Firecube's Turniererfahrungen

Firecube

Bastler
14. August 2018
832
466
5.386
Ich würde gerne für die Interessierten AM-Spieler meine Erfahrungen hier weitergeben. Vielleicht habt Ihr Spaß daran und der eine oder andere lernt etwas dabei.

Zu meiner Person:
Ich bin Andreas, aktuell 32 Jahre alt und komme aus der Region Karlsruhe. Bisher habe ich 3 Turniere bestritten. Dieses Jahr sind noch 5 weitere geplant, sofern der Covid-19 Pandemie das zulässt 😀

Mein Ziel für dieses Jahr: Erfahrungen sammeln und so gut wie möglich im ITC-Ranking fürs Astra abzuschneiden. Daher wird man in diesem Thread bis auf Assissinen und Inquisitoren vorerst keine Alliierten finden.

Nun zum Turnierauftakt für dieses Jahr:
Gespielt wurde am 14.4. das Black Forest Wars in Denzlingen. 2k Punkte nach ITC und mit LVO-Gelände. Es hätte platz für 14 Personen gehabt, durch die Corona-Geschichte gab es kurzfristig noch ein paar ab und zusagen, so dass wir 3 Runden mit 10 Teilnehmern gespielt haben. Es gab ordentlich Platz und die Kontrahenten waren alle super drauf und sehr nett! Am 10.10.20 Wird es das nächste Turnier dort geben und ich werde schauen, dass ich wieder Zeit dafür finden werde!

Nun zur Liste und den Spielen:

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [47 PL, 811pts, 5CP] ++

+ Configuration [8CP] +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

+ Stratagems [95pts, -3CP] +

Operative Requisition Sanctioned [95pts, -2CP]

Specialist Detachment [-1CP]: Emperor's Fist Tank Company [-1CP]

+ HQ [27 PL, 423pts] +

Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol

Knight Commander Pask [13 PL, 214pts]: Battle Cannon [22pts], Lascannon [15pts]

Tank Commander [12 PL, 179pts]: Battle Cannon [22pts], Emperor's Fist, Lascannon [15pts]

+ Troops [12 PL, 160pts] +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

+ Heavy Support [8 PL, 133pts] +

Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter [8pts]

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [60 PL, 922pts, 4CP] ++

+ Configuration [5CP] +

Detachment CP [5CP]

Regimental Doctrine: Astra Millitarum, Gunnery Experts, Spotter Details

+ Stratagems [-1CP] +

Specialist Detachment [-1CP]: Emperor's Wrath Artillery Company [-1CP]

+ HQ [24 PL, 340pts] +

Tank Commander [12 PL, 170pts]: Heavy Bolter [8pts], Turret-mounted Demolisher Siege Cannon [20pts]

Tank Commander [12 PL, 170pts]: Heavy Bolter [8pts], Turret-mounted Demolisher Siege Cannon [20pts]

+ Troops [9 PL, 120pts] +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman [36pts]
. Sergeant [4pts]: Laspistol

+ Heavy Support [27 PL, 462pts] +

Basilisks [13 PL, 216pts]
. Basilisk [6 PL, 108pts]: Emperor's Wrath, Heavy Bolter [8pts]
. Basilisk [6 PL, 108pts]: Emperor's Wrath, Heavy Bolter [8pts]

Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter [8pts]

Wyverns [6 PL, 113pts]: Emperor's Wrath
. Wyvern [6 PL, 113pts]: Heavy Bolter [8pts]

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [18 PL, 267pts] ++

+ Configuration +

Regimental Doctrine: 9th Iotan Gorgonnes, Astra Millitarum

+ HQ [6 PL, 70pts] +

Tempestor Prime [3 PL, 35pts]: Hot-shot Laspistol

Tempestor Prime [3 PL, 35pts]: Hot-shot Laspistol

+ Troops [9 PL, 105pts] +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 35pts]
. 4x Scion [28pts]
. Tempestor [7pts]: Chainsword, Hot-shot Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 35pts]
. 4x Scion [28pts]
. Tempestor [7pts]: Chainsword, Hot-shot Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 35pts]
. 4x Scion [28pts]
. Tempestor [7pts]: Chainsword, Hot-shot Laspistol

+ Elites [3 PL, 92pts] +

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 92pts]
. Tempestus Scion [23pts]: Meltagun [14pts]
. Tempestus Scion [23pts]: Meltagun [14pts]
. Tempestus Scion [23pts]: Meltagun [14pts]
. Tempestus Scion [23pts]: Meltagun [14pts]

++ Total: [125 PL, 2,000pts, 9CP] ++

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Runde 1 durfte ich gegen den einzigen Marine-Spieler ran. Glücklicherweise durfte ich gegen den Turnierveteranen anfangen und es wurde ein hart umkämpftes Spiel, bei dem 1min14sec am Ende auf der Uhr übrig blieben.

Er hatte Imperial Fists gespielt:

Battalion, Outrider und Vanduard mit
2 Chaplain Venerable Dread's Laska
Captain auf Bike
3*5Scouts
2*3 und 1*5 Inceptor
7 Termis
3*3 Eliminator
3 Thunderfirecanons

Aufstellung:
image1.jpeg

image2.jpeg


In Runde 1 konnte ich durch meinen indirekten Beschuss die nötigen Scouts töten, um einen der Beiden Dreads aufs Korn zu nehmen. Der Plan ging auf und daneben konnte ich noch eine der Thunderfirecanons töten. Der Rest stand bei Ihm außer LOS, so dass Pask, der Hammer of Thunderance und 1 Demolisher nicht schießen konnten.
Die Infanteristen wurden zum Scrennen ausgesendet.
In seinem ersten Spielzug kann er mir einen Manticore und den 3Dmg Basilisken raus nehmen.
Danach kann ich nicht mehr so ganz rekonstruieren, wie die einzelnen Verluste waren aber es konnte keiner einen großen Vorteil gewinnen. Die 7 Infanteriesquads haben und der CC haben ausgereicht, um den Screen auch in Runde 3 noch aufrecht zu erhalen, obwohl in Runde 2 4-5 Trupps gingen. Die Sions haben meinen Gegner auch ordentlich beschäftigt, da die immer für Recon und Behind Enemie Lines scorten und Marker kontestet haben.
Die sekundären Missionen sind mit meiner Armeeliste easy zu bekommen (geben sie aber auch leicht ab). Auch die Markerkontrolle war in den ersten 3 Runden super
Was ätzend war, waren die Eliminatoren mit ihrem konstanten Schaden. Die 2 verbleibenden Thunderfirecanons konnte man iwi Ignorieren. In Runde 1 machen die Aua. Danach wird es aber human. Da waren dann die Inceptor kritischer. Diese sind aber dankbare Ziele für die Leman Russ.

