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Schöner Bericht der zum Nachdenken anregt. Die death Corp zu nehmen finde ich keine schlechte Idee darüber muss man echt nachdenken vielleicht kan man die Flanken lassen oder in chimären packen. 3 tank komander sind Pflicht ist klar aber anstatt die schweren bolter denke ich multimeter sind besser wen diese ihre 2 Schuss kriegen. An sich finde ich die Liste recht gut ich persönlich mag nur die bull grin nicht da spiele ich derzeit lieber chimären die blocken auch gut jedoch bei dir haben sie ja auch gut was gemacht.
Sehr interessante Liste firecube gerade auch wegen dem Death Korps Anteil ich bin sehr gespannt was du uns da weiter berichten wirst. Aber macht es nicht Sinn statt dem DK einfach Scions zu nehmen die haben ja das gleiche Profil und sind in 2x5 Mann Trupps auch nicht so Moral anfällig würden aber ne Gute Ecke mehr Punch mit den Doktrinen liefern.
Sehr interessante Liste firecube gerade auch wegen dem Death Korps Anteil ich bin sehr gespannt was du uns da weiter berichten wirst. Aber macht es nicht Sinn statt dem DK einfach Scions zu nehmen die haben ja das gleiche Profil und sind in 2x5 Mann Trupps auch nicht so Moral anfällig würden aber ne Gute Ecke mehr Punch mit den Doktrinen liefern.
Nun ja die dk sind wen ich das richtig im Kopf habe 2 pkt billiger pro Modell und die Kommandanten auch die haben auch direkt 2 Befehle. Wen man das schocken nicht brauch finde ich die besser zumal wen ich das richtig verstanden habe auch als screen agiert haben die eh von anfang an stehen sollten. Nur hätte ich bei einem dk Kontingent die Reiter als Kommandanten genommen die können zur Not auch was im Nahkampf und befehle haben die ja auch drauf
Genau: die Death Korps Grenadier Squads waren 10er Trupps die fester Bestandteil des screens sind. In der Theorie könnte man die sich als 5 Mann nehmen, aber ich hätte ja jetzt schon gerne mehr Standart-Slots, ohne eine Brigade kaufen zu müssen ?
Die Ausrüstung ist gleich zu den Tempestus. Die Stats in den wichtigen Punkten auch: das Death Korps hat aber ein WS von 3+, was ein netter Bonus ist. Die Tempestus haben auch die besseren offensiven Traits, allerdings erstattet mit der DKoK Trait pro Runde so 2-4 Infanteristen und bringt den Gegner gerne mal dazu, mehr in eine Einheit zu investieren, als wirklich nötig ist.
Der große Vorteil ist dann halt auch, dass sie 2 Punkte günstiger sind: 120 Punkte Differenz sind das, wenn man nicht das Deepstriken haben will. Meiner Meinung nach braucht es aber weiterhin einen Screen; gerade bei den kleineren Karten.
Eine Einheit Sions hatte ich dann doch dabei, um mit Deploy Scramblers offen zu lassen. Bei der Wahl der Secundaries kann dem Astra schnell mal die Puste ausgehen :/
Ich find die Bullgryns sind Pflicht. Ich war früher auch nie ein Fan von denen und bei ITC hab ich sie auch für diskutabel gehalten. Aktuell brauch man aber ein Tool, mit dem man einfach einen Marker frei machen kann und dann da auch steht! Bei einer Chimäre steht da ja meist noch der Gegner oder er blockt die Bewegung des Transporters oder der Guardsmen.
Eher denke ich daran, einen Tank Kommandanten zu einem 2en Manticore zu machen und das Feste 6“ Advancen gegen ein 2es Full Payloadout zu tauschen.
Danke für die Berichte, hat Spaß gemacht.
Im ersten Spiel auf dem Bild, haben da deine Truppen auf der Flanke nicht ihre Formation verlassen? Es wurde doch nach 9. Edi gespielt, da kannst du doch die Conga Reihe nicht mehr bauen.
Interessant gegen die Knights.
Gegen SM ist es aber auch schwierig zu spielen. Die kleinsten Fehler werden gleich hart bestraft.
Ich finde die T'AU Liste nicht all zu hart und etwas komisch aufgebaut.
