Feedback aus Testspielen. Kein "Math-Hammer", keine "Armchair-General" Labereien!!!
Hallo Community!
Ich muss mir hier jetzt einmal Luft machen, denn das was die letzten Tage im Netz passiert, halte ich für kommentierungswürdig.
Aus diesem Grunde poste ich hier mal meine Erfahrungen mit der 6. Edition aus TESTSPIELEN, nicht durch Forenlesen und Rumheulen. Desweiteren möchte ich mit etlichen Halbwahrheiten aufräumen, die man in schlecht recherchierten Artikeln lesen kann. Als Space Marine/Blood Angel/ Imperiale Armee Spieler ist mein Eindruck natürlich beschränkt, habe aber schon gegen einige Xenos Armeen gespielt.
FLIEGER
Pseudo-Fakt 1: Man brauch Skyfire-Waffen um Flieger zu bekämpfen
Pseudo-Fakt 2: Flieger sind viel zu stark und dominieren das Spiel (vor allem wenn ich selber keine habe und kein Skyfire)
Pseudo-Fakt 3: Die VEndetta ist jetzt total broken (ich spiel jetzt 9 laberlaberlaber....)
Sehen wir uns die Flieger einmal an. Früher konnte ich mit 2-3 Vendettas unglaubliche Alphaschläge auf den Gegner ausüben, wenn ich angefangen habe. Das hat oft Gegner in die Reserve gezwungen, von wo an die meisten Armeen dem Diaktat der Imps nichts mehr entgegensetzen konnten. Vendetten scouten, Erste Schußphase mit 9 snc. Lascannons plus dem anderen Kram war unglaublich stark. First Turn war ein komplett anderes Spiel als going second.
Heute kommen die Vendetten Runde 2-3 !! Der Alphastrike ist dahin (zumindest mit ihnen). Und wenn sie dann kommen hat man die Wahl Flieger, oder Schweber. In einigen Spielen musste ich mich gegen Flieger entscheiden, da ich sonst nicht die Ziele hätte bekämpfen können die ich wollte, oder aber eine runde später irre blöd gestanden hätte.
Im Fliegermodus hat man eventuell 2 gute Schußphasen, danach steht man irgendwo rum, was einen dann in den Schwebermodus zwingt, oder uns eine ganze Runde kostet (oft 2, dann ist das Spiel quasi aus).
Früher konnte ich mit Vendetten Ziele umkämpfen oder spät noch Truppen abliefern. heute unmöglich im Fliegermodus und im Schwebermodus sehr glücksabhängig.
Unabhängig davon wurden meine Flieger ganz übel beschossen, ganz ohne Skyfire! Beispiel? 16 Psikanonenschüsse (sync dank Psikraft), Rifleman Cybots, Sync. Plasmafeuer auf kurze Reichweite (die Bewegung als FLIEGER ZWANG MICH Zum Überflug der gegnerischen Linie).
Die echten Fakten:
1. Synchronisierte Waffen mit ausreichend Kadenz machen Fliegern gut Druck
2. Das reserven von Fliegern und ihr sehr eingeschränkter Aktionsradius sind schwere Nachteile
3. Der Schwebermodus bleibt attraktive Alternative! 5+/4+ Deckung sowie hohe Mobilität
4. Viele Flieger geben dem Gegner 2-3 Turns in denen er machen kann was er will (dein Kümmerlicher Armeerest wartet mit Blick in den Himmel...)
5. Die Papierflieger (Orks, Eldar) leben davon das Skyfire absolut rar ist (und tragen so zur Vielfalt bei). Viel Skyfire=nix Sichelflügel statt Ravager im Meta
Good to know:
Gravschrimabwurf und blutrote Himmel etc. gehen nicht im Fliegermodus
Nicht alle Flieger können schweben
ALLIIERTE
Pseudo-Fakt 1: Allierte haben demnächst alle dabei wenn man es nicht beschränkt
Pseudo-Fakt 2: Das Balancing ist dahin
Pseudo-Fakt 3: Allierte sind unfluffig
Vorweg: Der Fluffaspekt ist mir egal, aber man kann sicherlich immer eine Story zum Spiel erfinden, die das Bündnis rechtfertigt. Seid kreativ.
