Ein mächtiger, psionischer Ruck geht durch das Schwarmbewusstsein.
Die Reise scheint ein Ende zu nehmen, die Schwarmflotte hat ihr Ziel erreicht.
Reise!
Eine Dominatrix reißt die Augen auf und schnaubt zufrieden.
Der Schlaf war lang und erfrischend, doch der Hunger ist groß.
Erwachen!
Bruttümpel blubbern sanft -geradezu entspannend- vor sich hin, biologische Leitungen fangen an zu vibrieren und zu pulsieren.
Es ist alles bereit für die Aufnahme von Biomasse.
Hunger!
Ein starkes Ziel, Humanoide mit einer harten Außenhaut -niedere Lebensformen. Sie haben Maschinen, große Maschinen.
Ihre Schusswaffenauswüchse sind stark, ihre Nahkampfauswüchse sind stark.
Ziel!
Menschen, Space Marines... Ultramarines. Ein alter Feind -wohl bekannt.
Wir wissen wie WIR sie vernichten!
Identifiziert!
Ihre Festung ist stark! Biovoren? Nein, zu schwach!
Den Deamatodon züchten, nein, züchtet noch eine... NOCH EINEN -viel stärker!
Schwarmherrscher, wach auf, deine Jagd geht weiter!
Mehr Termaganten, mehr Hormaganten, mehr, MEHR!
Zucht!
Ausbrüten der Sporenkapseln!
Wir haben Hunger, flieg mein Schwarm, flieg und friss!
Fresst alle! Dient! Vernichtet! Fresst ALLES!
Fressen... FRESSEN... F... R... E... S... S... E... N!
Die Reise scheint ein Ende zu nehmen, die Schwarmflotte hat ihr Ziel erreicht.
Reise!
Eine Dominatrix reißt die Augen auf und schnaubt zufrieden.
Der Schlaf war lang und erfrischend, doch der Hunger ist groß.
Erwachen!
Bruttümpel blubbern sanft -geradezu entspannend- vor sich hin, biologische Leitungen fangen an zu vibrieren und zu pulsieren.
Es ist alles bereit für die Aufnahme von Biomasse.
Hunger!
Ein starkes Ziel, Humanoide mit einer harten Außenhaut -niedere Lebensformen. Sie haben Maschinen, große Maschinen.
Ihre Schusswaffenauswüchse sind stark, ihre Nahkampfauswüchse sind stark.
Ziel!
Menschen, Space Marines... Ultramarines. Ein alter Feind -wohl bekannt.
Wir wissen wie WIR sie vernichten!
Identifiziert!
Ihre Festung ist stark! Biovoren? Nein, zu schwach!
Den Deamatodon züchten, nein, züchtet noch eine... NOCH EINEN -viel stärker!
Schwarmherrscher, wach auf, deine Jagd geht weiter!
Mehr Termaganten, mehr Hormaganten, mehr, MEHR!
Zucht!
Ausbrüten der Sporenkapseln!
Wir haben Hunger, flieg mein Schwarm, flieg und friss!
Fresst alle! Dient! Vernichtet! Fresst ALLES!
Fressen... FRESSEN... F... R... E... S... S... E... N!
Nach dieser kleinen Einleitung begrüße ich Euch, liebe Schwarmladys und Schwarmlords zu der überarbeiteten Version der
BKR -Biokonstruktionsregeln.
Die frühen 2000er waren für eingefleischte Tyranidenspieler wie Mich pures Gold, denn Games Workshop gab uns eine besonderes Werk in die Klauen.
Das Buch:
Neben den Armeelisten für die Sororitas und Nekrons gab es nicht nur die sog.
FKR -Fahrzeugkonstruktionsregeln, sondern auch ein für uns Tyranidenspieler sehr interessantes Reglement:
„Tyranidenmonster ausbrüten leicht gemacht“ oder um es weniger namentlich auszudehnen BKR, die Biokonstruktionsregeln.
Ich war ein Fan von dieser Regeln und ich habe tatsächlich unzählige Monster „ausgebrütet“!
Von buchstäblich entsetzlichen Tötungsmaschinen bis hin zu aberwitzigen Kreaturen, die nicht nur mich, sondern auch Mit/Gegenspieler zum schmunzeln brachten.
Nicht zuletzt:
„Lord Schneckelot“
Eine riesige schneckenartige Kreatur (davon hatte ich sogar ein Modell) und meine "Schwarmprinzessin" (ein extrem stark umgebauter Tyranidenkrieger, welcher starke Ähnlichkeiten mit dem Schwamrtyrant der 3. Edition hatte).Traurig wurde ich dann, als der Tag kam, an dem die Regeln nicht mehr verwendbar waren und ich träumte immer wieder davon, dass GW eine entsprechende Variante noch einmal hervorbringen würde.
Da dies aber wohl bis auf weiteres nicht geschehen wird, nehme ich die Tentakel... pardon, Zügel, lieber selbst in die Krallen... Hand.