Resumé Runde 1:
am Ende konnte der SM-Spieler aber die Partie zu seinen Gunsten entscheiden. 26:32 Ging es aus. Ich habe durch einen Stellungsfehler in Runde 1 2 Punkte durch einen nicht gehaltenen Marker verschenkt und ich habe meine Befehle 2 Runden nicht genutzt. Eigentlich ein Anfängerfehler der nicht passieren darf. Vielleicht hätte ich das Spiel irgendwie gewinnen können, Allerdings ist es schwierig, wenn man so viele Kill more's abgibt mit den ganzen Einheiten. Wenn ich nicht anfange, dann kann ich gegen diese Liste aber wahrscheinlich keinen Stich machen.
Als Assissine hatte ich den Vindicare genommen. War halt der Typische Vindicare, der nix getötet hat 😀
Wie haben die Gorgonischen Meltersions abgeschnitten? Ich war mir unsicher, ob sich ein ganzes Detachment für das 5" shocken lohnt. Ich hab sie an den 2en Dread ran gestellt, der Auspex Scan tötete aber 3, womit sie nicht mehr gefährlich waren. Da CP für den SM-Spieler vermutlich wichtiger sind, könnte es ganz ok gewesen sein, diesen zu tauschen.

Als bester Verlierer durfte ich in Runde 2 durch die 10 Spieler gegen einen Gewinner ran. Mein Kontrahent spielte die Farsigth Enclave mit folgender Liste:

Battalion, Battalion, Vanguard

3* Cadre Fireblade
Coldstar Commander mit Drone controler und 3 Meltern
Enforcer Commander 3 Misslepods
4*5Firewarior
10 Breacher
10 Kroot
4*DX6 'Remora' Stealth Drone mit je 2x Seeker missile
16 Shilddrohnen
Dahyak Grekh
4 Stealthsuits
6 Veteranen Bodyguards mit 2*AFP + Iridium Battlesuit und insgesamt 10 Cyclishen Ionenblastern
3 Hazard Battlesuits
1 Ghostkeel

Aufstellung und erste Bewegung des Tau:
image3.jpeg

image4.jpeg


Da ich keine Tau in meinem B&B-Umfeld habe, die eine solche Liste spielen, konnte ich hier also nur lernen, was die Tau nach dem PA so drauf haben.

Mein Gegner durfte anfangen und stellte Ghostkeel und die Stealthsuits direkt an meine Aufstellungszone dran und den Rest auf Kante in seiner Zone. Wir spielten die diagonale Aufstellung (Nr.6) und ich zwengte mich in die Ecke, da ich mit dem Charge der beiden Einheiten rechnete. Die Infanteristen standen in einem Doppellayer nahe an den Fahrzeugen, damit die Anzüge nicht einfach drüber springen konnten.
Der Tau ist wie erwartet mit den beiden Einheiten direkt an meine Infanteristen ran un mit den Remora Drohnen und dem MelterCommander direkt an meine Linie geflogen. Im Beschuss wurden etliche Infanteristen und Pask getötet. Die Bodyguards sind reichweitentechnisch nicht ran gekommen, was die Aufstellung im Eck bewirkte. 1 Demolischer ging noch auf 3 Leben runter. Dieser konnte von den Stealthsuits durch einen Pill In auch vom schießen abgehalten werden.
Der tragische Moment in Runde 1 war, als die Drohnen durch ihre Angriffsbewegung in meine Formation springen konnten, wo vorher ein Infanterietrupp und Pask standen und den Hammer of Thunderance gepinnt haben und 2 weitere Fahrzeuge in den Nahkampf gebracht haben. Darauf hin ist der Commander noch in den Nahkampf gesprungen und war dort sicher. Leider war ich nach der Situation innerlich ziemlich am kotzen, den damit war das Spiel quasi rum, ohne, dass ich überhaupt etwas machen. Mit etwas klarerem Kopf wäre mir vielleicht eingefallen, dass die Remora Drones in der 7en noch Flieger waren und die Airborne-Fähigkeit in der 8en verbietet, dass man mit denen chargen kann. Leider kam mir das erst am nächsten Morgen unter der Dusche 🙄 Es kann sein, dass ich eine Regel übersehe, mit der die Drohnen doch angreifen können. Wenn nicht, war das halt schon ein sehr entscheidender Regelfehler. Wobei ich meinem Gegner in keinster weise absicht unterstelle. Das passiert einfach aber ich habe mal wieder festgestellt, dass ich mich mehr mit den Armeen beschäftigen muss, die nicht in meinem Umfeld gespielt werden.
Sicher hätte der Commander 2 Panzer im Nahkampf angehen können. Aber ich hätte halt definitiv 1 Panzer mehr gehabt und mit dem Rest aus dem Nahmkampf gehen können, um mich um die Probleme zu kümmern.
Ich konnte immerhin die Ghosts und den Ghostkeel dann in meiner Runde killen. Die Sions haben versucht Punkte zu holen und in Runde 2 gingen noch die Meltersions steil: 7 Treffer und daraus 6 Wunden, welche die 3 Hazard Kampfanzüge melterten. Das war ein kleiner Stimmungsaufheller. es wurde noch besser, als der 3Dmg Basi mit der ersten Salve die 3 Remora dronen tötete, die mit dem Coldstar aus dem Nahkampf gegangen waren. Danach war der Höhenflug aber auch vorbei. Die 2e Salve des Basi tötete den Coldstar nicht! Eine Ladung von einem Manticore brachte den Coldstar dann auf 2 LP Runter. Die Callidus machte dann eine Mortal mit ihrer Pistole. Der ReRoll machte ebenfalls nur Schaden. Also was solls dachte ich mir. Mit dem Phasenschwert kannst du den eh töten und ich hab gecharged. Leider haben die 16% gegriffen und die Assissine ist gegen die 3 Melter auf die 6 und dem 4er Retter gemeltert worden. Ab Runde 3 ist der Coldstar dann hinter den Bodyguards gestanden , hat fröhlich gemeltert und die Tau haben den Sack zu gemacht.
Die Partie ging dann auch eindeutig 12:36 aus.