Ich mag Bullgryns gar nicht, nicht optisch und in meine IA Armee möchte ich auch keine haben. Bei dir funktionieren die aber echt gut wie man liest.
Meine Liste sah wie folgt aus:
Erstes Battalion:
Eigenes Regiment: Gunnery Experts, Spotter Details
2 Tank Commander mit Demolisher, 3 schweren Boltern und einer HKM
1 Tank Commander mit Executioner, 1 schwerer Bolter, 2 Plasmakanonen und einer HKM
2 Infanterietrupps
1 Siontrupp
9 Bullgryns (3xRetterschild)
1 Astropath mit Psionischer Barriere
1 Manticore mit HKM und Full Payloadout
2es Battalion:
Regiment: Death Korps of Krieg
DK Marshal, Warlord, Implacable Determination, Kurovs Aquila, Memento Mori
DK Marshal, the Laurels of Command, Memento Mori
6x10 DK Grenadier Storm Sqaud (5 davon mit 2 Plasmagewehr
Danke für deine (mir bekannt vorkommenden) Berichte ^^
Ich hab noch folgende Fragen zu deiner Liste:
Macht es bei den Demos nicht vllt sogar Sinn auf Heavy Flamer zu gehen um nicht von Screeninfanterie gecharged zu werden ?
Vllt machen mit minimalem Punkteinvest auch Laserkanonen im Rumpf Sinn zumindest beim Executer (Statt den Hunterkillers die hast du ja nur für einen Zug und die Laskas immer) ?
Seitenkuppeln: Mich würde deine Meinung zu den Kuppel interessieren da ich die schon immer spiele aber das Gefühl habe das die einfach zu teuer geworden sind. Und bei der Frage welche würde ich persönlich wohl aufgrund der Gefahr, dass die Panzer er im Nahkampf gebunden werden kann und sich nicht wehren können Schwere Bolter nehmen oder Schwere Flammenwerfer (Durch die angekündigten Profiländerungen der Waffen wird das sowieso nochmal interessanter).
Also die Punkteersparnis bei den Stormtrooper ist natürlich ein gutes Argument genauso wie die Moralimmunität. Dem steht mMn gegenüber das einem der wichtige "reroll 1 to hit" Befehl fehlt, das die Scions echt mega gute Stratagems haben (z.B. +1 to Wound, +1 Stärke für HE-Waffen in Verbindung mit FRFSRF kommt da echt gut was rum bei einer Einheit die nur HE-Lasguns hat) und einem Erlauben 2 Tank Aces und einen Warlordtrait zu haben. Auch wenn das wsl eher zu einem Scionlastigen Konzept führt und du ja eher einen Moralimmunen Schirm haben willst. Vllt machen Centaurs auch Sinn ? Wenn du da 5 Stormtrooper reinsetzt dürfen die ja Scouten.
Im ersten Spiel auf dem Bild, haben da deine Truppen auf der Flanke nicht ihre Formation verlassen? Es wurde doch nach 9. Edi gespielt, da kannst du doch die Conga Reihe nicht mehr bauen.
Guardsmen stehen auf 25 mm Bases, das ist genau ein bisschen weniger als 1". Wenn man also die Guardsmen jeweils ein halbes Zoll auseiander stellt, so ist der äußerste Guardsman innerhalb von 2" zu dem Modell direkt daneben und zu dem übernächsten Modell. Probiere das mal auf deinem Tisch aus.
Wenn man also bei 25 mm Bases die Modelle 12 mm auseinader stellt, so kann man ohne Gefahr eine Kongaline bilden. Tipp: für Warmachine / Hordes gibt es Ruler, die 1/2" haben, mit dem also den Abstand genau bestimmen kann, ohne das etwas schief geht.
Wie erwähnt kann man mit den Guardsmen noch recht gute Linien ziehen. Da eh mehr Gelände auf die Tische soll, kommt uns das sogar sehr entgegen, wenn die gegnerischen Modelle keine Infanteristen, jetbikes oder ähnliches sind.
