So, wie angekündigt hier also mein vollständiges Review zum neuen Regelwerk und den neuen Regeln der 2. Edition von Firestorm Armada an sich. Es wird etwas länger aber ich hoffe es gefällt euch.
//Edit: Ich schaffe auch das Korrekturlesen heute nicht ganz, wollte den Text aber veröffentlichen, habt also bitte etwas Nachsicht in der Beziehung...
Review
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Firestorm Armada Second Edition
Hintergrund und Historie
Ende 2009 erschien die erste Edition von Firestorm Armada. Es war das zweite System der damals noch relativ neu auf dem Markt aktiven Firma Spartan Games. Vorangegangen war der Release von Uncharted Seas, welches in das lange Zeit unbearbeitete Feld der Fantasy Seeschlachten vorstieß. Zwar waren die ersten Modelle eher mau, aber der Erfolg reichte aus, um es Spartan zu ermöglichen, auch das Firestorm Universum zu entwickeln. Der Markt von Weltraumkampf-Tabletops war zu der Zeit vergleichsweise ordentlich mit Regelwerken und Miniaturen bedient, fristete aber auch ein gewisses Nischendasein und hatte einen (sicher unberechtigten) Ruf von überkomplexen Regeln, lange dauernden Spielzügen und einem durchwachsenen und teilweise schwer zu beziehendem Miniaturenangebot. In dieses Umfeld kam nun Spartan mit einem ähnlichen Konzept wie bei Uncharted Seas - nämlich mit einem unkomplizierten "Bier und Bretzel" Ansatz, der schnelle und unterhaltsame Spiele ohne größeren Turniercharakter versprach. Die Begeisterung war nach den ersten Miniaturenbildern im Internet, die 4 Fraktionen aus einem Guss zeigten, groß und Firestorm Armada erschien wie gesagt zum Weihnachtsgeschäft 2009 und konnte zum Release einen respektablen Erfolg verbuchen.
In der Folgezeit mehrten sich allerdings die kritischen Stimmen. Vor allem das Regelwerk wirkte layouttechnisch noch sehr laienhaft. Es gab viele Rechtschreibfehler, unklare und schwammig formulierte Regeln und ein einigen Stellen widersprachen sich sogar Regeltext und das dazu gehörende, erklärende Beispiel. In Folge dessen gab es recht bald ein umfangreiches Errata im Netz und Mitte 2010 erschien eine Neuauflage des Regelwerks, die immerhin die gröbsten Fehler beseitigte. Inzwischen waren mit Directorate und Relthoza auch die letzten zwei der 6 geplanten Hauptfraktionen erschienen, und vor allem an den jetzt im Regelbuch erhalten Bildern der neuen Fraktionen kann man die Neuauflage von der Erstausgabe unterscheiden. In den folgenden zwei Jahren veröffentlichte Spartan Games zwar immer wieder neue Miniaturen zu weiteren, kleineren Allianzfraktionen und auch einige Regelerweiterungen, aber das Ende 2010 erschienene Dystopian Wars entwickelte sich zu einem viel größeren Erfolg als Firestorm seinerzeit und nahm deutlich Spartan Games größte Aufmerksamkeit ein. Insgesamt fühlten sich die Spieler von Firestorm Armada schon etwas vernachlässigt, da lange Zeit kein Lebenszeichen des SciFi Systems mehr zu hören war.
Mitte 2012 schien ein Ende der Durststrecke gekommen zu sein und Spartan veröffentliche in etwa zeitgleich mit der zur quasi-Hauptfraktion aufgestiegenen Rense System Navy und einigen neuen MK II Designs alter Miniaturen ein neues Harcover Regelwerk. Dieses erhielt inoffiziell den Beinamen Version 1.5, da viele Spielmechaniken der Ursprungsversion beibehalten wurden und vornehmlich nur die im Laufe der Jahre hinzugekommenen Regelanpassungen eingefügt wurden. Die Hoffnung war groß, dass es mit Firestorm Armada jetzt wieder aufwärts gehen würde, allerdings waren die Stimmen zum neuen Regelwerk schon kurz nach Erscheinen sehr negativ. Zwar enthielt das Buch wesentlich mehr Hintergrundmaterial, aber es wurde kritisiert, dass nicht mal die jüngsten Regelanpassungen aus dem Internet eingefügt wurden. Auch war das Layout nicht besonders gelungen, verglich man es vor allem mit dem kurz zuvor (Anfang 2012) erschienen 1.1er Regelbuch von Dystopian Wars, dass aufgrund seines Gesamtkonzepts gelobt worden war. Allgemein wurde die Ansicht vertreten, dass das Buch ein Schnellschuss ohne die nötige Sorgfalt war und ich bin geneigt, dieser Einschätzung zuzustimmen.