Resumé:
Es hat Spaß gemacht, wieder gegen ein für mich neues Armeekonzept zu spielen und den Screen anders zusammen zu stellen. Sicher wäre hier auch noch mehr Potential drin. Die Callidus hat mir mit dem CP stehlen gut gefallen. Das versagen beim Coldstar war bitter aber der Kill mit ihr ist meist eher ein Bonus.

In Spiel 3 wollte ich dann doch noch mal einen Sieg einfahren. Als immer noch bester doppelter Verlierer, durfte ich gegen jemanden mit einer Niederlage und einem Sieg ran. Hier durfte ich dann zum ersten mal ein Mirror gegen das Astra spielen.

Die Liste war ähnlich und legte mehr Fokus auf die neuen Stratagems:

Triple Battalion

Tallarn Tank Comp
Tank Commander Hammer, Lascannon, Plasma Cannons [20pts], Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance
Tank Commander Battle Cannon. Lascannon, Plasma Cannons
Tank Commander Demolisher, Lascannon, Plasma Cannons
3*10 Infanteristen
3*Sentinels mit Laska und HKM

Catachan Artillerie Comp

2*CC
3* 10 Infanteristen
2*Astro
Master of Ordanance
Basi mit Full Payload
Basi
Manticore

Catachen
Straken
Aradia
3*10 Infanteristen
Ministorum Priest
Bodyguard
Harker
HWT mit Laskas

Im letzten Spiel, durfte ich noch einmal anfangen. Der Demolisher von meinem Gegenüber stand in Reserve, weswegen ich den 3er Damge Basi rausgeschossen habe und einen Tank Commander töten konnte. 1e Laska des HWT und einen Sentinel habe ich noch getötet, um die Stratagems ineffizienter zu machen. Die Infanteristen sind mit Befehlen auf die Marker in der Mitte gelaufen, um diese einzunehmen. Damit war der druck hoch genug, dass seine Nahkampf Infanteristen nach vorne mussten aber nur bedingt angreifen konnten (Der Charge war ohne Advance sehr weit). In seinem ersten Zug ging mein Basi mir den 3 Schaden, ansonsten aber recht wenig.
In Runde 2 konnte ich genug Infanterie töten, dass die Nahkampfpower der Catachaner nicht zum tragen kommen konnte. Die Partie konnte durch meinen Alphastrike dann immer mehr zu meinen Gunsten gedreht werden. Die MelterSions waren dann nur ein Win-More als sie den 2en Basi am Kartenende getötet haben und der Vindicare hat auch mal einen Charakter erschossen. Es ging dann 36:16 aus!

Resumé:
Der Demolisher der Tallaraner hat zwar gut mit seinem Hit&Run gearbeitet, was mir sehr imponiert hat. Aber iwi konnte der nicht genug Schaden machen und meine Artillerie hat sich auch doof angestellt, Ihn zu töten. Es hat mich aber angeregt, doch mal über Tallarn nachzudenken. Auf der anderen Seite liebe ich die 30" Demolisher Varianten, die mit dem vielen LOS einfach ausreichen.
Gerne hätte ich noch eine Partie gespielt, in der mein Gegner anfangen darf. Ich finde es immer noch schwierig einzuschätzen. Welche der beiden Listen besser ist. Der Alpha Strike von ihm wäre halt auch heftig gewesen. Dann hätten die Catachaner vielleicht etwas im Nahkampf gerissen und es hätte sich gezeigt, ob mein höherer Fahrzeuganteil das Spiel hätte drehen können.

Impression aus der letzten Runde:
image5.jpeg


Wie geht es mit der Liste weiter:
Der Screen ist im aktuellen Meta ausreichend. Ohne GSC, Tyras und Green Tide Orks, reichen mit die 70 Infanteristen.
Die Assissinen sind weiterhin gesetzt. Gerissen haben sie an dem Tag nicht wirklich was aber gegen Greyknigths brauch man mal nen Culexus und falls man doch mal auf 30 Boyz trifft, braucht man den Erversor.
Auf den Prüfstand kommen das Sions Detachment. Die Melter waren lustig aber nie spielentscheidend. Ich könnte die Regimenter so umstellen, dass die Artillerie den RR behält und den Repair dazu. Die Wyvern mit ihren 54 Zoll war überraschend gut und der 1e RR reicht aus. Da brauch man nicht das Tank Ace. Die Demolisher mit ihrem RR auf dem Turmgeschütz performten ähnlich gut wie meine früheren Vostroyaner mit dem 2+Bf, kosteten aber nicht jede Runde 1CP für Firstborne.
Andererseits habe ich mit den 4 Tank Commandern einen großen Berg an Punkten, der oftmals gar nicht schießen kann, weil ewig viel hinter Sicht-Blockern steht. Vielleicht schmeiße ich die für mehr Sions oder mehr Artillerie über Bord, was mir aber sehr weh tun würde.

Soweit erst mal von mir 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit etwas klarerem Kopf wäre mir vielleicht eingefallen, dass die Remora Drones in der 7en noch Flieger waren und die Airborne-Fähigkeit in der 8en verbietet, dass man mit denen chargen kann. Leider kam mir das erst am nächsten Morgen unter der Dusche 🙄 Es kann sein, dass ich eine Regel übersehe, mit der die Drohnen doch angreifen können. Wenn nicht, war das halt schon ein sehr entscheidender Regelfehler. Wobei ich meinem Gegner in keinster weise absicht unterstelle. Das passiert einfach aber ich habe mal wieder festgestellt, dass ich mich mehr mit den Armeen beschäftigen muss, die nicht in meinem Umfeld gespielt werden.

Moin Firecube,

vielen Dank für deine Erfahrungen. Wg. Airborne bzw. Aircraft. Er kann dich schon chargen, aber er kann dich nicht mehr im Nahkampf binden. https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/30ead283.pdf sh. Seite 1 Movement Phase für Aircraft.

Zu deinen Melter Jungs nochne Frage: 7 Treffer mit 4 Melter Dudes in einer Runde? Oder verstehe ich das falsch 😉
 
Zu deinen Melter Jungs nochne Frage: 7 Treffer mit 4 Melter Dudes in einer Runde? Oder verstehe ich das falsch 😉

Er kriegt, dank des entsprechenden Tempestus Traits, für jede 6 beim Treffen gegen die nächste Einheit einen weiteren Hit. Denke mal das ist der Grund.