Ob die 2 Guardsmen in Spiel 1 auf dem Podest letztendlich Coherensie hatten kann ich gar nicht mehr genau sagen. Ich hab da eigentlich drauf geachtet, kann aber nicht ausschließen das im Eifer des Gefechtes falsch gemacht zu haben. Ich wollte da Magnus nicht hinfliegen lassen können. Eventuell hätte dann einer mehr hoch gemusst. Aber selbst wenn da 5 Mann gegangen wären, hätte das keinen Einfluss aufs Spiel gehabt.
Die Idee mit dem Teilen der Bullgryns hatte ich auch schon: 2x4 und 2 Chimären wäre dann meine Idee. Hab das aber bisher nicht getestet.
Zu den Fragen von @Luckynummber666 nehm ich morgen noch Stellung 🙂
Der Nachwuchs muss gehütet werden ?
Macht es bei den Demos nicht vllt sogar Sinn auf Heavy Flamer zu gehen um nicht von Screeninfanterie gecharged zu werden ?
Also da sich das Konzept von Hammer und Ambos bei mir nicht so richtig veränderet hat, habe ich ja gegen Nahkämpfer immernoch einen Ordentlichen Screen: bei 85 Infanteristen brauch man schon mal 3 Runden, um sich da durch zu fressen. Klar komme ich dann kaum aus der Aufstellung raus: aber lieber mitspielen und knapp gewinnen als übers Feld ins Messer zu rennen und zu verlieren. Daher bin ich noch kein Freund von Flammenwerfern auf Panzern. Bei Chimären sind die natürlich Bombe! Die würde ich aktuell immer mit 2 davon spielen. In den Testspielen mit 1000 Punkten waren die richtig gut.
Es steht ja auch noch aus. Ob die neben dem h.Bolter-Buff mit 12" Reichweite auch besser werden. Ich habe in der Übergangsphase, wo noch nicht alle Regeln da waren gegen Tyraniden gespielt: 2 Manticore 3 Tank Commander mit Plasmasponson und 2 Punisher mit Boltersponsons. Da würde ich bei 12" h.Flamern auf die umschwenken und da dienen die 2 Punisher dann eben auch als Screen.
Die "Blast"-Panzer dürfen quasi immer noch nicht in den Nahkampf kommen! Wenn das Hauptgeschütz ausgeschaltet ist, wars das mit dem Panzer.
Vllt machen mit minimalem Punkteinvest auch Laserkanonen im Rumpf Sinn zumindest beim Executer (Statt den Hunterkillers die hast du ja nur für einen Zug und die Laskas immer) ?
In den Testspielen hatte ich eigentlich immer beides dabei: HKM und Laska. Die Punktesenkung der HKM war wohl für mich so erfreulich, dass ich gar nicht mehr in Erwägung gezogen habe, der Rumpfwaffe den Vorzug zu geben. Da die beiden Marshals ihr Memento Mori verlieren, wenn ich die Liste so weiter spiele, habe ich wieder 20 Punkte frei, um die Bolter zu Laskas zu machen.
Seitenkuppeln: Mich würde deine Meinung zu den Kuppel interessieren da ich die schon immer spiele aber das Gefühl habe das die einfach zu teuer geworden sind. Und bei der Frage welche würde ich persönlich wohl aufgrund der Gefahr, dass die Panzer er im Nahkampf gebunden werden kann und sich nicht wehren können Schwere Bolter nehmen oder Schwere Flammenwerfer (Durch die angekündigten Profiländerungen der Waffen wird das sowieso nochmal interessanter).
In der 8en habe ich bis auf den Anfang der Edition nie mit Seitenkuppeln gespielt: Die Panzer waren mir einfach zu unhandlich und die irgendwie haben die gegen Horden nie wirklich was gemacht. Da ich aber nun dafür belohnt werde, qualität zu spielen habe ich mich entschlossen, den Sponsons eine Chance zu geben, auch wenn sie teurer geworden sind. Tripel h.Bolter und Plasma habe ich jetzt schon probiert und erstere überzeugen mich einfach nicht wirklich. Die Plasmakniften mit RR auf der Schussanzahl ist halt Sahne! Würfe von 3+ einfach wiederholen und die Kuppeln rotzen ziemlich konstant 5 Schuss raus. Blast kann unter anderem hier auch sehr nützlich sein, um den Zufall weiter ein zu Grenzen. Gefühlt sind die 2 Kuppeln so viel wert, wie ein halber weiterer Panzer. Zusätzlich passen die halt auch so gut ins aktuelle Meta. Marines, gegen die es derzeit schwer ist, mögen das gar nicht, wohin gegen ein h.Bolter im vergleich sehr lahmarschig ist. Gegen die Knigths und die Battlesuits und Panzer konnte ich die ebenfalls gebrauchen, Plasmakanonen sind quasi nie schlecht, auch wenn die neuen Punktekosten weh tun.