Das wichtigste für mich ist, es hat niemals ein Balancing gegeben. Es gab immer die beste "omg bandwagon" Armee of Doom and Darkness. Das Argument eben diese werden durch Allierte noch besser halte ich für quatsch. Allierte pushen eher sehr limitierte (und daher schlechte) Armeen. Die besten Armeen waren doch immer Allrounder. Armeen, die heute unter schlimmen Balancing Fehlern leiden, können mit Allierten ihre "Gaps" auffüllen.
Beispiel Tau: Die werden kaum Firepower- Allierte benötigen, aber freuen sich über solide Standardeinheiten und Nahkämpfer.
Der Preis, den man für Allierte zahlt, ist sehr hoch. Warum? Man bezahlt ihn mit der Tatsache 2 HQ haben zu müssen. HQ ist der unterbelegteste Slot in fast allen Armeen, da 40k HQs meist in 3 Kategorien fallen, wobei in der 5th nur eine Kategorie wirklich spielbar war.
"Choppy", die Nahkämpfer. Oft teuer und unnütz, da 40k mehr denn je ein Ballerspiel ist. "Shooty", sehr beliebt, aber nur wenige hatten Sie (Space Wolves in RP Autokanonen des Todes und Imperiale Kommandoabtteilungen,TAU, Naja vielleicht noch der MotF der SM) und "Utility", also Jungs die uns irgendwie buffen. (z.B. Inquisitoren mit Granaten und Hammerfaust). Armeen ohne haben oft den HQ-Slot minimiert.
Was uns zum nächsten Kapitel bringt, PSI, da alle darauf spitz sind sich mit Eldar und SW zu alliieren wegen der PSI-Verteidigung. Das unterstellt, das PSI-Verteidigung sehr wichtig wird, dazu kann ich nicht genug sagen, ABER: Das ist gutes Balancing von GW. Die Psychic Hood zu nerfen war unglaublich richtig, da die Dosen alle immer einen Psioniker dabeihatten und somit einen weiteren unnötigen Dosenvorteil.
Eldar Allierte haben den Nachteil nie Waffenbrüder zu sein, und somit die Buffs des Farseers nicht nutzen zu können. Da er sich auch keine Einheit Anschliessen kann, muss man ihm schon eine Babysittereinheit mitgeben so daß es hier schnell teuer wird.
Ich habe bisher nur BA/SM und SM/Imps getestet und empfand es beim Listenbauen als unglaublich hinderlich bzw. beschränkend. Ja es ist cool die Imps Gunline mit Scriptor und Hammertermies zu beschützen. Dafür gibt man aber auch 500 Punkte Feuerkraft auf. Baut euch mal 1350 Punkte Imp-Listen. Da bleibt nicht viel über.
Die echten Fakten:
1. Es gab und gibt kein Balancing, ich halte Comp und COMBAT und whatnot auch für kein Balancing
2. Allierte machen Armeen bunter und lustiger, bieten mal- und Bastelherausvorderungen. immerhin 66% des Hobbies...
3. Alles ausser Waffenbrüdern haben schlimme Nachteile
Good to know:
1. BA FaQ beschränkt den Blutkelch Buff auf BA
2. Donnerwolf Chars können sich nur Donnerwölfen und Fenriswölfen anschliessen 😛
3. GK sind mit niemandem Waffenbrüder, Verstärkte Ägis wirkt nicht
Meine Meinung zu Fahrzeugen:
Fahrzeuge haben nun Lebenspunkte, was sie viel berechnbarer im Schlachtplan machen. Super Sache, ich liebe es. Jeder kennt es, 2348948 Schuss später ist das blöde Rhino auf dem Missionsmarker immer noch Lahmgelegt, hat keine Waffen mehr und wurde 39558 mal betäubt. Spiel vorbei, Schade.
Heute ist es nach drei Hits kaputt. Egal ob voll oder Streif, es ist dahin. Die gefürchteten Methul Bawkses of Doom and Darkness sind extrem generft.
Addieren sie hierzu noch, das man nicht angreifen kann nachdem man den freundlichen Wölfen aus der Nachbarschaft das Taxi zerstört hat (Tank you sir, may i eat you now?).
Reicht nicht? Gut, dann lassen wir gleich noch keinen mehr aussteigen nach 6“ Bewegung. Keine Imp-Homies mehr die euch mit dem Melta-Driveby die Hood versauen.