Der Ende des Vertriebs von Uncharted Seas Anfang 2013 trotz einer umfassenden Überarbeitung in 2012 zusammen mit weiteren Monaten ohne große Neuankündigungen lies nun die Befürchtung aufkommen, dass auch Firestorm Armada zugunsten der Dystopian Systeme eingestampft werden würde. Gegen Herbst 2013 wurde dann aber bekannt, dass Spartan an einer komplett neuen Edition von Firestorm arbeitet. Außerdem wurden viele freiwillige Betatester mit ins Boot geholt, was auch schon erfolgreich bei den jüngeren Dystopian Wars Neuerscheinungen praktiziert wurde und zumindest auf ein besseres Balancing hindeutete. Nun ist diese neue Edition 2.0 erschienen und nach dieser doch sehr langen Einleitung soll es sich endlich um die Gegenwart und nicht um die Vergangenheit drehen.
Das Buch und sein Layout
Wie bei allen seinen jüngeren Bucherscheinungen setzt Spartan Games auch für das neue Firestorm Armada Regelwerk auf ein A4 großes, gebundenes Hardcover. Dieses hat 122 Seiten und kostet UVP 20 Pfund. Als Werk aus England ist es nicht an unsere Buchpreisbindung gebunden, weswegen man bei den deutschen Händlern Preise zwischen 20 und 28 Euro finden kann.
Der äußere Eindruck ist stimmig. Die Farbgebung besteht neben Schwarz überwiegend aus den warmen Orangetönen einer sich im Hintergrund befindlichen Nebelwolke. Das Coverartwork zeigt frontal den Render eines nach rechts oben fliegenden Apollo Schlachtschiffs der Terraner, während im Hintergrund ein Eliminator-Schlachtschiff des Direktorats nach unten abdreht. Insgesamt macht die Farbwahl des Covers einiges her, allerdings fehlt etwas Weltraumaction, da sich die beiden Schiffe der eigentlich verfeindeten Fraktionen nicht beschießen. In der Beziehung bleibt das gemalte Cover das allerersten Firestorm Regelwerks, dass eine Schlacht zwischen Flotten der Dindrenzi und Sorylians zeigte unerreicht. Vor allem aus narrativen Gründen hätte ich persönlich eher Dindrenzi vs. Terraner auf dem Cover erwartet, aber gut, das sind Kleinigkeiten, denn der äußere optische Gesamteindruck ist schon gelungen.
Diese gute Einschätzung setzt sich auch beim Layout des Buches fort, denn es ist übersichtlich strukturiert. Klare, schnörkellose Linien und große Flächen sorgen für einen guten Lesefluss. Den Anfang des Werks bilden eine allgemeine Übersicht des Systems, sowie mehrere Seiten an Hintergrundmaterial über die aktuelle Situation des Krieges und die 6 Hauptfraktionen. Insgesamt gibt es eine leichte zeitliche Fortschreibung zu den bisherigen Büchern, der Hintergrund ist aber weniger umfangreich, wie im 1.5er Buch. Es reicht aber locker aus, um die Grundmotive der 6 Nationen zu verstehen und einen narrativen Einstieg zu erhalten. Der große Teil des Fluffs dürfte auf die 6 Fleet Guides zu den Fraktionen verteilt werden, die ja vor allem zwecks Vertiefung des Hintergrunds im Januar 2014 erscheinen sollen.
Es folgen schließlich die Regeln. Diese sind nun logischer aufgebaut und weitaus besser strukturiert als bei allen anderen bisherigen Regelwerken aus dem Hause Spartan. Eine seitliche Farb - und Schriftcodierung zu den einzelnen Spielschritten erlaubt außerdem ein schnelleres Blättern. Nach Lesart des Buches sind das:
Gelb - Basics, Flottenzusammenstellung, Spielaufbau und Gelände
Rot - Spielzugabfolge und Bewegung
Grün - Kampf und Entermanöver
Blau - Jägerregeln und Spielzugende
Grau - Sonderregeln, Szenarios und Kurzarmeelisten für die Patrol Fleet Boxen
Die erklärenden Grafiken sind nun auch wesentlich übersichtlicher und nehmen den Raum ein, den sie benötigen und sind nicht verschämt in die Ecken gequetscht. Zusammen mit einem endlich funktionieren Index am Ende macht dies die Regeln sehr flüssig und leicht verständlich zu lesen. Hier können sich andere Hersteller durchaus ein Beispiel nehmen. Wenn man ein Haar in der Suppe finden will, dann kann man anmerken, dass die Farbwahl der Codierung etwas merkwürdig ist. Warum beispielsweise das Kampfsegment Grün anstelle Rot ist (von wegen Roter Alarm und so) erschließt sich mir nicht. Das ist aber wie gesagt ein Jammern auf sehr hohem Niveau.
