Basteln Flügelkrieger - Welche Bewaffnung passt am besten?

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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18. August 2002
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Gestern habe ich meine gesamte Tyranidensammlung durchforstet und gemerkt das ich jetzt insgesamt 10 Flügelkrieger am Start habe die allerdings noch nicht 100%ig fest zusammengebaut sind.

Mit dem Codex der 5. Edition war es für mich Reizvoll, die Jungs mit Doppelsensen auszustatten, da sie dann immer ihre Attacken gegen alles mögliche (Primär ging es mir hierbei um Fahrzeuge mit Heck 10-11) wiederholen konnten. Diese tolle Option fällt ja jetzt leider weg und stattdessen gibt es eine Bonusattacke oben drauf.

Ich dachte daran, den Trupp in 2x5 Krieger zu unterteilen und diese Unterschiedlich auzustatten, in der 6. Edition herrscht ja jetzt das Abwehrfeuerproblem, so das man Flügelkrieger nicht bedenkenlos einem Taktischen Trupp Space Marines entgegenschicken kann ohne das der ein oder andere Tyranidenkrieger beim Angriff untergeht.

Meine momentane Krieger-Idee schaut so aus:
5 Flügelkrieger-Rotte
- 5 x Sensenklauen
- 5 x Zangenkrallen
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Fanghaken
- - - > 230 Punkte
Zangenkrallen für Rüstungsbrechend, Adrenalindrüsen für Sprinten (man darf ja einen oder mehr W6 für's Rennen oder Angreifen wiederholen, während Einheiten die ihr Jump Pack im Angriff und nicht in der Bewegung nutzen den ganzen Wurf wiederholen (dafür bekommen die aber auch Hammer of Wrath, was beim Sprinten nicht der Fall ist)), Toxinkammern um mehr Rüstungsbrechende Attacken durchzukriegen und Fanghaken gegen Einheiten in Deckung (außerdem haben die dann auch eine Fernkampfwaffe, lustigerweise hat sie Stärke = Träger ^^)

Da ich leider nur noch 5 Paar Zangenkrallen für Krieger zur Verfügung habe, würde ich den anderen Trupp auf Fernkampf trimmen um hinter Fahrzeugen aufzutauchen und abzuschießen.
5 Flügelkrieger-Rotte
- 4 x Säurespucker
- 5 x Paar Sensenklauen
- 1 x Stachelwürger
- Adrenalindrüsen
- - - > 200 Punkte
Adrenalindrüsen würde ich mitnehmen weil ich auch Rasender Angriff zusätzlich zum sprinten bekomme, falls ich mit den Jungs doch ein Fahrzeug angreifen wollte, weil es z. B. in der Schußphase nicht geplatzt ist.
Stachelwürger könnte ich auch durch Biozid ersetzen, aber ich finde die Biozidkanone ist nicht mehr ganz so gut zur Fahrzeugjagd geeignet durch die Abweichung mit S6, so das ich das Niederhalten (falls es mal klappt) praktischer finde (und notfalls kann man immer noch Trupps mit beharken)


Das wären so die zwei Optionen die sich hier mir anbieten würden, durch die 5+ Rüstung will ich jetzt auch nicht zu sehr auf die Kacke hauen und die mit Fanghaken + Peitschen ausstatten (abgesehen von der Tatsache das ich keine entsprechenden Äquivalente hier liegen hab um 5 Krieger komplett mit auszustatten), da ich 50+ Pkt für ein 5+ RW Modell etwas happig finde.
 
Ich währe auch für FK-Krieger, so hast du eine mobile Feuerunterstützung und kannst die Synapsen relativ gut dort platzieren wo sie nötig sind. So können sie immernoch kleinere Truppen im NK angehen aber bleiben aus direkten Kämpfen allg. raus.

Kannst ja mal ein NK- und ein FK-Trupp in einem Spiel einsetzten, dann siehst du ja, was besser ist 😉
 
Ich würde so oder so auf Fernkampf gehen. Die Ironie dabei ist, dass ich in letzter Zeit etwas Angst habe gegnerische Einheiten nach dem Charge in einer Runde auszulöschen und dann in der gegnerischen Schussphase auf dem Präsentierteller stehe. Also dürfen die Krieger nicht ZU gut zuschlagen, in der Regel wischt man mit denen ja sowieso Unterstützungseinheiten oder Standards auf und kämpft nicht gegen dedizierte Nahkämpfer.
 