Das sind auch schon die wesentlichen Änderungen:
-Fahrzeuge sind nicht mehr zu Unterdrücken (immerhin Snapfire bleibt trotz shaken)
-Fahrzeuge sind schneller (alle nun 18“, schnelle sogar 24“+)
-Fahrzeuge schiessen mehr und sind mobilerà echtes Tank-Feeling
-Transporter sind zerstörbar geworden.
-keine 12“+“2 aussteigen plus basegröße + 12“ melta actions mehr
-keine „bitte mach mein Auto kaputt“ Aktionen mehr um dich nächste Runde zu essen.
Fahrzeuge mit AV 13 und 14 sind jetzt sehr verlässliche Kampfpanzer, die durch Streifer und 66% der Volltreffer nicht mehr deutlich an ihrer Rolle gehindert werden.
Echte Bedrohung waren nur Melterwaffen, die nun etwas schwieriger nach vorne zu bringen sind. Waffen die diesen auf Entfernung gefährlich sind wie Laserkanonen werden wieder populärer werden (auch das AP 2 hilft enorm). So knackt der Mantikor nun zuverlässig Panzer auf (ganze Schablone), aber er muss die 6! lucken um das Auto zu zerstören. AP 1 Waffen zerstören auf die 4+, was meiner Meinung nach den Doppel MM Landspeeder ziemlich populär machen wird, zumal er nun 24“ Bedrohungsradius hat. 12“ fleigen, beide abfeuern. Hallo Vulkan.
Die andere Alternative ist Transportfahrzeuge im besonderen (Av10,11,12) „abzunutzen“, dazu ist viel s6-8 Beschuss nötig, der nur Streifen will.
Die Mechanik des Streifens sorgt dafür, das ein Rhino z.B. nach 18 S5 Treffern kaputt ist, nach 9 S6 Treffern (Volltreffer 6 auf der Tabelle immer ausser acht) sowie nach 6 S7 Treffern und 4,5 S8 Treffern.
Da S8+ Waffen quasi nie mehrere Schüsse haben (Fuck you, Psyfelbot du mieses Opfer schlimmen Gamedesigns), ist die Autokanone (oft Syncro!) für mich ein Gewinner der 6ten. Auch der HB kann auf mobilen Plattformen ein Comback erleben, da er oft gegen AV 10 schiesst (9 Hits für zerstört) und gut gegen Infanterie einsetzbar ist.
Fahrzeuge sind nun fokussierter und berechnbarer. Transporter sind schnell und schützen 1-2 Runden vor Beschuss, Kampfpanzer sind verlässlich, mobil und robust.
Gewinnner aus meiner Sicht und Erfahrung:
Die Chimäre mit Multilaser und HB, drinnen Vets mit Plasma und evntl. Autokanone. Böser Output auf 24“-36“.
Der Devildog (ganze schablone S8 AP1 Melta) sowie 24“ schnell wenn er will. 24“ Meltabedrohungsreichweite. Profitiert von den Schwadronenregeln (den vorderen 1-2 Hullpoints verlieren lassen, dann positionen tauschen). Profitiert von der starken Abschwächung der Vendetta (ja, das sehe ich wirklich so, siehe oben).
Leman Russ in vielen Varianten (solide, mobil, viel Dakka, gute Schablonen).
Medusa (schlimm Aua gegen Elite Infanterie und Autos jeden Typs)
Verlierer:
Vendetta (ab Runde 2-3 erst da, dann super unflexibel, kein Scout-Alphastrike mehr möglich (die gefürchteste Taktik der Imps), kein late Game grabbing von Objectives mehr (ausser als Schweber mit Grav Abwurf…)
Mantikor (DS 4 bedeutet nun nur 6en zerstören Autos, Mehrfachsperrfeuer, DS4 macht ihn gegen viele Infanterie einfach schlecht)
Nicht falsch verstehen, er ist immer noch gut, aber die andere Artillerie hat enorm aufgeholt finde ich)
Plasmarusse (die Sponsons sind nun eine Gefahr, 3 Plasmakanonen irgendwie keine Rechtfertigung für das Ding, Plasmawerfer zu Fuß nun sehr stark 30“ Bedrohungsrange, bei 90% aller kaputten Autos wird normal ausgestiegen, deutlich weniger „Haufenbildung“,
Stay tuned für:
Allierte
Psikräfte
Aufstellung
Missionen
Nahkampf
Herausforderungen
Wundverteilung und Look Out sir
Hallo Community!