Zuerst einmal sollte aber gesagt sein, dass es sich hierbei um sog. „Optionalregeln“ handelte und diese nur mit Zustimmung des Gegners verwendet werden konnten.
Für die aktuelle Edition wird diese Bestimmung wohl ähnlich bleiben.
Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass die Regeln ursprünglich NICHT von Mir stammen und ich erhebliche Änderungen in diese Regeln einfließen lassen habe, bzw. sogar zum Teil umschreiben musste um sie der heutigen Edition anpassen zu können.
Von Mathematischen Gleichungen abgesehen, da die Punkteregeln aus besagtem Werk nicht mehr Zeitgemäß sind, mussten regeltechnische Inhalte ebenfalls umgearbeitet oder gar gestrichen werden.
Los geht's!
Eine wichtige Anmerkung vorweg: Ich lasse die Regel für „Gigantische Kreaturen“ komplett aus oder lasse sie eher als "Fußnote"im Raum stehen, da es dieses Prinzip schlicht und ergreifend nicht mehr geben kann nach heutigem Regelstandard.
Auch wird die Bezeichnung „Monströse Kreatur“ nicht mehr verwendet.
Da der Teil für „Gigantische Kreaturen“ weg fällt, fallen auch entsprechend folgende Regelungen weg oder werden geändert:
- „Massepunkte" (wird zum sog. Masseschutz)
- Tabelle für „kritische Verwundungen“
- Schwerfälligkeit (wird zu behäbig)
Schritt 1. Erschaffung einer Kreatur
Namen sind eine tolle Sache, also sollte die Kreatur einen hoffentlich bedrohlichen Namen erhalten.
Das Idealbeispiel ist wohl die Tyranidenkreatur, die als Todeshetzer bekannt ist, der Name alleine würde mir -würde es solche Monster wirklich geben- einen Schauer der Verdammnis auslösen.
Also gib deinem Monster erst einen Namen, bevor du es ausbrütest.
Schritt 1.1: Bestimme das Kreaturenprofil.
Die folgende Wertetabelle bildet im Verlauf der„Erschaffung“ die Basis aller Berechnungen.
Hier sind zum einen die Kategorien, sowie die minimalen und die maximalen Werte zu finden und helfen Dir dabei die ersten Vorstellungen einzuholen, wie das Profil des „Monster“ einmal aussehen soll.
Minimalwert | Maximalwert | Anmerkungen | |
KG | 6+ | 3+ | |
BF | 6+ | 3+ | |
S | 4 | 10 | *1 |
W | 4 | 10 | *1 |
LP | 5 | 12 | |
A | 2 | 6 | *2 |
MW | 5 | 10 | *3 |
RW | 5+ | 2+ |
Für die Aktuelle Edition gelten alle erschaffenen Kreaturen mit einem Stärker-und/oder- Widerstandswert von 6 und höher als „Monster“.
2* Der Attackenwert kann NICHT weiter modifiziert werden.
3* Alle Kreaturen, welche einen Moralwert von 9 oder 10 besitzen, sind besonders empfänglich für den Willen des Schwarmbewusstseins. In diesem Fall, besteht die Möglichkeit nicht nur der Kreatur die Fähigkeit „Synapse“ zugeben, sie hat kann auch Psioniker werden.
Schritt 1.2: Grundkosten ermitteln
Jetzt kommt der spannende Teil!
Wir hauchen unserer Kreatur Leben(spunkte) ein.
Als Basis wurden die ursprünglichen Werte aus den Originaltexten vollkommen neu geschrieben.
Die Punktkosten für die Lebenspunkte entnimmst Du aus der Tabelle unten.
Lebenspunkte | Punktkosten |
5 | 30 |
6 | 40 |
7 | 50 |
8 | 60 |
9 | 70 |
10 | 80 |
11 | 90 |
12 | 100 |
13 | 110 |
14 | 120 |
15 | 130 |
16 | 140 |
17 | 150 |
18 | 160 |
19 | 170 |
20 | 180 |
Schritt 1.3: Widerstand und Rüstungswurf ermitteln.
Zur Ermittlung von Rüstungswurf und Widerstand, werden die bisherigen Punktekosten genommen und mit der Summe in Prozent aus der u.g. Tabelle verrechnet.
Rw | Widerstand 4 | Widerstand 5 | Widerstand 6 | Widerstand 7 | Widerstand 8 | Widerstand 9 | Widerstand 10 |
5+ | 0 | 10,00% | 20,00% | 25,00% | 50,00% | 75,00% | 100,00% |
4+ | 10,00% | 20,00% | 25,00% | 50,00% | 75,00% | 100,00% | 125,00% |
3+ | 20,00% | 25,00% | 50,00% | 75,00% | 100,00% | 125,00% | 150,00% |
2+ | 25,00% | 50,00% | 75,00% | 100,00% | 125,00% | 150,00% | 200,00% |
So, das Schlimmste (zumindest was das berechnen und modifizieren betrifft) hätten Wir geschafft, yeeeeeh!