Interessantes Thema.
Paar Gedanken von mir dazu:

Also ich würde vorweg erstmal mehr von der neuen Möglichkeit zu profitieren versuchen, dass man gemische Bewaffnungen machen kann. Kann man doch, oder?

Den FK-Trupp halte ich insgesamt für suboptimal. Soll der Schocken oder wie willst du den einsetzen? Warum nicht Biozid, wenn er Panzer jagen soll? Adrenalin und Toxin hier jedenfalls raus.

Beim Nahkampftrupp würde ich tatsächlich so günstig wie möglich bleiben. Und ein oder zwei vorderen Modellen wirklich nur Doppelsensen ohne Zangen geben.
Dann solltest du dich auf jeden Fall zwischen Toxin und Adrenalin entscheiden. Meinen alten Sprungkrieger bekommen nur Adrenalin, vor allem weil sie damit eben schneller sind. Gleichzeit ist S5 mit Zangen+Gift kontraproduktiv.
Bei Flügelkriegern, die eh schon relativ schnell sind würde ich daher auf Adrenalin verzichten und nur Gift mitnehmen.

Fanghaken sind für einen Nahkampftrupp gesetzt, klar.
 
Gleichzeit ist S5 mit Zangen+Gift kontraproduktiv.
Naja, kontraproduktiv würde ich es jetzt nicht nennen. Man hat ja zusätzliche Vorteile durch S5 gegen Fahrzeuge oder war anderes Größeres und zusätzlich halt den Reroll und Rüstungsberchend. Und W5 kann man immernoch wiederholen, da ists dann für die Zangen wieder ein Vorteil. Daher kann man nicht von kontraproduktiv sprechen. Es ist halt teuer und bringt nicht mehr den Vorteil im Gegensatz zu entweder Toxin oder Adrenalin mit jeweils Zangen.

Die Fanghaken sind nett, aber auch teuer und bei Flügelkriegern nicht unbedingt erforderlich. Man kann ja auch die Flügel für den Charge einsetzen und hat dann bis auf die Schussattacke den gleichen Effekt, bis auf die Tatsache, dass man dann vorher beim Bewegen langsamer ist. Nicht die Superlösung, aber bei dem Preis für die Haken ne Überlegung wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das siehst Du richtig. Mir fällt erstmal auch nichts anders ein. Die können halt besser schießen mit dem Alpha, aber sich schlechter bewegen, oder besser kämpfen, profitieren dann aber nicht von den Flügeln in der Bewegungsphare vor dem Angriff.

Wobei, stopp! Da fällt mir was auf für das Ausnutzen des Kampfgeschicks:
Wenn ich den Alpha vor dem Angriff anschließe (also am Ende der Bewegungsphase) dann kann ich vorher mit den Flügelkriegern 12 Zoll bewegen und dann normal mit dem angeschlossenen Alpha angreifen. Sehr situativ, aber möglich.
Andersrum könnte ich mti angeschlossenem Alphakrieger halt nur 6 Zoll bewegen (also die Flügel bei der Bewegnug nicht verwenden) und die Flügel erst in der Nahkampfphase verwenden, jedoch nur modellweise, also die Flügelkrieger hätten somit Sturmgranaten. Letzteres weiß ich grade nicht ob das geht mit modellweiser Betrachtung. Sitz aber grade nicht vor dem Regelbuch um das zu verifizieren. Hat da jemand die Klarstellung zur Hand?
 
Flügelkrieger würde ich zu Nahkämpfern machen, denn zum Schießen brauchen sie keine Flügel - das können auch Krieger zu Fuß machen oder noch besser: Termaganten. Wenn man tatsächlich hinter ein Fahrzeug kommt, um es zu beschießen (hat der Gegner da keine Einheiten, die den Trupp abfangen?), hätte man es auch genauso gut angreifen können. Fanghaken, Zangenkrallen und Toxin sind die wichtigen Upgrades, Adrenalin, wenn man Punkte übrig hat.
Es könnte auch interessant sein, einen oder zwei Krieger (die dann hinten stehen) mit Hornschwertern auszurüsten, um Rüstungen zu knacken.
 
