Feedback aus Testspielen. Kein "Math-Hammer", keine "Armchair-General" Labereien!!!

Stimmt, besonders Fahrzeuge mit max Panzerung 12 gehen sehr schnell in einer Explosion hoch. Das ist besonders für Einheiten mit schwachem Widerstand und RW schnell tödlich, also z.B. für Impse.
Sprenggranaten sind theoretisch sehr gut, sie sind billig und hauen im Nahkampf gut rein. In der Praxis braucht es jedoch einen guten Moralwert um entweder überhaupt kämpfen zu können oder um nach verlorenem Nahkampf nicht aus Angst zu flüchten. Die verk***te Herausforderungsregel sorgt aber dafür das man mindestens 2 Charaktere in einem kämpfenden Trupp braucht um die Moralvorteile des einen davon nutzen zu dürfen. Dazu ist es fraglich ob Spieler von monströsen Kreaturen ihre Viecher noch so schnell in den Nahkampf schicken werden wie vorher, da sie durch die Granaten mittlerweile nen gefährlichen Gegner vor sich haben anstatt nur ein kaltes Buffet in Uniform.
 
Der Kommissar nützt Dir im Nahkampf aber nichts mehr. Dein Gegner kann und wird eine Herausforderung ausprechen. Es macht meiner Meinung nach keinen Sinn einen Sergeanten zu opfern, also wird man die Herausforderung ablehnen. In diesem Fall wird der Gegner also den Kommi picken damit die Warscheinlichkeit steigt das der Gewaltmob nach dem verlorenem Nahkampf flüchtet, am besten über die Spielfeldkante und damit entfernt wird. Bei Kämpfen gegen Termis oder anderes Dosenfutter mag das anders aussehen, aber gegen monströse Kreaturen oder große Dämonen wird das genau so ablaufen. Dank der Sprenggranaten ist es nur eine Frage der Zeit bis die monströse ins Gras beißt, also muss darauf spekuliert werden das der Mob flüchtet. Selbst wenn nur ein 5 Pkt Soldat draufgegfangen ist, hat der Mob den Nahkampf gegen eine monströse Kreatur verloren und muss würfeln. Wenn dann also der Kommi seinen Moralwert nicht weitergeben kann, wird das eng.
 
Weil wiederholbarer MW8 ja auch ner automatischen Flucht gleichkommt...
Zudem kommt es wohl auch darauf an was man erreichen will. Hält der Trupp nen Missionsziel und man will einfach nur 1-2 Runden da bleiben um zu gewinnen bzw. das Monströse etwas aufhalten? Dann ab in die Herausforderung mit dem Sarge und wiederholbar auf die 9/10 getestet.
Ist das Vieh stattdessen schon schwer angeschlagen und man will es vielleicht umhauen, lehnt man natürlich ab. Aber das ist halt das Risiko da man freiwillig eingeht.
 
Der Kommissar nützt Dir im Nahkampf aber nichts mehr. Dein Gegner kann und wird eine Herausforderung ausprechen. Es macht meiner Meinung nach keinen Sinn einen Sergeanten zu opfern, also wird man die Herausforderung ablehnen. In diesem Fall wird der Gegner also den Kommi picken damit die Warscheinlichkeit steigt das der Gewaltmob nach dem verlorenem Nahkampf flüchtet, am besten über die Spielfeldkante und damit entfernt wird. Bei Kämpfen gegen Termis oder anderes Dosenfutter mag das anders aussehen, aber gegen monströse Kreaturen oder große Dämonen wird das genau so ablaufen. Dank der Sprenggranaten ist es nur eine Frage der Zeit bis die monströse ins Gras beißt, also muss darauf spekuliert werden das der Mob flüchtet. Selbst wenn nur ein 5 Pkt Soldat draufgegfangen ist, hat der Mob den Nahkampf gegen eine monströse Kreatur verloren und muss würfeln. Wenn dann also der Kommi seinen Moralwert nicht weitergeben kann, wird das eng.


oh man.... überleg doch bitte einmal bevor du was postest. Kann Wargrim da nur zustimmen.
 
Hallo Community!

Ich muss mir hier jetzt einmal Luft machen, denn das was die letzten Tage im Netz passiert, halte ich für kommentierungswürdig.
Aus diesem Grunde poste ich hier mal meine Erfahrungen mit der 6. Edition aus TESTSPIELEN, nicht durch Forenlesen und Rumheulen. Desweiteren möchte ich mit etlichen Halbwahrheiten aufräumen, die man in schlecht recherchierten Artikeln lesen kann. Als Space Marine/Blood Angel/ Imperiale Armee Spieler ist mein Eindruck natürlich beschränkt, habe aber schon gegen einige Xenos Armeen gespielt.

