Hallo zusammen,
ich war letztes Wochenende wie jedes Jahr auf der Spiel in Essen und habe mir nach einiger Zeit dort auch mal wieder ein Brettspiel gegönnt, was ich hier in der Boardgame-Sektion gerne vorstellen möchte. Mich hat das Spiel schon beim ersten Vorbeigehen interessiert und später habe ich es denn auch einmal mit einem Freund ausprobiert und dann einfach mal zugeschlagen. Später haben wir dann bei ihm zu Hause gleich noch ein paar Partien gespielt.
Ich habe auch noch vor, ein paar Bilder dazu einzustellen, aber bis ich dazu komme, kann es noch was dauern.
Fleet Commander - 1 - Ignition
Kurzübersicht:
Hersteller: Capsicum Games
Land: Frankreich
Jahr der Veröffentlichung: 2014
Gerne: SciFi-Raumkampfspiel mit Großkampfschiffen
System: Brettsspiel
Sprache: Englisch
Spielerzahl: 2
Preis: 40 Euro Messepreis, UVP (Hersteller): 50 Euro
Links:
Seite des Spiels:
Seite des Herstellers:
Reviewseite von boardgamegeek:
Review:
Bei Fleet Commander handelt es sich um ein Raumkampfbrettspiel zwischen zwei verfeindeten Raumflotten. Der Hersteller hat dazu auch einen kleinen Hintergrund verfasst, der sich aber recht standardmäßig liest. Nach einer großen Phase der geeinten Expansion ist das von der Menschheit geschaffene Großreich in mehrere rivalisierende Machtblöcke zerfallen, die sich untereinander bekriegen. Zwei dieser Fraktionen sind hier in dem Starterset enthalten und decken bekannte Archetypen ab. Auf der einen Seite haben wir die hierarchisch strukturierte Militärnation und auf der anderen Seite das nicht minder militante Industriekartell mit Regierungsverantwortung. Das dient halt nur als Aufhänger für die Kämpfe, aber einen umfassenden Hintergrund ist man ja selten von einem Brettspiel gewohnt, daher ist das Gebotene schon akzeptabel.
Gespielt wird Fleet Commander auf einem Spielbrett, das in 5 x 5 Felder unterteilt ist und einen Raumsektor darstellt. Jede Seite besitzt eine Starterflotte aus je 7 Schiffen - ein Schlachtschiff, zwei Zerstörer und 4 Fregatten. Für eine bessere Spielbarkeit sind die Flotten gespiegelt, es gibt keine fraktionsspezifischen Unterschiede. So eine Armada hat einen Flottenwert von 12 Punkten (4 fürs Schlachtschiff, 2 pro Zerstörer, und 1 für jede Fregatte. Spielziel ist es, 8 Punkte an feindlichem Flottenwert zu vernichten. Beim Spielbrett gibt es zwei entscheidende Einschränkungen zu beachten. Man kann kein vom Feind besetztes Feld betreten oder passieren und die Flottenstärke pro Feld darf 5 nicht überschreiten. Und damit es nicht zu langweilig wird kann jede Seite vor dem Spiel noch bis zu zwei Geländeteile auf den 3 mittleren 5er Reihen des Spielbretts platzieren, die dann das ganze Feld ausfüllen. Dies sind entweder Asteroidenfelder oder Gravitationsfelder. Die Steinbrocken im All blockieren die Sichtlinie, außerdem können Schiffe hineinfliegen und sind dort komplett vor Beschuss geschützt, allerdings besteht jeder Runde eine Chance von 1/6, dass man selber Schaden nimmt. Gravitationsfelder ermöglichen eine zufällig ermittelte Extrabewegung, aber auch hier besteht die Chance, auf das Ausgangsfeld zurückgeworfen zu werden und ebenfalls Schaden zu nehmen.
In jedem Zug wirft ein Mitspieler nun genau drei Würfel aus dem eigenen Pool von 3 x 3 gleichfarbigen Würfeln. Gelbe Würfel stehen für Bewegungen, Rote für Angriffe und Grüne für erfolgreiche Abwehr. Ein jeder Würfel besitzt dabei zwei Seiten für gerade Richtungen (Plus-Symbol), zwei für diagonale Richtungen (X-Symbol), eine für alle Richtungen (Kasten-Symbol) und ein Spezialeffektsymbol (Stern). Die Wahl der Würfelfarben bleibt einem überlassen. Die so ermittelten Bewegungen und Angriffe können in jeder beliebigen Weise kombiniert werden. Bei Bewegungen kann man bspw. beim Wurf von zwei Plus-Symbolen entweder die Schiffe in einem Feld zwei Felder weit bewegen oder die Schiffe aus zwei Feldern je ein Feld weit ziehen. Es ist auch möglich, Schiffe auseinander zu ziehen oder zu kombinieren, immer unter den oben erwähnten Einschränkungen. Dies gilt auch bei Angriffen, so dass mehrere Rote Würfel für einen Fernkampfangriff über mehrere Felder hinweg kombiniert werden können. Ein Zielschiff nach Wahl des Angreifers enthält dabei Schaden in Höhe der Kampfwerte einer oder aller Schiffe des Ursprungsfeldes (4 fürs Schlachtschiff, 2 für Zerstörer und 1 für Fregatten). Der erlittene Schaden wird durch ein Clix-ähnliches System auf den Ständern der Schiffe festgehalten. Die wohl mächtigste (und in meinen Augen kontroverseste) Regel besagt, dass bei Angriffen von einem Feld auf ein benachbartes Feld alle anderen eigenen Schiffe, die ebenfalls an dieses Zielfeld grenzen, kostenlos an dem Angriff teilnehmen! Bei guter Positionierung kann so einiges an Schaden zusammenkommen und das Spiel schnell beendet sein.
Grüne Schutzwürfe kann man beim Würfeln gar nicht verwenden, sie sind aber essentiell für einen wichtigen Clou des Spiels: Ein Spieler kann bis zu zwei beliebige, geworfene Richtungswürfel und bis zu zwei Spezialeffektwürfel für den späteren Gebrauch abspeichern (gibt pro Seite eine entsprechende Pappkarte dafür). Schutzeffektwürfe und einige Spezialeffekte kann man so als Reaktion auf feindliche Angriffe einsetzen. Schutzeffekte heben einen gegnerischen Angriff komplett auf, wobei natürlich die Abwehrrichtung mit der Angriffsrichtung übereinstimmen muss. Einen frontalen Angriff kann man so bspw. nicht mit einem diagonalen Schutzwürfel negieren. Die Spezialeffekte sind der letzte Stein im Würfelpuzzle. Zwei beliebige Effekte benötigt man, um den Spezialangriff des eigenen Schlachtschiffs zu aktivieren. Dieser kann vor dem Spiel in Absprache zwischen den Spielern festgelegt oder verdeckt gezogen werden und reicht von Schaden bis zur Reparatur eigener Schiffe. Als weitere Möglichkeiten kann man diese Würfel benutzen um eine Richtung zu verändern, also zum Beispiel aus einer vertikalen eine diagonale Richtung machen. Gelbe und Rote gespeicherte Spezialeffekte kann man auch bei gegnerischen Angriffen einsetzten. Der gelbe Effekt ermöglicht die Bewegung um ein Feld nach erfolgtem Angriff und beim roten Effekt erfolgt ein sofortiger Gegenschlag, wogegen der Gegner nicht mal Schutzwürfel benutzen kann.
Erweiterte Regeln spedieren den kleineren Schiffen auch noch je eine Sonderaktion. So können reine Fregattengruppen einen jeden Bewegungswürfel doppelt zählen lassen und sich damit potentiell sehr schnell über die Karte Bewegen. Einzelne Zerstörer können Angriffswürfel doppelt zählen lassen, und richten so Schaden über große Entfernung an. Allerdings verursacht man damit nur wenig Schaden und das einzelne Schiff wird leicht Ziel von Gegenangriffen. Schlachtschiffe haben halt die schon erwählte Spezialwaffe als Sonderaktion.
Weitere, rein optionale Regeln erlauben dann noch eine Verdeckte Startaufstellung. Jede Seite enthält dabei Marker, die die Schiffe repräsentieren, außerdem noch zwei Täuschungsmarker. Die Schiffe blieben dabei so lange unentdeckt bis sie selber Feuern oder ein Gegner einen Angriff auf sie durchführt. Im Letzten Fall nimmt der Gegner bei dem Angriff keinen Schaden, aber alle Schiffe im Zielfeld werden aufgedeckt. Abschließend gibt es noch einige optionale Szenarien mit besonderen Aufgabenstellungen wie Flucht oder Einkesselung.
Noch kurz was zu den Schiffsmodellen. Diese sind pre-Painted und machen einen ordentlichen Eindruck. Vor allem sehen wie trotz ihrer eher geringen Größe wirklich nach riesigen Raumschiffen aus. Ein Punkt, der mich beispielsweise bei Firestorm Armada mitunter etwas stört. Natürlich könnte die Bemalung besser sein, aber das Spiel ist jetzt auch kein X-Wing. Für Brettspielverhältnisse ist es jedenfalls ein gutes Endergebnis.
Insgesamt macht Fleet Commander in den ersten Spielen einen ordentlichen Eindruck. Ich würde nur empfehlen, sofort mit den Fortgeschrittenen Regeln angefangen, da ein Spiel nur mit den Grundregeln doch viele taktische Feinheiten vermissen lässt. Aber auch dann ist die Zeitangabe von 60 Minuten pro Spiel recht hoch gegriffen. Ich würde sagen, dass man nach etwas Einarbeitung eher so bei 30 Minuten pro Partie landen dürfte. Der vom Hersteller angepeilte Verkaufspreis von 50 Euro ist sehr Sportlich, vor allem wenn man mal bedenkt, dass da gar nicht mal so viel Spielmaterial in der Box ist (14 Schiffe, 18 Würfel, Spielbrett, 2 Kommandantenkarten, 4 Geländefelder, 18 Counter, 6 Spezialwaffenkarten, Regelheft). Natürlich ist das hier ein junger und sehr kleiner Hersteller, der mit dem System auch etwas verdienen will, aber ehrlich gesagt sind die 40 Euro Messepreis auch das höchste der Gefühle, was ich für so ein Spiel ausgeben würde. Immerhin kann man dafür schon festhalten, dass Spielkarton und -material für das Geld schon eine ordentliche Qualität aufweisen.
Fazit:
"Fleet Commander - 1 - Ignition" ist ein kurzweiliges Raumkampfspiel für schnelle Gefechte zwischendurch. An einem Spieleabend schaffe man auf jeden Fall mehrere Partien. Als 2 Spieler-Spiel eignet es sich natürlich nicht für größere Spielerunden. Die Qualität des Spielmaterials ist ordentlich, selbiges aber auch relativ überschaubar, gemessen am Preis und im Vergleich mit anderen aktuellen Brettspielkisten. Ich empfehle es daher zunächst auch nur für die Fans von Raumkampfspielen.
Ich würde das System aktuell nüchtern mit 7 von 10 möglichen Punkten bewerten, eventuell 8/10 mit der Brille eines Fan von Spielen mit großen Raumschiffen. Es füllt auf jeden Fall gut die Zeit bis zum Release von Star Wars Armada.
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Zum Hersteller:
Capsicum Games ist eine noch sehr junge Spieleschmiede aus Frankreich. Das Gründungsjahr wird auf deren website tatsächlich erst mit 2014 angegeben. Der Auftritt auf der Spiel dürfte daher überhaupt deren erste große Show vor Publikum gewesen sein. Fleet Commander ist damit deren Erstlingswerk neben einem anderen Spiel, das ich mir aber nicht angesehen habe und irgendwo in den 1920er Jahren angesiedelt ist. Capsicum hat auf jeden Fall noch einiges vor und auf deren website schon einmal mutig 4 weitere Expansion für Fleet Commander angekündigt. "Fleet Commander - 2" soll Mitte 2015 erscheinen und Tier 3 Schiffe, Zivilschiffe, neues Gelände, neue Spezialwaffen und neue Szenarios ins Spiel bringen.
ich war letztes Wochenende wie jedes Jahr auf der Spiel in Essen und habe mir nach einiger Zeit dort auch mal wieder ein Brettspiel gegönnt, was ich hier in der Boardgame-Sektion gerne vorstellen möchte. Mich hat das Spiel schon beim ersten Vorbeigehen interessiert und später habe ich es denn auch einmal mit einem Freund ausprobiert und dann einfach mal zugeschlagen. Später haben wir dann bei ihm zu Hause gleich noch ein paar Partien gespielt.
Ich habe auch noch vor, ein paar Bilder dazu einzustellen, aber bis ich dazu komme, kann es noch was dauern.
Fleet Commander - 1 - Ignition
Kurzübersicht:
Hersteller: Capsicum Games
Land: Frankreich
Jahr der Veröffentlichung: 2014
Gerne: SciFi-Raumkampfspiel mit Großkampfschiffen
System: Brettsspiel
Sprache: Englisch
Spielerzahl: 2
Preis: 40 Euro Messepreis, UVP (Hersteller): 50 Euro
Links:
Seite des Spiels:
Seite des Herstellers:
Reviewseite von boardgamegeek:
Review:
Bei Fleet Commander handelt es sich um ein Raumkampfbrettspiel zwischen zwei verfeindeten Raumflotten. Der Hersteller hat dazu auch einen kleinen Hintergrund verfasst, der sich aber recht standardmäßig liest. Nach einer großen Phase der geeinten Expansion ist das von der Menschheit geschaffene Großreich in mehrere rivalisierende Machtblöcke zerfallen, die sich untereinander bekriegen. Zwei dieser Fraktionen sind hier in dem Starterset enthalten und decken bekannte Archetypen ab. Auf der einen Seite haben wir die hierarchisch strukturierte Militärnation und auf der anderen Seite das nicht minder militante Industriekartell mit Regierungsverantwortung. Das dient halt nur als Aufhänger für die Kämpfe, aber einen umfassenden Hintergrund ist man ja selten von einem Brettspiel gewohnt, daher ist das Gebotene schon akzeptabel.
Gespielt wird Fleet Commander auf einem Spielbrett, das in 5 x 5 Felder unterteilt ist und einen Raumsektor darstellt. Jede Seite besitzt eine Starterflotte aus je 7 Schiffen - ein Schlachtschiff, zwei Zerstörer und 4 Fregatten. Für eine bessere Spielbarkeit sind die Flotten gespiegelt, es gibt keine fraktionsspezifischen Unterschiede. So eine Armada hat einen Flottenwert von 12 Punkten (4 fürs Schlachtschiff, 2 pro Zerstörer, und 1 für jede Fregatte. Spielziel ist es, 8 Punkte an feindlichem Flottenwert zu vernichten. Beim Spielbrett gibt es zwei entscheidende Einschränkungen zu beachten. Man kann kein vom Feind besetztes Feld betreten oder passieren und die Flottenstärke pro Feld darf 5 nicht überschreiten. Und damit es nicht zu langweilig wird kann jede Seite vor dem Spiel noch bis zu zwei Geländeteile auf den 3 mittleren 5er Reihen des Spielbretts platzieren, die dann das ganze Feld ausfüllen. Dies sind entweder Asteroidenfelder oder Gravitationsfelder. Die Steinbrocken im All blockieren die Sichtlinie, außerdem können Schiffe hineinfliegen und sind dort komplett vor Beschuss geschützt, allerdings besteht jeder Runde eine Chance von 1/6, dass man selber Schaden nimmt. Gravitationsfelder ermöglichen eine zufällig ermittelte Extrabewegung, aber auch hier besteht die Chance, auf das Ausgangsfeld zurückgeworfen zu werden und ebenfalls Schaden zu nehmen.
In jedem Zug wirft ein Mitspieler nun genau drei Würfel aus dem eigenen Pool von 3 x 3 gleichfarbigen Würfeln. Gelbe Würfel stehen für Bewegungen, Rote für Angriffe und Grüne für erfolgreiche Abwehr. Ein jeder Würfel besitzt dabei zwei Seiten für gerade Richtungen (Plus-Symbol), zwei für diagonale Richtungen (X-Symbol), eine für alle Richtungen (Kasten-Symbol) und ein Spezialeffektsymbol (Stern). Die Wahl der Würfelfarben bleibt einem überlassen. Die so ermittelten Bewegungen und Angriffe können in jeder beliebigen Weise kombiniert werden. Bei Bewegungen kann man bspw. beim Wurf von zwei Plus-Symbolen entweder die Schiffe in einem Feld zwei Felder weit bewegen oder die Schiffe aus zwei Feldern je ein Feld weit ziehen. Es ist auch möglich, Schiffe auseinander zu ziehen oder zu kombinieren, immer unter den oben erwähnten Einschränkungen. Dies gilt auch bei Angriffen, so dass mehrere Rote Würfel für einen Fernkampfangriff über mehrere Felder hinweg kombiniert werden können. Ein Zielschiff nach Wahl des Angreifers enthält dabei Schaden in Höhe der Kampfwerte einer oder aller Schiffe des Ursprungsfeldes (4 fürs Schlachtschiff, 2 für Zerstörer und 1 für Fregatten). Der erlittene Schaden wird durch ein Clix-ähnliches System auf den Ständern der Schiffe festgehalten. Die wohl mächtigste (und in meinen Augen kontroverseste) Regel besagt, dass bei Angriffen von einem Feld auf ein benachbartes Feld alle anderen eigenen Schiffe, die ebenfalls an dieses Zielfeld grenzen, kostenlos an dem Angriff teilnehmen! Bei guter Positionierung kann so einiges an Schaden zusammenkommen und das Spiel schnell beendet sein.
Grüne Schutzwürfe kann man beim Würfeln gar nicht verwenden, sie sind aber essentiell für einen wichtigen Clou des Spiels: Ein Spieler kann bis zu zwei beliebige, geworfene Richtungswürfel und bis zu zwei Spezialeffektwürfel für den späteren Gebrauch abspeichern (gibt pro Seite eine entsprechende Pappkarte dafür). Schutzeffektwürfe und einige Spezialeffekte kann man so als Reaktion auf feindliche Angriffe einsetzen. Schutzeffekte heben einen gegnerischen Angriff komplett auf, wobei natürlich die Abwehrrichtung mit der Angriffsrichtung übereinstimmen muss. Einen frontalen Angriff kann man so bspw. nicht mit einem diagonalen Schutzwürfel negieren. Die Spezialeffekte sind der letzte Stein im Würfelpuzzle. Zwei beliebige Effekte benötigt man, um den Spezialangriff des eigenen Schlachtschiffs zu aktivieren. Dieser kann vor dem Spiel in Absprache zwischen den Spielern festgelegt oder verdeckt gezogen werden und reicht von Schaden bis zur Reparatur eigener Schiffe. Als weitere Möglichkeiten kann man diese Würfel benutzen um eine Richtung zu verändern, also zum Beispiel aus einer vertikalen eine diagonale Richtung machen. Gelbe und Rote gespeicherte Spezialeffekte kann man auch bei gegnerischen Angriffen einsetzten. Der gelbe Effekt ermöglicht die Bewegung um ein Feld nach erfolgtem Angriff und beim roten Effekt erfolgt ein sofortiger Gegenschlag, wogegen der Gegner nicht mal Schutzwürfel benutzen kann.
Erweiterte Regeln spedieren den kleineren Schiffen auch noch je eine Sonderaktion. So können reine Fregattengruppen einen jeden Bewegungswürfel doppelt zählen lassen und sich damit potentiell sehr schnell über die Karte Bewegen. Einzelne Zerstörer können Angriffswürfel doppelt zählen lassen, und richten so Schaden über große Entfernung an. Allerdings verursacht man damit nur wenig Schaden und das einzelne Schiff wird leicht Ziel von Gegenangriffen. Schlachtschiffe haben halt die schon erwählte Spezialwaffe als Sonderaktion.