Flügelkrieger würde ich zu Nahkämpfern machen, denn zum Schießen brauchen sie keine Flügel - das können auch Krieger zu Fuß machen oder noch besser: Termaganten.
Und Nahkämpen könne andere auch besser un günstiger: Symbionten. Außerdem können Ganten eben nicht unbedingt besser schießen UND müssen erst in Reichweite kommen.
Wenn man tatsächlich hinter ein Fahrzeug kommt, um es zu beschießen (hat der Gegner da keine Einheiten, die den Trupp abfangen?), hätte man es auch genauso gut angreifen können.
Wie denn wenn man da hin schockt? Da würede ich dann schon lieber SChusswaffen dabeihaben.
Fanghaken, Zangenkrallen und Toxin sind die wichtigen Upgrades, Adrenalin, wenn man Punkte übrig hat.
Es könnte auch interessant sein, einen oder zwei Krieger (die dann hinten stehen) mit Hornschwertern auszurüsten, um Rüstungen zu knacken.
Was sollen die hinten denn mit Hornschwertern? Die Ganten vertrimmen? Außerdem sind mMn hornschwerter bei Kriegern eh zu teuer im Vergleich zur Leistung mittlerweile.
 
Ich würde so oder so auf Fernkampf gehen. Die Ironie dabei ist, dass ich in letzter Zeit etwas Angst habe gegnerische Einheiten nach dem Charge in einer Runde auszulöschen und dann in der gegnerischen Schussphase auf dem Präsentierteller stehe. Also dürfen die Krieger nicht ZU gut zuschlagen, in der Regel wischt man mit denen ja sowieso Unterstützungseinheiten oder Standards auf und kämpft nicht gegen dedizierte Nahkämpfer.
Alleine würde ich die Jungs auch nicht einsetzen, ich habe ja noch 30 Gargs und 15 Venatoren (als Modelle benutze ich alte Metall-Hormaganten, da die von der Größe her auch wunderbar passen und auf kleinen Bases eh immer umkippen ^^) als Option in der Sturm, wobei sich hier Gargoyles ganz gut zum unterstützen eignen. (Allein wegen der günstigen Grundkosten)

Primär würde ich die halt als schnelle Panzerknacker benutzen, da Panzer ja immer noch einen DW gegen Beschuss bekommen können, den sie im NK nicht haben, wenn ich auf das weiche Heck draufschlage (der Großteil der Panzer in 40k hat nur Heck 10-11, die wenigen Ausnahmen sind die Kapsel, Land Raider und der Monolith, die mir spontan einfallen), und wenn keine besonderen Panzer da sind, würde ich die zum jagen von schweren Waffenteams/-trupps (Schablonenwaffen (außer Flammer, den solche Trupps meistens nicht haben) können ja zum Glück ein Abwehrfeuer geben ^^) nehmen, wo dann das Gift zum tragen kommt.

Flügelkrieger mit Schußwaffen würde ich dann womöglich auch schocken lassen, da ich keinen Sinn sehe Nahkämpfer eine Runde "aussetzen" zu lassen, wenn die schon von Anfang an in Aktion treten können.


@Omach
Ich sehe sehr wohl Sinn darin, Toxinkammern mit Zangenkrallen oder auch Harnschwertern (immer noch der beste Vertipper) zu kombinieren, um einen Wiederholungswurf zu erzwingen, damit ihre besondere Fähigkeit (Rüstungsbrechend oder Lebenssauger) öfter zum tragen kommt.
Auch wenn Krieger jetzt gemischte Bewaffnung bekommen können, macht es ja leider auch nicht mehr Sinn die unterschiedlich auszurüsten, wenn die nicht an ihre Aufgabe angepasst sind. (z. B. Hornschwerter wären hier etwas fehl am Platz, wobei ich Hornschwert+Peitsche schon irgendwie reizvoll finde für einen Trupp der mit voller Ini angreift, wenn ich damit Trupps jagen möchte und Doppel-Sensenklauen bringen nicht die erforderliche Leistung wie früher und haben nur DS6)

Der Fernkampftrupp hat übrigens nur Adrenalin, da Toxin hier keinen Sinn macht, wenn die auf Abstand gehen, aber Sprinten sehr wohl, um schneller von Position zu Position zu wechseln, da kommt es auch darauf an ob er nach dem schocken schießt oder lieber sich verteilt (was auch von Vorteil sein kann, wenn die nach dem Schocken dann weiter auseinander stehen, um nicht direkt von Schablonenwaffen beharkt zu werden)

