schlimme Nachteile

Good to know:

1. BA FaQ beschränkt den Blutkelch Buff auf BA
2. Donnerwolf Chars können sich nur Donnerwölfen und Fenriswölfen anschliessen 😛
3. GK sind mit niemandem Waffenbrüder, Verstärkte Ägis wirkt nicht

Meine Meinung zu Fahrzeugen:

Fahrzeuge haben nun Lebenspunkte, was sie viel berechnbarer im Schlachtplan machen. Super Sache, ich liebe es. Jeder kennt es, 2348948 Schuss später ist das blöde Rhino auf dem Missionsmarker immer noch Lahmgelegt, hat keine Waffen mehr und wurde 39558 mal betäubt. Spiel vorbei, Schade.
Heute ist es nach drei Hits kaputt. Egal ob voll oder Streif, es ist dahin. Die gefürchteten Methul Bawkses of Doom and Darkness sind extrem generft.
Addieren sie hierzu noch, das man nicht angreifen kann nachdem man den freundlichen Wölfen aus der Nachbarschaft das Taxi zerstört hat (Tank you sir, may i eat you now?).
Reicht nicht? Gut, dann lassen wir gleich noch keinen mehr aussteigen nach 6“ Bewegung. Keine Imp-Homies mehr die euch mit dem Melta-Driveby die Hood versauen.
Das sind auch schon die wesentlichen Änderungen:
-Fahrzeuge sind nicht mehr zu Unterdrücken (immerhin Snapfire bleibt trotz shaken)
-Fahrzeuge sind schneller (alle nun 18“, schnelle sogar 24“+)
-Fahrzeuge schiessen mehr und sind mobilerà echtes Tank-Feeling
-Transporter sind zerstörbar geworden.
-keine 12“+“2 aussteigen plus basegröße + 12“ melta actions mehr
-keine „bitte mach mein Auto kaputt“ Aktionen mehr um dich nächste Runde zu essen.

Fahrzeuge mit AV 13 und 14 sind jetzt sehr verlässliche Kampfpanzer, die durch Streifer und 66% der Volltreffer nicht mehr deutlich an ihrer Rolle gehindert werden.
Echte Bedrohung waren nur Melterwaffen, die nun etwas schwieriger nach vorne zu bringen sind. Waffen die diesen auf Entfernung gefährlich sind wie Laserkanonen werden wieder populärer werden (auch das AP 2 hilft enorm). So knackt der Mantikor nun zuverlässig Panzer auf (ganze Schablone), aber er muss die 6! lucken um das Auto zu zerstören. AP 1 Waffen zerstören auf die 4+, was meiner Meinung nach den Doppel MM Landspeeder ziemlich populär machen wird, zumal er nun 24“ Bedrohungsradius hat. 12“ fleigen, beide abfeuern. Hallo Vulkan.

Die andere Alternative ist Transportfahrzeuge im besonderen (Av10,11,12) „abzunutzen“, dazu ist viel s6-8 Beschuss nötig, der nur Streifen will.
Die Mechanik des Streifens sorgt dafür, das ein Rhino z.B. nach 18 S5 Treffern kaputt ist, nach 9 S6 Treffern (Volltreffer 6 auf der Tabelle immer ausser acht) sowie nach 6 S7 Treffern und 4,5 S8 Treffern.
Da S8+ Waffen quasi nie mehrere Schüsse haben (Fuck you, Psyfelbot du mieses Opfer schlimmen Gamedesigns), ist die Autokanone (oft Syncro!) für mich ein Gewinner der 6ten. Auch der HB kann auf mobilen Plattformen ein Comback erleben, da er oft gegen AV 10 schiesst (9 Hits für zerstört) und gut gegen Infanterie einsetzbar ist.

Fahrzeuge sind nun fokussierter und berechnbarer. Transporter sind schnell und schützen 1-2 Runden vor Beschuss, Kampfpanzer sind verlässlich, mobil und robust.