Falls die Bolter ihre 2 Schaden bekommen, müsste man das natürlich neu bewerten: Aber für 10 Punkte mehr tut die Stärke und der AP doch sehr gut.
Von den Multimeltern bin ich weiterhin kein Freund! Selbst die verbesserten finde ich nicht Attraktiv! Klar kommt das super gut, wenn die mit dem passenden Regiment 30" Reichweite und nun 2 Schuss haben. Ich zahl halt aber 50 Punkte für 4 Schuss, die eigentlich erst ab 15" interessant werden. Was kommt den wirklich an Dreads, Knigths, Primarchen etc so nah an einen Panzer ran. Und in was will ich einen 240-250 Punkte Panzer so nah rein schieben, dass ich mich in die Gefahr begebe von irgend was anderem den Countercharge zu bekommen oder im offenen Rum zu stehen?
Zusammenfassen könnte man die 3 Punkte so:
Panzer sind weiterhin hinter den Infanteristen. Ergo fallen Flamer und Melter raus. (Ausnahme ist der Punisher ohne Commander mit Flamern für den fanzy-Screen)
Auch wenn sie teurer sind, so halte ich die Glaskanone mit möglichst viel Output derzeit am Sinnvollsten. Das viele Gelände ermöglicht es, die Recht gut zu verstecken oder ihnen wenigstens -1 to hit zu geben.
Die aktuelle Überlegung für die Fahrzeuge für diese Liste ist: den Executioner raus zu nehmen und dafür einen weiteren Manitcore mit zu nehmen. Die festen 6" Advancen würde ich dann gegen ein weiteres Tank Ace auf dem Geschütz nehmen. Die 2 Schaden vom Panzern sind echt gut, aber gegen Eradicators und Aggressoren brauch es einfach 3! Da nehme ich dann das schlechtere BF in Kauf, habe aber noch ein paar Punkte zum Spielen über: Die beiden Demolisher bekommen dann Plasmakanonen und Laska's im Rumpf.
Also die Punkteersparnis bei den Stormtrooper ist natürlich ein gutes Argument genauso wie die Moralimmunität. Dem steht mMn gegenüber das einem der wichtige "reroll 1 to hit" Befehl fehlt, das die Scions echt mega gute Stratagems haben (z.B. +1 to Wound, +1 Stärke für HE-Waffen in Verbindung mit FRFSRF kommt da echt gut was rum bei einer Einheit die nur HE-Lasguns hat) und einem Erlauben 2 Tank Aces und einen Warlordtrait zu haben. Auch wenn das wsl eher zu einem Scionlastigen Konzept führt und du ja eher einen Moralimmunen Schirm haben willst. Vllt machen Centaurs auch Sinn ? Wenn du da 5 Stormtrooper reinsetzt dürfen die ja Scouten.
Ja die Sions sind weiterhin verlockend 🙂 Mir sind die Vorteile durchaus bewusst. Würde ich einfach das DK und die Sions tauschen würde ich aber ein CP-Problem bekommen. Die Panzer und die Infanterie zu Supporten wird schwer. Da müsste man dann testen, ob die zusätzliche Qualität das wieder ausgleicht.
Bei den Plasmawerfen ist es statistisch egal, ob die einen 1er RR beim Treffen oder Wunden bekommen. Wenn der Veteran dann geht, weil die Waffe explodiert muss man das dann einfach mit der Gelassenheit eines Imperialen Kommandanten sehen 😀 (aber es ist definitiv ein Nachteil, da stimme ich zu!) Die Punkte, die durch den Switch des Tank Commander zum Manticore frei werden würden, könnten eventuell langen, um das DK zu Sions auf zu werten.
Ich hab jetzt noch das ein oder andere Testspiel mit einem Knight drin und Taurox Primes oder Rekrutenflut sind ja auch noch Optionen 😀 Da gibt es derzeit noch Möglichkeiten zum ausprobieren.