Großflächige Bilder der Miniaturen im Einsatz runden das Buch ab. Glücklicherweise hat man abseits des Covers auf eingefärbte Renderbilder verzichtet. Die Qualität der Fotos stellt im Vergleich zum 1.5er Buch einen wahren Quantensprung dar und auch der Bemalstandard ist nun wesentlich höher und rückt die Miniaturen in ein viel besseres Licht.
Der optische Gesamteindruck des Buches trifft auf jeden Fall meinen Geschmack und ich hoffe, ich gerate nicht zu sehr ins Schwärmen, wenn ich dem Buch ein zeitlos-elegantes Design attestiere.
Regeln und Regeländerungen
Wie schon in meinem ersten Kurzfazit deutlich wurde gibt es in der neuen Edition 2.0 umfangreiche Regeländerungen, deren Auswirkungen das Spielgefühl doch erheblich anders gestalten als gewohnt. Ich will hier vor allem auch auf die Regeländerungen eingehen. Einiges dürfte aus meinem Text schon bekannten sein, aber ich bitte um Nachsicht, da sicher nicht alle Leser diesen kennen dürften.
Die Armeeaufstellung wurde deutlich verändert und kann grob mit dem System von Dropzone Commander verglichen werden. Zunächst einmal werden Schiffe nun in drei Kategorien bzw. Tiers unterteilt. Diese sind:
Tier 1 - Großkampfschiffe (Dreadnaughts, Schlachschiffe, Carrier, etc.)
Tier 2 - mittelgroße Einheiten (Kreuzergeschwader, Gunships, etc.)
Tier 3 - Kleinschiffe (Fregatten, Korvetten o.ä.)
Abhängig von der gewählten Armeegröße gibt es Pflichtauswahlen und Einheitenbeschränkungen. Die empfohlenen Punkteintervalle sind:
0-800 Punkte (Patrouille)
801-1200 Punkte (Schlachtflotte)
1201-2000 Punkte (Grand Fleet)
In den kleinen Gefechten bis 800 Punkte muss jedes Tier einmal vertreten sein, außerdem sind nur je maximal 2 Tier 1 und 2 Auswahlen erlaubt und es darf kein Dreadnaught gewählt werden. In einer Flotte mit 2000 Punkten sind denn zwei Tier 1, zwei Tier 2 sowie drei Tier 3 Auswahlen Pflicht. In jeder Flottengröße sind auch noch die jeweiligen Tier-Auswahlen beschränkt - als Beispiel ist nur maximal ein Gunship-Geschwader in 1200 Punkte Spielen erlaubt. In einer Grand Fleet wären wieder derer zwei möglich. Insgesamt sind Flotten von 1200 Punkten die angepeilte übliche Größe für Spiele mit der neuen Firestorm Version, da man diese noch gut an einem Nachmittag abhandeln kann.
Geht man übrigens über die 2000 Punkte Grenze hinaus, so fängt man regeltechnisch eine neue Flotte an, eine andere Aufteilung ist nicht erlaubt. Eine Flotte aus 2500 Punkten darf also nur aus einer Grand Fleet und einer Patrouillenflotte bestehen und nicht bespw. aus zwei Grand Fleets mit jeweils 1250 Punkten.
Die grundlegende Spielmechanik bleibt dem bewährten System der alternierenden Aktivierungen treu. Nach dem Auswürfeln der Initiative für einen Spielzug entscheidet der Sieger, wer anfangen darf. Danach wird eine Einheit bzw. ein Geschwader aktiviert. Ist dieses vollständig abgehandelt ist der Gegner mit einer Einheit an der Reihe. Dies wechselt so lange, bis alle Seite ihre Aktivierungen abgehandelt haben.
Eine Aktivierung unterteilt sich in die Kommandophase in der bestimmte Statuseffekte zum Tragen kommen, Manöver abgehandelt werden und bspw. Flieger von Trägerschiffen starten. Es folgen die Bewegungsphase, die Kampfphase und ggf. die Enterphase. Einen Zug beendet die Schlussphase, in der überprüft wird, ob die Siegbedingungen erreicht sind und in der Reparaturversuche für kritische Schadenseffekte durchgeführt werden müssen. Trefferwürfe werden mit einem üblichen W6 durchgeführt und die Spartan Games Mechanik der explodierenden Würfel, bei der eine geworfene 6 als zwei Erfolge zählt und einen neuen Würfel generiert kommt auch hier voll zum Tragen.