Schritt 1.3.1: Bestimme den "Masseschutz"!
Der Masseschutz ist ist ein Ableger der früheren "Massepunkte", welche früher vor allem für gigantische Kreaturen gedacht waren und ihnen einen zusätzlichen Schutz bringen sollten da das Konzept für Rettungswürfe bei den Tyraniden der 3. Edition stark beschränkt war.
Es wird angenommen, dass die Kreatur durch eine enorm dichte Muskulatur o.ä. nicht nur massiver und größer wirkt, sondern auch den Beschuss, egal wie massiv dieser ausfällt, buchstäblich absorbiert.
Das ganze hat regeltechnisch aber auch Nachteile:
Kreaturen mit Masseschutz sind nicht nur sehr teuer, sie beschränken sich auch auf ein Minimum Geschwindigkeit, d.h.:
sie dürfen maximal Behäbig oder Verwachsen als Bewegungsart bekommen (siehe Schritt 2).
Nur Kreaturen mit einem Widerstand von 7 und höher dürfen Masseschutz erhalten.
Kreaturen mit Masseschutz gelten als „Titanisch“!
Modelltechnisch sollte die Kreatur vielleicht deutlich größer sein, als die typischen Tyranidenmonster.
Ein (1) Masseschutz kostet jeweils 25 Punkte!
Widerstand | Max. Anzahl d. Masseschutzes | Würfelwurf |
7 | 1 bis 2 | 5+ |
8 | 3 bis 4 | 5+ wdh. |
9 | 5 bis 6 | 4+ |
10 | 7 bis 8 | 4+ wdh. |
Wie funktioniert der Masseschutz?
Wird eine Kreatur mit diesem Schutz verwundet, egal ob es sich hierbei um eine Tödliche Verwundung der nicht handelt, wird auf den Masseschutz gewürfelt!
Hat die Kreatur beispielsweise einen Masseschutz von 4 muss man mindestens eine 5+ würfeln, misslingt Dieser darf man ihn wiederholen, das zweite Ergebnis ist BINDEND.
Erst wenn die Kreatur KEINEN Masseschutz mehr besitzt, verliert sie auch besagten Würfelwurf und muss ganz normal auf die Rüstung bzw. auf die Rettung würfeln.
Schritt 2: Bestimme die Bewegungsart
Egal ob es krabbelt, schlängelt, springt oder fliegt, irgendwie muss sich euer Monster bewegen (oder auch nicht)!
Daher wird als nächstes die Bewegungsart ermittelt.
Da es einige Bewegungsarten nicht mehr gibt, bzw. diese dynamisch pro Modell sind, habe ich eine Tabelle geschrieben.
Aber zu erst einmal zu den Unterschiedlichen Bewegungsarten.
Verwachsen.
Die Kreatur wurde vom Schwarmbewusstsein nur für einen einzigen Zweck geschaffen: dem Gegner eine schwer gepanzerte Festung entgegen zubringen welche sich als unüberwindbares Waffenmonster entpuppt und dem Feind mit einem Feuerhagel aus schrecklichen Fernkampfwaffen eindeckt!
Da die Kreatur wortwörtlich in der Oberfläche eines Planeten o.ä. verwachsen ist, kann Sie sich unter KEINEN Umständen bewegen, zurückziehen, vorrücken oder angreifen, aber dafür alle ihre Waffen abfeuern, Abwehrfeuer geben und Gegner beschießen auch wenn Diese sich innerhalb von 1 Zoll befinden.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Befestigungsauswahl ein.
In Punkto Aufstellung kann eine verwachsene Kreatur entweder ganz normal in der eigenen Aufstellungszone plaziert werden, oder ganz normal zurückgehalten werden und dann nach allen Regeln am Ende der Bewegungsphase, mit mehr als 9' Entfernung zu Feindeinheiten plaziert werden.
es wird hierbei angenommen, dass die Kreatur von einem Schwarmschiff im Orbit abgeworfen wurde und sich (am Ende der Bewegungsphase) auf der Planetenoberfläche im Boden verwächst.
Behäbig.
Die Kreatur trottet vollkommen fokussiert (oder gemütlich) dem Feind entgegen und entlädt die schrecklichen Geschosse ihrer todbringenden Fernkampfwaffen mit entsetzlicher Präzision.
Eine Kreatur mit dieser Eigenschaft bewegt sich bis zu 5 Zoll, folgt allen typischen Regeln der Bewegung und kann alle ihre Waffen ohne jegliche negativen Modifikationen abfeuern.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Unterstützungsauswahl ein und bei einem Widerstand von 8 oder höher stattdessen 1. Auswahl für Kriegskollos.
Agil.
Die Kreatur kann sich trotz ihrer Statur und Masse problemlos einen Weg zum Feind bahnen.
Eine Kreatur mit dieser Eigenschaft, bewegt sich bis zu 6 Zoll und folgt allen typischen Regeln der Bewegung.