Toxin+Adrenalin macht den NK-Trupp zwar teurer, aber vielseitiger, und ich setze einfach darauf, das sie von Gargoyles gedeckt werden oder mein Gegner mit anderen Einheiten beschäftigt sein wird (meine Tyranidenarmee ist um 15% günstiger geworden, von den ehemals 10k nach alten Dex sind es nun 8,5k-8,6k Punkte, dadurch das vieles so günstig geworden ist und einige Optionen und Chars/Einheiten (Parasit (spiel ich jetzt als Ymgarl-Alpha), Malan'tai (Zoantrophe), Ymgarls (Toxinsymbs)) weggefallen sind)
 
Und Nahkämpen könne andere auch besser un günstiger: Symbionten. Außerdem können Ganten eben nicht unbedingt besser schießen UND müssen erst in Reichweite kommen.
Solange es nicht gegen Energiefäuste geht, sind Symbionten nicht unbedingt besser: ihnen fehlen die Fanghaken. Sie sind auch keine Synapsenkreaturen, dafür allerdings Standardauswahlen, was gegeneinander abzuwiegen wäre. Was das Schießen angeht: Termaganten können WESENTLICH mehr Output liefern als Krieger, mit Neuralfressern ungefähr viermal so viel. Einzig der Stachelwürger gibt schießenden Kriegern eine Daseinsberechtigung jenseits von Rumstehen und Synpase verteilen

Wie denn wenn man da hin schockt? Da würede ich dann schon lieber SChusswaffen dabeihaben.
Nachdem Schocken würde ich erstmal in Deckung rennen, oder zumindest die Formation auffächern, um nicht von einem einzelnen Kampfgeschütz gematscht zu werden. Allerdings würde ich Krieger ohnehin nicht schocken lassen, dann könnten sie nämlich durchaus in der zweiten Runde schon angreifen.

Was sollen die hinten denn mit Hornschwertern? Die Ganten vertrimmen? Außerdem sind mMn hornschwerter bei Kriegern eh zu teuer im Vergleich zur Leistung mittlerweile.
Mit "hinten", ist natürlich hinten im Trupp gemeint, damit die billigeren Krieger zuerst erschossen werden. Ich stimme zu, dass sie überteuert sind aber ein oder zwei Energieschwerter werten einen Trupp bereits spürbar auf. Da muss man schauen, was man sich leisten kann.
 
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Da die Shrikes ziemlich schnell sind, gleichzeitig aber mit RüW 5+ gegen so ziemlich jede Fernkampfwaffe blöd dastehen, würd ich mein Heil im Nahkampf suchen. Also entweder Hornschwerter + Peitschen oder Sensen + Zangen. Hornschwerter sind mir zu teuer. Fanghaken irgendwie auch. Eigentlich ist jeder zusätzlich investierte Punkt in die schon zuviel ^^. Also dann wohl Sensen und Zangen.

Ich glaube, je gefährlicher Krieger sind, desto schneller sterben sie (logisch 😀 ). Die müssen also so ausgerüstet werden, dass sie quasi im Windschatten fahren. Nicht allzu gefährlich, aber mit Potential zum nerven. Dann können die was machen, glaube ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 5+ sind die einfach extrem anfällig gegen jegliche Feuerwaffen. Daher sollte man eher als Masse und möglichst günstig spielen und nur 2-3 Modelle im Trupp etwas härter ausrüsten, ob nun mit Schwerter oder Zangen muss man dann sehen.

Lieber also 1-2 mehr billige Shrikes, die nur Sensen und Toxin oder Adrenalin haben und als 6er -7er Rotte (immerhin 18-21 LP) als 4 aufgepumpte Modelle, die eigentlich immer mit einer Salve weggebürstet werden und jeder Verlust weh tut.

Bei Fanghaken und Jump-Angriff kommt es drauf an, wie ihr mit dem Angreifen "durch" Deckung spielt. Nach meiner Auslegung würde man die Haken tatsächlich auch einsparen können.
 
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Ich freue mich, dass geflügelte Krieber generell Billiger geworden sind.