Gewinnner aus meiner Sicht und Erfahrung:

Die Chimäre mit Multilaser und HB, drinnen Vets mit Plasma und evntl. Autokanone. Böser Output auf 24“-36“.
Der Devildog (ganze schablone S8 AP1 Melta) sowie 24“ schnell wenn er will. 24“ Meltabedrohungsreichweite. Profitiert von den Schwadronenregeln (den vorderen 1-2 Hullpoints verlieren lassen, dann positionen tauschen). Profitiert von der starken Abschwächung der Vendetta (ja, das sehe ich wirklich so, siehe oben).
Leman Russ in vielen Varianten (solide, mobil, viel Dakka, gute Schablonen).
Medusa (schlimm Aua gegen Elite Infanterie und Autos jeden Typs)

Verlierer:
Vendetta (ab Runde 2-3 erst da, dann super unflexibel, kein Scout-Alphastrike mehr möglich (die gefürchteste Taktik der Imps), kein late Game grabbing von Objectives mehr (ausser als Schweber mit Grav Abwurf…)
Mantikor (DS 4 bedeutet nun nur 6en zerstören Autos, Mehrfachsperrfeuer, DS4 macht ihn gegen viele Infanterie einfach schlecht)
Nicht falsch verstehen, er ist immer noch gut, aber die andere Artillerie hat enorm aufgeholt finde ich)
Plasmarusse (die Sponsons sind nun eine Gefahr, 3 Plasmakanonen irgendwie keine Rechtfertigung für das Ding, Plasmawerfer zu Fuß nun sehr stark 30“ Bedrohungsrange, bei 90% aller kaputten Autos wird normal ausgestiegen, deutlich weniger „Haufenbildung“,

Stay tuned für:
Allierte
Psikräfte
Aufstellung
Missionen
Nahkampf
Herausforderungen
Wundverteilung und Look Out sir
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Walküre/Vendetta hat ja laut Codex die möglichkeit geladenene Truppen per Gravschirmabwurf abzuschmeissen. Geht dies denn auch bei Normalschub als Flieger ?

Nein, das geht nicht. Es besteht ein Verbot, in Flieger (Zooming Flyer) aus- oder einzusteigen. Die Vendetta hat jetzt eine Sonderregel. Es empfiehlt sich, den Wortlaut dieser Sonderregel zu lesen: die Sonderregel erlaubt dir, dass du Truppen gemäß der beschriebenen Prozedur aussteigen lassten kannst, selbst dann, wenn du dich vorher mit Sturmgeschwindigkeit (Flat-Out) bewegt hast. Dagegen würde nämlich ansonsten ein anderes Verbot sprechen. Diese Sonderregel berührt aber in keinster Weise das Verbot des Aus-/Einsteigens aus fliegenden Flugzeugen(Zooming Flyer).

Das selbe gilt für den Raven.
 
Die Beobachtungen hinsichtlich der Flieger kann ich bisher nur teilen. Ich hatte mit meinen SW jetzt Spiele gegen Armeen mit Fliegern und musste nicht wirklich Angst vor ihnen haben. Gegen die Orks war sowieso Hopfen und Malz verloren, da habe ich extremst unterstatistisch gewürfelt (z.B. 2/3 meiner RW oder TW versaut) und hätte auch bei einem immobilen Fahrzeug im NK danebengehauen.^^
Der Chibihawk der GK im nächsten Spiel war eine Herausforderung, da er schon gut Schaden austeilte, er ließ sich jedoch mit ein paar normalen Sprengraketen und einem Plasmawerfer knacken.

Insgesamt sind die Modelle gut aber nicht zu gut. Und abgesehen von den Käfern kann jeder eine Verteidigungslinie mit Flak einpacken, wenn er Angst bekommt.
 
Habe mit DA gegen Imps gespielt, er hatte 2 Flieger dabei. Erst dachte ich: du meine Güte. Aber die waren im Flugmodus echt unbeweglich. Haben halt 2 Runden Radau gemacht und das war es. Also auch ohne Antiair nicht so schlimm. Das Fahrzeuge knacken war aufgrund der Hullpoints hingegen einen sichere und schöne Sache =)
 
Nö, unbrauchbar fand ich die nicht, Panzerung 13/14 ist immer noch ne Ansage. Aber dieses ewige "nur Streifschuss" rumlucken geht eben nicht mehr. Wenn man sich entscheidet, ein Fahrzeug abzuschiessen, dann geht das auch meist kaputt. Finde die immer noch brauchbar. Wobei ich in meinem Spiel nicht viele Fahrzeuge dabei hatte und den schnellen Tod meines Landspeeders habe ich selbst verschuldet 😉
 
Ganz im Gegenteil, sie sind berechenbarer geworden, da man jetzt wesentlich eher einschätzen kann wann das Auto explodiert als früher. Aber ausgehend von statistischen Erwartungswerten halten sie weniger aus als in der 5ten.