Ansonsten danke ich für den Bericht. Deine Erkenntnisse beschreiben auch ein wenig meine Bedenken: Man punktet Secondaries quasi im Schlaf, gibt dem Gegner selbige allerdings auch viel zu einfach her - inklusive Kill More.

Mich stört gerade (im Meta allgemein) der massive Fokus auf indirektes Feuer. Ich erhoffe mir da echt einen fraktionsweiten Nerf. Unabhängig davon: Gibt es überhaupt eine Möglichkeit den Artillerie-Battle gegen SM zu gewinnen? Ich hab da zu wenig Erfahrung und weiß nicht, ob es sich überhaupt lohnt mit Whirlwinds + TFCs zu konkurrieren (also gerade wenn der Gegner beides stellt).
 
Er kriegt, dank des entsprechenden Tempestus Traits, für jede 6 beim Treffen gegen die nächste Einheit einen weiteren Hit. Denke mal das ist der Grund.

Ansonsten danke ich für den Bericht. Deine Erkenntnisse beschreiben auch ein wenig meine Bedenken: Man punktet Secondaries quasi im Schlaf, gibt dem Gegner selbige allerdings auch viel zu einfach her - inklusive Kill More.

Mich stört gerade (im Meta allgemein) der massive Fokus auf indirektes Feuer. Ich erhoffe mir da echt einen fraktionsweiten Nerf. Unabhängig davon: Gibt es überhaupt eine Möglichkeit den Artillerie-Battle gegen SM zu gewinnen? Ich hab da zu wenig Erfahrung und weiß nicht, ob es sich überhaupt lohnt mit Whirlwinds + TFCs zu konkurrieren (also gerade wenn der Gegner beides stellt).

Ah okay, auf die Trait hatte ich gar nicht geachtet. Danke für den Hinweis
 
So ich hab noch ein paar Bilder hinzugefügt.

Zu dem Thema der Remora Stealth Drone:

Keywords: Drone, Fly, Flyer, Aircraft
Rules: Airborne

Airborne besagt: "This model can not Charge"
Aircraft erlaubt keinen Angriff, nur das ich hätte rausfahren können und schießen. Das wäre natürlich auch toll gewesen, wenn ich das bedacht hätte.
Könnten die Dronen hovern, wäre es ab Runde 2 auch möglich gewesen, zu Chargen, weil sie Airborne verlieren. Das geht allerdings nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich hab noch ein paar Bilder hinzugefügt.

Zu dem Thema der Remora Stealth Drone:

Keywords: Drone, Fly, Flyer, Aircraft
Rules: Airborne

Airborne besagt: "This model can not Charge"
Aircraft erlaubt keinen Angriff, nur das ich hätte rausfahren können und schießen. Das wäre natürlich auch toll gewesen, wenn ich das bedacht hätte.
Könnten die Dronen hovern, wäre es ab Runde 2 auch möglich gewesen, zu Chargen, weil sie Airborne verlieren. Das geht allerdings nicht.

Da hast du auch wieder recht. Bei Airborne hatte ich mir immer nur abgespeichert das mein gegenüber Fly braucht um mich zu Chargen. Sorry für die fehlerhafte Antwort.
 
Freut mich, wenn euch der Artikel gefällt 🙂

@Daason: alles Gut! Die Diskussion hilft, sich den Sachverhalt besser zu merken. Und ich musste mit mal wieder Basisregeln genauer anschauen, was für mich ja auch lehrhaft ist.

Zur Fragestellung des indirekten Feuers:
Mit je 2 Basilisken die und Manticoren und der Wyvern hab ich ja über die Emperors Wrath Artillerie Formation potentiell 6 indirekte Geschütze dabei. Die Wyvern soll eigentlich ein Basilisk sein, aber das Modell ist noch nicht bemalt.

An und für sich gibt es wenig Listen, die mehr auffahren, soweit ich das beurteile.
Damit mache ich auch mehr Schaden als die Thunderfire Canons und Elimiatoren, nur kann ich auf die nicht wirklich schießen, da SM mit anderen Einheiten viel mehr Druck mit einem potentiellen Charge aufbauen können. Durch das durchwechseln der Doktrinen sind die Laskas der Chaplain Dreads und die TFC nur in Runde 1 sehr stark. Danach wird es human.

Schwieriger finde ich die Frage, was ich mit den Tanks mache: Die rasieren auf dem Papir übelst: schießen aber in 50% der Fälle einfach gar nicht. Ich hab mir schon überlegt, die komplett gegen weitere Artillerie auszutauschen: allerdings bekommt man dann ein großes Problem gegen negative Treffer-Modifikatoren.
Vielleicht sollte ich Pask rausschmeißen und doch Tallarn zocken. Oder die Tempestus zu Tallarn ummodeln. Mit Ogryns würde ich dann Richtung RonnyAltonas Konzept rücken.
Ich bin eigentlich immer noch der Meinung, dass wir auch ohne Bullgryns auskommen können, wenn der Screen gut steht. Allerdings wären 7 von den Jungs ideal, um Punkte zu verbauen, die weniger Siegpunkte an den Gegner abgeben. Ich wäre mich nach wie vor noch dagegen. Einheiten nur für die Missionswertung zu spielen, auch wenn man dass wohl so machen muss!
 
Pask rauszuschmeißen und dafür Tallarn zu nehmen halte ich für eine Option. Pask hat für meinen Geschmack immer ein viel zu großes Fadenkreuz auf der Stirn und kommt dadurch meist eh nicht zum Zug.

Die Scion würde ich aus folgenden Gründen drin lassen:
A) Sie geben unseren eher "starren" Konzepten eine gewisse Mobilität
B) Bei deiner Liste mit 6 Scions Slots kannst du "Behind enemy Lines" bereits Turn 3 voll scoren.

Die LR`s komplett gegen Artillerie tauschen würde ich persönlich nicht machen. Dafür finde ich sie (nicht nur auf dem Papier) für zu gut.
 
also meine Trainingspartner beschießen den nicht immer zuerst und auch im Turnier, wurde er in 2 Spielen links liegen gelassen.
Der Full Payload Basilisk ist sehr hoch im Kurs. Zudem ist der Hammer of Sunderance gegen 3 LP Modelle viel gefährlicher als Pask. Und dann steht da noch meist ein Demolisher mit 1er Wundenreroll und einer viel gefährlicheren Waffe rum.
Insofern haben sich die letzten Monate eher positiv für den Panzerkommandanten entwickelt.