Sehr schöner Spielbericht und auch sehr schöne Erläuterungen, die du da gepostet hast.
Die Idee mit dem DoK finde ich sehr interessant. Darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Das ist aber auf jeden Fall sehr spannend.
Ich gestehe, ich war auch überrascht, dass dein Fazit ist, dass deine Feuerkraft ausreicht. Da hätte ich, beim reinen Listenlesen, gesagt, dass es nämlich genau da hängen würde. Umso mehr bin ich begeistert, dass das genau nicht der Fall ist.
Was mich noch interessiert, ist, wie du den Faktor des ersten Zuges einschätzt. Wie relevant ist es insgesamt in der 9. Edition, den ersten Zug zu haben, und wie wichtig ist das insbesondere bei der Imperialen Armee deiner Ansicht nach?
Ja ich bin es eigentlich auch gewohnt, mit 9 Fahrzeugen aus dem Haus zu gehen. Aber durch den Bf von 4 und D3 Schaden haben die oftmals nicht so viel mehr output geliefert. In der Armee habe ich halt konstant BF 3 und selbst der Manticore kann mal einen Schuss mit Direkt Fire abgeben. Mehr ist natürlich immer gut und gegen die Space Marines wurden mir die Vehicle auch schnell aufgeschraubt. Töten kann ich in der Theorie aber alles und lieber verstecke ich die 4 Fahrzeuge oder lasse sie Flanken, anstatt noch x Fahrzeuge dazu zu nehmen, die dann im offenen stehen müssen und den Job nur halb so gut machen. Heute Abend teste ich mal 2 Große und 2 kleine Knigths anstatt der Panzer. Das wäre für mich noch ne alternative oder eben 4 Taurox Prime mit Gattling und 5++. Bestimmt ist im Schaden noch Luft nach oben, da sind die 3 TC und der Manticore nicht unbedingt das Ende der Fahnenstange.
Die Frage nach dem ersten Zug? Puh! 😀 Ich weis nicht, ob ich mich da schon drüber auslassen kann mit nur 4 Spielen auf 2000 Punkte. In den 3 Turnierspielen hat immer der gewonnen, der Angefangen hat. Im Übungsmatch gegen Space Wolfes habe ich gewonnen, obwohl ich den Gegner anfangen hab lassen: Da waren aber auch 2 Aufstellungsfehler mit den Eradicators und einem zu ovensiven Move der Wulfen drin. Die wurden dann von den Bullgryns aufgewischt. Da waren eher Spielfehler die Ursache, wie die Frage, wer anfängt.
Wenn man mich fragen würde, wie ich die Spiele eingeschätzt hätte, wenn der jeweils andere angefangen hätte, würde meine Antwort so lauten:
Chaos Knights beginnen: Feldkontrolle hätte mir das Spiel wohl trotzdem gewonnen.
Tau beginnt: Töten die beiden Commander mit Fusionsblastern Fahrzeuge, gewinnt wohl der Tau
Ultramarines beginnen nicht: Ultramarines gewinnen immer ?
ne vielleicht wäre es ja ein umkämpftes Spiel geworden. Aber dieser Redeploy ist einfach Käse. Mit Reserven können die in Runde 1 einfach alles außer Sicht stellen und wenn sie doch Anfangen: Zack steht alles in deinem Gesicht. Daher geht meine Überlegung in die Richtung einfach einen 2en Manticore mit zu nehmen, damit man eben doch was im ersten Zug machen kann, wenn man mal Anfängt.
In Summe würde ich daher noch nicht behaupten, dass der 1 Zug alles entscheidet, auch wenn es in meinen Spielen so ausgegangen ist. Aber Ende Oktober sind dann ein paar Schlachten mehr geschlagen und dann gibts da ne validere Aussage
Hmm wen du den executer mit d2 gegen aggressoren und so weiter zu schlecht findest währe es Dan nicht besser ihn gegen einen demolisher zu tauschen als einen manticore? Natürlich versteh ich auch das Argument mit dem sichtlinie Vorteil des manticore aber mehr wumms hat der auch nicht.