In der Bewegungsphase können sich die Modelle bis zu ihrer maximalen Bewegungsreichweite bewegen. Dabei ist wie gehabt ein Turn Limit zwischen 0 und 3 Zoll zu beachten, welches angibt, wie viele Zoll die Schiffe vorwärts fliegen müssen, bevor eine Drehung um bis zu 45 Grad ausgeführt werden kann. So eine Drehung verbraucht dann auch einen Zoll Bewegungsreichweite auf. Sofern die Schiffe im vorherigen Zug nicht "All Stop" gegangen sind, müssen sie sich in jedem Fall ihre halbe Bewegungsreichweite weit bewegen. Diese Phase unterteilt sich nun außerdem in Primärbewegung und Sekundärbewegung. Erstere ist die reguläre, oben beschriebene Bewegung. In der Sekundären Bewegungsphase werden Spezialmanöver wie Belly Up (Das Schiff rotiert 180 Grad um die Flugachse und tausch damit die Breitseiten gegeneinander aus) oder All Stop (das Schiff gilt ab sofort als unbeweglich und muss sich nächste Runde nicht mehr bewegen) durchgeführt.
Die Kampfphase wird jetzt ebenfalls unterteilt, und zwar in direkten und indirekten Beschuss.
Direkter Beschuss wird zuerst abgehandelt und beinhaltet alle Waffen, die zum Zielen eine Sichtlinie zum Ziel benötigen. Zum Treffen werden dabei standardmäßig Würfel in Höhe des aktuellen Angriffswertes des Schiffes und in Abhängigkeit von der Entfernung zum Ziel geworfen. Eine 4 oder 5 zählt dabei als ein Treffer und eine 6 zählt wie oben erwähnt als zwei Treffer und es wird für jede 6 ein weiterer Würfel geworfen, der wiederum bei einer 6 explodieren kann. Werden dabei Treffer in Höhe des Damage Ratings (DR) des beschossenen Ziels Schiffes erzielt, dann verliert das Ziel einen Hüllenpunkt. Wird gar das Critical Rating erreicht, dann nimmt das Ziel kritischen Schaden, was einen Wurf auf der Tabelle für kritische Treffer nach sich zieht und mindestens einen Verlust von zwei Hüllenpunkten nach sich zieht. Für jeden verlorenen Hüllenpunkt werden außerdem die Angriffswerte der Waffensysteme sowie die Point Defense um jeweils einen Punkt reduziert - bis zu einem Minimum von 1. Alternativ kommt der Verlust auch bei der Abnahme der Crewpunkte zum Tragen, denn es gibt jetzt auch Waffensysteme, die vornehmlich die gegnerische Crew töten. Dabei wird der Wert genommen, der mehr Schaden genommen hat. (Bei 2 verlorenen Hüllen- und 3 verlorenen Crew-Punkten werden daher die Werte um 3 reduziert.)
Es gibt jetzt auch eine Fülle an neuen Waffensystemne. Neben den altbekannten Primaries kommen jetzt noch Strahlenwaffen, Kinetikwaffen, Scatterwaffen und Nuklearwaffen hinzu. Diese verfügen teilweise über geänderte - meinst erweitere Reinweitenbänder und Sonderregeln. Letztere kommen in einer Linked-Salve aber nur zum Tragen wenn alle Angriffe aus dem entsprechenden Waffensystem bestehen. Mal eine kurze Erläuterung zu den Waffen:
Primaries sind die verbreitetsten Waffenbatterien - Massebeschleuniger, reguläre munitionierte Kanonen, Schnellfeuergeschütze, etc. Sie haben wie gehabt 8 Zoll Reichweitenbänder und keine sonstigen Regeln.
Strahlenwaffen feuern langanhaltende kohärente Energiestrahlen (Laserwaffen, magnetisch gerichtete Plasmaströme, o.ä.). Sie haben 10 Zoll Reichweitenbänder und widerholen mit 1 misslungene Trefferwürfe im Range Band 1
Kinetikwaffen erzeugen ihren Schaden durch das abfeuern weniger, aber sehr schneller und schwerer Festkerngeschosse. Dies sind vor allem die Railguns der Dindrenzi. Diese Waffen besitzen 12 Zoll reichweitenbändert und sollte ein kritischer Treffer erzielt werden, darf man auf Wunsch +1 auf den Wurf auf der kritischen Schadenstabelle hinzuaddieren.