Die Volltreffertabelle hat sich für Ds 1 und DS 2 Waffen halt nicht geändert. Ds 3 und lower habens jetzt schwerer ein Auto explodieren zu lassen, profitieren aber meist von den Hullpoints insbesondere da Waffen mit DS 4 und drunter meist hohe Kadenz haben und so schnell die HP reduzieren.

Die wirklich gravierende Änderung sind halt die Streifer. Früher konntest du Autos mit Streifern vorrübergehend neutralisieren bzw behindern aber sie nicht zerstören. Jetzt ist es umgekehrt. Streifer behindern das gegnerische Fahrzeug nicht mehr, zerstören es aber statistisch fast genauso schnell wie Volltreffer.

Damit ist die lebensdauer der Autos statistisch halt deutlich reduziert da die meisten Fahrzeuge in der neuen Edition aber eher an 0 Hullpoints zugrunde gehen werden statt an 6en auf der Volltreffertabelle ist das ganze berechenbarer geworden da die Varianz beim Schaden den Fahrzeuge erleiden geringer ist. Wird die Panzerung durchbrochen hast du jetz nen HP weniger und ggf noch nen Zufallseffekt welcher in 1/6 der Fälle tödlich ist. Früher war halt bei jedem Treffer kniffeln angesagt. Zwischen Boom und geschüttelt war immer alles möglich. Jetzt ist nach 3 Hits ende, selbst wenn bis dahin nur geschüttelt wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss unterscheiden zwischen Transportern, die stark nachgelassen haben und Waffenträgern, die profitieren.

Transporter verlieren unglaublich an Reiz durch die neuen Ein- und Ausstiegsregeln. Und da sie meistens eher schwach gepanzert sind fliegen sie einem auch unglaublich schnell um die Ohren.

Waffenträger profitieren von den Rumpfpunkten insofern, als das sie nicht mehr die 1,2,3er Ergebnisse bei jedem Streifer fürchten müssen. Sie können also öfter das tun wofür wir sie eingekauft haben: rumballern.

Ich finds auch schön das die ehemaligen Fahrzeuge für die man schon einen guten Glückstreffer brauchte (Landraider, Mono, etc.) jetzt mit mathematischer Sicherheit nach 4 Streifern den Geist aufgeben. Man kann natürlich auch weiterhin auf einen Volltreffer spekulieren, aber mir gibt das ein Gutes gefühl wenn ich zumindest die Möglichkeit habe die mit Masse klein zukriegen.
 
Die Hullpoints sind definitiv eine große Schwäche für Fahrzeuge. Gleichzeitig haben Nicht-Transporter aber schöne Vorteile bekommen:

1. Waffe zerstört zerstört eine zufällige Waffe
2. Streifer schütteln nicht mehr / machen gar nichts mehr
3. Selbst wenn ein Fahrzeug geschüttelt wurde, darf es noch schießen.

Das macht Fahrzeuge insgesamt zuverlässiger. Früher war es ungewiss was passiert wenn 10 Rakwerfer auf nen Falcon anlegen oder 5 Melter auf nen Land Raider. Jetzt kann man davon ausgehen, dass das schon einen gewissen Effekt haben wird 🙂. Wer kennt es nicht: Land Raider wird durch eine LSK im 1. Zug zerstört und ein einzelner Serpent hält 18 Raketenwerfern 2 Runden lang stand und verliert nur beide Waffen 🙂.
Das ist jetzt beides deutlich unwahrscheinlicher. Auch reicht es nicht mehr jede Runde ein gegnerisches Fahrzeug "anzustreifen" um es ruhig zu stellen.

Heftig hat es halt Transporter getroffen: Kein Punkten mehr aus Transpotern und kein angreifen nach dem Aussteigen (auch nicht, wenn das Fahrzeug zerschossen wurde...auch nicht mit Sturmrampe oder offen. Sehr ungünstig IMHO).
 
Heftig hat es halt Transporter getroffen: Kein Punkten mehr aus Transpotern und kein angreifen nach dem Aussteigen (auch nicht, wenn das Fahrzeug zerschossen wurde...auch nicht mit Sturmrampe oder offen. Sehr ungünstig IMHO).