Aber an ein 3 tallarn Kommandanten dachte ich sollte mit den geländeregeln gut funktionieren
Eine Frage habe ich noch weil ich wohl irgendwas übersehe: Du schreibst im ersten Spielbericht gegen die Knights davon, dass sich mehrere Plasmawerfer selbst gesprengt haben, trotz Reroll. Hast Du da einen Command Point Reroll gemacht, oder wo kam das her? Denn das DKoK hat ja nicht den 1er wiederholen Befehl, oder?
@Rikix
Ja der Executioner wird gegen einen Demolisher getauscht und der Manticore kommt wohl noch dazu. Dafür wird das DKoK verkleinert (dann aber mit orginalen Modellen 😀 ) @Thrawn24
Ja wobei das teure CP sind. Die Plasmagewehre fallen raus, dafür kann ich dann nen TC in Reserve packen.
So! Kommendes Wochenende geht's aufs Alliance Open nach Bremen!! ? Da in den anderen Themen öfter mal die Frage aufkommt, was beim Astra den derzeit gespielt werden kann, wollte ich neben meiner Liste noch eine kleine Übersicht geben, wie die eingereichten Armeen ausschauen. (Eine davon nimmt leider nicht mehr teil)
Meine Liste in ausführlich:
Gunner + Spotter
3 TC mit Demolisher Laska, Plasmakanonen, HKM (einer hat noch nen Stubo)
50 Infanteristen
5 Sions
Platoon Commander mit Kurovs Aquila
9 Bullgryns (3 mal mit 4++)
Astropath mit Psionischer Barriere
2 Manticore mit Full Payloadout und HKM
Death Korps of Krieg
Marshal
30 Death Korps Grenadier Storm Squad
Zusammenfassung der Listen:
Klassisch wie immer: Fahrzeuge mit Screen.
Inspiriert sind die ersten 3 Listen von Brandon Grand
Gunner + Spotter
Gunner + Spotter
Gunner + Spotter
Gunner +
Repair
Gunner +
Spotter
3 TC Demolisher
Laska
3 TC Demolisher
Laska
3 TC Demolisher
Laska
3 TC
Demolisher
Bolter
3 TC Demolisher Laska Plasmasp.
HKM
60 Infanteristen
40 Infanteristen
2 Chimären
Multil./Flamer
60 Infanteristen
30 Infanteristen
3 Chimären Multil./Flamer
50 Infanteristen
5 Sions
3 Manticore
1 LR Demolisher
Flamer
2 Manticore
2 LR Demolisher
Flamer
1 Manticore
3 Basis
1 Manticore
2 Manticore
3 Astros
2 Platoon C.
Astro
Platoon C.
2 Platoon C.
Astro
Platoon C.
5 Bullgryns 4++
9 Bullgryns
3*4++
2 SWS mit 3 Plasma
2 SWS mit 3 Plasma
Lions
Lions
Lions
Cadia
DKoK
Prime
Prime
Prime
Pask
Gattling
Bolter
Marshal
15 Sions
14 Sions 4 Plasmaguns
und 4 HSV
19 Sions 6 HSV
20 Infanteristen
2 Chimären
Multil./Flamer
30 Veteranen
2 Gattling Taurox
2 Gattling Taurox
Alternativ könnte man noch ein Tallarn-Detachment probieren, wenn einem davon nichts zusagt.
Ich denke zusätzlich zu 3 Tankcommandern über 2 Punisher als Weapon Experts oder Slow and irgendwas nach (Verwundungswürfe von 1 wdh) und 3x Flamer als "Distraction Carnifexe" nach. Die haben zwar nur BF 4+ aber viele Schüsse und im Nahkampf will die auch kaum jemand haben. Begleitet von 2x Astrophats die denen Deckung Ignorieren und evtl die Buffzauber spendieren.
So hat man die Tankaces auch schön verteilt und nicht alle Eier in einem Korb.
Dir viel Glück und Spaß bin gespannt auf die Ergebnisse gibt ja doch nen paar astra Listen die es gegen die Marine Welle versuchen. Wundert mich nur fast das bei der Menge Marines keiner einfach mal 180 plus guardsmen stellt einfach damit die mit nur melter aufgeschmissen sind xD. Ansonsten bin ich mit deiner Liste sehr zufrieden und denke damit kannst du gut was reißen