Sie darf alle ihre Waffen abfeuern, folgt aber hierbei etwaigen Modifikationen.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Unterstützungsauswahl ein.
Schnell.
Die Kreatur ist unglaublich flink und legt selbst größte Distanzen in kürzester Zeit zurück um sich auf ihren Gegner zu stürzen.
Eine Kreatur mit dieser Eigenschaft,bewegt sich bis zu 8 Zoll und folgt allen typischen Regeln der Bewegung.
Sie darf alle ihre Waffen abfeuern,folgt aber hierbei etwaigen Modifikationen.
Des weiteren erhöht die Kreatur ihre Angriffsbewegung um 2" (2W6+2).
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart,nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Eliteauswahl ein.
Geflügelt.
Die Kreatur ist mit membranartigen Auswüchsen ausgestattet mit welchen sie größere Distanzen über kurze Zeit überwinden kann, um den Tod auf den Feind herabregnen zu lassen.
Die Kreatur bewegt sich bis zu 12 Zoll weit und folgt hierbei allen Regeln für „Fliegen“.
Zusätzlich ist es der Kreatur möglich, von einem Haridan o.ä. auf das Schlachtfeld getragen zu werden, von dem sie sich über dem Zielort löst, um unmittelbar beim Feind zulanden.
Am Ende der Bewegungsphase, kann die Kreatur beliebig auf dem Spielfeld platziert werden, aber weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt.
Sie darf alle ihre Waffen abfeuern,folgt aber hierbei etwaigen Modifikationen.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart,nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Sturmauswahl ein.
Flieger.
Mit riesigen ledrigen Schwingen ausgestattet, gleitet die Kreatur über das tosende Schlachtfeld und entlädt dabei ihre Geschosse auf den Feind.
Die Kreatur bewegt sich bis 30 Zoll weit und folgt allen Regeln der Bewegung für „Fliegen“
Sie kann alle ihre Waffen ohne jegliche negativen Modifikatoren abfeuern.
Eine Kreatur mit dieser Bewegungsart, nimmt in der Armeeliste die Rolle für 1. Fliegerauswahl ein.
Natürlich gestalten wir das Ganze noch etwas übersichtlicher als Tabelle.
Bewegungsart | Reichweite | Modifikator |
Verwachsen | 0 Zoll | 0,00% |
Behäbig | 5 Zoll | 15,00% |
Agil | 6 Zoll | 20,00% |
Schnell | 8 Zoll | 25,00% |
Geflügelt | 12 Zoll | 50,00% |
Flieger | 30 Zoll | 100,00% |
Klauen wetz
Jetzt kommt das richtig angenehme an den BKR!
Erstens: WAFFEN! und Zweitens: VIELE DAVON!!!
Schritt 3: Bestimme Biowaffen
In den alten BKR, folgten Tyraniden der Regel, dass sie IMMER zwei Biowaffen tragen müssen -keine mehr, keine weniger!
Bei den gigantischen Kreaturen waren es sogar bis zu VIER Biowaffen.
Da sich die alten Regeln aber extrem zum heutigen Standard unterscheiden, habe ich beschlossen, das alle gezüchteten Kreaturen, die als Monster gelten, die Möglichkeit besitzen, bis zu DREI Biowaffen tragen zu dürfen.
Schritt 3.1 Nahkampfwaffen und Kampfgeschick ermitteln
Als Nächstes kommt die Berechnung zur Ermittlung der Kosten für die jeweilige Nahkampfwaffe.
Im Gegensatz zur Variante aus den alten BKR, hielt ich eine andere Berechnungsform der Bewaffnung für sinnvoller.
Klauen und Zähne: Anzahl der Attacken x Stärke -Keine weitere Berechnung, zählen nicht zur max. Anzahl an Biowaffen
Mächtige Glieder: Anzahl der Attacken x Stärke + 10%* *²
Monströse Sensenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 10%* *²
Monströse Zangenkrallen: Anzahl der Attacken x Stärke + 20%* *²
Monströse Scherenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 25%* *²
Monströse Hornschwerter: Anzahl der Attacken x Stärke + 10%* *²
Bio Drescher: Anzahl der Attacken x Stärke + 30%* *²
Abriss Klauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 30%* *²
Gewaltige Sensenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 20%* *²
Gigantische Sensenklauen: Anzahl der Attacken x Stärke + 100%* *² *³
Anmerkungen:
* bei den Berechnungen wird immer aufgerundet
*² sollte eine Waffenart mehrmals vorhanden sein, so werden die Punktekosten der Waffe mal der Anzahl der Waffen modifiziert.
Zum Beispiel würde das bei 2 Paar Sensenklauen wie folgt aussehen:
Anzahl der Attacken x Stärke +10% x 2
*³ Diese Waffe ist nur für Kreaturen, die als "Titanisch" gelten!
Schritt 3.1.1 Nahkampfwaffenaufwertungen
Diverse Nahkampfwaffensymbionten unterscheiden sich stärker von ihren typischen Artgenossen.
Der Grund warum das Schwarmbewusstsein diese Veränderungen, meistens kurzfristig, vorgenommen hat, liegt an den Schlachtfeldsituationen.
Um die Modifikationen vorzunehmen, wird nach der Ermittlung der Nahkampfwaffen, aber BEVOR das KG berechnet wird, entsprechend die Modifikationen verrechnet.
Gehärtetes Chitin
Die Waffensymbionten sind extrem gehärtet und haben fast dieselbe Dichte wie der härteste Stahl den das Imperium je entwickelt hat.
Deren Träger haben es überraschend leicht, sich durch die härtesten Panzerungen zu schneiden.
Nahkampfwaffen mit dieser Modifikation verbessern ihren Ds um 1 (-1 wird zu -2 usw).
Kosten +100%
Ausnahmen: Mächtige Glieder, Monströse Scherenklauen, Gewaltige Sensenklauen, Bio Drescher, Abriss Klauen, Gigantische Sensenklauen
Thalarondrüsen
Der Waffensymbiont trieft vor einer biogenen Substanz die buchstäblich die Rüstung und Panzerung eines Feindes zersetzt und das Ziel bzw Insassen eines Fahrzeuges gleich mit.
Der Waffensymbiont verbessert seinen Sw um 1 und verursacht ZUSÄTZLICH zu allen ermittelten Schäden eine (1) tödliche Verwundung.
Hat der Waffensymbiont bereits die Möglichkeit tödliche Verwundungen zu verursachen, so werden eventuell ermittelte Ergebnisse um 1 erhöht.
Beispielsweise 1+1 oder W3+1 je nach Waffensymbiont.
Kosten +200%
Außnahmen: Bio Drescher, Abriss Klauen, Gigantische Sensenklauen
Hohlkammern
Der Waffensymbiont ist in seinem Inneren mit kleinen Kammern versehen, in denen sich ein Gas befindet, welches den Waffensymbionten leicht wie eine Feder macht. Auf diese Art ist es dem Träger möglich, schnellere Angriffsbewegungen auszuführen, allerdings verlieren die Waffen erheblich an Schlagkraft.
Der Waffensymbiont erhöht die Anzahl der Attacken des Trägers um W3 und verringert im Gegenzug dessen DS um 1 (Ds -1 wird zu Ds 0 usw).
Kosten +50%
Ausnahmen: Klauen und Zähne
Sind die Kosten der Nahkampfwaffen und deren Modifikationen ermittelt, folgt nun die Modifizierung mit dem Kampfgeschick (KG).
Diese sieht wie folgt aus.
KG | Modifikator |
6+ | 0,00% |
5+ | 5,00% |
4+ | 10,00% |
3+ | 15,00% |
Schritt 3.2 Fernkampfwaffen ermitteln
Anmerkung vorweg: Einige Biowaffen aus den alten BKR habe ich nicht mit rein genommen, da ihre Effektivität nach heutigem Stand nicht mehr tragbar ist. z.B. Bohrkäferschleuder.
Entsprechend habe ich natürlich andere Waffen eingetragen, um das ganze etwas vielfältiger zu gestalten.
Da sich die heutigen Biowaffen der Tyraniden überwiegend nicht mehr an der Stärke der Träger orientieren, fallen viele der alten Berechnungen glücklicherweise weg.
Allerdings musste ich natürlich die Punkte so anpassen, dass sie sinngemäß sind und in die „heutige Zeit“ passt.
In der folgenden Tabelle findet ihr die jeweiligen Grundkosten der Waffen.
Waffenname | Stärke 4 | Stärke 5 | Stärke 6 | Stärke 7 | Stärke 8 | Stärke 9 | Stärke 10 |
Bioelektrische Entladung | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Bioplasma* | 15* | 15* | 15* | 15* | 15* | 15* | 15* |
Bioplasmatische Kanone | - | - | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Biozidkanone | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | - | - |
Schwere Biozidkanone | - | - | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
Bohrkäfernest | - | - | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Dornenwürgerkanone | - | - | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
Harpunenkanone | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Kaspelkanone | - | - | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
Neuralfresser | 5 | 5 | 5 | - | - | - | - |
Neuralfresser mit Hirnwürmern | - | - | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
Säurespucker | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
Säurespucker mit Schleimmaden | - | - | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Schockkanone | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Sporenminenwerfer*² | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Stachelwürger | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | - | - |
Stachelsalve | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | - | - |
Flammendrüse**² | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | - | - |
Säurezyste**² | 20 | 20 | 20 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Greifzunge**² | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
* Diese Biowaffe kann unabhängig von allen vorhandenen Nah- und-Fernkampfwaffen dazugekauft werden, müssen aber extra mit der Ballistischen Fertigkeit (BF) modifiziert werden AUßER es kommt *² zum tragen!
Es darf nur EINE (1) dieser gekennzeichneten Waffen zusätzlich gekauft werden!
*² haben feste Punktekosten und werden nicht mit der Ballistischen Fertigkeit (BF) des Trägers modifiziert!
Schritt 3.2.1 Bestimme Waffenmodifikationen
Bestimmte Waffensymbionten haben sich den Gefechtsbedingungen so angepasst, dass sie noch effektiver werden.
Solche Waffensymbionten steigern entweder die Schussfrequenz, Reichweite oder sind schlichtweg stärker.
Um eine derartige Option einzusetzen, wird der gewählte Waffensymbiont mit einen entsprechenden Modifikator verrechnet bevor die Berechnung mit der BF angewendet wird.
Folgende Modifikationen können gewählt werden:
Kapselgeschoss
Die Munitionsorganismen einer Waffe, stecken komprimiert in einer aus Chitin bestehenden Kapsel und platzen kurz vor dem Einschlag auf ein Ziel auf und reißen das Ziel buchstäblich in Stücke.
Der gewählte Waffensymbiont bekommt +1 auf den Schadenswurf.
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Sporenminenwerfer, Flammendrüse, Säurezyste und Greifzunge.
Verdichtete Muskulatur
Der Waffensymbiont unterscheidet stärker von seiner Gattung. In der Regel sieht dieser schlanker oder länger aus, da seine Muskelstränge unglaublich verdichtet wurden, sowie eine Kontraktion der Waffenmuskulatur länger wirken kann und beim ausspeien der Geschosse eine deutlich größere Reichweite erreicht wird.
Der Waffensymbiont addiert 50% auf seine maximale Reichweite. (Also 12" wird zu 18" usw.)
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Flammendrüse und Säurezyste.
Muskulöser Schlund
Der Waffensymbiont wirkt muskulöser als die Anderen seiner Art. Durch eine enorm starke Muskelkontraktion erreichen die abgefeuerten Geschosse eine so enorme Geschwindigkeit, dass sie beispielsweise einen imperialen Soldaten einige Meter zurück katapultieren wenn Er von besagten Geschossen getroffen wird.
Der Waffensymbiont erhöht seine Stärke um 1 (bis zu einem Maximum von 10) und verbessert den Durchschlag um 1.
Ein Neuralfresser hätte beispielsweise eine Stärke von 5 und einen Durchschlag von -1.
Kosten: +100%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Sporenminenwerfer, Flammendrüse und Säurezyste
Defibrillation
Der Waffensymbiont ist stärker durchblutet oder gesättigter als gewöhnlich Er erreicht eine höhere Frequenzrate bei der Muskelkontraktion, was zur Folge hat, dass die Waffe mehr Geschosse ausspeien bzw. Substanz abgeben kann als gewöhnlich.
Der Waffensymbiont verbessert seine Feuerrate auf W3.
Hat die Waffe bereits eine W3-Rate so verbessert sich diese in 2W3 usw.
Kosten: +100%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung und Greifzunge
Fragmentkapseln
Die Geschosse spalten sich nach dem Abschuss aus ihrem Waffensysmbionten auf und decken ein großes Gebiet mit einem Hagel aus widerwärtigen giftigen und ätzenden Schrapnellen aus Knochen- und Chitinsplittern und Substanzen ein.
Der Waffensymbiont verbessert Durchschlag um 1 und wird zum Waffentyp Explosiv.
Kosten: +100%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bohrkäfernest, Sporenminenwerfer, Stachelsalve und Greifzunge
Bioelektrische Impulsknoten
Als ultimative Antwort auf extrem überschwere Gegner, werden die Geschosse des Waffensymbionten mit einer elektrisch speichernden Substanz überzogen, welche beim Aufschlag auf ein Ziel nicht nur verheerenden Schaden verursachen können, sondern auch mögliche Systeme stören, bzw. das Ziel benommen machen.
Der Waffensymbiont erhöht seine Stärke um 2, seinen Durchschlag um 2 und wird zum Waffentyp Macro.
Nur für Monster und titanische Kreaturen!
Kosten: +225%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasma, Bohrkäfernest, Neuralfresser, Neuralfresser mit Hirnwürmern, Säurespucker, Säurespucker mit Schleimmaden, Sporenminenwerfer, Stachelwürger, Stachelsalve, Greifzunge
Torax/Maulerweiterung
Die Tyranidenkreatur wurde mit einem Waffenorganismus gezüchtet welcher sich entweder in seinem Maul oder in seinem Torax befindet.
Die Tyranidenkreatur kann zu seiner regulären Bewaffnung, einen Waffensymbionten verwenden auch wenn Er die maximale Waffenanzahl verwendet.
Darf nur von Kreaturen verwendet werden, die maximal 1. (eine) Fernkampfbiowaffe besitzen!
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasmatische Kanone, Biozidkanone, Schwere Biozidkanone, Bohrkäfernest, Dornenwürgerkanone, Kapselkanone, Neuralfresser mit Hirnwürmern, Säurespucker mit Schleimmaden, Schockkanone, Sporenminenwerfer, Stachelwürger
Zielsucherorganismus
Die Munition des Waffensymbionten ist ähnlich wie die der Harpunenkanone, mit kleinen auswüchsen ausgestattet wurden um sich besser durch die Luft zu bewegen wenn sie abgeschossen wurden. Der Waffenorganismus ist in der Lage fliegende Einheiten zu beschießen, büßt aber dafür an Zielgenauigkeit gegen Bodenziele ein.
Trefferwürfe gegen Flugzeuge werden, abhängig von Bewegung und anderen Eigenschaften, um +1 verbessert.
Kosten: +50%
Ausnahmen: Bioelektrische Entladung, Bioplasmatische Kanone, Dornenwürgerkanone, Kapselkanone, Schockkanone, Sporenminenwerfer.
NICHT Kompatibel mit: Torax/Maulerweiterung, Fragmentkapseln und Bioelektrischen Impulsknoten
Schritt 3.2.2 Bestimme Ballistische Fertigkeiten
Kommen wir als Nächstes zu der Modifikation für die Ballistischen Fertigkeiten.
Um die BF zu ermitteln werden ALLE Waffen Zusammengerechnet und mit dem entsprechenden Modifikator aus der unteren Tabelle verrechnet.
Hat die Kreatur Stärke 6 und beispielsweise einen Neuralfresser und ein Bohrkäfernest mit BF4, würde die Berechnung so aussehen:
30 (Bohrkäfernest) + 5 (Neuralfresser) = 35 + 20% (7) = 42.
Achtung: Die obige Tabelle von 3.2. zeigt u.a. Waffen, bei der die Berechnung zur BF NICHT angewendet wird, z.B. Säuredrüse.
BF | Modifikator |
6+ | 5,00% |
5+ | 10,00% |
4+ | 20,00% |
3+ | 30,00% |
Schritt 4: Moralwert Bestimmen!
In den alten BKR gab es hierfür keine wirklichen Regelungen, da der Wert immer 10 betrug.
Allerdings besitzen die Tyraniden der aktuellen Edition unterschiedliche Moralwerte.
Also habe ich mir eine einfache Berechnung einfallen lassen.
Die Berechnung hierfür ist extrem einfach: nehmt den aktuellen Punktewert der Kreatur, und modifiziert ihn mit den Modifikatoren aus der unten stehenden Tabelle.
Moralwert | Modifikator |
7 | 5,00% |
8 | 8,00% |
9 | 12,00% |
10 | 17,00% |
Schritt 4.1 Bestimme psionische Fähigkeiten
Erinnert ihr Euch noch an den Anfang dieses Beitrages?
Da stand ja u.a. dass Tyranidenkreaturen auch Psioniker werden können.
Da früher die Psykräfte „gekauft“ wurden, muss ich das ganze natürlich anpassen.
In der Folgenden Tabelle findet ihr die Anpassungen, Daten sowie Modifikatoren,
damit eine Kreatur Psykräfte einsetzen bzw. bannen kann.
Moralwert | Anzahl der Psikräfte | Anzahl der Bannversuche | Modifikator |
9 | 1 | 1 | 25,00% |
10 | 2 | 1 | 50,00% |
Um zu ermitteln, ob die Kreatur ein Psoniker ist, muss natürlich gerechnet werden.
Hierfür wird der ermittelte Modifikator aus der Moralwerttabelle verwendet und mit dem Modifikator in der obigen Tabelle verrechnet, BEVOR er den gesamten Kosten der Kreatur zugeschrieben wird!
Schritt 5. Bestimme letzte Anpassungen
Ab hier hat der Erschaffer noch einmal die Möglichkeit seinen Kreaturen den letzten Schliff zu verpassen.
Ganz klassisch können die Kreaturen mit einigen Biomorphen ausgestattet werden deren Kosten einfach auf das Gesamtergebnis der Kreatur angerechnet werden.
Chitinschuppen (für Normale Kreaturen und Monster)*
Kosten: +2%
Chitinschuppen (für titanische Kreaturen)*
Kosten: +4%
Toxinkammern (für Normale Kreaturen und Monster) *²
Kosten: +2%
Ausnahmen: Thalarondrüsen
Toxinkammern (für titanische Kreaturen) *²
Kosten: +4%
Ausnahmen: Thalarondrüsen
Adrenalindrüsen (für normale Kreaturen und Monster) *²
Kosten: +2%
Ausnahmen: Verwachsen und behäbige Kreaturen
Adrenalindrüsen (für titanische Kreaturen) *²
Kosten: +3%
Ausnahmen: Verwachsen und behäbige Kreaturen
Sporenzysten (für normale Kreaturen und Monster) *²
Kosten: +4%
Sporenzysten (für titanische Kreaturen) *²
Kosten: +6%
* Chitinschuppen verbessern den Rüstungswurf um 1+
*² Siehe Tyraniden Codex
Ermittlung zu Schadensauswirkungen im Gefecht!
Nun kommen Wir noch zu der eher unangenehmen aber notwendigen Geschichte:
Verletzungen und ihre Auswirkungen auf das Profil!
