ich kenne kein System wo es so eklatant ist wie Shadowrun wie gut der Meister ist.
Unser Shadowrun beschränkte sich dank relativ ähnlicher Meister immer sehr sehr stark auf:
Anruf, Recherche, planen, hingehen, Run scheitert trotzdem Scheiß egal wie gut der Plan war, Flucht, totales Fiasko, trotzdem noch n paar Creds abgegriffen.
Schema F zu Shadowrun.
Natürlich dürfen Runs nicht immer 100% Reibungslos laufen, aber egal wie gut unsere Pläne waren... ging immer die Hose. Dann die obligatorischen Heldenverstümmelungen (Dem Rigger im ersten Run die Karre,anderen ihre Wägen + Wohnungen + IDs...)
Und irgendwann ist jedes Maß voll..
Ich habe Shadowrun selten gemeistert, wobei ich es immer wieder gern tue.
Es gibt auf der Fanpro Seite dieses Abenteuer wo man diesen "Fisch" vom einem Frachtschiff runterholen muss. Aber die Runner wissen nicht daß es ein Fisch ist... ein sehr cooles Abenteuer vor allem weil mal alles glatt ging.. und meine Spieler alle 3 min auf das Spezialeingriff gewartet hatten.
Was Inspiration für Abenteuer angeht sind Film, Fernsehn und Computerspiele immer eine gute Quelle. Ich für meinen Teil haben relativ viel aus der Resident Evil Story gemacht. (Allein die Erwähnung von Umbrella sorgt für Schrecken) . Teile von Max Payne hab ich verarbeitet.
Wichtig wenn du Shadowrun meisterst:
Lass deine Spieler machen, sie werden immer irgend n Weg finden, aber schrecke sie nicht so ab , daß sie glauben niemals ungesehn rein und raus kommen zu können. ne Idee haben oder sonstwas worauf du selbst nie gekommen wärst. Mit Nightglidern auf dem Dach landen, also Putzkolonne getarnt das Gebäude betreten und so weiter...
Mein erstes gemeistertes Abenteuer war ein Run auf ein Forschungslabor in der Wüste. In die Labors selber kamen sie nicht aber es war eine Tarnfirma für Umbrella und so war es eine "Vorleitung" auf kommende Ereignisse.
Unser Shadowrun beschränkte sich dank relativ ähnlicher Meister immer sehr sehr stark auf:
Anruf, Recherche, planen, hingehen, Run scheitert trotzdem Scheiß egal wie gut der Plan war, Flucht, totales Fiasko, trotzdem noch n paar Creds abgegriffen.
Schema F zu Shadowrun.
Natürlich dürfen Runs nicht immer 100% Reibungslos laufen, aber egal wie gut unsere Pläne waren... ging immer die Hose. Dann die obligatorischen Heldenverstümmelungen (Dem Rigger im ersten Run die Karre,anderen ihre Wägen + Wohnungen + IDs...)
Und irgendwann ist jedes Maß voll..
Ich habe Shadowrun selten gemeistert, wobei ich es immer wieder gern tue.
Es gibt auf der Fanpro Seite dieses Abenteuer wo man diesen "Fisch" vom einem Frachtschiff runterholen muss. Aber die Runner wissen nicht daß es ein Fisch ist... ein sehr cooles Abenteuer vor allem weil mal alles glatt ging.. und meine Spieler alle 3 min auf das Spezialeingriff gewartet hatten.
Was Inspiration für Abenteuer angeht sind Film, Fernsehn und Computerspiele immer eine gute Quelle. Ich für meinen Teil haben relativ viel aus der Resident Evil Story gemacht. (Allein die Erwähnung von Umbrella sorgt für Schrecken) . Teile von Max Payne hab ich verarbeitet.
Wichtig wenn du Shadowrun meisterst:
Lass deine Spieler machen, sie werden immer irgend n Weg finden, aber schrecke sie nicht so ab , daß sie glauben niemals ungesehn rein und raus kommen zu können. ne Idee haben oder sonstwas worauf du selbst nie gekommen wärst. Mit Nightglidern auf dem Dach landen, also Putzkolonne getarnt das Gebäude betreten und so weiter...
Mein erstes gemeistertes Abenteuer war ein Run auf ein Forschungslabor in der Wüste. In die Labors selber kamen sie nicht aber es war eine Tarnfirma für Umbrella und so war es eine "Vorleitung" auf kommende Ereignisse.