Scatterwaffen feuern schneller und verteilen ihre Geschosse über einen größeren Zielbereich. Diese Waffen haben 8 Zoll Bänder und erhalten keinen Abzug auf den Trefferwurf bei Beschuss in den Range Bands 1 und 2 - sehr ungünstig für schnelle kleine Schiffe wie Fregatten und Co..
Nuklearwaffen erzeugen ihren Schaden über die gute alte Kernspaltung. Sie verfügen über 8 Zoll Reichweitenbänder und beim Erzielen eines kritischen Treffers wird eine Atomexplosion ausgelöst, so dass alle anderen Schiffe in 4 Zoll umkreis um das eigentlich Ziel eine Attacke mit jeweils der Hälfte der zum ursprünglichen Angriff geworfenen Würfel erhalten.
Das Verbundfeuer bzw. Linked Fire funktioniert nun anders. Neben dem Hauptangriff werden die übrigen beisteuernden Angriffe erst zusammengelegt und dann halbiert. Dies eliminiert den Würfelverlust von Einheiten mit ungeraden Basis-Angriffswürfeln erheblich und führt zu deutlich effektiveren Salven. Auch können nun mehrere Waffensysteme eines Schiffs ohne Sonderregeln miteinander linken - sofern sie im passenden Feuerbereich liegen natürlich. Hierbei ist immer zu beachten, dass die Sonderregeln der neuen Waffensysteme nur zum Tragen kommen, wenn alle Waffen im Linked Fire Angriff zu dieser Kategorie gehören.
Im indirekten Beschuss finden sich die althergebrachten Torpedos und Minen aber auch die neuen Waffensysteme der elektronischen Kriegsführung und Gravitationswaffen wieder. Dieser zweite Teil der Schussphase findet regeltechnisch nach dem direkten Beschuss statt, so dass Waffen wie Torpedos schon von eventuell durch den direkten Beschuss reduzierten Point Defense Systemen profitieren. Weitaus bedeutsamer ist der Umstand, dass indirekte Waffen keine Sichtlinie zum Ziel benötigen. Es wird davon ausgegangen, dass bspw. Torpedos Objekte im Weg umfliegen. Da indirekte Waffensysteme auch weiterhin nicht mit genommenem Schaden schwächer werden sind es sehr gute Waffen für die späte Spielphase, wenn die Verteidigungssysteme der meisten Schiffe durch genommenen Schaden bereits reduziert worden sind. Als Ausgleich dürfen indirekte Waffen keine Targeted Strikes durchführen.
Bei der elektronischen Kriegsführung wird kein direkter Schaden am feindlichen Schiff erzeugt, sondern man kann ausschließlich kritische Effekte auf der Tabelle für Targeted Strikes erzeugen. Das System eignet sich daher vor allem zum Ausschalten bestimmter feindlicher Subsysteme und ich aktuell vor allem beim Directorate zu finden. Die Range Bands dieses Angriffs reichen übrigens 10 Zoll weit.
Gravitationswaffen könnten mit ihren 8 Zoll Reichweitenbändern entweder regulären Schaden verursachen oder als alternativen Effekt Ziel bei Überscheiten des Damage Ratings W3 Zoll zum feuernden Schiff anziehen oder wegstoßen. Wenn man das Critical Rating überschreitet werden sogar 2W3 Zoll daraus. Eine interessante Alternative, um Feinde in schwieriges Gelände zu ziehen oder gar in einen Planetoiden zu stoßen, wo das betroffene Schiff dann automatisch zerstört wird.
Die Targeted Strikes sind eine neue Sorte von Angriffen, mit denen man bestimmte gegnerische Systeme (Brücke, Antrieb, Waffen, Lebenserhaltung und Verteidigungssysteme) gezielt angreifen kann. Der Angriff wird dann mit einem Trefferwurfmodifikator von -1 durchgeführt, hat aber schon beim Überschreiten des Damage Ratings neben dem obligatorischen Verlust eines Hüllenpunkts einen kritischen Effekt auf der neuen Schadenstabelle für Targeted Strikes zur Folge, der mit einem W3 durchgeführt wird. Überschreitet man gar das Critical Rating gibt es einen regulären kritischen Treffer und man würfelt mit einem W6 auf der Tabelle für Targeted Strikes, was schwereren Schaden nach sich ziehen kann. Insgesamt opfert man bei Targeted Strikes Treffergenauigkeit für eine höhere Chance, bestimmte gewünschte kritische Effekte zu erlangen, was die taktischen Optionen deutlich erweitert.
Die Entermanöver bzw. Boarding Assaults wurden auch verändert. Die Assault Points sind jetzt ein Maß für die Basisverteidigung des Schiffes und nehmen mit Schaden nicht ab. Dafür gibt es mehr Crew Punkte zum Ausgleich und jedes Schiff kann nur einmal pro Spiel ein Entermanöver ausführen - einige Schiffe können aber ein zweites Entermanöver hinzukaufen. Für ein Entermanöver muss ein bestimmtes Ziel vorgegeben werden, dass den Zielen der Targeted Strikes entspring, also Brücke, Antrieb, Waffen, Lebenserhaltung oder Verteidigung. Beim Entern werden nun Point Defense und AP zur Abwehr zusammengezählt und wirken direkt zur Abwehr des feindlichen Entertrupps - es gibt jetzt nur noch eine Würfelphase anstelle von zweien. Beide Seiten Würfeln dann direkt gegeneinander. Jeder erfolgreiche Abwehrtreffer negiert einen Treffer des angreifenden Entertrupps. Bleiben noch Treffer des Entertrupps übrig, so nimmt das angegriffene Schiff einen Punkt Hüllenschaden und es wird mit einem W3 auf der Tabelle für Targeted Strikes gewürfelt. Werden außerdem mehr Treffer als aktuelle Crewpunkte erzielt, nimmt das Ziel einen kritischen Treffer und auch einen W6 Wurf auf der Tabelle für Targeted Strikes. Werden gar doppelt so viele Treffer wie aktuelle Crewpunkte erzielt erhält das Zielschiff gar keinen Schaden sondern wird erobert. Eroberte Schiffe dürfen nicht mehr kämpfen und müssen sobald wie möglich vom Feld springen. Es gibt entsprechende Regeln dafür - bis zum Auslösen des Sprungs dauert es 2 Runden. Der Gegner hat bis dahin Zeit, das Schiff zu zerstören oder zurückzuerobern - sonst erhält der Eroberer zusätzliche Siegpunkte für das in Sicherheit gebrachte Feindschiff. Im Grunde sind Entermanöver damit nur eine andere Form an Targeted Strikes.
Die Regeln für Flieger bzw. Wings sind auch deutlich verändert worden. Die Gesamtheit allen Kleinzeugs heißt jetzt SRS (Short Range Spacecraft). Wie gehabt werden sie für die freien Plätze eines Carriers gekauft. Allerdings muss man die maximal 2 Staffeln pro Träger nun nicht mehr numerisch ausgleichen, sondern es ist bspw. auch eine maximale Staffel von 6 Wings und eine kleine 2 Wing-Staffel auf einem 8 Wing Carrier erlaubt. SRS müssen immer in Command Distance zu ihrem Trägerschiff bleiben und können diese nur für einen Attack Run auf ein feindliches Ziel oder einem Intercept Move verlassen. SRS die dies tun kehren nach dem Ende ihrer Aktion automatisch in den Hangar zurück und können nächste Runde aufmunitioniert erneut gestartet werden. SRS aktivieren außerdem jetzt gleichzeitig mit ihrem Trägerschiff. Die beliebte Taktik, mit Jägertokens feindliche Aktivierungen aufzubrauchen kann somit nicht mehr angewandt werden. SRS führen ihre Aktivierung außerdem nach der Bewegung aller Großkampfschiffe in ihrer Einheit durch. Daher haben es Bomber bei Angriffen mit potentiell stärkeren Zielen zu tun, das der Beschuss durch die anderen Schiffe der Trägerkampfgruppe erst später stattfindet. Angriffe finden ansonsten wie gehabt statt. Bei Bewegung zum Ziel muss man das feindliche Point Defense und eventuelle Intercept Moves durch Abfangjäger überwinden. Wird man nicht durch ausreichende Abwehrtreffer zum Abdrehen gezwungen, was eine direkte Rückkehr zum Trägerschiff bedeutet wird der Angriff auf das Ziel durchgeführt. Bomber und Jäger dürfen dabei Combined Fire nutzen, das heißt alle Angriffswürfel werden ohne Halbierungen zusammengelegt.
Neu ist auch noch die Klasse der Reparaturshuttles. Diese können entweder verlorene Crewpunkte widerherstellen oder einen kritischen Schaden reparieren. Kleinere Einheiten an Support Shuttles sind daher eine lohnende Sache für Träger, die neben einer vollen 6er Staffel noch 2-3 Wings übrig haben. Insgesamt sind die Jäger durch die Bindung an ihre Trägerschiffe in ihrer Reichweite eingeschränkt, allerdings gibt es mit den Reparaturshuttles auch die Option einen zur Unterstützung gedachten Carrier in der Hinterhand zu halten. Offensiv können SRS-Bomberstaffeln aber auch effektiv sein, allerdings auch erst später im Spiel wenn feindliche Point Defense Systeme durch Schaden nur noch eingeschränkt funktionieren. Außerdem bedeuten die neuen Regeln, dass Abfangjäger nun nicht mehr überall stationiert werden können.
Die Tactical Ability Cards ersetzen jetzt die STAR Karten sind im Gegensatz zu diesen aber deutlich besser in den Regeln verankert und insgesamt von der Anwendung her einfacher. Aus einem Satz von aktuell 10 Karten pro Seite kann man für ein Spiel 3 auswählen. Von diesen 10 Karten sind 6 für alle Fraktionen gleich. Dazu kommen noch zwei fraktionsspezifische Karten sowie zwei Karten für den jeweiligen fraktionsübergreifenden Verbund (Kurak Allianz für Terraner, Aquans und Sorylians und Zenian League für Dindrenzi, Directorate und Relthoza). Pro Runde kann man eine Karte ausspielen, die dann in der Regel Verbesserungen für ein Geschwader oder ein einzelnes Modell bieten. Die Karten können aber nur ausgespielt, solange der Admiral noch lebt. Diesen verteilt man vor Spielbeginn auf ein Großkampfschiff - vorzugsweise die schwerste bzw. am besten geschützte Einheit. Einmal ausgespielte Karten kann man wieder zurückholen, in dem man sein Batte Log um die entsprechenden Punktekosten erniedrigt. Für die Kosten von je einer Erniedrigung im Battle Log kann man vor dem Spiel außerdem zwei weitere Karten einkaufen, also die Gesamtzahl auf 5 erhöhen.
Besagtes Battle Log ist ein neues System zum Messen der aktuellen Flottenmoral. Eine passende Schablone liegt dem neuen Grundset und allen neuen Patrol Fleet Boxen bei. Grundsätzlich starten beide Flotten bei Null. Zerstörte bzww. beschädigte feindliche Geschwader und Einheiten erhöhen das Battle Log, eigene Verluste erniedrigen ist. Wie oben erwähnt kann man das Battle Log verringern, um ausgespielte TAC-Karten wieder auf die Hand zu nehmen oder vor Spielbeginn weitere Karten zu kaufen, dann startet man logischerweise mit einem negativen Battle Log. Fällt das Battle Log dabei unter einen von der Armeegröße anhängigen Wert (bspw. -15 für Spiele zw. 801 und 1200 Punkten) ist das Spiel für diese Seite automatisch verloren, da dann der Befehl zum allgemeinen Rückzug gegeben wird. Existiert zwischen den Battle Logs außerdem ein Unterschied zwischen 10 oder mehr Punkten benötigt die begünstige Seiten einen Erfolg weniger zum Bestehen von Moraltests.
Moraltests? In der Tat. Es gibt jetzt auch ein Moralsystem in Firestorm Armada. So wie man im englischen Forum nachlesen könnte hatte Spartan Games dabei sogar ein recht restriktives System wie bei Dystopian Legions oder Armoured Clash im Sinn, aber glücklicherweise konnten die Betatester dies Spartan wieder ausreden. Man ist nun gezwungen einen Disorder Test durchzuführen, wenn ein Geschwader auch unter die Hälfte seiner Anfangsstärke reduziert wird. Dann wird besagter Test durchgeführt. Das Maß sind zwei Erfolge mit 3 W6, die Exploding Dice Mechanik kommt auch hier zum Tragen. Bei Bestehen ist alles gut, wird der Test versagt, kann die Einheit/ das Geschwader kein Linked Fire mehr ausführen und keine Entermanöver mehr ausführen. Zum Ende jeder Runde, sogar der, in der der Test misslungen ist kann erneut getestet werden, ob die Einheit weiterhin in Unordnung ist. Bestimmte andere Effekte können auch einen Disorder Test nach sich ziehen. Ist beispielsweise die Crew eines Schiffes auf Null Punkte reduziert wird jede Runde ein Test fällig. Der Flottenadmiral hat auch einen Einfluss auf diese Tests. Wird das zur Beginn des Spiels bestimmte Admiralsschiff zerstört, benötigt man ab dem Zeitpunkt 3 Erfolge zum Bestehen eines Tests. Insgesamt ist das Moralsystem eine nette Ergänzung und die Auswirkungen sind zum Glück nicht ansatzweise so schlimm wie bspw. bei Dystopian Legions. Battle Log und Moralsystem sind aber Spielelemente, die ich nicht sofort in den ersten Gefechten anwenden würde. Es bringt dem Spiel zwar mehr Tiefe, aber man sollte erst die Grundlagen beherrschen bevor man dann die Detailstufe erhöht.