FLIEGER
Pseudo-Fakt 1: Man brauch Skyfire-Waffen um Flieger zu bekämpfen
Pseudo-Fakt 2: Flieger sind viel zu stark und dominieren das Spiel (vor allem wenn ich selber keine habe und kein Skyfire)
Pseudo-Fakt 3: Die VEndetta ist jetzt total broken (ich spiel jetzt 9 laberlaberlaber....)

Sehen wir uns die Flieger einmal an. Früher konnte ich mit 2-3 Vendettas unglaubliche Alphaschläge auf den Gegner ausüben, wenn ich angefangen habe. Das hat oft Gegner in die Reserve gezwungen, von wo an die meisten Armeen dem Diaktat der Imps nichts mehr entgegensetzen konnten. Vendetten scouten, Erste Schußphase mit 9 snc. Lascannons plus dem anderen Kram war unglaublich stark. First Turn war ein komplett anderes Spiel als going second.
Heute kommen die Vendetten Runde 2-3 !! Der Alphastrike ist dahin (zumindest mit ihnen). Und wenn sie dann kommen hat man die Wahl Flieger, oder Schweber. In einigen Spielen musste ich mich gegen Flieger entscheiden, da ich sonst nicht die Ziele hätte bekämpfen können die ich wollte, oder aber eine runde später irre blöd gestanden hätte.
Im Fliegermodus hat man eventuell 2 gute Schußphasen, danach steht man irgendwo rum, was einen dann in den Schwebermodus zwingt, oder uns eine ganze Runde kostet (oft 2, dann ist das Spiel quasi aus).
Früher konnte ich mit Vendetten Ziele umkämpfen oder spät noch Truppen abliefern. heute unmöglich im Fliegermodus und im Schwebermodus sehr glücksabhängig.
Unabhängig davon wurden meine Flieger ganz übel beschossen, ganz ohne Skyfire! Beispiel? 16 Psikanonenschüsse (sync dank Psikraft), Rifleman Cybots, Sync. Plasmafeuer auf kurze Reichweite (die Bewegung als FLIEGER ZWANG MICH Zum Überflug der gegnerischen Linie).

Die echten Fakten:
1. Synchronisierte Waffen mit ausreichend Kadenz machen Fliegern gut Druck
2. Das reserven von Fliegern und ihr sehr eingeschränkter Aktionsradius sind schwere Nachteile
3. Der Schwebermodus bleibt attraktive Alternative! 5+/4+ Deckung sowie hohe Mobilität
4. Viele Flieger geben dem Gegner 2-3 Turns in denen er machen kann was er will (dein Kümmerlicher Armeerest wartet mit Blick in den Himmel...)
5. Die Papierflieger (Orks, Eldar) leben davon das Skyfire absolut rar ist (und tragen so zur Vielfalt bei). Viel Skyfire=nix Sichelflügel statt Ravager im Meta
...


Hallo, ich wollte mal etwas zu den Fliegern schreiben:

Bleiben wir beim Beispiel der Vendetta, dass Du geschrieben hast.
Der Beschuss der die Vendetta im Beispiel gegrillt hat, waren z.B. 16 "reroll" PsiBo´s, gehen wir mal vom Schnitt aus, das wären fast genau 5 Treffer, was dann bei ner 12er Panzerung etwa 1 Voll und 1 Streifer entspricht. Mit den beiden Treffern kann die Vendetta in aller Regel sogar noch agieren, verliert evtl eine LaKa oder macht eine Runde nur Schnellschüsse, mit 3 sync LaKa auch noch ok und sie ist auch noch nicht vernichtet. Man könnte zudem hochziehen und 1/3 der Treffer negieren, dann macht man die Runde drauf eben nur Schnellschüsse.

Im Gegenzug sollten wir uns auch angucken, wieviele Punkte man zum Beispiel für 16 Schuss reroll PsiBo bezahlt, im günstigsten Falle sind das 5 Pugatoren, mit 4 PsiBo´s, das sind 180 Punkte, die müssen dann noch so stehen, dass Sie Dich erreichen mit Ihren 24" (ohne Bewegung, da Sturm 2/Schwer 4). Damit bindet die Vendetta 180 Punkte (und einmal Psi) für eine Runde und wird wahrscheinlich noch nichtmal zerstört, ferner bliebe auch noch das hochziehen für den Decker.
Alternativ mal ein Bot mit Psiaktiver Muni und zwei sync MaschKa´s, der richtet im Schnitt 1 1/3 Treffer an, und hat dann auf 4 einen Streif und 5 und 6 nen voll, die aber ohne Bonus auf der Tabelle gerollt werden, sehr bescheiden für gleichwertige 135 Punkte, wenn man mal bedenkt, dass die Aufgabe vom Psiflebot eben genau das zerstören mittlerer gepanzerter Ziele (AV 11-12) ist und er einer der besten seines Aufgabenbereichs ist.
Man sieht also, dass der Aufwand einen Flieger mit "normalem" Beschuss runter zu holen doch enorm ist und man Sie ohne Flugabwehr vermutlich besser ignoriert, solange auch nur ansatzweise Alternativziele vorhanden sind.