Ich muss mir hier jetzt einmal Luft machen, denn das was die letzten Tage im Netz passiert, halte ich für kommentierungswürdig.
Aus diesem Grunde poste ich hier mal meine Erfahrungen mit der 6. Edition aus TESTSPIELEN, nicht durch Forenlesen und Rumheulen. Desweiteren möchte ich mit etlichen Halbwahrheiten aufräumen, die man in schlecht recherchierten Artikeln lesen kann. Als Space Marine/Blood Angel/ Imperiale Armee Spieler ist mein Eindruck natürlich beschränkt, habe aber schon gegen einige Xenos Armeen gespielt.
FLIEGER
Pseudo-Fakt 1: Man brauch Skyfire-Waffen um Flieger zu bekämpfen
Pseudo-Fakt 2: Flieger sind viel zu stark und dominieren das Spiel (vor allem wenn ich selber keine habe und kein Skyfire)
Pseudo-Fakt 3: Die VEndetta ist jetzt total broken (ich spiel jetzt 9 laberlaberlaber....)
Sehen wir uns die Flieger einmal an. Früher konnte ich mit 2-3 Vendettas unglaubliche Alphaschläge auf den Gegner ausüben, wenn ich angefangen habe. Das hat oft Gegner in die Reserve gezwungen, von wo an die meisten Armeen dem Diaktat der Imps nichts mehr entgegensetzen konnten. Vendetten scouten, Erste Schußphase mit 9 snc. Lascannons plus dem anderen Kram war unglaublich stark. First Turn war ein komplett anderes Spiel als going second.
Heute kommen die Vendetten Runde 2-3 !! Der Alphastrike ist dahin (zumindest mit ihnen). Und wenn sie dann kommen hat man die Wahl Flieger, oder Schweber. In einigen Spielen musste ich mich gegen Flieger entscheiden, da ich sonst nicht die Ziele hätte bekämpfen können die ich wollte, oder aber eine runde später irre blöd gestanden hätte.
Im Fliegermodus hat man eventuell 2 gute Schußphasen, danach steht man irgendwo rum, was einen dann in den Schwebermodus zwingt, oder uns eine ganze Runde kostet (oft 2, dann ist das Spiel quasi aus).
Früher konnte ich mit Vendetten Ziele umkämpfen oder spät noch Truppen abliefern. heute unmöglich im Fliegermodus und im Schwebermodus sehr glücksabhängig.
Unabhängig davon wurden meine Flieger ganz übel beschossen, ganz ohne Skyfire! Beispiel? 16 Psikanonenschüsse (sync dank Psikraft), Rifleman Cybots, Sync. Plasmafeuer auf kurze Reichweite (die Bewegung als FLIEGER ZWANG MICH Zum Überflug der gegnerischen Linie).
Die echten Fakten:
1. Synchronisierte Waffen mit ausreichend Kadenz machen Fliegern gut Druck
2. Das reserven von Fliegern und ihr sehr eingeschränkter Aktionsradius sind schwere Nachteile
3. Der Schwebermodus bleibt attraktive Alternative! 5+/4+ Deckung sowie hohe Mobilität
4. Viele Flieger geben dem Gegner 2-3 Turns in denen er machen kann was er will (dein Kümmerlicher Armeerest wartet mit Blick in den Himmel...)
5. Die Papierflieger (Orks, Eldar) leben davon das Skyfire absolut rar ist (und tragen so zur Vielfalt bei). Viel Skyfire=nix Sichelflügel statt Ravager im Meta
Good to know:
Gravschrimabwurf und blutrote Himmel etc. gehen nicht im Fliegermodus
Nicht alle Flieger können schweben
ALLIIERTE
Pseudo-Fakt 1: Allierte haben demnächst alle dabei wenn man es nicht beschränkt
Pseudo-Fakt 2: Das Balancing ist dahin
Pseudo-Fakt 3: Allierte sind unfluffig
Vorweg: Der Fluffaspekt ist mir egal, aber man kann sicherlich immer eine Story zum Spiel erfinden, die das Bündnis rechtfertigt. Seid kreativ.
Das wichtigste für mich ist, es hat niemals ein Balancing gegeben. Es gab immer die beste "omg bandwagon" Armee of Doom and Darkness. Das Argument eben diese werden durch Allierte noch besser halte ich für quatsch. Allierte pushen eher sehr limitierte (und daher schlechte) Armeen. Die besten Armeen waren doch immer Allrounder. Armeen, die heute unter schlimmen Balancing Fehlern leiden, können mit Allierten ihre "Gaps" auffüllen.
Beispiel Tau: Die werden kaum Firepower- Allierte benötigen, aber freuen sich über solide Standardeinheiten und Nahkämpfer.
Der Preis, den man für Allierte zahlt, ist sehr hoch. Warum? Man bezahlt ihn mit der Tatsache 2 HQ haben zu müssen. HQ ist der unterbelegteste Slot in fast allen Armeen, da 40k HQs meist in 3 Kategorien fallen, wobei in der 5th nur eine Kategorie wirklich spielbar war.
"Choppy", die Nahkämpfer. Oft teuer und unnütz, da 40k mehr denn je ein Ballerspiel ist. "Shooty", sehr beliebt, aber nur wenige hatten Sie (Space Wolves in RP Autokanonen des Todes und Imperiale Kommandoabtteilungen,TAU, Naja vielleicht noch der MotF der SM) und "Utility", also Jungs die uns irgendwie buffen. (z.B. Inquisitoren mit Granaten und Hammerfaust). Armeen ohne haben oft den HQ-Slot minimiert.
Was uns zum nächsten Kapitel bringt, PSI, da alle darauf spitz sind sich mit Eldar und SW zu alliieren wegen der PSI-Verteidigung. Das unterstellt, das PSI-Verteidigung sehr wichtig wird, dazu kann ich nicht genug sagen, ABER: Das ist gutes Balancing von GW. Die Psychic Hood zu nerfen war unglaublich richtig, da die Dosen alle immer einen Psioniker dabeihatten und somit einen weiteren unnötigen Dosenvorteil.
Eldar Allierte haben den Nachteil nie Waffenbrüder zu sein, und somit die Buffs des Farseers nicht nutzen zu können. Da er sich auch keine Einheit Anschliessen kann, muss man ihm schon eine Babysittereinheit mitgeben so daß es hier schnell teuer wird.
Ich habe bisher nur BA/SM und SM/Imps getestet und empfand es beim Listenbauen als unglaublich hinderlich bzw. beschränkend. Ja es ist cool die Imps Gunline mit Scriptor und Hammertermies zu beschützen. Dafür gibt man aber auch 500 Punkte Feuerkraft auf. Baut euch mal 1350 Punkte Imp-Listen. Da bleibt nicht viel über.
Die echten Fakten:
1. Es gab und gibt kein Balancing, ich halte Comp und COMBAT und whatnot auch für kein Balancing
2. Allierte machen Armeen bunter und lustiger, bieten mal- und Bastelherausvorderungen. immerhin 66% des Hobbies...
3. Alles ausser Waffenbrüdern haben schlimme Nachteile
Good to know:
1. BA FaQ beschränkt den Blutkelch Buff auf BA
2. Donnerwolf Chars können sich nur Donnerwölfen und Fenriswölfen anschliessen 😛
3. GK sind mit niemandem Waffenbrüder, Verstärkte Ägis wirkt nicht
Meine Meinung zu Fahrzeugen:
Fahrzeuge haben nun Lebenspunkte, was sie viel berechnbarer im Schlachtplan machen. Super Sache, ich liebe es. Jeder kennt es, 2348948 Schuss später ist das blöde Rhino auf dem Missionsmarker immer noch Lahmgelegt, hat keine Waffen mehr und wurde 39558 mal betäubt. Spiel vorbei, Schade.
Heute ist es nach drei Hits kaputt. Egal ob voll oder Streif, es ist dahin. Die gefürchteten Methul Bawkses of Doom and Darkness sind extrem generft.
Addieren sie hierzu noch, das man nicht angreifen kann nachdem man den freundlichen Wölfen aus der Nachbarschaft das Taxi zerstört hat (Tank you sir, may i eat you now?).
Reicht nicht? Gut, dann lassen wir gleich noch keinen mehr aussteigen nach 6“ Bewegung. Keine Imp-Homies mehr die euch mit dem Melta-Driveby die Hood versauen.