Ich würd sie auch als reine Nahkämper einsetzen, da sie mir als Beschusseinlheit zu teuer und fragil sind.

Meine 6 Stück werde ich wahrschiellich mit 4*Doppelsense und 2* Sense und Zangenkrallen spielen, dazu Fanghaken (Schießen vor dem Angriff) und Gift (häufige wiederholungen erhöhen die Chance auf Rüstungsbrechend).

Begleitet werden die dann von 2*20 Hormanganten ohne Ausstattung.
 
Vieles wurde ja schon gesagt und dem schließe ich mich an:

Der Aufgabenbereich Shrikes ist nicht der Fernkampf, das können andere Einheiten (Neuralganten) einfach besser.

Folglich also Nahkampf. Für Tyras gilt imho: stets nur so teuer wie nötig und so günstig wie möglich halten.

Demnach würde ich auf eine Standardbewaffnung aus Zangen, Haken und Adrenalin setzen. Gift hat zwar auch seinen Reiz, aber in der Summe ist es mir wichtiger, schnell und zuverlässig am Ziel anzukommen und S5 im Charge ist gegen Fahrzeuge ganz nett. Beide Upgrades zusammen wäre mir dann doch wieder zu teuer.
Das ganze kombiniert mit ein paar billigen Doppelsensen-Krieger als Prellbock und 1x Schwert/Peitsche Kombo rein. Vor allem die Ini 7 ist es, auf die ich wert lege, weil dadurch der eine Krieger eine gute Ausgangsbasis sein kann um die restlichen Ini 4 Krieger "kämpfend" zu machen. Außerdem sind es 2-3 Marines weniger, die zuschlagen. Und wenn man wirklich gut steht, dann könnte sogar Lifedrain noch was reissen.

In der Summe haben die Shrikes aber sehr viele natürliche Feinde, so dass man sie wohl nicht in vielen Listen sehen wird, außer in jenen, die mehr auf Spaß, als auf Sieg setzen.
 
Ich würde es mit dem Nahkampf nicht so eng sehen bei Flügelkriegern, wie gesagt, kann man die so oder so einsetzen, da beides zum Glück ja möglich ist. Der größte Vorteil an Flügelkriegern ist, das man die Synapse dahin schnell bekommt, wo andere lange für Watscheln müssen (abgesehen von Flugtyrant, der aber wesentlich teurer ist)

Man könnte natürlich auch Venatoren schocken lassen, allerdings sind die in der nächsten Runde womöglich ohne Synapse und unterliegen ihrem Fresswahn, während Krieger frei agieren können. (Oben drein fehlt ihnen - wieder einmal - die Möglichkeit zum morphen)

Die Idee zumindest einen Peitschenkrieger zu integrieren, find ich nicht schlecht, vor allem aus dem Grund das man dann doch mal 2-3 Marines sehr wahrscheinlich wegschnetzelt, bevor der Spaß erst eigentlich beginnt. (Andererseits kann natürlich auch passieren das die anderen Krieger erst mal doof rumstehen, weil nichts mehr in NK Reichweite ist, wenn ihre Ini-Phase beginnt und der Hornkrieger dafür die volle Rechnung kassiert 😛inch: Entscheidungen, Entscheidungen 🙄)
 
Naja, das kann theoretisch passieren, aber praktisch? Wenn es gegen Marines geht, dann passiert der Pile- in gleichzeitig, so dass sich eine neue Schlachtreihe bildet um den Hornkrieger herum. Wenn es Gegner mit besserer Ini als 4 sind könnte es sein, dass der Hornkrieger drauf geht, aber dann sollten die anderen Krieger es bis zu seiner ehemaligen Position schaffen und gut ist. Bei Gegnern mit weniger als Ini 4 kann das passieren, was dugeschrieben hast, aber dafür muss es schon irgendwie unglücklich laufen oder man muss mit den Kriegern Mist bei der Positionierung vor dem Angriff gebaut haben. Aber selbst wenn: Gegner mit Ini 3 sind i.d.R. Micht ganz so gute Nahkämpfer. Vielleicht ist es sogar besser, wenn man die nicht gleich in einer Runde komplett aufraucht sondern stattdessen noch eine Runde stecken bleibt. Willentlich weniger hart kämpfen ist somit auch eine Option....:lol: