Witzig, ich habe mir nach einigen Überlegungen 10 von den Typen besorgt, meine Bewertung hing von vielen Faktoren ab: (und ja, es gibt wieder eine ellenlange Erklärung
😀)
1) Konstellation:
Es stimmt, dass sie eigentlich nur als Leibgardenersatz Sinn ergeben, denn die Reichweite von 24" und die verbesserte Bf sorgen dafür, dass sie zum einen nicht für stationäres Spiel taugen (und sich im Gelände festsetzen) und zum anderen sich nur ungern in den Dreck werfen (wie andere Orks, wo der Unterschied zwischen BF 2 und Schnellschüsse nicht so gravierend ist)
Schlussendlich haben sie das viel zitierte Orkunterhemd an, was bei diesen Modellkosten einen Tank an vorderster Front von Nöten macht... ein lucky Waaghboss zusammen mit Dok/Kraftfeld sind ratsam und zeigen, dass eine weitere Leibgarde sinnlos wird.
2) Sektion:
Nun kommt es darauf an, wo man Bedarf an freien Slots sieht, denn anstatt dem obligatorischen Bossmob aus der Elitesektion zu nehmen, besitzen wir einen Trupp aus der Unterstützung. Mir persönlich kommt dass entgegen, ich mag kleine Gargbosstrupps, möchte Kommandoz nicht missen und halte panzerjagende Panzaknakkaz für eine große Bereicherung, deswegen bin ich um den freien Eliteslot froh.
In der Unterstützung sammelt sich je nach Liste natürlich auch große (und bereits genannte) Konkurrenz. Einen Bosstrupp sollte man sich gönnen, die Sektion hat mMn darauf einen erheblichen Einfluß.
3) Was können die Jungz!?
Sie sollen die Rolle zwischen einem Nahkampfgewaltmob und den ballernden Mobs (Plünderaz) ausfüllen und das machen sie mMn ausgesprochen gut. Dass sie in Sachen Nahkampfpotential den anderen Bossmobs nachstehen, brauchen wir nicht zu diskutieren. Aber wie fällt der Vergleich mit beispielsweise Plünderaz aus?
Hier haben wir vergleichbare Mobz:
14 Lootas
- - - > 196 Punkte
9 Flash Gitz
- - - > 198 Punkte
Plünderaz sind flexibler, was die Zielauswahl anbelangt, denn ST 7 kann sowohl Infanterie, als auch leichte Fahrzeuge angehen. Ich bevorzuge aber klar definiertes Feuer, denn St 7 macht nunmal wenig gegen Fahrzeuge und wenig gegen Infanterie.
Demnach sollten, sofern man denn Flashgitz eine Chance geben will, sie zumindest gegen Infanterie besser punkten:
14 Lootaz feuern im Schnitt 2mal -> 28 Schuß -> etwa 9 Treffer -> gegen W4 7-8 Wunden (kein DS)
9 Flashgitz feuern 3mal -> 27 Schuß -> etwa 14 Treffer -> gegen W4 9-10 Wunden (zu 50% mind. DS , zu 33% mind. DS 2)
Gegenüber dem Paradebeschusstrupp der Orks büßen sie also nicht unbedingt Effektivität ein, sondern begrenzen ihre Zielauswahl und Reichweite.
Wie ist es um die Nahkampfqualitäten bestellt?
Nicht so übel wie man denkt, denn bei einem charge kann man dank der Sturmwaffen das gesamte oben berechnete Feuer noch zuvor aus den Rohren holzen und ist mit 4 Attacken und St 5 pro Modell gut aufgestellt.
4) Die leidige Regellage:
Nun kommt allerdings das traurige Kapitel der ungünstig geschriebenen Regeln.... je nach Spielerkreis entscheidet es darüber, ob Flashgitz gut oder mies sind:
Flashgitz sind darauf angewiesen mobil zu sein (24" Reichweite) und besitzen gerne den Waaaghboss in Megarüstung. Dieser gibt "langsam und entschlossen" an den Trupp weiter, die Zielgeräte des Mobs garantieren die BF 4 nur stationären Trupps.
Es scheint eigentlich der Idealfall, der Waaaghboss garantiert dem Mob den Status stationär... allerdings laut Regelbuch nur Waffen der Gattung "schwer", "Geschütz" und "Schnellfeuer". Die Sturmwaffen tauchen in der Aufzählung nicht auf, geschuldet dem Umstand, dass es abseits dieser sehr speziellen Konstellation von Sturmwaffen und Zielgeräten, keinen einzigen Fall gibt, bei dem der Status "stationär" eine Relevanz auf Sturmwaffenträger besitzt.
So, ich habe glücklicherweise eine Spielergruppe, bei der es keine Diskussionen gibt, der Sinn der Regeln ist klar. Die Modelle können Geschütze abfeuern und gelten als stationär, aber speziell hierfür geschaffene Sturmwaffen scheinen hinderlicher zu sein, als selbst die schwerste Waffenplattform...
Jeder weiss warum sich die Sturmwaffen nicht in der Aufzählung befinden, jeder weiss, wie die Antwort bei einem vermeintlichen faq/errata aussehen würde (wenn GW diesbezüglich nicht so unfassbar faul wäre), aber es steht eben leider nicht so in den Regeln.
Gerade bei Turnieren gibt's wahrscheinlich Probleme und ohne diesen Ansatz sind Flashgitz gerade einmal halb so gut!
Der Einsatz der Flashgitz ist eigentlich klar und gut: Leibgardenersatz mit lucky Waaaghboss und Dok/Kraftfeld, Kampfpanza (kann auf maximalen Beschuss ausgelegt werden, beispielsweise Schleuda + 4 fette Wummen oder Kanone + 4 bazzukkaz)...
Dabei guten Beschuß liefern und bei Bedarf Chargen... aber das funktioniert nur gut, wenn die Regeln entsprechend ausgelegt werden.
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Noch als Ergänzung:
Ork mit Snotzogga ist Witzig und mit Glück macht der auch echt was mit Munigrots.
Leider ist es wieder dieses Glücksspiel...
Die Tabelle der Snotzogga ist absolut beherrschbar und viiiiel weniger Zufall als man denkt. Das Geschütz ist absolut zuverlässig, denn eine auswürfelbare Stärke bei einem Geschütz, was überwiegend schwere Infanterie angeht (z.B. Terminatoren), ist halb so wild... mind. St 4 sollte man die meiste Zeit sicher haben.
Natürlich gibt es auch fatale Ereignisse, allerdings habe ich das an anderer Stelle mal erklärt:
Ein Geschütz befindet sich meist auf einem Fahrzeug... ein Fahrzeug kann ab Runde 1 vernichtet werden. Ein Bigmek mit Snotzogga in einem geeigneten Trupp kann kaum die ersten Runden ausgeschaltet werden... Der BigMek würfelt die Doppel-1? Kein Problem, denn das gleicht den Umstand aus, dass ein Fahrzeug schnell vernichtet, geschüttelt oder betäubt werden kann. Im Schnitt schießt ein Snotzogga wohl häufiger als nahezu jedes andere Geschütz.