733 Kosten die 4 Tanks. Das ist quasi 1/3 der Armee.
Das Gelände und die Aufstellung im 2en Spiel hätten mir 0 Sichtline gegeben, wenn ich angefangen hätte und dann kann der Gegner einfach aus der Deckung raus und bekommt den ersten Schuss raus.
In Spiel 1 waren die Sichtlinien besser aber hier war es das gleiche Spiel: Fast alles stand LOS und der SM bekam (auch durch das shocken seiner Kerneinheiten) den ersten Schuss.
Gegen das Astra lief es dann besser. Allerdings liegt das am immensen Fahrzeugcount: Daher kann man auch nie selber alles verstecken. Sobald der Gegner auf eine solche Liste zu läuft, findet er etwas, dass er aufs Fadenkreuz nehmen kann. Sicher muss ich nicht alles verstecken, da ich bei 9 Fahrzeugen ja so viel mit nehme, dass man eh nicht alle händeln kann.

Theoretisch betrachtet, kann ich aus den 4 Commandern fast 7 Basilisken machen. Damit bekomme ich fast so viel Schuss, die im Vergleich bei 2 Panzern bessere Stärke und AP besitzen und bei 2 D3 statt D6 Schaden machen. Das würde sich die Wage halten.
Die Frage ist: will ich besser schießen BF3+/4+ 1RR oder will ich IMMER schießen?
Bei den Nehmerqualitäten habe ich T8 48W vs T6 77W. Da ist letzteres aus meiner Sicht wesentlich besser. Für die richtig starken Anti-Panzer-Waffen schlagen sich die zusätzlichen 29 Wunden extrem gut. Das mittlere bis kleine Kaliber kommt zwar besser durch, aber ich denke, dass sich da der niedriger Widerstand und die höhere Wundenzahl ausgleichen.
Ebenfalls kann man mit den Tankcommandern Headhunter scoren. Die Kombi aus Headhunter und Big Game Hunter ist gegen meine Liste einfach extrem gut, weil ich bei den Panzern wählen kann, auf welches Konto die Punkte gehen sollen.
Was wieder Schwierigkeiten bereitet: Ich muss dann noch 3HQ Slots aktuell füllen.

Bei den Sion's habe ich mich wohl falsch ausgedrückt: Die Einheiten würde ich drin lassen, allerdings auf die Detachments verteilt, anstatt eines zu belegen.
Ich habe auch eine Überlegung für eine pure Infanterieliste in der Hinterhand. Aber iwi überzeugt sie mich noch nicht ganz.

Eine weitere Überlegung ist, die Tank Commander durch mehr Sions zu ersetzen. Damit bekomme ich den Alpha.
Mit der derzeitigen Komposition aus 5 Artilleriegeschützen bin ich sehr zufrieden gewesen.

Ich würde ja gerne Testspiele spielen aber das geht ja im Moment nicht 🙁
 
Ich habe mir letztens überlegt, nur noch einen TC als Hammer of Sunderance in einem Tallarn-Battalion zu spielen, der bei zu großem indirekten Feuer des Gegners erst in Runde 2 kommt und somit wenigstens einmal voll gepumpt schießen könnte. Gibt es das nicht, spielt er halt wie üblich Hit and Run. Statt dann mehr Artillerie zu spielen, würde ich eher auf Scions setzen (und diese sogar ganz rausschmeißen). Zusammen mit einer aggressiven Bullgryn-Bombe. Der Plan wäre dann halt am Anfang möglichst viel zu scoren und dem Gegner viel zu verweigern und parallel dazu mit den Scions punktuell in Runde 2 und 3 so viel Schaden anzurichten, dass er sich langfristig davon nicht mehr erholt. Problem: Ich habe keine Ahnung, ob die Scions das richten können, bzw. zweifle stark daran, dass diese Rechnung in der Praxis aufgeht. 🤔
 
Ich werde die Sions dann mal vermehrt testen, sobald man sich wieder verabreden darf.
Dann wahrscheinlich aber noch mit der Artillerie dabei. Ich hab inzwischen 70 Sions: Bei 80€ pro 10 Stück wirst du aber auch nicht viele Spieler finden, die damit experimentieren 😀 (Also mit Konzepten die über 30 Männer hinaus gehen)
Es sei den man Proxt hart 😉

Ich denke dann werden es 2 Sion Battalions und ein Artillerie Batallion
 
Bei 80€ pro 10 Stück wirst du aber auch nicht viele Spieler finden, die damit experimentieren 😀 (Also mit Konzepten die über 30 Männer hinaus gehen)

Nutzt du Alternativmodelle für deine Scions? Weil für nen 10er Trupp fallen doch nicht mehr als 60€ an. Und das auch nur wenn man direkt bei GW bestellt.
 
So ich hab mir über Ostern mal das Turnier über den Tabletop Simulator gegeben. Das "Spaßturnier" ohne Punktewertung hatte ein ziemlich gutes Line-Up.
Ich wollte die Sions weiter und ausgiebiger testen. Ich bedanke mich bei meinen netten Gegenspielern für die Erfahrungen 😀 !

Liste:
Artillerie Companie mit Repair und Schussanzahl wiederholen
TC Battlecanon
TC Demolisher
Astro
PC
3*30 Rekruten
3 Basis
2Manticore

Dragons:
Yarrik
TP
3*10 Sions

Gorgonen:
2 TP
2*5 Sions
1*7 Sions +2 Plasma
4 Vet.Sions 4 Melter

Zunächst der Kurze überblick und dannach kommt meine Meinung zu den Tempestus Battalions
Starten durfte ich als Angreifer gegen Iron Hands, gegen welche ich gut mithalten konnte. In Runde 6 konnte mich die Dread und Intercessor Liste aber dann schlagen. Iron Hands hatten zwar einen Nerf, sind aber immer noch eine Hausnummer.

Runde 2 ging dann gegen Grey Knigths. Bis auf den Landraider war es das Meta aus 2*10 Paladinen und den Standarts. Hier durfte der GK starten und ich hatte keine Chance. Zum teil, weil der Alpha-Strike hart ist und die GK danach in den Shadows verschwinden und disgustingly resiliant sind, zum anderen, weil ich bei allem ziemlich unter der Statistik gewürfelt habe. 3 von 5 Psychic Maelstrom zu schaffen ist gut: einmal direkt die 1 und 2 mal nur eine Mortal zu verteilen nicht! Ich hab mit meinen ganzen d3- Waffen quasi nie den 3er Wurf gegen nen vollen Paladin geschaft und der Demolisher war der schlechteste aller Zeiten. 6 Runden hat er gebraucht um ganze 6 Paladine zu töten ... Ich denke, dass ich auch bei besseren Würfen es sehr schwer gehabt hätte. Die GK Liste ist einfach gut es wahr sehr erfrischend, mal wieder nen Landraider zu sehen ;D

Runde 3 wäre wieder gegen Iron Hands gegangen, wenn meinem Gegner nicht der Rechner abgeschmiert wäre... Runde 3 ... nur verloren ... gegen Iron Hands? WTF!!
Ich habe zum Glück nen Springer bekommen, der mir seinen Imperial Fists entgegen geworfen hat. Waren viele Einheiten wie die Warsuits, Bikes und Flieger zum Testen drin. Ich durfte zwar anfangen, aber die Kadenz der IF war einfach zu hoch um etwas zu erreichen.

3 mal zu verlieren ist hart, aber ich hatte starke Gegner und das ist immer besser zum Testen wie so 0815 Sparringslisten.

zu den Sions:
Die Gorgonen habe ich mit 2 Plasmagewehren aufgewertet. Die Melter haben als die Angewohnheit, das Charaktermodell mit 1-2 LP stehen zu lassen. Daher habe ich die mich für diese Unterstützung entschieden. Der Prime konnte auf die 4+ einen 2en Befehl auf dieselbe Einheit geben, was recht solide entweder auf die Melter oder die Plasmawerfer funktioniert hat. Kills: Mortis Dread und ne Hand voll Intercessors. GK Char mit Astral Aim, Warsuit.
Bei den Dragons habe ich dem Prime für einen CP den extra Befehl gegeben: 27 Sions mit Rapidfire für 108 Schuss. Wo es genutzt hat, haben die Trupps entweder Stärke 4 oder +1 to wound bekommen. Kills: ne Hand voll Intercessors, 6 Paladine, gescheitert an einem Warsuit.

Beachtenswert ist, dass die Dragons mehr Paladine getötet haben, als der Rest meiner Armee 😀
Im Prinzip haben mir beide Tempestus Batallions viel Spaß gemacht. Bei der Zielauswahl der Gorgonen kann man sicher noch an der effektivität schrauben. Bei den Dragons hat mir leider ein Gegner mit großen Mobs gefehlt, wo sie besser aufgehoben wären.
Das Problem ist aber: Die Kadenz war bei allen Gegnern so immens hoch, dass ich trotz 9 Drops mit 53 Modellen und 90 Conscripts nie Recon und Behind Enemy Lines scoren konnte. Maximal 6 von 8 Punkten waren drin. Die Iron Hands waren nicht mal für die Masse ausgelegt, aber spätestens die Charges räumen Gardisten und Sions halt weg.

Mein Fazit: ich werde im aktuellen Meta wohl keinen Fokus auf die Sions legen. 3*5 und ein Prime zum Droppen und einen Prime für den Warlordtrait werde ich wohl mitnehmen, um die Flexibilität nicht ganz auf zu geben. Wahrscheinlich lass ich sie als Gorgonen dabei, dass ich mal 5 Zoll auf eine Objektiv droppen kann oder den WLT für die Parrels mitnehemen kann. 2 Kontingente reichen eigentlich für die Regitraits der Fahrzeuge.

Nebenbei: Yarrik ist für BF 4 Fahrzeuge irgendwie zu teuer. Außer zum Buffen konnte er auch nicht wirklich irgendwo in einen Nahkampf eingreifen und ich hatte über die 3 Spiele für die 5 Geschütze so 6-7 1en, die zu Treffern wurden.
Mit den Conscripts wollte ich weniger Killpoints als mit meinen letzten 7 Infanteriesquads. Die Rekruten sind halt gefühlt noch viel schneller gestorben und haben dann fast immer die 3 CP geschluckt, um nicht gänzlich weg zu rennen. Das befehle nur auf die 4+ kommen hat mir zusätzlich noch 3-4 Siegpunkte gekostet (nicht, dass ich mit denen gewonnen hätte, aber wäre es knapp gewesen ... dann hätte mich das ziemlich angefressen)

Mit den ganzen freien Punkten hole ich mir wohl doch wieder nen Panzer rein und ich werde wohl nicht drum rum kommen, Bullgryns doch mal zu testen.
 
Danke für den Einblick. War kurz davor mal live reinzuschauen, hab's dann aber verpennt. 😀

Die gegnerischen Horden für die Scions, die du vermisst hast, kommen vielleicht bald schon wieder, dadurch dass die neuen ITC Missionen mehr auf Feldkontrolle aus sind. Bin beispielsweise gespannt was da PA für die Dämonen bereit hält. Aber vielleicht prallt auch alles am überdrehten Alpha-Strike-Deathstar-Meta ab, das gerade dominiert. Ich find es ist kein schönes Spiel momentan. Aber naja.

Können übrigens gerne mal ein Sparringsmatch machen. ;-)
 
Hallo Firecube,
danke für die Einblicke in Deine Turnierergebnisse.
Junge Kommandeure sollen sich blutige Nasen holen, damit sie dann in dem entscheidenden Kreuzzug das Siegen erlernt haben.

Assassinen finde ich auch toll. Ich würde gegen Space Marines mit viel Artillerie aber fast immer einen Eversor oder ne Callidus spielen statt eines Vindicare. Ziel: Die Artillerie dank Nahkampf am Feuern hindern.

Später mehr....
 
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Sooo ich will heute mal meine Eindrücke vom 2en Warphammer weiter reichen. Es steht zwar noch ein Spiel aus, aber nach 2,5 Wochen wird das Erste wieder trübe im Kopf 😀

Zur Liste: Da ich das letzte mal nur so semi von den Sions überzeugt war, wurden diese wieder auf das Minimum zusammen gekürzt. Eine Hand voll brauch man einfach für die ITC-Maneuver-Missionsziele, von denen man eines wählen muss. Yarrik ist einem Master of Ordanance gewichen und so haben die Bullgryns zum Testen Einzug in die Liste gehalten. Ich persönlich habe lange auf sie verzichtet, auch wenn sie in vielen Astra-Listen im Kompetitiven bereich letztes Jahr gesetzt waren. Bisher bin ich immer ohne sie klar gekommen. Die Kadenz lässt einen reinen Gardistenscreen aber zu schnell verschwinden.

2*Bataillon mit Gunnery Experts und Juri-rigged Repairs

Tank Company:
Tank Commander mit Hammer und Laska
Tank Commander mit Demolisher und Bolter

3*10 Infanteristen
Astropath
Astropath
7*Bullgryns 3*4++

Artillerie Company
Tank Commander mit Battlecanon und Bolter
Company Commander
2*10 Infanteristen
5 Sions
Master of Ordanance
3 Basilisken
2Manticore

Bataillon Iotan Gorgones
2* Tempestor Prime
3*5 Sions

1e Assissine nach Wahl

Spiel 1 gegen Ravenguard und Imperial Fists:

Er Spielte 2 Batallions und ein Spearhead. Die wichtigsten Einheiten waren:
9 Vets mit Schild und Hämmern
2 Assault Cents (1er mit nem Melter was ich sehr smart fand)
3 Thunderfire Canons und einen WW Hyperios

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Mein Kontrahent gewann den ersten Wurf und durfte Anfangen. Ich konnte zwar Hammerschlag wählen, aber ein Trupp Veteranen mit Sprungmodulen in 9 Zoll zur Aufstellungszone ist halt schon eine Ansage. Um das neu positionieren zu verhindern kamen 2 Infanterietrupps an die Front und der Rest an das Spielfeldende. Hier habe ich den ersten Fehler gemacht, indem ich es der Ravengard zu einfach gemacht habe, den einen Infanterietrupp zu Töten und den anderen zu Pinnen: So ein Fehler dürfte mir einfach nicht passieren!! So etwas zu verhindern unterscheidet nicht einen Guten von einem schlechten Spieler sondern eher sondern einen mittelmäßigen Astra-Spieler von einem richtig schlechten Astra Spieler. Die Bullgryns hat er schön mir der Thunderfire verlangsamt, damit diese nicht Counterchargen konnten. Da hatte ich zu viel Pippi in der Hose, um die offensiver zu stellen. Ich wollte 24" dazwischen haben, dass unter keinen Umständen die Veteranen in Zug 1 an den Panzern stehen konnten.
Ich konnte im Gegenzug Schaden an den Thunderfirecanons verbuchen. Allerdings fürchte ich die nicht von ihrem Schadensoutput. Bisher waren die gegen mich nie der spiel-entscheidende Faktor, mit Ausnahme des ein oder anderen Verlangsamung. Die Vets zu beschießen wäre einfach viel sinnvoller gewesen.
In Runde 2 offenbarte sich mein nächster Stellungsfehler: Ich hatte 3 Lücken im Screen, in den sich die Vets reinsetzen konnten, so dass 4 Fahrzeuge gebunden werden konnten. Die Centurions kamen runter, und haben Ihren Charge nicht geschafft. Allerdings hatte der Angriff der Vets schon so viel Impact, dass ich mich aus der Situation nicht mehr befreien konnte. Ich hatte dann einfach zu wenig Feuerkraft, um den Angriff noch zurück zu schlagen und mein Gegner gewann mit 1037:11
Auch wenn es aktuell schwierig ist, gegen Ravenguard den 2en Zug zu haben, hab ich mir die Niederlage selber zuzuschreiben. Das muss einfach besser gescreent werden. Die Test-Bullgryns sind ohne ihren +1 Buff (hab im Psitest nicht ordentlich gewürfelt) einfach wie Gardisten aufgeraucht worden.
Was ich immerhin gelernt habe: Fahrzeuge immer mindestens 1" vom Rand weg stellen, damit sie im Notfall eine Runde zurückfallen können. Hätte das Spiel zwar nicht mehr gedreht, aber mit einem Stellungsfehler weniger wäre das wichtig geworden.

Spiel 2 gegen Blood Angels:

Ist die LVO Liste gewesen, die unter anderem auch im Blood Angel Forum schon mal diskutiert wurde.
The Sanguinior, Sanguinior Priest, Sanguinior Ancient mit Standarte, Lemartes, Astorath und nem Spaß-Captain.
6*5 Scouts
3*9 Sanguinische Gardisten mit 2*2 und 1*1 E-Faust und 13 Deathcompanisten mit 4 Hämmern.

Der Dreh- und Angelpunkt in der Liste ist das Stacken der Nahkampfbuff's. Mit der extra Bewegung der DC und dem Redeploy einer weiteren Einheit machen die unglaublich viel Druck (41" für die DC, wenn sie im ersten Advance eine 6 Würfeln) Wenn man gegen die Liste nicht anfangen darf wird es haarig. Jetzt hatte ich nicht nur einen Veteranen Trupp mit Jump-Pack sondern gleich 4!! Plus 5 Helden dahinter.

beim Warphammer hat man ja zum Glück ein paar Tage Zeit, um sich auf den Gegner einzustellen, sofern man nicht so heiß auf die Partie ist, dass man seinen Gegner nötigt, am Tag der Paarings zu zocken 😀
Also hab ich mir die Liste ins Battlescripe einhackt, in den TTS Importiert und 2 Runden damit gespielt. Ich durfte beide nicht anfangen und wurde übelst vermöbelt. Für einen groben Eindruck war es aber doch ganz lehrreich.

Das Spiel selber war dann ein 7 Stündiger Kampf um Leben, Tod und jeden Nano-Zoll in einer 12x24 er Zone der Karte. Es war richtig Anstrengend aber es hat mir viel Spaß gemacht gegen diesen Spieler und die Blood Angels zu zocken.