Thema Flugbewegungen und Ziele: Den Beschuss bekommt man, wenn man sich nicht dumm anstellt, mindestens 2 Runden hin, evtl auch 3, danach müsste man eben schweben, das ist kein großes Manko, zum Vergeich, welcher Panzer mit 3 sync LasKa erlebt schon 4 Runden des Spiels mit (für 130 Punkte).

Ich bin jetzt bewusst nicht auf das Transportieren eingegangen, denn die Vendetta ist mit 130 punkten allein als reine Feuerplattform schon unglaublich stark, natürlich braucht man aber auch keine 9 davon, 3 reichen sicherlich. Und ich will auch nicht beurteilen, ob sie im Vergleich zur 5. Edition schwächer geworden ist, in der 6. ist Sie momentan jedenfalls sehr stark.


Zu Deiner Aufzählung:

1.) Das liest sich schön, aber Du brauchst für ordentliche Erfolge mindestens S7 oder Sonderregeln beim Panzerungsdurchschlag und selbst bei S8 Waffen, bräuchtest Du (je nach DS) im Schnitt auch etwa 15-20 Schuß, um eine Vendetta zu zerstören, das wären z.B. 5 Bots mit je 2 sync. S8 MaschKa´s, was 675 Punkten entspräche, nur um 130 Punkte zu knacken, das ist kaum effektiv. Aber natürlich liegt trotzdem eine gewisse Wahrheit in deinem Punkt, synchro Waffen und Wiederholbare Trefferwürfe sind gegen Flieger fast so gut wie 2 Waffen des selben Typs, man braucht trotzdem einfach zu viele.

2.) Im Bezug auf das Transportieren von Einheiten, stimmt dass sicherlich. Beim Beschuß hat man aber kaum ein Problem 2 Runden lang zu schiessen auf was man will und in Runde 3 schwebt man dann wohl, das wäre also nur ein Problem, wenn der Gegner deine Flieger in 2 Runden nicht geknackt bekommt oder sie ignoriert.

3.) Schweben ist auch ganz gut, ja.

4.) Das kommt auf die Anzahl der Flieger in der jeweiligen Armee an. Man wird ja nicht gezwungen alle seine Punkte für Flieger auszugeben. Mit 3+ Reservewurf ab runde 2 und Möglichkeiten zur Verbesserung/Wiederholung fehlen Flieger Dir in der Regel nur in Runde 1.

5.) Das ist auch wieder so ein Problem des Balancings. Es wäre gut, wenn jede Armee die Option auf gescheite Flugabwehr hätte. Besser wäre es dann noch, wenn Flugabwehr Einheiten nur dafür taugen würden, das würde schöne taktische Möglichkeiten eröffnen und dann dürften Flieger auch ruhig so stark wie die Vendetta sein.


P.S.:
Spiele sind gut und lehrreich, Ehrfahrungen mit anderen zu teilen ist super, aber sobald man versucht andere von seinen Ansichten zu überzeugen und diese als "echte Fakten" hinstellt, muss man auch bereit sein, dass zu begründen und da sollte mehr kommen als "ich habe jetzt 10 mal gespielt und Vendettas waren bei mir nicht so gut", die einzige Möglichkeit sowas schlüssig zu begründen führt oft über Mathematik (hier reicht oft auch ein Math "Hämmerchen"), dem sollte man sich auch nicht einfach verweigern. (bei mir treffen synchro Waffen gefühlt NIE beim Wiederholen, aber dass kann ich wohl kaum unter "echte Fakten" vermerken). Also nicht böse nehmen, aber ein bisschen Mathe wäre gut, ich habe mit Fliegern grundlegend andere Erfahrungen gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
danke für euer Feedback!
@Hellhamster
Der Kommisar nützt doch ne Menge im NK. Er verhaut Leute und kann nicht gepickt werden. Herausforderungen nehmen die Sergeants an, oder wenn es eine einsame monströse sein sollte halt nicht, die überlebt aber den NK gegen die Granaten und die Sgt. nicht. Geflohen ist so ein Trupp bei mir noch nie im NK.
@eVang
Meine "echten" Fakten beinhalten nichts über Vendetten, das ist klar persönlich Meinung. Bei den punkten 1-5 bleibe ich aber, da ich manches bewusst "offen" formuliert habe.
Zu Punkt 1.: Sie machen einem Großteil der Flieger Druck, wie Du schon schreibst den AV 12 Fleigern nicht so sehr, das stimmt. Aber die Mehrheit der Flieger ist AV 11 oder AV 10. Nur Vendetten und der Stormraven sind mit den klassischen Waffen mit hoher Kadenz schwer zu erledigen.
In unserer Gegend setzen sich zur Zeit 10er Termietrupps mit Prophecy Support durch. Kombiniert mit Rifleman/Psyfleman Cybots haben die meisten Imperiums Armeen einen ausreichend guten Stand gegen Flieger. Necrons sowieso. Nur Tyraniden haben ein Problem mit Fliegern.