Sonderregeln gibt es auch weiterhin, auch eine Menge neues, die entsprechende Liste im Regelbuch ist dabei wie alles sehr übersichtlich gestaltet worden. Die generellen Auswirkungen auf das Spiel müssen sich natürlich erst noch zeigen.
Zum Ende der Regelsektion finden wir noch sechs Szenarien. Diese reichen vom regulären Raumkampf über die Einnahme bestimmter Objectives bis zum Kampf um eine verlassene Raumstation. Insgesamt sind das alles Standardszenarios, die man so oder ähnlich schon aus anderen Systemen kennt. Für Firestorm Armada ist es allerdings etwas Neues und auf jeden Fall eine gute Sache, die Abwechslung ins Spiel bringt.
Kurzarmeelisten zu den Schiffen aus den 6 neuen Partol Boxen runden das Buch ab. Diese sind relativ kurz gehalten und es wirdd auf die Armeelisten im Netz verwiesen, Grund ist, dass das Balancing zur Drucklegung des Buches noch im FLuss war und Spartan Games vermehrt auf "living documents" im Internet setzt. Außerdem sind ja auch eigene Fleet Guides für die 6 Hauptfraktionen angekündigt, die Spartan separat verkauft. Diese Bücher sind für die Regeln aber wie gesagt nicht notwendig, da man die vollständigen Armeelisten aus dem Internet beziehen kann.
Fazit und eigene Meinung
Die neuen Regeln für Firestorm Armada sind meiner Meinung nach wirklich gelungen. Das von Spartan Games favorisierte System der alternierenden Aktivierungen wurde glücklicherweise beibehalten. Dadurch gibt es für beide Spieler ständig was zu tun und es entsteht so gut wie kein Leerlauf. Praktisch alle Regeländerungen machen einen Sinn und helfen dabei, bestimmte Dinge zu beschleunigen. Vor allem Entermanöver gehen nun schneller von der Hand und Linked Fire ist nun wesentlich einfacher zu berechnen, da ein Halbierungsschritt entfernt wurde. Von letzterer Änderung profitieren ja vor allem Einheiten mit ungeraden Werten, die nun etwas weniger Würfelverlust beim Zusammenlegen erfahren. Gleichzeitig wird die Vielfalt durch die neuen Waffensysteme deutlich erhöht und es war so möglich, die vorher doch recht ähnlichen Fraktionen deutlicher voneinander zu unterschieden. Zusammen mit dem neuen Balancing sind nun endlich alle 6 Hauptfraktionen untereinander im Wesentlichen ausgeglichen, was ja schon alleine durch die nun wesentlich eingängigeren Aufstellungsregeln erreicht wird.
Auch zum Buch an sich gibt es nach der doch recht herben Enttäuschung letztes Jahr nur positives zu vermelden. Wie bereits eingangs erwähnt ist Spartan Games endlich einmal ein wirklich gutes Layout und eine logischer Aufbau der Regelsektionen gelungen. Auch die internen Querverweise sind allesamt stimmig und der Index am Buchende hat mich bei der Nachbetrachtung für dieses Review nie im Stich gelassen.
Damit das jetzt nicht zur reinen Lobeshymne verkommt will ich dennoch ein paar kleine kritische Anmerkungen machen. Zum einen ist das Fehlen der Armeelisten im Buch etwas schade und auch der Hintergrund hätte umfangreicher ausfallen können. Für ersteres gibt es immerhin noch die kostenfreien Listen im Netz aber wer mehr über die 6 Fraktionen erfahren will ist jetzt auf gedruckten Fleet Guides angewiesen. Bei den Regeln muss man noch schauen, wie sich die Trägerschiffe mit den deutlich reduzierten Reichweiten der Jäger letztendlich im Spiel auswirken. Auch bleibt es einige Spiele abzuwarten, wie gut sich das System des Battle Logs in der Praxis erweist. Aus regulären Brettspielen habe ich die Erfahrung gesammelt, dass man solche Fortschritts-Tracker im späteren Spielverlauf gerne mal vergisst und dann grübelt, wie der Stand aktuell jetzt ist.
Zusammenfassend kann ich also sagen, dass wir mit dem Regelbuch der 2. Edition von Firestorm Armada ein wirklich durchgeplantes und poliertes Endprodukt erhalten, dem man die wirklich notwendige Sorgfalt bei der Entstehung definitiv ansieht. Wer sich schon früher für Firestorm Armada interessiert hat oder auf der Suche nach einem aktuellen Weltraum-Kampfspiel ist kann hier bedenkenlos zugreifen - auch zur neuen Starterbox. Das System ist auf jeden Fall besser, als es je war.