Ich denke, da liegst du falsch. Bei einem offenen Fahrzeug oder einem Fahrzeug mit Sturmrampe sollte es kein Problem für die Insassen sein noch anzugreifen, wenn das Fahrzeug zerstört wurde. Der Knackpunkt ist doch, dass man gezwungen wird nach den regulären Regeln auszusteigen, wenn das Fahrzeugt zerstört wird. Und gerade dies verhindert ein angreifen in der nächsten nahkampfphase. Sturmrampen bzw. Offene Fahrzeuge beheben diese Problem.

Daher halte ich auch die Aussage, dass Transporter generell schlechter geworden sind für nicht richtig. Die offenen und die, mit Sturmrampe sind tendenziell besser geworden wegen der nun höheren Geschwindigkeit für Fahrzeuge.
 
kein angreifen nach dem Aussteigen (auch nicht, wenn das Fahrzeug zerschossen wurde...auch nicht mit Sturmrampe oder offen. Sehr ungünstig IMHO).
Ähm, natürlich darf man aus Fahrzeugen mit der Sonderregel Assault Vehicle aussteigen und anschließend noch angreifen. Und da offene Fahrzeuge ebenfalls diese Sonderregel haben und nicht nur der LR, hat sich da nicht so viel geändert.
 
eben nicht @eversor

wird ein Fahrzeug erschossen dürfen die insassen in "their next assault phase" nicht angreifen!
Assault Vehicle erlaubt aber nur in dem Spielzug in dem man ausgestiegen ist anzugreifen, dies ist beim abgeschossen werden aber der gegnerische.

Also der Reihe nach:
1.Fahrzeug wird zerstört
2. passagiere müssen aussteigen und dürfen in IHRER nächsten nahkampfphase nicht angreifen
3.Assault vehicle erlaubt im Spielzug des aussteigens anzugreifen
4.Gegners nahkampfphase kommt / geht vorbei -> kein charge da Gegner phase aber ab hier gibt man an den Gegner ab und 3. wird aufgehoben.
Nun guckt man gibts noch was? achso 2. zählt nun erst in der nahkampfphase MEINES spielerzuges.
--> kein charge
 
eben nicht @eversor

wird ein Fahrzeug erschossen dürfen die insassen in "their next assault phase" nicht angreifen!
Assault Vehicle erlaubt aber nur in dem Spielzug in dem man ausgestiegen ist anzugreifen, dies ist beim abgeschossen werden aber der gegnerische.

Also der Reihe nach:
1.Fahrzeug wird zerstört
2. passagiere müssen aussteigen und dürfen in IHRER nächsten nahkampfphase nicht angreifen
3.Assault vehicle erlaubt im Spielzug des aussteigens anzugreifen
4.Gegners nahkampfphase kommt / geht vorbei -> kein charge da Gegner phase aber ab hier gibt man an den Gegner ab und 3. wird aufgehoben.
Nun guckt man gibts noch was? achso 2. zählt nun erst in der nahkampfphase MEINES spielerzuges.
--> kein charge

Das ist ja mal voll behindert... Jetzt habe ich noch weniger Lust darauf, meine WEs in absehbarer zeit mal erstmals nach neuen Regeln in die Schlacht zu führen. Erstens werden meine Transporter schlechter (Rhino + LR), zweitens kann ich nach einem herben Verlust eines Transporters nicht mehr angreifen.

Mal gucken, was der nächste Chaos Codex bringt, damit man trotzdem noch ansatzweise hintergrundgetreu World Eaters spielen kann, ohne gleich in den Boden gestampft zu werden...

Greg
 
2. passagiere müssen aussteigen und dürfen in IHRER nächsten nahkampfphase nicht angreifen
3.Assault vehicle erlaubt im Spielzug des aussteigens anzugreifen

Das ist des Pudels Kern. Das macht dann Sturmfahrzeuge doch schlechter. Aber nach dieser Mechanik ist es möglich, dass sich z.B. DE-Barken nach Möglichkeit in ihrer eigenen Runde selbst zerlegen, durch gefährliche Geländetests in Verbindung mit hoher Geschwindigkeit bzw. hoch riskanten Ram-Attacken,...und die Insassen anschliessend dennoch chargen dürfen. Wäre dann ja die eigene Runde, und Assault Vehicle erwähnt sogar gesondert, dass es möglich ist, aus einem Wrack heraus anzugreifen.