Ganz klar, Kreaturen können ihre maximale Kampfstärke nicht behalten, wenn sie aus hunderten von Einschusslöschern bluten, daher die folgende „Nerftabelle“ welche aber erst für Kreaturen mit einer Lebenspunktanzahl von 10 bis maximal 12 zur Geltung kommt.
Die Werte fallen hierbei unterschiedlich aus, je nach Anzahl der Lebenspunkte einer Kreatur.
Das Profil verringert sich mit zunehmender Abnahme durch Lebenspunktverluste.
Verringert werden hierbei die Bewegungsreichweite, das Kampfgeschick und die Ballistische Fähigkeit.
Hierbei gilt IMMER, dass die Beweglichkeit pro Lp-Abschnitt 1/4, 1/3 oder 1/2 verringert, das Kampfgeschick um 1 und die Ballistische Fertigkeit ebenfalls um 1, verringert.
Ab 20 Lebenspunkten | B | KG | BF |
14-20 | - | - | - |
11-13 | -1/4 | -1 | -1 |
1-10 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 19 Lebenspunkten | B | KG | BF |
14-19 | - | - | - |
11-13 | -1/4 | -1 | -1 |
1-10 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 18 Lebenspunkten | B | KG | BF |
10-18 | - | - | - |
7-9 | -1/4 | -1 | -1 |
1-6 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 17 Lebenspunkten | B | KG | BF |
10-17 | - | - | - |
7-9 | -1/4 | -1 | -1 |
1-6 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 16 Lebenspunkten | B | KG | BF |
9-16 | - | - | - |
6-8 | -1/4 | -1 | -1 |
1-5 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 15 Lebenspunkten | B | KG | BF |
9-15 | - | - | - |
6-8 | -1/4 | -1 | -1 |
1-5 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 14 Lebenspunkten | B | KG | BF |
8-14 | - | - | - |
5-7 | -1/4 | -1 | -1 |
1-4 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 13 Lebenspunkten | B | KG | BF |
8-13 | - | - | - |
5-7 | -1/4 | -1 | -1 |
1-4 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 12 Lebenspunkten | B | KG | BF |
7-12 | - | - | - |
4-6 | -1/4 | -1 | -1 |
1-3 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 11 Lebenspunkten | B | KG | BF |
7-11 | - | - | - |
4-6 | -1/4 | -1 | -1 |
1-3 | -1/2 | -1 | -1 |
Ab 10 Lebenspunkten | B | KG | BF |
6-10 | - | - | - |
3-5 | -1/4 | -1 | -1 |
1-2 | -1/2 | -1 | -1 |
Nerfs zur Bewegung werden immer abgerundet.
Schritt 6. Bildung von Rotten
Zu Guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit eine Rotte aus gezüchteten Kreaturen zu bilden.
Punkte- und Regeltechnisch ist das nichts besonderes.
ABER...!
Um eine Rotte zu bilden, müssen folgende Regeln eingehalten werden:
- alle gezüchteten Kreaturen MÜSSEN denselben Namen besitzen z.B. meinen Deamatodon
- alle Kreaturen MÜSSEN ebenso wie denselben Namen, auch dasselbe Profil und dieselben Eigenarten besitzen, z.B. dieselbe Bewegungsart
- alle gezüchteten Kreaturen mit den o.g. Eigenschaften MÜSSEN dieselbe Bewaffnung besitzen
- alle gezüchteten Kreaturen mit den o.g. Eigenschaften und Bewaffnungen müssen auch dieselben Modifikationen besitzen
- alle gezüchteten Kreaturen dürfen nicht mehr als maximal 30 Lebenspunkte ZUSAMMEN besitzen (z.B. 3 Kreaturen á 10 Lebenspunkte)
- alle gezüchteten Kreaturen, die eine Rotte bilden, müssen alle denselben Regeln folgen wie Truppen im Allgemeinen, z.B. maximal 2 Zoll auseinander stehen usw. und dürfen sich NIEMALS trennen
- titanische Kreaturen dürfen KEINE Rottenbildung vornehmen
- Rotten dürfen KEINE Psioniker sein
- Rottengröße liegt bei 1-3 Kreaturen pro Rotte
- Rotten nehmen immer nur einen Platz im entsprechenden Armeeorganisationsplan ein z.B. geflügelte Rotten nehmen eine (1) Sturmauswahl ein usw.
Fertig!
An dieser Stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön an den ursprünglichen Erschaffer Pete Haines, dessen Werk unglaublich dazu beitrug, meine Phantasie zu beflügeln.
Ich bin nicht nur auf eure Reaktion gespannt, sondern auch Verbesserungsvorschläge.
UPDATES werde ich immer zwischendurch einfließen lassen Und ein Beispiel zur Erschaffung einer Kreatur, bzw. deren Anpassung bei den Updates ebenfalls.
Viel Spaß nun beim nachzüchten und danke für eure Aufmerksamkeit.
Lg Cari ?
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