Nochmal zu meiner Vendetta Meinung:
Die Vendetta war absolut übermässig stark in der 5ten für die Punkte. Ich will nur sagen, dass sie entgegen landläufiger Forenmeinung nicht absolut broken ist in der 6ten weil "omg auf 6 treffen!!!!1111!11!". Die Fliegernachteile überwiegen imho, so daß ich die Vendetta, die von mir aus bei 160% in der 5ten jetzt auf erträgliche 100% Power runter ist.
Warum?
50% der Spiele bestanden daraus, Vendetten in gute Positionen zu scouten und dem Gegner erste Runde große Teile seiner Feuerkraft zu rauben. Speziell das GK Matchup war "wer fängt an" und Du hattest 2 komplett andere Spiele.
Wenn Du heute gegen GK anfängst mit 3 Vendetten, hat der GK 1-2 Schussphasen, die er nicht für Detten aufwänden muss. Mal abgesehen dass er die 9 sync. LK nicht schlucken muss.
Ich mag Firepower die auf dem Tisch steht und die ich ab Runde 1 nutzen kann. Das mag nicht für Melta in Droppods oder ähnliches gelten, aber LR Firepower in fragiler Verpackung mag ich nicht erst später reinrollen.

Das ufert jetzt aus, aber ich sehe andere Einheiten der Imps als stärker an momentan. Ich habe in meiner Armee zumindest die Vendetten durch stabile Firepower ersetzt, die ich ab Runde 1 zur Verfügung habe. Der ganze Spielstil der Imps ist anders jetzt finde ich. Man kann nicht mehr 12" fahren und Meltern. Plasma ist stark auf 24" jetzt. Chimären können 18" fahren. Man kann Multilaser/HB abfeuern und und und.
Aber vor allem: Ari kann snipern und Schablonenwaffen sind viel stärker geworden.
Ich mag momentan sehr gerne die Medusa, den Demolisher, den Exterminator und den Devildog.
 
@letzte beiden Beiträge:

Ich finde dieses Thema und gerade eure Beiträge super, vor allem wegen des direkten Praxisbezugs. Ich dachte beim Regelbuchstudium zuerst auch, dass ALLE Flieger total IMBA sind. Aber wie Martin_von_Stirland schreibt, kommen sie erst in der zweiten oder dritten Runde und man muss schon aufpassen wie man sie bewegt, damit sie in der nächsten Runde nicht direkt wieder von der Platte und somit in Reserve verschwinden. Das macht eine Vendetta aber lange nicht zu einer schlechten Einheit. Ich persönlich habe selten den Alpha-Strike mit meiner einen! Vendetta gemacht und die Flankenbewegung (reinfliegen, punktende Einheit abwerfen, Panzer anvisieren) vorgezogen, daher sehe ich (in der Theorie!) für meine Spielweise mehr Vor- als Nachteile in der neuen Edition.
Ich als "noch-Armchair-General" freue mich über weitere klasse Praxisberichte! :wub:
 
Ich sehe da auch keine großen Nachteile. Die einzige gravierende Änderung ist, das die Walküre/Vendetta nicht mehr zu Spielbeginn auf dem Feld steht, das ist für mich erstmal ein Nachteil. Dafür bekomme ich den Vorteil das ich entscheiden kann ob sie Schweber oder Flieger ist, und als Flieger schwer getroffen werden kann. Was man nun persönlich spielt bleibt jedem selbst überlassen, aber sofern man sie eh schocken oder scouten lässt, ändert sich ja eigentlich gar nichts. Wenn man als Imp unbedingt nen laser-Erstschlag machen will, muss man eben andere Einheiten nehmen wie schwere Laserkanonenteams oder Leman Russ Annihilator. Auch Sentinels bleiben übrig, sind halt etwas teurer, dafür einzelnde Einheiten.

Der geflügelte Schwarmtyrant als Flieger ist hingeben echt gefährlich. Er kann sich zwar afaik nicht ganz so weit bewegen wie ne Detta, dafür aber zu allen Seiten schießen. Durch die neue Streifschuss-Regel hat er mir pro Runde einen Leman Russ zu Wrack geschossen, indem er drüber weg geflogen ist und mir ne 12´er Salve ins Heck gefeuert hat. Und alle Laserpointer-Attacken nützen nix wenn er den Absturzwurf NICHT versemmelt und weiterfliegt.