Fragen zum Codex Spacemarines(2008)

Spricht nicht´s gegen. Allerdings ist diese Kombo noch nicht so ganz sinnvoll, weil Du in den seltensten Fällen etwas haben wirst, wo Du dich mit 12,1 Zoll Abstand zum Gegner verstecken kannst.

Ein wirklich Cheap Shot ist sowas wie ein 250 Punkte gepimpter Vanguard Squad mit Sprungmodulen, ein angeschlossener Ordenspriester mit Sprungmodul oder Bike und eben Shrike. Statt dem Sterguard Squad kann man auch einen lecker gepimpten Bike Command Squad nehmen. Man weiß ja, wer anfängt. Dann ruhig in 18,01 Zoll Entfernung hinstellen und dank "Fleet" trotzdem noch schön den First Turn Charge auf bis zu 3 Ziele einleiten. DAS ist lecker! 😉 Jetzt noch die beiden Techmarines ebenfalls auf Bikes gesetzt und los geht´s! Allerdings sind knapp 100 Punkte für einen 1 Lebenspunkt Techmarine vielleicht doch etwas viel. Andererseits, im Command Squad mit Feel no pain geht´s vielleicht schon wieder.


Gruß
General Grundmann
 
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Ein wirklich Cheap Shot ist sowas wie ein 250 Punkte gepimpter Vanguard Squad mit Sprungmodulen, ein angeschlossener Ordenspriester mit Sprungmodul oder Bike und eben Shrike. Statt dem Sterguard Squad kann man auch einen lecker gepimpten Bike Command Squad nehmen. Man weiß ja, wer anfängt. Dann ruhig in 18,01 Zoll Entfernung hinstellen und dank "Fleet" trotzdem noch schön den First Turn Charge auf bis zu 3 Ziele einleiten. DAS ist lecker! 😉

Naja, gerade weil man weis, dass der Marinespieler anfangen darf denke ich wird NIEMAND sich so stellen, dass ein First-Turn-Charge auf 3 Trupps funktioniert, man stelltt sich einfach hinter Opfertrupps
und schon hat der Gegner die Wahl zwischen:
-erste Runde angreifen und total zerschossen, oder gekontert zu werden oder
-eine Rune mehr... wie sonst auch zu brauchen.

Natürlich ist man dann zwar total eingeschränkt, dennoch ist der Trupp nicht billig, und auf den zu feuern lohnt sich...
zumal der Gegner sicher kontern wird.

Da habe ich mehr angst vor dem White Scars BUCM und eine flankende Nahkampf-Bike-Armee...
 
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@Sohn des Khaine:
Stimmt hast recht. Hatte das bisher immer so gelesen, dasses nur für Einheiten mit dedicated Transports gilt.

Naja, gerade weil man weis, dass der Marinespieler anfangen darf denke ich wird NIEMAND sich so stellen, dass ein First-Turn-Charge auf 3 Trupps funktioniert, man stelltt sich einfach hinter Opfertrupps
@Sachiel:
Das weiß der Gegner aber zu dem Zeitpunkt noch nicht da diese Einheiten infiltrieren und somit erst aufgestellt werden nachdem man selber seine Armee aufgebaut hat.
 
@Jaq,

stimmt, aber ich sollte ja wissen, wie seine Liste aussieht.
Und dann muss man sich halt gezwungenermaßen daran anpassen.
Wenn er sich dann halt anders stellt oder auf Schußwechsel aus ist... dann hat man einfach pech gehabt.

Wenn ich diese Opfereinheit offensiv stelle und die anderen defensiv...
also weit hinten aufstelle, muss er sich gezwungenermaßen weiter von denen wichtigen Einheiten aufstellen, da er ja die mindestreichweite für's Infiltrieren beachten muss, die sich an der nächsten Einheit richtet... somit wird er nach hinten gedrückt und hat nur noch Reichweite auf den/die Opfertrupp/s.
 
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Wieso solltest du wissen wie seine Liste aussieht? Zeigepflicht gibts insofern immer noch nich. Klar, wenn man sie vorher kennt kann man sich dem ein wenig anpassen aber dennoch, so oder so muss man irgendwelche Trupps opfern, was ja nu auch nich unbedingt toll is.

Insofern is man immer der Verlierer in der Situation da man einfach immer nen Teil der Armee opfern muss um sich so zumindest 1 Runde erkauft zu haben. Wenn das nich scheiße is, weiß ich auch nich. 😛
 
So ein Monsterbiketrupp ist schon nicht schlecht wenn man anfangen darf, erste Runde Charge klingt schon äußerst verlockend! Die Bike COmmand Squad braucht allerdings nen Captain oder Großmeister, den nur dafür mitzunehmen halte ich für recht riskant, da kann man die Punkte eher anderswo investieren. Zumal man bei einem Multicharge wohl eh nicht komplett freikommt und in des Gegners Runde auch noch im NK steckt und da eh save ist.

Problem einer solchen Einheit ist eher ein 30er Orkmob, wo sie einfach hängebleiben, zwar dank FNP gut aushalten, aber auch nicht wirklich freikommen.