Weitere, rein optionale Regeln erlauben dann noch eine Verdeckte Startaufstellung. Jede Seite enthält dabei Marker, die die Schiffe repräsentieren, außerdem noch zwei Täuschungsmarker. Die Schiffe blieben dabei so lange unentdeckt bis sie selber Feuern oder ein Gegner einen Angriff auf sie durchführt. Im Letzten Fall nimmt der Gegner bei dem Angriff keinen Schaden, aber alle Schiffe im Zielfeld werden aufgedeckt. Abschließend gibt es noch einige optionale Szenarien mit besonderen Aufgabenstellungen wie Flucht oder Einkesselung.
Noch kurz was zu den Schiffsmodellen. Diese sind pre-Painted und machen einen ordentlichen Eindruck. Vor allem sehen wie trotz ihrer eher geringen Größe wirklich nach riesigen Raumschiffen aus. Ein Punkt, der mich beispielsweise bei Firestorm Armada mitunter etwas stört. Natürlich könnte die Bemalung besser sein, aber das Spiel ist jetzt auch kein X-Wing. Für Brettspielverhältnisse ist es jedenfalls ein gutes Endergebnis.
Insgesamt macht Fleet Commander in den ersten Spielen einen ordentlichen Eindruck. Ich würde nur empfehlen, sofort mit den Fortgeschrittenen Regeln angefangen, da ein Spiel nur mit den Grundregeln doch viele taktische Feinheiten vermissen lässt. Aber auch dann ist die Zeitangabe von 60 Minuten pro Spiel recht hoch gegriffen. Ich würde sagen, dass man nach etwas Einarbeitung eher so bei 30 Minuten pro Partie landen dürfte. Der vom Hersteller angepeilte Verkaufspreis von 50 Euro ist sehr Sportlich, vor allem wenn man mal bedenkt, dass da gar nicht mal so viel Spielmaterial in der Box ist (14 Schiffe, 18 Würfel, Spielbrett, 2 Kommandantenkarten, 4 Geländefelder, 18 Counter, 6 Spezialwaffenkarten, Regelheft). Natürlich ist das hier ein junger und sehr kleiner Hersteller, der mit dem System auch etwas verdienen will, aber ehrlich gesagt sind die 40 Euro Messepreis auch das höchste der Gefühle, was ich für so ein Spiel ausgeben würde. Immerhin kann man dafür schon festhalten, dass Spielkarton und -material für das Geld schon eine ordentliche Qualität aufweisen.
Fazit:
"Fleet Commander - 1 - Ignition" ist ein kurzweiliges Raumkampfspiel für schnelle Gefechte zwischendurch. An einem Spieleabend schaffe man auf jeden Fall mehrere Partien. Als 2 Spieler-Spiel eignet es sich natürlich nicht für größere Spielerunden. Die Qualität des Spielmaterials ist ordentlich, selbiges aber auch relativ überschaubar, gemessen am Preis und im Vergleich mit anderen aktuellen Brettspielkisten. Ich empfehle es daher zunächst auch nur für die Fans von Raumkampfspielen.
Ich würde das System aktuell nüchtern mit 7 von 10 möglichen Punkten bewerten, eventuell 8/10 mit der Brille eines Fan von Spielen mit großen Raumschiffen. Es füllt auf jeden Fall gut die Zeit bis zum Release von Star Wars Armada.
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Zum Hersteller:
Capsicum Games ist eine noch sehr junge Spieleschmiede aus Frankreich. Das Gründungsjahr wird auf deren website tatsächlich erst mit 2014 angegeben. Der Auftritt auf der Spiel dürfte daher überhaupt deren erste große Show vor Publikum gewesen sein. Fleet Commander ist damit deren Erstlingswerk neben einem anderen Spiel, das ich mir aber nicht angesehen habe und irgendwo in den 1920er Jahren angesiedelt ist. Capsicum hat auf jeden Fall noch einiges vor und auf deren website schon einmal mutig 4 weitere Expansion für Fleet Commander angekündigt. "Fleet Commander - 2" soll Mitte 2015 erscheinen und Tier 3 Schiffe, Zivilschiffe, neues Gelände, neue Spezialwaffen und neue Szenarios ins Spiel bringen.