Beginnen durfte natürlich er 😀 Glücklicherweise konnte ich Spearhead Assault erwürfeln (Hammer & Anvil und Search & Destroy wären noch gegangen. Alles andere wäre zum Kotzen gewesen 😀)
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Was im ersten Spiel Katastrophe war, hat mich dieses mal im Spiel gehalten. Ich habe die meisten Fahrzeuge hinter einem Drippel!-Layer verschanzt und 3 als Ausfall-Trupp in der anderen Ecke der Aufstellung. Die Ruine wurde so genutzt, dass ich die 1" Abstand genutzt habe, dass es nur 2 kleine Angriffsflächen in die Burg gab. Der Dritte Layer war nötig, dass der erste Angriff der Death Company mit einem potentiellen doppelten Kämpfen nicht in die Fahrzeuge consolidieren kann. 2 kleine Trupps sollten den offensiven Re-deploy weg halten und ein Company Commander den Devensiven Drop durch den Smash Captain.
Zug 1 konnte die DC erfolgreich angreifen, konnte aber nur die erste schicht Guardsmen ankratzen.
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Der Screen konnte zurückweichen und meine Fahrzzeuge konnten ihre Tod und Vernichtung über die Blood Angels bringen. Die Death Company musste gehen und von ersten Sanguinischen Garde 7 von 9. In Runde 2 kamen die verbleibenden 18 Sangugardisten vom Himmel und krachten in die Festung aus Guardsmen.
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Eine Truppe konnte sich Pinnen, der 2e 9er Trupp aber nicht. Dieser wurde erschossen und die Bullgryns nahmen sich dem 2en 9er Trupp an.
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In Runde 3 kamen die Helden in den Nahkampf und die alleine haben die Flanke angefangen aufzufressen. Dabei sind The Sanguinior und ich glaube der Ancient so weit vor, dass sie vor den Gardisten standen. Hier hätte ich beinahe das Spiel direkt verloren: Ich hätte beide einfach erschießen können aber ich habe meinen Demolisher nicht richtig positioniert, so das er näher an der Garde war und nun gar nicht schießen konnte. Ich hatte zum Glück noch die Callidus Assissine in Reichweite, die eigentlich den Priester hätte angreifen sollen. Der Sanguinior überlebte den Beschuss nämlich mit 1 LP und nun mussten sie 5 Tempestus und ein Tempestor Prime versuchen, den Kerl im Nahkampf zu töten. Mir gelang es nicht, den Typ um zu bringen und im Gegenzug erschlug er einfach die Assissine. Zu diesem Zeitpunkt hätte er den Sack zu machen können aber er machte in seinem nächsten Zug den Fehler, einen Basilisken nicht ordentlich zu Pinnen, wodurch ich noch einmal ordentlich Schaden austeilen konnte und das Spiel weitere 2 Züge auf Messers Schneide stand. Am Ende konnte ich das Spiel mit 30:27 holen.
Ich bin sehr überrascht gewesen, dass ich in diesem Match-Up einen Sieg rausholen konnte. Die Blood Angels Liste lebt sehr davon, den ersten Zug zu haben. Wenn das Astra Anfangen darf, kann es schnell zu ungunsten für die Angels laufen. In einem richtigen Turnier hätte mich diese Liste auch zu sehr überrascht und wahrscheinlich einfach um getreten. Ohne die viele Vorbereitung wäre ein Sieg (zumindest für mich) nicht möglich gewesen: Aufstellungen Checken, gegnerische Armee spielen, Schaden von Fahrzeugen gegen die gegnerischen Einheiten berechnen, Liste, welches Charaktermodell als erstes gehen muss.

Immerhin hatte ich nun den ersten Sieg in meinen Warphammerspielen, allerdings war ich im Turnier zu diesem Zeitpunkt mit so wenig Punkten bestückt, dass ich am wenigsten Punkte für 1 Sieg und 1e Niederlage hatte. Der "Zweitschwächste" war der gute Seb von TP mit ... : Blood Angels
Die restliche Woche habe ich dann damit verbracht zu hoffen, dass entweder jemand nicht noch weniger Punkte als ich holt, damit ich gegen den Kontrahenten unter mir spielen konnte.
Ach wenn das Spiel gegen die Bloodies sehr Spaßig wahr und ich gerne den Nerd-Fame eingesammelt hätte, so gebe ich doch die Prognose ab, dass in den meisten fällen eine Seite in dieser Konstellation das gesamte Spiel über kotzt.

Spiel 3 gegen Iron Hands:
2 Chaplain Dreads, Mortis Dread, 30 Intercessor, 9 Eliminator, 8 Assault Cents 1 Thunderfire
Glücklicherweise waren die Ergebnisse ende letzter Woche so , dass ich ein Rematch gegen die Iron Hands aus dem ersten Warphammer bekommen habe.
Leider gibt es hier nicht wirklich viel Taktisches zu berichten. Mein Gegner gewann den ersten Wurf, ließ mich anfangen und Stand mit vielem hinter den Gebäuden.
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2 Basilisken und 2 Manticore schafften es nicht die Thunderfire zu töten. Die beiden Panzer und ein Basischuss töteten noch 4 Intercessor. Reichte aber auch nicht zum Kill. Die Thunderfire konnte dann meinen Demolisher verlangsamen, damit dieser nicht die Assault Cents beschießen konnte. Der Mortis Dread verursachte 2 Wunden am Hammer of Thunderance und mit einem Reroll gabs 12 Dmg und der Panzer war Tod. Die beiden Mortis töteten den 2en Battletank (der 2e hätte auch 12 Schaden gemacht) In Runde 2 ging ein weiterer Basilisk und der Demolisher auf 6 LP. Dieser konnte sich um einen LP heilen, konnte so voll schießen und bekam gegen Transhumane Physiologie mit max 4+ zum Wunden 4 der Selbigen an die Assault Cents. Aber gegen 3 6er Saves machste halt nix. Sonstige beschuss High Ligths: Manticore macht 4 Treffer und Würfel 3 1en beim Wunden. Ein Basi hat nun zum 3en mal einen drippel 1 bei der Schussanzahl hingelegt: Wahrscheinlichkeit bei 6 Partien: 0,009 Prozent (sofern ich es richtig berechnet habe) Der Vindicare hat von 4 Schüssen 3 verfehlt.
Da ich die Assault Cents mit dem Artillerie-Stratagem verlangsamen konnte, habe ich immerhin bis Runde 3 durch die Bonuspunkte, die beiden Marker außerhalb der Aufstellung zu halten, den Punktestand ausgeglichen gehalten.
Ausgegangen ist das ganze 18:32.
Mein Gegenspieler hat sich noch bedankt, dass ich nicht zu Salzig gewesen bin, bei dem, was er zu dem obigen noch alles gesaved hat. Angepisst war ich aber ungemein und ich muss weiter daran arbeiten, mich von sowas nicht abfucken zu lassen. Zum einen, weil dass schnell dazu führen kann, dass mein Mitspieler auch mal angenervt sein kann (und bisher durfte ich nur gegen korrekte und nette Leute spielen). Zum anderen hätte ich in einem richtigen Turnier das Problem, dass ich da nicht 2 Tage Zeit habe, mich zu fangen, und Konzentriert an die nächste Partie ran zu gehen.


Mein Fazit zu meiner abgeänderten Liste werde ich dann nach meinem Bericht über das 4e Spiel geben.
 
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