Das sind auch schon die wesentlichen Änderungen:
-Fahrzeuge sind nicht mehr zu Unterdrücken (immerhin Snapfire bleibt trotz shaken)
-Fahrzeuge sind schneller (alle nun 18“, schnelle sogar 24“+)
-Fahrzeuge schiessen mehr und sind mobilerà echtes Tank-Feeling
-Transporter sind zerstörbar geworden.
-keine 12“+“2 aussteigen plus basegröße + 12“ melta actions mehr
-keine „bitte mach mein Auto kaputt“ Aktionen mehr um dich nächste Runde zu essen.
Fahrzeuge mit AV 13 und 14 sind jetzt sehr verlässliche Kampfpanzer, die durch Streifer und 66% der Volltreffer nicht mehr deutlich an ihrer Rolle gehindert werden.
Echte Bedrohung waren nur Melterwaffen, die nun etwas schwieriger nach vorne zu bringen sind. Waffen die diesen auf Entfernung gefährlich sind wie Laserkanonen werden wieder populärer werden (auch das AP 2 hilft enorm). So knackt der Mantikor nun zuverlässig Panzer auf (ganze Schablone), aber er muss die 6! lucken um das Auto zu zerstören. AP 1 Waffen zerstören auf die 4+, was meiner Meinung nach den Doppel MM Landspeeder ziemlich populär machen wird, zumal er nun 24“ Bedrohungsradius hat. 12“ fleigen, beide abfeuern. Hallo Vulkan.
Die andere Alternative ist Transportfahrzeuge im besonderen (Av10,11,12) „abzunutzen“, dazu ist viel s6-8 Beschuss nötig, der nur Streifen will.
Die Mechanik des Streifens sorgt dafür, das ein Rhino z.B. nach 18 S5 Treffern kaputt ist, nach 9 S6 Treffern (Volltreffer 6 auf der Tabelle immer ausser acht) sowie nach 6 S7 Treffern und 4,5 S8 Treffern.
Da S8+ Waffen quasi nie mehrere Schüsse haben (Fuck you, Psyfelbot du mieses Opfer schlimmen Gamedesigns), ist die Autokanone (oft Syncro!) für mich ein Gewinner der 6ten. Auch der HB kann auf mobilen Plattformen ein Comback erleben, da er oft gegen AV 10 schiesst (9 Hits für zerstört) und gut gegen Infanterie einsetzbar ist.
Fahrzeuge sind nun fokussierter und berechnbarer. Transporter sind schnell und schützen 1-2 Runden vor Beschuss, Kampfpanzer sind verlässlich, mobil und robust.
Gewinnner aus meiner Sicht und Erfahrung:
Die Chimäre mit Multilaser und HB, drinnen Vets mit Plasma und evntl. Autokanone. Böser Output auf 24“-36“.
Der Devildog (ganze schablone S8 AP1 Melta) sowie 24“ schnell wenn er will. 24“ Meltabedrohungsreichweite. Profitiert von den Schwadronenregeln (den vorderen 1-2 Hullpoints verlieren lassen, dann positionen tauschen). Profitiert von der starken Abschwächung der Vendetta (ja, das sehe ich wirklich so, siehe oben).
Leman Russ in vielen Varianten (solide, mobil, viel Dakka, gute Schablonen).
Medusa (schlimm Aua gegen Elite Infanterie und Autos jeden Typs)
Verlierer:
Vendetta (ab Runde 2-3 erst da, dann super unflexibel, kein Scout-Alphastrike mehr möglich (die gefürchteste Taktik der Imps), kein late Game grabbing von Objectives mehr (ausser als Schweber mit Grav Abwurf…)
Mantikor (DS 4 bedeutet nun nur 6en zerstören Autos, Mehrfachsperrfeuer, DS4 macht ihn gegen viele Infanterie einfach schlecht)
Nicht falsch verstehen, er ist immer noch gut, aber die andere Artillerie hat enorm aufgeholt finde ich)
Plasmarusse (die Sponsons sind nun eine Gefahr, 3 Plasmakanonen irgendwie keine Rechtfertigung für das Ding, Plasmawerfer zu Fuß nun sehr stark 30“ Bedrohungsrange, bei 90% aller kaputten Autos wird normal ausgestiegen, deutlich weniger „Haufenbildung“,
Stay tuned für:
Allierte
Psikräfte
Aufstellung
Missionen
Nahkampf
Herausforderungen
Wundverteilung und Look Out sir
Zuletzt bearbeitet: